ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト284:名前は開発中のものです。 07/04/09 23:33:21 HDs+xqt8 ところでシーン間の関係はだれが持つの? シーンクラス?シーン管理クラスとか他のクラス? 分岐のあるゲームだとこれ重要。 次に進めるべきシーンを決める奴が持てばいいのか・・・? シーン遷移管理とシーン関係管理+フラグ管理に分けるとか? >シーンを遷移するときって、前のシーンは開放しちゃっていいのか? javaだとこれ厄介なんだよね。何しようが使ってなかったら勝手に拾われるから。 一応クリーンアップなりシャットダウンなり処理して放置かな。 こういうときにファイナライザ使うもんじゃないしね。 285:名前は開発中のものです。 07/04/10 00:13:19 NhbAQuFj >>277 シーンは最初に全部確保して 最後に全部解放してるよ。 シーンスタックそのものが「アクティブなシーン」のスタックであって、 今アクティブじゃないシーンは別のリストに保管してる。 でスタックに積まれてるものは一通り処理する。 こうすることで移動画面中にメニューも表示して移動もメニュー選択も可とか 裏画面でデモ(通常ゲーム処理)回しながら上にウィンドウ表示とか 出来ますよ って趣旨だったと思う >Gems5 ただ、ウィンドウ関係以外には特に利点は無さそう。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch