ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEV
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch223:名前は開発中のものです。
07/01/31 23:00:17 94hlWcQw
>>222
同時に発射しうる最大数を確保して超えないことを保証するのと、適当な数を
確保しておいて越えたときに消しちゃえってのは、一見似てるけど使いどころが
違う。

一般にヒット判定があれば前者、単なる見た目だけなら後者。ヒット判定がある
ものを適当に消すと致命的なバグになったり、予期せぬ挙動をすることがある
ので。


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