ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト126:名前は開発中のものです。 06/09/09 00:27:32 8XOJrFUy >>125 > 個々のエージェントが周囲の状態を見て次の移動地点を決めたりするのは > まさしくAIって感じだが果てしなく重くなりそう そうでもない。 今のクラウドシミュレーションの基礎になってるレイノルズの方法では 3つの単純な操作を各個体に適用するだけでリアルな挙動を作り出せる。 これに、基準になる目標点を個々に与えたり、パラメータを調節・追加することで整列や陣形も表現できる。 といっても完璧に意図した陣形にしたければ、予め動きを指定しておくしかないけど。 127:名前は開発中のものです。 06/09/09 03:06:35 KrPaatUc boidっ言ってちょ。1行目だけ読んで「レイノルズって誰だ?」とか思っちゃった。 ツリー的な構造にしてセパレーション以外の適用範囲を限定したりすると、 複数の集団が扱えるし、(影響力の強くした)ツリーの親で操作できて手軽。 128:124 06/09/09 11:31:36 c7q33UAv まとめると チーム全体の指揮をするエージェントを作る 個々に単純な操作や状況判断する機能をつける ツリー構造で処理する 思い出したんだがそういえば鳥の群れのシュミレーションとか参考になりそうだと思った ttp://www.red3d.com/cwr/boids/ >>125と>>126のやり方を組み合わせられれば理想的なプログラムになりそう 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch