08/04/22 19:17:10 JlUji/kO
たけ挑で時間を経過させると宝の地図が出てくるギミックってあるじゃないですか。
あのソフトは時計を内蔵してないと思うんですけども、
どういう原理なんですか?フレームを数えてるとか?
899:名前は開発中のものです。
08/04/22 23:38:51 WsGplEiB
一般的な話、水晶乗ってるんだから時間計測くらい何とでも出来るだろ
900:名前は開発中のものです。
08/04/22 23:45:00 PoL7rtGA
Vblankは1/60sに一回起こる。つまりそういうことです。
というか実際のところどうなんだろうね。
どこまで1/60sに近い数字なんだろう。
901:名前は開発中のものです。
08/04/23 00:38:27 byKYi0oI
NTSCなら60000/1001で59.94fps
だからゲーム機上の60フレームは厳密には1秒では無い
902:名前は開発中のものです。
08/04/23 09:12:26 p6pBJev8
ファミコンはNTSCじゃないから、59.94ではない。
事実、テレビにファミコン映像が少し混ざった場合、上から下へ(あるいは逆かも)流れるので、
59.94と一致はしていない。
903:名前は開発中のものです。
08/04/23 13:31:06 p6pBJev8
そう言えばエミュで、迷宮組曲の連射測定機能を測ると、理論値より少し多く出るな。 なんでだろう。
904:名前は開発中のものです。
08/04/24 22:33:31 4GaXT/pf
>>901-902
ファミコンは60.1Hzっぽいな
1/(4/21.48e6*341*262) = 60.106
以下 NTSC 2C02 technical reference から抜粋
> Other than the 3-stage Johnson counter, the 21.48 MHz signal is not used
> directly by any other PPU hardware. Instead, the signal is divided by 4 to
>get 5.37 MHz, and is used as the smallest unit of timing in the PPU.
> - 341 PPU cc's make up the time of a typical scanline (or 341/3 CPU cc's).
> - One frame consists of 262 scanlines. This equals 341*262 PPU cc's per
> frame (divide by 3 for # of CPU cc's).
その差が効いてくる場面は、ゲームで遊ぶ分にはあまりなさそうで、
実機のキャプチャとかじゃなけりゃ気にすることはないだろうが。
>>898のようなのなら、ふつーは垂直同期を数えるかな。
MSXのBASICで秒間60増えるTIME変数は便利だったのを思い出した。
905:名前は開発中のものです。
08/04/24 23:42:03 soSdpCPx
(21477270/4) / (341*262)=60.098
だろ?
906:名前は開発中のものです。
08/04/26 09:49:47 nl7Vbcs/
このスレの住人ってすげーな。
907:名前は開発中のものです。
08/04/26 14:59:29 rnaVgqqK
>>904
まあ正確な時計を作るわけでもないから
普通は60フレーム数えて1秒とすれば問題ないよなぁ
そもそもマリオなんかは秒計算じゃないし