06/03/06 17:22:57 e/8kzKo+
>>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)
>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。
237:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:18:24 kz442hcP
>>225
あんたエミュ作ってるのか。
>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80
>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80
inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、①
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。②
だから$E000~$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。
mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか
238:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:23:27 kz442hcP
各アドッシングモードを実装するとき、
①,②を分けるような実装しないとまともに動かんよ。
例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。
ちゃんと②の時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。
239:名前は開発中のものです。
06/03/07 00:25:06 1hhZGiwm
>>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。
240:↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機
06/03/07 01:42:17 6I1DJuNq
DQ4が特殊カセットだと主張する理由
mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16~12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18~14)。
DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。
だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。
241:↓こっちは実装すべき。本気モードなら
06/03/07 01:42:53 6I1DJuNq
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
$A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。
VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。
間違ってたらゴメンということで。
242:名前は開発中のものです。
06/03/07 16:56:53 c4EobbKX
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。
#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。
243:242
06/03/07 17:07:43 c4EobbKX
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。
244:名前は開発中のものです。
06/03/16 10:11:39 2msY1tln
URLリンク(crystal.freespace.jp)
245:名前は開発中のものです。
06/03/16 15:37:10 6/99YGI2
>>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる
246:名前は開発中のものです。
06/03/18 08:24:23 1laqRTnI
>>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・
247:名前は開発中のものです。
06/03/18 18:00:02 bCX0QQVv
>>244の何が凄いのかわからない
簡単に説明汁
248:名前は開発中のものです。
06/03/18 18:33:22 WrCmp9hK
FPGAでファミコン互換ハードを自作
当然CPUやPPUも自作ということ
249:名前は開発中のものです。
06/03/18 18:40:52 WrCmp9hK
例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。
FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。
おそらくアナログ部分は外付けかと。
250:名前は開発中のものです。
06/03/18 18:44:51 WrCmp9hK
あ、>>249ちょっと違ったな。
自分で>>244読んで脳内修正しておいて。
251:名前は開発中のものです。
06/03/20 14:34:38 IptBCkUV
ちまり>>247は>>244など凌駕しているということでFA?
252:名前は開発中のものです。
06/03/24 23:14:02 M48qEDSo
ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、
ありえないかな?
253:名前は開発中のものです。
06/03/25 01:01:36 cRvZg9AL
レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ
自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw
254:名前は開発中のものです。
06/03/31 16:50:24 6Svs3Q5E
>>247
>>245が低脳なだけです。
255:名前は開発中のものです。
06/04/02 00:45:35 IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
256:名前は開発中のものです。
06/04/02 01:49:58 Jseo5NcA
255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
257:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:57:25 wOWlJ1Ff
誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ
258:名前は開発中のものです。
06/04/03 23:20:44 fraYUocR
じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ
259:名前は開発中のものです。
06/04/04 06:37:12 SWfItVmb
点ポリゴンなら不可能ではない。
260:名前は開発中のものです。
06/04/04 10:46:33 HDFKdFtC
でもファミコンでやる必要は無いよなあ
261:名前は開発中のものです。
06/04/04 17:31:02 2LoKVi8j
アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、
計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。
262:名前は開発中のものです。
06/04/04 20:57:07 vNpvjFJe
>>261
ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。
263:名前は開発中のものです。
06/04/05 02:23:12 QqqIEYU0
>>261-262
これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?
264:名前は開発中のものです。
06/04/05 07:15:56 69xhiahU
ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし
FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?
265:名前は開発中のものです。
06/04/05 07:32:20 bw5UEujg
たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って
64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする
266:名前は開発中のものです。
06/04/05 09:56:47 0LL1+U/K
ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。
267:名前は開発中のものです。
06/04/05 10:04:35 R2WZogHl
>>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。
268:名前は開発中のものです。
06/04/05 13:03:38 LMK8UCKz
このデモみたいなものですね
64枚のスプライトデモ
URLリンク(nesdev.icequake.net)
スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
269:名前は開発中のものです。
06/04/05 23:28:54 z87c2s1+
>>266
欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。
270:名前は開発中のものです。
06/04/06 02:45:59 0ap+8sI8
>>261以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ
271:名前は開発中のものです。
06/04/06 03:09:09 WmN1/F/r
なんでFCなら不可能なんだ?
272:名前は開発中のものです。
06/04/06 09:46:19 zeqxhJt7
画面の好きなとこに点打てないだろう。
273:名前は開発中のものです。
06/04/06 10:05:53 2H4oC39P
>>260で終了しときゃいいものを
274:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:52:47 uSlPMoan
>>273
スレタイ1000回タイプしてから出直してこい
275:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:22:43 XQ/JAzow
↑この人なんで怒ってるの?
276:名前は開発中のものです。
06/04/07 14:35:49 dbCZ4PvF
自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
URLリンク(nesdev.parodius.com)
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
277:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:05:58 OFkaHsGk
ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。
278:名前は開発中のものです。
06/04/08 03:13:39 8qYMIVpr
GBで出来てファミコンで出来ないわけがない
279:名前は開発中のものです。
06/04/08 06:52:54 Asx3+NSL
スレリンク(news5板:700番)
スレリンク(news5板:741番)
280:名前は開発中のものです。
06/04/08 08:41:05 ocn76T/q
>>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな
281:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:01:57 dB8r8Uh2
>>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし
282:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:32:26 VlFo+ji1
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4
1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。
こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
283:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:43:44 dB8r8Uh2
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?
284:名前は開発中のものです。
06/04/09 02:47:59 tgWOJxAE
スプライトの方が没用性が高いから
285:名前は開発中のものです。
06/04/09 06:55:11 k5KEnpqf
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。
ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ
286:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:40:45 tgWOJxAE
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
287:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:51:43 VciJYwi/
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
288:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:54:14 /zuNaXwu
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする
ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
289:名前は開発中のものです。
06/04/09 11:04:03 bPU8S2hl
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい
290:名前は開発中のものです。
06/04/09 12:56:39 Z+qDlf0b
URLリンク(www.geocities.jp)
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
291:名前は開発中のものです。
06/04/10 18:45:37 Qkr0SNJi
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。
>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。
292:名前は開発中のものです。
06/04/10 18:59:31 LhWjP7Nx
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
URLリンク(www.geocities.jp)
画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
293:名前は開発中のものです。
06/04/11 00:12:21 9spylhc5
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?
294:名前は開発中のものです。
06/04/11 03:34:51 MKuGPSCR
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う
295:名前は開発中のものです。
06/04/11 05:32:51 UPOvrKAG
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
296:名前は開発中のものです。
06/04/11 21:03:34 454Iw88x
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い
297:名前は開発中のものです。
06/04/11 21:38:49 zrkEL5pk
それよりどうしてイスラム板。
298:名前は開発中のものです。
06/04/12 05:10:48 MCS8c1am
>>296
全然凄くない
299:名前は開発中のものです。
06/04/12 07:16:31 /zPv2MUp
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
300:名前は開発中のものです。
06/04/12 09:35:34 HwQjafm3
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
301:名前は開発中のものです。
06/04/12 09:55:05 VvFnFpKN
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
302:名前は開発中のものです。
06/04/12 10:16:17 Bt41zxjq
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
303:名前は開発中のものです。
06/04/12 21:59:46 l1sjE/nd
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?
304:名前は開発中のものです。
06/04/13 08:18:37 RC0dscIb
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。
305:名前は開発中のものです。
06/04/13 19:08:07 E6DqOJJ4
URLリンク(gamdev.org)
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。
>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
306:名前は開発中のものです。
06/04/13 20:59:59 rktja/+N
>>304おまえ素人だろ
307:教えてください。
06/04/14 01:35:21 sHF4oYrw
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0~255までしか指定できないんだけど。
後半256~512を指定するための1ビット情報はどこ?
308:名前は開発中のものです。
06/04/14 06:03:33 3ztRHlyk
PPUレジスタ、$2000のbit4
309:名前は開発中のものです。
06/04/14 11:52:34 7Lw4kB5u
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ
310:名前は開発中のものです。
06/04/14 12:19:55 2aBigJ+X
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め
311:名前は開発中のものです。
06/04/14 13:06:36 PCnDQiGJ
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?
312:名前は開発中のものです。
06/04/14 13:50:58 2aBigJ+X
通常分けたほうがいい。
.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。
分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
313:名前は開発中のものです。
06/04/14 16:40:41 bisLiPBM
>>310
10000兆回だって(プ
314:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:28:23 y4IRzCwa
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
URLリンク(gamdev.org)
>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・
315:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:33:07 y4IRzCwa
>308
ありがとうです。
316:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:34:54 7Lw4kB5u
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?
317:名前は開発中のものです。
06/04/15 12:32:18 lIlKv2UL
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?
318:名前は開発中のものです。
06/04/15 12:59:34 JpWf7Wtr
処理能力
319:名前は開発中のものです。
06/04/15 13:07:27 EPF6oi/c
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
320:名前は開発中のものです。
06/04/15 13:31:38 OieYxVhb
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
321:名前は開発中のものです。
06/04/15 15:05:51 YaMlb7yi
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる
322:名前は開発中のものです。
06/04/16 01:47:01 zXH1WdC7
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
323:名前は開発中のものです。
06/04/16 09:37:00 vYhIWdmi
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!
324:名前は開発中のものです。
06/04/16 10:04:37 FFYeBH/F
最強(笑)
325:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:28:38 ZtkfOHQ8
なるほど
326:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:36:03 ZtkfOHQ8
最強
327:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:36:57 ZtkfOHQ8
最強
328:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:26:58 dH9WBUgD
ということは$8000~$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?
329:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:29:05 dH9WBUgD
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。
330:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:43:06 UbiL1ta7
>>328
それディスクシステム
331:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:19:24 zDKgGasz
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。
332:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:47:15 FFYeBH/F
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
333:名前は開発中のものです。
06/04/17 00:07:12 aMaN01bz
曲に波形データを大量に使うとか?
334:名前は開発中のものです。
06/04/17 09:57:41 +Ks4H0y3
URLリンク(www.iancgbell.clara.net)
ワイヤーフレーム
335:名前は開発中のものです。
06/04/17 11:50:49 uvay/8Qi
もういいって
336:名前は開発中のものです。
06/04/17 13:41:38 zQMP+Uqe
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。
MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。
何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
337:名前は開発中のものです。
06/04/17 13:55:24 zQMP+Uqe
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
338:名前は開発中のものです。
06/04/17 14:06:25 DcPA73Y+
>>337
シフト・ローテート
339:名前は開発中のものです。
06/04/17 14:26:18 5WDJnE2+
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。
結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど
340:名前は開発中のものです。
06/04/17 23:35:35 t+ajaYnQ
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?
341:名前は開発中のものです。
06/04/18 00:45:42 ZHGNq+Iw
結局何MBまで使えるんだ?
342:名前は開発中のものです。
06/04/20 06:24:03 8eW3K1w2
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。
いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。
>341
NESASMを使うと
.bank 127 ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
343:名前は開発中のものです。
06/04/20 06:26:21 8eW3K1w2
>342
「データをずらす」とは
.bank 100
.incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
344:名前は開発中のものです。
06/04/20 16:49:22 WLsBR7uE
URLリンク(gamdev.org)
4MB実験(DASM32)
345:名前は開発中のものです。
06/04/20 18:43:33 r0o+ynkF
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限
HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
346:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:52:38 zrKwgU3a
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか
347:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:57:31 UtGGvvcD
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
348:名前は開発中のものです。
06/04/21 01:05:00 +7M5hFqf
>>347
そういうマッパーを作れば出来る
349:名前は開発中のものです。
06/04/21 02:34:27 AcntXauZ
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
350:名前は開発中のものです。
06/04/21 08:30:04 nOx6wEC0
おっとアホが一人登場~
351:名前は開発中のものです。
06/04/21 09:28:21 iVt254r8
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。
352:名前は開発中のものです。
06/04/21 17:19:24 jGYnqhJ2
URLリンク(www.nipusa.com)
ゲームセンターCX 全回収録DVD
353:名前は開発中のものです。
06/04/22 05:43:22 yPrEeKvN
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
354:名前は開発中のものです。
06/04/22 06:10:47 FjSJzeDh
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
355:名前は開発中のものです。
06/04/24 21:27:20 vozGUBYm
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
356:名前は開発中のものです。
06/04/24 22:44:39 hAEZ/5sO
既出かもしれんが
URLリンク(nesdev.parodius.com)
357:名前は開発中のものです。
06/04/25 10:25:16 eQVOyxW8
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
358:356
06/04/25 10:31:52 EUMeUoZj
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw
359:名前は開発中のものです。
06/04/25 10:38:32 +gtJ8b5a
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。
360:名前は開発中のものです。
06/04/25 11:12:34 9uMNhbWK
自分で解析すりゃいいじゃん
361:名前は開発中のものです。
06/04/26 17:39:03 6Qo7aFja
マッパーについて
長文になるがスマン
マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う
362:名前は開発中のものです。
06/04/26 17:55:28 l6uMv6wp
皆知ってるよ
363:名前は開発中のものです。
06/04/27 09:28:33 HRBI1O1P
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で
その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
364:名前は開発中のものです。
06/04/27 10:18:56 dsl4dmki
つ バンク切り替え
365:名前は開発中のものです。
06/04/27 11:14:41 HRBI1O1P
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。
・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。
・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0~255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。
366:名前は開発中のものです。
06/04/27 13:18:53 HRBI1O1P
iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
367:名前は開発中のものです。
06/04/28 00:47:07 uAhY4XOJ
本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな
368:361
06/04/28 01:23:16 fPhSWEUn
みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?
369:名前は開発中のものです。
06/04/28 06:13:18 Hn8mMJ+w
よろしく。
370:361
06/04/28 08:13:33 fPhSWEUn
バンクについて
間違ってたら誰か指摘して
まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
371:名前は開発中のものです。
06/04/28 08:20:49 fPhSWEUn
CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?
簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
372:名前は開発中のものです。
06/04/28 09:41:00 gqyOGCV7
そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000~を言う。
373:名前は開発中のものです。
06/04/28 12:32:52 f9amTu5P
>> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
374:名前は開発中のものです。
06/04/30 02:55:04 wACD+E+c
久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。
375:名前は開発中のものです。
06/04/30 05:09:27 oTeSoYx8
ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?
376:名前は開発中のものです。
06/04/30 18:30:52 9DB1nkrF
>>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
377:名前は開発中のものです。
06/05/01 00:43:11 747ffHua
CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが
378:名前は開発中のものです。
06/05/01 00:59:19 pEUMR+rv
海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000~1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000~2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
379:名前は開発中のものです。
06/05/01 05:43:40 ybfgw47j
vramじゃなくchr-ramか。
380:名前は開発中のものです。
06/05/01 08:02:42 d29i4QWy
0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。
6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。
上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。
ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
381:名前は開発中のものです。
06/05/02 14:34:33 tNXz10cu
prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?
382:名前は開発中のものです。
06/05/02 17:43:15 JuFpwGsl
>>381
NES
383:名前は開発中のものです。
06/05/03 07:37:52 3jOke96e
>380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。
384:名前は開発中のものです。
06/05/04 15:32:05 ALzFyyxy
GWに厨学生が来ないスレ
385:名前は開発中のものです。
06/05/04 22:07:37 Diyeh7yC
ええこっちゃ
386:名前は開発中のものです。
06/05/05 20:37:18 UVOwJzeW
>>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
387:名前は開発中のものです。
06/05/06 02:16:15 PigOhM3q
>SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
388:名前は開発中のものです。
06/05/06 08:32:09 IgHE96Bf
>>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
389:名前は開発中のものです。
06/05/06 16:20:20 d/JFhHOg
>>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
390:名前は開発中のものです。
06/05/06 21:31:23 ZtJ8ZPor
なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
391:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:00:28 xHrcyiUa
プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー
392:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:24:59 VKk/Zpg6
ファミコン版AIR作ってる人おるやん
393:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:25:43 VKk/Zpg6
URLリンク(www3.plala.or.jp)
394:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:27:15 xHrcyiUa
AIRはオリジナルじゃないしな~…
ついでに改造でもないな
395:名前は開発中のものです。
06/05/07 07:41:35 zgxBQ8v2
大学の講座で作った奴が以前出てたような
396:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:12:40 bzIu/I+A
誰かアセンブラの解説サイト作ってよ
397:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:18:27 Wv9kpqZj
10万円くらいもらえるなら作らんでもない
398:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:21:17 zEP8DETt
>395
これでしょか
98-026 Nintendo カーネギーメロン
URLリンク(bobrost.com)
399:名前は開発中のものです。
06/05/09 00:57:59 dlsYEPVu
求む!解析
URLリンク(38.teacup.com)
400:名前は開発中のものです。
06/05/10 01:57:17 QmT7tayn
>>398
それそれ。
音楽入りの奴もいくつかあるね
401:名前は開発中のものです。
06/05/11 04:16:35 +L3VinsW
>>398
これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ?
アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。
誰か作ってくれないかな。
402:名前は開発中のものです。
06/05/11 04:41:36 CWg5JFoJ
そのファミベーってどんな仕様?
403:名前は開発中のものです。
06/05/11 09:40:59 FuBA4LEr
>>401
ディスクベーシック
404:名前は開発中のものです。
06/05/18 00:06:37 PnZpO5TT
GO TO
URLリンク(hieiri.com)
405:名前は開発中のものです。
06/06/02 08:15:27 Ym4ZmfuR
VirtuaNES v0.93
406:名前は開発中のものです。
06/06/04 12:11:55 aT6YWIIa
∩
_( ⌒) ∩__
//,. ノ ̄\ / .)E)
/i"/ /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ii.l/ /┃ ┃{. / / < バァ~チャ!
|i|i_/''' ヮ''丿i_/ \_____
i|/ ,ク ム"/ /
|( ヽ -====-\
ゞヽ 三 ) ))
\ヽ ノ
)____{
∩
_( ⌒) ∩__
/ /,. ノ ̄\ / .)E)
/i" / /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ii.l/ /┃ ┃{. / / < ネス!ネス!出たわよー!
|i|i_/''' ヮ''丿i_/ \____________
i|/ ,ク ム"/ /
|( ヽ _,.-===、j、
ゞヽ‐イ/´ ヽ ヽ、
\! ::c:: ! :p
}ヽ __ ノ、_ノ
/ ノ ノ´
407:名前は開発中のものです。
06/06/07 14:25:48 2IRGM6w1
カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
06/06/09 22:07:31 S4lVeNYK
>>407
W-RAMの制御関係のピンは、
実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。
W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。
マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。
409:名前は開発中のものです。
06/06/09 22:11:04 S4lVeNYK
あと、本体の回路図見るといい。
74LS139で制御の分岐があるよ。
410:名前は開発中のものです。
06/06/11 09:37:09 9dXaeMnp
質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?
411:名前は開発中のものです。
06/06/11 16:25:05 9dXaeMnp
マリオ3のロムから
没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。
このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。
URLリンク(www.themushroomkingdom.net)
412:名前は開発中のものです。
06/06/11 21:17:35 w/FwkWLZ
>>408
マッパーしだいなのですか。マッパーは44番ピンがアクティブがどうかで判断してるんですかね。
回答ありがとうございました。
413:名前は開発中のものです。
06/06/12 08:37:30 pEJUJLCt
>>412
大体そんな感じでしょう。
より詳しいことは知らんし。
414:名前は開発中のものです。
06/06/17 02:39:35 0EKmZi3T
ファミコンゲームの仕様ってどんなだっけ?
415:名前は開発中のものです。
06/06/18 13:57:56 Q90khkeU
質問は日本語で
416:名前は開発中のものです。
06/06/20 11:42:58 annU3c5h
100メガヘルツ動作のファミコンエミュキボン
417:名前は開発中のものです。
06/06/21 20:21:15 NdFO4MOE
質問でつ!
なんとトラ技付録を手に入れますた!!!
>>244みたいなことやるにはどうすたらいいのかおせーてくだつぁい
418:名前は開発中のものです。
06/06/22 09:20:39 5VNI611X
トラ技付録ってなんのことや?
419:名前は開発中のものです。
06/06/22 16:54:53 rq16dukI
トラ技7月号の付録じゃ無理だよ。
420:名前は開発中のものです。
06/06/23 03:23:50 8GMm/XaD
4月号の付録に決まってるだろ(>_<;)
>>244みたいなことしてガンガン飛ばしていきたいからやり方を伝授しろ!
421:名前は開発中のものです。
06/06/23 18:36:37 LITeRSAN
118ページより引用
>DIPタイプのロジックICに換算して数十個に相当するような回路も入ってしまうほどです.
422:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:18:08 abj5NfkN
>>421
で、肝心のファミコンってIC幾つなの?
423:>>422
06/06/25 17:19:11 ZrEWtEIV
>>244 8万円
付録 200~300円
424:名前は開発中のものです。
06/06/26 03:14:44 /0pIEQJS
なあなあファミコンってもしかして
1画面に表示できるのはスプライト256個とBG256個だけなのか?
バンク切り替えすれば一度にいくらでも描画できるってわけじゃないのな
425:名前は開発中のものです。
06/06/26 04:34:33 kbJtR1D+
>>423
やっぱムリポなのねOrz
426:名前は開発中のものです。
06/06/26 07:29:40 zU849ik4
>>425
まぁNESの構築は無理でも、あの基板があればそれなりに面白いことは出来るから
この際マイコン工作を始めてみてはいかがか。
敢えてNESにこじつけるなら、ROMの吸出しをあれでやってみるとかね。
427:名前は開発中のものです。
06/06/26 11:53:41 30Ki6892
>424
そこでラスター割り込みですよ。
画面真ん中で割りこみをかけてバンクを切り替える。
nesdev.comに古い資料があって「ゼロ爆弾」という割り込みが
有るらしいという情報に振り回されて時間を潰した。
ゼロ爆弾は存在しません。つねにスプライト#0を監視する必要有り。
(ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング参照)
nesdev.comのTANESPOTというデモが画面真ん中へんで割り込みをかけて
BGを切り替えて文字表示してるみたい。virtureNESで
パタンピュア表示すると、なぜか文字の画像がないのでびっくりする。
URLリンク(nesdev.parodius.com)
自分でもやろうとしたけど挫折…
428:名前は開発中のものです。
06/06/26 21:37:51 aMy2puCh
トラ技付録でオリジナルマッパーICをつくろう!
えいえいおー!!!
本日、カレー曜日(プゲラ
429:428
06/06/26 21:42:31 aMy2puCh
悪乗りスマソ
知ってると思うが、msxガリウスリスペクトゲーム、La-Mulana完全版、本日公開でつ
430:名前は開発中のものです。
06/06/26 23:25:31 +snVEmc4
>>428
電圧の壁(´・ω・`)
3.3Vと5Vの
431:名前は開発中のものです。
06/06/26 23:34:57 B509NSnp
>電圧の壁
間に
74xx244
とか入れるといいなじゃないっけ??
付録とかでもそうなってたような気が・・・
432:名前は開発中のものです。
06/06/27 01:57:14 k1emCF41
夏休みにはまだ早いよなあ?
433:名前は開発中のものです。
06/06/27 05:21:15 GksfYSD2
>スプライト256個とBG256個
スプライト64個とBG960個ね
434:名前は開発中のものです。
06/06/27 21:23:08 f3kcMWUS
>425氏の言いたいのはVRAM2000hのうち前半256キャラと
後半256キャラのことかと。いろいろと絵を登録してくと
すぐ足りなくなるからなんとかならないかという意味では。
そういや、スプライトが同時に表示できるのはたった64個なんですね。
横に9個ならぶと消えるし。CPUの速度考えたら64個もタスク出せないし。
制限多すぎ。何か作りたいと思ってもクソゲーやクソデモしか作れない・・・
昔のゲームクリエイターは何を作ってもクソゲー扱いでつらかったろうね。
435:名前は開発中のものです。
06/06/27 21:30:38 nTAnaqN3
そこで奇跡を見せるのが醍醐味だったのだろう。
436:名前は開発中のものです。
06/06/27 22:47:41 8IcUF09I
たしかに奇跡はあったな。
ROCKMAN2のOPのビルを映しながらの上昇とか
437:名前は開発中のものです。
06/06/27 23:04:19 o+Awi62W
>>423
代理店次第じゃ8万の方もチップだけなら3千円位で手に入るみたいだね。
438:424
06/06/28 01:34:41 GeExzqJg
>427
なるほど。こうやればフォントだけのバンクとか作っても大丈夫そうだな。
>433
そういえばそうだったね。書き方も悪かった。
439:名前は開発中のものです。
06/06/28 05:24:07 eRuDshyi
>>425
EZ-FPGAはどう?
440:名前は開発中のものです。
06/06/28 21:00:05 Y8+Rjg6U
>>439
サイトアドレスがdyndnsな件が気になるね。
441:名前は開発中のものです。
06/06/28 21:17:43 Y8+Rjg6U
>>439
なんか見たことあるサイトに見えたけど、
秋月電子で発売予定のサイプレスマイコン使ったez-usbというやつの販売元なのか
442:名前は開発中のものです。
06/07/01 20:09:12 K5aFks71
どうしてセガのプログラムの凄さに誰も気が付かないんだろう
443:名前は開発中のものです。
06/07/02 00:55:34 J3rm3a1t
どうしてそれをここに書くんだろう
444:名前は開発中のものです。
06/07/02 17:29:24 Q/g7fRXs
スプライト(小妖精)の一ライン表示制限を利用して
キャラクタを行為的に隠すソフトがあるけど
スプライトの表示制限をかけないと
本来隠れるはずのキャラクタが表示される。
この様うな表示制限のない
エミュレータのソフトがありましたよね
445:名前は開発中のものです。
06/07/02 19:49:02 ofpE957N
はい。
446:名前は開発中のものです。
06/07/02 20:24:45 QzPfHrR7
やまほどある
447:名前は開発中のものです。
06/07/03 11:31:08 UWupiyjp
>>444
英語でおk
448:名前は開発中のものです。
06/07/03 14:44:36 ZWzBmtjk
ファイナルファンタジー3のノーチラス号の動きはインド人プログラマーの腕が良かったから
出来た物らしいのですが
具体的に彼の何が優れていたのでしょうか?
彼の技術を解説してるようなサイトとかってありませんかね?
449:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:39:40 ep0j7HGv
インド人でしたっけ?
自分は6502界で三本の指に入るとか聞いたこと有る。
たぶんAppleIIの開発で活躍していた人なのではと予想。
関係有るかわからないけどインドでは九九の桁数がすごく多いとか。
子供の頃から計算に慣れ親しんでいるから優秀なのかも。
450:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:44:56 NmCviwWx
>>449
インド人は頭いい上に柔軟だからユダヤ人に代わって世界の覇権を握るかも
451:名前は開発中のものです。
06/07/03 17:23:08 NLHwnqm1
0を発見した国だから侮れない。
452:名前は開発中のものです。
06/07/03 19:10:31 4RND0dp4
ノーチラス号ってなんか特別な動きしたっけ?
海に潜るくらいしか覚えてないや
453:名前は開発中のものです。
06/07/03 22:42:55 ySawVQ5x
俺は高速移動が印象に残ってる
確か沙羅曼蛇の高速スクロール面で画面上端がかなり乱れてたような気がするが、
FCで全方向高速スクロールって難しかったりするのかな?
454:名前は開発中のものです。
06/07/03 23:44:54 kuY7QZB4
斜め視点だったっけ?そのせいで難しいのかな
いんどじんは優秀という噂が耐えんが、それが事実かどうかは置いといて
一日に何度もお祈りの時間が必要だったり、残業しないし工程遅れても気にしないしで
使うのは大変という話を聞いた(本国に丸投げした時の話で来日してる人がどうかは知らん)
455:名前は開発中のものです。
06/07/04 10:06:10 AXLWAz1T
FFのナーシャ・ジベリはイラン人だろ。
インド人てww
456:名前は開発中のものです。
06/07/17 14:47:26 2+xKwttP
アクションゲームを作るときに、マップを2次元配列にして作ってたけど、
傾斜(坂道)の判定ってどうやってんだろう。
特に、マリオ3の1-5の最初みたいな単純曲線じゃない傾斜の接触判定が気になる。
457:456
06/07/17 14:48:47 2+xKwttP
ゴメン。
○ 単純な直線じゃない
× 単純曲線じゃない
458:名前は開発中のものです。
06/07/17 20:34:55 cyH4qSxT
マリオ3の1-5も単純な直線だぞ
□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
□□□□ □□■■
□□□□ ■■■■
□□■■ ■■■■
■■■■ ■■■■
□□□□ □□□□ □■■■
□□□□ □□■■ ■■■■
□□□■ ■■■■ ■■■■
■■■■ ■■■■ ■■■■
これの組み合わせ
459:名前は開発中のものです。
06/07/18 02:57:52 zTxSSwK/
>>458
ありがとうございます。
自分はスプライトの大きさ単位で二次元配列を作って、
キャラクターと地面の接触判定をしてましたが、
その方式だと、キャラが着地するY軸の判定が複雑そうですね。
勉強になりました。
460:名前は開発中のものです。
06/07/29 11:52:45 TnfUogGB
あ
461:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:15:05 0n8cP7Im
>>448
ナーシャ・ジベリだろ?
たしかイラン人だったはず。
462:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:42:28 iIzfgX4c
ただでさえ他人のアセンブリソースは解読が大変なのに、
天才の書く、処理速度を求めたコードは理解できなさそう。
463:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:59:56 s+6bMyxE
俺もインドだと記憶していたが
464:名前は開発中のものです。
06/07/31 01:13:36 FDHBeKOF
URLリンク(ja.wikipedia.org)
高速スクロールってそんなに凄いのか…
とてもそうは思えないんだが実装してみると難しいのかねえ
465:名前は開発中のものです。
06/07/31 07:20:57 2yWNQmqa
「ボスを倒した直後にセレクトボタンを押すとフリーズする」
「アイテム無限増殖」
て、別に芸術的なバグじゃなくね?
466:名前は開発中のものです。
06/07/31 08:29:37 K4eU3nzU
自作ロム(ハックじゃなく)作るにあたって、どこかいい解説ページないですかね?
467:名前は開発中のものです。
06/07/31 22:16:26 8aPwR+g4
このスレをttpで検索
468:名前は開発中のものです。
06/08/01 03:25:53 8nGA5LL5
>>465
あれにはおどれーた
469:名前は開発中のものです。
06/08/30 08:40:40 ENsBeMld
NESのアセンブラ覚えればSNESにもすぐ対応できる?
逆の方がいいかな?
470:名前は開発中のものです。
06/08/30 09:10:55 ibWAhtSE
SNESなんて中途半端なハード魅力あるか?
471:名前は開発中のものです。
06/08/30 10:51:23 naIJayVy
両方に対応する必要があるのかと
本当にやりたい方をやれ
勉強がしたいんなら様々なCPUの数々のアセンブラを試せ
472:名前は開発中のものです。
06/09/04 15:46:28 gRtQ/PUR
いや、対応できるのか?と聞いてるんだけど。
473:名前は開発中のものです。
06/09/04 16:54:38 2j1cIDi9
469には無理
以上
474:名前は開発中のものです。
06/09/05 20:29:07 jsLgcO6+
>>469
対応できない。
当時、ファミコン開発者がスーファミを開発するには
相当敷居が高い、と何度も言われた。
何もかもが違う上にスーファミには癖があるので
ファミコンの知識を忘れて一から覚え直さないといけない。
何にせよ、プログラムは新しい技術が出るたびに勉強し直しだ。
475:名前は開発中のものです。
06/09/06 18:20:33 1qywb9Pm
紀子様出産インタビューに高橋名人登場!!
URLリンク(www.youtube.com)
476:名前は開発中のものです。
06/09/23 00:29:59 o/ZfOwzA
65816の方はあんまり作製したことないけど、
6502に慣れてれば、一から勉強し直しってほどでも無くね?
確かに癖はあるけどね。
477:名前は開発中のものです。
06/09/23 09:46:12 3YCHFsPA
CPUが違えば一からと変わらんだろう
アセンブラが変わればそれも勉強し直しだし
プログラミングに関しては蓄積されるものはあるだろうけど、「6502に慣れてれば~」てことはない
478:名前は開発中のものです。
06/09/23 11:32:27 amowl8ol
というよりハードが違うんじゃないか?
>>474がいうように
479:名前は開発中のものです。
06/09/23 12:39:06 UF3BXmeJ
65816って6502と互換なんじゃないのか?
480:名前は開発中のものです。
06/09/23 16:59:29 rkSGTpyM
>>477
>CPUが違えば一からと変わらんだろう
6502でやってた後、65816へ写るのと、他のCPUへ移行するののどちらが簡単かという比較はよく解らない。
でも、マイコン初めての状態から6502をやるのと比べたら、6502から65816への移行は勉強というような大それたことは必要ないのじゃないか。
ニーモニックだって全く違うCPUでも似たような名付け方、バンク切り替え、レジスタアクセスやDMAなんかもソフト屋的なプログラマは普通やらないから、
一度6502やったことがあるのは全然違ってくると思う。
481:480
06/09/23 17:04:44 rkSGTpyM
もっとも、他のCPUから65816への移行の場合でも同じことが言えるだろうし、「6502に慣れてれば~」とは言えないか。
482:名前は開発中のものです。
06/09/23 17:27:42 L35nXYj9
すずめ愛好会でざっと見たところ、65816は
アドレス空間が16ビットから24ビット
アドレッシングモード追加
割り込み追加
命令追加(乗除算・ブロック転送・コプロ命令)
が違いに見える。
よく考えると65816が癖があるとかより、ppuが別物だからってことかな。
483:名前は開発中のものです。
06/09/23 19:14:01 3YCHFsPA
>481
自己解決乙
ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
まあそんな質問をしている時点で無理だよねムリムリ
スレリンク(gamedev板)
484:名前は開発中のものです。
06/09/23 20:17:52 1bqqYzoo
>>483
>ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
ん?そういうのは関係ないよ。
解らない>>483を一から勉強し直してこいな。
485:名前は開発中のものです。
06/09/24 23:24:09 8KL/fP1a
微妙なトスが上がったようで
486:名前は開発中のものです。
06/10/02 18:55:10 YBpjWEI3
互換というより6502をエミュレートしてるんだっけ。
487:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:44:01 QoUwVuVK
>>483
アセンブラの話なおさら簡単すぎ、アセンブラはアーキテクチャの違いを吸収する道具なんだから勉強しなおしで大変なんて言ってるアホは死んだ方がまし
488:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:59:41 KMfde9li
カートリッジ依存とされるvramミラー方式についてですが、
カートリッジのVRAM A10入力(18番ピン)へ、
PPUのアドレスA10を接続した場合→垂直ミラー
PPUのアドレスA11を接続した場合→水平ミラー
ということだと理解したのですがこれで良いんですよね?
あとさらに調べてみて解ったのですが、
ppuからの本体vramの使用権限もカートリッジに握られてるんですね。
/A13(48番ピン)をVRAM_/CS(48番ピン)へ接続するのが標準的な使い方(たぶん)だけど、
たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
489:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:36:02 Nv7oQ20g
配線内容は分からんけど、アフターバーナーはVRAM使わず、ROMにつないでる。
力業で、背景回転させてるんやろな。
490:名前は開発中のものです。
06/10/04 10:01:44 lcegPcc3
>>488
>たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
MMC5がそうかも??
491:名前は開発中のものです。
06/10/04 12:57:06 3Pa01wJY
アセンブラの基礎的な知識はある程度応用が利くが
(といっても他ハードに比べて65C816は嫌がられていたので
とっつきにくいところも多かったのだろう)、
なにより新ハードの性能の理解が大変。
「こういうことをさせたい、ならどう書けばいいか」という部分。
ファミコンとスーファミは、全く違う機械。
492:名前は開発中のものです。
06/10/05 10:51:27 rECBVBn3
>>489-490
ありがとう。
493:名前は開発中のものです。
06/10/06 15:52:09 DUT4mu85
>>488
細かいとこまで添削してないけど、そんなんであってる。
494:名前は開発中のものです。
06/10/12 02:57:11 kpx2Febv
誰でもいいから携帯から連続書き込みの仕方教えて。頼む!
495:名前は開発中のものです。
06/10/12 21:50:56 mu1WrdCO
スレ違い
496:名前は開発中のものです。
06/10/20 23:25:52 ITiE4Jy3
ファミコンのエミュレータを1から新しく作ろうと思っているんですが、
Nesファイルをバイナリエディタで開いた場合、どのアドレスに
スプライトとBGデータ・プログラムデータが格納されているのを知ることができますか?
すずめ愛好会見ても、ファミコンの事しか書いてなくて、nesファイルに関する情報は
ありませんでした。なので、困っています。
497:名前は開発中のものです。
06/10/20 23:29:29 dFpru9Gs
イミフ
バイナリの冒頭何バイト目までがデータのインデックスになってるとか
そんなのを求めてるということか
498:496
06/10/20 23:42:59 ITiE4Jy3
そうです。お願いします。
499:名前は開発中のものです。
06/10/21 01:32:40 3syZ97sI
+--------+------+------------------------------------------------------+
| Offset |サイズ| 内容 |
+--------+------+------------------------------------------------------+
| 0 | 3 | 'NES' |
| 3 | 1 | $1A (Control-Z) |
| 4 | 1 | 16K PRG-ROMバンクの数 |
| 5 | 1 | 8K CHR-RAMバンクの数 |
| 6 | 1 | ROM制御バイト #1 |
| | | %00000000 |
| | | +-++|||+- 0=水平ミラーリング |
| | | | ||| 1=垂直ミラーリング |
| | | | ||+-- 1=WRAM located at $6000-7FFF |
| | | | |+--- 1=512-byte trainer present |
| | | | +---- 1=Four-screen VRAM layout |
| | | | |
| | | +------ iNES Mapper番号 (下位4ビット) |
| 7 | 1 | ROM制御バイト #2 |
| | | %00000000 |
| | | +-++ |
| | | +------ iNES Mapper番号 (上位4ビット) |
| | | |
| 8-15 | 9 | [Reserved for expansion, should be 0] |
| 16-.. | | PRG-ROMバンク (in ascending order). A trainer pre- |
| | | cedes the firstバンク, if a trainer exists. |
| ..-EOF | | CHR-RAMバンク (in ascending order). |
+--------+------+------------------------------------------------------+
500:名前は開発中のものです。
06/10/21 11:15:08 JrkjKCWv
>>496
URLリンク(nesdev.parodius.com)
そんな質問する前にnesdevぐらい読め
501:名前は開発中のものです。
06/10/21 14:19:18 7Ntw2Y9n
>>496
そんなこと人に訊いてるようじゃまだまだ無理じゃね?
>>500よめよ
502:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:58:43 Zfm+2azK
検索も満足に出来ないのに何かを作ろうとする輩が多いよな
503:名前は開発中のものです。
06/10/22 00:27:39 EYqt5Dp+
>>496
nesソフトによってまちまちです。
てか、emu作るならスプライトやBGのバイナリアドレスわからなくても、
CPUをまじめにエミュレートさせりゃAPUに信号出力してくれる。
504:名前は開発中のものです。
06/10/22 00:59:44 Ysu9/z8T
>>503
CPUをまじめにエミュレートしても、iNESヘッダに関しては何にもできないぞ
505:名前は開発中のものです。
06/10/22 14:25:10 EYqt5Dp+
>>504
そこはそうね。おっしゃるとおり。
506:496
06/10/25 21:39:45 +LE8/Z7F
>>499 >>500 >>501 >>503 さん
アドバイスありがとうございます。
資料を見てみたところ、以下の計算式でスプライト・BGデータ
の開始アドレスが求められそうです。
(PRG-ROMバンクの数)*16*1024+16
スーパーマリオ1の場合0x8010になります。
YY-CHRで確認しても、同じ結果になりました。
507:名前は開発中のものです。
06/10/25 23:02:48 U5+xCBT/
わざわざそんなこと報告しなくてもいいよ。。。
みんなが初めは通る道かもしれないが、スレと関係ないだろう?
ここはファミコン用ソフトのプログラミングがメインのスレです。
508:名前は開発中のものです。
06/10/25 23:44:35 w0mjjsss
画像のフォーマットを考えたりするのが楽しいな
これだけじゃゲームにならんのはわかってるんだけど
パレットアニメでかなり盛り上がったり
509:名前は開発中のものです。
06/10/25 23:50:30 HRb5er71
フォーマットってchrやsprじゃないの?
510:名前は開発中のものです。
06/10/25 23:55:59 w0mjjsss
そういうデータとは別にどう表示するかっていう情報を入れたりしてるのね
どの座標に何番のスプライトとかそういう情報
511:名前は開発中のものです。
06/10/26 00:31:41 NY0ZFRLW
それはフォーマットじゃなくて配置とか呼ぶのでは。
512:名前は開発中のものです。
06/10/26 00:53:23 23DYdpxa
んーこれじゃちょっと解りにくかったか
今度ソース上げるわ
513:名前は開発中のものです。
06/10/26 16:19:37 hY1Rs+TT
>>506
これからエミュ作ろうという奴が
誰でも知ってる事報告すんなよw
教えて君ならお断りだ。
514:名前は開発中のものです。
06/10/27 04:20:18 jZk3y9A1
ソースまだ~?
515:名前は開発中のものです。
06/10/27 09:38:22 NZjaK8Sv
まだまだぁ
516:名前は開発中のものです。
06/10/29 15:44:06 SaiaPLAK
プログラミングの知識がまったくない完全な初心者なんですが、
私利目的でFC(nes)で起動するあるFCソフトの改良版を作りたいと思っています。
改良版っていっても、ベースはそのゲームの原型のままです。
新キャラを加えたり、そのキャラに関するイベントみたいなものを付け加えたり、会話内容や敵の能力などを多少変更するだけです。
で、どうせほぼ原型のままなので、そのゲームのプログラムをそのまま引用しようかと思うのですが、
そのゲームのプログラムをそのまま表示させるソフトみたいなものはありますか?
でプログラミングについてURLリンク(gikofami.fc2web.com)を見たのですが、プログラミングの仕方もプログラミングの流れもファミコンプログラムの仕組みもさっぱり意味がわかりませんでした。
バカでもわかるようなもっと初歩的なとこから書いてあるサイトとかありますか?
517:名前は開発中のものです。
06/10/29 15:54:45 Q677lox2
パソコンを窓から投げれば良いよ。
518:名前は開発中のものです。
06/10/29 15:59:30 tlGhtqC3
既存のロムの改造は0からゲーム作るより難しいぞ
519:名前は開発中のものです。
06/10/29 19:02:29 Ciu0H8On
ク ク || プ / ク ク || プ /
ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ //
/ ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ //
/ _____ // / //
. / l⌒l l⌒l \ )) ____
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ
/ ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, -、, -、l ))
| ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 ||
|. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、}
ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ
>〓〓〓〓〓〓-イ /ヽ 人_( ヽ
/ / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ
520:名前は開発中のものです。
06/10/29 19:59:33 QkYulig+
>>516
URLリンク(gikofami.fc2web.com)
で挫折したら、もう絶望的だと思うよ
521:名前は開発中のものです。
06/10/29 20:54:56 PUoRrngH
>>516
つ ファミリーベーシックV3
522:名前は開発中のものです。
06/10/30 08:11:47 CfH9ZniK
ファックロムは~?
523:名前は開発中のものです。
06/10/30 11:50:09 PhLxa5xD
ファミコンソフトのプログラムを解析する方法はないんですか?
524:名前は開発中のものです。
06/10/30 12:04:55 KcunINWf
ファミコン 逆アセンブラ で検索しろ
525:名前は開発中のものです。
06/10/30 12:44:57 DuZfc0fs
カセットからソフトを吸い出せた奴なら
こんなところで聞かないと思う。
つまりそいつは犯罪者だ!
526:名前は開発中のものです。
06/10/31 04:39:46 97yyAMOA
フリーで1000Kとか大容量を逆アセンブルできるツールないんですか?
どれもシェアで、フリーでも64Kとか32Kまでとかそういうのばっかりです
527:名前は開発中のものです。
06/10/31 11:57:04 wuL/7PaQ
ファイルを64kに分割…いやなんでもない
528:名前は開発中のものです。
06/11/02 00:45:43 UaN0Jw6G
>>523
たかが6502の16進数対応コード表ぐらい丸暗記
しろよ、バイナリエディタで16進ダンプリスト
を直接読めよ、このドアホーン
529:名前は開発中のものです。
06/11/02 09:03:58 mHfvTZNA
相対アドレスはバイナリエディタじゃつらいだろ…常識的に考えて…
530:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:02:14 KT1D/a8u
6502の16進数対応コード表
そんなのあるのか?詳しく
531:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:05:37 fduCSyyc
google or die
532:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:08:27 KT1D/a8u
詳しく
533:名前は開発中のものです。
06/12/09 10:21:35 qWxOgzt7
>>532
ググレカス
URLリンク(nesdev.parodius.com)
534:名前は開発中のものです。
06/12/09 15:16:08 dG0dxiPS
>>530
そんなのも知らないとかゴミ過ぎw
なにしにこの板来てんだよ。
535:名前は開発中のものです。
06/12/10 02:42:17 Si8fH03k
\___________/
∨
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, -、, -、l /、 ヽ
| _| -|○ | ○|| |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`- ´ | | _| / |
536:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:29:21 6RdoHxqk
おまいら反応早すぎwww
537:名前は開発中のものです。
06/12/11 05:32:15 xKfCvhp5
16進数でバイナリから書けるやついるのかよ
538:名前は開発中のものです。
06/12/11 10:06:52 eL0T+9Le
a9 ロードアキュムレーター
8d ストア
4c ジャンプ
60 rts
位は記憶してる。
539:名前は開発中のものです。
06/12/15 09:42:56 GZH5Cflr
BRK
540:名前は開発中のものです。
06/12/16 20:33:39 w0Bn91F4
8086なら16進でいける。
541:名前は開発中のものです。
06/12/16 23:36:21 gKy4css4
いかなくていいです
意味無いし
542:名前は開発中のものです。
06/12/29 10:43:51 EGs71YLn
CPUクロックをどの程度消費しているか表示してくれるエミュはありますか?
フレーム単位のログが採れれば最高なのですが、レベルメーター風でも構いません。
処理速度的にボトルネックになっている部分を発見したいと思っています。
よろしくお願いします。
543:名前は開発中のものです。
06/12/30 00:39:52 4IzhN5hc
消費なんて、常に一定だよ。
544:名前は開発中のものです。
06/12/30 10:02:31 hd/huMBd
プログラム側でなんとかしろよな
VBLANK待ちの間カウンタ回しておくとか
処理と処理の間にパレット書き換えておくとか
545:名前は開発中のものです。
06/12/30 11:17:38 V49kDXsT
>544
エミュ側で出来るに超したことはないと思うのですが。
暫定的にカウンタ回してやってみます。
ありがとうございました。
546:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:52:06 KwveLJEg
背景の色ってどーやって決まるの?
547:名前は開発中のものです。
06/12/31 12:13:30 i82wkXw0
書き込んだパレットの色で決まる
っていうか質問が曖昧すぎて答えようがない
548:名前は開発中のものです。
07/01/08 22:58:08 f6u5oKtI
すずめ愛好会が移転してない?
URLリンク(vsync.org)
だと英語のサイトになるのだが…これはどういうこと
549:名前は開発中のものです。
07/01/09 00:56:11 esup472z
ドメインの契約期限切れだな。
550:名前は開発中のものです。
07/01/09 05:27:31 vloGOJp/
ついに消滅か
URLリンク(web.archive.org)
551:名前は開発中のものです。
07/01/09 15:24:42 E0fVmuLN
ネットアーカイブまで情報削除ということは
サイト主から要請があったってこと?
552:名前は開発中のものです。
07/01/09 15:28:53 64AevRum
アーカイブは見れるよ?
抜けてるページがあるけどね
553:511
07/01/10 15:06:36 Mt2U8F0d
ほんとだ。たまたま二、三個開いたのが消えてただけでした。
May 24, 2003とかありました。
554:名前は開発中のものです。
07/01/13 01:30:43 B2HxxUYK
>>548
ドメイン期限切れかつ、ドメイン屋に持ってかれた模様。
555:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:57:39 cZuk4KgL
この手のサイトはローカルに保存してるから大丈夫だけど
国内の情報サイトが減るのは悲しいのぉ
556:名前は開発中のものです。
07/01/13 23:43:48 A4Rksc3S
ここに移転したみたい
URLリンク(www.lv1.net)
557:名前は開発中のものです。
07/01/15 07:53:58 zPYkCLWV
>>556
本人乙?(´・ω・`)
558:名前は開発中のものです。
07/01/17 03:44:15 5WtFBIfD
とりあえずブックマーク
559:名前は開発中のものです。
07/01/17 12:33:48 KXgvGv1Y
ファミコン仕様のビデオカード
つURLリンク(www.bripro.com)
560:名前は開発中のものです。
07/01/17 12:34:27 KXgvGv1Y
パソファミ以外のフリー&オープンソースの吸出しソフト作って欲しい
561:名前は開発中のものです。
07/01/18 08:09:55 zlEG0q48
ヴァーチャルコンソールでテストできたらなあ
562:名前は開発中のものです。
07/01/19 19:10:38 xwSDibBh
すずめの旧ドメイン復活してんね
563:名前は開発中のものです。
07/01/20 05:27:11 8chVlppz
復活させるんなら掲示板の荒らしどうにか汁
564:名前は開発中のものです。
07/01/23 00:16:15 bw+X2Hbp
ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
詳細のってるサイトある?
565:名前は開発中のものです。
07/01/23 00:54:11 ngcd8euD
既出かもしれませんが、こんなのやるらしいです。
TV ゲーム・ジェネレーション~8bitの魂~
URLリンク(www.mondo21.net)
オリジナル8bitゲームソフトの開発に挑戦・・・って、
やっぱファミコンですかね。
うち、スカパー見れないや・・・。orz
566:名前は開発中のものです。
07/01/23 01:07:22 ngcd8euD
>>564
> ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
> 詳細のってるサイトある?
URLリンク(www.wizforest.com)
ここの下のほうに載ってました。
52 色しか使えないんですね。
567:名前は開発中のものです。
07/01/23 11:14:05 Y1M5rYJw
おまいらyy-chr使わんの?
568:名前は開発中のものです。
07/01/23 15:36:51 jR+I0quX
>>564
G-NES, VirtuaNES使えよ
デバッガとかパレット表示機能あるだろが
569:名前は開発中のものです。
07/01/23 16:43:55 KmWDux+r
エキサイトバイクは、標準52色以外の灰色を使っている。
570:名前は開発中のものです。
07/01/24 12:55:49 lJqeZS5D
どうやって?
571:名前は開発中のものです。
07/01/24 13:16:32 oQ8ow/2O
またVIRTUANES信者のパレット論争がはじまったかw
572:名前は開発中のものです。
07/02/03 23:19:45 DY0spxhP
けっきょく南極でも使ってたぞ>標準以外
標準52色ってのもちょっとおかしい。52+黒(0F)の53色なら分かる。
20と30はまったくと言って良いほど変わらないので、
こっちをカウントしないって事だろうか?
ちなみに2D、3Dには灰色が入ってるが、ファミコンタイトラーなどは
赤が入ってる。だから、そこを使ってるゲームは赤で表示される。
上で書いたけっきょく南極のBGの模様なんかで分かるはず。
ちなみに自分の行った専門学校では使用禁止色と習った。
ViruaNESも俺のパレットを元に灰色とかを弄っただけらしいので、
議論してもあんま意味ないかも知れんぞ。
現在、作成中のパレットを貼ってみる
URLリンク(www.geocities.jp)
あと微調整だけなんだが、そこで面倒になって放置中
今まで公開されてるパレットより良い…予定。
ちゃんと2D、3Dも実機に合わせて作った<昔は作れなかった
573:名前は開発中のものです。
07/02/04 17:37:59 FKivmsUl
URL書きミスしてた(^^;
URLリンク(www.geocities.jp)
574:名前は開発中のものです。
07/02/06 03:49:11 sNIG7Nt/
>>573
>ファミコンタイトラーなどは赤が入ってる
まじですか!
私、ファミコンタイトラー持っているので試したいです。
けっきょく南極のどのへんにグレー(赤)が使われていますか?
エキサイトバイクとともにで教えて下さい。
ファミコンタイトラー以外はなんでしょうか?
C1?ツインファミコン?シャープ系ですかね?
575:名前は開発中のものです。
07/02/12 19:45:46 g9GJV/Xz
ファミコンの専門学校なんてあるの?
576:名前は開発中のものです。
07/02/15 00:43:15 jYTNKjAk
>572
そんなに詳しいのにプログラムできないのか?
俺もソーサリアンやったことがあれば参加するんだけどな
577:名前は開発中のものです。
07/02/15 17:09:09 fpNBzdGv
13番の黒は、14番や15番などの黒よりさらに黒いよ。
578:名前は開発中のものです。
07/02/15 21:40:37 FtjMmHNF
NTSCにいわゆるBLACKER than BLACKだな
579:名前は開発中のものです。
07/02/23 20:57:03 5mFcShG3
つURLリンク(hpcgi3.nifty.com)
580:名前は開発中のものです。
07/02/23 20:57:40 5mFcShG3
>>575
HAL
581:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:01:34 5mFcShG3
最強のファミコンパレットを作ろう!
スレリンク(gamedev板)
582:572
07/02/27 01:35:04 IsYBdRiW
>>574
タイトラーで赤いのは確認済み。ただ、けっきょく南極はin1で試したのでなんとも。
もちろん実ROMも持ってますが実家のどっかなので完全に確認したわけじゃありません。
持ってるなら「まず試せ」としか。スタートしたしょっぱなから面の横の模様に使われてます。
エキサイトバイクは知りません。タイトラーをセッティングするのが面倒…。
コレも5面までしかないわけで「試せ」としか。
C1でも赤くなるって聞いたけど真実は知りません。>>579のもホントかなぁ?
カンシオなんて書いてあるけど、答えてるのは俺じゃありません。C1持って無いし。
ネットの情報が真実ばかりなら良いのだが、どうにも疑わしくて…。
>>575
自分の出た専門学校(実際には1年制だし正式な専門学校じゃないけど)では、
卒業までに一本それなりに動くファミコンソフトを作るのが課題でした。
ただ、X68000上で動く音無しのマッパー0のエミュレータでの動作でしたけどね。
>>580も書いてますが、HALでも教えてた時期があるようです。今は知りません。
マシン語直結だし、規模も小さく、教える(覚える)には悪い環境じゃない気がします。
>>576
どうにも苦手です。ほとんど出来ないと思ってくれた方が幸いかと。
さわり部分で数回挫折してます。572で書いてるのはグラフィック的な知識なので…。
でも、プログラマー的な考え方?みたいのは出来るらしく、グラフィッカーと
プログラマーの橋渡し的な役割は良く仕事でこなしてました。
>>577
13番の黒って何?14番15番ってのも何の事だかサッパリ…。
>>581
とりあえず書いといた。
最近、忙しいのでこのくらいで…。つ~か、もう寝ないと死ねる。
583:名前は開発中のものです。
07/03/03 15:24:52 SVzm6PQy
パレット番号0dの黒は、0eや0fなどの黒よりさらに黒いよ。 (数字は16進数)
584:名前は開発中のものです。
07/03/07 07:12:38 SgPaPmTO
10進かよ(^^;
とりあえず自分の環境では違いは分からなかった。>0D
585:名前は開発中のものです。
07/03/13 18:43:06 ZwvjhksI
>>565
mondoの情報があったのか。見逃してた。
586:名前は開発中のものです。
07/04/12 14:18:02 kHH10YX8
ファミコン版Air オープニング
URLリンク(www.youtube.com)
587:名前は開発中のものです。
07/04/13 23:38:20 LGhrsc48
すずめが閉鎖しているようなのですが…
588:名前は開発中のものです。
07/04/14 06:56:09 oT/ypf13
>>586
なかなかよく出来てるじゃない。
音がもろファミコンでいいね。
ドラムのリズムマシーンっぽいのは音変えてほしいけど。
で、それだけにどれだけ費やしたわけ?
2年ですか?
589:名前は開発中のものです。
07/04/14 12:47:31 aSZ0coY/
>586
前見たときより進んでる
続けてたんだ
590:名前は開発中のものです。
07/04/15 08:23:20 zki0omLH
>>586
本編は適当なジャンケンゲームの糞ゲーという脳内設定でお茶吹いて満足した
591:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:10:59 33CFcuEY
>>586
ファミコンだけで、このような高レベルな作品ができるのでしょうか?
音は確かにPSG3重和音に1ノイズだと思うのですが。
風景部分のパレットアニメ?や、歩くシーンのキャラクタ単位のカクカク感、
とか、納得がいくのですが…
しかし
人物の絵は本当にファミコンだけの機能で表示されてるんですか?
画の大きさ、色数信じられないのですが;
592:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:49:31 33CFcuEY
クレーンゲームの景品にファミコン互換器(W がある御時世。
普及率では5、6位ぐらいにいるかも?
ファミコンSDカードカセットとか同人ハードで出せば…
2GBの大容量で、⊿PCM? 使ってー
喋るわ、歌うわ~
アニメしまくるわ
ファミコンがァ(爆
だたら面白いのにナ…
593:名前は開発中のものです。
07/04/15 18:52:15 cWpPeMvy
>>591
ファミコンは1画面で最大32色(背景16色+スプライト16色)使える。
URLリンク(www.alles.or.jp)
URLリンク(web.archive.org)
594:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:41:36 lXBfBi6Q
>>593
間違ってるぞ。
3*4+3*4+1だよ。
595:名前は開発中のものです。
07/04/16 11:26:56 yNPfvO0o
一画面単位なら全色使えると思うが
596:名前は開発中のものです。
07/04/16 13:13:16 i/VY2CAM
URLリンク(hp.vector.co.jp)
研究所みっけた
597:名前は開発中のものです。
07/04/16 14:13:09 JtIzLqjH
いいですねぇ
598:名前は開発中のものです。
07/04/17 02:39:24 lJdIbb1L
>>596
スバラスィ
参考にします
599:名前は開発中のものです。
07/04/20 01:54:36 2d9NhTmV
>>591
実際にROM公開されてるからエミュで動かしてみろよ
600:名前は開発中のものです。
07/04/23 18:22:05 LHJ890Bj
いまさらだけど、sramのチップセレクトがカートリッジコネクタ経由してたら面白かったのにな
ゼロページとかスタック領域をカートリッジのコントローラでバンク切り替えできる
問題は出力のためのピンだがVCCピン2箇所もいらんだろうからそれ使う
601:名前は開発中のものです。
07/04/24 20:33:25 MGesXdjd
むむきち逃げるな
このスレもメチャクチャにしてやろうか
602:名前は開発中のものです。
07/04/24 20:34:26 MGesXdjd
mumukichiがいる証拠
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
愉快堂からヒューメイアレジストリへ強制移管 [レンタル鯖]
603:名前は開発中のものです。
07/04/24 20:38:08 MGesXdjd
絶対に許さないからな
604:名前は開発中のものです。
07/04/25 06:33:35 5jSkLmyd
>>600
確かに面白そう
でもどんなゲームにつかえばいいか思いつかない
頭が今のマシンスペックに慣れきっている
605:名前は開発中のものです。
07/04/26 02:49:30 uxy8cocU
すずめマジで閉鎖?
606:北赤羽
07/05/04 20:14:52 I/Dyejyl
イオナズン
607:名前は開発中のものです。
07/05/05 16:58:01 tfTR4cup
なんか面白いことしてる人いない?たとえば
>Vine Linux Thread 其の49 [Linux]
LINUXとファミコンで何してるの?
608:名前は開発中のものです。
07/05/09 18:38:24 bavTXAtC
サンプルプログラムとか見てて思うんだけど
皆さん文字フォントのグラフィック作るの上手いね
オレが作ると どうしても幸薄そうなフォントになってしまう
チラシの裏でゴメンね
609:名前は開発中のものです。
07/05/09 20:36:09 41LTZzuL
どうせRPGとかのロムからパクってんだよ
610:名前は開発中のものです。
07/05/11 01:20:26 VJ2PEA4s
幸薄そうなフォント…どんなのか見てみたいw
611:名前は開発中のものです。
07/05/11 06:45:14 u92OfBro
[ファミコン] FC版AIR OP ボーカルバージョン
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こんなのもあった
ファミコンすごいな
612:名前は開発中のものです。
07/05/11 09:09:52 AQBb0W6a
別のロダにして欲しい。 いちいち登録なんかしてられぬ。
613:名前は開発中のものです。
07/05/12 01:41:17 5IZno55p
エミュではちゃんと動いて歌も再生されてるみたいだが、
実機で動かせる代物なのか?
614:名前は開発中のものです。
07/05/12 18:36:31 xqHkrKpd
ロムイメージをカセットにできる個人はそんなに多くないと思う
615:名前は開発中のものです。
07/05/12 18:42:39 xneJocKv
>>611 直ッベお願いします~
携帯なので動画変換サイトで観たいので…
616:名前は開発中のものです。
07/05/12 18:50:43 xneJocKv
互換FC用にUSBメモリかMCだっけ? のi/fカセットが欲しい
617:名前は開発中のものです。
07/05/13 05:04:41 BrTOQmEG
最近ファミコンソフトを作ろうと
ギコ猫を見たり NESdevをみたりして
実験しはじめました
そこで質問なのですが
あらかじめ用意しておいた.nsfファイルを
ゲームのBGMとして使用したい場合には
どうやって再生させるのが良いのでしょうか?
618:名前は開発中のものです。
07/05/13 10:24:06 HfBmoHHm
>>617
電源オン時にinitアドレスを走らせて、その後一フレーム毎にPLAYアドレスを走らせればよいかと。
619:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:39:33 TDIe+0qD
>>618
サンクス しかし未だ再生できず・・・
今日一日色々なページでアーキテクチャとかを調べて
自分の勉強不足っぷりにガッカリした
ギコ猫を参考にして とりあえずPONGみたいなゲームはできた
んで BGM~ と思ってやり始めたんですが
nsfが8kbで プログラムROM領域も8kb 入らない!
バンク切り替えも いまいちしっかり理解できず・・・
もうちょい勉強してきます
ただ 618の書き込みで nsfの理解に早く近づけた ありがとう
長文スマソ
620:617
07/05/14 15:46:32 Moqj8QD1
4kbのnsfファイルを作って,無理やりプログラムROM領域に入れたら再生できました!
ただ,nsfが$0000~$07FFを何かに使っているみたいで,スプライトDMA転送の為に
ギコ猫を参考に$0300~を使うと,音楽に合わせて座標がずれたり,パレットが変わったりします
とりあえず,DMA転送に使う所を$0700~にして無理やり動かしましたが・・・.
この辺のことに詳しい人いないですかね・・・.
621:名前は開発中のものです。
07/05/14 17:59:46 Tu6DcXo7
>>611
これ歌はどうやって流してるんだ?
622:K氏 ◆muLeAFKeyE
07/05/14 20:03:43 bK6iMw64
>>621
$4011に生のPCMデータを連続でたたき込んでます.
データを書き込む間隔によって再生周波数が変わります.
623:名前は開発中のものです。
07/05/15 00:10:45 hHosAh0k
>>622
YY-CHRだけだと背景作成が面倒だから、
自分で背景用のエディタを作ってる所なんだけど、
K氏も あの背景を作るときはYY-CHRっすか?
624:名前は開発中のものです。
07/05/15 05:40:49 8N3K/BT0
>617
既存のnsfじゃないとだめなのかな?
どのサウンドドライバを選択するかはわからないけど
自分で曲のソース書いて組み込んだほうが早いと思う
色々融通もきくしね
それはそれとして>618のやり方もすごく面白いと思った
自分ではやりたくないけどレポートは聞いてみたい
>620
多分mckを使ったnsfだろうか
ドライバのソースを見ればメモリのどこをどう使ってるか書いてあるよ
メモリビューア見ながら照らし合わせてみるといい
使用している領域はおそらく256Byteを超えない範囲だと思うけどどうだろうか
ゼロページも使ってるだろうからそっちも注意だね
625:K氏 ◆muLeAFKeyE
07/05/15 07:16:02 xjoGHX0d
>>623
YY-CHRとKZ-NESSAを併用してます
626:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:53:23 nU7jpm2g
宣伝乙
627:名前は開発中のものです。
07/06/02 23:37:27 JeABNn4F
SUNSOFT 5Bを認めないVirtua信者
628:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:07:13 me85IGc1
ファミコンのプログラミングって
どうやってやるの?
629:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:19:19 vDeibDXJ
ファミコンには50個程の命令があります。
それぞれ1~3バイト(アドレッシングモードにより)で構成されます。
電卓を使ってアドレスを計算しながらバイナリエディタでコードを入力します。
630:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:56:44 me85IGc1
CのNESライブラリって無いの?
631:名前は開発中のものです。
07/06/03 10:45:22 fT1bBfoT
>>630
開発環境に関しては このスレを読むなり
ググるなりすれば そこそこ出てくるよ
Cで開発してる人は少ないかもしれんけどね
632:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:36:32 hKB4PFZC
プログラミングを全くしたことのない初心者が
いきなりギコ猫見ても意味不明なんだろうな
633:名前は開発中のものです。
07/06/04 07:14:56 OXEO2ia+
なぜか初歩的な質問のほうが盛り上がるんだよな
検索すればわかるじゃんって言うような
>632
コンピュータの動作原理なんかを解説してるページと併用すれば
他の言語よりはわかりやすいと思ったな
ファミコンは制約が多いから狭くて覚えやすい
634:名前は開発中のものです。
07/06/04 22:21:22 wBcENMQS
なんでファミコンで開発したいの? 意味あんの???
635:名前は開発中のものです。
07/06/04 23:39:29 3HZEMpzF
人の趣味なんて他人から見れば そんな物さ~
オレはJavaしかやった事がなかった厨房だから、
このスレを見始めてからレジスタとかの仕組みを色々学べて
無駄じゃなかったと思ってるよ
636:名前は開発中のものです。
07/06/05 09:41:28 DEMkJEXb
誰かWikiでも作ってファミコンのアセンブラの解説でも書いてくれんかね
637:名前は開発中のものです。
07/06/05 15:10:06 2v2O8WnF
nesdevでも見れば。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
638:名前は開発中のものです。
07/06/05 18:17:20 D7xlgkKB
今更始めようって言うなら、解説なんていらねえぜ!くらいの気合が欲しいな
実際、やってる人はトライ&エラーで覚えていったわけでしょ?
現在出回ってる資料で十分だと思うけどなー
639:名前は開発中のものです。
07/06/06 05:50:44 Z50EmiPO
このスレの住人がwiki作ればいいじゃん。
てかこの手のスレって質問専門のスレにしかならないし、
まとめサイトを発祥させたほうが盛り上がる。
640:名前は開発中のものです。
07/06/06 12:36:54 /7ym4mg2
ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。
ファミコン向けアセンブラツールならあるけど。
やるんなら、ファミコン向けアセンブラツールの解説って事になるな。
641:名前は開発中のものです。
07/06/06 17:40:54 3FG6CIoY
>>640
>ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。
あるよ。おれ持ってるし。でもやらないよ。
642:名前は開発中のものです。
07/06/06 23:04:49 6VZ73vZR
もしかして実際に組んでるやつなんてこのスレに3人もいないんじゃないかと思い始めた俺だ
643:名前は開発中のものです。
07/06/06 23:13:18 n3mVFNKB
>>642
(((( ´,,_ゝ`)))) ププッ plpルッ
644:名前は開発中のものです。
07/06/07 01:06:25 /5wUlUo6
ADVPって使いものになる?
645:名前は開発中のものです。
07/06/07 07:51:16 bONeBvJe
うちじゃファミコンにGCC移植して使ってるよ?
646:LzaMafCNq
07/06/07 07:59:16 MBAPu88J
<a href="URLリンク(p1ring.xshorturl.org) ringtones</a>
<a href="URLリンク(p1ring.xshorturl.org) free ringtones</a>
<a href="URLリンク(p1ring.xshorturl.org) ringtones</a>
647:名前は開発中のものです。
07/06/07 22:06:33 tOZ4Ksg7
だれかファミコン版Mr.Doを作って!Mr.Loでもええけど
648:名前は開発中のものです。
07/06/07 22:42:24 NOMxIPlf
URLリンク(gamdev.org)
649:名前は開発中のものです。
07/06/08 00:08:52 wiFFoTAk
こわっ
しょーべん漏れた
650:642
07/06/08 22:34:00 Qygla5Jn
どうやら3人は超えそうだな
URLリンク(gamdev.org)
スプライト使ったやつ組んだの初めてかも
超やっつけ
651:名前は開発中のものです。
07/06/08 23:12:32 6eXhdsBr
ソフトリセットすると面白いな
652:名前は開発中のものです。
07/06/09 00:30:15 plIolw/J
おりゃ!
3人目になってみるぜ
URLリンク(gamdev.org)
昔作ったやつ、初期化ちゃんとやっていないから
画面がおかしくなることがある
ここで燃え尽きた
653:名前は開発中のものです。
07/06/09 02:16:32 FFrEvPZm
☆ チン マチクタビレタ~
マチクタビレタ~
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ~?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
654:名前は開発中のものです。
07/06/09 07:12:00 oFb/PSWV
>651
リセット時にはスプライトRAMもクリアしないといけないんだな
勉強になった
画面出力もやってみるとなかなか楽しいもんだね
>652
燃え尽きはやw
MHPとかウィンドウの枠とか、使われてないのに入ってる画が泣かせる
655:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:38:26 L8pPDZlc
>>652
NESファイル作った!?すげえええぇぇぇと思ってエミュで実行しましたが以下・・・
さいごかもしれないだろ?以下略
のメッセージョイ(背景青)と音楽のみで
スタートボタン等押してもそれ以上進みません ><;
これで終わりでしょうか? TT; 残念 ><;
656:名前は開発中のものです。
07/06/09 09:42:38 WenP+/lo
>>650
DMA使ってない?
657:名前は開発中のものです。
07/06/09 12:56:05 oFb/PSWV
>656
うん、簡単そうだったから今回はDMA使わずにやった
組み終わってから思ったんだけど、DMA使っても使わなくても手間はたいして変わらなかったな
あとはBGを上手く使えるようになればなんかゲーム作れるかも
658:名前は開発中のものです。
07/06/09 14:21:15 3JC+YsR+
一番上と一番下のラインは文字表示しないほうがいいかも。
実機では切れちゃうんじゃない?
659:名前は開発中のものです。
07/06/09 18:40:19 WenP+/lo
>>657
そうですか。
DMA使わないのって、実機でちゃんと動くのかな?
660:名前は開発中のものです。
07/06/09 23:11:08 565t0pUp
>>659
危惧してもROMに焼き込める機械なんて極小だからエミュで動けばおkじゃね?
・・・まぁ、中華あたりで売りたいとかの阿呆な事を思い立ったら話は別だが・・・。
661:名前は開発中のものです。
07/06/10 01:35:03 GTO+TRSj
>659
DMAってのはWRAMからスプライトRAMへ転送するだけだよね?
スプライトRAMに直接書き込んだらまずいの?
初めてやったもんでわからないことばかりだから教えてもらえるとありがたい
まともなゲームが作れたらROMに焼いて実機で試してみたいやね