09/06/23 12:13:46 /PVOVvfC
>>397
環境が分からんけど OpenGL 使うなら
SDL_GL_SetAttribute() で SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定する
401:名前は開発中のものです。
09/06/27 18:30:43 sDHPm4PI
ローグライクのようなビジュアル的な計算が不要なゲームだと、
OpenGL使わずSDLだけでも十分って認識でおk?age
402:名前は開発中のものです。
09/06/27 19:19:02 KWqzL4Cx
>>401
SDLもいらね。CUIで十分だ。
403:名前は開発中のものです。
09/06/28 00:08:39 ywJLJ5bX
SDLの本が全く無いのがおかしいと思います
404:名前は開発中のものです。
09/06/28 00:34:11 HORigyY6
じゃあ書くしかないよね!期待してる
405:名前は開発中のものです。
09/06/28 00:34:35 bZPPtuvi
シンプルなのに本が必要って理解できない。
関数の説明とかサンプルがあれば十分だと思う。
言語を本を見て勉強する人も理解できない。
文法なんて数日で慣れるし、実際にコーディングした方が早い。
406:名前は開発中のものです。
09/06/28 00:37:11 UHxRgRz6
>>402
タイル版が好きです。
407:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:27:56 pwgcLYGU
実行ファイルに埋め込んだリソースのBMPを読み込むにはどうしたらいいんですか
408:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:46:46 hxaVetwq
SDL_RWFromMem と SDL_LoadBMP_RW で
409:名前は開発中のものです。
09/07/30 03:02:11 7LpS17TZ
プログラムの中でgzファイルを解凍して使うにはどうしたらいいですか
410:名前は開発中のものです。
09/07/30 08:59:42 X32fjlJI
もうそれ SDL 関係なくね?
zlib 用意して gzopen, gzread, gzclose
あとはここ
URLリンク(www.gzip.org)
411:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:26:22 z/8BAJ4t
>>408
すいません。SDL_RWFromMemに与えるべき引数が分かりません。
VisualStudioでresource.rcという下記内容のファイルを作って、
RSC_BMP BITMAP "./test.bmp"
test.bmpを実行ファイルに埋め込むことはできているのですが、どうやって取り出したらいいのでしょうか。
412:名前は開発中のものです。
09/07/30 21:21:20 X32fjlJI
え、そこから?
なら FindResource, LoadResource, LockResource で
413:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:20:05 YWNjq98X
実行優先度を設定する関数とかない?
今のところ窓でしか使ってないんだけど、
せっかくのマルチプラットフォームでWin32API使うの勿体無い('A`)
414:名前は開発中のものです。
09/08/02 14:19:49 lj8fHqwo
可搬性のあるやり方は未だ無いと思う
__WIN32, __darwin, __linux, __unix, __FreeBSD で場合分けするしか無いんじゃない?
415:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:20:43 jIK/N1/Y
結局そうなるよね。
416:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:49:37 MeotJZ+F
マルチプラットフォームw
417:名前は開発中のものです。
09/08/02 19:33:44 P5gI9MRs
>>416
は何がおかしいのか分からない。
418:名前は開発中のものです。
09/08/02 19:45:31 qKXo/Ur3
時々居るよね。意味もなく笑う人。
419:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:38:25 8opud4vC
Winだと、printfとかが使えなくなかったっけ。
420:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:44:50 Ra9uEb/u
そんなことないよ
421:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:47:12 we+x1PU3
>>419
標準出力の内容がstdout.txtに書き出されるとかそういうのじゃなくて?
422:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:29:17 8opud4vC
>>421
そう、それです。めんどくさいよね。
423:名前は開発中のものです。
09/08/03 02:33:22 iR0h6COQ
SDL_SetVideoModeを繰り返し呼んでも問題ないでしょうか
424:名前は開発中のものです。
09/08/03 03:43:12 iR0h6COQ
SMPEG_playで再生中の動画の現在の再生時間を得るにはどうしたらいいですか
425:名前は開発中のものです。
09/08/03 03:51:05 iR0h6COQ
SDL_getinfo()でできましたありがとうございました。
426:名前は開発中のものです。
09/08/03 05:22:51 zcH5fUUq
サンクスコ
とりあえず__WIN32のだけ適当に作るわ
427:名前は開発中のものです。
09/08/03 14:13:15 LWn7Xmbh
_WIN32はあったけど__WIN32はなかったような
428:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:32:24 fCZ60H43
やけにCPU使用率高いなと思ったらSDL_VideoDriverName()の結果が"windib"でさらに
SDL_SetVideoModeの戻り値のflags見たらSDL_HWSURFACEがセットされてねえし。
ネットの情報調べたらデフォルトでwindib使うようになっててハードウェアアクセラレーション使いたかったら
opengl使えとか書いてあるしまじ糞ライブラリ
429:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:55:52 fCZ60H43
デフォルトでハードウェアアクセラレーションの効かないグラフィックライブラリ。
SDL_putenv("SDL_VIDEODRIVER=directx");やっても遅くなったし。。
430:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:59:36 NixP6Nts
>>427
ちょっとSDL_main.h辿ってたら
#if defined(__WIN32__)
だったからこのまま使ってるんだけど、
WIN32、_WIN32、__WIN32、__WIN32__とも動作するみたいだった
431:名前は開発中のものです。
09/08/07 16:53:05 oA4Vb9yJ
マウスがウィンドウの内部にあるかどうか判定する方法ありませんか?
ウィンドウの外にいくとマウスがクリックしたことになるので。
432:名前は開発中のものです。
09/08/07 19:39:29 6E06gPMO
たまに >>482 みたいな勘違い君がいますがSDLはグラフィックスライブラリではありません.
- 画面の初期化
- ジョイスティック,マウス,キーボードでの入力
- PCM出力
のためのライブラリです.
ってか昔Windows環境のデフォルトドライバは dirextx だったんだが
ちょっと前に windib がデフォルトになった.現状の SDL の directx ドライバ
ってDirectX 5 とかだしね.
今の directx ドライバ使ったとしても SDL_FULLSCREEN|SDL_HWSURFACE を指定して
かつ実際にハードウェアサーフェスになってなければただのメモリコピーだし速くもならない.
素のSDLのBitBlitで作るのはスーファミくらいのレベルのゲームまででそれ以上
やりたかったらOpenGLを使う.これ世界の常識.あとマルチプラットフォームに
興味ないなら最初から DirectX 直接使っておけばよい.
# SDL 2.0 とかになればこの辺の状況も少しは変るだろうけど…
433:名前は開発中のものです。
09/08/08 01:51:27 tookfkje
>>482に期待
434:名前は開発中のものです。
09/08/09 01:17:07 F8IxnPoP
OpenGLでやるにしてもSDLとOpenGLをつなぐ部分の資料を少なすぎてすぐいきづまるし。まじSDLは糞。
Linuxで2Dゲーム作りたい人くらいしか存在価値ない。winでやるならwin32api直の方がまし。
やっぱオープンソースは糞。人間は金が絡まないと本気にならないのだ。
435:名前は開発中のものです。
09/08/09 04:09:35 x7A49lm+
testgl.cで十分だろ。
436:名前は開発中のものです。
09/08/09 05:14:51 NGT++n2c
>>434
いきづまるのは勝手だが、SDL+OpenGLはなんの問題もないよ。
とりあえず、
URLリンク(www.libsdl.org)
でも見ればいいと思うよ。
437:名前は開発中のものです。
09/08/11 09:40:10 IzCsGYWI
>>434
>>435 のおっしゃるとおり
URLリンク(risky-safety.org)
こちらさんのhtmlのソースを眺めて、たどる
438:名前は開発中のものです。
09/08/11 19:09:27 KfVzNOIz
煽りのフリした教えてくんか糞が。
夏だな。
439:名前は開発中のものです。
09/08/17 09:02:39 cbNmXUcC
お前がな
440:名前は開発中のものです。
09/08/17 12:30:53 GuHWIeqL
いいや、俺が夏だ
441:名前は開発中のものです。
09/08/17 20:33:30 ONtV7RcR
あたしの夏を取らないでよ!
442:名前は開発中のものです。
09/08/21 12:19:45 adQjjuHo
夏の荒らしさん乙です
443:名前は開発中のものです。
09/08/28 02:25:31 bI1GjPiJ BE:732248093-2BP(2)
sssp://img.2ch.net/ico/anime_monar03.gif
あーめんどくせー
衝突検知用の画像作りたいんだけど、pngから透明部分以外を一定値として抜き出す楽な方法ない?
ってふと戻り値boolな関数でreturnさせたら0,1でちょうどいい具合だったのでそういう事にするチラシの裏
444:名前は開発中のものです。
09/09/04 15:39:01 yGl/RyVV
>> 443
一般的に言えばゲームとかだと画像通りの当たり判定を用意したりしないと思うが…
# まぁゲームとはかぎらないけど…
445:名前は開発中のものです。
09/09/04 18:38:35 VrgUM9IL
>>443
Photoshop使用
またはlibpngを使用して自作、とか
446:名前は開発中のものです。
09/09/04 19:38:17 AW5ZeIiJ
陰影などで実際よりも大きくなってる絵の場合、
見た目より当たり判定が大きくなるのは嫌だな。
447:名前は開発中のものです。
09/09/04 21:01:11 3y2blY+c
C++でゲーム作るならツール作成用にサブ言語覚えるのは必須だよな
448:名前は開発中のものです。
09/09/04 21:47:42 VrgUM9IL
自分はツール作成にVB 2005使ってた
449:名前は開発中のものです。
09/09/05 01:06:11 BLuHc9Vl
C++/CLI
450:名前は開発中のものです。
09/09/05 11:39:35 5TqflyB5
悪いこと言わないから.NETならC#かVB使いなさい
451:名前は開発中のものです。
09/09/05 14:06:19 6JitDinv
やっぱり VB 2005 + C++/CLI + アンマネージコード(SSE使用)
C++/CLIではアンマネージコードを含むことができるので、速度がきわめて重要な部分に使う。
452:名前は開発中のものです。
09/09/05 14:20:26 BLuHc9Vl
まぁ、小物はスクリプト系(そのときの気分で言語色々、場合によっては秀丸マクロも)
GUIが必要ならDelphiを使ってる
本格的なツールって大抵は既存のフリーでまかなえるし、データ整形がメインだから
秀丸とUWSCで間に合うよな
453:名前は開発中のものです。
09/09/05 14:47:07 6JitDinv
そしてさらに小物の場合はbashのシェルスクリプト
さらにさらに小物ならシェルスクリプトにせずbashシェルに長い1行で打ち込む
454:名前は開発中のものです。
09/09/05 15:26:27 H9l9Obux
SDLの話題ないんだな
455:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:13:51 6JitDinv
SDL使いながら自前でソフトウェアレンダリングしてる人ってどれぐらいいるんだろ。
456:名前は開発中のものです。
09/09/05 18:50:24 BLuHc9Vl
3Dのレンダリングのこと?ワイヤーフレームなら自前処理したことあるけど結構楽しいな
SDL/OpenGLは環境構築ややこしくて諦めたorz
今はいい解説サイト増えたからまたやってみようかな
457:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:41:48 ouJOE5Kg
3D目的でSDL使うメリットって何かある?
458:名前は開発中のものです。
09/09/11 02:16:55 V5iYPA+I
>>456
OpenGL つかえる環境作って SDL 使える環境を作ったら終わりだろ…
どこがややこしいんだ??
459:名前は開発中のものです。
09/09/12 16:14:02 AVCa/v68
>>457
インタラクティブなことをしようとするならオーディオレイヤと入力レイヤを備えているのはメリットだと思うが。
OpenGLを表示に使いたいだけならglutなりgluxなり使えばいいわな。
460:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:31:48 0lmv1+mo
[GLUTを使用すべき場合]
瞬間的にウィンドウサイズを変更できるようにする場合。
簡単なプログラムをすばやく作成する場合。
[SDL+GLを使用する場合}
ウィンドウサイズを変更させたくない場合。
(ブルームエフェクトなどを使用する場合、ウィンドウサイズ変更時にエフェクト用の
バッファを割り当て直す必要がある)
音も鳴らす場合
461:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:44:22 Su1dcMt0
GLFWというものもあるね
gamedev.orgのスレではこれがプッシュされてたみたい
URLリンク(www.gamedev.net)
GLUTは長い間メンテされてないからあまりお勧めしないとかなんとか
462:名前は開発中のものです。
09/09/12 18:37:25 nubInKl1
gl系は画像読み込みがものすごく不親切だった記憶がある
463:名前は開発中のものです。
09/09/12 19:39:29 MwUmjNb/
前にビットマップファイル作ってヘッダ消して読み込むってやらせてたけど
流石にこれは俺が悪いよな
464:名前は開発中のものです。
09/09/14 00:47:35 /xnNUQM4
オッス、おらニート
サマージャンボで3億円当たっちまってボーっと遊びまくってらこのスレ見つけたわけだ。
おまいらどうやって生活費まかなってんの。後学のためにおしえてくんろだぺ。
あ、俺もう寝るから、明日でもえぇよ。じゃーねぃ。?x2665;
465:名前は開発中のものです。
09/09/16 09:33:51 k4ZJL2/r
GLFWは前に試してみたけどlinux環境ではスタティックリンクできなくて
フォーラム見たら作者が仕様だと開き直ってたので捨てた
Win前提なら問題ないみたいだけどそれじゃGLFW使う意味半減だからなあ
最近は改良されてるのかもしれないが…
466:名前は開発中のものです。
09/09/16 11:00:02 StlQ+yhL
そこでgleeですよ
467:名前は開発中のものです。
09/09/20 01:42:21 /lXUq7jB
HSPでSDL_BlitSurface呼ぶとエラーになる
もうねるし
468:名前は開発中のものです。
09/09/20 05:27:05 zX6iAyXm
HSPからSDL呼んで何か嬉しいことってあるのか・・・?
469:名前は開発中のものです。
09/11/03 19:03:32 dUOYzCVS
>>467
そろそろ起きろよ池田ァ!!
470:名前は開発中のものです。
09/11/04 00:49:30 txEubNfN
ドンだけ寝てんだよw
471:名前は開発中のものです。
09/11/08 23:03:17 5mg8aONh
OpenGLメンドくせーだのDirect3Dメンドくせーだの言うが
出来て損なことは何一つねえ
のだよ
偉い人にはそれがわからんのです。
472:名前は開発中のものです。
09/11/10 23:41:21 iS3PwIuY
もう諦めたし
473:名前は開発中のものです。
09/11/13 21:50:34 Q4b/jXV7
WindowsにおけるSDLはDirectXを利用しているんだけどな。
474:名前は開発中のものです。
09/11/13 22:11:37 XT+fnpy7
DirectX5だっけか?
475:名前は開発中のものです。
09/11/13 22:38:40 FHBMJcaz
win32apiのラッピングライブラリじゃねえの
476:名前は開発中のものです。
09/11/14 12:27:52 0S0r62R2
SDL+OpenGLでゲーム作ってます
ゲームの流れは
動作処理→描画→Swap→Delay
と
動作処理→Swap→描画→Delay
のどちらがよいのでしょうか?垂直同期待ちについてもよくわからないのでそこと包めて教えてください
477:名前は開発中のものです。
09/11/14 12:29:23 0S0r62R2
二個目は動作処理→描画→Delay→Swapでした
連投申し訳ありません
478:名前は開発中のものです。
09/11/15 23:04:16 zpJnzLrg
映像信号は左から右へ1ドットずつ、それを上から下へ1ラインずつ送っているんだ
下まで送りきった後、また上から送りなおすまでに若干の準備期間があって
その期間が来るのを待つのが垂直同期待ち
描画が終わったからと言ってすぐSwapしてしまうと、
送信前と送信後の境目で映像を切り替えてしまうことがあり
ちらついたように見えてしまう
これを俗にティアリングと呼んでいる
垂直同期待ちをする場合はSwapの前に必ずDelayが入る
479:名前は開発中のものです。
09/11/15 23:29:35 C19h/pYA
言いたいことは分かるけど476が勘違いしそうだな
SDL_Delayとティアリングが起こるかどうかは直接関係ない。
垂直同期待ちを有効にしてある場合はティアリングが起きないように
Swap時に自動的に内部で待機が行われる(>>478のいうDelay)ので
描画とSwapの間にSDL_Delayを入れる必要はない。むしろ入れたら遅れすぎてしまうかも。
480:名前は開発中のものです。
09/11/15 23:41:54 zpJnzLrg
あぁそうだ。478で言うDelayはSDL_Delayのことじゃなくて、単なる待ち時間と捉えてくれ。
補足サンクス。
481:名前は開発中のものです。
09/11/16 17:42:23 +8XK/sK6
>>476
Swap ってことはダブルバッファ使ってるって前提で言うと
1) 垂直同期待ち ON(SDL_GL_SetAttribute() で SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定している)なら
SDL_GL_SwapBuffers() で自動的に垂直同期待ちするので SDL_Delay() などは必要ない。
処理→描画→SDL_GL_SwapBuffers()[自動でVBLANK待ち]
2) 垂直同期待ち OFF なら SDL_Delay() で適当な時間待って SDL_GL_SwapBuffers() を呼べばいいんじゃないだろうか。
処理→描画→SDL_Delay(適当)->SDL_GL_SwapBuffers()
1) はモニタのリフレッシュレート依存のフレームレートになる。
2) はティアリングするけど、自分でフレームレートの調整ができる。
ってとこじゃないだろうか。
ちなみに俺の環境(Debian) だと環境変数 __GL_SYNC_TO_VBLANK に
0 以外の値が入ってないと SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定しても
垂直同期待ちしない。
482:名前は開発中のものです。
09/11/26 19:03:17 CidvYtOP
質問ですが、
FR・LGのROMの0xF00000~0xFDFFFFを
使っても大丈夫なのでしょうか
既出だったら申し訳ありません
483:名前は開発中のものです。
09/11/30 14:53:20 zYRTMWSr
SDL_FULLSCREEN で真ん中に寂しく表示される場合があ
るけど、同じ SDL 使ってて mplayer とかはどんな解像
度でもちゃんと画面一杯に出るのは mplayer が頑張っ
てるってこと?
484:名前は開発中のものです。
09/11/30 17:17:02 KrKp2mDg
>どういう理由であれ、ハードウェアによる解像度変更ができない場合は
>一段階解像度の高いモードが使われ、黒い背景の中央に表示ウインドウが置かれます。
だから、例えば最低解像度が640*480の環境で320*240を指定するとそういう状態になる。
確実に画面いっぱいに表示したければ、SDL_ListModesで作成可能な解像度を調べて
適切な拡大処理をすれ。
485:名前は開発中のものです。
09/12/01 00:26:20 k3liZ+0u
mplayerがどうしてるかは知らんけど、たぶんオーバーレイってやつだと
思うよ。SDL_CreateYUVOverlayで作れるけど、対応してればハード
ウェアで拡大してくれる。前にためしで使ってみたけど、色指定が面倒
だから使うのやめた。画面一杯に拡大しても、CPU使用率ほとんど
変わらないのは魅力的だったけど。
486:名前は開発中のものです。
09/12/01 05:20:13 q115eOhs
mplayer のログに YUV planner がどうの、と出るから
多分それだと思う。使ったことないや…
URLリンク(en.wikipedia.org)
487:名前は開発中のものです。
09/12/01 07:29:30 q115eOhs
ffmpegのチュートリアルが詳しかった。
URLリンク(www.dranger.com)
488:名前は開発中のものです。
09/12/01 19:43:38 JC6VUAq8
一番いいのは、ユーザーに選択させること。
こっちは800x600前提で作ってりゃいい
489:名前は開発中のものです。
09/12/01 21:18:45 q115eOhs
描画部をアダプタパターン的にリファクタリングしてス
ケーラを挟むようにした。とりあえず RGB のままでソ
フト的にスケールさせて、アプリ側に問題ないようなら
オーバレイを試してみるよ。
ffmpeg のライブラリ使うと変換も楽そうだし。
URLリンク(www.dranger.com)
>>485
ヒントサンクス。
490:名前は開発中のものです。
09/12/05 09:27:44 maU44PH4
URLリンク(cefiro.homelinux.org)
を参考にMinGW5.1.6にsmpeg 0.4.4を入れようとしているのですがmakeに失敗します。
いくつかのサイトで-lstdc++が必要とのことで
cd smpeg-0.4.4
env LIBS="-lstdc++" sh configure --prefix=/mingw
make
エラーの内容は
undefined reference to 'SDL_XXX'
undefined reference to '__cxa_pure_virtual'
などです。SDLはインストール済みで/mingw/lib/libSDL.aはあります。
どなたか解決策をご存知ないでしょうか。
491:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:04:40 xcDdDp0c
>>490
make CC=g++ CXX=g++ LD=g++
と打つと成功する可能性があります。
492:名前は開発中のものです。
09/12/05 21:38:18 maU44PH4
>>491
アドバイスありがとうございます。
コンパイルやリンクにc++の代わりにg++を使うようになったのですがエラーメッセージは変わらずです・・・
エラーを出力して調べてみたところ
Warning: This library needs some functionality provided by -lSDLmain.
I have the capability to make that library automatically link in when
you link to this library. But I can only do this if you have a
shared version of the library, which you do not appear to have.
と出ていました。SDLがリンクできていないのがエラーの原因のようですが上記メッセージと関係あるでしょうか?
ちなみにPATHを通したC:/MinGW/binにはSDL.dllというshared libraryがあります。
もし何かわかる方がいたらアドバイスください。
493:名前は開発中のものです。
09/12/05 22:13:58 7PVQwHSV
>>492
SDL のダイナミックライブラリが見つからないと言っている。
libSDL.a はスタティックライブラリ。
494:名前は開発中のものです。
09/12/05 22:14:41 7PVQwHSV
ああ、dll はあるのか。
>>490 に書いてあるパスとよく見比べてみろ。
495:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:58:57 J5Ambf4a
>>494
dllは/usr/local/binじゃなくて/mingw/binにインストールしたんですが、MSYSでecho $PATHとやると
.:/usr/local/bin:/mingw/bin:/bin:...
となっていてSDL.dllがおいてある/mingw/binはパスに入ってます・・・もうお手上げ
よく見たら
URLリンク(cefiro.homelinux.org)
のサイトにMinGWでコンパイルしたsmpeg-0.4.4のバイナリがおいてあるのでそれを/mingwに展開したらとりあえず使えるようになりました。
496:名前は開発中のものです。
09/12/06 08:18:47 tD3g+RMw
…
497:名前は開発中のものです。
09/12/27 21:37:15 E6vqQ5Mm
同じプログラムでSDLをダイナミックリンクしたものと、スタティックリンクしたものを作成したのですが、
ダイナミックリンク版ではコンソールへ標準出力されていたものが
スタティックリンクでは出ないような現象が発生しています。
SDLのリンク方法によってこういう現象は発生するものなのでしょうか。
また、リンク方法が原因である場合、スタティックリンクで標準出力へ出力する方法は
あるでしょうか。
498:名前は開発中のものです。
09/12/28 02:47:12 Fq5F3Q16
>>497
標準出力に表示されない設定でコンパイルされたライブラリをリンクしてるだけでしょ
499:名前は開発中のものです。
09/12/28 02:50:41 ueppcxNQ
なんだこのデジャブは
500:名前は開発中のものです。
09/12/28 16:18:04 v3DIc8rS
>>498
1ライブラリが本体のソースの動作まで変えてしまうものなんですね。
勘弁してほしいものですが...
--enable-stdio-redirect
ですかね。試してみます。
でも現状ではファイルにリダイレクトされてるわけでも無いようですが...
501:名前は開発中のものです。
10/01/02 20:53:13 K2AtahHI
makeしたら負けだと思う
502:名前は開発中のものです。
10/01/02 22:20:06 WElBVpUZ
正月早々審議中ですがな
503:名前は開発中のものです。
10/01/03 22:45:29 v00n4e/G
floatに頼子だ割ったプログラムソースを目指す人のためのブランド「float志向」
504:名前は開発中のものです。
10/02/10 06:01:03 42Ej3nDs
SDL_MixerでBGMを任意の位置でループさせる方法はないものか・・・。
やっぱりSDL_Audioで作るしかないのかな
505:名前は開発中のものです。
10/02/10 14:20:15 Epllauxu
どうしてもSDL_Mixerでやりたきゃオーディオソースを切っちゃえばいいじゃん
どうせならOpenAL使おうぜ
506:名前は開発中のものです。
10/02/11 20:04:23 eol/wS6u
SDL_WM_SetCaptionで日本語を表示したいのですがどうすれば良いですか?
507:名前は開発中のものです。
10/02/11 22:32:07 TYw/tKcb
最新バージョンだと文字コードがUTF-8だったと思うんで変換して渡せばいいはず。
変換の仕方はググって下さい。
508:名前は開発中のものです。
10/02/12 05:23:48 50DkRwmT
>>505
ありがとうございます
509:名前は開発中のものです。
10/02/20 00:52:58 P6PcOv95
変換の仕方がわかりませんでした。
510:名前は開発中のものです。
10/02/21 10:34:00 w53qIXyc
こんなんあったよー。
Shift-JIS -> UTF8
URLリンク(www.atmark.gr.jp)
URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp)
511:名前は開発中のものです。
10/02/21 16:56:39 3J1UUm0O
IBMのICUを使おうぜ
512:名前は開発中のものです。
10/02/21 19:59:42 ufBia+CD
変換できました。
UTF-8は可変長なのが糞。
513:名前は開発中のものです。
10/02/21 23:58:24 EauoWI/j
SDLdoc-jp を置いている tacoworks.jp の管理人です。
サーバの移転を行うため、3/15 のあたりに DNS 情報の切り替えを予定しています。
ドメイン名自体の変更はないので移転後も
URLリンク(www.tacoworks.jp) のURL は
そのままアクセスできますが、
切り替えの時期に一時的に見えなくなるかも知れません。
もしそうなったら申し訳ありません。