ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト101:名前は開発中のものです。 06/09/01 23:37:56 PZ94qqHg 5000個くらいのキャラの衝突を総当りでやってたらうざったいもんな。 キャラの最小サイズを1ピクセルになるようにマップを縮小したものを容易。 キャラを移動させたらその位置を塗り替えるが、その場所が既に塗り替えられてれば衝突、もしくは 詳細の衝突判定を行う。 クラスにするまでもないと思うが。 102:名前は開発中のものです。 06/09/01 23:50:16 KqJnfdNw 俺は衝突クラスを作るかな。 実装は>>101みたいな感じだけど4分木を使ってもっと大雑把にやる。 まあ実装に関してはこのスレの範囲外だけど。 103:名前は開発中のものです。 06/09/02 18:17:30 NT+ChiaN 衝突判定でよく話題になるダブルディスパッチだけれども boost::variant使うと継承無しで実現できちゃうよ。 中身はswitch caseのコンパイル時自動生成してるだけだけど。 継承関係なしで仮想関数の真似事もできるんで、 たまには役に立つかもしれない。 104:名前は開発中のものです。 06/09/02 18:26:27 AcWLcw3K GameObjectは型クラスの概念に近いことが多いから、 ある程度規模が大きくなると、コンパイル時のダブルディスパッチの確定だけじゃ追いつかなくなるんだよね… UnrealEngineではスクリプトに完全に委譲してしまってるみたいだけど。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch