ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト150:名前は開発中のものです。 06/11/05 02:16:36 luPotGyi 実際C++だと必要ないよ。 151:名前は開発中のものです。 06/11/05 09:28:27 x/qHNT/o >150 そうでもない。組み込み方面からもたらされたと思われる非プリエンプティブな スレッドみたいなもうちょっと複雑なものとするなら、C++のみでは無理、 アセンブラが必要。WindowsならCreateFiberを使えるが、NT系で しか使えない。 これからマルチコアが当たり前になると、スレッドをタスクと名づける人が増える かもね、おおややっこしい。 152:名前は開発中のものです。 06/11/05 09:43:30 wi810l51 >>151 147の発言を地でいってるな。 153:名前は開発中のものです。 06/11/05 14:05:29 zA+hRC02 >>151 そういう意味のタスクじゃなくて 154:名前は開発中のものです。 06/11/07 04:30:19 grfbgSgu 初心者だがレスさせてくろ タスクシステムはビデオ屋でいうポストレンタルシステムではないでしょうか ゲームプログラムにおいてはリアルタイム戦略ゲームのAIに有効かと 例えば自立スレッド型のユニット(目的地を指定すれば、勝手に動いてくれる)をA地点に移動したのち、B地点に移動させるAIを組もうとしたときなど。 ユニットのスレッドが行動リストをもっていて、AIはぼんぼんリストに行動をaddしていけばいい ユニットのスレッドはリストの下から行動を処理する。 このシステムがないとAIはユニットがA地点に到着した情報を取得し、 その後でB地点に池という命令を出さなければならないのでAIの手間が非常にかかる おやすみなさい 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch