MMORPGをつくるお!at GAMEDEVMMORPGをつくるお! - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト46:名無しXPG ◆dffLbwc7XE 06/01/02 13:57:18 +wNpQ0Jo >>44 確かにその方が簡単そうですね。というか、調和が取れる気がします。 ただ、3角形2つで正方形を作ると、座標計算が簡単だし、地形を人工的に加工する場合、 必ず4角形で加工することになるので、人工物を重視する場合は、4角形の方が良い気がします。 (が、あんまり重視しなくてもいい気もします) 47:名無しXPG ◆dffLbwc7XE 06/01/02 14:07:53 +wNpQ0Jo >>45の計算間違えてました>< 1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、256平方キロメートル(16キロメートル四方) が正解でした>< 48:名前は開発中のものです。 06/01/02 14:31:14 HV9OwyPc 乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、 メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。 (フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。 重要度の低い場所は乱数そのままで、 街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。 ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww システムに依存しない乱数関数なら、 その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを 種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。 勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、 その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、 ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw △エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、 高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、 実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch