DarkBASIC 使っている奴情報交換してくださいat GAMEDEV
DarkBASIC 使っている奴情報交換してください - 暇つぶし2ch671:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:01:59 GWyVBvsb
サークル名は忘れたけどシャナとケロロでDB使ってる同人があるって話を聞いた

672:名前は開発中のものです。
07/06/13 17:17:07 7zuE55Eh


 ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前の負けだな低脳>>668。プププー by670」

673:名前は開発中のものです。
07/06/13 17:51:24 6AGXhfWg
>>669
ありがと!
しかしそうなるととりあえず買うのは控えるか・・・。

674:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:17:23 JxvNdiAH
素人ながらも一ヶ月程手探りで色々いじってみたんだが、collision関係で
どうしても躓いてしまう…
何がいけないのか、よければ誰か指摘願えないだろうか。
URLリンク(up.uppple.com)
正直、何が解らないのかすら解らなくなりかけてるのだが、疑問点としては
・何故Xファイルの中にめりこんでいってしまうのか
・XあるいはZ軸で衝突しながら他の軸方向へ移動する事は出来るのに、何故
Y軸で衝突している時は他の軸方向へも移動出来ないのか

己の稚拙さを棚に上げ本当に恥ずかしい限りなのだが、ご教授頂けると嬉しい。
厨丸出しでスマソ。


675:名前は開発中のものです。
07/06/14 09:28:06 lRwHs4am
>>672
いや事実国内の完成品ないじゃん

676:名前は開発中のものです。
07/06/14 11:34:46 Fbds0O2K
>>673
XPでやればいいじゃんw
もしくはDX9いれれば済むから。

>>674
出先なのでファイルは見てないが、
コリジョンで悩んでるなら
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
これ使った方が早いかもよ。


677:名前は開発中のものです。
07/06/14 13:05:13 10EBoBw1
>>674

3D-TPSモデルと Xファイルのワールドでの
キーワードは
スライディングコリジョン
Sparky's Collision Dll
定番です。

スライディングコリジョンのサンプル
URLリンク(up.uppple.com)

Sparky's Collision Dll (無料)
URLリンク(forum.thegamecreators.com)

Sparky's Collisionのサンプル これが似ていると思う。
URLリンク(up.uppple.com)

UPされているプログラムのやり方は正しい
直そうと思ったけど 田植えで忙しい。 
あとは だれか説明してあげてね


678:674
07/06/14 22:39:16 +MLWnrNy
>>676
>>677
レスサンクス。
collision関係はDLLを使った方が良いという事か…とりあえずフリーのSparky
の方をいじってみようかと思う。
とにかく独学でゼロからのスタートだったので、やり方は正しい、と評してもら
えただけでも本当に励みになる。ありがとう。

679:名前は開発中のものです。
07/06/14 23:56:10 cOYPYWsR
>>676
そりゃそうだな。
じゃ買ってみるか。

680:名前は開発中のものです。
07/06/15 00:00:38 KwgVAoQU
>>670
> ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前の負けだな低脳>>668。プププー by670」

VC + Directx でもやってろよ高脳

681:名前は開発中のものです。
07/06/15 01:44:46 Tkr0ifyJ
オンラインヘルプとかないのかな~?

682:名前は開発中のものです。
07/06/15 03:05:47 g1LX2uvg
正直、本体を買ってるのに機能が弱いからDLLを買わせるってどうよ?
DLLサポート切れたらまた金かかるよな・・・

いくら位かければゲーム作れる機能になるの教えて

683:名前は開発中のものです。
07/06/15 14:59:57 Hg3t+jvW
オマエが言ってるのはおそらく
PS2水準のゲーム作れる機能
そしてオマエのような奴に限って
DBPで○○みたいなゲームは作れますか?と聞く

 ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前らの負けだな低脳。プププー by682」

684:名前は開発中のものです。
07/06/15 15:47:08 PmUOSLeE
何もこんな過疎スレ荒らさなくてもよかろうに。

685:名前は開発中のものです。
07/06/15 15:50:08 LCTBbjJV
DBPで○○みたいなゲームは作れますか?

こんな感じの事を聞く奴は、
「日本語読み書きできるようになったら小説書けますか?」
と言ってるのと同レベルだという事に気づいたほうがいい。
DBPはロクなもん作れない→日本語読み書きできるがろくな小説書けない

まぁ全力で釣られたくなるのも分かるがswnjin!!

686:名前は開発中のものです。
07/06/15 17:22:23 g1LX2uvg
なんで俺が叩かれてんの意味わかんね
本家のフォーラム見てDLLが有償ばっかりだったから質問しただけなのに

>>683はなんで俺に噛み付いてきたのかわかんね
ここはDBP初心者は質問しちゃいけないの?

687:名前は開発中のものです。
07/06/15 17:29:40 g1LX2uvg
俺のレスは>>683を怒らせるようなレスだったのか?

販売元は投売りだしユーザーは初心者を攻撃するし
初心者はどこに聞けばいいんだよ なんなんだよ

688:名前は開発中のものです。
07/06/15 18:18:15 NrBqwvnU
>>687
標準でもゲームは作れるが、触りもしないでさも作れないような言い方を挑発的な口調で言えばな

689:名前は開発中のものです。
07/06/15 19:42:23 p3A9RZvf
あのな、このスレを最初から読んでくれ
丁寧に書いてある質問にはそれなりの回答がされている。

2chだから荒らしクレーマー愚痴と 勘違いされる事もあるだろう
変に思われたら、たいていが無視される。
それが嫌なら勘違いされないような書き方をしなさい。

690:名前は開発中のものです。
07/06/16 00:35:11 vPeNmF8p
DLL買って楽するか、自作するか、自分で判断すればいいだけでしょ?
その判断すら出来ないなら、まず体験版を使ってみてから考えればいい。

そもそも682がどんなゲームを作るのかハッキリしてないし、
ゲームによってはDLLを全く使わないって事もあるんじゃないの?

それと叩かれぎみなのは、DBの性能について妙に粘着してるのがいたから、
同一人物と思われたんじゃないかな?

もし同じ人なら、まずリンク先を読んでみて欲しいなあ。
URLリンク(www.tri-star.co.jp)
URLリンク(shop.vector.co.jp)

691:名前は開発中のものです。
07/06/16 11:54:06 2d7O896M
販売店が投げやりなのに関しては、売る気があるのか?というレベルではあるな。

どこまでのゲームが作りたいのか分からんが、物によっては素材を作るとかの
作業も考えないと駄目と思うから言語以上の問題になるかもしれん。

692:名前は開発中のものです。
07/06/16 11:57:21 de/+EpTW
>>687
>>683>>688>>682>>670と勘違いしておちょくっただけ。気にすんな。
ただ、販売元投売りとかは承知の上で使った方がいい。そういうソフトだから仕方ない。

693:名前は開発中のものです。
07/06/16 12:23:26 2d7O896M
まぁ、サポート又は本が出る方が奇跡に近いレベルではあるな。
MSとかFLASHレベルのサポートを期待するのは難しい。

694:名前は開発中のものです。
07/06/16 12:40:39 txkTx+16
>>692
そいつはここでDBの有料のDLLを批判しながら
LGPのスレで有料のDLL作ってるって宣言する奴なんだぜ
他言語批判したいだけの奴だから荒らしと同じ

695:名前は開発中のものです。
07/06/16 13:03:47 /flIzVcd
DarkBASICの日本語フォーラムを作ったので よろしく。

DarkBasicJp フォーラム
URLリンク(bb2.atbb.jp)

696:名前は開発中のものです。
07/06/16 13:39:47 de/+EpTW
>>694
んあ、荒しだったのか。692は撤回するヲ。すまん。

697:名前は開発中のものです。
07/06/16 15:49:20 IBZF7c0r
酷いな、g1LX2uvgは。

>>695乙。

698:名前は開発中のものです。
07/06/16 18:21:18 /flIzVcd
>>678
一応なおしておいた。
URLリンク(up.uppple.com)

set object collision to polygons の動きが悪いようだ
collisionはフリーのDLLを使った方が良いだろう。

699:674
07/06/16 19:25:10 1oGIn7Vw
>>698
うわあ、何から何まですまない。本当にありがとう。
成る程、to polygons自体がどうにもあまり上手く動かないみたいだな…
勧めてもらった通り、DLLの使い方を勉強してみる。ヘルプが英語だから
苦労しそうだが、頑張るw

重ね重ね本当にありがとう。

700:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:29:57 6J5aoAoy
1つのモデルに使えるテクスチャの枚数って1枚だっけ?

701:名前は開発中のものです。
07/06/19 10:56:32 6JsLYbbI
>>320

702:名前は開発中のものです。
07/06/21 01:19:23 kdLtLl+9
すれ違いかもしれんがX-Quad Editorのレジスト上手くいった人いる?
プレレジストコードは得たんだけど送り方が判らん
ヘルプのレジストの所は説明はフランス語な上にどうやら
本ちゃんのコードを入れるとこみたいだし
お判りの方、お助け下さい

703:名前は開発中のものです。
07/06/21 04:05:42 kdLtLl+9
>>702
自己解決しました。
まさかメール返信で送り返すだけとは
意表をつかれた

704:名前は開発中のものです。
07/06/23 09:04:11 ngSwrVIN
DBPって、頂点や法線やテクスチャUV関連の命令ってあるんですか?
3Dモデリングソフトみたいに、リアルタイムでモデルを変形(頂点動かしたり)させたいんです。

705:名前は開発中のものです。
07/06/24 08:02:01 rw+f5QXD
モデルの外観で、ティクスチャなどはDirectX9で使えるものは全部入っている。
モデルの動きは、モデラーでモーションを作って読み込んでそれを再生する方向にある。
モデラーがスキンモーションを作って出力するなら、それを動かせる、
Xファイルと3dsファイルフォーマットをサポートしている。
別にlimbコマンドがある、部品を読み込み 組み立てて ロボットのように動かす。
実際に全部を試してないから、詳細は知らない。
ゲームに使う場合は、処理を軽くする方向で考えないと、重くて動かなくなる。

706:名前は開発中のものです。
07/06/24 16:51:32 h//UU+hI
>>705
返答ありがとうございます。
軽くする方向で考えないと重くて動かない、とありますが、
C言語とDBPでは、例えばFarCryの様なゲームを作ったときに、体感的に感じられる程のパフォーマンスの差があるんでしょうか?

707:名前は開発中のものです。
07/06/24 20:08:26 rw+f5QXD
人それぞれの技術力によって違う、経験ですよ。 やってみればわかる。

708:名前は開発中のものです。
07/06/25 22:09:29 ecAJ/sD4
最近135さんや(´・ω・`) ウコン茶!さんを見かけませんが、
生きてますでしょうか?

709:名前は開発中のものです。
07/07/02 16:46:47 EJWFW0R8
超過疎。

710:135 ◆2i.vL..9Ww
07/07/04 02:12:26 b8339tQa
生きてるよ。
春先からずーっと仕事で海外でてて、ちょくちょくここも覗いてたけど新顔の方の
頼もしい活躍もあったので特にカキコしなかったけど。
わたしゃ、かなりマイペースでずーっとDBPも続けて行くつもりだからDBP好きな人
は宜しくです。
DarkPhysicsのアップデート、楽しみにしているんだけどMikeさん忙しいのか全然
でないね、、、。ソフトボディ・ダイナミクス、待ちきれなくて基礎的なものは勝手に
作ってしまった、結構前だけど。
Wikiにスクショと実行ファイルうぷってあるので遊んでみてください。矢印、シフト、エンター
キーで操作できたと思った、確か。
今はソフトボディモデラをプログラミング中だが仕事で3月丸まるあいてしまったので
再開する気力が、、、。

711:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:15:30 TjLnAdCt
買ったのは良いが結構手を付ける機械がない。社会人一年生と思う一瞬だな。
まぁ、日本では普及しそうもない言語だしマイペースに地道にやって、暇があれば
ソースだけでもネット上に散乱させる事ぐらいしかできんかもね。

712:名前は開発中のものです。
07/07/05 01:56:46 DgwuktTv
過疎っていても人は居るみたいで多少安心した。
出来ればここで共同開発とかしてみたいなあ。

713:135 ◆2i.vL..9Ww
07/07/05 03:12:59 u/d8lILu
>>704
頂点は直接触れるよ。ただ、自力で逐一頂点を設定したモデルの場合は問題ない
ようだけど、.x形式でインポートしたモデルや関数で一発で設定したプリミティブ
の場合はうまくいかないケースが多々あるので、お奨めしない。
ちょっとまだ検証中なので全ての問題点が洗い出せてはいないんだけど、プリミティブ、
.xモデルなどにはゴミが混ざってしまう傾向があるようです。見た目のポリゴン数や頂点
の総数とインデックスの数が全然ちがったり。
ですから、本気で頂点アニメーションやる場合は現状ではモデラを自作する必要があると
思います。

714::名前は開発中のものです。
07/07/05 10:21:27 S5d8FtS1
>>674
Xファイルはめり込んでしまうというより、表示されているモデルと衝突範囲がずれている事があるな。
出力した時のツールの設定か、何らかのオブジェクトデータの特徴で起きるのか謎だが。

Y軸衝突の件は地面にべったり張り付いてるFPSなんかの場合は標準でも作れそう。
ボバフェットみたいに飛んだりする場合は問題あるが。

715:名前は開発中のものです。
07/07/06 20:08:03 Myk/5LBN
>>671
URLリンク(maniax.dlsite.com)
URLリンク(maniax.dlsite.com)
これのことやろ?
落としてみてたけど同人ならこんなもんかって感じ。
マニュアル等にDarkBasic云々がなかったので使ってるのかどうか
サークルさんにメールしてみる。

716:名前は開発中のものです。
07/07/06 23:30:39 eHRs3gR9
>>715
まぁ、DB臭はするな。みてみると、3D等の素材面で無理がある部分が多いような気もする。
2D絵は、何とも対処できる面はあるけど3Dは人と金を物の物量が必要かもしれんなぁ。

717:715
07/07/07 01:19:36 xgxqw6tO
サークルさんから返事が来た。
使ってるのはDarK.GDK+VC++だそうで。
DarkBasicと同じ関数、同じエンジンやから最低限の目安にはなるか。
でも確かGDKはフリーウェアのみじゃなかったかな?
同人はフリーウェア扱いでいいのかな。

718:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:52:20 jQMJjSPp
GDKには 無制限ライセンスのものもある。詳しくはサイトをみて

719:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:17:12 Ol5NwLNh
見事に過疎
DarkBASICは力量あるユーザーに恵まれないらしいな

720:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:01:24 5L7RJWnc
面白そうなんで、今度使ってみる。
暇があれば…

721:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:51:43 5nmOjyrB
やめとけ
国内にまともな作品1つもないから

722:名前は開発中のものです。
07/07/13 13:30:10 y1Tgb50b
早朝からアンチ必死だなw

723:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:32:20 5nmOjyrB
で、作品は?

724:名前は開発中のものです。
07/07/14 08:27:07 7FSXTyF4
で、作品は?

725:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:33:44 7FSXTyF4
で、作品は?

726:名前は開発中のものです。
07/07/14 14:05:43 7FSXTyF4
で、作品は?

727:名前は開発中のものです。
07/07/14 19:40:54 792spL4P
作品が無い = 作品なんて作れる環境じゃない

という事を言いたいのか?

海外のまともな作品1つでもあるのかと…

使わないと判らない事もあると思う。

728:名前は開発中のものです。
07/07/14 23:04:46 V/Aer/z0
平面地形ばかりでは芸がないので
TerrainExpansionPackを導入してみた。
簡単で軽く地面制作には最適だが問題が一つ。
ハード影が重いので板ポリアルファの嘘影で
今までは上手くごまかしてきたが
Terrain使うと当然影が浮いてしまう。

影を地面に添わせる何かよい知恵はありませんでしょうか?

729:名前は開発中のものです。
07/07/15 09:09:20 yTnbUBvQ
>>728
上の方に戦車ゲームがある。
同じ処理を行ってるので、ソースコードを読んだら良いんじゃないのかな。
私も知りたいので 解析が出来たら教えてください。


730:名前は開発中のものです。
07/07/15 09:42:08 ETsbgEkv
使うやつが無能すぎて話しにならないw
今作ってるばっかりで完成しないww


とりあえず完成品出したら?
自称アマプログラマさんたちw

731:名前は開発中のものです。
07/07/15 10:49:36 clhWH6/a
>>730
おまえもな

732:名前は開発中のものです。
07/07/15 11:03:02 ETsbgEkv
反論はいいから作品は?
5年たったのに1つもねーのかここはw

733:名前は開発中のものです。
07/07/15 11:06:58 yTnbUBvQ
単なる荒しだ。無視してればいい。

734:名前は開発中のものです。
07/07/15 11:55:11 ETsbgEkv
暇な時に相手してあげるよ

735:名前は開発中のものです。
07/07/15 18:10:01 Ybe+CHsq
公式のフォーラムに影についてちょと情報あるから少し試してみる。

736:名前は開発中のものです。
07/07/16 15:55:04 ToH58eSz
壁などに弾痕を着けたいのですが・・・
今までは弾痕テクスチャを貼った板ポリゴンを弾が当たった場所に置く簡単な方法でやっていました。
しかし、この方法だと壁の端に撃つと弾痕が壁からはみ出てダサイのです。
何か良い方法ありませんか?

737:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:32:54 IdYYCiFx
これイリュージョンみたいなエロゲも作れますか?

738:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:02:07 4mosbuVb
作れるんじゃない?
モーション付きのポリゴンモデルを読み込んで扱うのも簡単だから機能的には十分だし
ライセンスとかにも特にエロを制限するような変な縛りは無かったはず



739:名前は開発中のものです。
07/07/22 20:17:40 81hIHG6Z
作れないからやめとけ

740:名前は開発中のものです。
07/07/23 01:12:27 jpOz01qq
>>739
そんな考え方だとつまらん人生を送ることになるぞ。
って、もう送ってるよな、その分だとw

741:名前は開発中のものです。
07/07/23 14:37:07 6d8u0gaO
作れるならそのサンプルだせ。
ここの住人は言葉だけの奴多いからな。

742:名前は開発中のものです。
07/07/23 16:01:51 29vz7odH
.Xか .3DSのモーション付きのモデルデータを持ってきなさい。

743:名前は開発中のものです。
07/07/23 17:03:36 6d8u0gaO
自分でつくらねぇのかよ
くそだな

744:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:15:33 5bBMTnlG
>>742
swnjin

745:名前は開発中のものです。
07/07/23 22:53:58 +ndUSd4q
暇つぶしに来る釣師に釣られ過ぎ。
3D系のスレによく沸くダニじゃねーか。

毎回同じネタ展開するだけだしいい加減学習しろ。
マッチポンプかと疑うわ。

746:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:32:55 3AbpoX7b
そのダニを必死で探す猿

747:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:32:05 D4zDUf7G
アニメ付きXファイルを使ってTPSでフィールド内を歩き回れる物を作ったのですが、
銃の方向を上下するのはどうすればいいのでしょう?
DarkBASICってモーションブレンディング出来るのでしょうか?
もし無理なら上半身と下半身を別オブジェクトで作らねばいけないのかな><


748:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:44:22 Q14Eju1+0
メーカーに言わせれば、オプション品を買って欲しいらしい
URLリンク(files.thegamecreators.com)

ons_demo.zip
実際にはどのあたりにクオリティを置くかになるんだろけどね

ゲーム一本に200個くらいのアニメーションが入っていて、
それぞれの動きを全部個別に作ってるのです。単純明快
そして、アニメーションの補間ができるから楽だと思う
聞いているくらいだから、簡単な方法が良いんじゃないかな


749:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:46:26 Q14Eju1+0
リンクが切れちゃった。これね
URLリンク(files.thegamecreators.com)


750:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:26:39 jHKSJGAN
EnhancedAnimations……\3500位ですか。
そんなに高いものでもないけど、また英語マニュアルを読まなくちゃいけないのか(´・ω・`)

検討してみます。ありがとうございました。

751:名前は開発中のものです。
07/07/31 19:06:08 ebURgw65
あれ?サンプルでマウスの座標を顔のモデルがおう
サンプルなかったっけ?

752:名前は開発中のものです。
07/07/31 20:14:13 nnIWqaQ6
>>751
EnhancedAnimaを買えって意味では無くて、ただ紹介しただけです。

銃を構える方向が、上段中段下段ならそれぞれの3Dモーションを作れば良い
多くなるけど、単純で良い。 出来はそれなりですが、
Xファイルのテキストで編集もできますので、色々やってみてください。
それとも、銃口を敵に向けないといけないのかな?

753:747,750です
07/08/01 20:06:06 NJQjisgH
残念ながらサンプルのFaceDemoは頭をrotateで傾けているだけなんですよ。
今回考えているのはSniperEliteやBattleField2の様に、自由に銃の上下角を決められるようにしたかったのです。
最終的にネットワーク対戦をしてみたいので、敵がどこに照準をつけているかは重要だったりします。
プログラム的な事も重要ですが、モデリングをする人の手間(上下分割でモデルを出力するのが困難ではないか?)もあるのでその辺りを友人と調整中です。

754:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:10:05 2fPDd4IR
FPSの対戦で、相手側から見るとTPSになるのか、
そして 上下は腰位置の角度で調節するわけね。
ボーン入りのモデルにしてやれば LIMBコマンドで
プログラムから角度を制御出来る。
上下分割する必要は無いと思う。

755:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:57:02 8ylO69xF
無知な奴がプログラムするほど笑えるものはない
>>753ワロタ

756:名前は開発中のものです。
07/08/02 08:59:28 XLuB5Qyk
>755を書いたヤツは
絶対上司にしたくないタイプだなw
部下にもしたくないがw
ビジネス本によく出てくる典型的な駄目タイプw

757:名前は開発中のものです。
07/08/02 09:07:33 D1QLE4Ud
>>419がLIMBコマンドを使ったサンプルファイルをUPしているよ。

758:名前は開発中のものです。
07/08/02 10:18:29 8ylO69xF
おやおや 低収入所得者のいいわけか?
年収2000万以下のプログラマはみんな無知

そのくせ労働環境悪いだの格差いって努力しない
>>756は典型的な駄目タイプ

759:名前は開発中のものです。
07/08/02 12:08:35 3Ffxtm4W
年収云々以前にマですら無い奴が言っても説得力ねーよwwwww

760:名前は開発中のものです。
07/08/02 13:13:38 AgAHQNdX
夏真っ盛りだなあ。

761:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:16:17 8ylO69xF
悔しかったらなんか作品だせば?
まだ1つも出ないのか?サンプルしか出せないのか?あぁっぁぁl?


おれの勝ち

762:名前は開発中のものです。
07/08/03 00:38:38 9fnyPBx8
8ylO69xFは哀れだなw
まず自分が動けよ現実社会で。
自分の周りの現実と向き合いなさい。
夏休みだからまだ時間あるでしょう?w

763:名前は開発中のものです。
07/08/03 02:59:03 KLQAWi1R
それは無理だと思うぜwww
>>761みたいな勝利宣言て、要は「ボクは負けたことを認めたくありません」て意味だからなwwww
自分自身の現実とすらまともに向き合えない奴が目分の周りの現実と向き合えるハズねーじゃんwwwwwww

理想の自分は「年収2000万を稼ぎ出すスターゲームプログラマ(爆笑)」、
でも現実の自分は努力しないから進歩も無い「何もかもが中途半端以前の怠け者」wwwww
そのコンプレックスからも逃げたくて匿名のネットで理想の自分を演じようとするも、
無知に加えて調べる努力もしないから当然八イレベルな話にはついて行けないww
それで仕方無くレベル低そうなBASICスレを荒して溜飲を下げるしかない悲しい日々wwwww
しかもこのスレですらちょっとでも技術的な話題が出るともう口を挟めなくなる始末wwwwww

なぁ、8ylO69xFよ、自分の不甲斐無さから目を背けてるお前はもちろん気付いて無いだろうが、
「作品を完成させられないヤツはダメだ」って言葉は、作品を完成させた奴が言わなきゃ意味無いんだぜ?
真面目に製作に取り組んでる奴等をそこまで貶すなら先ずお前が自分で完成させた作品を晒せってのwwwww
晒してみせろよ、「こんな凄い作品を作れる奴に言われたんじゃ反論できない」とみんなが納得するぐらいのモノをよwwww
出来ねーだろ?出来ねーよな?完成品どころか作りかけのコードすら無ぇんだもんなwwwwwww
それが出来ないならスレ住人に詫び入れてとっとと消えろやwwwwwwww

764:名前は開発中のものです。
07/08/03 04:16:39 kTBG4f2F
LIMBはちょっと難しそうだと避けていたんですが、 >>419 のサンプルを弄ってアニメしながらLIMB制御をやってみたら中々いい感じに動くっ!ヽ(゚∀゚)ノスゲー
サンプル作成した方、指摘してくれた方感謝ですっ!

……ってこんな時間まで何してんだ漏れ。明日ってか今日どうすんだよ orz


765:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:51:12 0i9GCWI0
GLUEについて質問なんですが、付属の素材のダークマターのSWATの左手にショットガンを持たせてみたのですが、
手のLIMBに張り付いたとき、銃の中心と手の中心がくっついたようになり、銃の半分が腕にめり込みます。
グリップを握るように、位置の調整を行いたいのですが可能でしょうか?

766:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/07 14:05:23 Uu3nF+nV
>>765
勿論可能です。
一つはDBP側でoffset limbコマンドを用いてglueするオブジェクトにオフセットを
与えてやる方法。
もう一つはglueするオブジェクトをモデリングする際にオフセットを見越したモデリング
を行う方法。
上記の二種類の方法がぱっと思いつきますが、当然モデリングの際にオフセットを
見越したモデリングをするのがお奨めですね。
765さんのケースだと、銃のグリップが原点に位置するようにモデリングすれば、
望みどおりの結果になると思います。

767:名前は開発中のものです。
07/08/11 16:50:21 8tfkXCYv
ありがとうございます。武器によって持つ部分が変わるからモデリングの方で合わせた方が良いという事ですね。

他の人の参考になるならと……自分でもちょっと試してみた結果↓
キャラクタに長袖の服を着せる場合などはボーンを入れた服を胴体を基準にしてGLUEで接着。
但し、腕は接着されないのでLIMBで腕と袖の角度を連携させる。
基本姿勢をキャラと服で同じにしておくと簡単です。

768:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/13 21:47:18 S9jGmWw3
>>767
将来的にODEやNDLを使ったりするときにも、あらかじめオブジェクトの原点に重心を
持ってきておくと自然な挙動になったりする、という副産物もあったり。

ソフトボディダイナミクス、ポリゴンモデル扱えるようになった。
wikiにうpしようとしたのだが、容量制限があったのでげむでヴにうpしました。
URLリンク(gamdev.org)
プルプルですよ。

769:名前は開発中のものです。
07/08/14 02:09:24 RJjnNQ4s
ゼリーみたいで面白い

770:名前は開発中のものです。
07/08/14 03:30:38 zaxV3cDp
うぉ!すげえ!
最新版で使えるようになるんですか?
日本語版にプルプルパッチでるのをwktkして待ちます!
…平行移動しか出来ない、ってことは無いですよね…?

771:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/14 17:29:00 9+eG+acL
>>770
個人的にソフトボディを表現する為の関数群を製作中です。DarkPhysics
がアップデートされればそれまでなのですが。
柔らかプルプルオブジェクトに引き込まれるのは漢の性なのでしょう…。
URLリンク(gedo831.blogspot.com)


772:名前は開発中のものです。
07/08/20 22:39:11 l1ro9DwU
IDEのバグが気になるのでというのを入れてみた。
このエディタからプロジェクトの情報表示や、コンパイルできたりするので便利だが、日本語表示に対応してない。(>_<)
DBは本当に日本人に厳しい。なんかいいIDE無いかな・・・。

773:名前は開発中のものです。
07/08/20 22:40:59 l1ro9DwU
なんか消えてる・・・orz

BlueIDEです。

774:名前は開発中のものです。
07/08/22 19:32:13 loIqua96
今一番活発に更新されてる日本語wikiでIDEに関して関連フォーラムが書いてあった。
CodeSurgeというIDEで日本語の表示にも対応していて、インテリセンス等も付いていて素晴らしい。

だが、自分の環境だけかもしれないが、多少癖があったので書いておく。
プロジェクトを開いてすぐにコンパイルしようとするとInvalid filenameエラーが出る。
その後、ソースの保存等も出来なくなる。
これを回避するには一番最初に「プロジェクトを開く>プロジェクトの保存」を行う。その後は閉じない限りコンパイルも正常に出来る。

あと標準のIDEで見つけた問題で危険なものがあったが、注意を呼びかける日本語情報が無かったのでついでに。
複数のプロジェクトを同時に開いて編集し、プロジェクトを閉じようとすると、「ソースに変更があるが保存するか?」と聞かれて
「いいえ」を押すとソースが消える(別のソースの内容が上書きされてしまう)のでソースの移植などを行う時は注意。


775:名前は開発中のものです。
07/08/29 18:29:58 hgEX5/OJ
日本語に対応した入力ボックスを作っていたんですが、BSキーによる削除がどうにもうまくいきません。
2バイト文字の制御に問題があるようなのですが、何か回避索は無いでしょうか?
(IMEの表示位置もAPIで制御しなければいけないようですが)

set text size 24:set text font "MS ゴシック",128
input_box(100,100,"abc",8)
function input_box(x as integer, y as integer ,txt$ as string, length as integer)
box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128)
do
rem 情報表示
box 0,0,350,90,rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100)
text 0,15,"文字総数="+str$(len(txt$))
text 0,40,"右端の2文字="+right$(txt$,2)
rem BACKSPACEキー(2バイト一気に削除している)
new_scancode=scancode()
if new_scancode=14 and old_scancode=0
box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128)
txt$=left$(txt$,len(txt$)-2)
endif
old_scancode = new_scancode
rem 文字入力
if old_scancode<>14
txt$=txt$+ENTRY$()
endif
clear entry buffer
text x,y,txt$
sync
loop
endfunction

776:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/29 20:08:36 j1NmLQNa
2バイト文字の制御というか、半角/全角キーの扱いに問題があるみたいですね。
以前本家のフォーラムで775さんと同様の質問をしたことがあるのですが、
BSキー、DELTEキーとentryバッファの扱いにバグがある、との事でしたので、
私はこの件、放置しておりました。どっかのバージョンのバグフィックスで
解決した、とかあったような気もするのですが詳細忘れました。
とりあえず、日本語入力・表示だけができれば良い、というのであれば以下の
コードでどうでしょうか。問題を解決、というより回避しているだけです。
今度は半角の削除が…いじってみて頂ければ言わんとすることが。
global string$
set text font "MS ゴシック",128
set text size 14
sync on
sync rate 60
do
cls
uzinput()
text 0,20,string$
sync
loop
function uzinput()
key$ = entry$()
select asc(key$)
case 8
`8 is the ascii code for backspace
string$ = left$(string$, len(string$)-2)
endcase
case default
string$ = string$ + key$
endcase
endselect
clear entry buffer
endfunction

777:名前は開発中のものです。
07/08/29 22:07:52 hgEX5/OJ
なるほど……"■A"を削除すると■の1バイト目が残ってしまうんですね。
2バイト文字か1バイト文字かを判定できる命令でもあれば何とかなるのに……。
これは文字列処理がしっかり出来る言語でDLLを作って、そっちに投げるぐらいしか対処法が無さそうですね。


778:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/30 01:21:51 05Bw3IbX
私の知識はほぼDBPに限られているので勘違いしている部分も多々あるかと思うのですが、
2バイトの削除そのものは上記いずれの関数でも問題なく行われていると思います。
問題は全角入力モードになっているかどうか、をDBPではきちんと認識できていない、
かつ、全角入力モードの際はそれを考慮した入力処理がなされていないという部分だと
思います。
試しに775さんのコードの
if new_scancode=14 and old_scancode=0
の後にendを入れて実行しても、全角モードの時にはBSを押してもアプリが終了しなかったり、
また、一度全角モードに切り替えてしまうと、scancode()が常に値184を返してきてしまい、
半角モードに戻してもscancode()のデフォルトの値が0ではなく184のままだったり…

日本語文字列をきちんと処理できるDLL,どなたか作って下さる人がいるなら是非!


779:名前は開発中のものです。
07/08/30 02:20:08 5FUdHZHj
一応ね、OSのクリップボード形式で日本語の引渡しが出来ます。 コピペですね。

780:名前は開発中のものです。
07/09/01 08:11:03 4uQsa0hB
SET NET CONNECTION でネットワーク接続を確立できますが、接続に成功したかどうかはどうやって調べるのでしょう?
結局セッションが見つからなければゲームは出来ないわけですが、ファイアウォールに弾かれているのか、
ホストのゲームが始まっていないのかが分からないとプレイヤーの問題解決が困難になると思います。

もしかしてこのSET NET CONNECTIONコマンドは自身のアダプタを初期化するだけで、相手先に何か送信しているわけではないのかな?
現在開発に使えるマシンが1台しかなくてパケットの流れを見るのもちょっと困難なので誰か知っている人が居れば…。


781:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/01 14:14:06 Q6BPh5l7
>>780
ビルトインのネットコマンド、5.8の頃はフォーラムで評判が良くなかったので
Benjaminさんが作成したフリーのプラグイン、Multisyncを私は使っているのですが
とりあえず、サーバーとクライアントのコードが組んであるなら、実際にデータを
投げてみるのが一番かと。
一台のPCでもともに自身のIPアドレスか、またはループバックアドレス、127.0.0.1
を指定してやれば鯖、蔵を同時起動してデータの送受信ができるはずです。
Multisync版でよければ、どっかにサンプルあげますが…

782:名前は開発中のものです。
07/09/01 19:44:55 4uQsa0hB
>>781
うぅっ、パケットの送受信辺りまで実装してから衝撃の事実が…。
因みにビルトインコマンドはどの辺りに問題があったのでしょう?
Multisync版、頂けるなら是非。

Sparky's CollisionといいMultisyncといい、どんどん性能のよいプラグインが出るのは良い事ですが、
フリーって完全に自由なんでしょうかね?ライセンスに関しては上記のどちらにも書いてなかったようですが、
「売り物にしたら金払えと」後から言われるかも知れないと思うと、それを最終目標にしている私としてはちと怖い(>_<)

783:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/02 17:48:32 Gc8AKi2l
>>782
URLリンク(gamdev.org)
どぞー。
通信のテストのみが目的のサンプルですので一切の補間などはやってないっす。

ビルトインコマンドの件は、現状どのように改善&修正されたのか全く把握していませんが、
当時は3人以上の接続が、セッションは確立できても実際にデータの送受信ができない、
とかなんとか話になっていたように記憶しています。
ただ、781さんが現状問題ないのでしたら、修正されたのでは…?

784:デフォルトの名無しさん
07/09/03 12:58:25 UJzph7ET
ありがとうございます。
私は日本語版にいきなり6.5パッチを当てた環境ですが、
ビルトインコマンドはプレイヤー4人でプレイヤー0(全員に対して)STRINGメッセージを送った所、問題はありませんでした。
どうやら対応されたようです。
ただ厳密に調べたわけではないので、細かな問題は残っているかもしれません。


785:デフォルトの名無しさん
07/09/04 17:45:17 Ph++96R9
爆発のエフェクトを表現したいと思ってビルボードにムービーを貼り付けたのですが、爆発の周りが黒い状態です。

ポリゴンの透過を設定し、PNG等はそれが反映されますが、ムービーは透過されません。
ムービーのアルファ値は反映されないのでしょうか?それともムービーがアルファ値を持てていないのでしょうか?

ゴーストオブジェクトを指定すると透けては見えるんですが、余りにも透けてしまい、爆発などはともかく、
実体のある物を表示するときはそう見えなくなってしまいます。

またゴーストは対応していないボードの場合に困ります(GAがこの機能に対応し始めた時期はいつくらいなのでしょう?)

786:名前は開発中のものです。
07/09/04 20:26:47 uZ2B/Pjz
PARTICLESを使え

787:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/05 00:51:29 cEHytVgn
>>785
ムービーで透過というのは考えたことも無いので検証すらしたこと無いのですが、
PNG、TGA、BMPなどで複数のテクスチャを読み込んで、それをtexture objectなどで
描き換えてアニメーションさせるのが簡単ですよ。
透過に関しては細かなコツというか、パラメータがあるのですが、u58_example.zip
に詳細な解説つきのサンプルが入っているので参考にしてみてください。
英語なので、ちょっととっつき難いかもしれませんがトライ&エラーで。

788:名前は開発中のものです。
07/09/05 11:04:58 +Pfnl5zp
>日本語処理
英国本社がUTF8Nのマルチバイトをサポートすれば解決する話だけど
「2バイトに対応してほしい」というと、妙な修正しかやってくれない
「日本語の場合、こういう風に分岐して処理して実現してる」と説明すると
やってくれると思います。SSとコードで説明します。英語は不要。
あちらの国には、手元に資料が無いので、こちらがリーダーシップを
取らないとやってくれません。いずれ中国か韓国のユーザーがやって
くれるでしょうが、それを待っていいの?

>ネットワーク
非同期に高速な通信をやろうとするとWinsockのコードを直接書けないと
厳しい。あっちの一部はCatalystのSocketTools Library Editionを
使ってます。期間制限付の体験利用ができるので、DLLをラップする命令
を使って試してみたらどうでしょう? ライブラリは高いけど、同じ質を
Winsockで書こうとすると大変です。(私は英語版を購入済)

789:名前は開発中のものです。
07/09/05 18:26:21 OS/vsLYW
英語は非常に苦手ですが頑張って本家のほうで質問してみました。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
どうやら日本人らしいdark coder氏の助けで何とか伝わったようです。

相変わらず機械翻訳は奇天烈な日本語を返してきますが、
これは……「UNICODE対応すると、今までのコードやDLLに与える影響が大きすぎるから今更しないよ。この黄色猿!」って事でしょうか?


790:名前は開発中のものです。
07/09/05 20:36:03 8bmz87ZK
DBPの日本語処理のどこが困るのか?
具体的に示して欲しい。
想定される日本語入力はチャットの入力くらいしか思い当たらない。

791:名前は開発中のものです。
07/09/05 21:17:59 OS/vsLYW
設定ファイルを読み込んで解釈する時も困ると思います。
ハードコーディングや、日本語は全部自前のエンコードルーチンを通すというなら回避できないわけではありませんが…。

ただ、チャットだけでも大きな問題だとも思います。

792:名前は開発中のものです。
07/09/05 21:29:29 8bmz87ZK
> 解釈する
人工知能と会話するゲームですか?

793:名前は開発中のものです。
07/09/05 22:47:26 8bmz87ZK
言い包めるつもりは無いけど、ゲームに限定すると、
どう考えても 日本語処理で困る所はほとんど無いんだよ
ゲーム以外だと欲しいと思うけどね。

794:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:06:30 +Pfnl5zp
勘違いしてるようなので、レスっておいた。

two byteでは通じない、Multibyteで
質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない
質問の最後に、読んでくれてThanksとかThankyouなどと書く
UNICODE対応は、DBProの全ソースの宣言と呼び出し方法を変えなきゃ
いけない。VC++で作ってるはずだから、嫌だろうね。

どう伝わってるか、書いておくと
質問:英語知らないから意味通じないはずだけど、2バイト文字どうにか!ううん?
TDK:ソースぐらい出せ、どんな問題なのか検討もつかない
darkcorder:Unicode対応してほしいって意味じゃね?
IamM:それはMultiByteの事だろ。しかしLEE(DBPRO設計者)がMultibyteに
対応させたなんて話を知らないぞ。
Raven:LEEがWindows98と互換取るために、英語専用PCで開発してるから。。。
Unicodeを対応させてほしいっていう話だろ。
IamM:いまさら遅いよ。DBPro本体だけでなく、関連アプリすべてに関して
Unicode対応させなきゃいけない。無理だって。
俺:確かに遅いね。でもPBでユニコードアプリを作ってないよ。彼が言いたい
のは表示部分で、ASCII文字コードチェックして、2バイトコードを制限するな
と言いたいのでは?

795:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:29:05 HzDD2mJ0
物と作りによっては、2バイト文字に対応するのは難しい例は多いからな。
日本語がでなくて困るのはストーリーが重要なゲームぐらいか。

短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは
出来る方法ではあるとは思う。

796:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:35:06 8bmz87ZK
>>759
DBPを持って無いのかな?
DBPで日本語表示も日本語入力も実装されている。 入力に少し不具合があるけど。

797:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:37:01 8bmz87ZK
あー間違えた。 >>795 でした

798:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:52:39 +Pfnl5zp
>>795
DBProでそれやると遅すぎてゲームにならない。欧米の一部ユーザーが
やってるように、PBでメイン処理を書き、DBPro命令として取り込み
3D表示部だけDBで担当させるとか(速い処理には理由がある)

DBPro Ver1.0 CDROMどこやったけぇ・・・

799:名前は開発中のものです。
07/09/06 00:43:30 hdj2L/7b
>質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない
全然知らなかった(((゚д゚;)))

確かにDBPは画像の読み込みはかなり遅いし、入力も処理も問題があるなら多くの部分で諦めなきゃいけないのかもしれませんね。
いろんな意味で凹んだ…orz

800:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/06 00:58:40 Avq2UQlg
>>795,793
>>短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは
出来る方法ではあるとは思う。
IMEがDBPから切れないので、キーボードの半角/全角押されると成り立たなくなるんすよ。

現状の日本語関係で問題が出るのは、わしの検証した範囲だとDBP側から、半角/全角が
一度押されると、当該キーのscancode 148がアプリを終了するまで入りっぱなしになって
しまうこと。この為、DBP側から入力モードの日英が判別できなくなってしまう点。
つまり、単純に決められたテキストを表示するだけなら現状でも全く問題はなく、
問題が出るのは日本語チャットを実現しようとした場合。
せっかく簡単にネットゲーム作れそうなので、日本語チャットはぜひ実装したいしなぁ。
IMEの入力モードが全角か半角かを判別できるだけで、あとはどうにでもなりそうなので
入力モードを判別してくれるdllを作成してくれる神を待つ。
ActiveBasicでdll作成できるみたいなので、勉強したいのですが今本業多忙。



801:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:53:17 rpVUHIS2
作品は?

802:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:59:24 NSq/SJ+C
>>800
URLリンク(forum.oryaaaaa.com)
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
IMEのTipsはある。procedureをprocedureDLLにしてDLL作成を
実行すれば作れる。判別はImmGetConversionStatusで取得して
分岐だ。DBProから素直にWindowHandleを渡して動くかどうか
はやってみないと不明、現時点で動く保証なし。

803:名前は開発中のものです。
07/09/06 12:14:03 NSq/SJ+C
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
LEEにコメントを求めたもの。has been dump は廃棄物扱いで
というニュアンス、数行で修正できるバグをどうして放置
するのか?

DLLで何とかするより、LEEに善処してもらったほうがいいから

804:名前は開発中のものです。
07/09/06 23:58:44 OP4wMSKS
しかし、お前ら地味に研究しているなぁ。

805:名前は開発中のものです。
07/09/07 01:05:45 zV5Bw/Kl
こういう問題が起きるって、最初の日本語版発売前に
サムライワークスの部長に想定される問題一覧を渡してあるよ
でも、彼らは何もしなかった。むしろ、なめてたな
「A:仕事は何してるんですか?」「掃除屋」「A:あれ、プログラマじゃないの」
「B:そうなんだ。プロじゃないのか(笑)」
最初から支援する気なしで売ってる連中だったから、ユーザーに同情するぜ
遅れた時期に掲示板を開設したのは、俺の情報が正しかったという事
PHPBBでやらないと情報交換が難しいと書面で伝えていたのに orz
結局、閉鎖だろ?

806:名前は開発中のものです。
07/09/07 01:25:41 bt3R0srn
>>805
おりゃぁ、
おみゃあがチキンだ。おみゃあが異端児だ。
決して悪い人間では無いが
でかい顔して
でかい声を出して
中身は薄っぺら
結果は小さい
それは、無責任チキンの証明だろが

販売代理店に期待するバカ。 常識を知らないおまえが悪い

807:名前は開発中のものです。
07/09/07 13:26:53 zV5Bw/Kl
>>806
そのとおりだ!!
100%認める。だから責任感じる。
倉庫を探していたら、サムライワークスから提供された日本語版
が出てきたから、これで命令セット作ろう。

>販売代理店に期待する馬鹿
UVマッピングですらも苦労しまくり、レベルエディターの情報無くて
どうしていいのか分からないと挫折する人間の多いこと。先輩方の支援
なければ、石器時代のままでしょう? 英国ではゲーム開発屋がそれなり
情報提供している、でも日本は冷たい。基本的なことを学ぶことすら
許容しない。状況を打開できなかった。それでPureBasicに逃げたんだ。
逃げた直後、2年で雑誌掲載50冊などの偉業達成。先輩方の支援があれば
DBProで活躍できたと思う。常識を知らなくて、いつも困るんだ

808:807
07/09/07 15:51:24 zV5Bw/Kl
献上品「IMEの切替ライブラリ」
URLリンク(audio.coolverse.jp)
どぞ

809:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:21:14 18/pXf0s
>>808
うおっ!早い!
なんか何か盛り上がってきた。

ちなみにIMEが開いている状態ではINKEY$でキーを取得することが出来ません。(KEYSTATEは可能です)
そして、「半角/全角」キーを押してIMEを閉じても、このDLLでIMEを閉じてもKEYSTATEは148を返し続けます。
恐らくIMEにキーの制御を渡した後、投げっぱなしで返って来たのを検知できない様です。
ただ、ずっと検知しないかというとそうではなく、フォームのアクティブを一旦外して戻ってきたとき(FormActivateイベント時?)にはIMEのON、OFFに関係なく0に戻ります。
この辺りはもう「何も押されていなくてもKEYSTATEは0でない」という事を前提で組むしか無いでしょう。


私は高度な事は出来ないが、入門とか簡単なTipsのページでも作るかな……。
初心者にもっと興味をもってもらえるように。

810:名前は開発中のものです。
07/09/08 15:35:09 VF9zkugB
 3D屋でも簡単にゲームが作れると聞き購入したけど
プログラムの知識がないと無理やね。
キャラが壁を押すサンプルをちょこっと変えれば自分
でもできると思ったけどプログラムの知識がないと無
理やね。

811:名前は開発中のものです。
07/09/08 17:24:04 peOW3Vzj
>>810
あのサンプルは難しいというか複雑。
もっと簡単なのから始めないと

3Dモデラーなんかのマクロ程度なので
言語は簡単なんですけど、少しは勉強しないと無理。
最低でもBASICの本を一冊は読まないと
一ヶ月くらいで動くものが出来る、
三ヶ月くらいで小さいゲーム位は出来る
6ヶ月頑張って無理なら向いてない。

プログラムよりも3Dの概念が重要なので、3D経験者の方が断然有利。


812:名前は開発中のものです。
07/09/08 17:24:42 peOW3Vzj
>>800
なんだか、方向が間違っている。

日本語テストプログラム。 動作確認してください。
間違いがあるかもしれない。
URLリンク(up.uppple.com)


813:名前は開発中のものです。
07/09/08 20:51:21 UgQykhYy
>>812
ドキュメントも何も無いから何をテストしたいのかが分からない。
けどBSキーで全角も半角も1回で削除できるからみんなが望んでる機能は果たしてると思う。
どうやって実現しました?

814:名前は開発中のものです。
07/09/08 23:36:38 VF9zkugB
BASICの本でオススメはありますか?








815:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/08 23:48:28 kE95aPEm
んを!
>>812
素晴らしいっす!どうやっているのか見当もつきませんが!
ご教授ください!

816:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:20:18 3CqXNarK
>>814
BASICの本は古本屋などでゴミのように(汗)売られていると思いますが、
やはり別の種類のBASICは方言のように少しずつ違っていて、DarkBasicを勉強したい場合はその入門を読むのがいいと思います。

本では有りませんが以下のwikiに素人から始める だーくべーしっく学習というものがあります。
URLリンク(3dgame.wiki.cmssquare.com)
URLリンク(3dgame.wiki.cmssquare.com)
BASICの基礎については一通り学べると思います。

2D、3D関連の初歩的な事は私の方でも以前途中まで作って公開はしなかったwebページがありますので、希望者が居るようでしたら公開します。


817:名前は開発中のものです。
07/09/09 16:39:24 2+RABh1R
今、BASICという名が付いて本が出ているのはVisualBasicぐらいだからなぁ。

818:名前は開発中のものです。
07/09/09 17:40:55 Sl9caUqQ
>>816
サイトに期待してる。
DBでのゲームの作り方や解説があると助かる。
というかDBpro買う。

819:名前は開発中のものです。
07/09/09 18:19:37 5280Du5H
BASIC本

十進BASIC
URLリンク(hp.vector.co.jp)
このページのリンクを辿れば、幾つかの解説ページがあります。
これは主に教育関係で使われるので、素人向け解説が多い。

ゲームの作り方の本も持っていると良い
ほとんどがBASIC以外の言語で書かれていたりするけど、
良い本は動作原理などを詳しく説明している。
ゲームジャンルは幅広いので、ターゲットを定めてから探すようにすると良い。

DarkBasicは難しい事が得意でない、だから他人のプログラムが読みやすい。
ソースコード付きのプログラムが多く提供されているので
それらを読めるように訓練すると、 先人のノウハウを吸収する事が出来る。


820:名前は開発中のものです。
07/09/09 23:27:41 3CqXNarK
まとめると意外と時間掛かるもんだな……(´д`;)
まだまだコンテンツ少ないけどとりあえず公開。
ボチボチ増やしてくよー (=゚ω゚)ノシ
URLリンク(www2.atpages.jp)

821:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:05:45 gheTG4Ef
日本語入力ルーチンをwikiwikiに貼っておきます。
改良してください。

822:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:06:18 gheTG4Ef
sjis入力ルーチンについて
方法は幾つかあります。

WinAPI,DLLなどを使う、これはあまり使いたくない。

内部コードに変換する、ワープロなどで使われる手法。
sjisを2バイトか4バイトなどの一律の固定幅文字に変換して
それを編集する。作るのは面倒だが応用範囲が広い。mid$などにも

sjisをパースして削除を適用する。条件が合えば使えるが
複雑なsjisを直接扱うので、応用が出来ない。



823:名前は開発中のものです。
07/09/11 21:02:59 QkzlPuBQ
本の質問をした者です。ご丁寧にありがとうございました。
さっそく見に行ってみます。

824:名前は開発中のものです。
07/09/11 23:04:32 EPsRXWvw
>>820
乙です。
DB固有の命令や導入部分に興味があったので面白かった。

825:名前は開発中のものです。
07/09/16 22:55:13 cxgLOYzy
DarkBASIC同梱のビューワーで3Dモデルを見ると、テクスチャが貼られていない
状態で表示されるのですが、みなさんも同じですか?
発売元に二度メールで聞いたのですが、一ヶ月経っても返事がきません(;ω;)

826:名前は開発中のものです。
07/09/16 23:17:19 AQGz28mh
DarkMATTERの事ですか? 問題なくカラーで表示されますよ。 再セットアップでどうですか?

827:名前は開発中のものです。
07/09/16 23:25:11 AQGz28mh
DarkMATTERの原因が解りました。
日本語名のディレクトリに配置する(ディスクトップなど)と、
ティクスチャファイルを読み込む事が出来ません。
よって、白色のモデルになってしまいます。
マイドキュメントなどの日本語を含まないディレクトリに配置してみてください。
英語ソフトにはよくあります。 Xファイルも日本語名でトラブルがあります。


828:名前は開発中のものです。
07/09/16 23:27:08 L4ZpriEs
DarkMATTERを日本語の入ったフォルダに入れるとそうなるようです。
フォルダ名とか場所を移して見ては?


829:名前は開発中のものです。
07/09/16 23:28:13 L4ZpriEs
被ったorz

830:名前は開発中のものです。
07/09/17 09:42:27 GMPDKJ6g
一通りこのスレを見てたら、最新のバージョンの6.6はコンパイルのバグがあるとか書いてあったんですけど、
もしバージョンアップするならいくつが一番良いですかね?
それとも6.6でも問題ないですか?

831:名前は開発中のものです。
07/09/17 11:02:43 GMPDKJ6g
ついでに最近DarkBASIC Professional日本語版@Wikiの補完計画始めました。
自分はもともと日本語版を持っておらず、英語のコマンドの意味を理解するのに苦労してます。
DarkBASICの日本語良サイトができれば、制作が活発化してサムライワークスも何かやってくれるかもしれません。
そのため、皆さんも書き込めることがあったらじゃんじゃん書き込んでくださいm(_ _)m
URLリンク(www10.atwiki.jp)

832:名前は開発中のものです。
07/09/17 12:43:39 Zp5hiWv0
>>830
最新版パッチ1,066Bにする。
DirectX側に問題があるのでDirectXを最新版に更新する。
URLリンク(www.microsoft.com)

>>831
時間の浪費が好きならばそれでも良い、 素直に日本語版を買いなさい。


833:名前は開発中のものです。
07/09/17 13:33:40 GMPDKJ6g
回答ありでした。m(_ _)m
日本語版買うのもいいけど、安い英語版ユーザーも多いはず。
それに体験版も英語だから、DarkBASICがどれだけのソフトかを新規ユーザーにわからせるためには日本語の詳しい解説も必要なはず!
きっと手を出す人が少ないのは解説しているサイトが少なすぎるからだと思う。
現状の日本語版マニュアルよりも詳しいものを作ることがDarkBASICの急務だと思っている。
きっとユーザーが増えればより良くなっていくと信じている(・ω・)/長弁論デシタ

834:名前は開発中のものです。
07/09/17 20:23:41 Dr+BEHIf
確かに日本語版を買ったほうがいい。
そのやる気は英語マニュアルの翻訳よりも実際の制作に回して欲しいと思う。

色々難のある日本語マニュアルだが、英語版との差額以上の価値があると私は考えます。

835:名前は開発中のものです。
07/09/18 15:51:21 UrIGfsof
質問です、DarkBASIC Pro trialでコンパイルをしてEXEファイルを作ろうとしたときに
「could not create ~ 保存場所」と出てきて強制終了されてしまいました。
何か解決方法はあるでしょうか?


836:名前は開発中のものです。
07/09/18 18:45:20 DwlpllMN
>>834
翻訳があれば便利かなと思いましたが、
打ち込んでいる時は言語はあまり関係なくなるような。。。

体験記をサイトで公開された方のように、
翻訳よりも日本人向けのチュートリアルを作った方が有益な気がしました。

837:名前は開発中のものです。
07/09/18 20:19:45 sk/UJ99T
ADVANCED TERRAIN と Sparky's Collision の説明書を和訳してくれ。

838:名前は開発中のものです。
07/09/18 20:36:14 UrIGfsof
>>831
ですが自己解決しました。
保存場所とproject名書いたら普通に出来ました。

839:名前は開発中のものです。
07/09/18 22:39:23 2JBzgGnk
>>837
禿同

頼んだよっ!>>831

840:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:46:42 UrIGfsof
>>831
引っ越ししました
URLリンク(www10.atwiki.jp)
      ↓
URLリンク(www41.atwiki.jp)
>>837
すまないが厳しい。俺の英語能力平均以下だし。

841:131 ◆2i.vL..9Ww
07/09/19 01:54:27 son7VFE7
スパーキー、分量見てないので全部を完全に和訳できるかどうかはわからんけど、
個人的にも興味ないわけではないのでやってもいいですよ。
ただ、取り掛かれるの来月頭以降になっちゃうと思う。


842:名前は開発中のものです。
07/09/19 16:45:25 Xmol1Afd
831さん、131さん
頑張れ!

843:名前は開発中のものです。
07/09/20 13:40:18 8twqgf3+
3Dキャラクタの表情替えをテクスチャを張り替えで実現できますか?
UV設定してもうまくいかなくて困ってます。
簡単なモデルなら上手くいってもボーン&モーションなXファイルだと
どうにも上手くゆきません。

844:名前は開発中のものです。
07/09/20 14:10:42 xgeXFci8
テスト用のプログラムとデータを出してくれ
 色々な方法があるので、データを見ないとなんとも言えない。

845:名前は開発中のものです。
07/09/21 12:27:46 rDtPWffo
>>844
URLリンク(www-2ch.net:8080)
こちらにアップしました
よろしくお願いします

846:名前は開発中のものです。
07/09/21 15:07:30 f6ND6U+p
ちょっとだけ見てみた、モデルデータにティクスチャ情報も色情報も入ってない様です
モデリングソフトは何を使っていますか?
ティクスチャファイル1枚に全部を入れてみてください。
後でもう少し調べてみます。


847:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:06:52 Zy5jaSvC
>>845
とりあえずファイルやフォルダ名に日本語を使うのも避けたほうがいい。

848:845
07/09/22 12:07:30 cCU7h6Hj
>>846
Lightwave7.5Jです。
XファイルプラグインはLW純正で
135さんのご指摘に合わせてXファイルから手動で
UV情報のみを残してテクスチャ情報を削除してあります。

849:名前は開発中のものです。
07/09/22 12:50:09 2I/csIPq
>>848
最初に動いて使える状態にする事が先決だろうと思う。
現状では色設定も出来ないし、何かが欠落している。

Xファイルで出力された状態の未加工ファイルをUPしてください。

また、2枚のティクスチャファイルを1枚にしたものを作ってください。
これが正常にならない原因かもしれない。

モデルの頭の接続が変ですね。意図的ですか?


850:845
07/09/22 14:23:38 cCU7h6Hj
これがテクスチャ情報を削除する前のヤツです。
顔テクスチャを一枚に纏めるのは歪みの問題があってすぐにはできませんでした。
URLリンク(www-2ch.net:8080)

851:名前は開発中のものです。
07/09/22 17:46:26 2I/csIPq
>>850
URLリンク(up.uppple.com)
RDB.xではうまく働きます。

xを読み込んで
色を黒色にセット
読み込みイメージをセット。
これで、読み込みイメージに変更される。

------------
表情テスト2.xでも 同じになるべきですが
そうならない。
Lightwaveの設定状態の違いだと思うのですが
私がLightwaveを知らないので内容はわからない

もう少しみてみます。

852:名前は開発中のものです。
07/09/22 18:53:50 2I/csIPq
URLリンク(up.uppple.com)
出来ました。確認してください。


853:845
07/09/22 19:27:55 cCU7h6Hj
>>852
確認しました、ありがとうございます。
Xファイルからのテクスチャ情報の削除でミスってたわけですね。
ただこれだとテクスチャは表情を変えるために丸ごと張り替える
しかないようですね。
texture objectコマンドのステージパラメータを使って
顔だけ差し替えを模索してみます。

854:名前は開発中のものです。
07/09/23 13:51:05 rXm9csaI
モデルあたりティクスチャーは1個で、レイヤーが8層までだったと思う。
この場合は全部が1モデルなのでティクスチャ1個になる。

855:845
07/09/23 15:22:33 j8KWegfy
>>854
ということは顔だけの張り替えは無理ってことですか?
それともモデルの作り方でなんとかなるとか?
どうやら自分のレイヤー(stage)の理解が間違ってるみたいです。

856:名前は開発中のものです。
07/09/23 18:21:14 rXm9csaI
顔だけ別メッシュで作り、limbで後付かな

857:名前は開発中のものです。
07/09/24 18:05:55 sAn00fFB
URLリンク(up.uppple.com)
これが、 サンプルプログラムです。

858:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/29 02:52:44 tawt9WCB
スパーキー、少しだけ叩いた。
とりあえずHELPファイルの和訳を進めることにした。今日のところ42html中
24html終わったよ。
HELPファイルだけなら後2時間くらいで終わりそう…
ただ、実際に自分で使ってみないと分かりやすい訳にならんのう、やはり。
とりあえず完成したらうpしますのでしばしお待ちを。

859:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/29 18:12:03 tawt9WCB
和訳おわった。とりあえず自分とこにうpったので必要な方はご自由にどうぞ。

860:名前は開発中のものです。
07/09/29 21:41:32 htNO9tFb
良い感じです

861:名前は開発中のものです。
07/10/02 13:46:59 EWlvI1eU
2D横アクションゲーのサンプルコードってある?
とりあえずソースを読みたくて・・・

862:名前は開発中のものです。
07/10/02 13:59:11 CtJ5PskK
>>861
URLリンク(www.courseptr.com)

863:名前は開発中のものです。
07/10/02 14:17:32 EWlvI1eU
>>862
トンクス!

だいたいどんな画像用意してどう定義してどう動かすようにすればいいか分かったよ。
細かいところは飛ばして読んだけど。
他にもあったら貼ってくれると目から汗流しますw

864:名前は開発中のものです。
07/10/02 14:22:26 CtJ5PskK
CodeBaseの中を探しなさい。 1500ほどのソースコードが入っている。
URLリンク(www.thegamecreators.com)

865:名前は開発中のものです。
07/10/02 14:50:42 EWlvI1eU
>>864
ありが㌧

866:名前は開発中のものです。
07/10/13 22:08:06 2FaTC1kC
ho

867:845
07/10/14 02:45:29 OXXBTlWI
日本語表示でPRINT文を使ってるんですが
スプライトの上に表示しようとしても
優先順位が低いらしく隠れてしまいます。
何かよい方法はないでしょうか?


868:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:14:42 306A48dm
スプライトが一番上に描かれるから、
スプライトの上に書くにはスプライトで書くしか無いとおもう。

ほとんどのゲームはOSのフォントは使わず、スプライトでフォントを作ってる。


869:135 ◆2i.vL..9Ww
07/10/24 05:33:38 dGDfY8Pw
調べてみたらスプライトでフォントを使わずにテキストを上書きする方法が
ありましたのサンプル上げときました。

870:845
07/10/25 23:20:25 VP1w3J4l
>>869
nvidiaではOKですがATIだとダメですね
一瞬で表示されるだけです

871:名前は開発中のものです。
07/10/25 23:45:24 9vrVc1fn
` こんなんで良いんじゃね
set text font "MS ゴシック",128
set cursor 0,0
print "2ちゃんねる掲示板"
ImageNumber=1
GET IMAGE ImageNumber, 0,0,100,20 ,1

SpriteNumber=2
XPos=100: YPos=100
do
for Xpos=1 to 500
SPRITE SpriteNumber, XPos, YPos, ImageNumber
wait 0.1
next
loop
END

872:135 ◆2i.vL..9Ww
07/10/26 02:01:12 4HYLW2E3
>>870
ラデ無いので検証できなかったのでちょっと状況が分からないのですが、どこかに
チャプチャ・ムービーもしくは連番JPGあがりませんか?
状況がきちんと把握できたら、本家にバグレポ出しますので。

873:135 ◆2i.vL..9Ww
07/10/26 02:42:59 4HYLW2E3
チャプチャってなんだよ...orz

874:名前は開発中のものです。
07/11/07 19:54:54 03hOithn
複数行を1行として認識させる事は出来んのかね?
VBなら_(アンダーバー)みたいな?
長すぎてIF文とかワケがわからなくなる

875:名前は開発中のものです。
07/11/07 20:22:25 +Qat0xQB
BASICは、一行単位で処理するのが基本です。
エディッタとかIDEの種類によって折り返し表示させるとか
そんな風に見せる方法があるだろうと思います。

876:名前は開発中のものです。
07/11/08 20:19:41 zfdrxTjj
CodeSurgeは切りのいい所で折り返してくれるけど、
結局折り返し先は1文字目なんだよね(´・ω・`)
インデントに合わせてくれると嬉しいんだけど

877:名前は開発中のものです。
07/11/11 21:39:36 e8LyHrA5
yahooオークション見てたら、3000円ダッタンで申し込んでしまった。あと2つあるんで報告。
やっと仲間に入れる。

878:名前は開発中のものです。
07/11/11 23:22:11 tR9DRJVh
>>877
歓迎。
でも売った人は離脱したんだよね……

879:名前は開発中のものです。
07/11/12 20:16:14 u76uwvSZ
yahooオークションって、新品だね。

880:名前は開発中のものです。
07/11/13 00:04:46 XZVd6W32
何でこんなに安いんだ(´д`;)

881:名前は開発中のものです。
07/11/13 23:15:49 qerHjTOM
もう売ってないのね・・

882:名前は開発中のものです。
07/11/15 12:49:27 Ir/4Jzsc
>>864
わい、英語わからへんねん(・∀・)

883:名前は開発中のものです。
07/11/15 12:55:05 Ir/4Jzsc
3D格闘のサンプルコードて、ありますか?(・∀・)


884:名前は開発中のものです。
07/11/15 13:00:03 otQCnsol
ここで聞きなさい

885:名前は開発中のものです。
07/11/15 13:02:56 otQCnsol
無いね、 自力で作るしか無い。 概要として おちゃこLABのが 参考になる。

886:名前は開発中のものです。
07/11/16 01:09:33 6RGGGVba
BASIC届いた。
待望の日本語マニュアル。


・・・・・文字デカ。

887:名前は開発中のものです。
07/11/16 01:22:16 k17+REkp
なるほど(・∀・)ありがとうござりました(・∀・)

888:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:59:27 qQgiWovh
やっとメガネモデリングでけた!(*゚∋゚)ノ
まだ素モデルだから、これからテクスチャ・マテリアル設定して
nsfへ変換。ここからがめんどいね。。。

URLリンク(a-draw.com)

結局微妙に違うタイプも含めて20種類以上作ってもうた。
ここからカラーバリエ考えて、えーと。。。
((;゚Д゚)ガクガクブルブル

需要?
そんなの関係ネェ!

でもついでだからなんかメガネ的リクってある?|・∋・)
ゴーグルとかスカウターとか今回は無しで。

889:888
07/11/16 03:00:01 qQgiWovh
ぎゃー誤爆orz

890:名前は開発中のものです。
07/11/16 12:29:15 2kF8Ojit
わい、日本語マニュアル読んでもわからへんねん(・∀・)
FPSの作り方を読めば、本ソフトを理解することができるらしいが、わからへんねん(・∀・)
C言語のみの知識じゃだめなんかな?(・∀・)わいがアホなだけ?(・∀・)
お礼に好きな3Dオブジェクト創りますから、誰か教えて下さい(・∀・)


891:名前は開発中のものです。
07/11/16 15:54:19 Jn2lENf6
3ヶ月くらいは修行しないと 先が見えて来ないと思うよ
BASIC言語は簡単だから 使ってみて慣れだな。
3Dはコマンド数が多いので面倒かもしれない。

サンプルを上げときます。
URLリンク(up.uppple.com)

3Dモデルがぶさいくなので、もう少しかっこいいのを作ってくれたらうれしい。


892:名前は開発中のものです。
07/11/16 16:25:43 47hdd6H0
(・∀・)←乳首ポチーリVネック

・・・は、まぁ置いといて、
Cの知識レベルにもよるけど、CとBASICの違いを感覚的に掴める様になれば後はマニュアルでどうとでもなりそうな気がする。
>>891も言ってるけど基本は単純で簡単だから。
取り敢えずCで書いた短いなプログラムをDarkBASICで書き直してやるところから始めてみたらどうよ?
それからFPSのチュートリアルはかなり不親切だけど一応3D関係の基礎的な部分も入ってるんで、

・章毎に分割されたコードを読んで解らない命令は全部マニュアルで調べる。
・そのコードがどのように処理を行っているか考えながらソースヘ組み込み、動作を確認する。
・変化を想定しつつコードの一部を弄くって、実際の変化と見較べる。

てな感じで少しずつ進めながら自分のモノにしていくと良いんジャマイカ。
あとはもっと短いサンプルリストを読み解いて自分なりに改造してみるとかね。
>>891のサンプルなんかもまさにうつてつけだとオモ。

893:名前は開発中のものです。
07/11/20 23:45:40 eyBusUVr
日本語版買った。買えば、GAMESPACEの、謎のボタン類の役割がわかると思ってたのに・・・・・

アイコンのアメフト親父は何様ですか?




894:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:11:50 PObgGb+G
拝啓親父様。
GameSpaceはTrueSpace系なので
URLリンク(canon-sol.jp)
とか見ると分かるかもしれません。


895:名前は開発中のものです。
07/11/22 01:09:03 Hifh+8Wp
DaBeってFPSが主で、3D格闘ものって、見かけませんね。

896:名前は開発中のものです。
07/11/22 11:33:02 61/qinBB
日本と違って海外じゃFPSは強いからね
開発の主な舞台が海外のDarkBASICではそれは仕方無いんじゃないかなぁ
まあ仮に日本国内でDarkBASICが普及したとしても往時ほどの勢いが無い3D格闘が増えるかは疑問だけどさ

結局欲しい物は自分で創るしかないよ

897:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:25:42 F4NAs2en
3D格闘の表示まで作ってみた。

カメラ制御の方法がわからない。
2人が画面の中に収まる方法。

なにか良い手段はありませんか、
URLリンク(up.uppple.com)


898:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:51:10 hbFRzn08
2人の中間点を求めてその座標にカメラを向け、2人の距離によって必要な分だけカメラを後ろに下げる。

899:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:09:41 F4NAs2en
そんな感じだろうと思うのですが、
2人が重ならないようにしたいし、、、
必要なのは、カメラの位置と方向です。
方向はそれで良いと思います
次に、カメラ座標をどう求めるか?
そして、具体的に どの命令を使うのか?
そんな所です

900:名前は開発中のものです。
07/11/23 20:03:10 hbFRzn08
position camera でカメラの位置を設定する
rotate camera でカメラの方向を決定する
move camera でカメラを前後に動かす
単純にはこの3つで十分

実はコードもこの順番で記述するといい。
2人の間にカメラを置いて、アングルを変更したいならして、カメラを後ろに下げる。
すると2人の間を追うカメラの出来上がり。
基準点は常に2人の中心

演出によっては point camera で指定の座標にカメラを向けるのもいいが、難しいから技術が上がってからの方がいいかも。

2人が重ならないようにしたいという事だけどゲームデザインが分からないから的確なアドバイスは出来ない。
キャラが横移動するのかどうかによっても変わってくるし、カメラワークの条件も分からない。

でも上記の方法で組んでいるなら object in screen という命令でキャラが画面中心に近づいたらカメラのアングルを変える(結果横に移動する事になる)のもいいし、
2人の角度とカメラのアングルを管理して相対角度が浅くなったら同じようにカメラのアングルを変えてやる(理想はこっち)とか色々ある。

901:名前は開発中のものです。
07/11/23 20:27:38 hbFRzn08
あー2人の中心が分からないかな?
距離はx,zの座標を引き算でを求めて atanfull で角度を求める

902:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:30:13 F4NAs2en
できた、ありがとう。
URLリンク(up.uppple.com)


903:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:44:58 hbFRzn08
おっ、いい感じ。
これから当たり判定とか面倒だけどがんがれ(´ー`)

904:名前は開発中のものです。
07/11/28 12:44:18 QSH0DuOH
誰か一緒にゲーム作りませんか?
dark basicは一応持ってますが、僕は3D専門者なので理解までに時間がかかりそうです。
アニメキャラバージョンのスマッシュブラザーズを創りたいです。
モデルは2体ほど完成してあります。


905:名前は開発中のものです。
07/11/28 14:03:03 X9/NWnOw
モデルをアップロードしてくれれば、作るよ。
ここで 一緒に作れば良い。単純に慣れだから、
やってれば 出来る様になるよ。


906:(´・ω・`) ウコン茶!
07/11/29 22:12:17 svFua8yZ
マイクロソフトがGDK(DarkBASICPROのC++ライブラリ版)を
EXPRESS用のサンプルとリソースとして紹介。大変光栄なことだよ。
URLリンク(www.microsoft.com)
DarkBASICの未来は明るい。

DarkBasicProユーザからはXBOXのソフトを開発したいという要望が
昔から出ている。現実味でてきたよ。これからに注目だ。

これからゲー専学校とかでも使われるようになるんだろうかね?

アディオス。

907:名前は開発中のものです。
07/11/29 22:28:06 zQfBnCik
ウコン茶は、DarkBASIC日本語版を買ったか?
買ってなかったら、 今すぐ買え。
キーワードは、 yahooオークション だ

908:(´・ω・`) ウコン茶!
07/11/29 23:24:47 svFua8yZ
>907
3500円って高かくね?1980円でソースネクストから出せ。
とりえあえず人工少女2入札しておく。

Directx 10.1版DBP チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まちくたびれたー!!
FPS X10で使われているエンジンがそれ。

↓以外に難しかった。
URLリンク(files.thegamecreators.com)
URLリンク(files.thegamecreators.com)



909:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:29:38 +l8EQaAV
SET OBJECT FRAMEって何を定義する命令なんでしょうか?
LOOP OBJECTだけじゃ駄目?

910:名前は開発中のものです。
07/12/01 16:26:30 Dh1ryYXe
厳密な当たり判定の場合に使うだけで、 通常は使われる事が無い。
LOOP OBJECTで構わない

911:名前は開発中のものです。
07/12/01 23:44:15 usO9yi8V
ライトウェーブのレイヤーの総合プラグイン(DirectX何とか)
で、ボーン+アニメ付きデータをXファイルにコンバートしたんですけど
dark basicのビューワーで表示されませんでした。
そして、変なオレンジ色の化けもんが歩行するサンプルデータに
入れて見たのですが、エラーとでます。
わかる人いませんか??

912:名前は開発中のものです。
07/12/02 00:12:44 ZZGCqZnF
その Xファイルにコンバートしたデータを アップロードしてみ

913:名前は開発中のものです。
07/12/03 12:44:48 C7p+y1Gu
ここで本格的にゲームこさえてる人はいますか?
おしえろ。



914:名前は開発中のものです。
07/12/03 13:24:37 vEmJP1JS
ほらよ、これやってみ
URLリンク(db.fineday.net)

915:名前は開発中のものです。
07/12/07 01:23:11 c9zIwB88
>>913
真剣に作ってはいるけど時間があまりない状態


916:名前は開発中のものです。
07/12/07 09:33:52 ac5X4PKx
3Dモデルとスプライトを併用すると、FPSが1/5程度までガタ落ちするのですが
こういうものなのでしょうか?
スプライトの使い方間違ってる?

917:名前は開発中のものです。
07/12/07 09:50:32 hAxLJhnP
プログラムを見ないとわからない。 UPしてくれ

918:名前は開発中のものです。
07/12/07 20:42:21 BtAMWREz
>>916
併用してるが殆ど落ちない。
そこまで一気に落ちるのはメインループで何か余計な事してるか、
キャラセットを変えたのかどっちかの可能性が高いが、やっぱりソース見ないとはっきりは言えない。


919:916
07/12/08 22:27:46 6C2R2zju
>>917
>>918
URLリンク(gamedev.org)
にUPしました。
UP用に解像度を1920*1080→800*600に下げたらFPSの低下が1/2程度になりましたが
それでも下がりすぎかな?
汚いソースですが、よろしくお願いします。

920:名前は開発中のものです。
07/12/09 10:12:19 RPU37Gpl
ちょっとだけ見た、
set spliteを外してみてください。3箇所
そして結果のfps値を教えてください。

921:916
07/12/09 17:30:01 /0s5OwJH
>>920
ご指摘通りset spliteを外してみたらFPS低下がなくなりました!
ありがとうございます。
当方の環境(Core2Duo T5600/GeforceGo7400)で計測した結果です。
Spriteなし:130fps
Spriteあり/set spliteあり:50fps
Spriteあり/set spliteなし:127fps

922:名前は開発中のものです。
07/12/13 01:50:17 swtx38DN
3Dでアニメデータ(xファイル)を書き出す時の
質問なのですが、frame数に制限はあるのでしょうか?
歩行や攻撃モーションは通常何frameくらいで付けるのでしょうか?


923:名前は開発中のものです。
07/12/13 20:08:46 VcTULovy
やってみ、出来るところまで出来る。
サンプルモデルがあるしょ。
TOTAL OBJECT FRAMES() でフレーム総数がわかる。


924:名前は開発中のものです。
07/12/18 01:00:43 DiajA3p9
期待アゲ

925:名前は開発中のものです。
07/12/18 09:39:04 o1mqG68P
期待されること2年近く未だに完成したゲームはなく
唯一の強みだった実行速度やコンパイルも最近では当たり前に

926:名前は開発中のものです。
07/12/18 19:55:05 BIFsNgje
VERTEXDATA COMMANDSについて 誰か解説してくれないかな?
なんとなく解るんだけど、どこから手をつけてよのやら
英語が解らないってのもあるんだけど


927:名前は開発中のものです。
07/12/20 11:51:25 w4y2OJGq
>>926
分かる範囲で説明するにやぶさかでないけど、そもそも926さんがどこまで分かって
いるのか、何が分からないのかが分からんと、ちょっと説明できない。
基本的にvertexdata命令群はDirectXの.xフォーマットのモデルの頂点データ
を直接生成したり、操作したりするためのコマンド群なんだけど、そのあたりのことは
理解できていて、各個のコマンドの意味が分からん、と言うことなのでしょうか?

928:名前は開発中のものです。
07/12/20 19:15:23 HZgw7I01
VERTEXDATA以外の他のコマンドは解ります。
概要と簡単なサンプルコードがあればわかるかもしれない。
コマンド説明も英語だし、わからない単語もあります。
Look,induceとか何を意味するのだろうか?
手順とかあるのかな、調べてもあまり出てこないし
最終的に欲しいのは、布、髪の動きを作りたい。


929:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:11:46 qs6ZWQbf
布、髪の動きは簡単な物理シムにするのも結構めんどいよ、どこまでやるのかによるけど。
素直にボーン(フレーム)単位でコントロールしたほうが吉かと。
ただ、調べるのだったらDBPの範疇で調べずに、DirectX関係の解説してるサイト
回ると情報は幾らでもあるよ。(オブジェクトの頂点情報やサンプルなどに関して)
3Dソフト>xモデル吐き出し>DBP読み込み、の手順のオブジェクト、頂点をVERTEX DATA命令群
で直接触ろうとしたら、かなりドツボにはまった。言ってる意味はget vertexdata vertex count()
使ってシンプルなオブジェクトの頂点数を得てみると分かると思う。
手順はLock Vertexdata for Mesh>Get vertexdata vertex count>unlock Vertexdataだよ。
俺は仕方がなく物理シムで動くモデル専用のエディタを作ってる最中だけど、完成時期未定。
いまんとこ
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じ。これはエンジン側だけど。

930:名前は開発中のものです。
07/12/21 11:37:20 GcHwrd8C
見た感じスプリング法か・・・
大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん

931:名前は開発中のものです。
07/12/21 12:17:16 qs6ZWQbf
>>大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
あー、それは俺が単純に無知だからw
議論され尽くしていたなんて知らなかったし、他のシンプルなアルゴリズムも
知らないので。
ああ、でも議論され尽くされているからこそ容易に情報が入手出来たのですね。
ソフトボディ表現するためのアルゴリズムで930さんお勧めのものはどんなものが
ありますか?

932:名前は開発中のものです。
07/12/21 13:52:42 GcHwrd8C
布・髪は粒子(点)、車・ラグドールは剛体(線)、おっぱいみたいな個体かつ揺れるのがスプリング
物理は例外多いから何するかで選択が変わるけどね

ソフトボディーだったのか・・それならスプリングでいい
剛体であたり(シコリ)を作ってスプリングで包むと質量あってハリあるものになる
どこぞのおっぱい力学がよい文献

先月DBP買ったんだけどアップデートが分からずイライラしてた
ごめんよ

933:名前は開発中のものです。
07/12/21 18:08:19 MYIiWyAt
>>929
VERTEXDATAがわかんない。
動作するサンプルをください。
LOCKって何?

ソフトボディ
CGCADに実装されてるね、ブレンダにも付いてる。
古い技術で枯れてるから研究には面白くないけどね
参考文献があれば貼ってください。

UPDATEは簡単ですよ、最新版にしておくべき。


934:名前は開発中のものです。
07/12/21 19:18:42 GcHwrd8C
本当だwikiリンクのでアップデートできたみたいだ
ありがとうございます

935:名前は開発中のものです。
07/12/21 19:31:23 MYIiWyAt
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
このページで、DLする。 DBproを最新版にする。
日本語版も英語版も同じです。
稀に更新の失敗があるそうなので、そのときはもう一度行えばよい。


936:名前は開発中のものです。
07/12/23 20:07:55 vWMPwOcc
>>925
DB並みに簡単に3Dが扱えるスクリプト言語を他に知らないのですが、
何か他にお勧めありますか?HSPはローポリ専門ぽいしなあ…。

937:名前は開発中のものです。
07/12/23 21:10:14 2Gxx+ClB
あえて言うならDBPは簡単に扱えるだろうけど
3Dは2Dと違うルールの表現化や操作とかの3D基礎知識や経験がモノをいうから
初心者は「簡単に動かせた!けど作り方わからない」が多いかもしれない
だから、完成したゲームないのかなと思ったり・・・

10分程度ではじめられそうなのは
HSP/HGIMG3,HSP/Easy3D,Python/OGRE,C++/Irrlicht,C++/Selene
こんくらいかな・・・

938:名前は開発中のものです。
07/12/23 21:37:26 9fZcvDuD
>>937
あなたはDBPを持っていないような書き方をしている。
あなたが示す他のプログラム環境とは決定的に違う。

もうひとつは、プログラム環境とソフトの制作は別物なので混同してはいけない。
海外では完成品が多く発表されている、日本のユーザーは10人くらいだと思うよ

DBPの不利な点を挙げると、共同プログラミングに対して弱い。これはBASICの弱さでもある。
逆に考えると一人の初心者プログラマーにはやさしいところがある。


939:名前は開発中のものです。
07/12/23 22:09:31 2Gxx+ClB
DBPは初期の頃に買ったよ
簡単で機能は豊富だったけど 結局DirectX直叩きしてはじめてゲーム完成した

簡単で機能豊富で海外で実績あるのになぜ完成しないのかね?

当時このスレ知らないけど1人でゼルダもどきを作れたよ
ユーザーの人数や翻訳の数じゃなくて ユーザー層の問題だと思うけどね

940:名前は開発中のものです。
07/12/23 22:49:46 9fZcvDuD
>>939
あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと思う。
個人的には完成品に興味が無いし、ここで発表する気も無いのであまり興味ない。

数人に対してユーザー層ってのも変だと思うけど、
日本の教育システムに変な歪みがあるからそのあたりも問題だろうと思う。
作る人は環境に関係なく作るからね。

ソフトを取り巻くツールもあまり成熟してこない。破壊と組み立ての繰り返しで
総合的に進みが遅いのはなんとも言いがたい。
基盤となるOSとかDirectXも変更が速いし

941:名前は開発中のものです。
07/12/24 01:20:41 bhzMsECa
>あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと
ネタか?どう考えても違うだろ?
コレが同じ「国内に完成品が無い」って表現であっても、前に荒してた奴は単にスレ住人を見下して叩く為の拠り処にしてただけで、その理由を真面目に分析する様な真似なんか絶対しなかったろ。
だけど>>937は違う。彼からは「今イチ盛り上がらない国内のDB界を憂うユーザの一人」といった印象を受けるな。>>925はどうだか知らんけど。
いや、つーかそれ以前に国内ユーザ10人てこた無いだろw
すくなくともそれなりの数が出る見通しが無きゃトリスターだってパッケージ版の発売に踏み切るワケ無いんだしさ
きみさぁ、普段周りから「お前は思い込みが激し過ぎる」とか言われてたりしない?


942:名前は開発中のものです。
07/12/24 01:43:40 DnnKVohw
URLリンク(www.amazon.co.jp)

URLリンク(www.amazon.co.jp)
ってどう違うの?


943:名前は開発中のものです。
07/12/24 01:53:55 3tqy1uU7
同じもの、現在の販売元はトリスター 途中で変わったのかもしれない
ここが日本語版のHP
URLリンク(www.tri-star.co.jp)


944:名前は開発中のものです。
07/12/24 02:34:13 T4IKs8kA
つい先日ヤフオクで買ったよ。
これからよろしこ。

945:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:14:23 jc+1Nb3s
読み込んだテクスチャ付きのxファイルのオブジェクトを半透明にしたいのですが
処理はどのようにしたらいいんでしょうか?
Ghost objectやSet object transparencyを試してみましたが半透明になりません。
最悪ワイヤーフレームでもいいや、とSet Object Wireframeも試しましたが
ワイヤーフレームにもならない始末…。
Make Object Cube等で作ったオブジェクトだと、Ghost objectで半透明になるのですが。


946:名前は開発中のものです。
07/12/24 23:54:30 qQRLlPyA
解らんけど、オマケで付いてくる忍者モデルで Ghost object on で普通に働くよ。 試してみて

947:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:05:18 7yT2r4v7
object transparencyはテクスチャにアルファチャンネル持たせないと駄目だよ。
Ghostはどうだったかのう。
アルファなしのテクスチャで半透明はset alpha mapping onだよ。
ただ、俺のうろ覚えの記憶だと、Ghostでもアルファなし、半透明になった様な...。
テクスチャつきのxモデルもワイヤーフレーム化できますよ。
なんか勘違いしているような気がする。

948:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:13:48 Eh9IrjO3
PDFマニュアルの中で"透明"で検索すると色々と見付かるよ

949:945
07/12/25 02:24:40 m+9DPc7C
>946,947,948
情報ありがとうございます。
半透明にしたいオブジェクトをInstance Objectコマンドで複製していたのが原因でした。
Clone Objectに変更したらうまくいきました!
ありがとうございました。
ただ、実行速度がちょっと遅いなぁ。

950:名前は開発中のものです。
07/12/25 12:03:04 jCvE1twb
NPCは50人くらいが限界だと思う。
ゲーム中だと同時表示は5人くらい、
市販ゲームでもそうでしょ

951:名前は開発中のものです。
07/12/25 12:28:45 u6JSLVc5
>>938
BASICという言語仕様から来る弱点はたくさんある。
論理演算での短絡実行も無いし。
たとえば、n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくるとランタイムエラーで落ちる。

何が困るってデバッガがポンコツなのが…
ローカル変数の表示は無いわ、関数のステップ実行は無いわ、
実行中に変数を変えられないわ、条件ブレークや、実行中にブレークポイントの操作も出来ない。


952:名前は開発中のものです。
07/12/25 12:43:29 jCvE1twb
そうだな、しかしここに書いても愚痴でしかない。
開発元へ直接メールした方が前向き

953:名前は開発中のものです。
07/12/25 12:53:47 7yT2r4v7
>>951
デバッガは俺もひどいと思う。と言うかXPに変えたらデバッガ起動しないんだけど
俺だけかな...?
ただ個人的にはデバッガよりも俺のおつむのほうがポンコツなのでまぁ仕方が無いかと。
syncの前にデバッグモード関数入れて、逐次変数の内容を参照できるようには
していて、それはそれでゲーム作ってるぜ!感もあいまって結構嫌いじゃないんだけど
見たい変数の内容が必ずしも描画更新のタイミングで更新されるわけでないので
余分にデバッグ用に配列とか作らなきゃならんのがめんどいよなぁ。

954:名前は開発中のものです。
07/12/25 14:43:30 EFT5OR5C
ちと触ってみたが、どうみてもVB2005の方が早いような・・。。

955:名前は開発中のものです。
07/12/25 21:17:27 EdHSXuNI
スピードうんぬんを気にするならDarkGDK使えばいいと思う。
今ならフリーで入手できるし、
基本的なAPI構造は一緒なので乗り換えやすい。
URLリンク(www.microsoft.com)

956:名前は開発中のものです。
07/12/26 20:42:49 6w3zKE2t
>>   n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくると

これは実行時にしか判断できないから、普通にランタイムエラーになる。
エラーコメントも出るので問題ない。 (エラーが出ないのは困る)


957:名前は開発中のものです。
07/12/27 23:00:33 RRAqzm8Q
>>953
それ一回なった事がある。
いったん外して再インストールで直った。


958:名前は開発中のものです。
07/12/28 10:45:12 tf6M2Qao
これ解説サイトみたいのないの?
最近買ったけどよくわからん。

959:名前は開発中のものです。
07/12/28 13:34:47 /DyKz+3R
よくわからないってよく言われるんだけど
どのランク、どの種類でつまづいているのかを説明しないと
袋叩きに合うパターンなんですよ。

どこから始めるのか、まったくの素人、プログラムは始めて。
BASIC言語がわからない。
プログラムは作った事がある。BASIC,HSPまたは他の言語。
ゲームの作り方がわからない、他のプログラムは作れる。
3Dモデルが読み込み出来ない、3Dモデラーは得意。
3Dゲームの作り方がわからない、2Dゲームを作った事がある。
ある特定種類のゲームの作り方がわからない、FPS、自動車、インベーダー。
ある特定のコマンドの使い方がわからない。
あるプログラムを作ったが正常に動作しない。

あなたのスキルを説明するようなプログラムとか
または自己紹介のような何かを提示すれば的確な回答が得られる。
高校生以下であれば年齢を説明すべき。


960:名前は開発中のものです。
07/12/28 17:49:31 Q/cXhiZr
>>956
論理演算子の短絡実行が如何に便利なものなのか思い知るね。

961:名前は開発中のものです。
07/12/28 17:52:39 Q/cXhiZr
>>958
何がよく解らんのかよく解らん。

というようなレスの山が付きそうなコメントなので気をつけた方が…


962:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:23:09 Q/cXhiZr
>>955
拡張パックには対応していないけど手軽だと思う。

しかし、拡張パックに便利なものがあったりするんだ…


963:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:26:29 E4a/SHrG
BASICには短絡なんちゃらって無い。
 おそらくVBのAndAlsoの事を言ってるのだろう.
DBPはブーリアンが無い。そしてなんちゃらって無い。
一般的にはIF文の多重で処理する、同じ事だよね。

配列にマイナス値は入らないから、文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美

しくないと思う。


964:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:47:07 Q/cXhiZr
>>963
コンパイラの結果が同じなのは解ってる。当たり前。
ただ、多重if文書く事になるのは、より不便だという話。
C言語やJava(Javaは短絡の有無を選べる)で
導入されたのも無理は無い。

> 配列にマイナス値は入らないから、
> 文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美しくないと思う。

文法ミスの誤魔化しではない。
セーフティコードを簡単に記述できるという事だ。
マイナスを省いているのは、例文のコードにちゃんと表れている。
誰も-1を通せなんて言ってないだろ。

あと、まさかBASICを美しい言語だなんて思ってないよな?


965:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:56:08 iimVSypz
仲間割れワロタw

966:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:05:16 E4a/SHrG
BASICと他の言語は違うんだから、同じに考えると変になると思う。
入門用と小型の特質を持つからBASICと書かれる
便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね
BASICの良さもあるからそこを考えた方が幸せになると思う。

967:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:07:41 Q/cXhiZr
>>963
> DBPはブーリアンが無い。

boolean型ならあるぞ。
常に0か1なのが保障されるかどうか、
どうも怪しいから使ってないけど。


968:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:15:10 E4a/SHrG
そだね、booleanあるね。 条件によるんだろうけど
ANDはBITWISEで計算しているように思える
調べてないから正しい動きはわからない

969:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:35:01 Q/cXhiZr
>>966
それをいうなら、既にDarkBASICも純粋なBASICから外れているけど。
BASICに構造型なんて無いし、
if文で条件成立非成立それぞれの実行文に複数行記述も許されない。
(しかも複数行記述の時には何故かthenが書けないし)
ましてやポインタ型なんて無い。
DarkBASICはBASICではなくDarkBASICであるとしか。

> 便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね

もしDB拡張パックが対応できたら、
今の事実上撤退という憂き目にはならなかっただろう。


970:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:40:50 E4a/SHrG
いったい、DB拡張パックの何が欲しいの?

971:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:57:33 Q/cXhiZr
>>968
not もbitwiseだった。
それに気づいたから使っていない。
0か1であるにも拘らず-1を示した。
おまけにif文の条件判定で成立基準が明示されていないし。
例えばどこぞのBASICみたいに-1で成立だったら1でも偽になってしまう。

boolean変数に対して何らかの演算をして代入することが無ければ
使っても大丈夫のようだけど。
常に定数代入に限定すれば。


972:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:02:05 Q/cXhiZr
>>970
いろいろ便利なのがあるけど筆頭はDarkAIだろうね。
特にあれの自動移動はかなり便利でしかも賢い。
ルーチン群そのものはFPS専用のきらいがあって汎用性はいまいちだけど。


973:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:29:15 Q/cXhiZr
>>971
そうそう、boolean型は条件式にも注意が要る。

a as boolean
if a

はいいけど、他に条件が増えて論理演算がつくと、
単独記述はどうも動作が怪しい気がする。

a as boolean
b as integer
×if a and b > 0
○if a <> 0 and b > 0



974:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:33:34 E4a/SHrG
bitwiseで見れば筋が通るでしょ

975:958
07/12/28 21:04:37 tf6M2Qao
>>959
最初からよくわからん
説明書のチュートリアルで四角形出してそれしかわからん。
弾幕シューティング作りたいんだけど。

976:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:18:26 E4a/SHrG
こんな感じのを作りたいのか?

URLリンク(www.retro-net.de)


977:958
07/12/28 21:33:40 tf6M2Qao
>>976
そんなスーファミみたいなのじゃなくて背景3Dで奇麗なのがいいんだけど。


978:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:42:51 E4a/SHrG
動きは、2Dのこのようなので良いのか? 背景はデザイン次第だよね。

979:958
07/12/28 21:47:19 tf6M2Qao
うん、動きはそれでいい。
ていうかそれはdarkbasic製なの?


980:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:50:50 Q/cXhiZr
>>974
booleanに対してbitwise notではなくてnotなのに?
ぜんぜん筋が通っていない。
言語仕様として「boolean型は0か1」であるならば、
boolean変数値0におけるnotは-1ではなく1であるべきだ。
説明書でも論理演算のnotでnot 0は1だとはっきり書いてある。
明らかな不具合を庇うのは止そうよ。


981:名前は開発中のものです。
07/12/28 22:12:05 E4a/SHrG
>>979
それはDarkBasicProで作ってある。

これを読んで勉強したらいい。スプライトを使ってる。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

最初は小さいプログラムから始めるのが良いと思う。
ピンポンのような、テニスとかインベーダーとか

慣れてくると色々と出来るようになる。


982:名前は開発中のものです。
07/12/28 22:24:22 E4a/SHrG
>>980
BOOLEANの動きは変だし、DOUBLEも変、 私はあまり使わないから詳細はわからない
庇うとか、あなたは何者なの? 単なるユーザーに対して喧嘩売ってるつもりなのかなぁ、唖然

983:958
07/12/29 00:13:57 M5Xr/GMk
>>981
英語無理。
darkbasicのコードでシューティングみたいなのないの?

984:名前は開発中のものです。
07/12/29 00:17:51 l56lsYBI
その理屈で行くと
命令とか全部英語だから
プログラム無理ってことじゃね?

985:958
07/12/29 00:38:05 M5Xr/GMk
日本語で解説してほしいんだよ。
これって要するにbasicのコードがそのまま動くの?
basicのプログラミングの本買えばいいのかな。
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)

986:名前は開発中のものです。
07/12/29 02:07:01 0Vb9BcuD
>985
それ買ったら良いよ。
わかると思う。

987:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:00:53 /ej8ZKRe
>>982
>>974 じゃあboolean変数値0に対してnotしたら演算結果が-1でも
bitwiseだから筋が通っていると言っているようにしか読めんよ。


988:名前は開発中のものです。
07/12/29 12:03:54 8wUYq3Ub
まったくの素人で、日本語の本が欲しいのなら
最初はHSPを勉強してみるのも良い、
HSP自体は無料で配布されていおり、
BASICとよく似ていて、ゲーム以外の使い道も多い。
そして、日本語で書かれた初心者向けの本が多い。
「12歳からはじめるHSPわくわくゲームプログラミング
このような本が古本屋で格安で買えるだろう。

少し基本を日本語で学んでからDarkBASICに入ると解りやすいかもしれない
2Dゲームではスプライトが扱えるし
3Dゲームを作るときはDarkBASICがとても簡単に出来ます。

マイクロソフトのDirectXが9になってから2D単体での扱いが難しくなったのも
起因して 2Dゲームも3Dベースで作った方がよいのかもしれない。

989:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:07:40 8wUYq3Ub
booleanについて調べた結果はこうです。
あくまでも私見だから違ってるかもしれない。
boolean定義はあるが、存在しない。
説明書の間違い、書き方が悪い。
今後作るのかもしれない。

論理演算はbitwiseでなされている。最下位ビットを見ると同じ
print not 0 これは、print文が返すのは10進数と定義されている。
bitwiseにおいて not 0は、10進数で-1になる。
条件判断などで論理と挙動が違う事もある、それは次のbugfixに期待する
あまり手の込んだ方法を使わないで、単純にプログラムした方が良い結果がで

る。

細部について色々議論がある、ゲーム専用言語であるので
処理スピードを犠牲にしてまで 使われない部分の処理が必要なのか?
現状ではDBPの処理速度はかなり高速です。速度を犠牲にしてほしくないと思う



重箱の隅をつつくような考えではプログラムが完成しないだろ、
そんな人を多く知っている。学者なら良いが、実務ではまったく役に立たない



開発者は日本人でない、当然ここを見てない。無意味に叩いても何も起こらない。


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