ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト149:名前は開発中のものです。 06/11/05 01:52:09 SWu+bHZ4 >>148 関数とワークエリアがセットって言ったら仮想関数使えばいいだけの話。 あとは抽象クラスへのポインタをコンテナに保持すればできあがり。 システムって名付けるほどのもんでもないよな。 そこで済ませておけばいいものを、なんでもかんでもそのリストを 使ってやろうとすると、バグの温床となる「タスクシステム」ができあがるんじゃないか と思っている。 150:名前は開発中のものです。 06/11/05 02:16:36 luPotGyi 実際C++だと必要ないよ。 151:名前は開発中のものです。 06/11/05 09:28:27 x/qHNT/o >150 そうでもない。組み込み方面からもたらされたと思われる非プリエンプティブな スレッドみたいなもうちょっと複雑なものとするなら、C++のみでは無理、 アセンブラが必要。WindowsならCreateFiberを使えるが、NT系で しか使えない。 これからマルチコアが当たり前になると、スレッドをタスクと名づける人が増える かもね、おおややっこしい。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch