ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト295:名前は開発中のものです。 07/04/11 05:56:16 M15Cgj6f スタック的に自然な状態遷移しかしないのであれば役に立つだろうけど、 そうではない大部分のゲームにとっては役立たず以外の何物でもないと思う。 296:名前は開発中のものです。 07/04/11 07:47:20 J6IpVt/X スタックというデータ構造を状態遷移を表現するために利用するからには ・次のシーンに移る=push操作 ・1つ前のシーンに戻る=pop操作 という対応関係が常に成り立っていて、この操作のみで完結すべきなんだが、 これだけの操作でOKなゲームがどれだけあるかっていうと、ぶっちゃけほとんどない。 スタックにこだわるあまり、データ構造を破壊したり オブジェクトの役割を破壊したりするような例が後を絶たないのだが、 >>279と>>281のようなやり取りが行われている現状では仕方がないか。 297:名前は開発中のものです。 07/04/12 03:38:40 AG1SAh/k 実質が状態遷移ならstateパターンでいいやんって事ですか? 298:名前は開発中のものです。 07/04/12 04:43:05 0Ip1HTkJ >>297 Stateパターンとか全く関係ないよ。 シーンの遷移をうまく表現するためのデータ構造に関する話。 どこまで理解しているかわからないから基礎から説明する。 Stackというデータ構造は、 ・オブジェクトを1つStackに積むpush操作 ・最後にStackに入れたオブジェクトを1つ取り出して捨てるpop操作 ・最後にStackに入れたオブジェクトを参照するtop操作 を持つ。ここで、 ・push操作=次のシーンに移る ・pop操作=1つ前のシーンに戻る ・top操作=現在のシーンを取得する と対応付けると、これはシーン管理に使えそうだぞってことになる。 これが、今話題に上がっているStackベースのシーン管理。 これをStateパターンにしたところで、Stackの中に入るオブジェクトが シーンオブジェクトから状態オブジェクトに変わるだけで、 シーン遷移のための操作やベースとなるデータ構造は変化しないってのはわかる? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch