07/12/07 09:50:32 hAxLJhnP
プログラムを見ないとわからない。 UPしてくれ
918:名前は開発中のものです。
07/12/07 20:42:21 BtAMWREz
>>916
併用してるが殆ど落ちない。
そこまで一気に落ちるのはメインループで何か余計な事してるか、
キャラセットを変えたのかどっちかの可能性が高いが、やっぱりソース見ないとはっきりは言えない。
919:916
07/12/08 22:27:46 6C2R2zju
>>917
>>918
URLリンク(gamedev.org)
にUPしました。
UP用に解像度を1920*1080→800*600に下げたらFPSの低下が1/2程度になりましたが
それでも下がりすぎかな?
汚いソースですが、よろしくお願いします。
920:名前は開発中のものです。
07/12/09 10:12:19 RPU37Gpl
ちょっとだけ見た、
set spliteを外してみてください。3箇所
そして結果のfps値を教えてください。
921:916
07/12/09 17:30:01 /0s5OwJH
>>920
ご指摘通りset spliteを外してみたらFPS低下がなくなりました!
ありがとうございます。
当方の環境(Core2Duo T5600/GeforceGo7400)で計測した結果です。
Spriteなし:130fps
Spriteあり/set spliteあり:50fps
Spriteあり/set spliteなし:127fps
922:名前は開発中のものです。
07/12/13 01:50:17 swtx38DN
3Dでアニメデータ(xファイル)を書き出す時の
質問なのですが、frame数に制限はあるのでしょうか?
歩行や攻撃モーションは通常何frameくらいで付けるのでしょうか?
923:名前は開発中のものです。
07/12/13 20:08:46 VcTULovy
やってみ、出来るところまで出来る。
サンプルモデルがあるしょ。
TOTAL OBJECT FRAMES() でフレーム総数がわかる。
924:名前は開発中のものです。
07/12/18 01:00:43 DiajA3p9
期待アゲ
925:名前は開発中のものです。
07/12/18 09:39:04 o1mqG68P
期待されること2年近く未だに完成したゲームはなく
唯一の強みだった実行速度やコンパイルも最近では当たり前に
926:名前は開発中のものです。
07/12/18 19:55:05 BIFsNgje
VERTEXDATA COMMANDSについて 誰か解説してくれないかな?
なんとなく解るんだけど、どこから手をつけてよのやら
英語が解らないってのもあるんだけど
927:名前は開発中のものです。
07/12/20 11:51:25 w4y2OJGq
>>926
分かる範囲で説明するにやぶさかでないけど、そもそも926さんがどこまで分かって
いるのか、何が分からないのかが分からんと、ちょっと説明できない。
基本的にvertexdata命令群はDirectXの.xフォーマットのモデルの頂点データ
を直接生成したり、操作したりするためのコマンド群なんだけど、そのあたりのことは
理解できていて、各個のコマンドの意味が分からん、と言うことなのでしょうか?
928:名前は開発中のものです。
07/12/20 19:15:23 HZgw7I01
VERTEXDATA以外の他のコマンドは解ります。
概要と簡単なサンプルコードがあればわかるかもしれない。
コマンド説明も英語だし、わからない単語もあります。
Look,induceとか何を意味するのだろうか?
手順とかあるのかな、調べてもあまり出てこないし
最終的に欲しいのは、布、髪の動きを作りたい。
929:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:11:46 qs6ZWQbf
布、髪の動きは簡単な物理シムにするのも結構めんどいよ、どこまでやるのかによるけど。
素直にボーン(フレーム)単位でコントロールしたほうが吉かと。
ただ、調べるのだったらDBPの範疇で調べずに、DirectX関係の解説してるサイト
回ると情報は幾らでもあるよ。(オブジェクトの頂点情報やサンプルなどに関して)
3Dソフト>xモデル吐き出し>DBP読み込み、の手順のオブジェクト、頂点をVERTEX DATA命令群
で直接触ろうとしたら、かなりドツボにはまった。言ってる意味はget vertexdata vertex count()
使ってシンプルなオブジェクトの頂点数を得てみると分かると思う。
手順はLock Vertexdata for Mesh>Get vertexdata vertex count>unlock Vertexdataだよ。
俺は仕方がなく物理シムで動くモデル専用のエディタを作ってる最中だけど、完成時期未定。
いまんとこ
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じ。これはエンジン側だけど。
930:名前は開発中のものです。
07/12/21 11:37:20 GcHwrd8C
見た感じスプリング法か・・・
大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
931:名前は開発中のものです。
07/12/21 12:17:16 qs6ZWQbf
>>大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
あー、それは俺が単純に無知だからw
議論され尽くしていたなんて知らなかったし、他のシンプルなアルゴリズムも
知らないので。
ああ、でも議論され尽くされているからこそ容易に情報が入手出来たのですね。
ソフトボディ表現するためのアルゴリズムで930さんお勧めのものはどんなものが
ありますか?
932:名前は開発中のものです。
07/12/21 13:52:42 GcHwrd8C
布・髪は粒子(点)、車・ラグドールは剛体(線)、おっぱいみたいな個体かつ揺れるのがスプリング
物理は例外多いから何するかで選択が変わるけどね
ソフトボディーだったのか・・それならスプリングでいい
剛体であたり(シコリ)を作ってスプリングで包むと質量あってハリあるものになる
どこぞのおっぱい力学がよい文献
先月DBP買ったんだけどアップデートが分からずイライラしてた
ごめんよ
933:名前は開発中のものです。
07/12/21 18:08:19 MYIiWyAt
>>929
VERTEXDATAがわかんない。
動作するサンプルをください。
LOCKって何?
ソフトボディ
CGCADに実装されてるね、ブレンダにも付いてる。
古い技術で枯れてるから研究には面白くないけどね
参考文献があれば貼ってください。
UPDATEは簡単ですよ、最新版にしておくべき。
934:名前は開発中のものです。
07/12/21 19:18:42 GcHwrd8C
本当だwikiリンクのでアップデートできたみたいだ
ありがとうございます
935:名前は開発中のものです。
07/12/21 19:31:23 MYIiWyAt
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
このページで、DLする。 DBproを最新版にする。
日本語版も英語版も同じです。
稀に更新の失敗があるそうなので、そのときはもう一度行えばよい。
936:名前は開発中のものです。
07/12/23 20:07:55 vWMPwOcc
>>925
DB並みに簡単に3Dが扱えるスクリプト言語を他に知らないのですが、
何か他にお勧めありますか?HSPはローポリ専門ぽいしなあ…。
937:名前は開発中のものです。
07/12/23 21:10:14 2Gxx+ClB
あえて言うならDBPは簡単に扱えるだろうけど
3Dは2Dと違うルールの表現化や操作とかの3D基礎知識や経験がモノをいうから
初心者は「簡単に動かせた!けど作り方わからない」が多いかもしれない
だから、完成したゲームないのかなと思ったり・・・
10分程度ではじめられそうなのは
HSP/HGIMG3,HSP/Easy3D,Python/OGRE,C++/Irrlicht,C++/Selene
こんくらいかな・・・
938:名前は開発中のものです。
07/12/23 21:37:26 9fZcvDuD
>>937
あなたはDBPを持っていないような書き方をしている。
あなたが示す他のプログラム環境とは決定的に違う。
もうひとつは、プログラム環境とソフトの制作は別物なので混同してはいけない。
海外では完成品が多く発表されている、日本のユーザーは10人くらいだと思うよ
DBPの不利な点を挙げると、共同プログラミングに対して弱い。これはBASICの弱さでもある。
逆に考えると一人の初心者プログラマーにはやさしいところがある。
939:名前は開発中のものです。
07/12/23 22:09:31 2Gxx+ClB
DBPは初期の頃に買ったよ
簡単で機能は豊富だったけど 結局DirectX直叩きしてはじめてゲーム完成した
簡単で機能豊富で海外で実績あるのになぜ完成しないのかね?
当時このスレ知らないけど1人でゼルダもどきを作れたよ
ユーザーの人数や翻訳の数じゃなくて ユーザー層の問題だと思うけどね
940:名前は開発中のものです。
07/12/23 22:49:46 9fZcvDuD
>>939
あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと思う。
個人的には完成品に興味が無いし、ここで発表する気も無いのであまり興味ない。
数人に対してユーザー層ってのも変だと思うけど、
日本の教育システムに変な歪みがあるからそのあたりも問題だろうと思う。
作る人は環境に関係なく作るからね。
ソフトを取り巻くツールもあまり成熟してこない。破壊と組み立ての繰り返しで
総合的に進みが遅いのはなんとも言いがたい。
基盤となるOSとかDirectXも変更が速いし
941:名前は開発中のものです。
07/12/24 01:20:41 bhzMsECa
>あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと
ネタか?どう考えても違うだろ?
コレが同じ「国内に完成品が無い」って表現であっても、前に荒してた奴は単にスレ住人を見下して叩く為の拠り処にしてただけで、その理由を真面目に分析する様な真似なんか絶対しなかったろ。
だけど>>937は違う。彼からは「今イチ盛り上がらない国内のDB界を憂うユーザの一人」といった印象を受けるな。>>925はどうだか知らんけど。
いや、つーかそれ以前に国内ユーザ10人てこた無いだろw
すくなくともそれなりの数が出る見通しが無きゃトリスターだってパッケージ版の発売に踏み切るワケ無いんだしさ
きみさぁ、普段周りから「お前は思い込みが激し過ぎる」とか言われてたりしない?
942:名前は開発中のものです。
07/12/24 01:43:40 DnnKVohw
URLリンク(www.amazon.co.jp)
と
URLリンク(www.amazon.co.jp)
ってどう違うの?
943:名前は開発中のものです。
07/12/24 01:53:55 3tqy1uU7
同じもの、現在の販売元はトリスター 途中で変わったのかもしれない
ここが日本語版のHP
URLリンク(www.tri-star.co.jp)
944:名前は開発中のものです。
07/12/24 02:34:13 T4IKs8kA
つい先日ヤフオクで買ったよ。
これからよろしこ。
945:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:14:23 jc+1Nb3s
読み込んだテクスチャ付きのxファイルのオブジェクトを半透明にしたいのですが
処理はどのようにしたらいいんでしょうか?
Ghost objectやSet object transparencyを試してみましたが半透明になりません。
最悪ワイヤーフレームでもいいや、とSet Object Wireframeも試しましたが
ワイヤーフレームにもならない始末…。
Make Object Cube等で作ったオブジェクトだと、Ghost objectで半透明になるのですが。
946:名前は開発中のものです。
07/12/24 23:54:30 qQRLlPyA
解らんけど、オマケで付いてくる忍者モデルで Ghost object on で普通に働くよ。 試してみて
947:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:05:18 7yT2r4v7
object transparencyはテクスチャにアルファチャンネル持たせないと駄目だよ。
Ghostはどうだったかのう。
アルファなしのテクスチャで半透明はset alpha mapping onだよ。
ただ、俺のうろ覚えの記憶だと、Ghostでもアルファなし、半透明になった様な...。
テクスチャつきのxモデルもワイヤーフレーム化できますよ。
なんか勘違いしているような気がする。
948:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:13:48 Eh9IrjO3
PDFマニュアルの中で"透明"で検索すると色々と見付かるよ
949:945
07/12/25 02:24:40 m+9DPc7C
>946,947,948
情報ありがとうございます。
半透明にしたいオブジェクトをInstance Objectコマンドで複製していたのが原因でした。
Clone Objectに変更したらうまくいきました!
ありがとうございました。
ただ、実行速度がちょっと遅いなぁ。
950:名前は開発中のものです。
07/12/25 12:03:04 jCvE1twb
NPCは50人くらいが限界だと思う。
ゲーム中だと同時表示は5人くらい、
市販ゲームでもそうでしょ
951:名前は開発中のものです。
07/12/25 12:28:45 u6JSLVc5
>>938
BASICという言語仕様から来る弱点はたくさんある。
論理演算での短絡実行も無いし。
たとえば、n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくるとランタイムエラーで落ちる。
何が困るってデバッガがポンコツなのが…
ローカル変数の表示は無いわ、関数のステップ実行は無いわ、
実行中に変数を変えられないわ、条件ブレークや、実行中にブレークポイントの操作も出来ない。
952:名前は開発中のものです。
07/12/25 12:43:29 jCvE1twb
そうだな、しかしここに書いても愚痴でしかない。
開発元へ直接メールした方が前向き
953:名前は開発中のものです。
07/12/25 12:53:47 7yT2r4v7
>>951
デバッガは俺もひどいと思う。と言うかXPに変えたらデバッガ起動しないんだけど
俺だけかな...?
ただ個人的にはデバッガよりも俺のおつむのほうがポンコツなのでまぁ仕方が無いかと。
syncの前にデバッグモード関数入れて、逐次変数の内容を参照できるようには
していて、それはそれでゲーム作ってるぜ!感もあいまって結構嫌いじゃないんだけど
見たい変数の内容が必ずしも描画更新のタイミングで更新されるわけでないので
余分にデバッグ用に配列とか作らなきゃならんのがめんどいよなぁ。
954:名前は開発中のものです。
07/12/25 14:43:30 EFT5OR5C
ちと触ってみたが、どうみてもVB2005の方が早いような・・。。
955:名前は開発中のものです。
07/12/25 21:17:27 EdHSXuNI
スピードうんぬんを気にするならDarkGDK使えばいいと思う。
今ならフリーで入手できるし、
基本的なAPI構造は一緒なので乗り換えやすい。
URLリンク(www.microsoft.com)
956:名前は開発中のものです。
07/12/26 20:42:49 6w3zKE2t
>> n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくると
これは実行時にしか判断できないから、普通にランタイムエラーになる。
エラーコメントも出るので問題ない。 (エラーが出ないのは困る)
957:名前は開発中のものです。
07/12/27 23:00:33 RRAqzm8Q
>>953
それ一回なった事がある。
いったん外して再インストールで直った。
958:名前は開発中のものです。
07/12/28 10:45:12 tf6M2Qao
これ解説サイトみたいのないの?
最近買ったけどよくわからん。
959:名前は開発中のものです。
07/12/28 13:34:47 /DyKz+3R
よくわからないってよく言われるんだけど
どのランク、どの種類でつまづいているのかを説明しないと
袋叩きに合うパターンなんですよ。
どこから始めるのか、まったくの素人、プログラムは始めて。
BASIC言語がわからない。
プログラムは作った事がある。BASIC,HSPまたは他の言語。
ゲームの作り方がわからない、他のプログラムは作れる。
3Dモデルが読み込み出来ない、3Dモデラーは得意。
3Dゲームの作り方がわからない、2Dゲームを作った事がある。
ある特定種類のゲームの作り方がわからない、FPS、自動車、インベーダー。
ある特定のコマンドの使い方がわからない。
あるプログラムを作ったが正常に動作しない。
あなたのスキルを説明するようなプログラムとか
または自己紹介のような何かを提示すれば的確な回答が得られる。
高校生以下であれば年齢を説明すべき。
960:名前は開発中のものです。
07/12/28 17:49:31 Q/cXhiZr
>>956
論理演算子の短絡実行が如何に便利なものなのか思い知るね。
961:名前は開発中のものです。
07/12/28 17:52:39 Q/cXhiZr
>>958
何がよく解らんのかよく解らん。
というようなレスの山が付きそうなコメントなので気をつけた方が…
962:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:23:09 Q/cXhiZr
>>955
拡張パックには対応していないけど手軽だと思う。
しかし、拡張パックに便利なものがあったりするんだ…
963:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:26:29 E4a/SHrG
BASICには短絡なんちゃらって無い。
おそらくVBのAndAlsoの事を言ってるのだろう.
DBPはブーリアンが無い。そしてなんちゃらって無い。
一般的にはIF文の多重で処理する、同じ事だよね。
配列にマイナス値は入らないから、文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美
しくないと思う。
964:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:47:07 Q/cXhiZr
>>963
コンパイラの結果が同じなのは解ってる。当たり前。
ただ、多重if文書く事になるのは、より不便だという話。
C言語やJava(Javaは短絡の有無を選べる)で
導入されたのも無理は無い。
> 配列にマイナス値は入らないから、
> 文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美しくないと思う。
文法ミスの誤魔化しではない。
セーフティコードを簡単に記述できるという事だ。
マイナスを省いているのは、例文のコードにちゃんと表れている。
誰も-1を通せなんて言ってないだろ。
あと、まさかBASICを美しい言語だなんて思ってないよな?
965:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:56:08 iimVSypz
仲間割れワロタw
966:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:05:16 E4a/SHrG
BASICと他の言語は違うんだから、同じに考えると変になると思う。
入門用と小型の特質を持つからBASICと書かれる
便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね
BASICの良さもあるからそこを考えた方が幸せになると思う。
967:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:07:41 Q/cXhiZr
>>963
> DBPはブーリアンが無い。
boolean型ならあるぞ。
常に0か1なのが保障されるかどうか、
どうも怪しいから使ってないけど。
968:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:15:10 E4a/SHrG
そだね、booleanあるね。 条件によるんだろうけど
ANDはBITWISEで計算しているように思える
調べてないから正しい動きはわからない
969:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:35:01 Q/cXhiZr
>>966
それをいうなら、既にDarkBASICも純粋なBASICから外れているけど。
BASICに構造型なんて無いし、
if文で条件成立非成立それぞれの実行文に複数行記述も許されない。
(しかも複数行記述の時には何故かthenが書けないし)
ましてやポインタ型なんて無い。
DarkBASICはBASICではなくDarkBASICであるとしか。
> 便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね
もしDB拡張パックが対応できたら、
今の事実上撤退という憂き目にはならなかっただろう。
970:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:40:50 E4a/SHrG
いったい、DB拡張パックの何が欲しいの?
971:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:57:33 Q/cXhiZr
>>968
not もbitwiseだった。
それに気づいたから使っていない。
0か1であるにも拘らず-1を示した。
おまけにif文の条件判定で成立基準が明示されていないし。
例えばどこぞのBASICみたいに-1で成立だったら1でも偽になってしまう。
boolean変数に対して何らかの演算をして代入することが無ければ
使っても大丈夫のようだけど。
常に定数代入に限定すれば。
972:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:02:05 Q/cXhiZr
>>970
いろいろ便利なのがあるけど筆頭はDarkAIだろうね。
特にあれの自動移動はかなり便利でしかも賢い。
ルーチン群そのものはFPS専用のきらいがあって汎用性はいまいちだけど。
973:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:29:15 Q/cXhiZr
>>971
そうそう、boolean型は条件式にも注意が要る。
a as boolean
if a
はいいけど、他に条件が増えて論理演算がつくと、
単独記述はどうも動作が怪しい気がする。
a as boolean
b as integer
×if a and b > 0
○if a <> 0 and b > 0
974:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:33:34 E4a/SHrG
bitwiseで見れば筋が通るでしょ
975:958
07/12/28 21:04:37 tf6M2Qao
>>959
最初からよくわからん
説明書のチュートリアルで四角形出してそれしかわからん。
弾幕シューティング作りたいんだけど。
976:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:18:26 E4a/SHrG
こんな感じのを作りたいのか?
URLリンク(www.retro-net.de)
977:958
07/12/28 21:33:40 tf6M2Qao
>>976
そんなスーファミみたいなのじゃなくて背景3Dで奇麗なのがいいんだけど。
978:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:42:51 E4a/SHrG
動きは、2Dのこのようなので良いのか? 背景はデザイン次第だよね。
979:958
07/12/28 21:47:19 tf6M2Qao
うん、動きはそれでいい。
ていうかそれはdarkbasic製なの?
980:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:50:50 Q/cXhiZr
>>974
booleanに対してbitwise notではなくてnotなのに?
ぜんぜん筋が通っていない。
言語仕様として「boolean型は0か1」であるならば、
boolean変数値0におけるnotは-1ではなく1であるべきだ。
説明書でも論理演算のnotでnot 0は1だとはっきり書いてある。
明らかな不具合を庇うのは止そうよ。
981:名前は開発中のものです。
07/12/28 22:12:05 E4a/SHrG
>>979
それはDarkBasicProで作ってある。
これを読んで勉強したらいい。スプライトを使ってる。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
最初は小さいプログラムから始めるのが良いと思う。
ピンポンのような、テニスとかインベーダーとか
慣れてくると色々と出来るようになる。
982:名前は開発中のものです。
07/12/28 22:24:22 E4a/SHrG
>>980
BOOLEANの動きは変だし、DOUBLEも変、 私はあまり使わないから詳細はわからない
庇うとか、あなたは何者なの? 単なるユーザーに対して喧嘩売ってるつもりなのかなぁ、唖然
983:958
07/12/29 00:13:57 M5Xr/GMk
>>981
英語無理。
darkbasicのコードでシューティングみたいなのないの?
984:名前は開発中のものです。
07/12/29 00:17:51 l56lsYBI
その理屈で行くと
命令とか全部英語だから
プログラム無理ってことじゃね?
985:958
07/12/29 00:38:05 M5Xr/GMk
日本語で解説してほしいんだよ。
これって要するにbasicのコードがそのまま動くの?
basicのプログラミングの本買えばいいのかな。
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
986:名前は開発中のものです。
07/12/29 02:07:01 0Vb9BcuD
>985
それ買ったら良いよ。
わかると思う。
987:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:00:53 /ej8ZKRe
>>982
>>974 じゃあboolean変数値0に対してnotしたら演算結果が-1でも
bitwiseだから筋が通っていると言っているようにしか読めんよ。
988:名前は開発中のものです。
07/12/29 12:03:54 8wUYq3Ub
まったくの素人で、日本語の本が欲しいのなら
最初はHSPを勉強してみるのも良い、
HSP自体は無料で配布されていおり、
BASICとよく似ていて、ゲーム以外の使い道も多い。
そして、日本語で書かれた初心者向けの本が多い。
「12歳からはじめるHSPわくわくゲームプログラミング
このような本が古本屋で格安で買えるだろう。
少し基本を日本語で学んでからDarkBASICに入ると解りやすいかもしれない
2Dゲームではスプライトが扱えるし
3Dゲームを作るときはDarkBASICがとても簡単に出来ます。
マイクロソフトのDirectXが9になってから2D単体での扱いが難しくなったのも
起因して 2Dゲームも3Dベースで作った方がよいのかもしれない。
989:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:07:40 8wUYq3Ub
booleanについて調べた結果はこうです。
あくまでも私見だから違ってるかもしれない。
boolean定義はあるが、存在しない。
説明書の間違い、書き方が悪い。
今後作るのかもしれない。
論理演算はbitwiseでなされている。最下位ビットを見ると同じ
print not 0 これは、print文が返すのは10進数と定義されている。
bitwiseにおいて not 0は、10進数で-1になる。
条件判断などで論理と挙動が違う事もある、それは次のbugfixに期待する
あまり手の込んだ方法を使わないで、単純にプログラムした方が良い結果がで
る。
細部について色々議論がある、ゲーム専用言語であるので
処理スピードを犠牲にしてまで 使われない部分の処理が必要なのか?
現状ではDBPの処理速度はかなり高速です。速度を犠牲にしてほしくないと思う
。
重箱の隅をつつくような考えではプログラムが完成しないだろ、
そんな人を多く知っている。学者なら良いが、実務ではまったく役に立たない
。
開発者は日本人でない、当然ここを見てない。無意味に叩いても何も起こらない。
990:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:02:43 Igffb8hN
最近いじり始めましたが
いったい何をすればいいのか全然わかんない
最初は簡単なゲームからと思ってますが
簡単なゲームって具体的にどんなのですかね?
俺自身hspをやってたのでプログラミングが全然わかんないってわけじゃないです
因みにチュートリアルはやりました
991:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:05:32 Igffb8hN
ごめんなさい
上に書いてあったんで質問変えます
初めて作るゲームは2Dがいいですかそれとも3Dですか?
992:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:05:53 3PtYp3Qj
ウィンドウを全画面にしてyou are idiot !!!と表示するプログラム
993:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:12:36 8wUYq3Ub
URLリンク(gamdev.org)
こんなんとか
URLリンク(gamdev.org)
こんなんとか
やってみればいいんじゃね
994:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:26:26 1FYEvO6q
確かに大部分は結構早いけど、とんでもなく遅くなる命令とかがあるので、そういったのはあえて避けて組むのがいいでしょう。
ところでそろそろ次スレが必要なような……私今立てれないんで……
995:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:31:45 3XjwNLpi
>993
頑張ってみます
ブロック崩しなんか作ろうと思う
2Dで作って完成したら3Dで作ってみる感じで
996:名前は開発中のものです。
07/12/30 06:58:34 zzg7G+NL
晒しAGE
997:名前は開発中のものです。
07/12/30 06:59:20 zzg7G+NL
ume
998:名前は開発中のものです。
07/12/30 06:59:54 zzg7G+NL
ume
999:名前は開発中のものです。
07/12/30 07:00:54 6YNBxmtn
うめ
1000:名前は開発中のものです。
07/12/30 07:01:27 6YNBxmtn
埋まりました
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