Javaでゲーム作成 2本目at GAMEDEV
Javaでゲーム作成 2本目 - 暇つぶし2ch607:名前は開発中のものです。
06/12/03 01:06:14 7tbgDbUF
>>606
>リソース読むときコードにクラスローダ直書きってこと?

いえ、最初にgetClass().getClassLoader().getClass()してます。(^^ゞ
アプレットの時は"sun.applet.AppletClassLoader"で、
アプリケーションの時はお詳しいと思うのでご存知のように、
"sun.misc.Launcher$AppClassLoader"
みたいになりました。

IDEはもう少し時間が取れたら試してみようかな…

608:名前は開発中のものです。
06/12/03 01:20:39 aNPfAlfu
>>605
パラレルアルゴリズムってそんなにパフォーマンス改善されてるのか。

>>サーバーVM~
そういやこれアクションゲーだったな。
俺ADVエンジンしか作れないからレスポンスいらねw

でもlinuxだとデフォでサーバーVMが起動するからゲームのパフォーマンスさげてるって事か。


ところでswingで書けばアプレットでもアプリケーションでもどっちでも起動できるが>>604がdemoのSwingSet2のソースを理解出来るかどうか。

swingサポートしない古いMSVMはセキュリティの面からも切り捨てでw

#MSVMはJITだけが取り柄だな

609:名前は開発中のものです。
06/12/03 01:41:17 JGG55Wof
>>607
リソース周り少し調べればたぶん解決すると思う
ストリームのほうつかってみたら?

あとファイルをjarの外に出すという方法もあるね
あとでパッチ当てるの楽になるし開発中のときはデバッグに楽かも

まぁリソースは別のjarとかにしておくのが正解か
WebStart等とかんがえるならね

>>608
あとGC自体1.4から5.0で見える範囲でパフォーマンスアップしている

Swingかどうかって関係ないのでは?
awtでもアプレットとアプリは併用可能

フルスクリーン等実装してることから1.4以上が必須なわけだし
あとはOggあたりをループ再生していればいいね

linuxは32bitならサーバークラスマシン検出しないとデフォはクライアントだと思うんだけど
64bitはクライアント版はなし

610:名前は開発中のものです。
06/12/03 01:54:36 7tbgDbUF
>>609
色々と調べたら、アプレットでのjar内のリソースの読み込みは
セキュリティポリシーの問題で難しそうに感じました。
(それで合っているのか分かりませんが...)

本来は提案で言われたとおり、jarを外に出すとかWebStart等が
いいのかと思いますが、流石にそのパワーが無いので、
一旦これで凍結にしようかと思います。
(所詮適当に作ったサンデープログラムプロゲームですしね。www)

----
本来はオフラインで周りに聴ける人とかいれば、色々と相談したい
ものなのですが、残念なことにJavaエンジニアが側に一人も居ないので、
なんかきっかけがあったらまたゴソゴソとトライしてみようかと
思います。

スレの流れを見ていると、上級Javaエンジニアの方が二人程
私の相手して頂いたように見受けられます。
色々とテクニカルなキーワードを教えてもらって、
かなりタメになりました。ありがとうございます!( ´▽`)ノ

>>皆様
クソゲーではありますが、純粋にレトロ風なアクションゲームを
楽しんでいただけると幸いです。(^^)
URLリンク(perfect-logic.net)

611:名前は開発中のものです。
06/12/03 03:06:12 YF8PnGLn
自分が書いたJar内のリソース読み込みプログラム
アプレットでも大丈夫
/resourceフォルダ以下にこれとリソースを入れておけば良し


package resource;
import java.io.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.imageio.ImageIO;

public class ContentsReader {
  public InputStream getInputStream(String fileName){
    return getClass().getResourceAsStream();
  }
  public BufferedImage getImage(String imageName){
    BufferedImage image;
    try{
      image = ImageIO.read(getInputStream(imageName));
      return image;
    }
    catch(IOException e){
      e.printStackTrace(System.err);
    }
    return null;
  }
}

612:名前は開発中のものです。
06/12/03 03:16:48 fVWUDxZS
確か、Jar関連のプログラミングは、
ClassLoader#getResource
Thread#setContextClassLoader
辺りを使えば大体何とかなったな

613:名前は開発中のものです。
06/12/03 12:38:36 YF8PnGLn
>>611のコードが間違っているが見なかったことにする

614:名前は開発中のものです。
06/12/03 12:49:00 SWYB2VRJ
>>610
楽しんで作ってるうちが一番だと思うよ
だからアプリケーションでのみだが問題ない

仕事で作るとなるとそれはそれは・・・

とりあえずこのスレを1から読んでみることをオススメする

615:名前は開発中のものです。
06/12/03 21:46:13 7tbgDbUF
>>614
斜め読みですがこのスレを一通り見てみました。(^^)
私がコーディングしていて通ったような悩みを他の人も
遭遇していたりして、もっと早くこのスレに来ていればなぁと
思いました。

本職はWin,LinuxのC++/Asm系なので、この言語の高級感
(というかライブラリの充実度)は萌えだったのですが、
仕事となると色々と知らないといけないガイドラインが多そうで
大変なんだろうなぁとシミジミです。

616:名前は開発中のものです。
06/12/03 21:55:02 /gdh39Xl
前スレのほうが中身はあったようなきがしたけどまぁ出来上がってるから関係ないね
あとは音楽でもはいっていれば十分かと

できればジョイパッド対応ってところだけどJNIはいるからめんどくせーかな
まぁC本職なら十分楽だろうけど

Javaはネット周りが楽なのでネトゲの鯖から採用され始めてきて最近はクライアントにもきてるみたい
ネトゲは運用がはいるからパッケージと違って保守性って大事だからね

617:名前は開発中のものです。
06/12/03 22:29:48 7tbgDbUF
>>616
>あとは音楽でもはいっていれば十分かと
そうなんですよねぇ… ちょっとMIDIで作ったのですが、
プログラムや絵よりも難産で当分無理かなぁという状況です。
(外部ファイルで設定できるとはいえ、開発者の作曲のスキルが…orz)

>できればジョイパッド対応(ry
最初Windows上にcygwin入れて、JNIをサンプルで作ってみて、
エントリポイント関数ができたので、さて作ってみるかと思ったのですが、
その直後「JoyToKey」という素晴らしいソフトを見つけてしまったので、
作成意欲がゼロになりました。
(私は"PCで遊ぶゲームはキーボード"で育ったので、自作ゲームは
キーボードでクリアする方が簡単となってしまい、この辺があんま考慮
されてなかったりします。m(_ _)m)

昔、日経Linuxとかで携帯ゲーム開発のコストの記事かなんかを
みたことあるのですが、技術者のスキルに比べて開発費用が激安で
回収が厳しいとか書いてありました。Javaで簡単に作れる時代になった
とはいえ、これで保守/運用とかあると厳しいんだろうなぁと感じました。

618:名前は開発中のものです。
06/12/04 00:23:03 TAJliEjW
キーボードでもいいんだけど、同時入力が出来ない場合が多いからね
しかもこのキーとこのキーが同時に入力できないってのはキーボードによって違う
アクション系では致命的

619:名前は開発中のものです。
06/12/04 00:50:11 rOxIjnLZ
>>618
>キーボードでもいいんだけど、同時入力が出来ない場合が多いからね
>しかもこのキーとこのキーが同時に入力できないってのはキーボードによって違う
φ(.. )メモメモ
これって、キーボード的(ハードウェア的)にですか?
OSのキーボードデバイスドライバ的ですか?('=,VMのイベント的ですか?)
(恐らく後者とは思っていますが...)

自作のゲームはサンプルなので、左右とジャンプしか行わないためか、
幾つかのPCでキーボードプレーしても、このような感覚に出会った事が
なかったです。

とても勉強になります。

620:名前は開発中のものです。
06/12/04 02:19:17 oYP8msvX
URLリンク(ja.wikipedia.org)

621:名前は開発中のものです。
06/12/04 03:05:27 rOxIjnLZ
あー、ハードウェア的でしたか…(^^;
JoyToKeyのようなソフトウェアはキーイベントをOSに発行するから、
こーいう問題はないのかもなぁ…

622:520
06/12/04 04:42:32 8QL/yjCh
キーボードのタイプにもよるだろうけど左上+スペースが反応しないね。


623:名前は開発中のものです。
06/12/04 04:43:21 8QL/yjCh
そしてミス、漏れはこのスレの520じゃない

624:名前は開発中のものです。
06/12/13 12:04:19 nFrd+DMR
JavaSE6がでたが、単純に高速化してるなー

625:名前は開発中のものです。
06/12/13 16:07:46 tbX8caYj
ニューラルネットワークの学習に使ってるけど
同じことさせて11.701sec→9.815secで速くなってた。
処理の内容はほとんどが浮動小数点演算だけどGUI周りはどうなんだろ?


626:名前は開発中のものです。
06/12/13 19:05:49 nFrd+DMR
GUIもはやいっぽい。
特に今までアクセラレーションがなかったWindows以外の環境でもアクセラレーションきくようになったのは大きいかと。

627:名前は開発中のものです。
06/12/14 08:23:31 U6gTfVOR
windowsだけど1600x1200のタイル描画で普通に60fpsがだせるようになった
5.0で同じことやっても10fpsいかなかったし、
6.0はjavaゲームの本当のスタート地点になるかも

628:名前は開発中のものです。
06/12/15 18:08:34 Ihq+GcpE
まじか
じゃあ俺もこれからアプレットのゲームつくってみよ

629:名前は開発中のものです。
06/12/15 23:17:44 e9fBCpQh
デスクトップ環境の強化ってどういう意味?
Javaアプリケーションが高速ってこと?

630:名前は開発中のものです。
06/12/16 16:06:00 p9tzPmLY
>>627
2Dの事?
今までが遅すぎただけ。アルファブレンド固定なせいもあるけど
しかし、今頃になってようやくって感じだな。

ロジックの速度も上がってるけど、コレクションクラス群はどう?
JavaがC++で劣るのはGCのみ、と言ってる人がいるけど
ロジックのコアとなるCollectionAPIの遅さを考慮してないから話にならん。
STLは、ヘボ設計だけど速度はあるからそれだけ実用に足りるがね。

631:名前は開発中のものです。
06/12/17 00:02:03 SYIGKUNN
>>627が何の描画で早くなったのか知りたいな

今回JREにServerVMが付属してないからJDKのJREほうでやってみたら
ServerVMのほうがコンパイルに時間がかかってかくかくになるくせに
ClientVMと同じ性能しか出てない

これはClientVMがServerVMにスループットでも追いついたということか


632:名前は開発中のものです。
06/12/17 14:55:12 iXhkS4tF
へーマジか

633:名前は開発中のものです。
06/12/17 15:17:19 hjNOU8u3
新しいJava2DレンダリングエンジンとJOGLの統合
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
URLリンク(weblogs.java.net)

とか

ClientVMのレジスタ割り当てアルゴリズムが変更された
URLリンク(weblogs.java.net)

あたりが影響している感じ

634:628
06/12/17 15:47:07 EcLAzrob
速さがよく分からなかった。
パソコン買い替えるか・・・

635:名前は開発中のものです。
06/12/17 20:16:45 +LUNIpol
流れ読まずに質問するが、vjpってどう扱えば良いのだろうか?
さっきS!アプリの開発環境を落として来て動作テストを行なおうとしたら、jadを直接読み込めないんだよ。
焦ったぜ……
このテストさえクリアすればようやく公開だってのに……

636:名前は開発中のものです。
06/12/17 20:23:17 +LUNIpol
おお、ありがとう。
そうか、疑似端末でインストールして動かすのか……
盲点だったぜ。

637:名前は開発中のものです。
06/12/17 20:58:57 Lz0Pt1eB
これはどういう流れなのだ・・・

638:名前は開発中のものです。
06/12/17 22:19:40 zMoxVD1I
俺も新型エミュにはあれ? と思ったよ
何しろexeだったし…
つーかバッドバージョンインフォメーションてなんだよ。1.5だからか?

639:名前は開発中のものです。
06/12/17 23:17:36 +LUNIpol
>>673
ん? 君には見えないのか。
アドバイスをくれたあの人が……

いや、どうやら俺にだけ見えるらしい……忘れてくれ……


ところで、初心に帰ってゲーム制作を1から学び直せるサイトってどこかないだろうか。
出来たものが何故かバグだらけで非常にむかついたんだ。
自分でもぐぐって探してみたんだが、どうにもPC用講座ばかり引っ掛かる……
というかサウンドノベルでバグ出す自分って一体……orz

640:名前は開発中のものです。
06/12/17 23:52:05 +BHAw/PJ
Developing Games in Java
URLリンク(www.amazon.co.jp)

641:名前は開発中のものです。
06/12/17 23:59:57 Lz0Pt1eB
>>639
最初から大掛かりなの作ろうとしてないか?

昔のBASIC時代と同じく手軽に作れる小粒のアクション系つくってみたら?

642:名前は開発中のものです。
06/12/27 23:40:47 L0eM1Y3J
>>567
[Action game start] (Start time:略)
Game initializing...
MIDI sequencer device open error...
Framework initialize failed. error(-5)

あら・・・動かない。

643:名前は開発中のものです。
06/12/28 00:49:15 0S10EeXq
>>642

こんばんわ、567の作者です。

初めてみる症状です…
JavaのMidiSystem.getSequencer()にて例外が起きているみたいです。
PCのサウンドシステムにMIDI環境は揃っているでしょうか…?

644:名前は開発中のものです。
06/12/29 00:25:15 9nXP6CjO
サウンドバンクはこのプログラムには入ってるの?
JDKはサウンドバンクの一番小さいやつははいってくるけど、JREには1.4以降はいってないはずだよ
それを読み込むプログラムはどうしてるの?

それがないとすれば動かないのが普通
一部環境(JDK入れた人)では動く、が正解

645:名前は開発中のものです。
06/12/29 02:30:52 0wIkKd8m
>>644

すみません。サウンドバンクという概念自体を理解してないでAPI使っています。(^^ゞ
なので、回答としては「恐らくプログラムには入っていない」ような気がします。

以前、インスコしたばかりのWindows 2000上にJRE5.0を入れて動いたのを
確認したことはあったのですが、もしもJRE1.4以降にそれが入っていないと、

 Sequencer midiSequencer = MidiSystem.getSequencer();
 midiSequencer.open();

みたいなことができないようであれば、JDKもついでにインスコしていた
のかもしれません。
(他の開発環境ではないマシンはネットカフェでJDKが入っていないと
思われるXPマシンで動かしたことがある程度です)

とりあえず642さんに動かして遊んでもらいたいところではあるので、
どうしたらよいもんやら...

646:名前は開発中のものです。
06/12/29 10:23:30 M9cmQJF8
>>645
JDK入ってても現象でてます。

647:名前は開発中のものです。
06/12/29 14:03:17 0wIkKd8m
>>646

こんにちわ。

う~ん。ちょっと環境の詳細が分からないとちょっと対応が難しそうですね。
(OS、サウンド環境、Java環境、etc...)
こちらで現象が確認できない(同一環境が揃わない)と、どうやって
対処して良いものか...

あと、他の方が作成したMIDIを鳴らすサンプルプログラムとかで、
発声するかとか知りたいところです。
それでも同じような例外が発生するようでればPC(Java)環境、
そうでなければ私のプログラムが問題ということになりますね。
(私がJavaの素人なので後者とは思いますが...)

なんか他の良いMIDIサンプルないですかねぇ。
(MidiSystem.getSequencer().open();してそうなやつ)

648:名前は開発中のものです。
06/12/29 14:26:02 M9cmQJF8
>>647
実行したら死んだ。
Sequencer midiSequencer = MidiSystem.getSequencer();
midiSequencer.open();

javax.sound.midi.MidiUnavailableException: MIDI OUT transmitter not available
at com.sun.media.sound.AbstractMidiDevice.createTransmitter(Unknown Source)
at com.sun.media.sound.AbstractMidiDevice.getTransmitter(Unknown Source)
at javax.sound.midi.MidiSystem.getSequencer(Unknown Source)
at javax.sound.midi.MidiSystem.getSequencer(Unknown Source)
at midi.MidiTest.<init>(MidiTest.java:21)
at midi.MidiTest.main(MidiTest.java:14)

諦めます。

649:名前は開発中のものです。
06/12/29 15:15:29 aT7rJMam
とりあえず僕がBGMの再生用に使ってるクラスはこんな感じ。
URLリンク(www.vipper.org)
BGMBundleにシーケンス一式溜め込んでおいてランダムに再生するだけの物です。
手元にWindowsとLinuxの両方の環境あるけどどっちでも動いてます。


650:648
06/12/29 15:59:11 M9cmQJF8
>>649
やっぱり
this.sequencer = MidiSystem.getSequencer();
の部分で死ぬ

どうやら俺の環境に問題があるらしい。
何かにデバイス横取りされてるのかな。
Java Media Framework関係は普通に鳴ってる・・・。

651:648
06/12/29 18:23:49 M9cmQJF8
AudioClip play()も問題なし・・・。
こんな現象もあるんだ~と感心。
今後の参考にします。

652:名前は開発中のものです。
06/12/29 18:41:28 0wIkKd8m
>>648

オアー。環境スか...(´д`;
そのうち環境が整ったらプレーしてみてください。m(_ _)m
(ステージも結構あるので、80'sのアクションゲーム好きでしたら
楽しめると思います)

でわ。

653:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:26:04 aT7rJMam
URLリンク(bugs.sun.com)
これかな?
Evaluationの部分を適当に訳してみる:
>指定されたサウンドカード(SoundMAX Digital Audio)はハードウェアMIDIポートを持っていないので
>Javaのソフトウェアシンセサイザーを使うことになります。
>標準ではJavaSE JREはソフトウェアシンセサイザーのサウンドバンクをインストールしませんが、
>しかしサウンドバンクが利用可能でなければシーケンサはソフトウェアシンセを使用しません。
>このためシーケンサは使用可能なアウトプットデバイスを見つけることが出来ないので失敗します。
>したがって新しいJavaSoundDemoのためにRFEの写しとしてCRを閉じて、
>それらのケースを詳細に取り扱うべきです。

最後の一文がよくわからんかったけど
JRE普通にインストールしただけじゃ
Java付属のサウンドバンクが入らないから入れろってことだね。
ただWindows側でソフトウェアシンセって持ってなかったっけ?


654:名前は開発中のものです。
06/12/29 23:56:59 J80FO9qV
>>648
がうごかないっていうのはライブラリの問題だと思う
マルチコアだと動かないとかよくあるから環境を書いたほうがいいと思う

655:名前は開発中のものです。
06/12/30 10:34:14 HoTiFon7
マザー:gigabyte GA-965P-DS3
CPU:intel Pentium D 930 BOX(一個)
サウンド:オンキヨー SE-90PCI
OS:Win2000SP4
JDK:JDK5、JDK6(どっちもダメだった)

関連性があると思われるインストール済みソフトウェア
Audio Deck
JMF1.2

MIDIはWindowsMediaPlayerに関連付けられている状態

656:名前は開発中のものです。
06/12/31 10:14:46 1VGXvsjp
お前らのゲーム音源はMIDIですか、それともAUですか。

657:名前は開発中のものです。
06/12/31 21:54:30 p+8prPoH
BGMはMIDI、効果音はau使ってます。

658:名前は開発中のものです。
07/01/01 02:10:42 6EV+wqWa
BGMはOggVorbis、効果音はWAV
これデフォでしょ

659:名前は開発中のものです。
07/01/01 02:43:23 moAKmPyK
>>655

JMFのコンフリクト
URLリンク(forum.java.sun.com)

sound.jar(またはjmf.jarも)を
lib\extから(またはclasspathからも)除外。

660:名前は開発中のものです。
07/01/04 22:53:24 KxRY1/gx
サウンドバンクを配布するってのもだるいな・・・。
配布する際は使ってるライブラリも含める?
それともインストールを促す?

含めると、そんなライブラリ持ってるわい!って言う人いるだろうな。
かといって含めずに「動かないんですけど」って問い合わせが来ると対応が大変だし。
なんか良い方法ないかな。

661:名前は開発中のものです。
07/01/04 23:04:33 CqSR8cXM
散々注意書きする

662:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:53:20 CKZiJJtc
アプレットなら普通にHTTP経由でダウンロードすればいいだけでは?
アプリなら適当にファイル同梱すればいいし

別にJREにはいってる必要はない


663:名前は開発中のものです。
07/01/05 09:23:58 EoheASy3
>>662
その「適当にファイル同梱」の事を言ってるんジャマイカ。

664:名前は開発中のものです。
07/01/05 12:02:21 CgA1l96c
>>663
再配布可能物なんだから問題ないだろ?
それが問題になるなら画像やサウンドファイルなど他のリソースも問題になるってことだぜ?

665:名前は開発中のものです。
07/01/06 10:57:57 51STjwfV
色々な視覚効果を試行錯誤中なんだが
いい感じのエフェクトはないかね?

URLリンク(www.durius.com)
URLリンク(hp.vector.co.jp)

666:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:14:07 r24lOWtw
エフェクトに対してJavaと何の関係があるのかと
それにゲームによって使い方違うだろ

667:名前は開発中のものです。
07/01/06 18:29:48 nMuYdedC
自分も視覚効果について考えていたけど処理速度の都合上
あんまり無茶するとフレームレートががた落ちになるのがネックだね。
sun.java2d.openglやsun.java2d.d3dのオプションで
OpenGLやD3Dのアクセラレーションが効くのはいいけど
環境や処理によってアクセラレーションが
効いたり効かなかったりするからあんまし過信できないかな。
というかアクセラレーションが効かないだけならいいけど、
D3Dだと拡大縮小が以上に時間かかるバグがあったり、
OpenGLだと色が化けたりでまだ実用には少々難ありっぽい。
(どちらも本家のバグレポートにあった)

とりあえずDirect3D向けの視覚効果テクニックから
軽そうなのだけをJavaに引っ張る予定。

668:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:14:26 CAKGleIT
OpenGLによるJava2Dアクセラレーション期待していたらぜんぜん話にならなかった(DirectDrawのほうがまし)から
JOGL使ってOpenGLそのまま使うのが今は一番現実的かな

669:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:36:13 cnJipY2O
URLリンク(www.balmunc.jp)

MMORPGをJavaで作るそうです。
説明によるとサーバーもクライアントもJavaみたいです。
どこまでいけるのやら?

670:名前は開発中のものです。
07/01/07 00:06:10 NntNHMAa
>>669
ブラウザ上で動くオンラインゲームってのは面白そうだな。
Javaのメリットも生かせそうだし、何より金の臭いがプンプンするぜー!!

671:名前は開発中のものです。
07/01/07 11:19:46 6B2D6r/d
ホームページビルダーですか(笑)

アドレス見て.hackを思いだした

672:名前は開発中のものです。
07/01/09 03:31:44 EAQZbwWj
javaじゃ無いけど、SecondLifeのクライアントソースがオープンソースになった
URLリンク(secondlife.com)

673:名前は開発中のものです。
07/01/09 21:58:25 HlHNM13x
>>669
オモシロそうだね。

しかし、いまどき手作りサイトはきつくないか?
せめてCMSを使ってほしい。
xoops, joomla, pukiwikiあたり。




674:名前は開発中のものです。
07/01/10 10:31:16 1y6WyCtf
FrameとSwingの違いってなんです?

675:名前は開発中のものです。
07/01/10 13:02:27 CY2D89Rv
AWTはFrameやDialog等を含む
SwingはJFrameやJDialog等を含む

つまり比べている単位が違う


676:名前は開発中のものです。
07/01/10 16:06:33 CUOEf+p3
XOOPSはバグだらけだしコミュ荒れまくりだしトラブル起きまくりだし半分死んでる

677:名前は開発中のものです。
07/01/10 19:51:15 1y6WyCtf
>>675
ありがとうございます

678:名前は開発中のものです。
07/01/10 20:45:36 oWjZFBCd
>>673
ネットゲームを作ってるけどユーザー登録と認証のデータベースを
一々作らなくてもXOOPSとかのに便乗してしまえばいいことに気がついたよ。
でもXOOPSは荒れてるのか、残念。


679:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:47:17 ssMCF7LR
>>669
試みは面白いけど
ブラウザMMOである必要があるかってのが不明だし
見た感じ完全な素人ぽいし、何をやりたいかってのがわからないから微妙だな

680:名前は開発中のものです。
07/01/11 00:27:37 mphLe0zy
>>679
Javaだからブラウザとは限らないと思う。
むしろブラウザでアプレットでも動いて、
WebStartやJavaアプリケーションだったら
他の機能も使えるとかだったら面白いと思う。
ただ募集で人を募ってるにしてはちと情報が足りないよねぇ。


681:名前は開発中のものです。
07/01/11 00:56:40 NgTbegp6
>>669
どこかでみたなって思ってたら BOTNEWSの人のサイトじゃん。

682:名前は開発中のものです。
07/01/11 08:07:23 S2vx2eJV
ラグナロクw

683:名前は開発中のものです。
07/01/11 14:53:51 Yd1G/kpu
.hackを思い出すようなURLだな

684:名前は開発中のものです。
07/01/11 21:55:18 5qUJXaj7
皆様こんばんは。JAVA初心者です。
JAVAゲームを作りたいのですが、どこかのサイトでフロッピーに一括DLできるようなところはありませんでしょうか?
プログラムはもう出来ていて、あとは入力すれば出来るような簡単なゲームで良いんです(テトリスなど)。
皆様ご存知でしたら大変申し訳ないんですが教えてくれませんでしょうか…?

685:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:02:28 +EVEwFD/
申し訳ありませんが意味が分かりません。もう少し易しい日本語で書いてください。

686:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:29:11 XoWa/QNu
ここ
URLリンク(javagame.main.jp)

687:名前は開発中のものです。
07/01/12 03:00:48 STRKeNbN
そのサイトすごくいいんだけど
もちっと泥臭いJavaに限った情報を集めたサイトが欲しいなー


688:名前は開発中のものです。
07/01/12 05:51:25 h6iNVB6D
どの程度Javaを理解してるかにもよるな。
とりあえずお前さんが書いたソースをどっかにあげてくれ。

689:名前は開発中のものです。
07/01/12 18:19:58 +JdArOF0
Imageのサイズを取得することが出来ないんですが何故でしょうか
image.getWidth(this);でいけますよね?-1が返るんですけど

690:名前は開発中のものです。
07/01/12 19:13:52 k6cliGBg
>>689
Javadocより
> abstract クラス Image は、グラフィカルイメージを表現する
> すべてのクラスのスーパークラスです。
> イメージは、必ずプラットフォーム固有の方法で取得してください。
ベクトルイメージとかもひっくるめてのスーパークラスだから
ピクセルの概念をImageは持ってない。
BufferedImageとVolatileImageはピクセルベースのイメージで
サイズの概念を持ってるからサイズの取得ができるよ。


691:名前は開発中のものです。
07/01/12 20:07:18 STRKeNbN
>>688
ソースは公開してるけど、ここに紹介すれば
そんなサイトを君が作ってくれるの?


692:名前は開発中のものです。
07/01/12 20:32:46 h6iNVB6D
別に作ってもいいよ。
で、どこで公開してるの?

693:名前は開発中のものです。
07/01/12 22:41:44 hpZMXN0I
>>669
おもったんだけど、この理屈で言うんだったら、
ネトゲーのクライアントはアプレットでつくるより
Flex(ActionScript)で作ったほうがよくないか?
開発環境無料だし。

JREをインストールさせるより90%以上普及している
Flash使ったほうがよいかと。
(サーバサイドはJAVAでいいと思うが)

てかそういうゲーム誰か知らない?


694:名前は開発中のものです。
07/01/12 22:46:22 k6cliGBg
>>693
JREをインストールさせることが面倒なのは同意だが、
サーバーとクライアントで別々の環境にすると
今度は通信プロトコルの統一が面倒なのよねぇ。


695:名前は開発中のものです。
07/01/12 22:51:00 STRKeNbN
>>692
実名でやってるから2chに晒すつもりはない

とりあえずGraphics2Dの最適な描画について
まとめたドキュメントが日本語で読みたい
この方法は高速で、この方法は低速ですというのを
使ってるJDKのバージョンに合わせて知る方法があればすごく助かると思う

例えば画像の描画だけの場合でも描画面積のみ考えればいいのか、
そこでImageの描画回数はどのくらい影響するのかとか
src->dest間の色深度の違いでどのくらい影響があるのかとか
そういうのは試してみないとわからんし
結局は個人の常識とかノウハウに埋もれてたりする
みんながみんなの開発日記やソースを読める訳でもないから勿体無い

696:名前は開発中のものです。
07/01/12 23:55:12 4K5O+ZTo
>>693
Flashで作る場合、試行錯誤で作り上げていくの難しいからまずはJavaででも問題はないと思う
それにほとんどのMMOhaアプリケーションセットアップ型だし、ランタイムのみってのはメリットはあるだろう
WebStartつかえば差分パッチとか入れることも出来るし、キャッシュさせることも出来る

UDPTCP直接バリバリつかうようなアプリだとFlashきつくね?
HTTPだけ使うようなのならいいと思うが、ターゲット考えれば暗号化とかのいたちごっこ打破も目的に入ってると思うし

697:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:04:09 wpmqZDm6
てか、2ch閉鎖すんのか。。。


698:名前は開発中のものです。
07/01/13 01:06:04 En3FXRLQ
>>695
そういうのはいいだしっぺがやるもんだと思うぞ。
自分のノウハウをまとめたサイトをどこかで立ち上げて、その後、皆に協力を依頼するなりしてみたら?
いくらなんでも自分は何もせず、他人に頼りきりってのは虫が良すぎだろう。
こんなのが欲しい、あんなのが欲しいと言ってるだけではどうにもならないんじゃ無いかな。
まず自分が動こうぜ。

699:名前は開発中のものです。
07/01/13 01:21:57 dd/POorY
Java2Dの場合まずアクセラレーションがきくかきかないかの判断が最重要
いまだとJOGLでアクセラレーション前提のほうがよさげ

700:名前は開発中のものです。
07/01/13 01:58:25 2t7E5/JS
>>698
そういうのを言いだしっぺ厨って言うんだよ

顔が見えないからといって人をクレクレ厨呼ばわりするような君の為には
javadocもドキュメントもフレームワークも永遠に書かないと心に決めた

というか実際そういう需要ってあんの?

701:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:40:35 En3FXRLQ
だってお前、何もしてないじゃん。
まとめサイトが欲しいって言ってるだけじゃん。
欲しいものがあるのに何故自分から行動を起こさない?
まず何か行動を起こそうぜ。

俺の為に書くんじゃないよ。
自分の為、みんなの為に書くんだよ。
自分が培ってきたノウハウを他人に見せるってのはそういう事。
ここの連中、お前の質問に答えてくれてたよな。
俺じゃ無く、そいつらの為に書く気は無いか?
それとも最初から自分のノウハウをまとめたサイトなんぞ作る気は無くて、何かと言い訳して逃げたいだけか?

サイトを作るか?それとも作らないのか?どっちだ?

702:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:42:11 Xgompw9t
むしろ閉鎖しようかと…

703:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:46:35 En3FXRLQ
>>702
実際にサイトを運営してるのか?
よければ詳しく事情を聞きたいんだが。

704:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:49:01 2t7E5/JS
>>701
なんか自己啓発セミナーみたいだぞ
もうちょっとトーンダウンしろよ

705:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:51:13 En3FXRLQ
>>704
で?
結局、サイトを作るのか?それとも作らないのか?どっちなんだ?

706:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:59:43 2t7E5/JS
寄稿するくらいならできるけどサイト運営まで手を回すつもりはないな
自分は自分でやってる事沢山あるし
でも例えば gamedev.org の Java コーナーにみんな書く気があったら
自分も何かしら書きたいけどね
ただ重要なのはそういう雰囲気であって、やる気だけで上手くいく問題とは思わないよ

707:名前は開発中のものです。
07/01/13 03:22:10 2t7E5/JS
あーJavaでゲーム作りますがってあんま見てなかったけど
そういうサイトになってたのね。てっきり個人サイトかと思ってた
じゃあ何か書けるよう準備しとくよ

708:名前は開発中のものです。
07/01/13 04:25:06 En3FXRLQ
書くのか。そうか頑張れ。

>重要なのはそういう雰囲気であって、やる気だけで上手くいく問題とは思わないよ
これは同意。やる気だけでは上手くいかない。
でもその雰囲気ってのは待ってたら自然発生するのか?
するかもしれんが、それまでずっと待つのか?
そういう雰囲気になるよう自分で行動したほうが早いと俺は思うね。

709:名前は開発中のものです。
07/01/13 08:27:49 ChZPL/q1
このスレは伸びる!!

710:名前は開発中のものです。
07/01/13 12:59:31 ISA4z7mo
>>707
あそこは個人サイトっぽい
Wikiだけどページ凍結されてるから他の人は更新できないし

711:名前は開発中のものです。
07/01/13 17:39:42 2t7E5/JS
>>708
日本で恐しくマイナーな言語のwiki立ちあげた事あったけど
利用者が一人もいなかったのでやめた事あんだよ
どんなプロジェクトでも需要の母数がなければ本人のやる気とともに消滅する
やる意味が薄いと思ったらやらないで他の事をやるだけ

>>710
よく読んだらそうだったすまん
でやっぱgamedev.orgかなと思ったらgamdev.orgなのか


712:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:16:38 VT89Y6hX
gamdev.orzに見えた漏れはどうすればよいでしょうか?

713:名前は開発中のものです。
07/01/13 21:09:30 Q4fcHXOQ
>>712
人並みに凹んだら良いと思うよ

714:名前は開発中のものです。
07/01/13 23:51:18 VjT/WPc+
Javaで作ったゲームってどうやって公開すればいいんですか?
クラスファイルを配布しても直接実行できないですよね?

715:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:35:21 pYfYvHXx
ランタイムが入っていればダブルクリックで実行できるようにしておくといいんじゃないの?
細かい設定がほしいならバッチファイルとかexe作るとかもあるけど

716:名前は開発中のものです。
07/01/14 01:36:37 W7oRzD5W
>>714
アプレット or WebStart or Jarにする。


717:名前は開発中のものです。
07/01/14 04:14:21 sLzS5csA
>>714
とりあえずココ
自己実行型JARファイル
URLリンク(javagame.main.jp)

718:名前は開発中のものです。
07/01/14 13:53:59 cRcMzltB
>>715- 717
Jarなんていいものがあったのか
ありがとうございます

719:名前は開発中のものです。
07/01/14 14:57:42 xwM7+CqC
なるほど
そういうことね

メインクラス指定してするだけでおけ
ライブラリを使うのであればその指定もしておくといい

NetBeansだと自動的にライブラリへのパス設定とかその辺全部やってくれるよ

720:名前は開発中のものです。
07/01/14 15:33:08 GWjU6DST
NetBeansいいよねEclipseよりスッキリしてるし
移行できない理由があってすごく悔しい



で、とりあえず今小さな描画テストのフレームワークを作ってるんだけど
スコア算出って基本的には

スコアA = fps値
スコアB = fpsの実測値 / 設定された目標のfps
スコアC = 指定秒内に描画した回数

くらいでいいのかな

721:名前は開発中のものです。
07/01/14 15:53:41 xwM7+CqC
設定値と実測値だけでいいとおもわれ

722:名前は開発中のものです。
07/01/15 14:26:02 oOqpuHvf
Java WebStartを使うにはサーバーやサーバー側でダウンロード受付対応するプログラム
を用意しないといけないんでしょうか?

723:名前は開発中のものです。
07/01/15 16:58:49 /py25nqC
差分ダウンロード使わないのならアプリのjarとjnlpファイルを配置して
mime指定するだけでおけ

724:名前は開発中のものです。
07/01/15 18:10:46 JsWTQE8V
>>722
とりあえず本家の文章
URLリンク(sdc.sun.co.jp)
URLリンク(java.sun.com)



725:名前は開発中のものです。
07/01/16 20:40:33 +dkH4MDj
例の描画テストの件ですが、とりあえず最低限できたのでアップします

URLリンク(gamdev.org)

何か意見とかくれるとうれしいです
特にフレーム周りの初期化について
この辺で失敗してるとテスト環境と呼べなくなるので

>>721
レスサンクス。スコアはオプションにしました


726:名前は開発中のものです。
07/01/16 21:01:12 dN71f/93
OpenGL使ったほうがおおむね早いけど、描画が崩れるよね
これはバグとしてあがってたと思う
5.0のときはまったく使い物にならなかったけど、アクセラレーションは一応聞いているようだ
ただ、これとJOGL組み合わせるとフリーズしたりするのが癌だな

ところでエッチな画像がはいってるといわないと周りの目がある家庭だと大変なことになるぞ

フルスクリーン切り替えが多いのであんまり切り替えないようにしたほうがいいかな
あとウインドウモード時にウインドウサイズを変更できないほうがいいか

727:名前は開発中のものです。
07/01/16 22:32:01 B9km73hg
OpenGLやD3Dのアクセラレーションは効果は大きいね。
だけどOpenGLは環境によって色化けしたし、
D3Dはsun.java2d.ddscaletoとsun.java2d.translaccelと同時に使わないと
逆に速度が落ちる上のに、
WebStartではd3dしか使えないという訳のわからない仕様なのよねぇ。


728:名前は開発中のものです。
07/01/16 22:32:51 I2Iys4yO
>>725
こういうエラーがでるけど何これ?
こちらの環境はver.1.5です、1.6でないとだめ?

Exception in thread "main" java.lang.UnsupportedClassVersionError: Bad version n
umber in .class file
at java.lang.ClassLoader.defineClass1(Native Method)
at java.lang.ClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.security.SecureClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader.access$100(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader$1.run(Unknown Source)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at java.net.URLClassLoader.findClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at sun.misc.Launcher$AppClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClassInternal(Unknown Source)


729:名前は開発中のものです。
07/01/16 22:35:50 +dkH4MDj
>>727
OpenGLで描画が乱れるというのは気付きませんでした。ビデオカードによるのかな…
jogl との組合せは考えてなかったですがちょっと試してみます
でも jogl はデモしか触った事ないんで時間がかかりそうかも
あのエッチ画像はフリー画像で真っ先に思いついただけなんで変えときます。やっぱダメかな
フルスクリーン/ウィンドウモードは了解です


>>728
多分JRE 1.6 じゃないからだと思います…
注意書き忘れてました


レポありがとうございました


730:名前は開発中のものです。
07/01/16 22:45:50 +dkH4MDj
>>727
その辺は本当に悩みどころです…
VM 起動オプションによる描画法の設定もテスト側には面倒なんで
まとめて試す方法を考えときます


731:名前は開発中のものです。
07/01/18 20:03:05 cuqRge9/
>>669
いっぱい文章が書いてあるにも関わらず、何をしたいのかさっぱり分からない(´・ω・`)

732:名前は開発中のものです。
07/01/19 19:41:29 zUXwDm/l
>>725
1.5だとコンパイルすら通らん~

733:名前は開発中のものです。
07/01/19 19:54:37 vmLWqdf7
Javaでトゥーンレンダリングのサンプルってあるか?

734:名前は開発中のものです。
07/01/19 20:01:43 jvhMK1qT
つーかOpenGlスレいったほうがいいぞ

735:名前は開発中のものです。
07/01/19 23:14:22 MHBKmwAD
>>733
URLリンク(homepage1.nifty.com)

その他参考になるサイト
URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(www012.upp.so-net.ne.jp)
URLリンク(nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp)
URLリンク(chiyo.sfc.keio.ac.jp)
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
URLリンク(www.imel1.kuis.kyoto-u.ac.jp)
URLリンク(www.interq.or.jp)
URLリンク(fabrice.bellard.free.fr)

OpenGLを使うのなら、NeheかOpenGLスレへ

736:名前は開発中のものです。
07/01/20 05:56:04 miZanmCM
質の高いサイトだな


737:名前は開発中のものです。
07/01/20 11:08:59 1LaVUZaW
良スレ認定

738:名前は開発中のものです。
07/01/24 18:19:41 abB7yEBV
設計の段階で悩んでいます。
具体的には、プレイヤークラス と 職業、職業毎のスキルの関係について悩んでいます。
戦士→剣士→騎士 のように転職可能なシステムを作りたいのですが、
騎士になっても戦士のスキルを使う事が可能というシステムにする場合、
スキルもオブジェクトとして持たせるべきなのでしょうか?

プレイヤーオブジェクトに 職業オブジェクトを持たせる
その職業オブジェクトが持っているスキルリストの中から習得したものを
名前を引数としてFactoryパターンのクラスに渡しスキルオブジェクトを作成
という形を取ろうと思うのですが、この形は非効率的だったり美しくなかったりしますか?
動くには動くのですが、確信が持てません
詳しい方が居ましたらご教授お願いします 説明分かりづらいですかね?

739:名前は開発中のものです。
07/01/24 18:51:58 ds9ziEzR
スキルは人につく

でいいんじゃね?

740:名前は開発中のものです。
07/01/24 18:57:34 abB7yEBV
スキルオブジェクトに スキルの名前、例えば"飛び蹴り"を渡したら
戻り値でその技の設定値を受け取るという形でしょうか?

プレイヤー→Skills.getSkills("飛び蹴り")
プレイヤー←"飛び蹴り"の設定値

741:738
07/01/24 18:58:43 abB7yEBV
すいません、名前入れ忘れてました
738=740=741=私です
>>740
>>739さん に宛てたものです

742:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:34:45 Z8dMdSBn
EnumMapとか使うのがいいんじゃね?

743:名前は開発中のものです。
07/01/24 20:21:05 OcoQZH/9
それって実装の問題じゃなくね?
ドラクエ転職とかジョブチェンジなら人につければいい(直接オブジェクトにしないで習得フラグだけとかね)けど、例の様な継承系なら職につけてもいいよな
戦士:A,B
騎士:A,B,C,D
て上級は下級の全スキル含むようにすればいいし
ちゅうわけでシステムしだいでしょ

744:名前は開発中のものです。
07/01/25 18:55:38 pxDlcTzW
スキルを持ってるか持ってないかだけに意味があるなら、スキルはenumの方がコードが簡潔でいい。

enum Skill { SWORD, GUARD, ....... }
class Player {
EnumSet<Skill> skills;
}

スキル毎にレベルがあるとかいうなら、
class Player {
EnumMap<Skill, int> skills;
}
でレベルを表現。

スキル毎に経験値やらレベルやら使用回数やら細かいデータがつくなら、スキル毎にオブジェクトを作った方がいいと思う。
その場合でも、factoryを使う必要性はないような気がする。職業オブジェクトが直接 new していいんじゃない?

745:名前は開発中のものです。
07/01/25 23:13:37 vy4zHB8R
実装の仕方なんて好きにしろとしか

それを考えるのが正しいのだし、解法は何通りもあるわけで
マニュアルがないとゲーム開発が出来ないわけじゃないだろ?

そもそもJavaと何の関係もない

746:名前は開発中のものです。
07/01/26 01:34:06 N/LVhBmn
俺が今作ってる奴は魔法名とかもシナリオファイルにデータとして持っている。
シナリオファイルから読み込んだ際に管理クラスがオブジェクトを作成して
必要な時はそれを使うようにしてる。

747:名前は開発中のものです。
07/01/26 10:47:13 pkjLw+pg
Javaに依存しない話はここの方がいいよ。

ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
スレリンク(gamedev板)

748:名前は開発中のものです。
07/01/27 23:16:36 G5nenmLn
サンプルがJavaで語られるんだからここでやる意味はあるだろ
無意味な誘導に見える

749:名前は開発中のものです。
07/01/27 23:53:20 hFlZJXQy
Javaに依存していればココでいいさ
だが、そうではないだろ

750:名前は開発中のものです。
07/01/28 00:07:53 2uWkx2df
ただの自治厨だな、実際にコードが出てるだろ

751:738
07/01/28 03:47:32 rcpB4oX3
レスをくれた方、有難う御座います。
EnumMapで実現する事が可能でした。
しかし、dojaなので使う事は出来ませんでした。
ただ、EnumMapを知らなかったので、列挙型についてあれこれと調べる内に知識が付きました。
大変感謝しています。
結局、上手いやり方が見つかるまで、
各職業毎にインナークラスでスキルを持ち、
習得時にインナークラスを作成してPlayerクラスのVectorに突っ込んでやる事にしました。

747さんのスレは、非常に参考になりそうなのですが、
レベルが高過ぎてちょっと参加出来なさそうです。
いえ、何もこのスレが自分みたいにレベル低いかというとそういうわけじゃないのですが
いつか参考に出来るレベルになった時に閲覧したいと思います。

今後は設計に関しての話題は自粛したいと思います。
なんだかすいませんでした。

752:738
07/01/28 03:54:34 rcpB4oX3
public Skills getSkill(String jobName,int No){
 return (Skills)Class.forName("skills."+jobName+"$skill"+No).newInstance();
}
try~catch文は省略していますが
この様にして内部クラスをオブジェクトとして得ました。
例としてSoldierクラスの内部クラスです。
public static class skill1 extends Soldier{
 public skill1(){
  skillName="剣士1";
 }
}
JVMがstaticに関してどのタイミングでメソッドをロード?するのかは
分かりませんが 上述の通り、「上手いやり方」が見つかるまでこれで行こうと思います

初心者なのに、dojaはきついなぁ…
String.splitもStringTokenizerも無いので自分で作ってます…

753:名前は開発中のものです。
07/01/28 12:06:30 caDqapim
dojaって最初にいってくれ
そういうスレがあるはずだから

また、容量が少なかったり速度が出なかったりするような環境の場合、
本来あるべきアルゴリズムを端折ることが多いから勉強にはむかんね


754:名前は開発中のものです。
07/01/28 20:06:02 ItnxVFSk
>>752
Skill を扱いたいのか Skills を扱いたいのかよくわからんが
int でナンバー振ってサブクラスがガチガチに定義するんなら
Skill の配列かリストで済むんじゃないのか

public abstract class AbstractJob implements Job {
 protected Skill[] skills;
 // ジョブのスキルを返す
 public Skill getSkill(int no) {
  return skills[no];
 }
}

というかリフレクションの使いどころを完全に間違えてる
あれはいざという時に使う伝家の宝刀みたいなものだ

755:名前は開発中のものです。
07/01/28 23:07:22 caDqapim
こまめにさしかえるような汎用的なフレームワークつくりたいのならインスタンスの生成の仕方それでもいいけど
dojaとかいってることからしてそういう目的ではないだろうしな

RPG用フレームワーク作るんです!とかいうのならなおさら

基本的にメソッド先で生成したオブジェクトを返すって使い方はしないよ
自前で登録してコンテナへ登録、もしくはコンテナが自動的に生成のどちらかかと
そしてコンテナからインスタンスを取得する。場合にっては使いまわしたり

756:738
07/01/29 00:36:23 X8Jeor0A
>>754-755
お二方とも有難うございます
稚拙なコードを晒すのは恥ずかしいですが、本当に勉強になります。
生成時にコンテナに追加という形でやってみたいと思います。
754さんの意見も大変参考になります。感謝しています。


757:名前は開発中のものです。
07/02/17 08:06:32 L15CXcqa
■いきなりびっくり Java 攻撃
古い記事だけど起動が遅いのは今も変わらないよな
URLリンク(www2.plala.or.jp)

■Flashで動作する3Dエンジン「Papervision3D」
ActionScriptに浮気したくなる今日この頃
URLリンク(gigazine.net)

758:名前は開発中のものです。
07/02/17 15:10:04 5v908nqH
>>757
アプレットがすさまじかったのは原因はネスケで使ってたシマンテックJITの出来の悪さだろ
あれ起動中にネイティブに全部変換してる

おかげで1.3から標準でHOTSPOTVM搭載されるようになってVMのサイズが何倍にも膨れ上がったわりに
起動時間は何分の一にもなった

その後VMの起動速度はゆるやかに改善されていくことになるがJavaSE6は起動が急にはやくなったのは確か

適当なWEBに置くコンテンツとしてはFlashなりなんなりでいいだろう

ただ、規模がある程度大きくなり本格的なアプリとなれば別

759:名前は開発中のものです。
07/02/24 22:19:26 /rYZcxU7
Arkanae
URLリンク(edony.tuxfamily.net)
ソースコードもあり
こんなのがあったとは知らなかった

760:名前は開発中のものです。
07/02/25 00:29:28 PImIuZ8L
>>757
プログラミングを行う観点で見れば、
「開発環境死亡・ライブラリ設計死亡・Flash9でもJITの性能しょぼい」
と選択肢にも挙がらないぞ。

アニメーション作成ツールとして見れば素晴らしいが、
残念ながらアプリ開発には使い物にならない。

761:名前は開発中のものです。
07/02/25 12:31:39 6L67UnbH
age

762:名前は開発中のものです。
07/02/25 19:01:35 LGf8AXIi
>>760
「使い物にならない」のがFLASHなのか、おまいのプログラム開発力なのか、世の中の「FLASHアプリケーション」でも見ながらもう一度考えてみるんだなw


763:名前は開発中のものです。
07/02/25 21:47:35 o7vkhh81
>>762
出来ることできないことがあってFlashはまだまだ制限は多い
アプリの種類によってはFlashでもいいこともあるが、開発コストとかそういうのもみてからな

764:名前は開発中のものです。
07/02/26 03:01:50 3IqZBjOx
この本はコードサンプルがJava
Physics For Games Programmers
URLリンク(www.amazon.co.jp)

765:名前は開発中のものです。
07/02/26 21:37:19 g0XTbe0A
good job!

766:名前は開発中のものです。
07/02/26 22:47:55 YymhnNUL
いただきました!
URLリンク(www.apress.com)

767:名前は開発中のものです。
07/02/27 17:21:30 ZjZJQFQd
URLリンク(woomy.dip.jp)
初心者なのですが、こういう感じのはFlashで作った方が簡単なのですか?

768:名前は開発中のものです。
07/02/27 17:56:16 B4ufeums
楽なのはJavaのほうかと

769:名前は開発中のものです。
07/02/27 18:54:43 ZjZJQFQd
そうなんですか! ありがとうございます ┌●ペコ
本屋行ってJavaの参考書を見てきます。

770:名前は開発中のものです。
07/02/27 19:00:07 B4ufeums
Javaのゲームの本たくさんあるけど、比較的まともなのは14歳からとかいうやつだけだったような
比較的新しい書籍でもなぜか10年前のJavaの環境用につくっていたりするし

>>11のところにあるライブラリやゲーム、過去の日記がわりと参考になる

771:名前は開発中のものです。
07/02/27 19:02:10 OwhxanSJ
java は覚えなきゃいけないことが多い。
もちろん java で覚えた事は他の言語でも役に立つけど。

つまり初心者が目的の作品を完成させるまで、
という意味では flash の方が簡単。

プログラミングそのものに興味があるなら java
それらしいものを作りたいだけなら flash でいいとおもう

772:名前は開発中のものです。
07/02/27 19:10:29 IkeFh1JT
RADで言語が隠ぺいされてるflashと言語そのものjavaを比べて覚えること沢山てw

保守性考えたらjavaだよな。
javaゲームはハードウェアアクセラレータ効かんとバリバリの3Dとか無理だが。

773:名前は開発中のものです。
07/02/27 19:12:53 B4ufeums
プログラミング自体がはじめてで本当の取っ掛かりがほしいなら昔のBASIC感覚で使えるHSPあたりだろうな
だが、flashは開発環境がお粗末なのでお世辞にも初心者が作りやすいとはいえないのが癌

JavaSE6ならJavaスクリプト+Javaのライブラリという使い方も出来るがIDEのお世話になることも出来ないので
ある程度の規模になるときつい

774:名前は開発中のものです。
07/02/27 19:50:28 3CmlaFoI
Flashは仕様外の動作をすることがあるから
それを避けるためのオマジナイが多いとか聞いたけどこれは本当?

あとは>>771に同意。


775:名前は開発中のものです。
07/02/27 20:47:13 IkeFh1JT
そう言う場合は他人が作ったフレームワークのバグリスク担いでフィードバックしてやるのが
バザールモデルの基本・・・

とか言ってみる。
結局間接的にOSSなライセンスされてんだし。

776:名前は開発中のものです。
07/02/27 21:20:09 1qONjX2a
>>767
ずいぶん長い間いじってる割に画面が小さくて見づらい、flashの方が簡単に作れるんじゃないの?音もかなり悪いし

777:名前は開発中のものです。
07/03/01 11:25:25 Q/MrFJlJ
上のページ見てたらjavaだけでBGMとか効果音出るんですね
けっこうゲームらしくみえる

778:名前は開発中のものです。
07/03/01 12:14:46 ycm+eBTU
音は普通にネイティブと変わらんよ
むしろFlashのほうが制限が大きすぎる


779:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:03:18 8CEVVUMC
midiとかwavファイルはJava1.4以降だったかも・・・
アプレットからの利用では制限があったような気がする。

ひょっとしてJava1.1辺りでも波形を生成して発音可能?


780:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:26:44 J8EC7Q4J
>>762
AS2で3000行以上のコーディングが必要なもの書いてみろ。
開発環境は酷い、ランタイムエラーを吐かないで正直死ねるぞ。

781:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:28:47 BnQANlH3
いまActionScript語るならFlashよかFlexの方がこのスレ的だろな

それでもアポロ登場まではアプレット比較前提だが

782:名前は開発中のものです。
07/03/01 22:56:33 J3C3KVJN
>>779
JavaSoundは1.3以上

>>781
ゲーム用途ならWebStartのほうがいいんじゃね?

783:名前は開発中のものです。
07/03/02 04:04:27 Isc+NXUT
外国じゃけっこうwebstart見るけど日本じゃ見ないな。

開発者がwebstartに対して無知だから使いこなせてないんじゃね?

鯖丸ごと立てるかホスティングしちゃう他国と違ってレンタルスペース主体の日本じゃwebstart置けないしね。

クリック一つで必要なもん全部落としてキャッシュして後は差分だけネット越し・・・他はスタンドアローンと同じってのは使う側から見れば楽で良い。

同じ事はMEのAMSで出来るけどあっちは実装依存ヒドスw

784:名前は開発中のものです。
07/03/02 12:01:55 AlxNYkg4
差分ダウンロードがつかえるかどうかはたしかに鯖次第だが、配置だけならApacheとかなら大丈夫だぞ

785:名前は開発中のものです。
07/03/02 22:28:33 e7ng/jU4
レンタル鯖でもいけるってこと?

786:名前は開発中のものです。
07/03/03 00:52:32 LWiJuDbd
JNLPファイルのMIMEタイプの設定が出来る or 既にされている所だったら

787:名前は開発中のものです。
07/03/03 07:49:54 94HMLa1l
でもレンタルにwebstart置いたら鯖に負荷掛けそうで気が引ける・・・

788:名前は開発中のものです。
07/03/03 09:09:45 Lb6a9eHr
そんなに人気出るのかお前のゲームは

789:名前は開発中のものです。
07/03/03 09:10:53 vVu9iFKK
webstartはアプレットより負担かからんだろ

790:名前は開発中のものです。
07/03/03 12:49:41 e8MDKGEx
同じだろ

791:名前は開発中のものです。
07/03/03 14:05:57 YkFSkvir
WebStartはバージョンチェックやオフラインモードがある時点でアプレットやFlashより負担は少ない

792:名前は開発中のものです。
07/03/03 14:54:27 S2NfJpKC
アプレットが常に鯖と通信してる訳じゃないだろ?

793:名前は開発中のものです。
07/03/03 16:27:50 cZ+W9Vw8
なるほど、クライアント側でJ2REをインストールして、
更にJava Web Startもインストールしないと動かないんですね。
URLリンク(sdc.sun.co.jp)

helloサンプルがダウンロードになるので、混乱してしまった。
今のところJava Web StartはWindows版だけ?

794:名前は開発中のものです。
07/03/03 17:03:50 nfMBIjTB
Macもあるお

795:名前は開発中のものです。
07/03/03 17:31:56 cZ+W9Vw8
おお!Macでも!

夢のJava Web Startのデモが動いた~
URLリンク(java.sun.com)

もう少しアクションするゲームが見たかったなあ
なぜか日本語サイト行くと動かないです。

796:名前は開発中のものです。
07/03/03 17:40:52 6WDz0MUg
jreにjws付いてなかったけ。
jdkだけだった?

797:名前は開発中のものです。
07/03/03 17:51:56 lyCQr1W4
JREについてるよ。

URLリンク(www.java.com)
>Java Web Start ソフトウェアの入手
>Java Web Start ソフトウェアは、Java Runtime Environment (JRE) のコンポーネントで、JRE と一緒にインストールされます。

798:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:13:05 xt9rX0Kw
>>792
ブラウザ閉じればまたダウンロードが入ってしまう
あとは署名関係が5.0から柔軟になったのでライブラリが使いやすくなったというのは大きい

799:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:37:25 4m5N8dVe
AppleはSunに金払ってJavaの正式版を出してもらえよ

800:名前は開発中のものです。
07/03/03 23:59:20 sBNSOExJ
MacOSXのJVMは、SunのJVMを元にAppleが手を加えたバージョン
だったと思うのだけど...

801:名前は開発中のものです。
07/03/04 00:33:57 u4tLbN0a
>>798
ブラウザのディスクキャッシュがある

>>800
sunがハードウェアアクセラレータ利かす前にcocoaと統合してOpenGL使っちゃったから描画周りが違ってたり、5.0の途中までしか出てない。

802:名前は開発中のものです。
07/03/04 01:51:19 KQd1C5T2
アプレットだとオフラインモードやデスクトップ統合がないからダメすぎ

803:名前は開発中のものです。
07/03/05 22:47:43 b9ULYpEb
Andrew Davison's Home Page at PSU
URLリンク(fivedots.coe.psu.ac.th)
URLリンク(fivedots.coe.psu.ac.th)
URLリンク(fivedots.coe.psu.ac.th)

804:名前は開発中のものです。
07/03/06 14:55:45 VaqQcumj
コメント書き忘れたけど、下の本のPDFが読めるよ。
Pro Java 6 3D Game Development(発売予定)
Killer Game Programming in Java

805:名前は開発中のものです。
07/03/07 04:01:52 uOMRHvf+
win2k と me でデュアルブートしてるんだけど (つまり、完全に同一マシン)
同じ Java5 SDK、同じ DirectX8(笑) を入れたはずなのに
2k で普通にサクサク動く画面が me ではものすごく重くて意外。

ウィンドウモードでのゲームを作りたくて、
あらかじめ BufferedImage から int[] を取得しておいて
そいつに描画して JFrame に貼り付ける、という処理を
wait() と Timer、notify() を組み合わせる常套手段で回してるんだけど
このどこかで 9x系 = 本質的に 16bit てのが足かせになってるのかな。。。
タイマの精度か、synchronized のコストか。。。

今まで C++ で書いてた時は、ここまでの差は見た事なかったんで
ちょとショックですた。。。

806:名前は開発中のものです。
07/03/07 11:55:36 zPOySlRd
画面の色深度が違うとか

ソフトウェア描画は60fpsやるなら320*240くらいが限界だね


807:名前は開発中のものです。
07/03/08 06:19:38 K32nYRwN
DirectX8ならVGAカードとドライバは?
directX9以降のカード+ドライバだとdx8の対応がいい加減になって来てる。

まあ、javaが5.0ならハードウェアはあんま期待出来んが・・・

808:名前は開発中のものです。
07/03/09 02:15:59 De8bQ7Op
レスがついてるとはおもわなかた。サンクシコ。
色深度は両方とも32bit。
カードは6年前のDX8全盛期のもの。
だからおいらなかなかDX9に手出しにくいのですよ。

そんなわけで今プロファイラ勉強中。楽しくて萌え。いや萌えとかないけど。

809:名前は開発中のものです。
07/03/09 02:36:59 uJO/ivat
タイマー周りはNTカーネルと9xカーネルとでまったく違うから
組み方によっては差が出るだろうね

プロファイルとればどこが遅いのかすぐにわかるはず
勉強することもないのでは?
IDEが一発で円グラフや棒グラフでビジュアル化してくれるし

810:名前は開発中のものです。
07/03/09 04:25:06 dk7DCFkt
タイマーの差異でfps固定にミスってるとか描画性能が出てない上にディスプレイが32bitだからとかか・・・どっちかてとCPU性能かな?

こりゃベンチマークでマシン側の2Dと3D性能調べた方が良いね。javaの問題じゃなさそう。FF11がDX8世代だからちょうど良いと思うよ?

後はまあ、メモリの転送速度とか?java自身は十年前でも徹底的に叩きあげればそれなりに出たからね。
下手するとDX8末期に出た
イリュージョンのエロゲすら危ういかもしれんし・・javaで演算量を馬鹿みたいに増やしたベンチ組むと顔出すかも。

5.0だと初めから性能が大方バランス良く出てるから叩き甲斐の無いイケナイ子になってしまって残念。

6.0なんてそりゃあもう・・・再コンパイルなしであの速度はビビった。調教師いらねぇ。
けどサポートがxp sp2以降なんだよね。
vistのドライバが出そろってから乗り換えようと思ってる奴には正式サポートはなしですか?

811:名前は開発中のものです。
07/03/09 10:54:20 pyER6LIF
>>810
6.0っつーのはJava SE 6のことか?

どうでもいいことかもしれんが、Java SE 6のサポートはWindows2000以降
(厳密にはWindows2000以降とは書かれてないが面倒なので他バージョンは省略)。
XP SP2以降でなければならないとはどこにも書かれていない。
ていうかすでにSunは6.0といった名称は使っていない。Java SE 6。

こういうことは調べてから書いてくれよな。
そういう俺はWindows2000ユーザー。
サポートがXP SP2以降とか書いてあったので焦ったぜ。

812:名前は開発中のものです。
07/03/09 12:18:07 e7LFbbBG
xp sp1にjdk6入れたときテストしてないって出たよ。
動くがsp2移行にしろインストール続けるか?って聞かれた。

システム要件の所にはサービスパックの事までは書いてないはずだし。

書いてあるのは98,MEはサポート外ってだけ

813:名前は開発中のものです。
07/03/09 21:59:28 9+hAo8dr
>>770
> Javaのゲームの本たくさんあるけど、比較的まともなのは14歳からとかいうやつだけだったような

そう、15歳からはじめる Javaゲームプログラミングとかいう題名の本、結構良いよね。
とにかく、読みやすいし、アクションゲームの基礎をきっちり学べる。
画像、MIDI,、wav、地形スクロール、タイマー とか。


ただし、この本を買うのは恥ずかしい。
あと、はがきを送ると、オマケPDFがもらえるとあるのだが、まったく返事なかった。
サポート宛にメール送っても返事も返さない出版社である。

814:名前は開発中のものです。
07/03/09 23:51:00 QfQeHSSr
おいおいサポートめちゃくちゃだな

815:名前は開発中のものです。
07/03/10 08:06:06 5n5eAt21
ラトルズか、あそこはHSPシリーズとか(吉里吉里で)同人ゲーの作り方の本とか一見厨臭いけど
15歳からはじめるjava~は当たりだった。

pdfはこれか
URLリンク(www.rutles.net)

だれかこれ読んだ事ない?
URLリンク(www.amazon.co.jp)ゲームプログラミング-アルゴリズムとフレームワーク-長久-勝/dp/4797318422/ref=pd_sim_b_3/250-1688549-7177063

816:名前は開発中のものです。
07/03/10 09:32:39 4+e7EI8M
18歳から始める・・・が必要だな

817:名前は開発中のものです。
07/03/10 11:21:26 +DX9YtFE
ゲーム作りが初めてなら悪くないとおもうんだけど
古いJavaで動くように書かれてるんだよね。

新しいJavaを使いたかった俺としては少し物足りなかった。

818:名前は開発中のものです。
07/03/10 12:10:01 xgekqMww
>>816
エロゲでも作る?

>>817
1.4.2,5.0,6と全部別モンだから新しいっても書く方はバージョン毎に出せるよね。
何処ぞのeclipse本の様に

819:名前は開発中のものです。
07/03/10 12:30:12 /HVMBhqB
>>817
どの本について?

>>818
最新版対応とかかかれていて1.1時代のコードの本大量にあるから困る
音を出すにはauファイルにコンバートしましょうとかみると泣けてくる
なんで10年前のままなんじゃぁと

820:名前は開発中のものです。
07/03/16 02:12:26 xob5GmNS
>>819
やさしいJava第二版なんて5.0対応とか言って触れてる言語仕様は前版(1.4.2)のままで5.0仕様には一切触れずにコードもなく加筆しただけだった気ガス・・・
ただ単にこの本のサンプルコードがそのまま5.0のコンパイラ通るだけ。

当たり前だのくryと言いたい所だが小一時間・・・


821:名前は開発中のものです。
07/03/21 20:05:26 PxlWoCAm
ちょっと質問があります。

[Javaでゲーム作りますが何か?]URLリンク(javagame.main.jp)
を見ながらコーディングしています。
[ボールを動かす]URLリンク(javagame.main.jp)
で挙動が理解できないことがあります。
サンプルどおりうつと、おもったどおりなんですが、クラス構成を変更すると、移動元のボールが削除されず、棒状態で描画されてしまいます。
ソースをミテモ理由が分からなかったのでコメントをもらえないでしょうか?

・変更後クラス構成
Sample.class
MoveBall.class
MainPanel.class

・実装
Sample -> main()があり、main()内ではMoveBallインスタンス、MoveBall.work()呼び出し の2つ
MoveBall -> サンプルとほぼ同じ、main()内のインスタンス化を削除、main()内の処理をwork()に変更
MainPanel -> サンプルと同じ

・環境
JDK1.5.0_11
Window Vista


822:名前は開発中のものです。
07/03/21 20:14:18 p5zCnQO1
ほぼおなじとかじゃわからん
ソースあっぷしてもらわんと

823:821
07/03/21 21:52:26 PxlWoCAm
ふじこ
自己解決しますた。
>>822スマソ、おっしゃるとおりでした。クラス構造はまったく関係ない箇所でした。

何がおこったのか簡単に書いておきます。

MainPanel(JPanelのサブクラス)内に、コンポーネントを描画するメソッドとしてpaintComponent()があるのですが、その中で
paintComponent(Grahics g) {
 super.paintComponent(g);
 //以下青いボールの描写が続く
}
と書く箇所で、以下のミスをしていました。
super.paintComponents(g);

本来JComponent.paintComponent()を呼び出すのを、Container.paintComponents()を呼び出してしまったのが原因でした。

#JComponent.paintComponent()とContainer.paintComponents()の違いは良く分からず
URLリンク(java.sun.com)

824:名前は開発中のものです。
07/03/21 22:02:54 p5zCnQO1
つーか、親のpaintComponent呼び出す必要はないと思うぞ
普通にfillしたらええ

825:821
07/03/21 23:10:05 PxlWoCAm
>>824わざわざ補足までありがとう。
しかし現状ではなぜ必要/不必要なのか、分かりません。
Java Tutorialに引き篭もってきます。λ............
URLリンク(java.sun.com)

826:名前は開発中のものです。
07/03/22 00:48:34 //UyzQId
Swingのソースコード読んで実装が何やってるか見た方が理解が早いと思うよ

827:名前は開発中のものです。
07/03/29 03:53:53 V9bhDi93
Java で高速(fps で管理される)ゲームを作ってますが、フルスクリーンを使うと速度が激遅になってしまいました。
自分で調べてもこれ以上わからなかったので、お力を貸して頂けないでしょうか?

単純に、Sun のチュートリアルのとおりに排他的にフルスクリーン化しました。
↓のようにゲームループを作って、アクティブレンダリングを行い、
もちろん bufferStrategy を使ってページフリッピングを行っています。

↓のを1秒間に実行できる回数が、ウィンドウモードに比べて
フルスクリーンだと激減します。(→800x600x32xUNKNOWN)

do {
update();
Graphics2D g = (Graphics2D)bs.getDrawGraphics();
rendering(g);
g.dispose();
if(!bs.contentsLost()) bs.show();
}

これが、αを使ったりすると、ウィンドウモードでは 40fps 出るのに対してフルスクリーンでは 3fps。
明らかにお前のやり方間違ってるということですよね。
rendering(g) をコメントアウトしたときでも、ウィンドウモードは 1000fps、
フルスクリーンで 60fps でした。この60という数字を見るとふと505さんの発言に関係している気がしたんですが、
調べてもわかりませんでした。ここを見れば?でも結構ですんで、よろしくお願いします。

828:名前は開発中のものです。
07/03/29 09:34:49 DOhi2zRK
そういえばフルスクリーンの時にDirectXかOpenGL使う指定したら描画速度上がるんだろうか?


829:名前は開発中のものです。
07/03/29 16:17:47 TdF2VMR1
まず前提条件としてウインドウモード時の色深度

あとJava2Dのアルファブレンドはソフトウェア描画なのでネイティブなVRAMにバッファが置かれると大幅に遅くなる

そもそもフルスクリーン時で、というか高FPS時にイベントベースでの描画はつかうものではないぞと

830:名前は開発中のものです。
07/03/29 17:47:03 QM1oZ8YS
javaのDirectX/OpenGLの使用はどちらかというとDesktop Javaの一環でフォントや図形の描画品質を上げる為に
それを使ってて描画速度を上げる為のものじゃないってイメージだったけど
それで合ってるって事かな?

831:827
07/03/29 18:09:59 V9bhDi93
ウィンドウモードは解像度 1024x768x32 の画面上に
800x600 のウィンドウを作ってます。フルスクリーンでは 800x600x32 にしました。
ウィンドウの初期化時にフラグでフルスクリーンとウィンドウモードを場合分けしてます。
要するに描画ルーチンはウィンドウモードでもフルスクリーンでも
同じゲームループ(上に描いたやつ)を使ってます。
αを使ったら激遅になるのはわかってますが、αを使ったときに
フルスクリーンでここまで遅いというのが納得いかなかっただけです。
このやり方ってイベントベースっていうんですかね…。
フルスクリーンにすると処理範囲も狭くなるし、排他的に画面全体を使うとなると
う~む、どう考えてもフルスクリーンの方が速いはずではないんですかね…。

一応、大枠はここのやり方を真似てるつもりです。
URLリンク(fivedots.coe.psu.ac.th)

832:名前は開発中のものです。
07/03/29 20:38:15 TdF2VMR1
>>830
あってない

833:名前は開発中のものです。
07/03/29 20:42:13 TdF2VMR1
>>831
フルスクリーン時描画してるのはVRAM
ウインドウ時描画しているのはメモリ内ビットマップ
あわせるのならまずメモリ内のバッファで描画をしてそれをVRAMへ転送とする

描画の仕方が大幅に違うのだから速度も大幅に違うのは当たり前

イベントベースってのはみまちがいだったようだ
updateというメソッドがあったのでな

834:名前は開発中のものです。
07/03/30 10:14:03 CxiJR9tX
単純な質問ですいません。

RPGを作っていて、
マップと自キャラを表示するところまでは
作ったのですが、NPCを表示させる
いい方法が思いつきません。

背景画像のように、固定ならいいのですが、
動き回るNPCをうまく表示できません。

効率のいい表示方法があれば教えてください。

いまは、

1.背景描画
2.自キャラ描画
3.表示範囲内にいるNPCを探し、描画

今は、この3の処理が無駄な動きになっている
気がします。


835:名前は開発中のものです。
07/03/30 14:54:44 QwdAmNT9
3. の処理を行ったとしても動きとは無関係だと思うけど。
とりあえず MVC でやってみると単純になるよ。

1. モデルを次の時間に進める (キャラ座標の計算など)

2. ビューがモデルの内容をまとめて描画 (キャラの座標は 1. で計算済み)

あと表示範囲内の判定はJVMも勝手にやってくれるので、必要になったら実装でいい。


836:名前は開発中のものです。
07/03/31 14:47:41 aOuaJNjw
そういうのって描画範囲に入ってないキャラも描画しちゃっていいんじゃない?
画面に表示されないから無駄かもしれないけど、マップのキャラクターが多くなってもそんなに重くはないんじゃ・・・

837:名前は開発中のものです。
07/03/31 15:21:06 bPcXSKJZ
実装依存だな

クリップ外に描画すること自体は重くはないのだが、
その前にテクスチャ座標とか計算して渡す処理だけははいるから
重くはならないというのは間違い

画面外かどうかの判定なんてスプライト描画処理で一括して扱うだろうからいれとけ
最初はまったく処理をしないラッパでいいから

838:名前は開発中のものです。
07/04/02 00:03:15 0q+4yudy
AGE

839:名前は開発中のものです。
07/04/02 11:01:35 M2CzSpdn
ありがとうございました。

画面外のキャラも、さほどの数にはならないので、
描画する方向で作成してみます。



840:831
07/04/03 01:04:07 Wawfbgtr
遅れながらレスくれた方ありがとうございます。
う~む、色々試してますがウィンドウで BufferStrategy 使った場合も
VRAM直…ではないんですかね…

505さんの
>フルスクリーン時は垂直同期取るのに対してウインドウモードは取らない
って何か関係してませんかね?そもそも垂直同期って言葉自体なじみがなかったんですが、
垂直同期を取ってるのでいくら処理が速くても bs.show でリフレッシュレート以上に
ならないようになってる、と考えるのは間違いですか?
それだとしてもα使って 3fps って明らかな処理落ちか…う~む…

841:名前は開発中のものです。
07/04/03 02:08:11 tJ3eBjgj
BufferStrategyでの同一API使ったアクセスが可能というだけで
VRAM直になるかはVM実装(つまり環境)依存

でも問題はなかろう?
Windowモードと同じようにいったんメモリ内で作ればいい
どういうゲーム作ろうとしているのかにもよるけど

あとは逆に積極的にハードウェアアクセラレーションを使うという方法もある
>>11のところでOpenGL対応してJava2D以上の表現が可能になったようだ
Java2Dはゲームで多用する加算合成がないしね

842:名前は開発中のものです。
07/04/03 11:37:06 QAPO4Fq8
>>11
これスゲーな

843:名前は開発中のものです。
07/04/03 16:29:50 Js4qFq6o
手軽そうだね
前見たときあまり内容無かった気がしたが地味に進めてるのね
今後に期待しとこ

844:名前は開発中のものです。
07/04/04 12:34:42 xNft8wzX
>>840
確かに遅すぎるようにも思うが、それだけの情報じゃ何とも言えない。
α使わないようにしてみたり、rendering(g)の中身を1行ずつコメントアウトしてみたりして原因をもっと追求してみたら?
フルスクリーン時にのみ毎回妙な処理してたりしないかい(毎回DisplayMode変更してたり…さすがにそれは無いか)
ともかく・どの部分で遅くなっているか・現象を再現できる最小限のコードはどんなか をもっと追求した方がいいと思うよ。

845:名前は開発中のものです。
07/04/05 23:12:06 IyGK/jzk
GTGEの日本語資料は"Javaでゲーム作りますが何か?"以外無いかのぉ。

使ってる奴居る?

846:名前は開発中のものです。
07/04/06 00:02:37 xOHyAwJg
Javaの場合あんまり泥臭いコード必要としてないので必要性が薄いだけでは?


847:840
07/04/06 21:28:03 /J9SjvCf
レス下さった方ありがとうございます。

rendering(g)の中身を1行ずつコメントアウトしてみたりってのは
やってるんですが、rendering の中身を空にすると今度は bs.show で
時間かかってたりして、どうにも思うように動いてくれないんですよね。
つまり、プログラムの動作速度をはかって原因を探るだけでは解決できず
そこで、ここで皆様の力を借りようという経緯です。
コードはどうあがいても結局 60fps になってるんですよね…。

BufferStrategy は実装依存、なんですね。
15歳から始めるJava~ではウィンドウのみのサンプルがあって
そこで「BufferStrategy はビデオメモリに直接書き込むので高速」と
断言してあったような気がしてそこは疑ってませんでしたが。
実装依存としてウィンドウモードと同じ方法を用いる、という方法は
そういえばまだ試してませんでしたね。一度試してみます。

848:名前は開発中のものです。
07/04/07 02:14:29 2RXqF7NF
847
だからメインメモリでの描画はどうなんだと

849:名前は開発中のものです。
07/04/07 07:28:23 Y1V3BpGY
BufferStrategyがVRAM使うのってsunの実装だと、DirectXかOpenGL使うときだけじゃなかったけ?



850:名前は開発中のものです。
07/04/07 08:23:33 2RXqF7NF
何のオプションも指定していないデフォがDirectXなんだが

851:名前は開発中のものです。
07/04/07 11:27:10 GIyVfDKh
DirectXはDirectXでも指定なしはDirectDraw。
指定するとD3D。javaでのOpenGLとD3Dの基本的な使い方は同じで
どっちも極力VRAMに置こうとする。

けどだからと言って早くなるわけじゃない。

852:名前は開発中のものです。
07/04/07 16:20:47 2RXqF7NF
アルファブレンドがどういう描画をしているか、ソフトウェア描画がどういう経路でメモリアクセスしているかがわかるなら
遅くなる原因はわかると思うぜ>>840

BufferStrategyそのものが問題じゃないんだよ
Java2Dでゲーム開発ならBufferStrategyはどんな状況においても必須だし

853:名前は開発中のものです。
07/04/09 09:45:56 uR3mQ2BL
スレチで悪いんだが「Javaでゲーム作りますが何か?」の掲示板書き込める?

IPAフォントのライセンス違反してるからライセンスのリンク貼ってやろうかと思ったらCGIに怒られた・・・。
不明な処理って何ざんす?

スレチスマソ。

854:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:53:28 dS/RvBxG
再配布してるってことだな

あとそこのサイトのコードバグもちなのでそのままつかわないこと
もしくは参考にしないこと

855:名前は開発中のものです。
07/04/09 11:16:24 TJO4g1v+
再配布自体はOKのようだが?
配布方法に問題があるとか?

856:名前は開発中のものです。
07/04/10 03:26:17 ZXpjg5Ty
>>855
良く嫁。
URLリンク(www.grass-japan.org)

GRASS GIS / MapServer / PostGISのどれかに同梱される形でのみ再配布可能。

かつ、フォントがIPAフォントである事を明示し、上記ライセンスを配布物に同梱しなければならない。
更に同ライセンス条項3)。

つーか、IPAフォントの単体配布が出来るならわざわざスターオフィスのパッケージ版なんて買わね。

857:名前は開発中のものです。
07/04/10 03:49:48 t/2fHoZt
重要な事忘れてたがIPAフォントはGRASS GIS / MapServer / PostGISからの利用以外許されてないよ。
他ソフトウェアからの利用がライセンスに含まれてない。

自分とこで作ったソフトに使うためにわざわざ商用フォントベースで作ったんだから当然だが・・・。

んでIPAフォントの権利持ってんのはオークニーだから聞くならこっち。


858:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:08:56 HEVeN1vj
【初心者】課題をクリアしていくスレ【講習会】
スレリンク(gamedev板)
>>655です。お時間のある方、もしよかったら
講師になっていただけませんでしょうか?

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】
スレリンク(gamedev板)
ここの>>26の質問にも答えていただけると幸いです。

マルチをしてすみません。
お手数おかけして申し訳ありませんが
レスは該当スレにてお願いいたします。

859:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:25:29 tXE5CmGv
すいません、質問です。

JAVAで最短経路探索(A*)を組みたいのですが、
よいサンプルがあれば、教えてください。

860:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:33:35 E2YWJL/P
えーすたーのアルゴリズムがわかってるならそのままやればいいのでは?
まずgoogleなどで検索してみよう


861:名前は開発中のものです。
07/04/10 22:10:47 0Wd+5rPi
>>853
管理人なんですが忠告ありがとございます。
IPAフォントのライセンスよんだんですが「当該ソフトウェア」って自分のソフトウェアと勘違いしてました。
即刻他のフォントに入れ替えます。

862:名前は開発中のものです。
07/04/14 00:50:15 2lk0UE8X
超亀レス恥ずかし><!なんですが
>>815の ゲームプログラミング-アルゴリズムとフレームワーク-長久-勝
は内容的にはjdk1.4.2の時代に1.1でも動くようにと書かれているので現在からすると
古すぎる感は否めないのですが、自分はこれでリフレクションを覚えたりしたので
懐かしくてレスしてしまいます。

でもその後、雑誌などを読んだ限りではリフレクションはあまり推奨されてないんですよね。
保守性が落ちるとかで。趣味な自分はへろへろ無駄に使ったりしてますが。

863:名前は開発中のものです。
07/04/14 09:46:28 EazSdGuN
リフレクションはアプリが使うものではなくライブラリやフレームワークが情報を引き出したり設定したりするのに使うもの
アノテーションが使えるようになってからは必須事項だよ

864:名前は開発中のものです。
07/04/15 14:22:41 Do4UH/Bo
>>176
こっちできいてみれば?ちなみにタスクシステムを作るのは可能。っていうかタスクシステムはデータ構造とクラス設計の話だから言語に由来することはないです。

タスクシステム総合スレ
スレリンク(gamedev板)

865:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:02:43 yPdKGk0j
いまさらタスクシステムの話されても。
オブジェクト指向が使えない時代のお話。


866:名前は開発中のものです。
07/04/15 21:33:34 JKlRxbBA
ですよねー

867:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:29:58 gWanPSzj
誰一人として悪くはない。
この企画は…構造自体が不幸を孕んでいたのだ。

戦犯はいない。
理解できない、根源から違った存在がいただけだ。
誰にとっても。

本当なら決して出会うことのなかった、才能も、経験も、熱意も、人脈も、
何もかも違う人々に関わってしまった事自体がお互いに不幸だった。
つまり…関わった時点で無残な結末が予定されていたのだ。

今はもう…その不幸を呪い、やがて忘れる時を待つしかない。

868:名前は開発中のものです。
07/04/16 12:26:43 avbdJuoP
>>865
オブジェクト指向言語でタスクシステムが不要にはならないよ。むしろより簡潔に書ける。

マルチスレッドとかコンカレント関連のAPIのない時代でもあるまいし、というしてきなら、いいたいことはわかる。だがまちがっているけどね。

869:名前は開発中のものです。
07/04/16 12:35:17 uVwoDyO/
クマー。

870:名前は開発中のものです。
07/04/16 12:57:04 ZWSYWvOP
釣るならもっとそれっぽいことかいてよ

871:名前は開発中のものです。
07/04/22 11:10:51 QxABkYIn
drawImage(image, 0, 0, ★)
の★のところなんですが、パネルを渡してもnullを渡しても同じように描画できるんですが何か意味あるんでしょうか?

872:名前は開発中のものです。
07/04/22 12:01:41 OQsH7rKB
画像のロードに時間がかかるときとかに、
★にImageObserverを渡すと、ロードの完了を通知してもらえたりする。

873:名前は開発中のものです。
07/04/22 12:50:31 caMfTdAs
ゲームの場合、通常非同期でテクスチャロードすることはないから意味のない引数だと思っていい。
ネトゲだとしてもそのへんは自前でコントロールするわけで。

874:名前は開発中のものです。
07/04/26 09:04:29 LGVs5GvF
遅くなったけど㌧


875:名前は開発中のものです。
07/05/03 18:13:48 GHCrYaAw
誰か前スレ持ってる人いませんか?
保存しておいたと思ったけどなくしてしまったorz


876:名前は開発中のものです。
07/05/04 00:25:28 Z9OOsWLs
ほいdat
URLリンク(gamdev.org)

877:名前は開発中のものです。
07/05/04 08:24:01 2lM108GL
>>876
アップしていただけてうれしいんですがそれこのスレですorz

878:名前は開発中のものです。
07/05/04 14:31:17 Z9OOsWLs
今度こそ
URLリンク(gamdev.org)

879:名前は開発中のものです。
07/05/04 14:40:06 2lM108GL
>>878
ありがとございます。
おかげさまで見れました。

880:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:18:32 E4gxwLZa
爆発のエフェクトを作りたいんですが、爆発させるときにTimerTaskオブジェクトを生成して起動、爆発が終わったらcancel()で破棄って方法でよいでしょうか?
何か大量に爆発させるときオブジェクトごとにTimerTask起動するのはあまりよくないような気がするんですがいい方法ないでしょうか?

881:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:23:25 qNXdFV63
そもそも、ゲームPGでは余りスレッドを使わないんじゃない?

882:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:37:49 Z2/Vlbj0
基本的にはオブジェクトごとにスレッドはやめとけ

関連性のないエフェクトだけ別スレッドというのはやってもいいけど(というか3Dはわりと普通気味)
そういうのはスレッドプールとか使うのが普通

こまめにON/OFFはとろいぞ

883:名前は開発中のものです。
07/05/05 07:46:38 E4gxwLZa
ありがとうございます。

結城さんのデザインパターン本のスレッド編にWorkerThreadの実装があったけどこれかな。
URLリンク(www.hyuki.com)

あとJakarta CommonsにThreadPoolっていうクラスがありました。
URLリンク(jakarta.jp)

調べてみます。

>>881
とはいってもスレッドプールも結局スレッドですよね。
スレッド使わずにアニメーションとかできるんでしょうか?


884:名前は開発中のものです。
07/05/05 10:37:03 Z2/Vlbj0
>>883
スレッドをかんちがいしてないか?
ゲームで処理単位でスレッドは使う必要はない
使う場合同期等ちゃんと理解してから出ないとダメ

スレッドプールは標準APIにはいってるんだからそれを使えばいい
これはこまめにスレッドを生成破棄しないからタイマータスクの生成+破棄とはまったく動きが違う

言っている意味がわからないならスレッドは使わないで下され

885:名前は開発中のものです。
07/05/05 14:36:33 S0VZ5lLo
>>883
普通にwhile文を使って、一こま毎計算して表示する。
スレッドは処理の種類によって必要なら使うと言う感じでは。
ある程度本格的なゲームPGの本とか、次の本辺りを読んでみれば分かると思う。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
URLリンク(www.amazon.co.jp)

886:名前は開発中のものです。
07/05/05 20:16:15 2yfTJp2D
どうでもいいことだが、
>タイマータスクの生成+破棄

>タイガーマスクの生成+破棄
に見えた。

887:名前は開発中のものです。
07/05/05 21:13:20 LKYrIilR
タイガーマスクと聞いてなぜかアンパンマンの顔が浮かんだ。
アンパンマンの顔のライフサイクル想像すると笑えるw

888:名前は開発中のものです。
07/05/16 02:33:22 qUFCPdNa
sdljavaが結構いいと思うんだけど
このスレ的には評価はどう?

889:名前は開発中のものです。
07/05/16 11:33:01 EfvfG/mQ
それ開発とまってなかったっけ?
アクセラレーションもつかえないし、ネイティブのSDLもあんまりほめられたものじゃないけどね


890:名前は開発中のものです。
07/05/16 16:28:36 dKqdtDi9
sdlって俺だと動画表示くらいしか使わんなぁ。
動画ならJMFのVideoRenderer実装してるんで間に合ってる。
他はCDへのアクセスとジョイスティックだっけ?
javaゲーをCD・・・。

891:名前は開発中のものです。
07/05/25 00:14:02 Odp2f4Vl
graphicsクラスとかImageうんたらクラスとか描画関係のことだが、javaSE6(別に5.0でもよい1.4より新しい奴)でどうすればいいのかサンプル紹介しているページないかな
とりあえず、BufferStrategyとかが1.4で加わったのは記憶にあるのだが、それ以降描画関係一切追いかけてないのでどのAPI使うのが最新手法なのかよくわからん
その辺の解説とサンプル紹介しているページキボンヌ

892:名前は開発中のものです。
07/05/25 04:15:14 xzeMUWWG

SE5,6のJava2Dは内部実装が変わっただけで1.4以降から特に使い方が変わるようなAPIの変更はないよ。
強いていうならLCD向けアンチエイリアシングが強化されたのと、JOGLから描画パイプライン触れるようになったくらい。
アプリケーションプログラマには関係ないね。
だから1.4の事知ってりゃ、それが使える。


893:名前は開発中のものです。
07/05/25 10:07:11 gi7La1ao
確か、Java in the Boxにいろいろ記事がありましたよ
URLリンク(www.javainthebox.net)

それと、Java NIOは次の本が結構詳しい
Developing Games in Java
URLリンク(www.brackeen.com)
URLリンク(books.google.com)

894:名前は開発中のものです。
07/05/25 10:27:15 BH7EzlMX
JavaSE6のOpenGLパイプラインは不安定なのでデフォ動作は取りやめになったよ
おかげでSwing+JOGLが5.0までとおなじ遅い動作しかできん

895:名前は開発中のものです。
07/05/25 19:17:37 GvMFqj5n
win版のOpenGLまわりは全部VGAドライバ寄りの原因だからしかたない。
プロパティ与えて起動すると描画がめちゃくちゃだからな。
そもそもゲームはSwingと相性悪いからAWTで良いよ。

896:名前は開発中のものです。
07/05/25 21:01:58 M11kx4ro
MORPGとかネット対応とかになるとSwingコンポーネント使えないのは不利かと
ドライバの不具合ってほんの一部の話なら別にそのドライバが対応すればいいだけのこと

nVidia、IntelともにOpenGLを有効にしてもまともに動かないのだから原因は他にあるはず


897:名前は開発中のものです。
07/05/25 23:14:46 Odp2f4Vl
891です
レスさんくすです
参考にさせていただきます

それはそうと、今日15才からはじめるJavaゲーム製作だかなんだか言う本を軽く立ち読みしたのだが、
音楽とかタイマ関係まで一通りそろってそうでよさげだと思っている
ただ、心配なのが、ここで使ってるAPIて古い奴まじってたりしない?
わかる人、教えてくれ


898:名前は開発中のものです。
07/05/25 23:26:30 M11kx4ro
そこのは1.4だったかな
許容範囲

Javaのゲーム開発本は大量にあるが唯一実用となる書籍として有名なやつだよ
新目なのに1.1対応とか、やってることがひどいとか参考にならないのが多いからね

@ITとかも平気で嘘のせるからAPIマニュアルとソース読むしかないというのが悲しい

とりあえずその本で一通りわかるようになったら次はたぶんOpenGlとかやるレベルだから中級まではそれでいいと思う

899:名前は開発中のものです。
07/05/25 23:47:07 Odp2f4Vl
>>898
レスさんくす
土日勉強してみます

>そこのは1.4だったかな
>許容範囲
だよね
俺の会社(メーカー、ソフトハウスじゃないが、ソフトもそれなりに作ってる)もほとんど1.4しか使ってない
極たまに5.0のところあるが、6は使ってる部署0

900:名前は開発中のものです。
07/05/26 00:42:13 px/b9uk2
15さいからはじめる~は日本のjavaゲー本の中では良い本だよ。
あれの内容を完全に理解できたぜ!ってレベルなら一人でシコシコハードコーディングでもゲーム作れるんじゃないかと。

日本の企業が仕事で1.4系使ってるのは単について行けてないだけだよ。
エンドオブライフだからやめた方が良いんだけどね。5.0の新文法だけでも覚えた方が良い。
趣味グラマの間に使って覚えとくとか・・・。6.0は追う気がないならどうでもいい。

901:名前は開発中のものです。
07/05/26 01:00:42 3yf6+JCa
去年あたりから5.0は普及してるよ
ツールも対応したし、アプリ鯖もJ2SE5.0対応したしね

今年に入ってからアプリ鯖もJavaEE5対応したのが出始めてきたから加速すると思う
効率が別次元なので今のうちに覚えておくといいかと

個人のゲームなら1.4を選択する必要はないしJavaSE6一択かと
仕事だと6は今は検証中だと思う
update1が出る前はほんとひどいバグもちだったし

ただ標準でJAXB2.0やJAX-WS2.0はいったのが面白いし5.0のときはほとんど強化されなかったAPIに
かなり手が入っているのもポイントでびっくりするほど使いやすくなったよ

902:名前は開発中のものです。
07/05/26 03:14:19 E/o29az5
>>900
古いBroadVisionとか使ってる会社だと
今でも1.3onlyだな
つかうちもそうなんだが

903:名前は開発中のものです。
07/05/26 08:34:56 7uwRZyAG
1.3と6じゃVMすら別モンだよな。Swingがまだ屑だったころだしXML APIもろくに無かったころか。

904:名前は開発中のものです。
07/05/26 10:15:56 6pNAZ0zx
でもMACを視野に入れたゲームだと5.0は動かないよね?

905:名前は開発中のものです。
07/05/26 10:56:51 OQbVauRb
たとえば?

906:名前は開発中のものです。
07/05/26 11:08:04 J3LywcEw
>>904
6はだめだが5.0はあるぞ

907:名前は開発中のものです。
07/05/26 12:43:35 OQbVauRb
そういう話じゃないと思うぞ

908:名前は開発中のものです。
07/05/27 22:13:07 8JpcMLEY
15才の~で勉強しようと思ったが、近所の本屋で売り切れだ
ついでに俺の金も無い
てことで、節約してnetだけで勉強しようと思うのだが、Javaでゲーム作りますがなにか?はどうなんですか?
自分が軽く見たところ、基礎からしっかりやってくれているみたいだが、ダメダメなところとか、注意するところありますか?

909:名前は開発中のものです。
07/05/27 23:31:08 wTM4DUzU
本格的に開発しないのであれば通過点としてはそれなりにいいんじゃない?
目的がゲーム作成だけならライブラリ用意してすぐに開発に入ったほうがいいけど。

ただ、画像はImageIO使ってロードしたほうがいいとかバッファは現在のピクセルフォーマットとあわせるといいとか
Java2D細かい挙動が必要になったときがたぶんのってない。

まず>>908がゲーム開発自体はすでにしていてJavaでのやり方がわからないだけなのか
Javaはわかるがゲーム開発自体がわからないのか、どちらもわからないのかによってとるべき道は違うかな。

910:名前は開発中のものです。
07/05/28 00:08:25 kxuyYAly
>>909
Javaはそれなりにやってます(SE5.0、webアプリ開発)
会社の同僚と趣味でSE6勉強してます
最近勉強仲間がSE7だのクロージャだの言い出して、俺自身は最新テクノロジとかよりゲームの方が好きなので個人でゲーム勉強しようかと思ってます
ちなみに、グラフィック、swingは全く触ったことありません
学生時代awtすこし勉強したけど、それも研究室の新人研修だけで、忘れてしまいました
よろしく

911:名前は開発中のものです。
07/05/28 00:25:24 fdi5zjDi
ということはゲームの開発に関する知識だけがないのか
ならそのサイトで軽く覚えるといいかと

あとはJavaに関係なくゲームの作り方を教えてるサイトもみること
流れとかそういうのはかわらんから

基本的にタイマーや垂直同期によって一定頻度でのループをつくり、1フレームごとに処理をしていく
まず最初にキーなどの入力>その後ゲームの処理処理>出力

出力する際逐次表示されているVRAMへ描画していくと描画途中が見えてしまうので
オフスクリーンバッファという見えない領域へいったん描画、出力時にコピーまたはフリップ(フルスクリーン専用)となる

基本的にイベントを取るのはキーボードくらいなのでawtやSwingはそんなに深く知る必要はないよ

912:名前は開発中のものです。
07/05/28 00:34:07 XL3m6L+U
Javaの文法がわかっていてゲームを作るのが目的ならフレームワーク的になっている>>11をつかうのがいいかと。
本格的なSTGも作れるようだし。

自分でフレームワークを作りたいというのなら上記の細かい仕組みを知る必要になるが。

913:名前は開発中のものです。
07/05/28 01:10:28 kxuyYAly
レスどうもありがとう
ゲームは1日1時間てことで明日から1時間位づつゲーム勉強してみまつ
Javaでゲーム作りますが何か?のページ見てたらGTGEが面白そう
とりあえず、こいつの中身読んでみよっかな
なんか、やる気出てきたので週明けから暇であることを祈る
また、なにかあったらよろしく

914:名前は開発中のものです。
07/05/28 09:50:19 dR+mP3mE
俺も毎日一時間以上ゲームPGや勉強やることにしたよと会社から

915:名前は開発中のものです。
07/05/28 11:32:44 ahItnJp8
ゲームはモチベーションを上げるため、と割り切れば勉強のためにもいいとおもわれ。
殺風景な業務用のコンポーネントがならぶだけではなく、フレームの中をボールが飛び跳ねてアニメーションしてるとか
DBとの連携やゲームとの相性の悪くないORマッピングとか、各種デザインパターンとかものにはなるし。

WEBアプリのフレームワーク側ではなくドカタ側にまわってると技術力とモチベーション低下が避けられないからね。

916:名前は開発中のものです。
07/05/28 14:22:09 dR+mP3mE
まさにそんな感じ。
去年まで4年以上ミドルウェアを開発してて、
上司の退職をきっかけにずっと前に出した異動希望が発動して、
グラフや統計などを使う研究用Webアプリを開発することになって、
プログラミング的には難易度が下がった。
とはいえ計画通りだし、年内は勉強しながらMyライブラリを作る。
2年ほどで作りたいのはトバルみたいなの。

917:名前は開発中のものです。
07/05/28 21:47:29 9APdzwvN
トバルとはなつかしいな

918:名前は開発中のものです。
07/05/29 01:11:09 QU7Bv3WN
No.1だな

919:名前は開発中のものです。
07/05/30 00:26:54 9qP8n2n4
トバル2は面白かった

920:名前は開発中のものです。
07/05/30 02:01:02 JwW2N6l2
PSで格ゲーは邪道。SSでアーケードスティックプロ、それが俺のジャスティス!

921:名前は開発中のものです。
07/05/31 08:52:09 zC6v4guW
15才~、以外にお勧めの本もしくはwebある?
ゲーム製作本でなくても、描画とか同期とかキー入力とかゲームに関係あることが書いてある奴があれば教えて欲しい
レベルは基礎でも応用でもどっちでもいいです
あ、javaのAPIは無しね
よろぴこ

922:名前は開発中のものです。
07/05/31 11:46:26 ElLhOgmF
実際のところ標準APIの組み合わせで2Dゲームならだいたいことたりるから
APIマニュアル見ながらテストするのが一番わかりやすかったりする

Javaの命令がわからない、という人ならそれでわからない問題ってのはたしかなかったと思う

ゲームの作り方そのものがわからないならJavaとか言語以前の話


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