ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト300:名前は開発中のものです。 07/04/12 07:27:37 KA8mV/7R Stackのシーン管理を、必要なところだけ使うようにすればいいんじゃないの。 セーブ画面とか、オプション画面とか。 301:名前は開発中のものです。 07/04/12 11:44:45 dOVFJA3U >>185- ちょっと参考になるよ 302:名前は開発中のものです。 07/04/12 18:19:58 sR+tFe8j 色々考えて、俺はスタック的な遷移も結構いいんじゃないかと思えてきた。 スタックだと、シーンの遷移の責任は全て親に任せることができる。 キャンペーンモードなのか、単独のマップを遊ぶだけのモードなのかは、自分は 知る必要もなく、遷移する理由(勝利、敗北、キャンセル…etc)だけを伝えれば 次にどのシーンになるかは親が決めてくれる。 各シーンが自分で次のシーンを選んでダイレクトに遷移していくよりは、 親に一任した方がすっきりするね。 スタックそのものでなくても、スタック的な遷移ができることは便利だと思う。 303:名前は開発中のものです。 07/04/12 20:03:01 +rjgMuLJ うむ、完全にpush/popに収める必要はないよな。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch