ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト280:名前は開発中のものです。 07/04/09 18:50:04 CrOX57BA >>277 利点かー。 末端のシーンがどこに戻るか把握しなくていいから、シーンを柔軟に組めるとか、シーンを再利用しやすいとか。 ごめん、思いつきで書いた。 281:名前は開発中のものです。 07/04/09 20:46:27 d0StE6D+ >>279 うん。 それ自体が定型になるなら、スタックベースのシーン管理というのも ゲームにおけるデザインパターンといっても過言ではないと思う。 282:277 07/04/09 20:49:46 d0StE6D+ とりあえず、googleして、定番とおもわれる ・呼び出し(Call) ・移動(GoTo) ・呼び出し側に戻る(Return) をシーン管理オブジェクトに、実装して、シーンを状態遷移してみたりしたんだけど、 これって、シーンを遷移するときって、前のシーンは開放しちゃっていいのか? 開放しちゃうと、 しなかったらしなかったで、リソース圧迫するし クソー、Game Programing Gems 5がほしいZE 283:277 07/04/09 20:54:13 d0StE6D+ > 開放しちゃうと、 開放しちゃうと、呼び出し(Call)の意味あんのかな?と思うし 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch