06/07/02 17:29:24 Q/g7fRXs
スプライト(小妖精)の一ライン表示制限を利用して
キャラクタを行為的に隠すソフトがあるけど
スプライトの表示制限をかけないと
本来隠れるはずのキャラクタが表示される。
この様うな表示制限のない
エミュレータのソフトがありましたよね
445:名前は開発中のものです。
06/07/02 19:49:02 ofpE957N
はい。
446:名前は開発中のものです。
06/07/02 20:24:45 QzPfHrR7
やまほどある
447:名前は開発中のものです。
06/07/03 11:31:08 UWupiyjp
>>444
英語でおk
448:名前は開発中のものです。
06/07/03 14:44:36 ZWzBmtjk
ファイナルファンタジー3のノーチラス号の動きはインド人プログラマーの腕が良かったから
出来た物らしいのですが
具体的に彼の何が優れていたのでしょうか?
彼の技術を解説してるようなサイトとかってありませんかね?
449:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:39:40 ep0j7HGv
インド人でしたっけ?
自分は6502界で三本の指に入るとか聞いたこと有る。
たぶんAppleIIの開発で活躍していた人なのではと予想。
関係有るかわからないけどインドでは九九の桁数がすごく多いとか。
子供の頃から計算に慣れ親しんでいるから優秀なのかも。
450:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:44:56 NmCviwWx
>>449
インド人は頭いい上に柔軟だからユダヤ人に代わって世界の覇権を握るかも
451:名前は開発中のものです。
06/07/03 17:23:08 NLHwnqm1
0を発見した国だから侮れない。
452:名前は開発中のものです。
06/07/03 19:10:31 4RND0dp4
ノーチラス号ってなんか特別な動きしたっけ?
海に潜るくらいしか覚えてないや
453:名前は開発中のものです。
06/07/03 22:42:55 ySawVQ5x
俺は高速移動が印象に残ってる
確か沙羅曼蛇の高速スクロール面で画面上端がかなり乱れてたような気がするが、
FCで全方向高速スクロールって難しかったりするのかな?
454:名前は開発中のものです。
06/07/03 23:44:54 kuY7QZB4
斜め視点だったっけ?そのせいで難しいのかな
いんどじんは優秀という噂が耐えんが、それが事実かどうかは置いといて
一日に何度もお祈りの時間が必要だったり、残業しないし工程遅れても気にしないしで
使うのは大変という話を聞いた(本国に丸投げした時の話で来日してる人がどうかは知らん)
455:名前は開発中のものです。
06/07/04 10:06:10 AXLWAz1T
FFのナーシャ・ジベリはイラン人だろ。
インド人てww
456:名前は開発中のものです。
06/07/17 14:47:26 2+xKwttP
アクションゲームを作るときに、マップを2次元配列にして作ってたけど、
傾斜(坂道)の判定ってどうやってんだろう。
特に、マリオ3の1-5の最初みたいな単純曲線じゃない傾斜の接触判定が気になる。
457:456
06/07/17 14:48:47 2+xKwttP
ゴメン。
○ 単純な直線じゃない
× 単純曲線じゃない
458:名前は開発中のものです。
06/07/17 20:34:55 cyH4qSxT
マリオ3の1-5も単純な直線だぞ
□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
□□□□ □□■■
□□□□ ■■■■
□□■■ ■■■■
■■■■ ■■■■
□□□□ □□□□ □■■■
□□□□ □□■■ ■■■■
□□□■ ■■■■ ■■■■
■■■■ ■■■■ ■■■■
これの組み合わせ
459:名前は開発中のものです。
06/07/18 02:57:52 zTxSSwK/
>>458
ありがとうございます。
自分はスプライトの大きさ単位で二次元配列を作って、
キャラクターと地面の接触判定をしてましたが、
その方式だと、キャラが着地するY軸の判定が複雑そうですね。
勉強になりました。
460:名前は開発中のものです。
06/07/29 11:52:45 TnfUogGB
あ
461:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:15:05 0n8cP7Im
>>448
ナーシャ・ジベリだろ?
たしかイラン人だったはず。
462:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:42:28 iIzfgX4c
ただでさえ他人のアセンブリソースは解読が大変なのに、
天才の書く、処理速度を求めたコードは理解できなさそう。
463:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:59:56 s+6bMyxE
俺もインドだと記憶していたが
464:名前は開発中のものです。
06/07/31 01:13:36 FDHBeKOF
URLリンク(ja.wikipedia.org)
高速スクロールってそんなに凄いのか…
とてもそうは思えないんだが実装してみると難しいのかねえ
465:名前は開発中のものです。
06/07/31 07:20:57 2yWNQmqa
「ボスを倒した直後にセレクトボタンを押すとフリーズする」
「アイテム無限増殖」
て、別に芸術的なバグじゃなくね?
466:名前は開発中のものです。
06/07/31 08:29:37 K4eU3nzU
自作ロム(ハックじゃなく)作るにあたって、どこかいい解説ページないですかね?
467:名前は開発中のものです。
06/07/31 22:16:26 8aPwR+g4
このスレをttpで検索
468:名前は開発中のものです。
06/08/01 03:25:53 8nGA5LL5
>>465
あれにはおどれーた
469:名前は開発中のものです。
06/08/30 08:40:40 ENsBeMld
NESのアセンブラ覚えればSNESにもすぐ対応できる?
逆の方がいいかな?
470:名前は開発中のものです。
06/08/30 09:10:55 ibWAhtSE
SNESなんて中途半端なハード魅力あるか?
471:名前は開発中のものです。
06/08/30 10:51:23 naIJayVy
両方に対応する必要があるのかと
本当にやりたい方をやれ
勉強がしたいんなら様々なCPUの数々のアセンブラを試せ
472:名前は開発中のものです。
06/09/04 15:46:28 gRtQ/PUR
いや、対応できるのか?と聞いてるんだけど。
473:名前は開発中のものです。
06/09/04 16:54:38 2j1cIDi9
469には無理
以上
474:名前は開発中のものです。
06/09/05 20:29:07 jsLgcO6+
>>469
対応できない。
当時、ファミコン開発者がスーファミを開発するには
相当敷居が高い、と何度も言われた。
何もかもが違う上にスーファミには癖があるので
ファミコンの知識を忘れて一から覚え直さないといけない。
何にせよ、プログラムは新しい技術が出るたびに勉強し直しだ。
475:名前は開発中のものです。
06/09/06 18:20:33 1qywb9Pm
紀子様出産インタビューに高橋名人登場!!
URLリンク(www.youtube.com)
476:名前は開発中のものです。
06/09/23 00:29:59 o/ZfOwzA
65816の方はあんまり作製したことないけど、
6502に慣れてれば、一から勉強し直しってほどでも無くね?
確かに癖はあるけどね。
477:名前は開発中のものです。
06/09/23 09:46:12 3YCHFsPA
CPUが違えば一からと変わらんだろう
アセンブラが変わればそれも勉強し直しだし
プログラミングに関しては蓄積されるものはあるだろうけど、「6502に慣れてれば~」てことはない
478:名前は開発中のものです。
06/09/23 11:32:27 amowl8ol
というよりハードが違うんじゃないか?
>>474がいうように
479:名前は開発中のものです。
06/09/23 12:39:06 UF3BXmeJ
65816って6502と互換なんじゃないのか?
480:名前は開発中のものです。
06/09/23 16:59:29 rkSGTpyM
>>477
>CPUが違えば一からと変わらんだろう
6502でやってた後、65816へ写るのと、他のCPUへ移行するののどちらが簡単かという比較はよく解らない。
でも、マイコン初めての状態から6502をやるのと比べたら、6502から65816への移行は勉強というような大それたことは必要ないのじゃないか。
ニーモニックだって全く違うCPUでも似たような名付け方、バンク切り替え、レジスタアクセスやDMAなんかもソフト屋的なプログラマは普通やらないから、
一度6502やったことがあるのは全然違ってくると思う。
481:480
06/09/23 17:04:44 rkSGTpyM
もっとも、他のCPUから65816への移行の場合でも同じことが言えるだろうし、「6502に慣れてれば~」とは言えないか。
482:名前は開発中のものです。
06/09/23 17:27:42 L35nXYj9
すずめ愛好会でざっと見たところ、65816は
アドレス空間が16ビットから24ビット
アドレッシングモード追加
割り込み追加
命令追加(乗除算・ブロック転送・コプロ命令)
が違いに見える。
よく考えると65816が癖があるとかより、ppuが別物だからってことかな。
483:名前は開発中のものです。
06/09/23 19:14:01 3YCHFsPA
>481
自己解決乙
ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
まあそんな質問をしている時点で無理だよねムリムリ
スレリンク(gamedev板)
484:名前は開発中のものです。
06/09/23 20:17:52 1bqqYzoo
>>483
>ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
ん?そういうのは関係ないよ。
解らない>>483を一から勉強し直してこいな。
485:名前は開発中のものです。
06/09/24 23:24:09 8KL/fP1a
微妙なトスが上がったようで
486:名前は開発中のものです。
06/10/02 18:55:10 YBpjWEI3
互換というより6502をエミュレートしてるんだっけ。
487:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:44:01 QoUwVuVK
>>483
アセンブラの話なおさら簡単すぎ、アセンブラはアーキテクチャの違いを吸収する道具なんだから勉強しなおしで大変なんて言ってるアホは死んだ方がまし
488:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:59:41 KMfde9li
カートリッジ依存とされるvramミラー方式についてですが、
カートリッジのVRAM A10入力(18番ピン)へ、
PPUのアドレスA10を接続した場合→垂直ミラー
PPUのアドレスA11を接続した場合→水平ミラー
ということだと理解したのですがこれで良いんですよね?
あとさらに調べてみて解ったのですが、
ppuからの本体vramの使用権限もカートリッジに握られてるんですね。
/A13(48番ピン)をVRAM_/CS(48番ピン)へ接続するのが標準的な使い方(たぶん)だけど、
たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
489:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:36:02 Nv7oQ20g
配線内容は分からんけど、アフターバーナーはVRAM使わず、ROMにつないでる。
力業で、背景回転させてるんやろな。
490:名前は開発中のものです。
06/10/04 10:01:44 lcegPcc3
>>488
>たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
MMC5がそうかも??
491:名前は開発中のものです。
06/10/04 12:57:06 3Pa01wJY
アセンブラの基礎的な知識はある程度応用が利くが
(といっても他ハードに比べて65C816は嫌がられていたので
とっつきにくいところも多かったのだろう)、
なにより新ハードの性能の理解が大変。
「こういうことをさせたい、ならどう書けばいいか」という部分。
ファミコンとスーファミは、全く違う機械。
492:名前は開発中のものです。
06/10/05 10:51:27 rECBVBn3
>>489-490
ありがとう。
493:名前は開発中のものです。
06/10/06 15:52:09 DUT4mu85
>>488
細かいとこまで添削してないけど、そんなんであってる。
494:名前は開発中のものです。
06/10/12 02:57:11 kpx2Febv
誰でもいいから携帯から連続書き込みの仕方教えて。頼む!
495:名前は開発中のものです。
06/10/12 21:50:56 mu1WrdCO
スレ違い
496:名前は開発中のものです。
06/10/20 23:25:52 ITiE4Jy3
ファミコンのエミュレータを1から新しく作ろうと思っているんですが、
Nesファイルをバイナリエディタで開いた場合、どのアドレスに
スプライトとBGデータ・プログラムデータが格納されているのを知ることができますか?
すずめ愛好会見ても、ファミコンの事しか書いてなくて、nesファイルに関する情報は
ありませんでした。なので、困っています。
497:名前は開発中のものです。
06/10/20 23:29:29 dFpru9Gs
イミフ
バイナリの冒頭何バイト目までがデータのインデックスになってるとか
そんなのを求めてるということか
498:496
06/10/20 23:42:59 ITiE4Jy3
そうです。お願いします。
499:名前は開発中のものです。
06/10/21 01:32:40 3syZ97sI
+--------+------+------------------------------------------------------+
| Offset |サイズ| 内容 |
+--------+------+------------------------------------------------------+
| 0 | 3 | 'NES' |
| 3 | 1 | $1A (Control-Z) |
| 4 | 1 | 16K PRG-ROMバンクの数 |
| 5 | 1 | 8K CHR-RAMバンクの数 |
| 6 | 1 | ROM制御バイト #1 |
| | | %00000000 |
| | | +-++|||+- 0=水平ミラーリング |
| | | | ||| 1=垂直ミラーリング |
| | | | ||+-- 1=WRAM located at $6000-7FFF |
| | | | |+--- 1=512-byte trainer present |
| | | | +---- 1=Four-screen VRAM layout |
| | | | |
| | | +------ iNES Mapper番号 (下位4ビット) |
| 7 | 1 | ROM制御バイト #2 |
| | | %00000000 |
| | | +-++ |
| | | +------ iNES Mapper番号 (上位4ビット) |
| | | |
| 8-15 | 9 | [Reserved for expansion, should be 0] |
| 16-.. | | PRG-ROMバンク (in ascending order). A trainer pre- |
| | | cedes the firstバンク, if a trainer exists. |
| ..-EOF | | CHR-RAMバンク (in ascending order). |
+--------+------+------------------------------------------------------+
500:名前は開発中のものです。
06/10/21 11:15:08 JrkjKCWv
>>496
URLリンク(nesdev.parodius.com)
そんな質問する前にnesdevぐらい読め
501:名前は開発中のものです。
06/10/21 14:19:18 7Ntw2Y9n
>>496
そんなこと人に訊いてるようじゃまだまだ無理じゃね?
>>500よめよ
502:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:58:43 Zfm+2azK
検索も満足に出来ないのに何かを作ろうとする輩が多いよな
503:名前は開発中のものです。
06/10/22 00:27:39 EYqt5Dp+
>>496
nesソフトによってまちまちです。
てか、emu作るならスプライトやBGのバイナリアドレスわからなくても、
CPUをまじめにエミュレートさせりゃAPUに信号出力してくれる。
504:名前は開発中のものです。
06/10/22 00:59:44 Ysu9/z8T
>>503
CPUをまじめにエミュレートしても、iNESヘッダに関しては何にもできないぞ
505:名前は開発中のものです。
06/10/22 14:25:10 EYqt5Dp+
>>504
そこはそうね。おっしゃるとおり。
506:496
06/10/25 21:39:45 +LE8/Z7F
>>499 >>500 >>501 >>503 さん
アドバイスありがとうございます。
資料を見てみたところ、以下の計算式でスプライト・BGデータ
の開始アドレスが求められそうです。
(PRG-ROMバンクの数)*16*1024+16
スーパーマリオ1の場合0x8010になります。
YY-CHRで確認しても、同じ結果になりました。
507:名前は開発中のものです。
06/10/25 23:02:48 U5+xCBT/
わざわざそんなこと報告しなくてもいいよ。。。
みんなが初めは通る道かもしれないが、スレと関係ないだろう?
ここはファミコン用ソフトのプログラミングがメインのスレです。
508:名前は開発中のものです。
06/10/25 23:44:35 w0mjjsss
画像のフォーマットを考えたりするのが楽しいな
これだけじゃゲームにならんのはわかってるんだけど
パレットアニメでかなり盛り上がったり
509:名前は開発中のものです。
06/10/25 23:50:30 HRb5er71
フォーマットってchrやsprじゃないの?
510:名前は開発中のものです。
06/10/25 23:55:59 w0mjjsss
そういうデータとは別にどう表示するかっていう情報を入れたりしてるのね
どの座標に何番のスプライトとかそういう情報
511:名前は開発中のものです。
06/10/26 00:31:41 NY0ZFRLW
それはフォーマットじゃなくて配置とか呼ぶのでは。
512:名前は開発中のものです。
06/10/26 00:53:23 23DYdpxa
んーこれじゃちょっと解りにくかったか
今度ソース上げるわ
513:名前は開発中のものです。
06/10/26 16:19:37 hY1Rs+TT
>>506
これからエミュ作ろうという奴が
誰でも知ってる事報告すんなよw
教えて君ならお断りだ。
514:名前は開発中のものです。
06/10/27 04:20:18 jZk3y9A1
ソースまだ~?
515:名前は開発中のものです。
06/10/27 09:38:22 NZjaK8Sv
まだまだぁ
516:名前は開発中のものです。
06/10/29 15:44:06 SaiaPLAK
プログラミングの知識がまったくない完全な初心者なんですが、
私利目的でFC(nes)で起動するあるFCソフトの改良版を作りたいと思っています。
改良版っていっても、ベースはそのゲームの原型のままです。
新キャラを加えたり、そのキャラに関するイベントみたいなものを付け加えたり、会話内容や敵の能力などを多少変更するだけです。
で、どうせほぼ原型のままなので、そのゲームのプログラムをそのまま引用しようかと思うのですが、
そのゲームのプログラムをそのまま表示させるソフトみたいなものはありますか?
でプログラミングについてURLリンク(gikofami.fc2web.com)を見たのですが、プログラミングの仕方もプログラミングの流れもファミコンプログラムの仕組みもさっぱり意味がわかりませんでした。
バカでもわかるようなもっと初歩的なとこから書いてあるサイトとかありますか?
517:名前は開発中のものです。
06/10/29 15:54:45 Q677lox2
パソコンを窓から投げれば良いよ。
518:名前は開発中のものです。
06/10/29 15:59:30 tlGhtqC3
既存のロムの改造は0からゲーム作るより難しいぞ
519:名前は開発中のものです。
06/10/29 19:02:29 Ciu0H8On
ク ク || プ / ク ク || プ /
ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ //
/ ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ //
/ _____ // / //
. / l⌒l l⌒l \ )) ____
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ
/ ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, -、, -、l ))
| ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 ||
|. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、}
ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ
>〓〓〓〓〓〓-イ /ヽ 人_( ヽ
/ / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ
520:名前は開発中のものです。
06/10/29 19:59:33 QkYulig+
>>516
URLリンク(gikofami.fc2web.com)
で挫折したら、もう絶望的だと思うよ
521:名前は開発中のものです。
06/10/29 20:54:56 PUoRrngH
>>516
つ ファミリーベーシックV3
522:名前は開発中のものです。
06/10/30 08:11:47 CfH9ZniK
ファックロムは~?
523:名前は開発中のものです。
06/10/30 11:50:09 PhLxa5xD
ファミコンソフトのプログラムを解析する方法はないんですか?
524:名前は開発中のものです。
06/10/30 12:04:55 KcunINWf
ファミコン 逆アセンブラ で検索しろ
525:名前は開発中のものです。
06/10/30 12:44:57 DuZfc0fs
カセットからソフトを吸い出せた奴なら
こんなところで聞かないと思う。
つまりそいつは犯罪者だ!
526:名前は開発中のものです。
06/10/31 04:39:46 97yyAMOA
フリーで1000Kとか大容量を逆アセンブルできるツールないんですか?
どれもシェアで、フリーでも64Kとか32Kまでとかそういうのばっかりです
527:名前は開発中のものです。
06/10/31 11:57:04 wuL/7PaQ
ファイルを64kに分割…いやなんでもない
528:名前は開発中のものです。
06/11/02 00:45:43 UaN0Jw6G
>>523
たかが6502の16進数対応コード表ぐらい丸暗記
しろよ、バイナリエディタで16進ダンプリスト
を直接読めよ、このドアホーン
529:名前は開発中のものです。
06/11/02 09:03:58 mHfvTZNA
相対アドレスはバイナリエディタじゃつらいだろ…常識的に考えて…
530:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:02:14 KT1D/a8u
6502の16進数対応コード表
そんなのあるのか?詳しく
531:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:05:37 fduCSyyc
google or die
532:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:08:27 KT1D/a8u
詳しく
533:名前は開発中のものです。
06/12/09 10:21:35 qWxOgzt7
>>532
ググレカス
URLリンク(nesdev.parodius.com)
534:名前は開発中のものです。
06/12/09 15:16:08 dG0dxiPS
>>530
そんなのも知らないとかゴミ過ぎw
なにしにこの板来てんだよ。
535:名前は開発中のものです。
06/12/10 02:42:17 Si8fH03k
\___________/
∨
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, -、, -、l /、 ヽ
| _| -|○ | ○|| |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`- ´ | | _| / |
536:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:29:21 6RdoHxqk
おまいら反応早すぎwww
537:名前は開発中のものです。
06/12/11 05:32:15 xKfCvhp5
16進数でバイナリから書けるやついるのかよ
538:名前は開発中のものです。
06/12/11 10:06:52 eL0T+9Le
a9 ロードアキュムレーター
8d ストア
4c ジャンプ
60 rts
位は記憶してる。
539:名前は開発中のものです。
06/12/15 09:42:56 GZH5Cflr
BRK
540:名前は開発中のものです。
06/12/16 20:33:39 w0Bn91F4
8086なら16進でいける。
541:名前は開発中のものです。
06/12/16 23:36:21 gKy4css4
いかなくていいです
意味無いし
542:名前は開発中のものです。
06/12/29 10:43:51 EGs71YLn
CPUクロックをどの程度消費しているか表示してくれるエミュはありますか?
フレーム単位のログが採れれば最高なのですが、レベルメーター風でも構いません。
処理速度的にボトルネックになっている部分を発見したいと思っています。
よろしくお願いします。
543:名前は開発中のものです。
06/12/30 00:39:52 4IzhN5hc
消費なんて、常に一定だよ。
544:名前は開発中のものです。
06/12/30 10:02:31 hd/huMBd
プログラム側でなんとかしろよな
VBLANK待ちの間カウンタ回しておくとか
処理と処理の間にパレット書き換えておくとか
545:名前は開発中のものです。
06/12/30 11:17:38 V49kDXsT
>544
エミュ側で出来るに超したことはないと思うのですが。
暫定的にカウンタ回してやってみます。
ありがとうございました。
546:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:52:06 KwveLJEg
背景の色ってどーやって決まるの?
547:名前は開発中のものです。
06/12/31 12:13:30 i82wkXw0
書き込んだパレットの色で決まる
っていうか質問が曖昧すぎて答えようがない
548:名前は開発中のものです。
07/01/08 22:58:08 f6u5oKtI
すずめ愛好会が移転してない?
URLリンク(vsync.org)
だと英語のサイトになるのだが…これはどういうこと
549:名前は開発中のものです。
07/01/09 00:56:11 esup472z
ドメインの契約期限切れだな。
550:名前は開発中のものです。
07/01/09 05:27:31 vloGOJp/
ついに消滅か
URLリンク(web.archive.org)
551:名前は開発中のものです。
07/01/09 15:24:42 E0fVmuLN
ネットアーカイブまで情報削除ということは
サイト主から要請があったってこと?
552:名前は開発中のものです。
07/01/09 15:28:53 64AevRum
アーカイブは見れるよ?
抜けてるページがあるけどね
553:511
07/01/10 15:06:36 Mt2U8F0d
ほんとだ。たまたま二、三個開いたのが消えてただけでした。
May 24, 2003とかありました。
554:名前は開発中のものです。
07/01/13 01:30:43 B2HxxUYK
>>548
ドメイン期限切れかつ、ドメイン屋に持ってかれた模様。
555:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:57:39 cZuk4KgL
この手のサイトはローカルに保存してるから大丈夫だけど
国内の情報サイトが減るのは悲しいのぉ
556:名前は開発中のものです。
07/01/13 23:43:48 A4Rksc3S
ここに移転したみたい
URLリンク(www.lv1.net)
557:名前は開発中のものです。
07/01/15 07:53:58 zPYkCLWV
>>556
本人乙?(´・ω・`)
558:名前は開発中のものです。
07/01/17 03:44:15 5WtFBIfD
とりあえずブックマーク
559:名前は開発中のものです。
07/01/17 12:33:48 KXgvGv1Y
ファミコン仕様のビデオカード
つURLリンク(www.bripro.com)
560:名前は開発中のものです。
07/01/17 12:34:27 KXgvGv1Y
パソファミ以外のフリー&オープンソースの吸出しソフト作って欲しい
561:名前は開発中のものです。
07/01/18 08:09:55 zlEG0q48
ヴァーチャルコンソールでテストできたらなあ
562:名前は開発中のものです。
07/01/19 19:10:38 xwSDibBh
すずめの旧ドメイン復活してんね
563:名前は開発中のものです。
07/01/20 05:27:11 8chVlppz
復活させるんなら掲示板の荒らしどうにか汁
564:名前は開発中のものです。
07/01/23 00:16:15 bw+X2Hbp
ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
詳細のってるサイトある?
565:名前は開発中のものです。
07/01/23 00:54:11 ngcd8euD
既出かもしれませんが、こんなのやるらしいです。
TV ゲーム・ジェネレーション~8bitの魂~
URLリンク(www.mondo21.net)
オリジナル8bitゲームソフトの開発に挑戦・・・って、
やっぱファミコンですかね。
うち、スカパー見れないや・・・。orz
566:名前は開発中のものです。
07/01/23 01:07:22 ngcd8euD
>>564
> ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
> 詳細のってるサイトある?
URLリンク(www.wizforest.com)
ここの下のほうに載ってました。
52 色しか使えないんですね。
567:名前は開発中のものです。
07/01/23 11:14:05 Y1M5rYJw
おまいらyy-chr使わんの?
568:名前は開発中のものです。
07/01/23 15:36:51 jR+I0quX
>>564
G-NES, VirtuaNES使えよ
デバッガとかパレット表示機能あるだろが
569:名前は開発中のものです。
07/01/23 16:43:55 KmWDux+r
エキサイトバイクは、標準52色以外の灰色を使っている。
570:名前は開発中のものです。
07/01/24 12:55:49 lJqeZS5D
どうやって?
571:名前は開発中のものです。
07/01/24 13:16:32 oQ8ow/2O
またVIRTUANES信者のパレット論争がはじまったかw
572:名前は開発中のものです。
07/02/03 23:19:45 DY0spxhP
けっきょく南極でも使ってたぞ>標準以外
標準52色ってのもちょっとおかしい。52+黒(0F)の53色なら分かる。
20と30はまったくと言って良いほど変わらないので、
こっちをカウントしないって事だろうか?
ちなみに2D、3Dには灰色が入ってるが、ファミコンタイトラーなどは
赤が入ってる。だから、そこを使ってるゲームは赤で表示される。
上で書いたけっきょく南極のBGの模様なんかで分かるはず。
ちなみに自分の行った専門学校では使用禁止色と習った。
ViruaNESも俺のパレットを元に灰色とかを弄っただけらしいので、
議論してもあんま意味ないかも知れんぞ。
現在、作成中のパレットを貼ってみる
URLリンク(www.geocities.jp)
あと微調整だけなんだが、そこで面倒になって放置中
今まで公開されてるパレットより良い…予定。
ちゃんと2D、3Dも実機に合わせて作った<昔は作れなかった
573:名前は開発中のものです。
07/02/04 17:37:59 FKivmsUl
URL書きミスしてた(^^;
URLリンク(www.geocities.jp)
574:名前は開発中のものです。
07/02/06 03:49:11 sNIG7Nt/
>>573
>ファミコンタイトラーなどは赤が入ってる
まじですか!
私、ファミコンタイトラー持っているので試したいです。
けっきょく南極のどのへんにグレー(赤)が使われていますか?
エキサイトバイクとともにで教えて下さい。
ファミコンタイトラー以外はなんでしょうか?
C1?ツインファミコン?シャープ系ですかね?
575:名前は開発中のものです。
07/02/12 19:45:46 g9GJV/Xz
ファミコンの専門学校なんてあるの?
576:名前は開発中のものです。
07/02/15 00:43:15 jYTNKjAk
>572
そんなに詳しいのにプログラムできないのか?
俺もソーサリアンやったことがあれば参加するんだけどな
577:名前は開発中のものです。
07/02/15 17:09:09 fpNBzdGv
13番の黒は、14番や15番などの黒よりさらに黒いよ。
578:名前は開発中のものです。
07/02/15 21:40:37 FtjMmHNF
NTSCにいわゆるBLACKER than BLACKだな
579:名前は開発中のものです。
07/02/23 20:57:03 5mFcShG3
つURLリンク(hpcgi3.nifty.com)
580:名前は開発中のものです。
07/02/23 20:57:40 5mFcShG3
>>575
HAL
581:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:01:34 5mFcShG3
最強のファミコンパレットを作ろう!
スレリンク(gamedev板)
582:572
07/02/27 01:35:04 IsYBdRiW
>>574
タイトラーで赤いのは確認済み。ただ、けっきょく南極はin1で試したのでなんとも。
もちろん実ROMも持ってますが実家のどっかなので完全に確認したわけじゃありません。
持ってるなら「まず試せ」としか。スタートしたしょっぱなから面の横の模様に使われてます。
エキサイトバイクは知りません。タイトラーをセッティングするのが面倒…。
コレも5面までしかないわけで「試せ」としか。
C1でも赤くなるって聞いたけど真実は知りません。>>579のもホントかなぁ?
カンシオなんて書いてあるけど、答えてるのは俺じゃありません。C1持って無いし。
ネットの情報が真実ばかりなら良いのだが、どうにも疑わしくて…。
>>575
自分の出た専門学校(実際には1年制だし正式な専門学校じゃないけど)では、
卒業までに一本それなりに動くファミコンソフトを作るのが課題でした。
ただ、X68000上で動く音無しのマッパー0のエミュレータでの動作でしたけどね。
>>580も書いてますが、HALでも教えてた時期があるようです。今は知りません。
マシン語直結だし、規模も小さく、教える(覚える)には悪い環境じゃない気がします。
>>576
どうにも苦手です。ほとんど出来ないと思ってくれた方が幸いかと。
さわり部分で数回挫折してます。572で書いてるのはグラフィック的な知識なので…。
でも、プログラマー的な考え方?みたいのは出来るらしく、グラフィッカーと
プログラマーの橋渡し的な役割は良く仕事でこなしてました。
>>577
13番の黒って何?14番15番ってのも何の事だかサッパリ…。
>>581
とりあえず書いといた。
最近、忙しいのでこのくらいで…。つ~か、もう寝ないと死ねる。
583:名前は開発中のものです。
07/03/03 15:24:52 SVzm6PQy
パレット番号0dの黒は、0eや0fなどの黒よりさらに黒いよ。 (数字は16進数)
584:名前は開発中のものです。
07/03/07 07:12:38 SgPaPmTO
10進かよ(^^;
とりあえず自分の環境では違いは分からなかった。>0D
585:名前は開発中のものです。
07/03/13 18:43:06 ZwvjhksI
>>565
mondoの情報があったのか。見逃してた。
586:名前は開発中のものです。
07/04/12 14:18:02 kHH10YX8
ファミコン版Air オープニング
URLリンク(www.youtube.com)
587:名前は開発中のものです。
07/04/13 23:38:20 LGhrsc48
すずめが閉鎖しているようなのですが…
588:名前は開発中のものです。
07/04/14 06:56:09 oT/ypf13
>>586
なかなかよく出来てるじゃない。
音がもろファミコンでいいね。
ドラムのリズムマシーンっぽいのは音変えてほしいけど。
で、それだけにどれだけ費やしたわけ?
2年ですか?
589:名前は開発中のものです。
07/04/14 12:47:31 aSZ0coY/
>586
前見たときより進んでる
続けてたんだ
590:名前は開発中のものです。
07/04/15 08:23:20 zki0omLH
>>586
本編は適当なジャンケンゲームの糞ゲーという脳内設定でお茶吹いて満足した
591:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:10:59 33CFcuEY
>>586
ファミコンだけで、このような高レベルな作品ができるのでしょうか?
音は確かにPSG3重和音に1ノイズだと思うのですが。
風景部分のパレットアニメ?や、歩くシーンのキャラクタ単位のカクカク感、
とか、納得がいくのですが…
しかし
人物の絵は本当にファミコンだけの機能で表示されてるんですか?
画の大きさ、色数信じられないのですが;
592:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:49:31 33CFcuEY
クレーンゲームの景品にファミコン互換器(W がある御時世。
普及率では5、6位ぐらいにいるかも?
ファミコンSDカードカセットとか同人ハードで出せば…
2GBの大容量で、⊿PCM? 使ってー
喋るわ、歌うわ~
アニメしまくるわ
ファミコンがァ(爆
だたら面白いのにナ…
593:名前は開発中のものです。
07/04/15 18:52:15 cWpPeMvy
>>591
ファミコンは1画面で最大32色(背景16色+スプライト16色)使える。
URLリンク(www.alles.or.jp)
URLリンク(web.archive.org)
594:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:41:36 lXBfBi6Q
>>593
間違ってるぞ。
3*4+3*4+1だよ。
595:名前は開発中のものです。
07/04/16 11:26:56 yNPfvO0o
一画面単位なら全色使えると思うが
596:名前は開発中のものです。
07/04/16 13:13:16 i/VY2CAM
URLリンク(hp.vector.co.jp)
研究所みっけた
597:名前は開発中のものです。
07/04/16 14:13:09 JtIzLqjH
いいですねぇ
598:名前は開発中のものです。
07/04/17 02:39:24 lJdIbb1L
>>596
スバラスィ
参考にします
599:名前は開発中のものです。
07/04/20 01:54:36 2d9NhTmV
>>591
実際にROM公開されてるからエミュで動かしてみろよ
600:名前は開発中のものです。
07/04/23 18:22:05 LHJ890Bj
いまさらだけど、sramのチップセレクトがカートリッジコネクタ経由してたら面白かったのにな
ゼロページとかスタック領域をカートリッジのコントローラでバンク切り替えできる
問題は出力のためのピンだがVCCピン2箇所もいらんだろうからそれ使う
601:名前は開発中のものです。
07/04/24 20:33:25 MGesXdjd
むむきち逃げるな
このスレもメチャクチャにしてやろうか
602:名前は開発中のものです。
07/04/24 20:34:26 MGesXdjd
mumukichiがいる証拠
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
愉快堂からヒューメイアレジストリへ強制移管 [レンタル鯖]
603:名前は開発中のものです。
07/04/24 20:38:08 MGesXdjd
絶対に許さないからな
604:名前は開発中のものです。
07/04/25 06:33:35 5jSkLmyd
>>600
確かに面白そう
でもどんなゲームにつかえばいいか思いつかない
頭が今のマシンスペックに慣れきっている
605:名前は開発中のものです。
07/04/26 02:49:30 uxy8cocU
すずめマジで閉鎖?
606:北赤羽
07/05/04 20:14:52 I/Dyejyl
イオナズン
607:名前は開発中のものです。
07/05/05 16:58:01 tfTR4cup
なんか面白いことしてる人いない?たとえば
>Vine Linux Thread 其の49 [Linux]
LINUXとファミコンで何してるの?
608:名前は開発中のものです。
07/05/09 18:38:24 bavTXAtC
サンプルプログラムとか見てて思うんだけど
皆さん文字フォントのグラフィック作るの上手いね
オレが作ると どうしても幸薄そうなフォントになってしまう
チラシの裏でゴメンね
609:名前は開発中のものです。
07/05/09 20:36:09 41LTZzuL
どうせRPGとかのロムからパクってんだよ
610:名前は開発中のものです。
07/05/11 01:20:26 VJ2PEA4s
幸薄そうなフォント…どんなのか見てみたいw
611:名前は開発中のものです。
07/05/11 06:45:14 u92OfBro
[ファミコン] FC版AIR OP ボーカルバージョン
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こんなのもあった
ファミコンすごいな
612:名前は開発中のものです。
07/05/11 09:09:52 AQBb0W6a
別のロダにして欲しい。 いちいち登録なんかしてられぬ。
613:名前は開発中のものです。
07/05/12 01:41:17 5IZno55p
エミュではちゃんと動いて歌も再生されてるみたいだが、
実機で動かせる代物なのか?
614:名前は開発中のものです。
07/05/12 18:36:31 xqHkrKpd
ロムイメージをカセットにできる個人はそんなに多くないと思う
615:名前は開発中のものです。
07/05/12 18:42:39 xneJocKv
>>611 直ッベお願いします~
携帯なので動画変換サイトで観たいので…
616:名前は開発中のものです。
07/05/12 18:50:43 xneJocKv
互換FC用にUSBメモリかMCだっけ? のi/fカセットが欲しい
617:名前は開発中のものです。
07/05/13 05:04:41 BrTOQmEG
最近ファミコンソフトを作ろうと
ギコ猫を見たり NESdevをみたりして
実験しはじめました
そこで質問なのですが
あらかじめ用意しておいた.nsfファイルを
ゲームのBGMとして使用したい場合には
どうやって再生させるのが良いのでしょうか?
618:名前は開発中のものです。
07/05/13 10:24:06 HfBmoHHm
>>617
電源オン時にinitアドレスを走らせて、その後一フレーム毎にPLAYアドレスを走らせればよいかと。
619:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:39:33 TDIe+0qD
>>618
サンクス しかし未だ再生できず・・・
今日一日色々なページでアーキテクチャとかを調べて
自分の勉強不足っぷりにガッカリした
ギコ猫を参考にして とりあえずPONGみたいなゲームはできた
んで BGM~ と思ってやり始めたんですが
nsfが8kbで プログラムROM領域も8kb 入らない!
バンク切り替えも いまいちしっかり理解できず・・・
もうちょい勉強してきます
ただ 618の書き込みで nsfの理解に早く近づけた ありがとう
長文スマソ
620:617
07/05/14 15:46:32 Moqj8QD1
4kbのnsfファイルを作って,無理やりプログラムROM領域に入れたら再生できました!
ただ,nsfが$0000~$07FFを何かに使っているみたいで,スプライトDMA転送の為に
ギコ猫を参考に$0300~を使うと,音楽に合わせて座標がずれたり,パレットが変わったりします
とりあえず,DMA転送に使う所を$0700~にして無理やり動かしましたが・・・.
この辺のことに詳しい人いないですかね・・・.
621:名前は開発中のものです。
07/05/14 17:59:46 Tu6DcXo7
>>611
これ歌はどうやって流してるんだ?
622:K氏 ◆muLeAFKeyE
07/05/14 20:03:43 bK6iMw64
>>621
$4011に生のPCMデータを連続でたたき込んでます.
データを書き込む間隔によって再生周波数が変わります.
623:名前は開発中のものです。
07/05/15 00:10:45 hHosAh0k
>>622
YY-CHRだけだと背景作成が面倒だから、
自分で背景用のエディタを作ってる所なんだけど、
K氏も あの背景を作るときはYY-CHRっすか?
624:名前は開発中のものです。
07/05/15 05:40:49 8N3K/BT0
>617
既存のnsfじゃないとだめなのかな?
どのサウンドドライバを選択するかはわからないけど
自分で曲のソース書いて組み込んだほうが早いと思う
色々融通もきくしね
それはそれとして>618のやり方もすごく面白いと思った
自分ではやりたくないけどレポートは聞いてみたい
>620
多分mckを使ったnsfだろうか
ドライバのソースを見ればメモリのどこをどう使ってるか書いてあるよ
メモリビューア見ながら照らし合わせてみるといい
使用している領域はおそらく256Byteを超えない範囲だと思うけどどうだろうか
ゼロページも使ってるだろうからそっちも注意だね
625:K氏 ◆muLeAFKeyE
07/05/15 07:16:02 xjoGHX0d
>>623
YY-CHRとKZ-NESSAを併用してます
626:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:53:23 nU7jpm2g
宣伝乙
627:名前は開発中のものです。
07/06/02 23:37:27 JeABNn4F
SUNSOFT 5Bを認めないVirtua信者
628:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:07:13 me85IGc1
ファミコンのプログラミングって
どうやってやるの?
629:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:19:19 vDeibDXJ
ファミコンには50個程の命令があります。
それぞれ1~3バイト(アドレッシングモードにより)で構成されます。
電卓を使ってアドレスを計算しながらバイナリエディタでコードを入力します。
630:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:56:44 me85IGc1
CのNESライブラリって無いの?
631:名前は開発中のものです。
07/06/03 10:45:22 fT1bBfoT
>>630
開発環境に関しては このスレを読むなり
ググるなりすれば そこそこ出てくるよ
Cで開発してる人は少ないかもしれんけどね
632:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:36:32 hKB4PFZC
プログラミングを全くしたことのない初心者が
いきなりギコ猫見ても意味不明なんだろうな
633:名前は開発中のものです。
07/06/04 07:14:56 OXEO2ia+
なぜか初歩的な質問のほうが盛り上がるんだよな
検索すればわかるじゃんって言うような
>632
コンピュータの動作原理なんかを解説してるページと併用すれば
他の言語よりはわかりやすいと思ったな
ファミコンは制約が多いから狭くて覚えやすい
634:名前は開発中のものです。
07/06/04 22:21:22 wBcENMQS
なんでファミコンで開発したいの? 意味あんの???
635:名前は開発中のものです。
07/06/04 23:39:29 3HZEMpzF
人の趣味なんて他人から見れば そんな物さ~
オレはJavaしかやった事がなかった厨房だから、
このスレを見始めてからレジスタとかの仕組みを色々学べて
無駄じゃなかったと思ってるよ
636:名前は開発中のものです。
07/06/05 09:41:28 DEMkJEXb
誰かWikiでも作ってファミコンのアセンブラの解説でも書いてくれんかね
637:名前は開発中のものです。
07/06/05 15:10:06 2v2O8WnF
nesdevでも見れば。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
638:名前は開発中のものです。
07/06/05 18:17:20 D7xlgkKB
今更始めようって言うなら、解説なんていらねえぜ!くらいの気合が欲しいな
実際、やってる人はトライ&エラーで覚えていったわけでしょ?
現在出回ってる資料で十分だと思うけどなー
639:名前は開発中のものです。
07/06/06 05:50:44 Z50EmiPO
このスレの住人がwiki作ればいいじゃん。
てかこの手のスレって質問専門のスレにしかならないし、
まとめサイトを発祥させたほうが盛り上がる。
640:名前は開発中のものです。
07/06/06 12:36:54 /7ym4mg2
ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。
ファミコン向けアセンブラツールならあるけど。
やるんなら、ファミコン向けアセンブラツールの解説って事になるな。
641:名前は開発中のものです。
07/06/06 17:40:54 3FG6CIoY
>>640
>ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。
あるよ。おれ持ってるし。でもやらないよ。
642:名前は開発中のものです。
07/06/06 23:04:49 6VZ73vZR
もしかして実際に組んでるやつなんてこのスレに3人もいないんじゃないかと思い始めた俺だ
643:名前は開発中のものです。
07/06/06 23:13:18 n3mVFNKB
>>642
(((( ´,,_ゝ`)))) ププッ plpルッ
644:名前は開発中のものです。
07/06/07 01:06:25 /5wUlUo6
ADVPって使いものになる?
645:名前は開発中のものです。
07/06/07 07:51:16 bONeBvJe
うちじゃファミコンにGCC移植して使ってるよ?
646:LzaMafCNq
07/06/07 07:59:16 MBAPu88J
<a href="URLリンク(p1ring.xshorturl.org) ringtones</a>
<a href="URLリンク(p1ring.xshorturl.org) free ringtones</a>
<a href="URLリンク(p1ring.xshorturl.org) ringtones</a>
647:名前は開発中のものです。
07/06/07 22:06:33 tOZ4Ksg7
だれかファミコン版Mr.Doを作って!Mr.Loでもええけど
648:名前は開発中のものです。
07/06/07 22:42:24 NOMxIPlf
URLリンク(gamdev.org)
649:名前は開発中のものです。
07/06/08 00:08:52 wiFFoTAk
こわっ
しょーべん漏れた
650:642
07/06/08 22:34:00 Qygla5Jn
どうやら3人は超えそうだな
URLリンク(gamdev.org)
スプライト使ったやつ組んだの初めてかも
超やっつけ
651:名前は開発中のものです。
07/06/08 23:12:32 6eXhdsBr
ソフトリセットすると面白いな
652:名前は開発中のものです。
07/06/09 00:30:15 plIolw/J
おりゃ!
3人目になってみるぜ
URLリンク(gamdev.org)
昔作ったやつ、初期化ちゃんとやっていないから
画面がおかしくなることがある
ここで燃え尽きた
653:名前は開発中のものです。
07/06/09 02:16:32 FFrEvPZm
☆ チン マチクタビレタ~
マチクタビレタ~
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ~?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
654:名前は開発中のものです。
07/06/09 07:12:00 oFb/PSWV
>651
リセット時にはスプライトRAMもクリアしないといけないんだな
勉強になった
画面出力もやってみるとなかなか楽しいもんだね
>652
燃え尽きはやw
MHPとかウィンドウの枠とか、使われてないのに入ってる画が泣かせる
655:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:38:26 L8pPDZlc
>>652
NESファイル作った!?すげえええぇぇぇと思ってエミュで実行しましたが以下・・・
さいごかもしれないだろ?以下略
のメッセージョイ(背景青)と音楽のみで
スタートボタン等押してもそれ以上進みません ><;
これで終わりでしょうか? TT; 残念 ><;
656:名前は開発中のものです。
07/06/09 09:42:38 WenP+/lo
>>650
DMA使ってない?
657:名前は開発中のものです。
07/06/09 12:56:05 oFb/PSWV
>656
うん、簡単そうだったから今回はDMA使わずにやった
組み終わってから思ったんだけど、DMA使っても使わなくても手間はたいして変わらなかったな
あとはBGを上手く使えるようになればなんかゲーム作れるかも
658:名前は開発中のものです。
07/06/09 14:21:15 3JC+YsR+
一番上と一番下のラインは文字表示しないほうがいいかも。
実機では切れちゃうんじゃない?
659:名前は開発中のものです。
07/06/09 18:40:19 WenP+/lo
>>657
そうですか。
DMA使わないのって、実機でちゃんと動くのかな?
660:名前は開発中のものです。
07/06/09 23:11:08 565t0pUp
>>659
危惧してもROMに焼き込める機械なんて極小だからエミュで動けばおkじゃね?
・・・まぁ、中華あたりで売りたいとかの阿呆な事を思い立ったら話は別だが・・・。
661:名前は開発中のものです。
07/06/10 01:35:03 GTO+TRSj
>659
DMAってのはWRAMからスプライトRAMへ転送するだけだよね?
スプライトRAMに直接書き込んだらまずいの?
初めてやったもんでわからないことばかりだから教えてもらえるとありがたい
まともなゲームが作れたらROMに焼いて実機で試してみたいやね
662:652
07/06/10 01:58:55 4XPoWncY
>654 >655
メインのプログラム以外の部分を殆ど自作したら
やたら大変で燃え尽きちゃったの
サウンドドライバやらMMLをソースコードに埋め込めるようにする
変換ソフトやら・・・
またNESを作りたくなったら続きを作りたいです
663:パラノ
07/06/10 02:23:21 c7H1eYCX
下の文字列Kから=までをbase64デコーダにかける(出力ファイル名はpara.lzh)
出来たlzhファイルを解凍→ファミコンromイメージ(ヘッダ付き)になる
KgAtbGg1La4EAAAQAAEAc34wRCACgC1NBQAARHULAAFwYXJhLm5lcwAABNhz
leA6Rpb/f93t69pe63tvHFeleQ0Co0kQbCMs6Qs67aUG2hEJEZBkVnYFSJgu
EsXAG3iw4litJSMsgEYzjQ2Lthb9DADAIfMsJLUtGR3BcJcDhV2AQR0igkIj
3/uspaOOeQjmuAyMj4DvgH+w9Y5LZ28/a+hZKrbRHgdqnxkT0IU4/7Lqc+mv
C56GmWrqdvIqnuToys+dXK4c6vVxZ0dXixkK+WnnzU828ZhSNGsFJMaQpLja
dSzteQ0va0WmJnJaXmNtMIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA/woi71d6jc3O1Rd/h+ULd629Rf9Tco3CbPbJ
r9aFcq7uHwFLvqfSjaqauHbVlgrUydQ0rqmGrJDDXHuJTKzMZlZisYXXhML8
FRdjooz8OwhpDMele/HIn3mLIZvMKRS3mp01TPzPYUo7FFF2niahp3b4iGW0
f/RPxkZz3dbVZ/9TfidWlDe7jvTTdbjpd91GIozkKsuct6vchb7ePLPwnl08
yHOW/y81Dyu+UxIbLuUmjlKZXeg2icY2jkKYlYy+pw6xnK7T0ZuPw4jPVpeY
93YPrdRQx2139M8q/W0VOZpqNOVfYqtG6+CIzmY8EPOe7MFJ1TEsWk95sWm1
8ixavt7i5z36uYsFnQyM3XvadyK9HcceivuOZN9Q5rqtCK5kZte9DTkoc5/J
cydezfX19vvToSnMiCEzW003ElpxyDaObfN/d6sbW4UR7ZJwzGW3BX0G3WMu
I8s7KoRKERNrCe8duNK7m3qfnOb7t5PxrzOSY7DaydIE+JQ51rCmdZSijg0e
DyM2ttYkzrVr9F7t42w7mwco1cX9zspOnDTi8G2tbJ37MuTAs/Je1LnJgrE6
ArwSXadBd6vzJLuVlyXqx1SgvQ5Ke9qvLNtPKt3PC1CZVk+Kqpvei8q7hULF
yLBrs1d6HV2ooozIz2x5ldQjP12ZFbW5lc/XcSQ/Iznu3B4znOe07/OfiVcS
ny/NnsQuzDnOSNfEoSG1ebFvObHxovr40fOY/Od71FHEW6TkTiLTvUmfJjL2
kflY6IeFg/auvhYNFdapRW4WC7Uo+ZdTCwfqX8hfvOR9Gi41vlazXM6uz8np
9/4u+j5/5/46ZMmb+Yx4Jmsnr47Xtej7ehPRpMzrPAs7b+Mn2cfrnxigeJLm
y5s2bJtpc1EuXLTYc+ncU+emtXZ7PZp+smVe4FOngXso0nAAAAA/5b3VVb6E
7FqxUTNG/VWlMtYGhPgJmWV0cfGk2d3d4Cy3gv2mt+rpX8tlrf+Hr+BdXSy6
ewaXf7fw39SSansfi8vw/0o7GdP0Z7nzuB8PbsNLAYSvsrL6MzOLP9VpnSnZ
7Gy1l/ytZoTrp8MmWl5ttCeF7/Qw8PofLxdHI3aV+fxMAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAP9Ky7ibcZ8VhukI10reyqVkib6T/G++V1NVEUq3NKfn4H8e9BVrkL
ItJRpyAAAAAAAAAAAAAAB/ZWXcTbjPisN1Vqtelf1Kpn0W3G1USFVsqU/PwP
Fv+7BUr3vHWRaSjToAAAAAAAAAAAAAD+gAA=
既知の裏ワザ ゲームオーバーのあとで十字キーの↓とAボタンとスタートの同時押しでラーミア出現
664:名前は開発中のものです。
07/06/10 02:27:08 GJSqQama
>661
CPUが遅いから?かな。
表示のための転送はVBLANKの間に転送しなきゃならないから
カウンタ計算して、値を判断して、条件分岐して・・・より
DMAにパラメータ設定してイッパツで早い。
もしかしてDMAを設定するとCPUは他の作業が出来るのかな。
それともDMAがすむまで待ってるんだっけ・・・
VSYNC割り込みの間にサウンドの処理もしなきゃならない。
これが結構な重さなのです。
数ギガヘルツのマシンでエミュレートするのだから、
めいっぱい高速に処理してくれればいいのに、なぜかエミュは
実機なみの一メガヘルツちょいくらいの実行速度に抑えられている。
だから処理が間に合わないとゲームが処理オチするかも。
665:名前は開発中のものです。
07/06/10 02:50:21 GTO+TRSj
>662
なるほど
俺の場合はNSFから入ったからそうでもないけど
あんまし好きじゃない部分を作るのは結構きついのかもしれないな
>664
DMA転送してる間は512クロック食うとかどこかに書いてあった
WRAMに書き込む→DMA転送 よりも スプライトRAMに直接書き込んだほうが速いことは速いはず
でも普通はパラメータの取り回しが面倒だからWRAM使ってDMA転送するんだろうなと想像してる
今回は余計なことしなかったからDMAじゃなくてもいっかーという感じ
>めいっぱい高速に処理してくれればいいのに
機能のひとつとしてあってもいいと思うけど、そんなことしたら正確にエミュレートできなくなるんじゃないかな?
666:名前は開発中のものです。
07/06/10 09:52:21 gedA3G46
>>661
市販のゲームで直接スプライトRAMに書いてるのを見かけた事がないので。
もしかしたらちゃんと動かないのかなと思ってみた。
でも、DMA転送前にアドレス指定を0を書き込んでリセットするらしい。
667:名前は開発中のものです。
07/06/10 09:55:40 V53n6gAH
知識が無いんで良く分からん。
DMA転送って、CPU関係ないと思ってたんだけど、
適当にググったら 2クロック消費するとか書いてあった。
んで、2(クロック) × スプライトRAMの256(Byte) = 512クロック
ってことでおk?
668:パラノ
07/06/10 11:23:12 6MWMQSeI
ファミコンのCPU、rp2a03はチップのなかに6502互換のCPU本体とAPUと
DMAモジュールが入っていてDMA期間中はDMAモジュールがバスを駆動し、
メモリーからロード→スプライトRAMへストア(2クロック)を256バイト繰り返す(合計512クロック)
その間CPU本体は停止する、その意味でCPU関係ない、しかし停止する(動作はしない)
ということだと思われる。
669:名前は開発中のものです。
07/06/10 16:04:21 RgA0a1xm
>>650
新潟?
670:名前は開発中のものです。
07/06/11 00:43:08 pZdXm6ka
実際には数キャラ分のみ書き換えなんて事はしないし、
実機では、(値が変わらなくても)ある程度のサイクルで
リフレッシュしなければならないので、
適当な時にRAMにアトリビュートを準備->VBLANK(NMI)直後に転送開始
とするのが普通。その後、BG処理->パッド処理->サウンド処理。
サウンドは描画期間に掛かっても構わない。<同期は取る必要あり
最近のエミュレータでは514クロックサイクルとしているのが多いみたいです。
671:名前は開発中のものです。
07/06/11 00:48:21 SmV8NHYy
rgb ppuの色の件
・エキサイトバイクのグレーは未調査
・バブルボブルのタイトル背景は「3F」を使用
・けっきょく南極大冒険の雪山の影のグレーは「3D」を使用
・RP2C03は「3F」も「3D」も「16」と同じ赤色になる
・シャープC1もRP2C03である
NES Color Bars Demo V2 by Quietust (PD).nes
をパソファミRAMカートリッジ(マッパー0)に書き込み
RP2C03で動作させたら、「2D」「3D」は黒が表示。
原因不明!
エキサイトバイクのグレー情報求む!
672:名前は開発中のものです。
07/06/11 03:18:14 o1t2MrOf
☆ チン マチクタビレタ~
マチクタビレタ~
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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| 愛媛みかん |/
673:名前は開発中のものです。
07/06/11 18:53:48 l5xg97eP
>>663
音入り、
連敗数.savしてやがるw
674:名前は開発中のものです。
07/06/11 19:08:32 3QmdcVVx
>670
パッド読み取り>計算>グラフィック、サウンド処理
じゃない?先に画面表示しちゃうのか?
675:名前は開発中のものです。
07/06/11 19:23:54 ppCajRSa
>>663
遊び方が分からん
676:名前は開発中のものです。
07/06/11 22:22:20 7jSMBBLP
>>675
遊び方はボタンを押せば即解決!連敗しか能のないパラノのゲームだよ!
もっと遊びたいときはパラノが立てたここスレ↓
スレリンク(news5板)
実世界で52連敗中のパラノがボッコボコにされてもへこたれないスレだよ 遊びにきてね
関連スレ パラノが人生賭けて荒らそうとガンガッてるスレ
スレリンク(news5板)
さあ、みんなでパラノをフルボッコしようぜお!
677:名前は開発中のものです。
07/06/12 00:56:08 uKYW8z7Y
URLリンク(mbga.jp)
678:名前は開発中のものです。
07/06/12 15:18:12 Jw5aA2md
誰かこれ再現しれ
色数がおかしい所は調整して
Harehare Yukai - ROCKMAN(MEGAMAN) 2nd Version
URLリンク(www.youtube.com)
679:名前は開発中のものです。
07/06/12 18:06:56 JHnwwF5n
最後の5キャラ並んでるところは再現無理じゃね?
680:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:10:00 Cia+weuk
ちらつくだけで不可能じゃないだろ。
スプライトは64個まで表示できるし。
681:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:26:25 rUGxQT+/
ちらついた時点で再現できてなくね?
つーかこの話題つまんなくね?
682:名前は開発中のものです。
07/06/13 15:13:13 Cia+weuk
>ちらついた時点で再現できてなくね?
マジ意味わかんね
683:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:08:36 peCMlw3K
ちらついた方がそれっぽいw
684:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:34:19 IFf8KTie
・エキサイトバイクのTrack#5の背景の一部(道の点線)のグレーは「2D」を使用!RP2C03だと真っ黒です。
まとめ
・RP2C03で、「1D」「2D」「3D」は黒です。
・バブルボブルが赤になるのはパレットとは関係ない気がします。なぜなら、パレットは黒だったから。PPUの回路に問題がありそう。
685:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:35:51 IFf8KTie
カの人の
けっきょく南極の背景が赤になるというのはデマっぽいですね
686:名前は開発中のものです。
07/06/14 19:47:45 CYRAfYLj
URLリンク(www.retrousb.com)
これの解説キボン
687:名前は開発中のものです。
07/06/15 06:33:10 K0glVkUa
マッパーすくない 高すぎ
688:名前は開発中のものです。
07/06/17 10:11:34 ALFD34pN
☆ チン マチクタビレタ~
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| 愛媛みかん |/
689:名前は開発中のものです。
07/06/17 15:42:40 oOmKOX1+
死ねばいいのに
690:名前は開発中のものです。
07/06/17 16:40:30 REYkMzK4
みんなマッパーになればいいのに
691:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:03:25 tqqQ3fma
売り切れて買えなかった奴のひがみ
692:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:27:06 EENDv6dg
きょうこ
693:名前は開発中のものです。
07/06/22 18:56:10 bEN7mRj+
いっきに盛り下がったな
694:名前は開発中のものです。
07/06/23 06:55:20 uwWksOrq
アセンブリの本なんか、(5年前とちがって)いくらでもあるのに、何故今更Wikiに期待するの?
695:名前は開発中のものです。
07/06/23 09:35:04 5bnWlA22
しかもWikiのスペースを自分で用意する気も無いときたもんだ
ゲーム作る程度なら本も要らんよな
ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
696:名前は開発中のものです。
07/06/23 23:47:01 QrBoeYog
Cのコンパイラは無いん?
697:名前は開発中のものです。
07/06/24 14:25:06 Gj9drruQ
Cはおそらく使い物にならんよ。
スタックが小さいし。遅いし。
スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
698:名前は開発中のものです。
07/06/24 15:39:10 bLPB5F2Y
>>688
☆ チン マチクタビレタ~
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| 愛媛みかん |/
699:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:38:27 ehk0hk3+
まじか、当時も汗んブラで開発してたのかな
700:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:49:31 lMxQTnu6
お前ら話題がループしてるぞ
701:名前は開発中のものです。
07/06/25 08:46:13 186O6gj3
>>688
☆ チン マチクタビレタ~
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| 愛媛みかん |/
702:名前は開発中のものです。
07/06/25 21:26:56 bFN4Mk+Q
おーい、誰か久弥の行方を知らんか?
703:名前は開発中のものです。
07/07/13 20:57:37 WR9emgPm
開発者3人は定期報告をしなさいfuck you all
704:名前は開発中のものです。
07/07/14 23:12:10 thBNpt+R
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☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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| 愛媛みかん |/
705:名前は開発中のものです。
07/07/16 15:57:22 UVAVDK/L
ファミコンのソフト作っても、結局はエミュレータでやるしかないんだよな・・・
もう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
706:名前は開発中のものです。
07/07/18 03:54:31 OKz+WgEO
むしろ簡単に実行できるエミュは素晴らしい
デバッグもしやすいし
707:名前は開発中のものです。
07/07/18 23:12:23 eRw1S1XF
EPROMとROMライタ買ってきて半田付けすれば実機でも出来ますよー
708:名前は開発中のものです。
07/07/19 00:08:33 t9Lf9hkp
RAMカセット作って、書き込めばおk
>>707より安いが、手間はもっとかかる。
709:名前は開発中のものです。
07/07/20 04:14:02 tASjOAHB
そこまでして動かすのもあほらしい
710:名前は開発中のものです。
07/07/20 07:06:58 vHyBRiaj
えー
そこが楽しいじゃん?
711:名前は開発中のものです。
07/07/20 17:11:24 ZtkqscD6
ナムコの初期のカセットはUV-EPROMだよ。あれ消して使えるんじゃ?
712:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:49:11 PE8KMQ71
ライター高いよー
713:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:43:14 koh9kJjc
プ 貧乏人が
714:名前は開発中のものです。
07/07/22 15:35:06 qlWMDePV
体感的には相当高いと思うぞw
使い道がねぇ
715:名前は開発中のものです。
07/07/22 16:42:04 URzGyy3R
そこらへん分かりやすく解説してるサイトとか無いかな
716:名前は開発中のものです。
07/07/23 23:53:23 T6HyYUAw
確かどっかのサイトで回路図みたいなのを公開してた気がするけど
717:名前は開発中のものです。
07/07/26 00:37:39 iP2mk2ZK
あれか
718:名前は開発中のものです。
07/08/18 11:43:19 wDnpe5N/
ニコニコ動画で申し訳ないっす
URLリンク(www.nicovideo.jp)
コメントでは酷評が圧倒的に多いけど
ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った
んで、技術的な疑問点っす
ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど
奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って
当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて
各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
719:名前は開発中のものです。
07/08/18 13:25:51 hLTuc1RS
そりゃそうだろう
わざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど
この出来じゃ中国のパチものレベル
720:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:15:52 5EPizJ2U
ゲームボーイの方がファミコンよりスペックあるって、
前に見たような気がする。
721:名前は開発中のものです。
07/08/18 22:29:43 cdPgQ4Mz
CPUも違うし全くの別物だと思ってたが近いのか
サウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
722:名前は開発中のものです。
07/08/18 22:43:04 xr4pPlL3
>>718
そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。
してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
723:名前は開発中のものです。
07/08/19 00:14:20 14rLfdT/
これのどこをどうみたらポリゴンに見えるんだ。
GBAでは2も作られてたみたいだな
URLリンク(jp.youtube.com)
724:名前は開発中のものです。
07/08/19 12:26:59 WCuaoYvE
しかしファミコンとなんの関係が・・・?
725:名前は開発中のものです。
07/08/19 12:40:21 EYE+PbkO
計算で拡大縮小なんて言ってる子は、
ファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
726:名前は開発中のものです。
07/08/19 13:16:28 QxgdA+Gl
ファミコンでも、パロディウスかなんかで、拡大する。
727:名前は開発中のものです。
07/08/19 13:52:12 EYE+PbkO
だから、別に大きいサイズのグラフィック用意してるだけだってば
728:名前は開発中のものです。
07/09/02 19:09:14 na1xNtSy
nesasm使って、ファミコンのゲーム作ってるんだけど
$2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが
この現象知ってる人いる?
729:名前は開発中のものです。
07/09/02 20:08:27 2+T2hqCe
VBLANK以外でなんかさわってない?
730:名前は開発中のものです。
07/09/02 20:49:04 na1xNtSy
>>729
今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。
あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると
BGズレが発生しやすく感じる。
731:名前は開発中のものです。
07/09/03 05:35:42 icGGsqFH
$2006弄ってたらアウト
732:728
07/09/03 14:14:38 crfr0G/Z
初めてアセンブラ触ってるから汚いけど、再現するソース一式。
URLリンク(gamdev.org)
ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。
今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。
その他のエミュはスクロールしません。
733:名前は開発中のものです。
07/09/03 14:59:01 chnoZMRy
画面が出るエミュと出ないエミュがある。
734:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:24:17 GQvI0rE0
>>732
112行目に下のコードをはさんでみ
lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006
sta $2006
sta $2006
735:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:06:34 P2wzBusB
↑は任天堂のゲームには入ってるかな。スクロール値をリセットするおまじないだ。
スクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。
それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。
>>734のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。
ヒントや詳細は、
The Skinny on NES Scrolling
NTSC 2C02 technical reference
らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。
>>732を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。
VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。
NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。
VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。
⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか?
動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!!
NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。
VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる
⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。
むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。
BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。
jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
.org $0600 sprdma: .db 0
⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。
NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。
RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
736:728
07/09/04 19:26:51 QMg4xWo6
>>735
詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは
初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに
コード書いててあんな感じでした。
助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
737:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:31:37 obAgPFkH
>>732
もう一つ悪い所言い忘れた。
初期化せず参照してる変数がある。
例えば、主に画面更新フラグ F9。
ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。
リセットする前の値のままだ。
エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、
実機じゃ不定と思うべき。
ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。
故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
738:728
07/09/08 00:01:11 gB8LjeiM
>>737
前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。
とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので
上げさせて頂きます。
URLリンク(gamdev.org)
内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが
お世話になったので、バックアップを兼ねて
公開しておきます、ありがとうございました。
739:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:27:14 mgJD7PBy
検証用だったのか。
>>738すごー。
740:名前は開発中のものです。
07/09/11 02:49:45 5TRHqQd7
>>738
readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。
ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
741:名前は開発中のものです。
07/09/14 06:44:26 GkgB00VV
URLリンク(jp.youtube.com)
URLリンク(jp.youtube.com)
ファミコン凄くね
742:名前は開発中のものです。
07/09/17 15:19:52 zecFBltr
ファミコンだってロム側に拡張チップ持たせるとかでリアルタイム3D描画のゲームてのも可能じゃないの?
743:名前は開発中のものです。
07/09/17 21:22:51 JdIJFLco
>>741
音楽が良かった、和んだ
744:名前は開発中のものです。
07/09/18 00:05:54 A9BXJCl1
>>742
GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから
FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな
URLリンク(jp.youtube.com)
745:名前は開発中のものです。
07/09/18 10:36:04 VJXpuDd7
メガデモは…なんか、卑怯な気もするんだょネー
自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
このスレかもしれないケド、
エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
自分は興奮した;
746:名前は開発中のものです。
07/09/18 16:04:48 zxYFPgZ6
うわっ馬鹿丸出し
747:名前は開発中のものです。
07/09/20 05:13:01 Cd7SwArL
>自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw
>エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
>自分は興奮した;
違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
748:エロゲかなんかのOPを移植した人
07/09/23 01:20:56 WWSkyNvo
メガデモ:これ作った人すげー!
エロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
749:名前は開発中のものです。
07/09/23 06:46:14 fJ4T43X2
ちょいと疑問に思ったんだけど、
マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの?
ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
750:名前は開発中のものです。
07/09/23 07:06:56 E0EAA4da
>>749
どれのことやら…
751:名前は開発中のものです。
07/09/23 12:58:59 GyXWfQqN
(年くってくるとやたらと代名詞増えるよな)
752:名前は開発中のものです。
07/09/23 16:50:30 +p8do2jq
>>749
画像バンクすりかえアニメーション
753:名前は開発中のものです。
07/09/24 11:02:08 n5oz9bKx
NESDEVどうなってる?
754:名前は開発中のものです。
07/09/24 20:10:24 YTU/EOqj
>>749
あれはスプライトと言うもので、64枚使える。
755:名前は開発中のものです。
07/09/25 17:39:16 TqbfhCga
ゼルダの伝説の縦スクロールってどうなってんの?
756:名前は開発中のものです。
07/09/25 20:25:14 BaS36VCt
>>752
>>754
あれって結局どれのこと??
>>755
ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
757:名前は開発中のものです。
07/09/25 20:39:20 TqbfhCga
>>756
やっぱりそうなのか
サンキューサンキュー
758:名前は開発中のものです。
07/09/25 23:14:47 NsHkjNv/
ドッカン
ドッカン
☆ゴガギーン
.______
. | | |
∩∩ | | | ∩∩
| | | | | | | | | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ,,) | | | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749!!
/ つ━"....ロ|ロ . | l |U \___________
~( / | | |⊂_ |~
し'∪ └─┴─┘ ∪
759:名前は開発中のものです。
07/09/25 23:20:52 2Bw0KVXn
ゼルダの縦スクロールってどこのこと?
760:名前は開発中のものです。
07/09/26 01:35:58 MPZZdALw
>>759
縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ
どうなってんのかな?と思ったんだ
761:名前は開発中のものです。
07/09/26 13:47:50 VaRvmNuT
>>756
だとすると、ROM版はどうなるんだい?
762:名前は開発中のものです。
07/09/26 21:32:09 7MNB23As
ロム版は静止画になってたよ
763:756
07/09/26 23:31:32 TaMm3Csb
>>761
ROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている
たしかMMC3にもついてる
764:名前は開発中のものです。
07/09/27 02:16:06 etK1Tkui
ミラーリングのH/V切替はメジャーなマッパーにはほとんどついてるでしょ。
アドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。
実装しない方がおかしい。
765:761
07/09/27 02:45:58 2fAlXZFD
回答ありがとう。
でも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。
このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。
ごめんね、、、そしてありがとう。
766:名前は開発中のものです。
07/09/27 03:54:38 yk8sCyvW
ゼルダのスクロールがどんなだったかは覚えてないが、
ミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
767:759
07/09/27 16:35:32 jXU565hn
>>760
サンクス。
>縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って
町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。
ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
768:名前は開発中のものです。
07/09/27 18:04:31 uF6GajD5
>>760
V-Sync割り込み?
769:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:20:42 etcx5xT4
>>760の疑問自体は>>766のいうIRQもしくは0番スプライトを使った
BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している
H/V切り替えは>>760の疑問には直接的な関係はまったくないです
ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから
スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる
なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです
>>767
それはリンクの冒険じゃないかな?
770:名前は開発中のものです。
07/09/28 07:22:01 vZWV6RlS
なるほど
垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか
勉強になるなあ
771:759
07/09/28 15:57:39 8fypBKhz
>>769
>それはリンクの冒険じゃないかな?
すいません。リンクの冒険でした。
ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。
リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
772:名前は開発中のものです。
07/09/30 22:40:23 4zpMsZUy
BGの書き込みでちらつきが出るのは、いっきに書き込み過ぎて処理が間に合ってないってことなのかな?
勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
773:名前は開発中のものです。
07/09/30 22:58:20 ctrzx47m
>>772
>>735あたりを参考にしてはどうだろうか?
774:名前は開発中のものです。
07/09/30 23:34:14 4zpMsZUy
>>773
おお、ごめん
このスレずっと読んでたはずなのに>>735はスルーしてたわ
BGは少しずつ転送するものなのね
775:名前は開発中のものです。
07/10/25 04:23:19 UcTvIsDj
初代ゼルダのフィールドの画面切り替えの縦スクってドット単位だったかな?
キャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。
横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。
アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。
初代ゼルダはさておいて、
両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。
水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。
画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
776:名前は開発中のものです。
07/10/25 06:19:19 UcTvIsDj
そういえばグラIIはボス戦でゲージが消えてたな。
777:名前は開発中のものです。
07/10/25 22:38:06 UcTvIsDj
virtualnesで見たらゼルダは切り替えてる。
778:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:15:38 o0+OaF/m
ほしゆ
779:名前は開発中のものです。
07/11/11 15:52:00 NkvtGXk8
アセンブラの勉強もかねて、
ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。
780:名前は開発中のものです。
07/11/11 16:04:58 az0lrOpc
6502のアセンブラ覚えてもほとんど役立たないとは思うけど
面白いとは思うので頑張ってください
781:名前は開発中のものです。
07/11/11 16:07:27 NkvtGXk8
とりあえず、ギコ猫します。
782:名前は開発中のものです。
07/11/11 16:15:59 NkvtGXk8
>>780
ありがとうございます。
いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので
アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、
今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。
783:名前は開発中のものです。
07/11/11 19:57:24 NkvtGXk8
スプライトのパレットが変わらなくて、
上下が左右が入れ替わると思ったら、
bit0-7の桁を逆に見てたorz
784:名前は開発中のものです。
07/11/11 21:07:43 +2rF8fti
ファミリーベーシックのリファレンスってどっかにありませんか?
785:名前は開発中のものです。
07/11/11 22:32:16 QaWoRbrs
ヤフオク、ハードオフ
786:名前は開発中のものです。
07/11/22 02:12:25 ixnafG3i
ギコ猫で勉強してるんだけど
なぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。
別のPCだと何ら問題なくできる。
VC++入れてるせいかな?
787:名前は開発中のものです。
07/11/22 07:25:08 tyRfI0nu
俺もVC++入ってるけどそのエラーは出たことないな
NESASMのソース読んで確認してみたらどうかな?
788:名前は開発中のものです。
07/11/22 07:32:28 kNQWsH/p
1) exeファイル破損
2) HDD壊れてる
3) 64bit Windows
4) 気のせい
どれかだと予想...
789:名前は開発中のものです。
07/11/22 19:26:16 ixnafG3i
>>787-788
レスありがとうございます。
VC++は関係ないですか。
サイト上のソースを直接試してみてもダメでした。
ご指摘いただいた点も4)を除けば、問題ありませんです。
色々と検証してみたのですが、正常にアセンブルできるPCでは、コマンドプロンプトで
$ nesasm test.asm
と実行すると、コマンドプロンプト上の文字が一旦クリアされてから
Microsoft (R) KKCFUNC バージョン 1.10
Copyright (C) Microsoft Corp. 1991,1993. All rights reserved.
KKCFUNCが組み込まれました.
マイクロソフトかな漢字変換 バージョン 2.51
(C)Copyright Microsoft Corp. 1992-1993
NES Assembler (v2.0)
と表示されます。
しかしうまくいかない方のPCでは、文字がクリアされないまま
NES Assembler (v2.0)
Exiting due to signal SIGSEGV
…略
となってしまいます。
$ nesasm nofile.asm
と存在しないファイルを引数に実行すると、上記のようなKKCFUNC云々が表示され
その後、inputファイルが存在しない旨エラーが出ます。
色々調べてみたけどよくわかりませんでした。
コマンドプロンプトがおかしいような気がしないでもないんだが…
790:名前は開発中のものです。
07/11/22 22:53:48 kNQWsH/p
>>789
なんとなく、command.comで動かしてるんで無い?
cmd.exeで動かしたらどうなるだろ?
791:名前は開発中のものです。
07/11/23 01:29:11 DgWJFham
cmdでやってました。
command.comで試してみたけど、やはり同じエラー。
小出しになってしまい申し訳ないんですが、エラーは以下のようなものです。
NES Assembler (v2.0)
Exiting due to signal SIGSEGV
General Protection Fault at eip=00009a10
eax=fffd0000 ebx=00000000 ecx=000002af edx=fffd0000 esi=00004000 edi=0000000b
ebp=002615cc esp=002615bc program=D:\NESASM\NESASM.EXE
cs: sel=01a7 base=02af0000 limit=7d4fffff
ds: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
es: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
fs: sel=017f base=0002eb10 limit=0000ffff
gs: sel=01bf base=00000000 limit=7ffeffff
ss: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
Call frame traceback EIPs:
0x00009a10
0x0000998d
0x0000cc6c
0x0000a456
0x00004c7e
0x0000443d
0x000094fa
792:786
07/11/23 01:35:01 DgWJFham
連投すみません。
問題なくアセンブリできるPCで、command.comを試してみたら
>>791と同じエラーが出ました。
ということはcmdがなぜかcommand.comになってしまう…ということだろうか…
793:名前は開発中のものです。
07/11/23 09:58:21 O5K5+zHz
PCやOSがどんなのかもわからんけど、よくわからんねw
もしかしたらcygwin版なのか?
これに添付してあるNESASMなら動くかも。
どうやらこれはVisualC++とかでコンパイルされたもののようなんで。
URLリンク(takamatsu.cool.ne.jp)
794:名前は開発中のものです。
07/11/23 10:35:44 z/08mCDz
OSがNESASMの実行を不許可にしているとか
なんにせよ作る人が増えるのは嬉しいねー
795:786
07/11/23 15:22:47 DgWJFham
>>793-794
レスありがとうざいます。
WinXPsp2上で行っています。
Cygwinはインストしてるけど使ってませんw
そちらのサイトから落としたもので見事アセンブルできました。
こんなにあっさり動作してしまうとは…
なぜ今までのはダメだったかわかりません。
OSが実行を妨げてたということもあるんですかね~
796:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:38:42 1vTEkJAZ
最近ゲームセンターCXってゲームで
ファミコンゲームの良さを再確認したとこなんだけど、
アセンブラの開発効率を考えたら躊躇してしまう・・・
まあCぐらいならシャレになるけど、アセンブラだと・・・
Cのコンパイラはあるみたいだけど、調べても使い方が
よくわからんし。そこらへんを詳しく解説してるサイトってない?
当時の開発者もCでやってたんじゃないのかな?
797:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:07:35 je64UXYk
Cでまともに開発できるんならみんなやってますがな
798:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:18:10 bcCNCl00
>>769
普通のCは一時変数をスタックに入れるけど、ファミコンのスタックは正直使えない。
mov eax [esp - 4] みたいにスタックポインタを利用することができないから。
ファミコンのCはそこらへんどうなってるんだろう?どちらにしろファミコンでCは使えなさそう。
799:名前は開発中のものです。
07/11/23 20:58:35 TC3s5J9X
0ページインダイレクト利用するにきまってるだろ
ちみは素人か
800:名前は開発中のものです。
07/11/24 01:11:40 3IffJmji
ゼロページインダイレクト
処理対象データをメモリ間接で示す方法です。オペランドには、対象アドレスを格納
したゼロページアドレスを記述し、メモリに2 バイトの対象アドレスを格納します。
URLリンク(documentation.renesas.com)
801:名前は開発中のものです。
07/11/24 01:15:22 W176UE3O
BRKの使いどころがわからない
802:名前は開発中のものです。
07/11/24 01:21:12 WabE+qEc
BITも使いどころがわからない
803:名前は開発中のものです。
07/11/24 01:42:58 rlJAJiPe
>>796
Cコンパイラを使ってたのはごく一部(光栄だけかも?)位なもんですよ。
>>798
使い方さえ間違えなければ問題ないかと。
PCで使うような感じでは組めないだろうけどね。
>>801
あまり使われてないけど、よく使うルーチン(アドレス計算とか)を
少ないバイト数で呼び出すために使ったりとか。
Z80で言う所のRST xxHか。
>>802
bit7とbit6はAレジスタに無関係にオペランドのデータと比較するから、
データを工夫して、bit7とbit6に何かしらのフラグを詰め込んで判定に
使うとか…と思ったが、
LDA $??
BMI どこか
AND #$40
BNE どこか
でもあんまかわらんなw
あと参考になりそうなとこ。cc65とか使ったサンプルあるっぽ。
URLリンク(hp.vector.co.jp)
804:名前は開発中のものです。
07/11/24 03:07:02 W176UE3O
>>803
BRKは結局アドレスを指定しないで良いJSRみたいなもんか
BITは計算結果を後で二つのフラグに応じて加工したい場合に一応使えるかな
805:名前は開発中のものです。
07/11/24 06:11:23 rlJAJiPe
>>804
BRKはドラクエIIIあたりで多用されてたっぽい。
IRQも併用だとフラグ判別が面倒だけど。
BITで思い出したので追加
アキュムレータを破壊しないという利点がある。
ディスクシステムBIOSの割り込みルーチンで使われてたの思い出した。
806:名前は開発中のものです。
07/11/24 12:01:32 WabE+qEc
>803-805
なるほど。
BITは即値が使えないんだよね。
AND取る時はいつも即値でやってるから使い道が無いように感じてたのかも。
BITに置き換えられる部分がないか、以前のソース見直してみる。
807:名前は開発中のものです。
07/12/02 05:59:20 DC5FGIeU
唐突ですけど、ファミコンでスプライトダブラをやってたソフトってありますか?
まあやるにしても標準の2Kのメモリでは増やしたスプライトの情報を確保するのがそもそも無理そうですけど…
コナミの後期ゲームではもしかしてやっていたんでしょうか?
808:名前は開発中のものです。
07/12/02 11:34:30 4sJ+GQXo
多分無いと思うけど。
809:名前は開発中のものです。
07/12/02 19:59:06 DC5FGIeU
烈火とかグラIIをデバッガで見た感じだとNMI割り込みにつきDMA転送が一回だからやってなさそう
Y軸に関してソートするのはファミコンじゃやっぱり無理か…メモリも少ないし
MSXではやっていたのがあったらしいんですけどね
810:名前は開発中のものです。
07/12/02 22:28:11 4sJ+GQXo
表示中にDMAしたら動かなくなった記憶があるw
811:名前は開発中のものです。
07/12/02 23:16:25 /I6PKiKL
シューティングならやりくり次第では、メモリに結構余裕があると思うよ。
1フレーム間に2回以上もDMA転送したことないから、
スプライトダブラが可能かどうかはわからないけど。
812:名前は開発中のものです。
07/12/24 02:10:53 WDReFZ3W
>>809
烈火でさえやってないのね。なら、国内はないだろう
可能性あるとしたら、海外ものか・・
813:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:33:19 a+dDmNqn
グラ2はやってるって噂だったが、嘘か?
814:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:19:19 kYbV1FFj
ギコファミで勉強中なんだが(第九章スプライトDMAまで理解できた)
スプライトを移動させるときにマリオとかみたくアニメーションさせる方法を
教えてください。
815:名前は開発中のものです。
07/12/31 03:03:50 MbVyzQhq
>>814
スプライトDMAする内容を時間経過で変えていけばおk
816:814
07/12/31 03:08:48 kYbV1FFj
>>815
時間を取得する方法とは?
やはりゼロページに適当に変数作ってひたすらインクリメントしてオーバーフロー
を起こした時などのようにやるのでしょうか?
817:名前は開発中のものです。
07/12/31 03:26:12 73X1rpDN
10章読みなさい
答えにたどり着けるはず
818:814
08/01/01 04:52:01 knyurTO2
自力で解決したZE★
819:名前は開発中のものです。
08/01/01 06:13:28 hvcEjHSr
ほら解決したろ。よかったな。
タイミングを計るには
Vblank割り込みを使う
0番スプライトヒットをポーリングする
使った命令から総サイクル数を計算しておく
の三つから好きなものを選べばいいわけだ。
820:名前は開発中のものです。
08/01/07 05:45:47 4pGCNPYq
領域の境界で消えまくりそう。処理がまにあえばいいけど・・
画面を横に四つに切る、四つの領域(バッファ)を考えて
そこへ32枚ずつ表示を考え、最大128枚の表示をめざす。
バッファに入らなかったスプライトは残念ながら表示されない。
表示するスプライトのうち、Y=0..59ドットのものはAのバッファへ。
60..119をB、120..179をC、180..239をDへ設定。
四つの領域である程度分割されたバケツソートの意味合いがある。
垂直回帰線割り込み終了までに四つの領域それぞれでYで
ソートをすませておく
画面の0~、60~、120~、180~でラスター割り込みで、
それぞれ転送する
いっぺんに32枚のDMA転送は間に合わないので、
ラスター割り込みを何度もかけて数バイトずつ転送していく。
Yでソートされているので、ラスターを何回か経過したとして
もちらつくことは少ないと考えられる。
※領域ごとに64枚の処理はどうせ間に合いっこないので
32枚で考えました。メモリの節約も考えています。
それにファミコンのスプライトは8枚ならんだら
どのみちちらついてしまいます。
※ファミコンの場合、ラスター割り込みではなく、
フラグを監視するのでしたっけ?知識があいまいです。
821:名前は開発中のものです。
08/01/07 09:18:08 g1ISiWA7
何の話?
822:名前は開発中のものです。
08/01/07 10:08:36 KdyvFZW6
スプライトタブラーだろ
ゲームカセットにハード入れりゃいいのに
823:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:50:41 DGu4+3+B
>>822
たとえばマッパー4?
824:814
08/01/10 17:03:00 OjgtnRWb
またまた質問があるのですが、ファミコンで乱数を使う場合どのようにすればいいのでしょう?
I/Oの0x400Eを使うっぽいと思うんですがだれか。
825:名前は開発中のものです。
08/01/10 17:33:31 N1q/jj2z
それ音声用だから値は取得できない
擬似乱数でググって好きなの使えや
826:814
08/01/11 03:34:55 R/XuHjLJ
自力で解決したZE★
827:名前は開発中のものです。
08/01/12 21:07:38 Te3dHOGv
すみません、ファミコンプログラムを新しく始めようと思ったのですが、
すずめもギコ猫も閉鎖のようで困っています。
どこかよい入門サイトはないでしょうか?
828:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:08:20 YCUe1kyM
急いでギコ猫開いたけど、驚かせやがってまだあるじゃん
URLリンク(gikofami.fc2web.com)
829:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:52:50 WVC5D6DD
そうやって人にググらせて自分でググる手間を省く
ググググ詐欺だから気をつけろよ
830:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:26:35 C14nC1gP
電源を入れた一瞬だけBGが表示されてからすぐスプライトだけになってしまう
のはなぜ?
831:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:15:56 4fd74qnV
MMC3のNESファイルのプログラムが始まるのって何バイト目なのでしょうか?
6502の情報はあってもNESファイル自体のフォーマットってみつからない...
832:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:16:28 n7RHHgvL
ヘッダでぐぐれ
833:名前は開発中のものです。
08/01/17 01:01:00 XmraM3Wj
>>831
6502の情報はしっかり読んだのか?
834:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:29:44 MFRvwVD0
ありがとです。とりあえずプログラムの分割はうまく出来たんですが、
今度はどれが最初にロードされるかってのが分かんないままです。
835:名前は開発中のものです。
08/01/17 21:39:29 3grYd5u4
あてずっぽで答えるけど
リンクした順だと思うよ
836:名前は開発中のものです。
08/01/19 13:45:34 sVRM+WoC
最終バンクのベクタに書いてあるアドレスから始まるお
837:名前は開発中のものです。
08/01/19 16:47:04 /dJ7WQvQ
開始時に2回VBlankを待つ意味がわからない。
838:名前は開発中のものです。
08/01/19 19:12:13 sA5AMxJm
スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。
当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から
聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと
いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか?
839:名前は開発中のものです。
08/01/19 19:17:57 FNn0MEGQ
> 477 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:44:02 ID:sA5AMxJm
> スレ違いと思いますが、オンラインゲーム会社って潰れやすいのでしょうか?
> ゲーム業界に入りたいのですが、GMとかカスタマーサポートとか未経験で募集している
> 所を良く見かけるのですが、あまりお薦めの業種ではないのでしょうか?
> 年収とかどの程度もらえるのでしょうか?
> 宜しくお願いいたします。
>
> 232 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:01:48 ID:sA5AMxJm
> スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。
>
> 175 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:54:42 ID:sA5AMxJm
> 質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですかねえ。当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・
>
> 838 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:12:13 ID:sA5AMxJm
> スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。
> 当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から
> 聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと
> いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか?
>
> 245 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:14:07 ID:sA5AMxJm
> スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。
> こつこつ大好きです。
840:名前は開発中のものです。
08/01/20 01:01:20 Y8Qd0Csc
夢からさめなさーい
841:名前は開発中のものです。
08/01/26 19:45:53 pcXY3xH1
>>839
ワラタ
842:名前は開発中のものです。
08/02/02 11:33:09 1nDtXC13
最近なんか作った?
843:名前は開発中のものです。
08/02/09 21:37:45 o+W6Qao2
ゲーム・ジェネレーションX ~8BITの魂~ていうDVDに
ミスタースプラッシュのソース入ってる
糞高いけど買ってみた
844:名前は開発中のものです。
08/02/09 21:49:41 De8TOQpK
>>843
うp
845:名前は開発中のものです。
08/02/09 21:59:53 U5FDHTrV
>>843
ビルドするならこの辺参照
スレリンク(skyp板:508-番)
846:名前は開発中のものです。
08/02/09 22:16:40 o+W6Qao2
>>845
それの>>490俺だし
847:名前は開発中のものです。
08/02/15 22:31:58 uGndRfzQ
NESファイルというのをいただいたんですが開くことができません
どうすれば開くのでしょうか 教えてください
848:名前は開発中のものです。
08/02/15 22:32:04 36W2us5r
前にもカキコしたけど,VBLANKを2回待つメリットっていうか意味を教えて下さい.
任天堂のゲームは2回待っている模様
849:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:36:11 uIOxrlI0
一回だけ待つとこうなる
待ってみるつもりが既にVBLANKだったぜラッキー!
だがVBLANKの終了直前だったみたいで転送処理が全部おわんね
850:名前は開発中のものです。
08/02/16 01:37:22 p9v8b4r1
>>847
URLリンク(virtuanes.s1.xrea.com)
851:名前は開発中のものです。
08/02/16 02:14:14 VD5lPrwS
なるほどね,それじゃあやっぱり自分もこれからは2回まった方がいいね,癖にしておこう.
回答していただき,有難うございました.>>849