ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト100:名前は開発中のものです。 06/09/01 23:18:48 m70wFV1r 衝突判定の対象になるキャラを、障害物クラスに登録しておき、 キャラのメソッドで、判定用ベクトルを格納するクラスを生成し、 その判定ベクトルクラスを、障害物クラスに渡している。 障害物クラスで扱うデータは、 オリジナルだったり複数種のFVFだったりするので、 判定そのものはテンプレートにした。 101:名前は開発中のものです。 06/09/01 23:37:56 PZ94qqHg 5000個くらいのキャラの衝突を総当りでやってたらうざったいもんな。 キャラの最小サイズを1ピクセルになるようにマップを縮小したものを容易。 キャラを移動させたらその位置を塗り替えるが、その場所が既に塗り替えられてれば衝突、もしくは 詳細の衝突判定を行う。 クラスにするまでもないと思うが。 102:名前は開発中のものです。 06/09/01 23:50:16 KqJnfdNw 俺は衝突クラスを作るかな。 実装は>>101みたいな感じだけど4分木を使ってもっと大雑把にやる。 まあ実装に関してはこのスレの範囲外だけど。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch