ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト299:名前は開発中のものです。 07/04/12 05:16:23 0Ip1HTkJ (続き) で、何故Stackベースのシーン管理に関して >>295と>>296(俺)のような批判が出るかって言うと、 >>298で挙げた3つの操作だけでうまく管理できるような 状態遷移になっているゲームが少ないから。 例えば、Stackの状態が タイトル <- メニュー <- ゲーム処理 <- だとして、ゲームオーバーシーンに移りたいとする。そうするとpush操作で タイトル <- メニュー <- ゲーム処理 <- ゲームオーバー <- となるが、次にタイトルシーンに移りたくなったときに、 これに対応する操作がない。あくまで与えられている操作は、 次のシーンに移るか、1つ前のシーンに戻るかだけだから。 "ゲームオーバーシーンから戻るときだけは topがタイトルシーンになるまでpopする"というような特例を 不都合が生じる度に設けると、Stackベースにした意味がなくなる。 これが>>296で言った『データ構造の破壊』に相当する。 "Chain of Responsibilityパターンを使ってシーンオブジェクト間で データをリレーしていけば実現できるよ"って意見をどこかで 見たことがあるのだが、そもそもシーンオブジェクトには 状態遷移を正しく行う責任はないので、オブジェクトの動作的に不自然。 これが>>296で言った『オブジェクトの役割の破壊』に相当する。 ここまで神経使うかよって思うのが普通だとは思うけど、 せっかくのデータ構造スレなので色々グダグダと言ってみた。 よさげなデータ構造があれば是非ともそれを利用したいし。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch