SDLスレ ver.2.0at GAMEDEV
SDLスレ ver.2.0 - 暇つぶし2ch295:名前は開発中のものです。
08/01/28 00:46:21 xM1USYNA
>>293
ここはお前の宿題を教えてやるスレじゃねーんだよボケ。
だいたい人にものを聞くのに教えてくださいも言えないのか?
困ってます?ああそう。

296:名前は開発中のものです。
08/01/28 00:58:49 FafYnQx0
>>295
ここにきた私が間違っていました。
すいませんでした。

297:名前は開発中のものです。
08/01/28 01:12:48 JAve0vuS
何が間違ってたのか分からないんじゃ、また同じことの繰り返しだぞ

298:名前は開発中のものです。
08/01/28 02:08:17 MbQXTH3d
そろそろ卒業のシーズンだし時間やばいんだろうなwww

プログラムと環境どっちが悪いのかわからんけど、
プログラム弄って回避する手段がないなら環境変えればよくね

299:名前は開発中のものです。
08/02/12 16:20:14 6i0S/79M
sdl_Imageって、gifやPNG、jpgは読めるのに、icoは読めないのか。残念だ。

300:名前は開発中のものです。
08/02/12 20:27:00 fS47DFbr
>>299 が実装してパッチ投げればいい

301:名前は開発中のものです。
08/02/13 11:06:59 RFZnwFD/
>>300
本末転倒。

302:名前は開発中のものです。
08/02/13 17:16:26 k/D+iVrL
なんで?

303:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:08:09 v+BMuuwV
icoのフォーマットは難しいのかね?

304:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:28:23 CB3oNQql
昔調べたと限りではすごく簡単なフォーマットだと思ったが…
確かbmpの中身みたいなのを複数詰め込めるような程度だった気が…
で、中身がbmpと大差ないのでSDL_imageでサポートするメリットもないだろうなぁ

305:名前は開発中のものです。
08/02/24 17:21:43 jLQHb9sk
やっぱりSDLは過疎スレだよな
日本でSDLなんて使ってくれるのはRubyくらいか
そんで>286にランチャーとか言うのが増えてるよ

目指せHSPならRuby,SDL,Exerb,RDEとかのセットと
簡単ドキュメント+サンプルでいいのだろうけど
GUIがどうしようもないんだよな・・・まあこれはSDL関係ない問題かw
IronRubyとか.NETでよければ、それでいいのかな・・・

306:名前は開発中のものです。
08/02/24 18:11:52 OdCSI886
>>305
特に語るネタがないんだよ…
SDL自体に複雑な機能が存在しないから使える人は悩むことなく使えるし、
SDL自体がライブラリとしてすっかり枯れてるからAPIの変化とかもないし…
SDL 1.3とか2.0とか出ればまた違うんだろうがな

307:265
08/02/24 20:33:06 0C7tpS33
>>305
286 の中の人です。
Ruby の GUI ライブラリはないわけではなくて、僕は ruby-gnome2 か Visualu Ruby のどっちか使おうかなと思ってます。
テキストエディタは、こちらで用意しなくても、各人好きなもの使ってもらった方がいいと思ったんですが、どうなんでしょう。
IronRuby だと C で書いた拡張ライブラリが動かないのが問題です。

308:305
08/02/24 21:21:35 QRmerSZi
>>306
早くでるといいな・・・

>>307
駄文にレス有り難う。HSP基準で考えるとだけど、それだけで始められるセットがいいのかなと思ったの。

GUIはWindowsネイティブっぽい見た目が必要だけど、マルチOS対応にすると選択肢が微妙かなと思う。
エディタもF5押したらたとえ保存しなくても、実行して試せるみたいなHSP仕様(違ったかな?)だといいかなと。
普通の人ならメモ帳で始めたりするだろうし、Rubyに色分け対応したエディタは少ないから。
.NETは見た目がWindows標準になるから幸せに思えるのかな。

309:265
08/02/24 21:33:14 0C7tpS33
>>308

> HSP基準で考えるとだけど、それだけで始められるセットがいいのかなと思ったの。
なるほど。
メモ帳 (か、ユーザーの好きなテキストエディタ) のプロセスをランチャー内で立ち上げられるようにすれば
いいかなと思ったのですが、こちら側でも用意した方が初心者は安心なのかもしれませんね。

メモ帳 + α程度のものだったら作れそうなので検討してみます。
シンタックスハイライトはきつそうです。

> .NETは見た目がWindows標準になるから幸せに思えるのかな。
そうですね。ネイティブ描画は重要ですね。
ruby-gnome2 はファイルを開くダイアログが萎え萎えなので悩んでます。
Visualu Ruby はネイティブ対応なのでその点安心でした。
wxRuby は、描画はネイティブなんですが、挙動が不安定なので見送りました。

.NET で (GUI) ライブラリを書いて、 Ruby (または C) から叩こうと思ったんですが、できるのかな。
RubyCLI というのがありますがまだ開発途中っぽいなあ。

310:265
08/02/24 21:34:23 0C7tpS33
RubyCLR だた

311:名前は開発中のものです。
08/02/24 21:44:55 7pYcKWcW
.NETならIronRubyかな
.NET使うんだったらTao.Sdl通して全部C#使って書いちゃった方が楽で早くて速いけど

312:265
08/02/24 22:26:42 0C7tpS33
以前ゲームライブラリを C# で実装し、ゲーム自体は Ruby を使うという無茶なことをしたことがあります。
SDL の C# へのポーティングは Tao.Sdl ではなくて、 YaneuraoSDK.NET のものを使用しました。
URLリンク(star-engine.sourceforge.jp)

313:名前は開発中のものです。
08/02/24 22:49:22 1kNOd+5D
>>309
わざわざエディタ作るくらいなら、RDEや適当なエディタでも付けた方が良さそうだけどね
個人的にはzip解凍したら、そのままRubyとStar Ruby(SDL)とIDE(エディタ)が使えるのがいいかな
チュートリアルとか大変だと思いますが、頑張ってください。期待しています。

あと.NETまぜるのならIronRubyでいいやは同意。
そういやYaneuraoSDK.NETも最近音沙汰無いよね

314:265
08/02/24 22:56:11 0C7tpS33
>>313
> わざわざエディタ作るくらいなら、RDEや適当なエディタでも付けた方が良さそうだけどね
既存のエディタに上手に組み込めればいいんですが。
エディタを作ることはメインではないので程々にしようかと思います。
Eclipse プラグインとかは使いたくないしなあ。

> 個人的にはzip解凍したら、そのままRubyとStar Ruby(SDL)とIDE(エディタ)が使えるのがいいかな
なるほど。それを目指そう。

> チュートリアルとか大変だと思いますが、頑張ってください。期待しています。
ありがとうございます!

315:名前は開発中のものです。
08/03/24 20:10:47 +bJeOZa0
あげ

316:名前は開発中のものです。
08/04/25 07:38:21 CbC63WhO
もしかして、最近のSDLってstdout.txt生成されない?

317:名前は開発中のものです。
08/04/25 08:30:28 uY/BUr6x
もしそうだとしても、freopenしちまえばいいだけだからあんまり困らなくない?

318:名前は開発中のものです。
08/05/07 11:03:44 eYK9Iz4g
Mix_LoadMUS_RWに使ったrwをMix_FreeMusic後にcloseするとアクセス違反で死ぬんだけど、
これはMix_FreeMusic内で解放してくれてるって解釈でいいの?

調べると「再生中も開きっぱなしにしないとマズいよ。再生終了後にcloseするのが正しいよ」って情報がぼちぼち出てくるんだが……。
デフォで実装されるようになってから仕様変わったんかな。

319:名前は開発中のものです。
08/05/07 16:07:54 YiKmtmEC
>>318
仕様上は Mix_FreeMusic() だけで問題ないはず。
でもすべてのフォーマットでちゃんと実装されているかどうかは知らない。
# Mix_LoadMUS_RW()ってどのフォーマットでも動くようになったんだっけ?

320:名前は開発中のものです。
08/05/07 23:50:25 eYK9Iz4g
>>319
サンクス。
1.2.7でmp3に対応、1.2.6でOgg Vorbisに対応したいうようなこと(たぶん)がCHANGESに書いてある。
個人的にはoggで動くなら問題ないなーって感じなんで他の形式については知らない。すまん。

321:名前は開発中のものです。
08/05/14 13:31:44 YYDaExl0
SDL_mixerでwavしか再生されないんだが。
サンプルプログラムを動かしてみたらmp3やoggが鳴らない。
SDLのバージョンは1.2.9、SDL_mixerのバージョンは1.30なんだが何故?

322:名前は開発中のものです。
08/05/14 13:34:55 YYDaExl0
スマン。
SDL_mixerのバージョンは1.2.8だった。

323:名前は開発中のものです。
08/05/14 16:45:52 sJB6iZGy
その SDL_mixer に libogg や smpeg がリンクされていないんじゃない?
そもそもその SDL_mixer をどうやって手に入れたんだ?

324:名前は開発中のものです。
08/05/16 09:14:55 DN6C+xLj
誰かネタ投下頼む


325:名前は開発中のものです。
08/05/20 10:35:26 licslx6y
カーソル左クリックでスタートボタンを作りたいのですが、
SDLを使う場合Cではどんな風に書いたらいいのでしょうか?

326:325
08/05/20 10:36:27 licslx6y
>>325
誤記です。
×カーソル→○マウス

327:名前は開発中のものです。
08/05/22 08:58:50 Tb+uR3WZ
イベント周りを調べてみれ


328:名前は開発中のものです。
08/06/19 19:13:40 fSacriq7
環境も書かずに書いてみるけど、
Uint8 *keys = new Uint8;
keys = SDL_GetKeyState(NULL);
(略
delete keys;
とかするとSDL_GetKeyState()でデバッガうまく動かなくね?
ステップ実行だとうまく通過するんだけど通しでやるとそこでプログラムが止まっちまう
デバッグでなく通常実行なら動くんだけど

で、どこでこんな書き方したのか探してたんだけどとりあえず↓にしたら正常になったからキニシナイ
Uint8 *keys = SDL_GetKeyState(NULL);

329:名前は開発中のものです。
08/06/19 19:19:28 xHUnW9Cs
>>328
どう見ても動かなくて当然です。
C/C++勉強しなおしましょう。

330:名前は開発中のものです。
08/06/19 19:48:29 fSacriq7
どうみてもこれですね本当にありがとうございました
URLリンク(www.tacoworks.jp)
>返されたポインタはSDL内部の配列へのポインタですので、 呼び出し側で解放してはいけません。

やっぱ変だとは思ったんだけど、なんでデバッグで通しで実行した時だけ止まるのか気になって

331:名前は開発中のものです。
08/06/19 22:02:16 kP83Im28
それ以前の問題だよ
ポインタ勉強しなおせ

332:名前は開発中のものです。
08/06/20 01:30:22 U0K3TT78
newする必要なんてない
しかも、そのnewしたやつは開放されてない

333:名前は開発中のものです。
08/06/21 06:03:14 O+pYZwaV
>>330
デバッグ版のほうが不正なコードに対するチェックきついんだよ。特にメモリまわりはね。

334:名前は開発中のものです。
08/06/26 08:37:32 7bFpPbg4
サンクスコ
だから動かなかったんですか
理由もわかったしデバッガとかのバグでなくてすっきりした

>>331-332
330の時点でその辺は分かってるyo
自分でもなんでこんなの書いたのかすげー不思議だ

335:名前は開発中のものです。
08/08/10 20:17:35 QtI/u+OG
SDL1.2.10以降でSDL_WM_SetCaptionに日本語を使うと文字化けしてしまうのですが、
2byte文字を化けないようにする方法はないでしょうか。

336:名前は開発中のものです。
08/08/10 20:23:46 +PbZDGrT
つSetWindowText

337:名前は開発中のものです。
08/08/10 21:25:51 g7T3hWwX
>>335
UTF8で渡せとかそういう話じゃなかったっけか?

338:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:29:28 OHMslPTs
ソースをUTF-8で保存してればできたような。(≒>>337
SDL_EnableUNICODEしないといけないんだっけ?

339:名前は開発中のものです。
08/08/10 23:42:34 g7T3hWwX
ソースをUTF-8ってか関数に渡すバイト列がUTF-8になればいい。
SDL_EnableUNICODEはキーイベントの振舞を変える関数だから関係ないはず。

340:名前は開発中のものです。
08/08/10 23:52:29 OHMslPTs
そうでした、ゴメン

341:名前は開発中のものです。
08/08/11 10:01:30 TzozCFk6
こっちこそゴメン…
あやまるから、もう一度やり直そうぜ!

342:名前は開発中のものです。
08/08/22 23:29:32 a5tEqmFR
SDLに付属のサンプルプログラム testgl.c に関する質問です。

icon.bmpの周りの黒い部分を切り取った状態で、スマイルのみを
表示するように改造するにはどのようにしたらよいのでしょうか。

描画前に以下を追加すればよいとの情報がありましたが、うまくいきませんでした。

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4d(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

そもそもこのbmpにはアルファ値が含まれていないのでしょうか。

343:名前は開発中のものです。
08/08/23 03:01:36 W5iXsx8o
bmpは普通アルファチャネル入ってないしょ。
今ならPNGあたりが妥当か。あとはTGAとか。

344:名前は開発中のものです。
08/08/23 04:55:52 aWRf8BFC
SDLなんだし、パレットからアルファチャネル捏造してもよさそうだな

345:名前は開発中のものです。
08/08/23 09:26:27 M4/vsM9q
>>342
-logocursor や -logo で出てくるicon.bmpのテクスチャだよな?
icon.bmp は 4bit カラーの DIB なんて当然アルファとか入ってない。

SDL_LoadBMP() で icon.bmp をロードした後に
SDL_SetColorKey(image, (SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL),*(Uint8 *)image->pixels);
とかやって透過色を指定してやる。そうすると SDL_GL_LoadTexture()でアルファ付きの
テクスチャにしてくれるはず。そうした上で描画前に
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4d(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
とする。あるいは、
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
とかでテクスチャの色でポリゴンの色を置き換ちゃってもいいかも。

346:名前は開発中のものです。
08/08/23 12:10:17 ERkLBf3o
>>345

できました!!本当にありがとうございました。
こんなことで2日ほど悩んでました。

ちなみに、このSDL_SetColorKey()で指定しているキーというのは、画像のはじっこの色を
指定している、という理解であってますか?


347:名前は開発中のものです。
08/08/23 23:35:27 aWRf8BFC
*(Uint8 *)image->pixelsが左上のピクセルを指してるので、その理解で合ってる。
SDL_MapRGBで任意の色を指定してもいいよ。

348:名前は開発中のものです。
08/08/24 11:30:01 bnMWkYhk
なるほど、ありがとうございました。
いろいろ弄ってみます。

349:名前は開発中のものです。
08/08/24 17:04:07 XYqjm2r9
>>348
いろいろがんがれ!

350:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:13:40 xyM4h4Xe
あげ

351:名前は開発中のものです。
08/09/28 13:49:02 39sKe8im
SDLのKEYUP/KEYDOWNのエッジ検出というか変化した瞬間の検出する機能ってないですよね?

352:名前は開発中のものです。
08/09/28 14:03:24 mKd/H6dR
event.type

353:名前は開発中のものです。
08/09/29 14:52:31 qSKBf54P
>>351
普通にイベント処理するか、ゲームみたいに扱うキーが少ない
なら自分で1フレーム前の状態を記憶しておくかじゃね?

354:名前は開発中のものです。
08/10/06 05:57:12 ObKXGS8z
サンクスコ
イベント処理ってのがよくわからなかった('A`)
ので、記憶させるほう作って終わしますた
bool isKeyboardPressAndRelease(int key){
 Uint8 *keys = SDL_GetKeyState(NULL);
 static int oldkeys[SDLK_LAST];
 if(keys[key] == SDL_PRESSED ) {
  oldkeys[key] = SDL_PRESSED;
  return false;
 }else if(oldkeys[key] == SDL_PRESSED ) {
  oldkeys[key] = SDL_RELEASED;
  return true;
 }
 return false;
}

355:名前は開発中のものです。
08/11/03 19:07:48 tPLnRv3h
sdl_ffmpegなんてものもあるんだな
ただmplayerで再生するより重くなっちゃうけど

356:名前は開発中のものです。
08/11/03 20:26:03 c53J3lOT
よく見てないが出来るのはデコードだけなのか
エンコードも出来ればリプレイをそのままようつべにうpとか
夢が広がりまくりんぐなんだが

357:名前は開発中のものです。
08/12/01 14:35:06 BRHpuMYs
サイト消えてる?

358:名前は開発中のものです。
08/12/01 14:41:26 xsXgZLI2
アクセスできんね

359:名前は開発中のものです。
08/12/01 23:07:39 5vnxLKEg
復帰してる模様

360:名前は開発中のものです。
08/12/01 23:10:13 xsXgZLI2
Note: We've moved libsdl.org to new hosting and the mailing lists have not been restored yet.
This is a high priority and will be fixed as soon as possible.
Please report any other issues you find ASAP.
Thanks!

サーバ変更か

361:名前は開発中のものです。
09/01/25 18:52:56 sWufHJjM
SDLも十分扱いやすいんだが、DXライブラリほどではないんだよな
ちょっとSDLのラッパー作ったらはやるんじゃないか?これ
マルチプラットフォームだし

362:名前は開発中のものです。
09/01/25 19:53:52 xbGYEaS9
SDLのラッパーなんて腐るほど出てるよ
Cスタイルで手軽に使えるのが特徴なんだから需要ないと思う
DXライブラリみたいにハンドルまで何でもかんでもint型でラップしないと使えないようなこともないし

363:名前は開発中のものです。
09/01/25 23:29:40 sWufHJjM
勢いないから誰も居ないと思ったらROMがいるようで安心した
考えてみればSDL使うやつは自分でラッパー作るなりしてやってるな

364:名前は開発中のものです。
09/01/28 16:17:21 wlJakLRQ
SDL_gfxの日本語ドキュメントあれば教えてください。
ぐぐったけど無いみたいで…ソース読むしかないですか

365:名前は開発中のものです。
09/02/07 22:39:18 bTB7pSPh
亀レスだけど初心者のSDLに少しだけかいてあったかも


366:名前は開発中のものです。
09/02/16 21:47:27 O9Y7RbWH
OpenGL使ってゲーム作ろうと思うんだが
SDLとGLUTの違い教えてください
二つもAPI覚えてたら頭パンクしちゃいます。OpenGLでもうカオスなのに

367:名前は開発中のものです。
09/02/16 21:49:55 xXiGjaIE
使ってる鳥を晒せ
教えるかどうかはそれ次第だ

368:名前は開発中のものです。
09/02/17 11:39:20 dKP1WtQr
OpenGL自体は計算しか行わないので、計算結果をディスプレイへ表示するためには
何か他のライブラリを使って行う必要がある。

SDLは画像の表示、音声の再生、(マウスやゲームパッドなど)入力機器のコントロールを行うためのライブラリ。タイマーやスレッドなどの機能も提供。
GLUTは画像の表示と、(マウスやキーボードなど)入力機器のコントロールを行うためのライブラリ。

ゲームを作りたいだけならGLUTは捨ててSDLに絞ればいい。

369:名前は開発中のものです。
09/02/17 15:58:53 EqX1F4ey
>>367
Ubuntu

>>368
ありがとう。とてもわかりやすかった
SDLとOpenGLでマルチプラットフォームなゲーム作りに挑戦するよ

370:名前は開発中のものです。
09/02/17 19:32:01 YFalwF47
ごらんの有様

371:名前は開発中のものです。
09/02/17 19:51:58 yVzrSt+7
Glutがあればティーポットが簡単に表示できるだろうが

372:名前は開発中のものです。
09/02/18 00:39:57 GUh5vf0M
ティーポットをキャラにしてゲームを作りたいなら両方リンクすればいいじゃない

373:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:30:45 e8tzFuLM
>>371 glutがなくてもgluがあればティーポットは表示できる。
しかしゲームでティーポットだけの表示もないだろ

374:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:27:25 F3Q74QBZ
>>373
>しかしゲームでティーポットだけの表示もないだろ
ネタにマジレスすぎだろ…

あと glutWireTeaport() や glutSolidTeapot() で簡単に表示できるって話じゃないの?

375:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:46:48 +EY8y50g
マジかよ…
俺のこの5年は一体…

376:名前は開発中のものです。
09/02/27 10:02:33 E56wit0d
SDL_LoadBMP で確保したSDL_Surface(1) と
SDL_CreateRGBSurface で確保したSDL_Surface(2) で
何か違うのかな?
それぞれscreenに表示する関数に渡した後、
(1)は描画されるのに
(2)は何も描画されない(アプリが落ちることもない)
関数に渡さず、どちらも確保した関数内で
screenにSDL_BlitSurface+SDL_UpdateRectした場合は、表示されるんだけどね

377:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:53:07 VYJJoF0I
SDL_LoadBMP内ではSDL_CreateRGBSurfaceが呼ばれてるから本質的には何も違わない。
SDL_Surface構造体の中身を表示して比べてみればいいんじゃない。


378:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:35:29 YQ8iFWgu
ABAのようにSDLでゲーム開発していてオープンソースなところを教えてください
コード見て勉強したいです

379:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:56:50 xmgpHz+a
>>378
「ペンギンコマンド」とかどうよ。
URLリンク(www.linux-games.com)


380:名前は開発中のものです。
09/02/28 15:50:05 1IBOSKyZ
SDL.NETで作ったソース公開されてるゲームないかな?
SDL.NET自体情報が少なくて、へたれな俺にはぴんとこない。
codezineでやってたのでやっと少し理解できたぐらいで。
できれば日本人が作ってるのがいいんだが・・・

381:名前は開発中のものです。
09/02/28 16:52:59 VMgU4zCi
>>379
海外か。やっぱ国内のは少ないのか…
見てみる。ありがとう

382:名前は開発中のものです。
09/02/28 17:27:49 5UqeQdYc
>>380
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

383:名前は開発中のものです。
09/03/14 12:14:01 9btw4Mc8
質問です。
SDL_DisplayFormatAlphaでα情報を持たせたSurfaceに
SDL_SetAlphaで全体α情報を付加させたいのですが
どうもうまくいきません。
これは仕様で出来ないのでしょうか?

384:名前は開発中のものです。
09/03/14 12:34:44 I07kl7uF
>>383
本家のドキュメントWiki( URLリンク(www.libsdl.org) ) に、
> RGBA->RGB with SDL_SRCALPHA
> The source is alpha-blended with the destination, using the alpha channel. SDL_SRCCOLORKEY and the per-surface alpha are ignored.
とあるので、仕様で不可能になってるんだと思います。


385:名前は開発中のものです。
09/03/14 13:19:06 9btw4Mc8
そうですか…
何回やっても出来ないわけだ

素早い回答ありがとうございました。

386:名前は開発中のものです。
09/03/23 16:42:47 6VLsDElv
SDLでフルスクリーンを使用するときに、使っているディスプレイでの最大の解像度(1680x1050)でフルスクリーンにしようとするとウィンドウ化、フルスクリーンを繰り返してしまいます
それ以下の対応した解像度(たとえば1440x900)では正常に表示されます
原因として何が考えられますか?

387:名前は開発中のものです。
09/04/06 12:16:57 pBRyt7pq
>386
カメレスだが
OSはWindows?
下で動作してる古いDirectXが対応してないとか


388:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:29:44 TaTh536w
こんなスレあったのか。これこそ俺が求めてたスレ
しかし過疎ってんな

389:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:46:45 RE6nhW1+
プログラム板にも類似スレあるからなぁ
スレリンク(tech板)

390:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:44:26 g1iwHtNj
Linux板にもあるんだな
スレリンク(linux板)

どこも過疎なんだな

391:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:00:07 ury5peHE
まぁどの板も見てる人は同じだったりするんだがなー

392:名前は開発中のものです。
09/05/27 15:13:44 J1ZUF3NO
>>391
あるあ…あるあるwww

393:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:27:22 tvwU/dRy
>>391
禿同

394:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:00:42 NcF3Cdso
pitchってなんなんだよ


395:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:59:00 pYdSfSIz
サーフェスが内部で持ってるバッファの横幅のバイト数

主に効率の理由で、SDL_CreateRGBSurfaceは要求されたwidthより多めにバッファを確保することがある
そのためwidthとは別に、実際のバッファサイズpitchを提供している

396:名前は開発中のものです。
09/06/21 11:20:50 zSv4yW5k
大抵は
width * BytesPerPixels == pitch
になるんだがwidthが中途半端な値の時に行末にパッディングを入れて
効率よくアクセスできる様に行頭位置を調整したりする環境があったりする。
そういう環境では、
width * BytesPerPixels != pitch
になるんで座標(x, y)の値をpixelsから得るときなどpitchを使う方ようにする。

397:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:15:51 E25maqZD
SDLで垂直同期待ちをするにはどうしたらいいのでしょうか

398:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:20:15 O+mIJJsX
SDL_SetVideoModeでSDL_FULLSCREEN | SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUFを指定してSDL_Flip()

399:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:52:22 joZZV7Mo
できないです

400:名前は開発中のものです。
09/06/23 12:13:46 /PVOVvfC
>>397
環境が分からんけど OpenGL 使うなら
SDL_GL_SetAttribute() で SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定する


401:名前は開発中のものです。
09/06/27 18:30:43 sDHPm4PI
ローグライクのようなビジュアル的な計算が不要なゲームだと、
OpenGL使わずSDLだけでも十分って認識でおk?age

402:名前は開発中のものです。
09/06/27 19:19:02 KWqzL4Cx
>>401
SDLもいらね。CUIで十分だ。

403:名前は開発中のものです。
09/06/28 00:08:39 ywJLJ5bX
SDLの本が全く無いのがおかしいと思います

404:名前は開発中のものです。
09/06/28 00:34:11 HORigyY6
じゃあ書くしかないよね!期待してる

405:名前は開発中のものです。
09/06/28 00:34:35 bZPPtuvi
シンプルなのに本が必要って理解できない。
関数の説明とかサンプルがあれば十分だと思う。
言語を本を見て勉強する人も理解できない。
文法なんて数日で慣れるし、実際にコーディングした方が早い。

406:名前は開発中のものです。
09/06/28 00:37:11 UHxRgRz6
>>402
タイル版が好きです。

407:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:27:56 pwgcLYGU
実行ファイルに埋め込んだリソースのBMPを読み込むにはどうしたらいいんですか

408:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:46:46 hxaVetwq
SDL_RWFromMem と SDL_LoadBMP_RW で

409:名前は開発中のものです。
09/07/30 03:02:11 7LpS17TZ
プログラムの中でgzファイルを解凍して使うにはどうしたらいいですか

410:名前は開発中のものです。
09/07/30 08:59:42 X32fjlJI
もうそれ SDL 関係なくね?
zlib 用意して gzopen, gzread, gzclose
あとはここ
URLリンク(www.gzip.org)

411:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:26:22 z/8BAJ4t
>>408
すいません。SDL_RWFromMemに与えるべき引数が分かりません。
VisualStudioでresource.rcという下記内容のファイルを作って、
RSC_BMP BITMAP "./test.bmp"
test.bmpを実行ファイルに埋め込むことはできているのですが、どうやって取り出したらいいのでしょうか。


412:名前は開発中のものです。
09/07/30 21:21:20 X32fjlJI
え、そこから?
なら FindResource, LoadResource, LockResource で

413:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:20:05 YWNjq98X
実行優先度を設定する関数とかない?

今のところ窓でしか使ってないんだけど、
せっかくのマルチプラットフォームでWin32API使うの勿体無い('A`)

414:名前は開発中のものです。
09/08/02 14:19:49 lj8fHqwo
可搬性のあるやり方は未だ無いと思う
__WIN32, __darwin, __linux, __unix, __FreeBSD で場合分けするしか無いんじゃない?

415:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:20:43 jIK/N1/Y
結局そうなるよね。

416:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:49:37 MeotJZ+F
マルチプラットフォームw

417:名前は開発中のものです。
09/08/02 19:33:44 P5gI9MRs
>>416
は何がおかしいのか分からない。

418:名前は開発中のものです。
09/08/02 19:45:31 qKXo/Ur3
時々居るよね。意味もなく笑う人。

419:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:38:25 8opud4vC
Winだと、printfとかが使えなくなかったっけ。

420:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:44:50 Ra9uEb/u
そんなことないよ

421:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:47:12 we+x1PU3
>>419
標準出力の内容がstdout.txtに書き出されるとかそういうのじゃなくて?

422:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:29:17 8opud4vC
>>421
そう、それです。めんどくさいよね。

423:名前は開発中のものです。
09/08/03 02:33:22 iR0h6COQ
SDL_SetVideoModeを繰り返し呼んでも問題ないでしょうか

424:名前は開発中のものです。
09/08/03 03:43:12 iR0h6COQ
SMPEG_playで再生中の動画の現在の再生時間を得るにはどうしたらいいですか

425:名前は開発中のものです。
09/08/03 03:51:05 iR0h6COQ
SDL_getinfo()でできましたありがとうございました。

426:名前は開発中のものです。
09/08/03 05:22:51 zcH5fUUq
サンクスコ
とりあえず__WIN32のだけ適当に作るわ

427:名前は開発中のものです。
09/08/03 14:13:15 LWn7Xmbh
_WIN32はあったけど__WIN32はなかったような

428:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:32:24 fCZ60H43
やけにCPU使用率高いなと思ったらSDL_VideoDriverName()の結果が"windib"でさらに
SDL_SetVideoModeの戻り値のflags見たらSDL_HWSURFACEがセットされてねえし。
ネットの情報調べたらデフォルトでwindib使うようになっててハードウェアアクセラレーション使いたかったら
opengl使えとか書いてあるしまじ糞ライブラリ

429:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:55:52 fCZ60H43
デフォルトでハードウェアアクセラレーションの効かないグラフィックライブラリ。
SDL_putenv("SDL_VIDEODRIVER=directx");やっても遅くなったし。。

430:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:59:36 NixP6Nts
>>427
ちょっとSDL_main.h辿ってたら
#if defined(__WIN32__)
だったからこのまま使ってるんだけど、
WIN32、_WIN32、__WIN32、__WIN32__とも動作するみたいだった

431:名前は開発中のものです。
09/08/07 16:53:05 oA4Vb9yJ
マウスがウィンドウの内部にあるかどうか判定する方法ありませんか?
ウィンドウの外にいくとマウスがクリックしたことになるので。

432:名前は開発中のものです。
09/08/07 19:39:29 6E06gPMO
たまに >>482 みたいな勘違い君がいますがSDLはグラフィックスライブラリではありません.
- 画面の初期化
- ジョイスティック,マウス,キーボードでの入力
- PCM出力
のためのライブラリです.

ってか昔Windows環境のデフォルトドライバは dirextx だったんだが
ちょっと前に windib がデフォルトになった.現状の SDL の directx ドライバ
ってDirectX 5 とかだしね.
今の directx ドライバ使ったとしても SDL_FULLSCREEN|SDL_HWSURFACE を指定して
かつ実際にハードウェアサーフェスになってなければただのメモリコピーだし速くもならない.

素のSDLのBitBlitで作るのはスーファミくらいのレベルのゲームまででそれ以上
やりたかったらOpenGLを使う.これ世界の常識.あとマルチプラットフォームに
興味ないなら最初から DirectX 直接使っておけばよい.

# SDL 2.0 とかになればこの辺の状況も少しは変るだろうけど…

433:名前は開発中のものです。
09/08/08 01:51:27 tookfkje
>>482に期待

434:名前は開発中のものです。
09/08/09 01:17:07 F8IxnPoP
OpenGLでやるにしてもSDLとOpenGLをつなぐ部分の資料を少なすぎてすぐいきづまるし。まじSDLは糞。
Linuxで2Dゲーム作りたい人くらいしか存在価値ない。winでやるならwin32api直の方がまし。
やっぱオープンソースは糞。人間は金が絡まないと本気にならないのだ。

435:名前は開発中のものです。
09/08/09 04:09:35 x7A49lm+
testgl.cで十分だろ。

436:名前は開発中のものです。
09/08/09 05:14:51 NGT++n2c
>>434
いきづまるのは勝手だが、SDL+OpenGLはなんの問題もないよ。
とりあえず、
URLリンク(www.libsdl.org)
でも見ればいいと思うよ。


437:名前は開発中のものです。
09/08/11 09:40:10 IzCsGYWI
>>434
>>435 のおっしゃるとおり

URLリンク(risky-safety.org)
こちらさんのhtmlのソースを眺めて、たどる

438:名前は開発中のものです。
09/08/11 19:09:27 KfVzNOIz
煽りのフリした教えてくんか糞が。
夏だな。

439:名前は開発中のものです。
09/08/17 09:02:39 cbNmXUcC
お前がな

440:名前は開発中のものです。
09/08/17 12:30:53 GuHWIeqL
いいや、俺が夏だ

441:名前は開発中のものです。
09/08/17 20:33:30 ONtV7RcR
あたしの夏を取らないでよ!

442:名前は開発中のものです。
09/08/21 12:19:45 adQjjuHo
夏の荒らしさん乙です

443:名前は開発中のものです。
09/08/28 02:25:31 bI1GjPiJ BE:732248093-2BP(2)
sssp://img.2ch.net/ico/anime_monar03.gif
あーめんどくせー
衝突検知用の画像作りたいんだけど、pngから透明部分以外を一定値として抜き出す楽な方法ない?

ってふと戻り値boolな関数でreturnさせたら0,1でちょうどいい具合だったのでそういう事にするチラシの裏

444:名前は開発中のものです。
09/09/04 15:39:01 yGl/RyVV
>> 443
一般的に言えばゲームとかだと画像通りの当たり判定を用意したりしないと思うが…

# まぁゲームとはかぎらないけど…

445:名前は開発中のものです。
09/09/04 18:38:35 VrgUM9IL
>>443
Photoshop使用
またはlibpngを使用して自作、とか

446:名前は開発中のものです。
09/09/04 19:38:17 AW5ZeIiJ
陰影などで実際よりも大きくなってる絵の場合、
見た目より当たり判定が大きくなるのは嫌だな。

447:名前は開発中のものです。
09/09/04 21:01:11 3y2blY+c
C++でゲーム作るならツール作成用にサブ言語覚えるのは必須だよな

448:名前は開発中のものです。
09/09/04 21:47:42 VrgUM9IL
自分はツール作成にVB 2005使ってた

449:名前は開発中のものです。
09/09/05 01:06:11 BLuHc9Vl
C++/CLI

450:名前は開発中のものです。
09/09/05 11:39:35 5TqflyB5
悪いこと言わないから.NETならC#かVB使いなさい

451:名前は開発中のものです。
09/09/05 14:06:19 6JitDinv
やっぱり VB 2005 + C++/CLI + アンマネージコード(SSE使用)
C++/CLIではアンマネージコードを含むことができるので、速度がきわめて重要な部分に使う。

452:名前は開発中のものです。
09/09/05 14:20:26 BLuHc9Vl
まぁ、小物はスクリプト系(そのときの気分で言語色々、場合によっては秀丸マクロも)
GUIが必要ならDelphiを使ってる
本格的なツールって大抵は既存のフリーでまかなえるし、データ整形がメインだから
秀丸とUWSCで間に合うよな

453:名前は開発中のものです。
09/09/05 14:47:07 6JitDinv
そしてさらに小物の場合はbashのシェルスクリプト
さらにさらに小物ならシェルスクリプトにせずbashシェルに長い1行で打ち込む

454:名前は開発中のものです。
09/09/05 15:26:27 H9l9Obux
SDLの話題ないんだな

455:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:13:51 6JitDinv
SDL使いながら自前でソフトウェアレンダリングしてる人ってどれぐらいいるんだろ。

456:名前は開発中のものです。
09/09/05 18:50:24 BLuHc9Vl
3Dのレンダリングのこと?ワイヤーフレームなら自前処理したことあるけど結構楽しいな
SDL/OpenGLは環境構築ややこしくて諦めたorz
今はいい解説サイト増えたからまたやってみようかな

457:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:41:48 ouJOE5Kg
3D目的でSDL使うメリットって何かある?

458:名前は開発中のものです。
09/09/11 02:16:55 V5iYPA+I
>>456
OpenGL つかえる環境作って SDL 使える環境を作ったら終わりだろ…
どこがややこしいんだ??

459:名前は開発中のものです。
09/09/12 16:14:02 AVCa/v68
>>457
インタラクティブなことをしようとするならオーディオレイヤと入力レイヤを備えているのはメリットだと思うが。
OpenGLを表示に使いたいだけならglutなりgluxなり使えばいいわな。

460:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:31:48 0lmv1+mo
[GLUTを使用すべき場合]
瞬間的にウィンドウサイズを変更できるようにする場合。
簡単なプログラムをすばやく作成する場合。
[SDL+GLを使用する場合}
ウィンドウサイズを変更させたくない場合。
(ブルームエフェクトなどを使用する場合、ウィンドウサイズ変更時にエフェクト用の
バッファを割り当て直す必要がある)
音も鳴らす場合


461:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:44:22 Su1dcMt0
GLFWというものもあるね
gamedev.orgのスレではこれがプッシュされてたみたい
URLリンク(www.gamedev.net)
GLUTは長い間メンテされてないからあまりお勧めしないとかなんとか

462:名前は開発中のものです。
09/09/12 18:37:25 nubInKl1
gl系は画像読み込みがものすごく不親切だった記憶がある

463:名前は開発中のものです。
09/09/12 19:39:29 MwUmjNb/
前にビットマップファイル作ってヘッダ消して読み込むってやらせてたけど
流石にこれは俺が悪いよな

464:名前は開発中のものです。
09/09/14 00:47:35 /xnNUQM4
オッス、おらニート
サマージャンボで3億円当たっちまってボーっと遊びまくってらこのスレ見つけたわけだ。

おまいらどうやって生活費まかなってんの。後学のためにおしえてくんろだぺ。

あ、俺もう寝るから、明日でもえぇよ。じゃーねぃ。?x2665;

465:名前は開発中のものです。
09/09/16 09:33:51 k4ZJL2/r
GLFWは前に試してみたけどlinux環境ではスタティックリンクできなくて
フォーラム見たら作者が仕様だと開き直ってたので捨てた
Win前提なら問題ないみたいだけどそれじゃGLFW使う意味半減だからなあ

最近は改良されてるのかもしれないが…

466:名前は開発中のものです。
09/09/16 11:00:02 StlQ+yhL
そこでgleeですよ

467:名前は開発中のものです。
09/09/20 01:42:21 /lXUq7jB
HSPでSDL_BlitSurface呼ぶとエラーになる
もうねるし

468:名前は開発中のものです。
09/09/20 05:27:05 zX6iAyXm
HSPからSDL呼んで何か嬉しいことってあるのか・・・?

469:名前は開発中のものです。
09/11/03 19:03:32 dUOYzCVS
>>467
そろそろ起きろよ池田ァ!!

470:名前は開発中のものです。
09/11/04 00:49:30 txEubNfN
ドンだけ寝てんだよw

471:名前は開発中のものです。
09/11/08 23:03:17 5mg8aONh
OpenGLメンドくせーだのDirect3Dメンドくせーだの言うが


出来て損なことは何一つねえ



のだよ
偉い人にはそれがわからんのです。

472:名前は開発中のものです。
09/11/10 23:41:21 iS3PwIuY
もう諦めたし

473:名前は開発中のものです。
09/11/13 21:50:34 Q4b/jXV7
WindowsにおけるSDLはDirectXを利用しているんだけどな。

474:名前は開発中のものです。
09/11/13 22:11:37 XT+fnpy7
DirectX5だっけか?

475:名前は開発中のものです。
09/11/13 22:38:40 FHBMJcaz
win32apiのラッピングライブラリじゃねえの

476:名前は開発中のものです。
09/11/14 12:27:52 0S0r62R2
SDL+OpenGLでゲーム作ってます
ゲームの流れは
動作処理→描画→Swap→Delay

動作処理→Swap→描画→Delay
のどちらがよいのでしょうか?垂直同期待ちについてもよくわからないのでそこと包めて教えてください

477:名前は開発中のものです。
09/11/14 12:29:23 0S0r62R2
二個目は動作処理→描画→Delay→Swapでした
連投申し訳ありません

478:名前は開発中のものです。
09/11/15 23:04:16 zpJnzLrg
映像信号は左から右へ1ドットずつ、それを上から下へ1ラインずつ送っているんだ
下まで送りきった後、また上から送りなおすまでに若干の準備期間があって
その期間が来るのを待つのが垂直同期待ち

描画が終わったからと言ってすぐSwapしてしまうと、
送信前と送信後の境目で映像を切り替えてしまうことがあり
ちらついたように見えてしまう
これを俗にティアリングと呼んでいる

垂直同期待ちをする場合はSwapの前に必ずDelayが入る

479:名前は開発中のものです。
09/11/15 23:29:35 C19h/pYA
言いたいことは分かるけど476が勘違いしそうだな
SDL_Delayとティアリングが起こるかどうかは直接関係ない。
垂直同期待ちを有効にしてある場合はティアリングが起きないように
Swap時に自動的に内部で待機が行われる(>>478のいうDelay)ので
描画とSwapの間にSDL_Delayを入れる必要はない。むしろ入れたら遅れすぎてしまうかも。

480:名前は開発中のものです。
09/11/15 23:41:54 zpJnzLrg
あぁそうだ。478で言うDelayはSDL_Delayのことじゃなくて、単なる待ち時間と捉えてくれ。
補足サンクス。

481:名前は開発中のものです。
09/11/16 17:42:23 +8XK/sK6
>>476
Swap ってことはダブルバッファ使ってるって前提で言うと

1) 垂直同期待ち ON(SDL_GL_SetAttribute() で SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定している)なら
SDL_GL_SwapBuffers() で自動的に垂直同期待ちするので SDL_Delay() などは必要ない。

処理→描画→SDL_GL_SwapBuffers()[自動でVBLANK待ち]

2) 垂直同期待ち OFF なら SDL_Delay() で適当な時間待って SDL_GL_SwapBuffers() を呼べばいいんじゃないだろうか。

処理→描画→SDL_Delay(適当)->SDL_GL_SwapBuffers()

1) はモニタのリフレッシュレート依存のフレームレートになる。
2) はティアリングするけど、自分でフレームレートの調整ができる。

ってとこじゃないだろうか。

ちなみに俺の環境(Debian) だと環境変数 __GL_SYNC_TO_VBLANK に
0 以外の値が入ってないと SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定しても
垂直同期待ちしない。

482:名前は開発中のものです。
09/11/26 19:03:17 CidvYtOP
質問ですが、
FR・LGのROMの0xF00000~0xFDFFFFを
使っても大丈夫なのでしょうか

既出だったら申し訳ありません

483:名前は開発中のものです。
09/11/30 14:53:20 zYRTMWSr
SDL_FULLSCREEN で真ん中に寂しく表示される場合があ
るけど、同じ SDL 使ってて mplayer とかはどんな解像
度でもちゃんと画面一杯に出るのは mplayer が頑張っ
てるってこと?

484:名前は開発中のものです。
09/11/30 17:17:02 KrKp2mDg
>どういう理由であれ、ハードウェアによる解像度変更ができない場合は
>一段階解像度の高いモードが使われ、黒い背景の中央に表示ウインドウが置かれます。

だから、例えば最低解像度が640*480の環境で320*240を指定するとそういう状態になる。
確実に画面いっぱいに表示したければ、SDL_ListModesで作成可能な解像度を調べて
適切な拡大処理をすれ。

485:名前は開発中のものです。
09/12/01 00:26:20 k3liZ+0u
mplayerがどうしてるかは知らんけど、たぶんオーバーレイってやつだと
思うよ。SDL_CreateYUVOverlayで作れるけど、対応してればハード
ウェアで拡大してくれる。前にためしで使ってみたけど、色指定が面倒
だから使うのやめた。画面一杯に拡大しても、CPU使用率ほとんど
変わらないのは魅力的だったけど。

486:名前は開発中のものです。
09/12/01 05:20:13 q115eOhs
mplayer のログに YUV planner がどうの、と出るから
多分それだと思う。使ったことないや…

URLリンク(en.wikipedia.org)

487:名前は開発中のものです。
09/12/01 07:29:30 q115eOhs
ffmpegのチュートリアルが詳しかった。
URLリンク(www.dranger.com)

488:名前は開発中のものです。
09/12/01 19:43:38 JC6VUAq8
一番いいのは、ユーザーに選択させること。

こっちは800x600前提で作ってりゃいい


489:名前は開発中のものです。
09/12/01 21:18:45 q115eOhs
描画部をアダプタパターン的にリファクタリングしてス
ケーラを挟むようにした。とりあえず RGB のままでソ
フト的にスケールさせて、アプリ側に問題ないようなら
オーバレイを試してみるよ。

ffmpeg のライブラリ使うと変換も楽そうだし。

URLリンク(www.dranger.com)

>>485
ヒントサンクス。

490:名前は開発中のものです。
09/12/05 09:27:44 maU44PH4
URLリンク(cefiro.homelinux.org)
を参考にMinGW5.1.6にsmpeg 0.4.4を入れようとしているのですがmakeに失敗します。
いくつかのサイトで-lstdc++が必要とのことで

cd smpeg-0.4.4
env LIBS="-lstdc++" sh configure --prefix=/mingw
make

エラーの内容は
undefined reference to 'SDL_XXX'
undefined reference to '__cxa_pure_virtual'
などです。SDLはインストール済みで/mingw/lib/libSDL.aはあります。

どなたか解決策をご存知ないでしょうか。

491:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:04:40 xcDdDp0c
>>490
make CC=g++ CXX=g++ LD=g++
と打つと成功する可能性があります。

492:名前は開発中のものです。
09/12/05 21:38:18 maU44PH4
>>491
アドバイスありがとうございます。
コンパイルやリンクにc++の代わりにg++を使うようになったのですがエラーメッセージは変わらずです・・・
エラーを出力して調べてみたところ

Warning: This library needs some functionality provided by -lSDLmain.
I have the capability to make that library automatically link in when
you link to this library. But I can only do this if you have a
shared version of the library, which you do not appear to have.

と出ていました。SDLがリンクできていないのがエラーの原因のようですが上記メッセージと関係あるでしょうか?
ちなみにPATHを通したC:/MinGW/binにはSDL.dllというshared libraryがあります。

もし何かわかる方がいたらアドバイスください。

493:名前は開発中のものです。
09/12/05 22:13:58 7PVQwHSV
>>492
SDL のダイナミックライブラリが見つからないと言っている。
libSDL.a はスタティックライブラリ。

494:名前は開発中のものです。
09/12/05 22:14:41 7PVQwHSV
ああ、dll はあるのか。
>>490 に書いてあるパスとよく見比べてみろ。


495:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:58:57 J5Ambf4a
>>494
dllは/usr/local/binじゃなくて/mingw/binにインストールしたんですが、MSYSでecho $PATHとやると
.:/usr/local/bin:/mingw/bin:/bin:...
となっていてSDL.dllがおいてある/mingw/binはパスに入ってます・・・もうお手上げ

よく見たら
URLリンク(cefiro.homelinux.org)
のサイトにMinGWでコンパイルしたsmpeg-0.4.4のバイナリがおいてあるのでそれを/mingwに展開したらとりあえず使えるようになりました。

496:名前は開発中のものです。
09/12/06 08:18:47 tD3g+RMw


497:名前は開発中のものです。
09/12/27 21:37:15 E6vqQ5Mm
同じプログラムでSDLをダイナミックリンクしたものと、スタティックリンクしたものを作成したのですが、
ダイナミックリンク版ではコンソールへ標準出力されていたものが
スタティックリンクでは出ないような現象が発生しています。

SDLのリンク方法によってこういう現象は発生するものなのでしょうか。
また、リンク方法が原因である場合、スタティックリンクで標準出力へ出力する方法は
あるでしょうか。

498:名前は開発中のものです。
09/12/28 02:47:12 Fq5F3Q16
>>497
標準出力に表示されない設定でコンパイルされたライブラリをリンクしてるだけでしょ



499:名前は開発中のものです。
09/12/28 02:50:41 ueppcxNQ
なんだこのデジャブは

500:名前は開発中のものです。
09/12/28 16:18:04 v3DIc8rS
>>498
1ライブラリが本体のソースの動作まで変えてしまうものなんですね。
勘弁してほしいものですが...


--enable-stdio-redirect
ですかね。試してみます。
でも現状ではファイルにリダイレクトされてるわけでも無いようですが...

501:名前は開発中のものです。
10/01/02 20:53:13 K2AtahHI







makeしたら負けだと思う









502:名前は開発中のものです。
10/01/02 22:20:06 WElBVpUZ
正月早々審議中ですがな

503:名前は開発中のものです。
10/01/03 22:45:29 v00n4e/G
floatに頼子だ割ったプログラムソースを目指す人のためのブランド「float志向」

504:名前は開発中のものです。
10/02/10 06:01:03 42Ej3nDs
SDL_MixerでBGMを任意の位置でループさせる方法はないものか・・・。
やっぱりSDL_Audioで作るしかないのかな

505:名前は開発中のものです。
10/02/10 14:20:15 Epllauxu
どうしてもSDL_Mixerでやりたきゃオーディオソースを切っちゃえばいいじゃん
どうせならOpenAL使おうぜ

506:名前は開発中のものです。
10/02/11 20:04:23 eol/wS6u
SDL_WM_SetCaptionで日本語を表示したいのですがどうすれば良いですか?

507:名前は開発中のものです。
10/02/11 22:32:07 TYw/tKcb
最新バージョンだと文字コードがUTF-8だったと思うんで変換して渡せばいいはず。
変換の仕方はググって下さい。

508:名前は開発中のものです。
10/02/12 05:23:48 50DkRwmT
>>505
ありがとうございます

509:名前は開発中のものです。
10/02/20 00:52:58 P6PcOv95
変換の仕方がわかりませんでした。

510:名前は開発中のものです。
10/02/21 10:34:00 w53qIXyc
こんなんあったよー。

Shift-JIS -> UTF8
URLリンク(www.atmark.gr.jp)
URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp)

511:名前は開発中のものです。
10/02/21 16:56:39 3J1UUm0O
IBMのICUを使おうぜ

512:名前は開発中のものです。
10/02/21 19:59:42 ufBia+CD
変換できました。
UTF-8は可変長なのが糞。

513:名前は開発中のものです。
10/02/21 23:58:24 EauoWI/j
SDLdoc-jp を置いている tacoworks.jp の管理人です。
サーバの移転を行うため、3/15 のあたりに DNS 情報の切り替えを予定しています。

ドメイン名自体の変更はないので移転後も
URLリンク(www.tacoworks.jp) のURL は
そのままアクセスできますが、
切り替えの時期に一時的に見えなくなるかも知れません。
もしそうなったら申し訳ありません。



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