06/08/29 10:55:23 zR1U2plI
>人間が本質的に持っている空間に対する同質性と
これは何を意味しているのか。 常識感ぐらいの意味か?
>ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが
この疎外感はなんらかの異常によってもたらされ
ものか。 ヒトには昔からあるもの?
> 人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
>ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。
この場合、 「ヒト自身のの思考に還元されること」について
どう考えているかが書かれていないと
言っていることが判らないが・・・
201:名前は開発中のものです。
06/08/29 12:39:30 ZlgvxY7u
スレ違いを通り越して、板違いになってるな。
VIPで好きなだけやれば?
202:名前は開発中のものです。
06/08/29 12:40:54 aFcPk/3/
そうやってなんでもVIP押しつけて(ry
203:名前は開発中のものです。
06/08/31 02:25:18 p7DQv3N1
xsiからエクスポートしたボーンアニメーションファイルを読み込みモデルをアニメーションさせるプログラムを組んでいるのですが、
xsiファイルのsrtとbaseposeの関係が分かる方いますか?
いましたら、教えて頂きたいのですが…。
204:名前は開発中のものです。
06/09/03 12:57:00 MSbAMLeQ
昔のBASICなどのCG本で、ワイヤーフレームから始めたら?
あとQBASICとかで、ソースが公開されているのも海外サイトにはある。
チープなできになるなら、いっそのことワイヤーフレームのほうが面白いと思う。
205:名前は開発中のものです。
06/09/03 13:05:09 zsKqvcJI
昔ワイヤーフレームが持てはやされたのは、
ハードウェアの描画能力が貧弱だからであって、
今現在ワイヤーフレームをやったからと言って、
ポリゴンに比べて特に楽をできるわけじゃない。
206:名前は開発中のものです。
06/09/03 13:09:31 vD5v1gOy
それでもワイヤーフレームなら
ワイヤーフレームならやってくれる!
207:名前は開発中のものです。
06/09/03 13:22:04 1kU+Ds5D
骨だけのMMO作ったりとか
皮は脳内変換or有料
208:名前は開発中のものです。
06/09/03 14:23:09 MD5hbIM2
今のハード環境でワイヤーフレームを簡単に描くって結構難しいよな…
シェーダを駆使すれば意外とできるような気がせんでもないけど。
209:名前は開発中のものです。
06/09/04 01:00:59 2vIP0MH6
>>208
んなこたーない
210:名前は開発中のものです。
06/09/04 14:25:51 LpOb58zj
3Dゲームのコードを組めても3Dモデルが作れない俺は負け組
211:名前は開発中のものです。
06/09/04 15:06:09 UMfcyorO
>>210
豆腐でいいじゃん
後で誰かにやってもらえば
212:名前は開発中のものです。
06/09/04 20:28:51 LpOb58zj
>>211
なるほどな
やってくれる人いないけど
213:名前は開発中のものです。
06/09/04 21:44:29 fbr17Wpa
オレが作ってやるよ。
豆腐ポリゴン
214:名前は開発中のものです。
06/09/05 00:38:16 pHJU/n9G
豆腐なら俺も負けねぇぜ
215:名前は開発中のものです。
06/09/05 01:40:33 z1Ic6Xib
俺なんか三角錐型の豆腐つくれるぜ
216:名前は開発中のものです。
06/09/05 02:11:39 4BDKYdtt
じゃあ豆腐で萌えキャラつくったる!
217:名前は開発中のものです。
06/09/05 02:33:25 kTQ1s7hO
んじゃ、俺豆腐に味噌つけてやるぜ
218:名前は開発中のものです。
06/09/05 07:44:25 qx8DPDx9
じゃあ更に豆腐に手足つけてやる。
これでどんなゲームにでも使える。
3DアクションRPG、3Dシューティング、3D格ゲー、3Dエロゲー…
__
ヽ|・∀・|ノ ホァッ!!
|__|
| |
219:名前は開発中のものです。
06/09/05 16:31:28 MbHH/zBe
羊羹はおよびじゃないぜ
220:名前は開発中のものです。
06/09/08 02:48:42 TZNoDZC2
キャラクターを複雑な地形の上を移動できるようにしたいと思い
キャラクターは点で、地形はメッシュで衝突判定をとることにしました
今はD3DXIntersectで真上(0,1,0)の方向にレイを飛ばし
レイと衝突するポリゴンがあればその衝突位置までキャラクターを移動させ
衝突が無ければキャラクターを落下させています。
この方法だとどれだけ急激な斜面でも、XZ平面上での移動速度は変わらないため
凄い勢いで斜面をかけのぼりますし、斜面が90度以上の傾斜だとメッシュを突き抜けてしまいます
また、ジャンプして天井に激突みたいな事をしてもポリゴンを突き抜けます
(というかジャンプした瞬間に天井の上に移動してしまう)
なんかうまい方法ないでしょうか?ググっても上記の方法しか見つけられませんでした
221:名前は開発中のものです。
06/09/08 08:34:57 LdA3pTQ6
基本は2Dと変わらない希ガス
222:名前は開発中のものです。
06/09/08 12:24:36 E5m1O3AC
キャラの移動に方向ベクトル、速度ベクトル、重力ベクトルを
設定して自前で内積判断する。
223:名前は開発中のものです。
06/09/08 14:28:42 BVhg1uov
自前もD3DXIntersectもやることは同じ。
220はただテンパってるだけ。冷静に考えれば分かるはず。
224:名前は開発中のものです。
06/09/08 15:50:42 oOKY8iDf
つか、この辺が3Dゲームプログラミングの面白いところだよな。
仕事で締め切りに追われてるんで無ければ、じっくり楽しむがよい。
とりあえずジャンプ中はレイを飛ばす方向を上下反転すればいいんじゃねーの?
あと、接触した場合そのポリゴンの法線をどうにかしてゲットして、急すぎるなら
上れないようにすればいいんじゃね?
225:名前は開発中のものです。
06/09/13 11:16:32 r9CdL1xq
垂直になっているみたいな急激な段差がある所は進めない方にした方がよくね
移動後と移動前のy座標の差がある一定以上なら過去の座標に戻しておけばOK
226:名前は開発中のものです。
06/09/13 20:56:48 XgUJHN5F
>>89
俺は⑨でつまずくな。
227:名前は開発中のものです。
06/09/14 22:57:49 jTaOEUAp
ようしがんばるぞ
228:名前は開発中のものです。
06/09/15 20:01:37 lVw+0F2q
やっぱりムリだった…
229:名前は開発中のものです。
06/09/22 09:56:39 j0APPxnI
1日もたってないぞw
230:名前は開発中のものです。
06/09/22 20:14:02 5VtB+Eso
じゃあやっぱりがんばります うおー!
231:名前は開発中のものです。
06/11/03 10:18:18 xDG1kc8l
HSPでつくった3Dゲームマダー
232:名前は開発中のものです。
06/11/03 20:23:27 5fcrEZTA
>>231
オレが頑張って作ってみたいと思います。
HSP+E3Dでやってみますね
初心者なので勉強しながら・・・
233:名前は開発中のものです。
06/11/04 19:26:44 ByVJ4r2D
メタセコか六角大王も必須ですよ
234:232
06/11/04 20:20:35 TEpsugcv
今、主人公のモデリングでメタセコを使ってます。
難しいです・・
235:名前は開発中のものです。
06/11/20 03:46:50 bX4CNNtM
えろゲーだけどうpしようか?
残業中のイケメン新入社員と巨乳のお局OLの話。
尻とか触っていくうちに最初は拒絶してるんだけど
最後は恐怖で逃げ出し、それをオフィス内で追い回すってゲーム
女が男を追い掛け回すんだけどな
236:名前は開発中のものです。
06/11/20 12:27:36 IjHUD5ul
ソース付きでお願い
237:名前は開発中のものです。
07/12/09 14:30:08 ZLrODRiL
3Dアクションアドベンチャーを作ろうと思うんだけど
どんなのがいい?
238:名前は開発中のものです。
07/12/09 14:40:13 MpPw0/cz
ここなにスレ?
239:名前は開発中のものです。
07/12/10 15:56:11 1itaeTZx
トウフマンを作ることにした。
名前はまだ無い、動くところまで作った。
URLリンク(gamdev.org)
募集
トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか?
デザインは上記の >>218のようなもの。
240:名前は開発中のものです。
07/12/12 13:24:30 0MUxA3bf
豆腐に手と足を付けてみた
ホァッ!!
URLリンク(gamdev.org)
241:名前は開発中のものです。
07/12/12 15:20:39 uOtmhqIP
>>239
それくらい自分でやれるでしょ
242:名前は開発中のものです。
07/12/12 17:14:35 Ub6pvDxE
豆腐
URLリンク(gamdev.org)
243:名前は開発中のものです。
07/12/12 18:30:04 0MUxA3bf
>>242
わーぃ、ありがとう。
モーションも付いてるのかな?
(走り、足踏み、手を振る)
のポリゴンアニメ欲しいな
URLリンク(gamdev.org)
名前を決めました。
『豆腐の大冒険』
244:名前は開発中のものです。
07/12/13 13:04:49 5WzOY2qp
豆腐の大冒険
地面を作ってみた
URLリンク(gamdev.org)
245:名前は開発中のものです。
07/12/14 13:08:02 F2P1kEGT
『豆腐の大冒険』
追尾カメラをつけてみた
URLリンク(gamdev.org)
246:名前は開発中のものです。
07/12/14 15:33:56 xs0DRB3P
適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。
X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1];
Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1];
W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1];
↑たとえば、立方体の例
247:名前は開発中のものです。
07/12/14 16:20:58 F2P1kEGT
もう少し詳しく説明してもらえますか?
説明できたなら答えが出るんだろうけど
248:名前は開発中のものです。
07/12/16 18:39:17 DCVz7I8r
つ URLリンク(www30.atwiki.jp)
249:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:10:12 5+Km+OSd
『豆腐の大冒険』
ジャンプさせてみる
URLリンク(gamdev.org)
当たり判定の具合が悪い、
レイを実装した方が良いのだろうか
250:名前は開発中のものです。
07/12/19 04:28:31 vcy8BZFa
>>249
これって何やったらクリア?
251:名前は開発中のものです。
07/12/27 00:22:48 Xh/yiOLN
Cg 2.0 Released
URLリンク(news.developer.nvidia.com)
(機械翻訳)
GeForce8拡張子のための新しいOpenGLプロフィール(gp4vp、gp4gp、およびgp4fp)
これらは幾何学シェーダ、ユニフォームのための「縛-可能」一定のバッファ、織地アレイ、ファーストクラスの整数サポート、およびその他を含む新しいDirectX10クラスの特徴を露出します。
アップルの新しい「ヒョウ」のために、Mac OS X10.5のリリースを支持します。
HLSLへのCgを十字で翻訳する新しいDirectX9プロフィール(hlslvとhlslf)
Cg Standard図書館と標準のCgFX州を含むドキュメンテーション最新版
幾何学シェーダで織地宇宙バンプマッピングセットアップを示す新しい例(幾何学シェーダを通る影のボリューム発生)が一定のバッファ、およびその他を「縛-可能」します。
改良されたコンパイラコード生成
ランタイム性能改良
Cg1.5との互換性
252:名前は開発中のものです。
07/12/28 02:09:19 oolnZjRL
NVIDIA Scene Graph
URLリンク(developer.nvidia.com)
ヌビディア場面グラフ
ヌビディアScene Graphソフトウェア開発キット(NVSG SDK)は、場面のグラフベースのアプリケーションを作成するための
オブジェクト指向プログラミングライブラリです。
ほとんどのScene GraphsがOpenGLの固定機能パイプラインの国家管理の周りで設計されました、シェーダが後考えとし
て加えられている状態で。 他方では、NVSGはゼロから、シェーダの周りで設計されました。 NVSGはCgFXを利用します
--シェーダがアプリケーションの間で容易に共有されるのを許容するメタファイル形式。 ViewerVRアプリケーションは、
CgFX効果をモデルとドラッグ・アンド・ドロップして、シェーダでそれをレンダリングするのがどれくらい簡単であるかを示します。
NVSGは開発者が速くて高信頼のGPU中心のグラフィックスアプリケーションを作成するために容易に合併して、
広げることができる包括的なセットのクラスを提供します。 NVSGはVehicle Styling、Volume Rendering、
Broadcast Graphics、およびOpenGL拡張子とGPUリソースのシェーダ駆動のデザインと有効な使用による
フィス/シムスタイルアプリケーションのための理想的なプラットホームです。 また、SDKは、どう有効に
NVSGの特徴を使用するかを示すために完全なソースコードがある多数のチュートリアルを含んでいます。
253:名前は開発中のものです。
08/01/13 12:45:54 h7uwvpbW
豆腐の大冒険
URLリンク(gamdev.org)
忘れちゃったので、やり直し。
モデルも募集中。
当たり判定の方法はいっぱいあるのね
254:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:58:04 B4/zxp/Z
なんか懐かしい感じ。
なんで境界線があるの?
255:名前は開発中のものです。
08/01/22 05:36:19 NBFa+vA3
すごい
こういうマップって先にメタセコイアで作ってもいいんですよね?
256:名前は開発中のものです。
08/01/22 16:22:12 eH2F0tMu
マップの作り方は色々ある、メタセコでもかまわない。
事前にテストしてから始めた方が良い。 限界値を見極める為に
257:名前は開発中のものです。
08/01/29 00:56:18 SE4BKkIE
>>253
豆腐の大冒険作れるようになるまでどれくらいかかりました?
258:名前は開発中のものです。
08/01/30 13:28:18 XRZ4/cTr
>>257
これは50行ほどなんで、30分くらいで作ってます。
ツールを使い始めてから半年かな(6ヶ月)、片手間だったから
専念すればもっと速かったかも
最初の頃に訳もわからず試行錯誤の頃が辛かったのか楽しかったのか
概要が見えてくると実に楽しい。
面倒な部分はライブラリにほとんど入ってるから
メインルーチンだけ書けば出来てしまう。
259:名前は開発中のものです。
08/02/02 15:50:02 9SRhauux
で?
260:257
08/02/02 16:12:58 roNZN+Y2
>>258
ありがとうございます。
自分も最近3Dに興味持ち始めて、プログラムとか組むとしたら
どれくらいかかるもんなのかなと思って聞きました。
ちょっとした箱庭歩き回れるくらいのプログラム作れるようになるのは
やっぱ3年くらいはかかるのかなー。
261:名前は開発中のものです。
08/02/02 20:08:52 NS13kUi5
上に書いてあるように半年あれば形になる、一年もあれば出来上がる。
やらなければ いつまでたっても出来ない。
262:名前は開発中のものです。
08/02/12 06:02:02 m4Gl0olN
>>258
DarkBASICをお使いになってるんですね
定番?のEasy3Dなどを使ってるのかと思ってました
他の環境(?)と比べてどういう感じなのか感想などをお聞きしたいです
やはり情報が不足しているのが壁なのでしょうか?
263:名前は開発中のものです。
08/02/13 12:08:12 8G3a9dfF
簡単なのはBASICだから、ゲームの為のBASICを探した
全部調べてDarkBASICが一番簡単で一番使いやすかった。
DarkBASICの情報はすごく多い。
やってみれば解ることだけど
264:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:10:31 bj3BmekS
とりあえず3Dで何か動くものが作ってみたいと思いやってます。
↓当たり判定がおかしく地面をすり抜けたりしますが、、
URLリンク(gamdev.org)
265:264
08/03/12 23:46:29 5yq0IvjD
リプレイできるようにしました。
キー入力だけ入れるだけですけどね・・・
当たり判定は良く分からないorz
266:名前は開発中のものです。
08/03/13 00:45:24 H1k6Lkhn
頑張っているねぇ
でもなんか過疎ってるね・・・ここ
267:名前は開発中のものです。
08/03/13 07:14:28 tvtgasAL
晒しあげ
268:名前は開発中のものです。
08/03/13 08:59:00 TSw8TSpr
>>261
良い事を言った気がする
やると思って3日後に飽きてる自分なんか完成した事がない
269:264
08/03/15 00:03:47 rcPnqTFt
晒しあげかw
恥晒しついでに誘導弾てどうすればいいでしょ?いい方法が思いつかないです。
自分の向きベクトル × (敵の位置のベクトル - 自分の位置のベクトル)の外積で垂直なベクトル出して
クォータニオンで垂直なベクトルを回転軸にして一定の角度を回転させて
それから回転行列出して自分の向きベクトルを更新する。
最後に自分の向きベクトルの方向に移動させる。
というのを繰り返せばいいのかな?
270:名前は開発中のものです。
08/03/15 01:05:02 QVZkud7l
操作法が…
こういうジャンルならFPSっぽいのにしたほうがいいんんじゃないかな。
誘導弾についてはフライトシムでもなければ、そのやり方でいいんじゃないかな。
271:264
08/03/15 09:32:34 hT5HoexC
操作法はFPSかあ、試しにやってみますね。
誘導弾はこれでもいいですか、3Dだとなんか混乱する・・・え?クォータニオン?行列?なにそれ?な感じなので。
272:264
08/03/15 12:32:23 hT5HoexC
操作方法をFPSにしました、前よりはやりやすいかな。
URLリンク(gamdev.org)
273:名前は開発中のものです。
08/03/15 17:28:18 4G+bInFg
基本的にreadme付ければいいと思うがw
とりあえず初見である程度操作できたよ。
視点の関係で自機の影になって自分の弾が見難いが…
ここらへんはどんなゲームにするかによるのかな。
あとなぜか遅い。そんなに重そうな処理には見えないのだが。。
ちなみに当方AMD3000+&GeForce6600GT
274:264
08/03/15 19:56:49 08Lg19Om
あー重いのはFPSの下のTIMEの数字が多ければ、
シャドウボリュームにシェーダーを使ってないのが原因かも?
でも6600GTでも重いのか、うちのRADEON9600なら分かるが・・・
他には、画面が固まるときはtime2の右に表示されてる
数字が多ければ、当たり判定が原因です。
といってもマップとの当たり判定以外は球でしかしてないから、
重い処理ではないのですが原因不明。
275:名前は開発中のものです。
08/03/15 20:01:51 4G+bInFg
> TIMEの数字が多ければ
どの程度の数字なら大きいのかわからんがw70台
276:264
08/03/15 20:18:45 08Lg19Om
え、多すぎるwwこっちでは10~16ぐらい
↓で合ってますか?
FPS:xx
TIME:ここの数字
MOVE:xx
TIME:xx
277:名前は開発中のものです。
08/03/15 21:37:21 4G+bInFg
こんな感じ
URLリンク(gamdev.org)
278:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:52:57 AzPHEqBx
C2D 8400 + ゲフォ8800でTime40~50くらいだったよ。
起動させたらマウスポインタでてこないし、タスクマネジャで消そうと思ってもそれでもポインタないしであせったw
Alt+F4で消せたけどさ
279:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:55:37 4G+bInFg
そっか、俺が(ウィンドウスタイルで)FPSスタイルオーダーしたから悪かったのかなorz
280:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:59:49 AzPHEqBx
あ、Escで普通に消せたwごめんw
281:264
08/03/15 23:07:47 08Lg19Om
うわ、これは画面カクカクだろうなあ。
6600GTでこれはありえない、DirectXの初期化ミスだと思います・・・。
282:264
08/03/15 23:15:21 08Lg19Om
>>278>>279
ゴメソ、マウスポインタはずっと隠してますw
ウインドウが非アクティブのときにはマウスポインタ出す処理入れます。
283:名前は開発中のものです。
08/03/15 23:23:29 R74RoSaI
8800GTSでFPS200前後、TIME45-65だな
なんかもたつく
284:264
08/03/16 01:11:47 Zd/XJ8yY
>>283
ありがとう、うーん原因不明だ・・・こっちのしょぼい環境だとそんな重くないのになあ
285:名前は開発中のものです。
08/03/16 01:49:50 gvqDw1ay
あまり躓くようなら、快適に動く他人が現れるまで待って傾向を炙り出すか、
無視して作りこんでいって、ひょんな事で治るのを神頼みするのが吉w
286:名前は開発中のものです。
08/03/16 03:35:17 jdWKsoOb
や、現時点で神頼みなんてしてもしょうがないだろ
プロファイラの使い方を覚えて、どこが重いか原因をきっちり把握すべし
恐らくPIX for Windowsが入ってるだろうからまずはそれを使ってみるとか
それでも駄目なら神頼みしましょ
287:264
08/03/17 01:46:47 Gb45ohWq
PIX for Windowsの存在初めて知りましたorz
SDKがOctober2004だからVersion古いけど、便利な予感。
影のとこも重いなあSetRenderState呼びまくりな上に頂点バッファロック後か前かで時間かかってる。
シェーダーとか使ったほうがいいのかな。
288:名前は開発中のものです。
08/03/17 01:59:13 KYnIA25D
重い描画系処理を省略するオプションを付ければ、ある意味誤魔化せるぞ!
289:264
08/03/17 23:32:04 fIJH+I4V
ふむふむ、影なし、影あり、影あり(シェーダー)でオプションを付けようかな。
影の処理直すのに時間かかりそうだし、とりあえずそうしてみます。
290:264
08/03/18 01:22:28 /oraqvBK
影の処理が軽くなるように努力した。自分の環境じゃあまり変わらないので微妙ですが・・・
set.iniのshadow=0とすると影なしになります。
URLリンク(gamdev.org)
291:名前は開発中のものです。
08/03/18 04:35:51 Z0SDCJt9
劇的に軽くなってるw
shadow=1のままでも60fpsキープ、TIMEは平均6くらい。
>>272のときは俺のマシンだとTIME120でガックガクだったんだが。
292:名前は開発中のものです。
08/03/18 09:38:42 VFi4hSl4
>>290
がんばれ。参考までに、2年前のノートPCで影無しなら40~50fps出る。
293:264
08/03/19 01:00:21 QfRrmjh1
>>291
おおw軽くなってるようでよかったです。
こんなに効果があるとは思わなかった、シェーダー使わなくてもいけそうかな。
>>292
ノートPCだと影無しでも60fpsいかないですか、表示しているポリゴン数は
多くないと思うんだけど、ちゃんとオクトツリー作ってないからかも。
294:283
08/03/20 02:14:23 o9dvFJah
>>290
FPS60、TIME0-1に改善された。
295:264
08/03/24 23:46:26 aYkUZv90
>>294
ども、8800GTSだと余裕っぽいですね。
ありがとうです。
ああ、ACFAしてて全然プログラムしてないわ・・・
296:264
08/08/13 12:09:44 vAEoDzYR
ここ数ヶ月何もしてないませんでしたが、少しやるきが出てきたので。
ミサイルっぽいものを撃てるようにしました^^;
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
297:264
08/08/15 15:21:08 XgYQW+bv
敵が追いかけてくるようにしました。
でも、勝手にマップの範囲外にいって自滅することがOTL
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
298:名前は開発中のものです。
08/08/16 02:26:45 k2ZLf6eo
微妙に進化しているのに好感をもてる
299:名前は開発中のものです。
08/08/16 09:18:42 QU2TzyCT
>>297
1体ごと考えて動いてるんですか?
300:264
08/08/16 13:06:10 tp5lWjsg
>>298
少しずつですが、一通り動くところまではやりたいなと思います。
>>299
単純に相手との距離で移動方向を変えてます。
障害物よけたりとかはできないです。
301:264
08/08/18 21:11:12 /zPmGGEX
今までモーションはテキストエディタで書いてましたが、Xファイル吐けるフリーのソフト使うことにします。
なんでこんな訳の分からんことしてたんだか(´・ω・`)
302:名前は開発中のものです。
08/08/19 01:08:59 OGYy1hjh
>>301
すごい。
303:264
08/08/24 23:52:15 TT8brOES
マップをすり抜けるバグとか修正したぐらいであまり進まず。
>>302
無知って怖いです><
304:264
08/11/24 23:15:35 vjsotAKh
また間が空いてしまった。。
ロックするターゲットを変更できるようにした。
効果音を鳴らした。
ジャンプしかできなかったけど少しだけ飛べるようにした。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
305:名前は開発中のものです。
08/11/25 22:15:57 oF+i+zcj
何このキモガンダム
306:264
08/11/25 23:11:03 Ty/WwkWb
きもいですか、自分でもそう思いますW何も分からないのでテキトーにやってます。とりあえず3Dで動くプログラムの勉強したいので。
307:名前は開発中のものです。
08/11/27 01:14:14 K77CX4qE
8ヶ月でこれでは才能が無い事は確定的に明らかだから、
今の内に止めておかないと貴重な時間を浪費した事を後で必ず後悔するよ。
308:264
08/11/28 00:10:06 chx847ao
趣味グラマーだから気にしてないよ。
気が向いたときに作るだけ。
目障りならもうここには書き込まないことにするよ。
309:名前は開発中のものです。
08/11/28 00:40:24 AlDjVI5O
いや、生温かく見守りたいので気にせずこれからも書き込んでくれ
310:名前は開発中のものです。
08/11/30 19:12:01 8f2td/sM
>>304
なんかゲームオーバー画面の動きが笑えるんだが
311:名前は開発中のものです。
08/12/02 20:13:57 5Iv2a1WL
ロボットなのにスタスタ歩いてるのが最高に面白い
312:名前は開発中のものです。
08/12/02 20:53:38 R1DD8Iu8
これってアニメーション付きメッシュなの?
313:264
08/12/02 22:29:57 RIQxB1Es
>>309
また何ヶ月か後になるかも知れないけど気長にやるわ。
>>310
>>311
わざとそうしているのではないのだけど、まあいっか。
>>312
アニメーション付きメッシュをRokDeBoneで作ってる。
314:名前は開発中のものです。
08/12/03 12:57:11 iIK4KDxk
RokDeBoneってモデルはメタセコでつくるの?
315:264
08/12/03 18:35:05 L+jw1o3T
メタセコでつくってる。六角大王でもできるみたい。
316:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:30:36 iIK4KDxk
RokDeBoneで1ファイル複数アニメのxファイルってつくれるの?
317:264
08/12/04 00:06:20 YKu9g5Yq
ちょっとやってみれば分かると思うんだけど、
xファイルに複数のAnimationSetを出力できる。
318:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:11:27 Xlq8UVbr
>>317
そうなんだ やってみます
ありがとう
319:名前は開発中のものです。
08/12/04 11:00:09 vZDMeGKp
>>316316
完全別モーションならできます。
ただし、下半身歩き、上半身剣を振るor弓を射るのようなモーションのブレンドの
Xファイルははけないかも。
RDB上だと可能。
モーションのブレンド、分岐の話ね。
320:名前は開発中のものです。
08/12/04 11:05:59 ypb/vRj0
>>319
ブレンドはソフト側でやるもんだろ
321:名前は開発中のものです。
08/12/04 22:43:59 Xlq8UVbr
メタセコってxファイルが読み込めないんだね
メタセコでtiny.xみたいな1枚のパーツマッピングしたテクスチャってつくれるの?
322:名前は開発中のものです。
08/12/04 22:52:29 T+HYSD1m
普通の3Dソフトなら可能。
UVマップのことでしょ?
323:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:45:35 Xlq8UVbr
人体モデルとかつくったら、それの展開図とか出力できるんですかね?
展開図を見てグラフィックソフトでテクスチャを書いていけるような
324:名前は開発中のものです。
08/12/05 09:54:43 5PYxG4hG
できるよ。
ただし展開機能は現段階では使い勝手が悪いのでプラグイン使ったり自力で調整しないと大変。
325:名前は開発中のものです。
08/12/05 10:34:32 ZbnPLYO3
>>324
そうなんだ。
とりあえずややこしいなら最初はテクスチャなしでやってみるわ
RokDeBoneで間違ってつくったボーンを削除できないんだが・・・・
326:名前は開発中のものです。
08/12/05 10:39:35 5PYxG4hG
>>325
RokDeBone関係はこっちでがんばれ
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
スレリンク(gamedev板)
327:名前は開発中のものです。
08/12/05 18:52:17 ZbnPLYO3
いや、オレはC++で普通に動かしたいから・・・・
RDB2でモーションはつくれたけど、複数のアニメセットにはどうやったらできるの?
ひとつのタイムラインに複数のアニメパターンを入れるだけ?
プログラム側で時間を指定してアニメを切り替えるだけ?
328:名前は開発中のものです。
08/12/05 19:07:46 L7tQ9fN8
それでもいいんでない?
モーション -> 新規空モーション作成で複数モーション作って、xファイルに吐けば
複数のアニメセットもできるけど。
329:名前は開発中のものです。
08/12/05 19:14:10 ZbnPLYO3
>>328
あおう。ホントだ。ありがとうございます。
このソフトほんとにUserInterfaceとマニュアルがヒドくてわかりにくい・・・・
330:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:38:31 DDAQzW2d
メタセコとかでモデルつくる場合、モデルサイズの基準みたいのってある?
DirectXゲームでモデル配置する場合のキャラサイズやらマップサイズの目安や相場みたいな
331:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:45:46 36iy/VHM
俺はそれぞれの環境の単位での「1.0」を1cmとして作業してる。
後のことはプログラマに任せる
332:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:56:57 DDAQzW2d
1cmって・・・・・・
cmって必要なんでしょうか。
ならばたとえばサルゲッチュみたいなフィールド歩き回るキャラとかなら
高さは何cmなんです?
333:264
08/12/08 20:53:09 FP495m1U
定時に帰れた。。。のでちょっと更新。
ビームサーベルっぽいものを追加。
シャドウボリュームからシャドウマップに変えてみた。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
>>332
目安は知らんけどゲームでの1.0とメタセコでの1.0の基準が違っても、
ゲームで使うときにはサイズ変えて読み込めばいいだけのような気がするし、
モデル作る時は作りやすいサイズ?でいいと思う。
334:名前は開発中のものです。
08/12/08 21:06:04 psZLslCS
>>333
あんたプログラムの技術は素人異常に上がってきているが
センスが素人以下なのが残念だw
335:264
08/12/08 21:18:11 FP495m1U
>>334
うん、今までまともなゲームは一本も作れてないw(完成させたのもなし)
あぁーゲームデザインどうすればいいんだorz
336:名前は開発中のものです。
08/12/09 08:52:45 3OneAFK3
3dモデルってできるだけ原型サイズで読み込んだ方が動かすとき負担がないんじゃなかったっけ?最初にサイズ設定して読めるの?
337:名前は開発中のものです。
08/12/09 09:01:09 5UiuwnoP
>>336
ワールド行列に係数いれるだけだから、そんな負担ないとおもうぜ
338:名前は開発中のものです。
08/12/09 09:42:45 +ZvD6SyO
実際に使う比率が決まったらそのサイズでデータ吐き出せばいいじゃん
339:264
08/12/15 00:39:44 wdY5bcE9
とりあえずクリアーできるようにした。
後は移動しづらかったから計算方法を変えたのと細かいバグの修正。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
340:名前は開発中のものです。
08/12/15 01:06:18 EbC+FZqG
URLリンク(www.caiman.us)
3Dゲームをプログラミングなしで作れるツールだそうです。
無料らしいです。
341:名前は開発中のものです。
09/01/10 18:38:56 WikBFEbF
アニメ付きXファイルって、
何もしてないで立ってる状態(アニメじゃない状態)と、
キーを押してある動作をする場合と、
どう切り替えたらいいの?
342:名前は開発中のものです。
09/01/11 01:05:08 BFGr5dgD
ん?モーションの再生はできてるの?
何もしてないモーションとある動作をするモーションを用意すればいいんでない?
343:名前は開発中のものです。
09/01/11 01:27:11 zTP/D94p
モーションはできてるのですが、
実際プログラムする場合、何もしてない状態のときは、何もしてないモーションを用意して、それを再生するってこと?
つまり、いつも何かのモーションを再生させる必要があるってことですか?
344:名前は開発中のものです。
09/01/11 10:36:39 K25i7wdx
それでできる。
何もしてないモーションを用意したくないんだったら、
再生しているモーションのウェイトを0にするとか。
345:名前は開発中のものです。
09/01/11 11:14:15 zTP/D94p
なるほど。アニメ無しXファイルだと、だたメッシュを描画するだけだったんで、
何もしないときは、そっちのモードがあるのかと思ってました。
ありがとうございます。
346:名前は開発中のものです。
09/01/12 10:17:15 1c5j1sUY
まぁライブラリ何を使ってるか知らないけど、
不可を極力抑えたいなら単純メッシュ表示もありかな。
347:名前は開発中のものです。
09/03/25 16:44:55 pfpspq1b
さて、E3D++ を評価しましょうか
348:名前は開発中のものです。
09/04/06 12:54:03 LYLapE4H
キャラモデルとモーション入れ替えのみの3Dフィールドない?
349:名前は開発中のものです。
09/07/02 22:29:44 29NmfYyP
保守ッ
350:名前は開発中のものです。
09/07/08 11:34:29 gjVfEoVw
保守
351:名前は開発中のものです。
09/07/18 09:30:05 twT0Tal0
戦場のバルキュリアみたいなゲームが作りたいのですが、どうすればいいですか?
まじめに考えているのでまじめに教えてください。
やる気はあります。
352:名前は開発中のものです。
09/07/18 10:09:44 k+Lx0Atg
まず2Dで作る
353:名前は開発中のものです。
09/07/18 15:20:22 TF5mf0Bl
本当にやる気のある奴はこんな所で質問なんかしない
354:名前は開発中のものです。
09/07/18 15:56:37 UXbVEGUE
本当にやる気があるなら、まずはやりたいことが書いてある本を読め、
最低10冊は読め、例題を全部やれ、隅から隅まで読め、穴の開くほど読め。
出来たら、もうすでに作るためには何が必要か理解している。
355:名前は開発中のものです。
09/07/18 16:45:24 Q1RWLStH
知ったかの夏
日本の夏
356:名前は開発中のものです。
09/07/19 01:55:12 FgzbIFWR
> みたいなゲームが作りたいのですが、どうすればいいですか?
まぁあれだ。
プロが何十年も掛かって作り上げたものと同じ物は難しい。
素人なら、素人らしく小さいものから始めなさい。
とても小さくても、初めての完成品までに1年くらいはかかる。
(インベーダーゲーム、テトリスのような
それでも努力すれば完成するから、がんばりなさい。
スレの趣旨である3Dゲームの本質はもっと難しい。
であるが、最近は良い3Dライブラリがあるから、
ライブラリを使えば3Dも2Dと同じに扱う事も可能である、
諦めなくてよい。
始める為に必要なこと(3D)
2Dでゲームが作れること。
3Dの基礎と用語を知っていること。(メタセコイアのようなモデラーを扱えればよい)
数学も必要だから学ぶ事。
始める最初の場所として、素人向きに書かれた本を紹介しておく
14歳からはじめる C言語 わくわくゲームプログラミング教室
URLリンク(www.rutles.net)
357:名前は開発中のものです。
09/07/19 09:18:56 sBtmYZFy
fpsクリエーターとかps2のrpgツクールなんかの
3d対応のツールを使うことからはじめて見ては?
ツールが使えるならプログラムするのも楽になるし
358:名前は開発中のものです。
09/07/19 14:40:20 H/pfONG2
>351
まずは自分のスキルと年齢くらいは書いたほうがいいんじゃね?
359:名前は開発中のものです。
09/08/15 21:44:18 CLqZVhH2
念のため保守
360:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:42:14 VUHgumEV
夏いっぱい頑張ったけど、
オブジェクト作るだけで終わってしまったぜ……
361:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:44:47 QDY465xi
ライブラリ作るだけで力尽きたぜ
362:名前は開発中のものです。
09/10/01 21:21:42 qCWBq3kA
もう十月か……
頭の妄想にゲーム製作が追いつかんぜ
363:名前は開発中のものです。
09/12/07 20:41:30 v8Dt2w8C
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きて
ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
364:名前は開発中のものです。
10/01/01 02:47:49 GeIKqW91
ついに年越してもうた。
ゲーム完成は遥か彼方で何年たっても完成する気がしない……。
それでも今更手をひくわけにもいかず、
いつか日の目をみることを願いつつ今日も制作を続ける。
このスレを見ている人、どれだけ残っているんだろうか?
365:名前は開発中のものです。
10/01/01 07:10:55 N6IKXE0y
書き込みがあれば見に来るが製作はしてないな
俺には無理っぽい
366:名前は開発中のものです。
10/01/05 16:47:55 /jOe38hU
俺も無理っぽい
367:名前は開発中のものです。
10/01/05 21:49:46 YbTUfYQB
バカ高い参考書籍20冊以上買った挙句挫折した
368:名前は開発中のものです。
10/01/08 16:24:45 tJWZLk3Y
俺も俺も
369:名前は開発中のものです。
10/01/09 21:20:16 d2oyhAYd
どこまで頑張ったのか? どこで挫折したのか? そこの所を教えて欲しい。
370:351
10/01/19 20:34:55 lSzuBnWp
とりあえず会社辞めました><
これから3Dゲーム作ります。マジです。
371:名前は開発中のものです。
10/01/20 01:38:49 PKU6lbkl
なんの仕事してたのかは知らんが
早まりすぎだと思うぞ
372:名前は開発中のものです。
10/01/20 12:41:15 xFJL8dwx
一人じゃ無理だろ
三人くらいはいる
373:名前は開発中のものです。
10/01/24 04:07:14 1pEY+X6p
行動力があるのはいいことだ!
と無責任に言ってみる。
374:名前は開発中のものです。
10/05/25 16:17:10 /yvypJBR
DXの基本はだいたい理解できたと思ったら数学という新たな壁が現れた