ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEV
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch206:名前は開発中のものです。
07/01/31 01:10:11 94hlWcQw
>>202
フラグ管理より双方向リストでつないどくのが良いと思うけどな。

struct PoolNode
{
 struct PoolNode* pn_next;
struct PoolNode* pn_prev;
 char pn_padding[8]; //必要なら
 char pn_buf[PN_BUFSIZE];
};

static PoolNode nodes[NODENUM];

// 未使用ノードは、こっちにつなぐ
static PoolNode* free_first = &nodes[0];
// 使用中ノードは、こっちにつなぐ
static PoolNode* inuse_first = 0;

現実には、俺なら自前で書かずに STLport の node allocator にお任せして、
STLコンテナ使っちゃうか、boost::pool だけと。


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