ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト304:名前は開発中のものです。 07/04/12 20:15:13 BUTEbHo0 素直に多方向リンクリストでやれよ。 305:名前は開発中のものです。 07/04/12 20:25:07 +rjgMuLJ それは実装・データ構造の話じゃん。 306:名前は開発中のものです。 07/04/12 21:46:48 V5BuRGqQ >>302 遷移する理由を伝えることによるシーン遷移ってのはいいね。 が、これは別にスタックに限った恩恵ではない (っていうのは>>302もわかってると思うけど)。 >>304の言う多方向リストでも可能(っていうか本来はこっち)だし、 イテレータが指すシーンを現在のシーンとする双方向リストでも可能。 多方向リストで工夫して実装すれば、 リソースを食うシーンに移ったときに 前のシーンをいくつか解放するといった処理が行えるし、 シーンを激しく前後するような操作をしても オーバーヘッドがかからないのでいいかも。 もっとも、ゲーム起動時にリソースを全部先読みしても 全く問題ないようなゲームだったら、 積みっぱなしのスタックで全く問題ないし、 これが一番簡単だと思うけど。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch