ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch221:名前は開発中のものです。 07/01/31 20:28:29 94hlWcQw>>219 パーティクルは出現数の上限を決めて、それを超えたら適当に消すのが常套手段。 多少消えても人間は気づかんから。 メモリ管理自体は PS2 以降のハードなら大した工夫は要らなくて、pool なり STLport の node allocator なりで十分な性能が出る。それよりベクトル演算効率化することを考えとけ。 次ページ続きを表示1を表示最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch