06/01/20 21:08:28 AJrpxY2i
>>202
説明だけでは分かりにくいと思うので、
今晩実際に改造したものを上げますね。
とりあえずFieldとBattleをクラス化したもの
URLリンク(gamdev.org)
/*---------------- 以下は変更点 ----------------*/
Battle.cppのクラス化 (CBattle.h)
Field.cppのクラス化 (CField.h)
・WinMain.cppの変更点
メインループ前にCBattleとCFieldの初期化
メインループ内のField()とBattle()を
field.ProcessFrame()とbattle.ProcessFrame()に変更
・CField.hの変更点
インスタンス変数の頭に「m_」を追加
Field()→ProcessFrame()
Field_Init()→Init()
Draw_Field()→Draw()
Move_Field()→Move()
・クラス名およびファイル名の変更
CF_Input→CFieldInput
CF_System→CFieldSystem
LookAroundFrame→CLookAroundFrame
PlayerArrow→CPlayerArrow
205:従兄弟
06/01/20 21:13:34 AJrpxY2i
>>204
もとにしたのは小父さんの>>179のソースです。
206:じいちゃん(´-`)
06/01/21 00:20:52 AtQgidA7
前々から思ってましたが、
変数名は大文字少ない方が見やすいな~なんて、
>>204を見て、改めて感じてしまった。
>>従兄弟タン
峠越えましたか。おつかれ~。
従兄弟タンがやりたいことは少しずつ把握してきました。
なんてゆうか、どんどんムチャが利きにくい感じになってきてますねw
じいちゃんそういうのあんま考えたことないので、どうなるか興味津々。
ガンガンやっちゃって下さい♪
じいちゃんはとりあえず絵を動かすとこを中心にやってみます (`・ω・´)
>>203
んー、説得力ある感じ。
mapの3バイト、バージョン情報の1バイト、Widthの4バイト、Heightの4バイト、
Chip構造体のサイズ4バイト、チップ配列
の順にしましょか?小父さん意見よろ。
207:じいちゃん(´-`)
06/01/21 00:23:25 AtQgidA7
さっきVC++2005を落として入れてみたのですが、
なぜかプロジェクトが作れない orz
Visual C++ 2005 Express Edition と Microsoft Platform SDK を一緒に使う
URLリンク(www.microsoft.com)
たぶんこれは必要なんですよね?
全部やったはずなんだけどなぁ。
208:名前は開発中のものです。
06/01/21 01:26:43 Rn7mTFxP
原因不明のバグに悩まされ、まだ改造が終わりません (汗
朝までには終わるようにしますので (w
>>206
変数のスコープを限定したりすると、たしかに無茶が聞きにくくなりますね。
(バランス取りが難しいですね)
もしアクセスしたい部分があるのにうまくいかないときは、
言ってくれればそこを書き直しますので、気軽に声をかけてくださいな。
>>207
従兄弟はtheSpoke版の2005を使っているので、
Express Editionのことは分からなかったりします。
紹介しておいてごめんね、じいちゃん。
209:名前は開発中のものです。
06/01/21 05:00:47 Rn7mTFxP
ようやくバグの原因が分かりました(`・ω・´)
ヘッダをincludeする順番の問題だったようです。
(相互に参照するので互い違いでなければならなかった)
URLリンク(gamdev.org)
…というわけで、改造済みのソースを揚げてそろそろ寝ます。
今回の改造点は、以下の通りです。
(シーン管理機能が出来たので、今度はシーンを作り始めようかな)
210:従兄弟の変更点
06/01/21 05:02:47 Rn7mTFxP
・Struct.hにあった__System構造体メンバーの
「int nSceneControl; (シーンを表す変数) 」を
Grobal.hの「CSceneSwitcher g_sceneSwitcher」に置き換えた。
そのため、今まではBattle, Field, WinMainで
「g_Sys.nSceneControl = S_FIELD;」のようにフラグを入れ替え
メインループのswitch文で分岐させていたのを、
「g_sceneSwitcher.SwitchToField();」のように指定し、
メインループでは「g_sceneSwitcher.ProcessFrame();」と
実行するだけで済むようになりました。
例えば「g_sceneSwitcher.SwitchToBattle(player, enemy);」
のように戦うキャラをその都度指定できるようにするなど、
シーンごとに管理するデータも渡せるように出来ます。
シーンを追加する場合には、CSceneクラスを継承した
サブクラスをCSceneSwitcherクラスに登録します。
# 「ProcessFrame()」は必ずオーバーライドして下さい。
# 初期バージョンでのField()やBattle()関数にあたるので。
211:従兄弟
06/01/21 05:05:29 Rn7mTFxP
続けて失礼します。
バグをつぶす過程でExtern.hを無効にして各ファイルで
直接extern定義していますが、後で直しておきますので。
ちなみにソースは、
従兄弟の中ではこんな分類になっています。
(左端のツリー図)
URLリンク(gamdev.org)
212:隣の小父@年金生活
06/01/21 06:50:34 6RtR9U9s
>>206
typedef struct {
union tag {
DWORD v;
BYTE c[4];
}
long width;
long height;
long chip_size;
} MAPDATA_HEADER;
こんな感じかな…
213:隣の小父@年金生活
06/01/21 07:50:38 6RtR9U9s
昨日はウィンドウを表示するところまでで
精魂尽き果てますた
今日はDDBとBitmapの解析を進めまする
URLリンク(www.geocities.jp)
214:隣の小父@年金生活
06/01/21 09:54:46 6RtR9U9s
要点整理の為、メモりまする。
GDI周りのクラス
DC //WinControlを継承している
URLリンク(www.geocities.jp)
DDB //DCを継承している。BMPのロードはここでやってる。
URLリンク(www.geocities.jp)
DIB
今回は割合
DIBSection
DIBとDDBを継承したもの
215:じいちゃん(´-`)
06/01/21 10:41:20 AtQgidA7
外が雪景色で超綺麗だよ@東京
しかしながら、二人とのスキルの差に愕然となり、
じいちゃんの心はドス黒くなってたり。
あー、がんばろ (`・ω・´)
>>従兄弟さん
悲しいかなじいちゃんにはパッと見よくわからんので、
ちょっと勉強しまっす。
クラスってそんな風に使うのね・・。
>>小父さん
マップエディタ進んでるようですね。
基本的なところからじいちゃんと全然違う組み立て方にビビってるよ。
>>212のはそれでいいと思うのですが、
なぜ共用体になってるのか (DWORD vの意味がわからずorz) と、
int ではなく long を使ってるのはなぜですか?
216:隣の小父@年金生活
06/01/21 10:47:08 6RtR9U9s
>>215
intは処理系依存なのでlongを使って32bitを明確にしています。
char[]の他に4バイトを纏めて扱えると都合がいいかなとか
思ったり(余計なお世話?w)
217:じいちゃん(´-`)
06/01/21 10:52:14 AtQgidA7
うはwじいちゃん今までなぜかlongが処理系依存だと思ってた orz
DWORD v は今のとこ使い道は決まってないってことですかね。
両方とも了解しました。ありがとー。
218:隣の小父@年金生活
06/01/21 11:47:50 6RtR9U9s
/// マップデータ・ヘッダー構造体
typedef struct {
union _tag {
DWORD v;
BYTE c[4];
} tag;
unsigned long width;
unsigned long height;
unsigned long chip_size;
} MAPDATA_HEADER;
ちょっとミスってたorz...
219:じいちゃん(´-`)
06/01/21 12:11:20 AtQgidA7
>>218
OK把握です。
一応聞いときたいんですが、
>>196のはどの環境でも8バイトってことでいいんですかね?
220:隣の小父@年金生活
06/01/21 12:16:51 6RtR9U9s
>219
>>196
バイナリデータに構造体を当てはめただけだと、
処理系依存になります。
4バイトアラインがコンパイラ依存の筈です。
ですので、シリアライズ、デシリアライズをする必要が
あると思います。
221:じいちゃん(´-`)
06/01/21 12:30:54 AtQgidA7
ごめ、シリアライズ、デシリアライズがわかんないのですが、
IT用語辞典
URLリンク(e-words.jp)
これによると、
シリアライズ → データをファイルに保存
デシリアライズ → ファイルを(復元して?)読み込む
でいいんでしょか。
~バイトアラインでググったら、なんか悲喜こもごも色々出てきた。
みんな環境で苦しんでるらしいですねw
読み込む前にChip構造体のサイズ計って、想定と違う場合は
どうにか変換するんでしょか。じいちゃんにはわからず・・ (:D)| ̄|_
構造体のメンバの順番とか、変数の型とかは好きに変えちゃってもいいですよん。
たぶんあんま大きなマップにはならないと思うし。
222:隣の小父@年金生活
06/01/21 12:41:08 6RtR9U9s
バイナリの構造体をそのまま使うと、
CPUに都合がいいように最適化されているので、
ぴったり8バイトにはならないことがあります。
ですので、人力プログラミングで調整してあげる
必要があります。
223:隣の小父@年金生活
06/01/21 12:49:29 6RtR9U9s
う~ん実は、数年前まではC++のオブジェクト指向
全然駄目だったんですよ~
人間、やれば覚えられるもんだなとw
224:じいちゃん(´-`)
06/01/21 12:49:52 AtQgidA7
>>従兄弟さん
じいちゃんアフォなので、とりあえずコンソールでテストしてみました。
つながりはこんな感じでしょうか。
URLリンク(gamdev.org)
これだとほとんどの変数(オブジェクト?)を CSceneSwitcher が持つことになりそうですね。
シーン同士の変数の受け渡しとかは、 Switch~() を挟んで引数で渡せそうな感じ。
こんな組み方もあるのねぇ。
あと、ポインタ同士の代入がちゃんとキャストされてるのになぜかエラーが出たので、
C++のキャストに変えたいんですが、この記述でだいじょぶでしょか?
>>222
んー、難しそう・・。
変換中は読み込みがちょっと遅くなるかもですね。
でも狭いマップなのでだいじょぶかな。
人力プログラミングでググったら謎のアーティストが出てきたw
225:じいちゃん(´-`)
06/01/21 12:51:45 AtQgidA7
>>223
じいちゃん実は去年からC++始めたので、
まだ STLすら一個もわかんね ┐(´ー`)┌
おぶじぇくと指向とかでざいんぱたーんとか、なにそれ?
226:名前は開発中のものです。
06/01/21 20:22:35 Rn7mTFxP
>>215
雪、綺麗でしたね (^^
私も同じく東京からです。
私はじいちゃんとは逆に絵を出して表示するのが苦手なので、
「スキルの差」は高低ではなく種類の差だと思いますよ。
>>216-217
たしかintもlongも、他の型も言語レベルでは処理系依存だったかと。
(「long>=int」だったかも)
Windows用コンパイラではどれもlongが32bitなのかな?
>>220-221
シリアライズは「直列化」と訳されるとおり、
プログラム中のデータをバイトの配列 (これが直列) に変換することです。
ファイルに書き込むにはシリアライズする必要があるので、
書き込むところまでセットで指す場合が多いですね。
マップデータの受け渡しのための直列化でしたら、
処理系依存を気にするよりは、
テキストファイルなどで保存してしまうのはいかがでしょうか。
こうしておけば保存はprintf()で済みますし、
今後もコンパイラの仕様変更を気にせず済みますし。
227:従兄弟
06/01/21 20:23:53 Rn7mTFxP
>>224
おお、改造乙です♪
少ししたら読んでみますね。
エラーが出たのは、どのコンパイラでですか?
>>225
私もC++を始めたのは2ヶ月前なので、STLは一つも分かりません (w
ただJavaを使っていたので、何とか書けていますが。。
ちなみにシーンをCFieldやCBattleといったクラスに関連付けたのは、
ステートパターンというデザインパターンの一種です。
228:隣の小父@年金生活
06/01/21 20:27:36 6RtR9U9s
>226
longも処理系依存でしたか…間違えてました(汗
(Win以外では動かさないという前提で)windows.hの型を使うか
それよりも型を独自に定義するべきなんでしょうね
(処理系によって分けたりできるように)
229:名前は開発中のものです。
06/01/22 00:03:55 llzeskew
>>224 (じいちゃん)
> つながりはこんな感じでしょうか。
そんな感じです。
こういうシンプルなサンプルを用意すると分かりやすいですね。
今度から構造を変えたときにはそうしようと思います。
> これだとほとんどの変数(オブジェクト?)を
> CSceneSwitcher が持つことになりそうですね。
シーン関連はそうなりますね。
どのシーンに入るか、そのシーンにどういう引数を渡すか、
といった内容はCSceneSwitcherの外で決めることになるので、
すっぱり分けてしまった方が役割分担が分かりやすいのではないかと。
> シーン同士の変数の受け渡しとかは、 Switch~() を挟んで引数で渡せそうな感じ。
狙いはその通りです。
引数渡しにしてグローバル変数を使わなければ
中で使われている変数が一目で分かりますので。
> あと、ポインタ同士の代入がちゃんとキャストされてるのになぜかエラーが出たので、
> C++のキャストに変えたいんですが、この記述でだいじょぶでしょか?
私の環境でも直していただいた方でエラーが出ないので、
変えてしまってくださいな。
わざわざ調べていただいて、ありがとうございます。
230:隣の小父@年金生活
06/01/22 11:17:12 f/z7gVPN
「猫でもわかる」を見ながら、色々実験してます。
本格的なWinアプリを作るのは初めてだったりw
231:じいちゃん(´-`)
06/01/22 12:04:36 Es7VQG0+
私もオーバーライドの実験してます。
本格的にオーバーライド使うのは初めてだったりw
switch()文で分けるよか、綺麗で汎用的っぽいんですよねぇ。
>>229
サンプルはじいちゃんが勝手にやったものですから、
従兄弟タンは気にせずガンガン改造しちゃってかまわないですよ。
警告が出たのはVC++6.0ですじゃ。
ただなぜか出たり出なかったりするので、よくわからず。
キャストを変えてからは出てないっぽいですが。
232:隣の小父@年金生活
06/01/23 08:22:06 6HirwaeV
下位機能をライブラリとして、まとめ中~
時間かかるなぁ…orz
233:隣の小父@年金生活
06/01/23 11:19:38 6HirwaeV
WINアプリ製作に慣れる為に
メモ帳を作っとりますw
234:じいちゃん(´-`)
06/01/23 19:07:14 7UunYnPp
とりあえずmじいちゃんが昨日やってたの
URLリンク(49uper.com:8080)
メニュー出してます。
分岐ありまくりで、かなり複雑になりそうな予感。
なんていうか、こういう動きの少ないゲームはメニューが占める割合が大きいですね。
ぶっちゃけ 主役=メニュー のような気がしてきたYO
小父がんばってますね。
メモ帳って、自分で作れるのね。
ああいうのはウィンドウズ様が用意してくれるものだとばかり思ってました。
前に聞くの忘れてたんですが、
タスクシステムってどうですか?気にはなってるんですが、
ゲームで使えるかどうかがよくわからないので、まだ試してないんですよ。
超複雑そうなので、このゲームで使う気はサラサラないですけどー。
235:隣の小父@年金生活
06/01/23 19:44:39 6HirwaeV
>234
じーちゃん乙!
ゲームらしい画面になりましたね
>>メモ帳
Win32のエディットコントロールをウィンドウに貼り付けるだけですw
でも、ウィンドウにテキストを打ち込めると、ちょっと感動ww
>>タスクシステム
タスクシステムは、>>210で従兄弟殿が作ってくれた
シーン管理と、ほぼ同じ実装です。
ですので、無理にリアルタイムゲーム用のタスクシステムにせずとも
シーン管理クラスでやればいいかと・・・
おじさんは、やねうらお大先生のタスクシステムを参考にしてます。
236:隣の小父@年金生活
06/01/24 09:11:35 1JMNwEAM
バグが出て治らないので
低層から再構築することに…orz
237:じいちゃん(´-`)
06/01/24 19:10:52 TWAdW9Zh
ちょっと停滞中~。
じいちゃんも昨日バグりまくりで、キレてゲームに逃げちゃった。
お姉チャンバラ以外に面白いよw
>>235
>ウィンドウにテキストを打ち込めると、ちょっと感動ww
あるあるw
ダイアログとか出せるとなんか凄いうれしいよね。
>タスクシステム
関数ポインタみたいになるんですかね。
優先順位の高いほうから実行するとかいう噂は聞いたことが。
ヘタに使うとメチャメチャになりそうな予感。
238:ポチ
06/01/24 19:55:00 71gDZNUj
>>小父様へ
今ごろになって書き込むのもなんだけど
マップエディタの保存形式について提案というか要望があるワン。
x00,チップ番号,拡張用,イベント番号、という配置で
BMPで保存する形式にできないかしら?
チップやイベントの数が256上限になるけど十分じゃないかと思ったりw
読み込み時は
マップの広さはそのままBMPのwidthとheightで左上から
ピクセルごとに処理していく感じ。チップ番号はじいちゃんが
振付けてくれてるものをそのまま流用。
イベントはいい案(形式を決めてスクリプト化したい)が降りてこないので
マップのイベント番号で分岐内部処理。
マップチップ以外のデータを持たす場合(マップ名等)別ファイル内でマップBMPを指定する
形になるとおもう。
239:じいちゃん(´-`)
06/01/24 20:28:15 TWAdW9Zh
ポチきたー。
その方式だと、32bitのビットマップっぽくなるのかな?
x00てのは8bitフラグでしょうか。
各数字は256まででもなんとかなるっぽいです。
ヘッダはwidthとheightの二つがあればよし。
この方式にする、利点はなんでしょか?
240:じいちゃん(´-`)
06/01/24 20:43:26 TWAdW9Zh
ぜんぜん進んでないんですが、うpします。
ちょっとメニュー出してみました。
URLリンク(gamdev.org)
絵は>>234です。
また長大なswitch()文で色々処理してます ('A`)
いまだに移動しかできないのですが、バグありましたら報告よろ。
Extern.hとGlobal.hはコンパイルするときのつながりがよくわからないので、
おもいきって無くしてみました。
グローバルの変数が使いたい場合は、そのファイルの上に直接 extern することになるはず。
メニュークラス追加しました。
変数名とかマクロの名前とか変えたのあるかも。
メニューしんどいよメニュー・・。
241:ポチ
06/01/24 22:01:31 71gDZNUj
>>239
32bitじゃなくてOKです。D3Dの中でアルファ付で処理してたための記述でふ。
単純にRGBでデータを持たせてしまえっていう姿勢です。
この方式にする利点は
ずばり、人間がみて一目でマップデータがわかる!(まて
あまり深く考えてないですが
データをベタ書きのBMPにすることでlongとかintとか悩まないで済む事かなw
自分が作るときは大抵この方式かTEXTでCSVで吐き出すもので。
TEXTやBMPだと大抵どのOSに持って行っても使えるって事もありますね。
拡張用のbitデータに高さを持たせて
擬似3Dにしようかな~とか妄想なんてしてないですよ~?w(`・ω・´)
242:隣の小父@年金生活
06/01/25 04:39:08 92dlR1lj
>>238>>239>>241
そうすると、
DDBじゃなくて、DIBでマップデータを持たないとダメですね
DIBSectionでもええんですけども
マップエディタは、まだまだ全然出来てないので
今のうちなら仕様変更可能でっする
【メリット】
データを文字通り目で確認することが出来る
エンディアンを、それほど気にしなくて済む
【デメリット】
上限が255に制限される
簡単にエンドユーザーに書き換えられてしまう
243:隣の小父@年金生活
06/01/25 04:42:31 92dlR1lj
>擬似3D
マップチップさえ作ってくれれば
それでもええよ
244:隣の小父@年金生活
06/01/25 05:54:27 92dlR1lj
>イベントスクリプト
おじさんは、XMLかLuaかFORTHを使っております。
245:ポチ
06/01/25 06:13:49 Nvt5zD2p
>>243
擬似3Dはまあ戯言なんですが、拡張用bitの部分にオブジェクト用のチップ番号が
入るといいなぁとは思ってるワン。
いま、マップチップに建物(オブジェクト)の画像をそのまま描きこんで
マップチップとして扱ってるけど、できればオブジェクトは別にチップを描いて
マップとオブジェクトを合成で表示できると何かと都合がいいんジャマイカ。
と小屋の隅で考えとります。
246:隣の小父@年金生活
06/01/25 08:59:52 92dlR1lj
とりあえず骨組みが出来た。
じいちゃんのコードから大幅に変えてしまっています(殆ど別物w)
次は、マップデータフォーマットの決定ですかね。
URLリンク(www.geocities.jp)
247:じいちゃん(´-`)
06/01/26 08:49:17 BkL++XsK
うはwじちゃんのプログラムを元にしたとはとても思えない。
てゆか、元にしてないでしょw
これで絵は出るっぽいですね。がんばってくださいな。
マップチップはできれば32bitにして欲しいです。
でも、Bitmapとして出す場合、ちゃんとチップごとに色分けされるのかな・・
マップを3Dに?? (∩ ゚д゚)あーあーあー、聞こえなーい
248:隣の小父@年金生活
06/01/26 10:55:34 IAIRyLwx
クリック&ドラッグでマップチップを置けるようになった
まだ、マップチップは選べないorz
ウィンドウの情報をマクロ定義では無く、XMLデータで持つように改良
外部から弄れるようになった
なかなか、エディターの機能が充実しないorz
>マップ3D
マップは見下ろし型2Dっすね
249:隣の小父@年金生活
06/01/27 15:07:14 tSKpmVLT
亀の速度で進行中…
チップ選択ウィンドウを表示したのぢゃ
まだ選択は出来ないのぢゃorz
>てゆか、元にしてないでしょw
ぢつは、8割方、元にしてないですね~(ゴミンね)
2割程、コードを使っていたりしていると思ふ
250:じいちゃん(´-`)
06/01/27 21:28:31 TZ/uomk7
んー、できないことにぶつかると停滞してしまう~。
1歩進んで2歩下がってる感じじゃ!
>>245
オブジェクトとチップを分けるのは、プログラム的にはだいじょぶです。たぶん (^_^;
オブジェクトはFieldObjectクラスでも作って、チップとは別に管理するはず。
建物だけじゃなく、木とか岩なんかも置きたいですね。
サイズは自由でいけると思います。
絵はマップチップの絵とは別にするとおもわれ。
>>249
じいちゃんのコードのことは考えず、自由にやってくださいませ。
251:じいちゃん(´-`)
06/01/29 11:45:47 AJ5CQq8M
じいちゃん完全に詰まり気味ですが、いちおうやってます。
ここでがむばらにゃ。
252:隣の小父@年金生活
06/01/29 12:00:24 g5itzzp3
おじさんも、かたつむりの速度で進行中…ですぢゃ
とりあえず、マップチップを選択出来るようになったのぢゃ
253:じいちゃん(´-`)
06/01/31 18:22:24 qAlP722B
今日も♪~進展~な~し~♪
254:じいちゃん(´-`)
06/02/02 19:24:43 XgvKezvD
大丈夫。今は出口が見えなくても、週末にはきっと動くものができている。
大丈夫。だいじょうぶ。
・・・とか自分に言い聞かせながらじゃないと、打てない精神状態にw
255:隣の小父@年金生活
06/02/03 07:00:02 DFf0Z/Km
こっちも進展なすorz
256:隣の小父@年金生活
06/02/05 17:28:46 wT9CDVso
う~ん、今は開発に没頭できる状態じゃないっすorz
257:じいちゃん(´-`)
06/02/05 18:12:21 c7olZgCS
今日から開き直ることにする。
汎用的な設計とか無理無理。元々そんなことはできないのじゃ。
とにかく動かすことを目標にする。
>>256
小父どうした小父。
今んとこマップエディタは急いでないから、ゆっくりでいいよん。
258:じいちゃん(´-`)
06/02/08 20:18:27 P4sEb9US
アイテムメニューやってます
URLリンク(gamdev.org)
まだ超えなきゃいけない壁は高いのですが、だんだん動くめどが立ってきたかも。
こういうのはノウハウ持って無いので時間かかりまくりんぐ。
ご想像の通りソースがアレでナニなのですが、
汎用性とか見易さは動かしたあとで考えようかと。
>>ポチ
ポチいる~?
企画書の段階だとカードは大きく分けて4つ
[ 戦闘、装備、道具、特殊(イベント) ]
細かく分けると
[ 攻撃(物理と魔法)、防御(物理と魔法) ]
[ 武器、防具 ]
[ 道具 ]
[ 特殊 ]
の六つになりそうなんだけど、これでいいかな?
で、カードにはレベルがあるものがあると。(1~4ぐらいまで?)
カードの属性なんかもあるのかな?
たとえば物理系だと [ 斬、突、打 ] 魔法だと [ 火、水、雷 ] とか。
あと、キャラのステータスはどうしよっか。
HP以外に [ 力、精神、速さ ] ぐらいはあるん?
ゆっくりでいいので、回答よろ m(__)m
259:ポチ
06/02/09 02:11:29 v4Xl0cfP
>>258
カードについては
そんなかんじですワン。
キャラに関してはまったく考えてなかった。
ボードゲームのように単純に駒の役割だと思ってます。
ところで
コッソリと戦闘というかカード対戦の部分を作っていたんだけど
作れば作るほど、たいして面白くない事が判明(ぁ
やはしSRPG的なシステムでこそ意味のあるカード風バトルなのかも…。
いまさらなんですけど
今作ってるマップやシステム部分を変更せずに
カードゲームの部分を一から設計し直してもいいですかね?(´・ω・`)
だめ?w
260:じいちゃん@携帯
06/02/09 02:32:32 8u5h7Zy4
ポチきてるよポチ。
設計に関してはまだまだバリバリ変更きくよん。
てゆか、まだ一つも固まってない(^^ゞ
じいちゃんこの一ヶ月はいい経験になったから、これまでの全部破棄してゼロベースから考えてもらってかまいませんよん。
ただ集団で作るのが目的ってゆか、テーマだから、あんまアクション性の高いのはやめてねー。
それ以外は自由に考えてくださいな。
261:隣の小父@年金生活
06/02/09 14:29:52 NFADi3Z4
マップデータの為に、DIBを勉強中
おじさんの頭は固いので、なかなか覚わらないのぢゃorz
262:隣の小父@年金生活
06/02/09 15:43:58 NFADi3Z4
マップサイズっていくつじゃったかのぉ?
マップチップは64x64として縦横何個じゃろか?
263:じいちゃん(´-`)
06/02/09 18:59:46 3rsUATK/
>小父さん
あ、サイズについては言ってなかったっけw
家族計画は第二章に入りそうなので
これから仕様変更があるかもしれませんが、
マップサイズは小さすぎるとバグっちゃうのと、ビットマップを元にすることも考慮すると
・チップサイズは64*64
・1チップ32bit(BYTE型4つ分の構造体)
・マップサイズは16*16以上(上限は特になし)
・マップサイズは必ず4の倍数
で行こうかと思ってました。
不明なとことか、変えて欲しいとことかあったら言ってくださいな。
264:じいちゃん(´-`)
06/02/09 20:54:29 3rsUATK/
さらりと聞き流してたけど、
ポチ>>259で戦闘作ってたとかなんとか・・ポチ恐るべし。
ゲームのストーリはこんなヤツをきぼんw
家族の温もりを知らずに孤独に育ってきた主人公は、ある日行き倒れの少女を発見し、面倒を見ることになってしまった。それをきっかけに、元社長令嬢、同級生、バツイチ美女など次々に身寄りのない人々が現れ、彼らと擬似家族として共同生活を始めることになる
URLリンク(www.amazon.co.jp)
タイトルは、ずばり「家族計画2 ~家族の絆~」で♪
265:隣の小父@年金生活
06/02/11 15:24:39 85Bs0WhZ
DIBをセーブする実験をしたナリ
>>263
サイズについては了解したナリ
今は256*256でテストしてるナリ
ちとデカすぎるのぉ…
266:じいちゃん(´-`)
06/02/12 21:56:00 Q15W5x/t
ゲムデブが異常に重かった
メニュ作成中ですが、とりあえず叩き台をうpします
URLリンク(gamdev.org)
絵は>>258とだいたい同じです。
「カード」 → 「使う」
の動作をやってみました。
「使う」に入る前に、右の方にでる
「★カード増やす★」を選ぶとランダムでカードが増えます
カードはまだ使えませんが。。
もうあまりにもプログラムが整理されてませんが、
これが実力なので仕方ない ('A`)
コメントアウトがやたら多いのも仕様です・・
こういうメニュ関係って、みんなどうやってんだろね~。
>>265
セーブまでできたら、もうちょいって感じですかね。
いいないいな。
267:じいちゃん(´-`)
06/02/15 17:05:56 5mIyp74Z
フォントサイズは今32なんだけど、24にするかも~。
あと、アイテム管理は双方向リストっぽい振る舞いが必要になるので、
これからSTLをお勉強して楽をしようかと ^^
先は長いのう。
268:じいちゃん(´-`)
06/02/18 09:53:02 uxTfRoaa
STL勉強中~
STLっぽい構文見るとめまいがするのですが、
なんとかなりそうな予感もしなくもない。
フォントサイズは24にします。
269:じいちゃん(´-`)
06/02/20 19:10:28 jsb+bV9/
んー、あんまやってないんだけど、
手元の本とかネットの情報とか、見れば見るほどSTLの世界は深くて広いよ。
C++ってクラスがメインなのかと思ってたけど、
クラスを生かすSTLがあってこそのC++なのかと。
演算子のオーバーロードとか思うままに使いまくると
鬼のように可読性が低下するんだろうなぁ。
もうlistとvectroがちょこっと使えれば、あとはいいかな。
この二つだけでも相当汎用的で便利っぽいし。
じいちゃんこの先はロールプレイングゲームっぽい方向を目指して、
プログラムの実験してていいんだよね。。
誰か入って来やすいように、プログラムを一旦整理するべきかのう。
270:ポチ
06/02/22 12:03:41 PUnuUnXa
ロールプレイングですか~
カードゲームを意識してシステム考えてたワン。
じっちゃんと同じく時間があまり取れなくて
まともな形に出来ないのが切ない;;
とりあえず生存報告。
271:じいちゃん(´-`)
06/02/22 18:48:23 9ND1MFEL
おkです
戦闘部分の一部変更ってことですね。
RPGってのはたとえ話として出しただけなので、あんま気にしないでくださいな。
今までの延長戦上で作って行きます。
戦闘関連はポチを待つ。
カードのパラメータがある程度決まったら教えてくださいな。
戦闘以外のとこは、じいちゃんががんばってみるよん。
今vector様と格闘中。使いこなすと超便利なんじゃろね。
272:従兄弟
06/02/27 20:43:42 x7km28RP
携帯用ブラウザからでも書き込めることに、いまさら気付きました (^^;
とりあえず、生存報告です。
最近、実生活でC++が必要になりました。
以前キャストをじいちゃんに直していただいたように、
まだ基礎ができていないので、
これを機に勉強します。
273:じいちゃん(´-`)
06/03/01 21:37:41 IEMguq9O
昨日マップの移動関係をいじったら
バグりまくりでアヒャ!(゚∀゚)
>>従兄弟タン
おひさです。C++勉強するですか。
じいちゃん最近ふらっとSTLに手をだして、
アルゴリズムと関数オブジェクトのとこで鬱入って投げましたよ!
あれは呪文です呪文。
そんなじいちゃんを尻目にがんばってくださいな。
274:金魚
06/03/14 22:56:24 cFKibjNc
こんにちは、みなさん覚えていますか金魚です。
無事に行きたい高校に合格しますた。
そこには情報処理科もPC関係の部活もありませんから、
プログラミングのレベルは低いです。
そして久しぶりに自分の書いたコードを見ていましたが、
ちんぷんかんぷんでしたのでC言語を覚えなおしていますw
ポインタどころか構造体も分かりませんでしたwwwwww
ぱっとしかスレは見ていませんがカードゲームのRPGを作っているんですか
やべえついていけねえええええええええええええええええええええええええ
275:夫
06/03/14 23:07:58 IGbAFXPH
お久ぶりです
>>274
高校合格おめでとう!あなたの事は覚えてますよ。
私もレベルが超低いのでお互い頑張りましょう!
276:じいちゃん(´-`)
06/03/31 15:48:40 QURNhD9k
突然ですが、じいちゃんは活動を休止します。
家族のみんな、ごめんね。
/ ̄\
|.0 o |
ヽ. 。/
..  ̄
ごめんね。。
277:息子
06/04/02 02:50:31 m6f/4KrI
じゃあ、俺が活動を再開するとしよう
278:名前は開発中のものです。
06/10/11 17:00:28 hb9r95/F
test
279:ごましお ◆jxGoma.rtI
06/12/03 18:57:47 YKcyZQMO
誰もいないみたいなので、こっそりと再利用させてもらうかなw
280:名前は開発中のものです。
06/12/06 00:42:52 qxo4qNAE
wktk
281:名前は開発中のものです。
06/12/06 01:14:20 zGm4C4cp
【恋愛】速報!PS2で「涼宮ハルヒの憂鬱」がついにゲーム化【アドベンチャー】
スレリンク(gamerpg板)
282:名前は開発中のものです。
06/12/09 13:13:53 o6GLs2uy
PCもメモリやVRAMを256MBくらい必要とするものが多くなってきました
しかしニンテンドーDSとかアイデア勝負のゲームも必要だとおもう
こんなにPCが普及してる時代に最もポピュラーなスペックで動作するゲーム
を作ることが重要だとおもう
283:名前は開発中のものです。
06/12/09 13:39:44 qqdximXE
DSのゲームは、アイデアというか、
パズル雑誌に載っているようなものを電子化しただけな感もあるんだけどなぁ。
284:526
06/12/09 13:57:26 vlHlTTt4
>>238
まあな。
でもDSを使ってそれをちょっと面白くするのが狙い。
テトリスも昔のとは別のゲームみたいな錯覚を覚える。
285:名前は開発中のものです。
06/12/11 19:02:40 H4aHP3BV
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