ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト196:名前は開発中のものです。 07/01/27 22:53:18 FT2+QYPW >188 個別にオブジェクトのアドレスを渡した場合、パラメータの個数が膨大になるのと、 きれいにまとめないとかなり手間がかかるね。 シングルトンで実装して、グローバルアクセスがよいのではとおもう。 197:名前は開発中のものです。 07/01/28 01:11:39 aVNVY6/P >>issei(誰?w) >// これで実装は両方に提供できる 確かにそうだね。書いてみてから気がついた。 具体的に書くコードの量とかの増減をあげつらう批判をしたいわけじゃないだホントは また寝ながら考えたんだけど、要はこれはエンティティクラスの主要なメソッドを使うには このctxインターフェイスを実装しているオブジェクトをなんとかして用意してください。 というエンティティクラスからの表明が主題で、managerが全部を継承して実装するというのは、 たまたま今回採用されたやりかたに過ぎない、別にどうでもいい部分なんだね。 エンティティクラスが継承ツリーをつくるようなときは最上位のクラスのctxに 下位層のクラスが使おうとする純粋仮想関数も書き加えてかなきゃいかんね。 つまり最上位のオブジェクトを以って、主要メソッドを実行しても、 その下位の継承したクラスの機能追加されたものが呼ばれる可能性があるわけなので。 なんで俺が日記の作者も言ってない手法の使い方をまとめてんだ… ぜんぜん関係ないけどcontextってのはあんまり実態にそぐわない名前だと思うなぁ。分かるけど。 relianceとかdependencyとかのがいいような気がする。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch