07/03/11 20:10:21 31fYM9p3
過疎ってるのでage
481:名前は開発中のものです。
07/03/12 18:32:50 Gk1FgunF
どのファイルをうぷすればよいの?
482:名前は開発中のものです。
07/03/12 19:23:40 KmzTUVr4
Helpフォルダまるごとzip等でお願いします。(・∀・)スーンスーンスーン♪
483:名前は開発中のものです。
07/03/12 21:03:56 xIIoNrDx
Helpファイルだってれっきとした著作物。
乗せられてうpなんて馬鹿な事する人間が出ないうちに言っておく。
それに買う奴は日本語版買うだろ、普通。
ここでHelpファイル欲しがってる奴はいい加減消えろ。うざい。
484:名前は開発中のものです。
07/03/12 21:10:54 sHmtMg10
日本語版買う人はヘルプ目当てなの?
本気で開発する人は英語版買うのかなぁ。
どうなんだろう…その辺。
485:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:57:10 8FLB7/WQ
英語が出来ないなら日本語版を買うしか無いだろう。
日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
486:名前は開発中のものです。
07/03/13 03:37:32 hYZavWZK
>日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
パッチ適用後もメニュー項目などは日本語のままでしょうか?
487:名前は開発中のものです。
07/03/13 19:23:36 8FLB7/WQ
065パッチを当ててもIDEなどは日本語表示のままです。
ただヘルプファイルが英文で上書きされるので
事前にコピーしておいた日本語ヘルプを再上書きして解決。
コマンドが増えたので修正されたようだ。
追加されたコマンドファイルを書き出してくれれば
差分の翻訳をしようかと思っている。
488:名前は開発中のものです。
07/03/14 08:56:37 3rmZa+q4
何度かためしてみたんですが、
SYNCとFASTSYNCの違いが未だによくわからない・・・
どんな違いがあるんだろう・・・?
489:135 ◆2i.vL..9Ww
07/03/14 10:55:53 gWRkubqi
fastsyncは通常の行われるはずのチェック(OSとのやり取りに必要な物だと思います)
をスキップする事によって、数クロックのスピードアップを可能にするコマンドです。
英語版のマニュアル、フォーラムにもwindows messagesが何をさすのか具体的な
表記は見つからなかったので、詳細は不明ですがとにかく数クロック速くなる,と。
逆にいえばほんの数クロックですから、syncを使うのが無難かと。
490:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:46:12 KAg1K9WT
ここのヘルプではどう?
未完成みたいですが
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
491:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:47:46 83JoFccx
おりゃあ宣伝乙
492:名前は開発中のものです。
07/03/15 00:00:24 Pxj6g7V2
>489
THX!
まぁSYNCつかっときますわ~
493:名前は開発中のものです。
07/03/24 19:48:46 lKhkyMxi
日本語で読める参考書があれば紹介してください。
そのものズバリは無いでしょうけど、
読んで為になった本とか
ここの部分が役に立ったか、そういった本を
494:名前は開発中のものです。
07/03/29 05:22:43 Akekjy4w
最近日本語版を購入しました。
エディタがもちょっと高性能だったらな、とは思いますがお手軽にゲーム(っぽいもの)が作れてよいですね。
付属の3Dモデルを使って遊んでるんですが、.3DSだとコリジョン判定できないとか制限ありますか?
設定しても判定されてないようで、悩んでます。
495:名前は開発中のものです。
07/03/29 12:52:33 hBZ37gx/
過去ログ見ても書いてなかったのですが、
テキストがスプライトや3Dメッシュ等の後ろに表示されてしまいます(つまり表示されない)
テキストを一番上に表示するにはどうすればよいのでしょうか?教えてください。
496:名前は開発中のものです。
07/03/29 21:28:27 d0hN0FDV
テキストが表示されませんか?
そのプログラムを具体的に示してくれれば、状況把握できるのですが
これは動きますよね?
MAKE OBJECT CUBE 1,100
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP
497:135 ◆2i.vL..9Ww
07/03/30 00:50:53 ay1FfcUf
テキストを3Dメッシュの上に(手前に)表示するのは、テキストの描画を
メッシュの描画のあとに行う(syncの直前)だけでOKです。
スプライトは呼び出し位置に関わらず手前に表示されるようですね、、、。
一案として、テキストをバックグラウンドに描画し、それをイメージに取り込み
更にそのイメージでスプライトを作成し、スプライトでテキストを表示する、
というのはどうでしょうか?
一見面倒に聞こえますが、一度関数を作ってしまえば必要に応じて呼び出すだけ
ですので、あとは速度的にどのくらいのリソースを食うか、だけの問題かと。
498:名前は開発中のものです。
07/03/30 05:08:27 1LgZXJTp
>>494
494ですが、自己解決しました。
モデルデータをSCALE OBJECT hoge,x*-1,y,z*-1で反転させていると
MAKE OBJECT COLLISION BOX hoge,1,-1,1,-1,1,-1,0のようにコリジョンも反転させる必要ありです。
499:495
07/03/30 20:45:44 ONANz0ck
素早い回答どうもありがとうございます。
>>497
なるほど、確かにその様な応用で対処できそうですね。
さっそくその方法でやってみます。
>>496
そのままだと問題ないですね、でもそこで日本語フォントを使おうとするとやっぱり駄目っぽい事に気付いたのです。
MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP
これだと隠れてしまいますよね?自分はこのような状況でした。
500:名前は開発中のものです。
07/03/30 21:10:14 abrcn9PJ
それは私の環境では表示されます。
こうすれば、とりあえず表示されるハズです。
どうですか?
MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
sync on
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXX 日本のさくら XXXXXXXXXXXXXXXXX"
sync
LOOP
501:495
07/03/31 16:07:30 y83nhzci
>>500
どちらのコードでも隠れてしまいますね…。
WindowsはXPでDarkBASICは日本語版の割と一般的な環境だと思うのですが
今まで同じような質問が出てこない所を見ると自分の環境の問題のようですね。
とりあえずスプライトの問題があるので全て135氏の方法で解決させると共に一度再インストールしてみようと思います、ありがとうございました。
502:名前は開発中のものです。
07/03/31 19:40:28 N20UII5s
そうですね、
WindowsのバージョンとDirectXのバージョンとDarkBASICのバージョンの
それぞれの組合せがあるから、場合によっては不整合でうまくない場合があるね。
503:名前は開発中のものです。
07/04/03 21:03:09 u8PLVZIw
マニュアルの目次を作ったのでうpしておきます。
URLリンク(up.uppple.com)
504:名前は開発中のものです。
07/04/05 12:37:16 ovsYlOYk
>>503
すばらしいですね。これをXLSに直して説明とか付け加えながら勉強しようかな。
505:名前は開発中のものです。
07/04/06 05:42:06 S1aWeAZ5
Dark A.I.を購入したのですが、付属のサンプルを実行すると
Could not understand command at line xx
とエラーが出て止まってしまいます。
どうもDark AIで追加されたコマンド(AI Start)で止まっているようなのですが
これはDark AIのインストールが上手くいっていないんでしょうか?
506:名前は開発中のものです。
07/04/06 06:14:30 x8Ce+LrP
>>505
明らかにその模様。
A.I.持ってないので詳しいことは言えないが、多分
¥compiler¥plugins-licensed¥
あたりにA.I.のDLLがちゃんと入ってないんじゃないの?
それか、ライセンス認証がうまくいってないとか。
507:名前は開発中のものです。
07/04/06 19:55:31 nzho6k3v
elementpackかな?日本語版ではインスコできなかった
英語デモ版はインスコできたのに
おかげでFPSCがいじれない
508:505
07/04/07 17:33:07 vXovXImC
>>507
Ultimate DarkBASIC Professional Extension Pack 2006を購入して
まずDark AIで遊ぼうとしたらつまづきました...
>>506
ライセンス認証とは、DarkBasic本体の認証でしょうか?
それともプラグイン(Dark AI等)の認証?
環境はDarkBasic Professional日本語版に
日本語5.9パッチ+本家6.0パッチ+本家6.6パッチ
をあてた状態です。
DarkBasicの起動時に一瞬「レジストするならこのアイコンをクリック」みたいな英語メッセージウインドウが
表示されるのが若干気になります。
509:名前は開発中のものです。
07/04/07 18:27:20 UZ7OrfEG
最新の66パッチはコンパイルエラーが出るので元に戻した。
最新版パッチは不安定なので少し古いのを使った方が良いと思う。
510:名前は開発中のものです。
07/04/09 04:55:52 S826/GH+
DarkBASICのWikiを作りました。これで4つ目なのかなw
皆さんも編集してくださると助かります。よろしく
URLリンク(wikiwiki.jp)
511:505
07/04/10 01:06:39 0CtgMk5J
英語版のDarkBasic Professional体験版をDLしてDark AIを体験版にインストールしてみました。
日本語版DB ProにインストールしたときはDark AIのレジスト画面が表示されなかったのですが
英語体験版だと表示され、正常に動きそうな雰囲気でした。
(体験版にDark AIをインストールするのがちょっと...だったのでインストール確認だけ)
日本語版、だめですね。
英語版を購入して日本語版売ろうかな。
512:名前は開発中のものです。
07/04/10 01:40:02 JTJPB1EV
正規版を持ってるんだろ
カスタマーサポートに問い合わせしろよ
英語が出来ないなら日本の代理店で応対してくれるはずだ。
513:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:56:06 8b92cpVk
>>512
カスタマーのサポートって期間内以外でも可能なのか?
514:名前は開発中のものです。
07/04/11 19:25:51 WvPIU/4H
返事がないところをみると実は誰も正規に買ってないとみた!
515:甘茶(´ω`)
07/04/11 20:37:02 dgWa56Zf
可能かもしれないが売る気まったくないHPからして
完全に問い合わせる気にならない罠
516:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:02:23 94xZLFWj
問い合わせしてみました。
2日待ちましたが未だ返答無し。
進展あったらまた書き込みます。
517:名前は開発中のものです。
07/04/12 20:42:07 joc+2Xme
久々にデモで感動しました。
ODE物理エンジン
URLリンク(gamdev.org)
なんだか楽しくてしかたない。
518:名前は開発中のものです。
07/04/13 21:32:34 D86UxzCo
物理エンジンって面白いよね
俺が知ってるのはNewton Game Dynamicsっていう物理エンジン
結構スゴイよ
URLリンク(walaber.com)
英語版のDarkBASICってバージョンアップしても日本語でコメント書けないんですか?
519:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:40:49 4w2UHprT
英語版で日本語表示させるには
editorの設定、フォント命令の実行。
プログラムは国際仕様なのでどの国でも同じものです。
IDEのeditorで日本語を表示するには、日本語フォントが必要。
だから、IDEのオプションのフォントを日本語フォントに変更します。
また、プログラム中で日本語を表示させる為には、
FONT命令を実行しなければなりません。
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
editorは好みの物を別に使えば良いんですけどね。
520:名前は開発中のものです。
07/04/14 21:04:51 HGq2rGtT
エディッタの設定を変えればできたんですね。ありがとうございます。
しかし標準のエディッタはバグがあるんですね・・・別のエディッタ使う事にします
521:名前は開発中のものです。
07/04/17 20:00:32 frS23x9O
「Sunday Panzers」 ミニ戦車ゲームです。
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
ここからDLできる
URLリンク(xoomer.alice.it)
楽しいですよ。
522:名前は開発中のものです。
07/04/19 03:21:34 aZ+24LXP
ToyStudioがXファイルのエクスポートに対応する見たい
今ならモニター ライセンスで使用できるそうです
詳しくはサポートBBS参照
URLリンク(kotona.bona.jp)
523:名前は開発中のものです。
07/04/22 16:38:52 C6upXr3A
>>522
いただきました。すごく便利です。
マップのテクスチャに影を焼きこもうとしました。
通常のテクスチャを貼ったモデルとLightMap用テクスチャを貼ったモデルの2個のモデルを使う・・・
ってのが分かったのですがその後、どのような処理で影付きのマップができるのでしょうか?
知っている方、教えてください。
524:523
07/04/22 18:50:41 C6upXr3A
自己解決しました。
sync on : sync rate 60
load object "通常表示されるMAPファイル" , 1
load object "LightMapのMAPファイル" , 2
object ghost on 2,2
do
sync
loop
DBPのバージョンが6.Xの場合はSET OBJECT TRANSPARENCY "ライトマップのオブジェクトナンバー" , 2
を追加してアルファマッピングをONにしなくてはならない
525:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:07:35 RV8y97ag
LightMap用テクスチャってどうやって作るんですか?
526:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:42:06 C6upXr3A
公式おすすめの Cartography Shop や 3D Word Studio なんか良さそう。だけど有料だね
無料なら
DeleD 3D Editor LITE URLリンク(www.delgine.com)
Light Map Maker URLリンク(www.awingsoft.com)
527:525
07/04/23 18:03:12 9626T9uf
どうもありがとうございます。
528:名前は開発中のものです。
07/04/23 20:38:50 n9t2in93
初歩的な質問ですみません
変数の後ろに付ける#の意味はなんですか?
529:名前は開発中のものです。
07/04/23 20:50:15 DvkKGdRS
DarkBasicでは、整数 実数 文字を扱えます。
文字変数の末尾には$、実数変数の末尾には#、整数変数にはつきません。
例:
ABC# これは実数型の変数です。
マイクロソフトベーシックに似てます。
詳しくは、説明書の「DBpプログラミングの基本」を読んでください。
530:528
07/04/24 18:31:46 QwQZvurN
なるほど、ありがとうです。
本家のダウンロード版は説明書は別にダウンロードする必要があったみたいです。
お世話おかけしました。
531:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:57:19 sA/ikRdK
DarkBASICのサンプルプログラムなんですけど、
BASIC3D EXAMPLESのところでエラーが出るんです。
もし、直せる人いましたら 直してくれませんか
URLリンク(gamdev.org)
532:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:16:08 xZQh/Rz6
デジロケ使ってた人間ですが、
DarkBASICでゲーム作るぞーって思ったときに
デジロケのスクリプトとDarkBASICでのプログラミングは
大まかにどっちの方が難しいでしょうか?
デジロケはライセンスが面倒なので、ちょっとDarkBASICに興味もってます
533:名前は開発中のものです。
07/04/29 00:43:00 CkJJl6Ji
>>532
デジロケをちょっとだけ調べてみた、機能的に良く出来ている。
そして、金の取り方も良く出来ている。(笑)
根本的に違うのは、
デジロケはイベント駆動でWebユーザーをターゲットにしている。
DarkBASICはノイマン型でWindowsユーザーをターゲットにしている。ライセンスフリー
DarkBasicは古いプログラミング形式、QuickBasic,N88-Basicのようなプログラム。
基本BASICは、マイクロソフトBASICに類似しているのでBASIC経験があればすぐ使える。
拡張の3D部分は、DirectXで出来ることを多数のコマンドでカバーしている。
3D-FPSが作りやすい設計になっているようだ。ツールも多い。
BASIC STUDIOを知っていれば、ほとんど同じだ
難しさは、その人の経験によって異なるのでなんとも言えない。
私的には同じようなレベルだと思う。
論より証拠、ここに日本語のFPSゲームの作り方(ソース付き)があるので読んでみると良い。
URLリンク(www.tri-star.co.jp)
次に体験版を使かってみれば良いと思う。
最初にDarkBASIC liteを30日、DarkBASIC proを30日あわせて60日使う事ができる。
lite URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
pro URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
534:名前は開発中のものです。
07/04/30 07:22:51 kOeflx6O
キャラクターを滑るように移動させる為に慣性を入れたいのですが
どのような感じでプログラムすればいいんですか?
535:名前は開発中のものです。
07/04/30 19:55:51 X9SKFlL0
フツーに速度を管理する変数使えばいいんじゃない?
536:名前は開発中のものです。
07/05/01 19:22:54 Vl6KZey2
>533 :
>そして、金の取り方も良く出来ている。(笑)
本契約だといくら掛かるか分からないな。
537:名前は開発中のものです。
07/05/01 23:55:00 9j5wLVCA
作った後の課金がない、ってすごいプラスポイントだよな
538:名前は開発中のものです。
07/05/02 01:17:30 n+DXNgtf
>>535
走っている途中でいきなり違う方向を向いても、走っていた方向に移動させたいのです
ベクトルとか使わなきゃいけないのかな?
539:名前は開発中のものです。
07/05/02 03:46:08 9yYohCJU
説明できるほど理解していないのでヒントだけ
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
これは横滑りするホーバークラフトのゲームです。
もし、これと同じような物を作ってるならば
URLリンク(developer.thegamecreators.com)
この説明が「摩擦」の部分です。
英語だからわかんないよね。
詳しい人いたら説明してください。
540:名前は開発中のものです。
07/05/02 23:09:09 n+DXNgtf
>>539
チュートリアルなんてあったんですか・・・・英語だけど頑張ってみます!
541:名前は開発中のものです。
07/05/06 09:25:04 TYs0th82
Sparky's Collision V2のプラグインを使ってみようと思うんだけど説明書よめねぇ~
みんなは使ってる?
542:名前は開発中のものです。
07/05/11 11:42:29 xbOnlZd8
Trial版にレジストキー入れて正規版に出来るの?
OS入れ替えたんだけど、出来れば
最新版のDBPを入れたいので。
543:名前は開発中のものです。
07/05/11 11:43:39 xbOnlZd8
>>541
ぶっちゃけNGCの方が使いやすい
544:名前は開発中のものです。
07/05/13 18:53:23 9dkMjlGj
アルファベット順の索引を作ってみた。
URLリンク(up.uppple.com)
545:名前は開発中のものです。
07/05/13 22:31:18 Pm6yqTBu
>>544
おつかれさんです!
546:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:23:47 FbWou08w
今日DarkBasic購入した者です
今後ともお世話になります
547:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:24:53 2FIuV85w
>>546
3Dモデリングで泣く人が増えました
そうそれは俺です
548:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:42:44 FbWou08w
>>547
本職がモデリングなので何かあったら言ってください
合間に作ってうぷしますよ
549:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:50:00 IZXvld8L
人間素体ください
デフォルメからリアルまで性別年齢あるとイイナ
550:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:01:38 FbWou08w
日曜日にでも試しにうぷしますね
551:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:10:31 RRfvi7c7
オレにスコープドッグを作って。
降着できてコックピットの中もあるやつ。
そしたらゲーム作るよ。マジで。
552:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:10:55 Q5TPFeua
参考に
スレリンク(notepc板:212番)
553:名前は開発中のものです。
07/05/18 19:12:39 xpgwptMJ
なんか盛り上がってるな。
やる気でてきたぞ・・・
554:名前は開発中のものです。
07/05/18 21:22:32 7Vjnrz0g
TPSの主人公モデルをアニメーションしたいんだけど、
走ったり、ジャンプしたりとか
なんとなくは 解るんだけど どうやるのが良いのでしょうか?
みなさんの使ってるツールとか方法とかを教えてください。
555:名前は開発中のものです。
07/05/18 21:40:55 FbWou08w
RokDeBone2やToyStudioというのがモーション付けに良いと思いますよ
556:名前は開発中のものです。
07/05/18 22:03:20 7Vjnrz0g
ありがとうございます。 メタセコイアと RokDeBone2でやってみます。
557:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/19 07:22:38 oocHaS6V
コテをつけさせてもらいました
DarkBasicの日本向けの情報なさすぎ対応なさすぎて笑えました
私は本家・海外出版物の翻訳とモデリングをしようと思います
今後ともよろしくお願いします (´・ω・`)
558:名前は開発中のものです。
07/05/19 16:20:16 TZ6g74OE
>>557
神々しく見えて仕方が無い
559:名前は開発中のものです。
07/05/21 09:59:20 iiziz2JB
557に勧められて購入した人登場
2人で盛り上げてやんよ (`・ω・´)つ)-Д・`) プニュ
560:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:02:33 5/cru+et
おお、神が二人も光臨なされたぞ…!
漏れも先月買って色々いじってみた。
盛り上がってきたところを質問で申し訳無いんだが、
坂のコリジョンってどう作れば良いのだろうか…
チュートリアルのFPSがどうもピンとこなかったので、
roomのサンプル(部屋の中でブロック押したりするやつ)
を参考にして、static collisionでワールドを作った散歩
デモをでっちあげたんだが、坂を作る方法がどうしても
わからない…
厨丸出しで申し訳無いが、ご教授頂けないだろうか。
561:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:55:34 aiwhhHRM
地形を作る方法は色々あるんだけど、これが一番良いだろう。
URLリンク(files.thegamecreators.com)
Advanced Terrain Pack
demoを動かしてみれば良くわかる。
562:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:22:04 aiwhhHRM
これだけだとわからないかもしれないので、
実行プログラムもUPしておきます。そのままで動くハズ。
URLリンク(gamdev.org)
map.bmp 白黒画像の濃度が、標高になります。
ペイントツールで変更できます。
563:名前は開発中のものです。
07/05/21 16:56:06 iOz/edfH
>562
すげぇ、なんかdbやりたくなってくるw
564:名前は開発中のものです。
07/05/22 00:15:54 dn0nhS8S
>>561
>>562
サンクス!こんなに早くレスもらえると思ってなかった。
早速試してみる。本当にありがとう。
565:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/22 07:30:03 fRsFkDq4
非公式ユーザーコミュニティを作っておきました
おもに本家ニュース・フォーラム翻訳・素材提供・Q&A提供を行います
URLリンク(darkbasic.ddo.jp)
DarkBASICのwikiや関連サイト知ってたら教えてくださると助かります(´・ω・`)
アー届くの遅すぎ・・・TriStarやる気ないね ('A`;)
566:名前は開発中のものです。
07/05/22 12:42:08 y33Lsk7q
>>565
激しく乙。期待しているので頑張ってくれ。
wikiはスレ内検索すれば出てくるよ。
567:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/22 14:24:58 fRsFkDq4
wiki沢山あるのに全て活用されてないとは・・・(゚Д゚`;)
568:名前は開発中のものです。
07/05/22 15:39:40 y33Lsk7q
スレで成果物や何らかの報告が出てくれば、それなりに盛り上がると思うんだけど…
569:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:58:54 c/QdqdJW
>>568
じゃあ、翻訳をおねがいします。
URLリンク(up.uppple.com)
570:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:22:09 Bpn3J7YE
まぁ、期待はしない。過度な期待は負担となるからね。
激しくがんばれ(`・ω・´)
571:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:30:43 y33Lsk7q
>>569
DB持ってないから翻訳は無理だなあ。
Xファイル関連の取り扱いは、HSPよりもDBの方が一枚上手みたいだから、
こっちに乗り換えるのもアリかなー、という程度なんで^^;
でも興味があるのに傍観してるのもなんだし、素材の面でなら支援するよ。
572:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/23 05:55:14 KyCBsfK+
本家にメールしたら「日本は有効なコミュないから手伝わない」扱いされた
ドイツ・ロシアのコミュニティも尋ねたけど「日本にもあるの?」だって
DarkBASIC届かない・・・
3日後からマスター前でずっと忙しいのに・・・(´゚ω,'.'.;;;;....
573:名前は開発中のものです。
07/05/23 09:37:18 qBC1iMPr
>>572
「手伝わない」の意味がよく分からないんけど…
商売的に旨味が無いから、テコ入れしないって事なのかな?
つまり、日本人向けのカスタマイズをしてみたり、
今以上の販売促進的な事はしないってこと?
もしそうなら酷いなあ^^;
コミュに関しては皮肉でもなんでもなく、本当に無いってだけかも。
国内でDBメインのゲームが存在するのか微妙だし。
574:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/23 11:12:41 KyCBsfK+
>>573
「手伝わない」ってのはいいすぎかもしれない
意訳だから正確には「対応できない・しない」と取らないといけないのかも
DarkBASIC届くって連絡きた (゚∀゚)ノシ ナカマイーリ決定
575:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/23 17:37:19 KyCBsfK+
届いたのでさっそく動かしてみました
これならHSP中級者なら楽だと思う、C言語もかじったことある人には簡単すぎる位かも
ただソースは眩暈しそうなくらい効率悪い印象
なんであれ楽しむかな (´∀`) Hello,world.
576:名前は開発中のものです。
07/05/24 00:27:49 TKF0MHaE
>>DB開拓者546 ◆XinVveSBa2氏
まぁ、コミュに関しては向こうから見ても日本語の問題もあるし、
向こうは向こうで現地での販売に力を入れないと、あっという間に
客がいなくなる事態にもなるしね。暗礁に乗り上げたいるがXNAとか
学生相手には投げ売りのVSとかもあるし。
購入ヲメ。(゚∀゚)ノシ 次あたりにトッコウするかも
577:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/24 05:02:37 MDmUJg8q
>>576
トッコウw
今日DarkBASIC触った感想は「こんな簡単でいいのか? (´∀`)
環境マッピングとかコリジョンもなかなか手軽で、ヘルプも高校英語と3D基礎知識あれば読めるレベルです
HSPのHGIMG3と某ラッパーを合わせて割った操作感で速度はかなり速いです
ゲの企画屋、モデラは小さなプレゼン用にこれいいかもしれない
まず部屋つくってモデル動かすサンプル作ってみます
578:名前は開発中のものです。
07/05/24 08:32:57 FUDsJapL
今からプログラムを始めるとして
参考になる本とかあるかな?
579:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/24 09:37:38 MDmUJg8q
>>578
海外では20冊くらい出版されているようですが
DarkBASICの参考書は日本では出てないです
580:名前は開発中のものです。
07/05/24 09:52:06 e2lXPyTG
>>579
サンプル楽しみにしてるよ。がんばって。
581:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/24 10:01:19 MDmUJg8q
>>580
(`・ω・´)b グッジョ!
582:名前は開発中のものです。
07/05/24 11:28:45 Ko/ft4Wl
>>578 BASIC言語をまったく知らないのですか?
583:名前は開発中のものです。
07/05/24 13:26:52 FUDsJapL
正直まったくわからない状態っす
ファミリーベーシックもサンプル打ち込むのみでした
とりあえずプログラムの仕方みたいな本買って読みます
584:名前は開発中のものです。
07/05/24 13:52:10 Ko/ft4Wl
BASIC言語は 一番かんたんなのでがんばって習得してください。
このスレ的には、 BASICを習得している事が前提なので
以下のスレで DarkBASICについて と書いてくれれば解答します。
BASICで始めるプログラム
スレリンク(gamedev板)l50
本を買うのなら、古い本が良いです。最近はBASICの本が少ないですね
古本屋で探すと、数百円で入手出来る。
DarkBASICだとこんな感じの
URLリンク(books.yahoo.co.jp)
QuickBASIC,N88-BASIC,F-BASIC,MSX-BASICのような本があります。
あと、 >>531 にあるサンプルプログラムがそのまま動きますので、
プログラムを変更改造したりすると理解に役立つと思います。
585:名前は開発中のものです。
07/05/24 15:14:21 nURvJdfw
>このスレ的には、 BASICを習得している事が前提なので
初耳だが・・・
ユーザー少ないのに敷居高くしてどうするんだ・・・
586:名前は開発中のものです。
07/05/24 16:06:53 Ko/ft4Wl
>>585
初めての人にもわかるBASIC入門のHPを作れば需要がありますよ、
作ってください、応援します。
587:名前は開発中のものです。
07/05/24 16:07:38 Ko/ft4Wl
敷居が高いわけでは無く、解りやすくする為に場合分けしているだけですよ
DarkBASICは、BASIC言語とゲームライブラリの二つで構成されていて
BASIC言語はごく普通のBASICなので、BASIC言語を知っている人は
容易に理解できます。少しはDarkBASIC専用のコマンドもありますけど。
ゲームライブラリーは、DirectXを基盤にしていますが3Dシーンの概念に近く、
DarkBASIC特有のコマンドです。実際には命令を覚えるだけです。
プログラムの概念を知らない人には、
新しいプログラムを自分自身で独自に作り出す力が無いわけで
無い所から、出来るようにさせる過程は とても重要であり 大きい意味があります。
ですから これは別に扱いましょうということです。
588:名前は開発中のものです。
07/05/24 18:45:15 Ky0/yCqL
あんまり難しく考えなくてもいいんじゃないの?
サンプルやチュートリアルが付いてるみたいだし、
必要な部分を時間掛けて理解すれば、初心者でもなんとかなるでしょ。
ただ、ツクール買ってもゲームを作れない人もいるわけで、
途中で飽きたり、くじけたりしたとしても、そこは自己責任かな^^;
589:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 07:28:40 iT/XbPe+
関数定義と型宣言は使用コードの後ろに書かないといけなかったとは・・・
C言語のクセで前に読んだらコンパイラエラーでまくりで困惑した
3Dモデルの使用許可がおりたので仕上げに入ります (((´ω`)))
590:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 08:44:49 iT/XbPe+
>>509
のいうコンパイルエラーは本当でした
関数の呼び出しエラー起きると「合っていようと間違っていようと前回の結果」を返す
つまり、対象関数が無くならない限りエラー表示される(修正は無視)
(ログ見るとScanBlock部分で引っかかるようです)
一時的な対処方法は間違ったら関数を消してコンパイルです
591:名前は開発中のものです。
07/05/25 11:18:08 VjJQx74p
>>590
ライブ感があっておもしろい。
592:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 13:13:10 iT/XbPe+
>>591
ありがとうです (´・ω・`)
明日からマスター前で忙しいので当分死にます
えろい人よろしくおねがいします
593:名前は開発中のものです。
07/05/25 18:26:38 +A9zqzsz
>589
594:名前は開発中のものです。
07/05/25 18:28:09 +A9zqzsz
関数定義と型宣言は使用コードの後ろに書かないといけなかったとは・・・
C言語のクセで前に読んだらコンパイラエラーでまくりで困惑した
3Dモデルの使用許可がおりたので仕上げに入ります (((´ω`)))
595:名前は開発中のものです。
07/05/25 18:37:44 +A9zqzsz
>589
行番号がないタイプですが、上から順に実行しているので
途中で関数定義が来るとエラーになります。
type、dim、~as~といった変数定義は先に書いても大丈夫です。
使う前に定義した方が無難。
596:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 19:10:15 iT/XbPe+
>>595
型定義は前でも良かったんですね
関数がモジュール空間みたく飛ばされないのには困まりますね
北朝鮮がまたミサイル撃ってきたとは・・・だめだなあの国
597:名前は開発中のものです。
07/05/25 20:06:19 nEUHI3iY
何を言いたいのかさっぱりわからない。
C言語が良ければC言語でやればよいし
BASICにはBASICの良さがある。シンプルで単純な事です。
DarkBASICの基本部分の文章があるのでUPしておきます。
URLリンク(gamdev.org)
598:名前は開発中のものです。
07/05/25 20:15:56 nEUHI3iY
UP失敗したようなので、再UPします。
URLリンク(gamdev.org)
599:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 20:43:13 iT/XbPe+
>>597
資料ありがとうございます
定義領域が一般コードと一緒に処理されているのに驚いただけです
この仕様だと定義コード領域を誤って呼び出す問題が起きるからです
他のBASIC言語(HSP,pureBASIC)ではモジュール空間としてアクセスできないように保護してあるようです
もうどうでもいいです (´ω`)
600:名前は開発中のものです。
07/05/25 21:24:14 trhOmiCM
ある人にとっては当たり前な見慣れた風景で、
ある人にとっては初めて来た意外な場所でした。
ただそれだけの事でしょ、おまいらケンカすな?
話は変わるが、なんかDB欲しくなって来た。
新PCの導入早めてDB買っちまうかなあ。
601:名前は開発中のものです。
07/05/25 23:59:32 sPix/oAj
新PC買う前にDB買っちゃえ
で、現PCにインスコ→ひとしきり遊ぶ→新PCに移行→パワーupした環境でDBも見違える程キビキビと→なんか得した気分に(゚∀゚)!!
602:名前は開発中のものです。
07/05/26 00:04:55 3K3EkEEu
>>597
に書いてあることをtrial期間中に終えれば、買っても損はないかもしれんね。
まぁ、Cとかでも2Dなら、14歳から系の書籍を見れば、対応は出来るかもしれんが、
3DになるとDirectXを一朝一夕にマスター出来る物ではない。
コスト面ではVCEE+DX9SDKの無料で出来る環境は敵わないが、
1万チョイで3Dが、そこそこ扱えるんなら損はない気もする。(´∀`)
603:名前は開発中のものです。
07/05/26 13:26:23 wRE3vjEY
>>601
天才だなおまえw
>>602
オレどっちかっていうと、マというよりもモデラだからなあ。
DirectXとCをやって挫折して、HSPでお手軽に3Dゲー作って満足してる^^;
実はそんなに自信がある訳じゃない、規模の小さいゲームなら作れると思うけどね。
そんな感じだから、後一押しというか、ゲームに特化したDB特有の命令っていうのが、
どれだけ有効なのか、日本語で説明があったら導入しやすいのになあ。
「マップに敵を配置したら、自分で考えて移動し、距離によって武器も選び、
複数の敵が協力し、戦略的に主人公を倒そうとするスクリプトがついてます」とか、
「買った日にネトゲーがつくれます。あなたはキャラとマップを設定し、
サーバにUPするだけ」とか。
…流石に無いか^^;
でもまあ、2万でおつりが付く値段だから、色々と学ぶ為のきっかけって事で、
勢いで入手するのもありだと思ってる。
604:名前は開発中のものです。
07/05/26 16:09:34 oIZ2mXr7
Open Dynamics Engineによるロボットプログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
DarkBASICにも実装されている ODE物理エンジンに関する 日本で始めての本です。
半分くらいがODEの説明らしいです。 興味がある人はどうぞ
605:名前は開発中のものです。
07/05/26 20:17:17 UEoKu3Dp
オブジェクトの番号とかの管理って皆さんどんな感じでやってます?
HSPのE3Dの場合だとオブジェクト番号は好きな文字列だったので管理しやすかったのですが・・・
606:名前は開発中のものです。
07/05/26 21:26:44 koAC7cgS
文字列が良ければ、これでいいんじゃね
Namae=1
MAKE OBJECT CUBE Namae,100
DO
YROTATE OBJECT Namae,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
LOOP
607:名前は開発中のものです。
07/05/26 22:51:02 UEoKu3Dp
>>606
OBJECT ANGLE Y(Name) とはできないんですよね・・・
608:名前は開発中のものです。
07/05/26 22:59:21 koAC7cgS
机上の空論よりも、とにかく やってみれ
609:名前は開発中のものです。
07/05/26 23:30:20 UEoKu3Dp
ごめんなさいNamaeとNameのスペルミスでした。
610:名前は開発中のものです。
07/05/27 00:38:50 m3MF3ZwV
>>603
正確にはゲーム作成ツール(言語)ではないが、
>>「マップに敵を配置したら、自分で考えて移動し、距離によって武器も選び、
>>複数の敵が協力し、戦略的に主人公を倒そうとするスクリプトがついてます」とか、
>>「買った日にネトゲーがつくれます。あなたはキャラとマップを設定し、サーバにUPするだけ」
というような事が出来るゲームは無いわけではない。でも、ゲーム中の素材が使えるが
独自作成のグラフィックとかマップ設計能力のスキルが問われるな。
まぁ、”ゲーム”を作ることが目的ならCとかに拘る必要はないですな。
611:名前は開発中のものです。
07/05/27 01:00:11 uubfu1iq
>というような事が出来るゲームは無いわけではない。
そんなのあるの?
612:名前は開発中のものです。
07/05/27 01:03:27 oVoeM6ic
いわゆるMODじゃないかな
613:名前は開発中のものです。
07/05/27 07:51:35 42iczbkI
言語の習得なんて粘着的な気質が無いとなかなか難しいぞ。
一つ一つの言葉の意味を理解してそれを積み上げて体系化するようなやりかたもあるけど
他にも良いやり方がある。
理解しないまま大量の知識を頭に流し込んでさらにそれを繰り返す。
そうすると理解して無いが知識が長期記憶化される。
記憶が明晰なので頭の中で操作し易くそれぞれの概念の関係の把握だけに集中できる。
情報が長期記憶化されると理解が各段に楽になる。
学習する範囲が広いほどこっちのやり方のほうが効率がいい。
614:名前は開発中のものです。
07/05/27 10:02:14 fzazN4LP
DB開拓者の勤め先発見www
ちょおまwwwwどんだけエロモデラなんだよwwww
615:名前は開発中のものです。
07/05/27 13:59:32 oEnKXlmE
>>610-612
そういえばMODなんてのもあったね。
でも自由にファイルを持ち込める訳でもないからなあ。
好き勝手に作ったモデルやありえないモーションを、
自作ゲームで動かせるのがモデラとしてはおもしろい訳で。
>>613
そのやり方っていうのはつまり、漢字の書き取り方式ってとこかな?
まあ、チュートリアルをまず愚直にやって、やりたい範囲が広がったら掘り下げる
っていうのでもいいんじゃない?
オレは大抵のソフトをそうしてものにしていったけど。
チュートリアルがしょぼかったら、本買って勉強して、
さらにネットなんかでも調べていくと、やり方の差異に驚いたり、発見があったり。
結局、やってる事に飽きないでいるってのが、一番重要なんだと思う。
>>614
どうでもよくね?
つか、エロ(裸体)なんか絵を描くなら基本だよ。
2D、3D、軟派、硬派に関らず、人体把握してなきゃろくなもんにならないし。
546氏が本職って事なら、その辺りクリアしてるだろうし、かえって期待出来るんじゃね?
616:名前は開発中のものです。
07/05/27 17:47:12 wHSg7MSW
DarkBasicのAIの性能はこの程度だから
自分でAIを作った方が個性が出て面白いと思う。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
Quake,HLのマップとモデルを読み込む事が出来るのが
強さなのかもしれない、マップフォーマットは業界標準だし。
617:名前は開発中のものです。
07/05/27 22:45:54 GS7fClTe
FPS CreatorのAIと似てるね。
自分でAI作るの難しそうだな~
マップってBSPよりX形式の方がいいんでしょ?
618:名前は開発中のものです。
07/05/27 23:39:47 wHSg7MSW
善し悪しでは無く ゲームの目的によって選ぶものだから、
Xで大きいものは作りづらいでしょう。
619:名前は開発中のものです。
07/05/28 13:23:28 3FE6I8+H
>>616
これの紹介読んでみた。
対象の音に反応する、最短距離で向かう、回避行動取る、
使いどころで手榴弾投げるってあるけど、メタルギアの一般兵くらい頭良いのかな?
ボスキャラみたいなのは自力でやるとして、雑魚はおまかせでもいいなあ。
620:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/29 12:03:55 1pVOFmFW
予想よりも仕事早く終わったので今から続きを・・・
621:名前は開発中のものです。
07/05/29 15:28:17 FbH9aiFf
おかえり。楽しみなのでがんばって。
622:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/30 19:02:54 XMuXy+Kn
まずいなー・・・
ワールド機能少ないからmqoプラグイン作ったら遅くて使えない orz
何かおすすめプラグインあったらご教授ください ><
623:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:48:19 ocEhRcQG
本家のマップ作成ツール使用してる人いますか?
624:名前は開発中のものです。
07/06/02 15:03:41 OosHsicg
xファイルでのテクスチャの張り替えが出来ません。
>>345のやり方を試してるんだけど上手くいかない。
サンプルコードでもあれば判ると思うんだけど
本家のコードベースにも見あたらない。
どなたかご教授下さい。
625:名前は開発中のものです。
07/06/02 15:46:24 oqvxj5Mi
コードサンプルはこんなんでいいのかな?
URLリンク(up.uppple.com)
626:名前は開発中のものです。
07/06/02 15:59:19 oqvxj5Mi
こっちの方が わかりやすいかもしれん
URLリンク(up.uppple.com)
627:名前は開発中のものです。
07/06/02 16:52:52 OosHsicg
>>625-626
MAKEで作ったプリミティブオブジョクトでの張り替えは
出来るんですがXファイルでの張り替えが問題なのです。
>>345での指摘通りUVのみを残すためにテキスト版のXファイルから
テクスチャのエントリーを削除してみたのですが上手くいかず
悩んでいるところです。
628:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:31:28 z9M06H8K
DarkBASICPro体験版触ったけどこれはひどいな
Tristarの説明が誇張広告でふいたw
本気でシェアウェア作るならこれは辞めた方がいいと進言しておく
hspの方がまだ良さそう
629:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:53:56 MvGmRTzp
>>628
>本気でシェアウェア作るならこれは辞めた方がいいと進言しておく
>hspの方がまだ良さそう
それ逆。
hspは重いよ。バンプマッピングとかもできないし。
解像度の高いテクスチャ使ったらFPSガタ落ち。
630:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:57:47 oqvxj5Mi
>>627
URLリンク(up.uppple.com)
こんなんで良いのかな?
使ってるデータを出してくれないかな、具体的でないとわからない。
631:名前は開発中のものです。
07/06/02 20:12:21 z9M06H8K
>>629
バンプマッピング使うほど力入れてるなら言う事ないけど
まず機能を選ぶまえに完成させたほうがいいよ
DBPユーザーでゲームになってるの1つもみてないから
632:名前は開発中のものです。
07/06/03 00:12:13 iqdrV8I0
>>631
国内では知らんが、本国の本家サイトでは紹介されとる記憶があるがな。
DarkBasicは誇張広告だの性能とかシェアウェアやら、HSPやら以前に情報が無いのが痛いな。
説明書みてもBasicの基本的な使い方から、いきなりFPS作成に㌧㌦し・・・。
633:名前は開発中のものです。
07/06/03 13:36:29 XpLIR7//
流れぶったぎってスマソ
>>373
>>562
を参考にいじってみて疑問に思った事なんだが。
>>373で言われている通り、Advanced TerrainはDBPの基本機能だというのは
使ってみて解ったんだが、ヘルプやマニュアルにはAdvanced Terrainのコマ
ンドに関して何も書かれてない…ひょっとしてAdvanced Terrain以外にも何
か、マニュアルに書かれてないコマンド等が存在したりするのだろうか?
634:名前は開発中のものです。
07/06/03 14:29:43 wicgGPpM
Advanced Terrainは、後から追加されたコマンドです。
DBproのマップに関して
BSP,terrain,matrix,X(3DS),独自形式のこれ等があり、terrain,matrixはほぼ同じ。
マップの大きさはメモリとCPU能力との駆引きです。
マップを切替えて使う手法であれば、terrainとXの組み合わせでしょう。
連続したマップが欲しければ、BSPでしょう。Quakeシリーズと同じマップ。
隠されたコマンド
幾つかの未公開コマンドが存在しますが、内部的に使った残り物で
使い道が少なかったり、不安定だったりします。
635:名前は開発中のものです。
07/06/03 14:39:52 XpLIR7//
>>634
レスthx
成る程、という事はAdvanced Terrain以外の未公開コマンドに実用的なものは
なさそうって事か。
何か良いものがあるかも、と少し期待していたんだがw
636:名前は開発中のものです。
07/06/03 14:45:38 wicgGPpM
他の未公開コマンドで使えるのは
ODE物理エンジンくらいでしょうか
コマンド追加とは違うでしょうけど
ラッパーなどでDLLを作れば新規コマンドになります。
そのようなDLLが多数あります。
また、サブルーチン化してインクルードして使うようにした物もあります。
637:名前は開発中のものです。
07/06/04 18:25:11 vX8Y5Z2s
Enhancements プラグイン
URLリンク(n.limber.jp)
日本語にインスコしてもかわなんなぁ
プラグインってどこに入れればいいんだ?
638:名前は開発中のものです。
07/06/04 20:13:51 9fex+HcG
セットアップの方法が解らないのですか?
事前に DarkBasicのフォルダーを探しておいて、
セットアップ中にそれを入力する。
通常は、C:\Program Files\DarkBasicProfessional になってると思います。
Helpか Compilerフォルダーに プログラムが入ってると思うよ
639:名前は開発中のものです。
07/06/06 12:42:12 sOOwfwbT
play objectでモーション再生中に何かキーを押すと、
キー情報を取得するコードとか全く無いのにモーションの再生が止まる…
loop objectなら問題無いんだが。
これはバグ?仕様?それとも俺だけ?
640:名前は開発中のものです。
07/06/06 16:15:32 PfknjJ8J
DarkBASICっていつDirectX10対応になるの?
641:名前は開発中のものです。
07/06/06 17:32:59 LugKAuyq
URLリンク(up.uppple.com)
Play Objectのサンプルプログラムです。
実際の動かない プログラムとデータを観ないと、答えられない。
642:名前は開発中のものです。
07/06/06 20:48:40 1KqXREQG
国内のDarkBASICユーザーが作ったゲームみせて
海外のみたけどあんなのしか作れないんだったら買わない
643:名前は開発中のものです。
07/06/06 21:54:43 oZ7olqbl
くるかな?
644:名前は開発中のものです。
07/06/06 21:58:19 bNQM58ZL
ツマンネ
645:名前は開発中のものです。
07/06/06 22:51:52 VnU+tdwG
>>642
わざわざ買わなくていいよ
あんなのしか作れないんだったら~なんて言ってるが、それじゃオマエはどんなの作りたいんだ?
仮に国内ユーザの作品を見れたとして、それがオマエの作りたい物じゃなかったらどうするんだ?
結局オマエの作りたい物を作れるかどうかなんて、オマエ自身で試してみなきゃ判んないだろ?
まずは体験版落としてそれ弄ってみ?そっちはタダなんだからさ。
金払って製品版買うのなんて、体験版を試用期限いっぱいまで弄くり倒して、自分の作りたい物を作れそうか見極めてからでも遅くはないんだよ。
勿論、肌に合わないと感じたら無理に使い続ける必要も無い。HSPでもC++でも、開発環境なんか他にいくらでもあるんだし。
オマエの作りたい物、作れるといいな。
646:名前は開発中のものです。
07/06/07 00:53:16 y2Gp6Z1M
どうでもいいけど本当に国内ユーザーの完成品はないんだなw
647:名前は開発中のものです。
07/06/07 01:01:54 znQqNg1o
いま同人で作ってる
冬コミかその時期のサンクリに間に合うように頑張ってる
648:名前は開発中のものです。
07/06/07 01:03:17 nGmRcTso
いや、あるでしょ。見た事あるよ。
649:名前は開発中のものです。
07/06/07 01:58:25 y2Gp6Z1M
>>648
どれ?
650:名前は開発中のものです。
07/06/07 09:56:26 6rnUxs5J
>>642
公式HPのDBPの紹介文見た?
自分で調べることすらできないのにゲーム作成とな。
651:名前は開発中のものです。
07/06/07 18:56:32 y2Gp6Z1M
>>650
>>646
652:名前は開発中のものです。
07/06/07 22:39:28 +swIrLWm
こういった分野で英語から逃げちゃ駄目だ・・・。orz
653:名前は開発中のものです。
07/06/08 02:26:55 aroyjDB2
英語で武装されて分かってない人向けに一言
Irrlicht使え
654:名前は開発中のものです。
07/06/08 22:05:10 9EVwjV82
たしかに、 Irrlichtはドイツ語だね
655:名前は開発中のものです。
07/06/09 17:50:42 6q00RRV1
誰がうまいこといえと
656:名前は開発中のものです。
07/06/09 18:39:01 JO+6PHeL
英語フォーラムで AIの記事があったので紹介します。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
サンプルコードを読んでくれって事らしい。
BASIC言語は世界共通ですからね
日本語のAIのA*関連の情報文献が無くて寂しい限りです。
657:名前は開発中のものです。
07/06/09 19:49:47 6q00RRV1
コード読んだ限りではA*をセルに直すんだったら8分木に直した方が速くない?
658:名前は開発中のものです。
07/06/10 21:14:38 b7luKUpv
>>648
俺も知りたいんだけど
659:名前は開発中のものです。
07/06/11 00:55:50 XyX23LiL
知識がない奴ほど高機能なものに憧れる
660:名前は開発中のものです。
07/06/12 01:05:47 tRfOztgf
>656
661:名前は開発中のものです。
07/06/12 01:10:56 tRfOztgf
>656
経験則からすると、AI Kill Entityを実行した後は
直後でAI Updateを実行した方がよい。
AI Kill Entityには他entityのターゲットリストからも外すと書いているが、
どうも、直ぐには反映されてない様子。
662:名前は開発中のものです。
07/06/12 01:30:20 inp6h4VH
VISTAで動く?
663:名前は開発中のものです。
07/06/12 05:39:59 /GOLquPm
それ以前に使い物にならない
664:名前は開発中のものです。
07/06/12 21:08:27 K02/XZUW
DirectX10もWindowsVISTAも 使い物にならない
ゲーム専用で使えるようになるのは数年先の事だろ
未対応ゲームソフトが半数以上もあれば
使おうにも使えねぇ
665:名前は開発中のものです。
07/06/12 23:10:52 /GOLquPm
>>648
どれ?
666:名前は開発中のものです。
07/06/13 00:51:36 ZObBlLdj
>>663
>>664
ゴメン、VISTAやDirectX10が使い物になるかどうか聞いているんじゃなくて、
VISTA上でDBPが作動するかどうかを聞いている。
使い物になるかどうかはそれぞれが判断すればよい。
667:名前は開発中のものです。
07/06/13 01:12:20 re+p9HEz
>>666
保証外なのとドライバ関連でエラー起きてるらしい
だから、使い物にならない
668:名前は開発中のものです。
07/06/13 08:56:06 Hsd1b4M3
>>665
しつこいよw 同人ソフトやってりゃわかる
ソース参考にするならフォーラムので十分じゃない
669:名前は開発中のものです。
07/06/13 09:42:00 1k5VSXUa
>>662
動くけど、DX9インスコしないと
作ったものが動かないよ。確認済み。
670:名前は開発中のものです。
07/06/13 11:06:03 re+p9HEz
>>668
あるとか分かるじゃなくてURL教えてよ
ソースじゃなくて完成品がみたい
この前ブログで1つ見つけたけど、クオリティー低い上に完成しなさそうだったね
671:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:01:59 GWyVBvsb
サークル名は忘れたけどシャナとケロロでDB使ってる同人があるって話を聞いた
672:名前は開発中のものです。
07/06/13 17:17:07 7zuE55Eh
( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前の負けだな低脳>>668。プププー by670」
673:名前は開発中のものです。
07/06/13 17:51:24 6AGXhfWg
>>669
ありがと!
しかしそうなるととりあえず買うのは控えるか・・・。
674:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:17:23 JxvNdiAH
素人ながらも一ヶ月程手探りで色々いじってみたんだが、collision関係で
どうしても躓いてしまう…
何がいけないのか、よければ誰か指摘願えないだろうか。
URLリンク(up.uppple.com)
正直、何が解らないのかすら解らなくなりかけてるのだが、疑問点としては
・何故Xファイルの中にめりこんでいってしまうのか
・XあるいはZ軸で衝突しながら他の軸方向へ移動する事は出来るのに、何故
Y軸で衝突している時は他の軸方向へも移動出来ないのか
己の稚拙さを棚に上げ本当に恥ずかしい限りなのだが、ご教授頂けると嬉しい。
厨丸出しでスマソ。
675:名前は開発中のものです。
07/06/14 09:28:06 lRwHs4am
>>672
いや事実国内の完成品ないじゃん
676:名前は開発中のものです。
07/06/14 11:34:46 Fbds0O2K
>>673
XPでやればいいじゃんw
もしくはDX9いれれば済むから。
>>674
出先なのでファイルは見てないが、
コリジョンで悩んでるなら
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
これ使った方が早いかもよ。
677:名前は開発中のものです。
07/06/14 13:05:13 10EBoBw1
>>674
3D-TPSモデルと Xファイルのワールドでの
キーワードは
スライディングコリジョン
Sparky's Collision Dll
定番です。
スライディングコリジョンのサンプル
URLリンク(up.uppple.com)
Sparky's Collision Dll (無料)
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
Sparky's Collisionのサンプル これが似ていると思う。
URLリンク(up.uppple.com)
UPされているプログラムのやり方は正しい
直そうと思ったけど 田植えで忙しい。
あとは だれか説明してあげてね
678:674
07/06/14 22:39:16 +MLWnrNy
>>676
>>677
レスサンクス。
collision関係はDLLを使った方が良いという事か…とりあえずフリーのSparky
の方をいじってみようかと思う。
とにかく独学でゼロからのスタートだったので、やり方は正しい、と評してもら
えただけでも本当に励みになる。ありがとう。
679:名前は開発中のものです。
07/06/14 23:56:10 cOYPYWsR
>>676
そりゃそうだな。
じゃ買ってみるか。
680:名前は開発中のものです。
07/06/15 00:00:38 KwgVAoQU
>>670
> ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前の負けだな低脳>>668。プププー by670」
VC + Directx でもやってろよ高脳
681:名前は開発中のものです。
07/06/15 01:44:46 Tkr0ifyJ
オンラインヘルプとかないのかな~?
682:名前は開発中のものです。
07/06/15 03:05:47 g1LX2uvg
正直、本体を買ってるのに機能が弱いからDLLを買わせるってどうよ?
DLLサポート切れたらまた金かかるよな・・・
いくら位かければゲーム作れる機能になるの教えて
683:名前は開発中のものです。
07/06/15 14:59:57 Hg3t+jvW
オマエが言ってるのはおそらく
PS2水準のゲーム作れる機能
そしてオマエのような奴に限って
DBPで○○みたいなゲームは作れますか?と聞く
( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前らの負けだな低脳。プププー by682」
684:名前は開発中のものです。
07/06/15 15:47:08 PmUOSLeE
何もこんな過疎スレ荒らさなくてもよかろうに。
685:名前は開発中のものです。
07/06/15 15:50:08 LCTBbjJV
DBPで○○みたいなゲームは作れますか?
こんな感じの事を聞く奴は、
「日本語読み書きできるようになったら小説書けますか?」
と言ってるのと同レベルだという事に気づいたほうがいい。
DBPはロクなもん作れない→日本語読み書きできるがろくな小説書けない
まぁ全力で釣られたくなるのも分かるがswnjin!!
686:名前は開発中のものです。
07/06/15 17:22:23 g1LX2uvg
なんで俺が叩かれてんの意味わかんね
本家のフォーラム見てDLLが有償ばっかりだったから質問しただけなのに
>>683はなんで俺に噛み付いてきたのかわかんね
ここはDBP初心者は質問しちゃいけないの?
687:名前は開発中のものです。
07/06/15 17:29:40 g1LX2uvg
俺のレスは>>683を怒らせるようなレスだったのか?
販売元は投売りだしユーザーは初心者を攻撃するし
初心者はどこに聞けばいいんだよ なんなんだよ
688:名前は開発中のものです。
07/06/15 18:18:15 NrBqwvnU
>>687
標準でもゲームは作れるが、触りもしないでさも作れないような言い方を挑発的な口調で言えばな
689:名前は開発中のものです。
07/06/15 19:42:23 p3A9RZvf
あのな、このスレを最初から読んでくれ
丁寧に書いてある質問にはそれなりの回答がされている。
2chだから荒らしクレーマー愚痴と 勘違いされる事もあるだろう
変に思われたら、たいていが無視される。
それが嫌なら勘違いされないような書き方をしなさい。
690:名前は開発中のものです。
07/06/16 00:35:11 vPeNmF8p
DLL買って楽するか、自作するか、自分で判断すればいいだけでしょ?
その判断すら出来ないなら、まず体験版を使ってみてから考えればいい。
そもそも682がどんなゲームを作るのかハッキリしてないし、
ゲームによってはDLLを全く使わないって事もあるんじゃないの?
それと叩かれぎみなのは、DBの性能について妙に粘着してるのがいたから、
同一人物と思われたんじゃないかな?
もし同じ人なら、まずリンク先を読んでみて欲しいなあ。
URLリンク(www.tri-star.co.jp)
URLリンク(shop.vector.co.jp)
691:名前は開発中のものです。
07/06/16 11:54:06 2d7O896M
販売店が投げやりなのに関しては、売る気があるのか?というレベルではあるな。
どこまでのゲームが作りたいのか分からんが、物によっては素材を作るとかの
作業も考えないと駄目と思うから言語以上の問題になるかもしれん。
692:名前は開発中のものです。
07/06/16 11:57:21 de/+EpTW
>>687
>>683と>>688が>>682を>>670と勘違いしておちょくっただけ。気にすんな。
ただ、販売元投売りとかは承知の上で使った方がいい。そういうソフトだから仕方ない。
693:名前は開発中のものです。
07/06/16 12:23:26 2d7O896M
まぁ、サポート又は本が出る方が奇跡に近いレベルではあるな。
MSとかFLASHレベルのサポートを期待するのは難しい。
694:名前は開発中のものです。
07/06/16 12:40:39 txkTx+16
>>692
そいつはここでDBの有料のDLLを批判しながら
LGPのスレで有料のDLL作ってるって宣言する奴なんだぜ
他言語批判したいだけの奴だから荒らしと同じ
695:名前は開発中のものです。
07/06/16 13:03:47 /flIzVcd
DarkBASICの日本語フォーラムを作ったので よろしく。
DarkBasicJp フォーラム
URLリンク(bb2.atbb.jp)
696:名前は開発中のものです。
07/06/16 13:39:47 de/+EpTW
>>694
んあ、荒しだったのか。692は撤回するヲ。すまん。
697:名前は開発中のものです。
07/06/16 15:49:20 IBZF7c0r
酷いな、g1LX2uvgは。
>>695乙。
698:名前は開発中のものです。
07/06/16 18:21:18 /flIzVcd
>>678
一応なおしておいた。
URLリンク(up.uppple.com)
set object collision to polygons の動きが悪いようだ
collisionはフリーのDLLを使った方が良いだろう。
699:674
07/06/16 19:25:10 1oGIn7Vw
>>698
うわあ、何から何まですまない。本当にありがとう。
成る程、to polygons自体がどうにもあまり上手く動かないみたいだな…
勧めてもらった通り、DLLの使い方を勉強してみる。ヘルプが英語だから
苦労しそうだが、頑張るw
重ね重ね本当にありがとう。
700:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:29:57 6J5aoAoy
1つのモデルに使えるテクスチャの枚数って1枚だっけ?
701:名前は開発中のものです。
07/06/19 10:56:32 6JsLYbbI
>>320
702:名前は開発中のものです。
07/06/21 01:19:23 kdLtLl+9
すれ違いかもしれんがX-Quad Editorのレジスト上手くいった人いる?
プレレジストコードは得たんだけど送り方が判らん
ヘルプのレジストの所は説明はフランス語な上にどうやら
本ちゃんのコードを入れるとこみたいだし
お判りの方、お助け下さい
703:名前は開発中のものです。
07/06/21 04:05:42 kdLtLl+9
>>702
自己解決しました。
まさかメール返信で送り返すだけとは
意表をつかれた
704:名前は開発中のものです。
07/06/23 09:04:11 ngSwrVIN
DBPって、頂点や法線やテクスチャUV関連の命令ってあるんですか?
3Dモデリングソフトみたいに、リアルタイムでモデルを変形(頂点動かしたり)させたいんです。
705:名前は開発中のものです。
07/06/24 08:02:01 rw+f5QXD
モデルの外観で、ティクスチャなどはDirectX9で使えるものは全部入っている。
モデルの動きは、モデラーでモーションを作って読み込んでそれを再生する方向にある。
モデラーがスキンモーションを作って出力するなら、それを動かせる、
Xファイルと3dsファイルフォーマットをサポートしている。
別にlimbコマンドがある、部品を読み込み 組み立てて ロボットのように動かす。
実際に全部を試してないから、詳細は知らない。
ゲームに使う場合は、処理を軽くする方向で考えないと、重くて動かなくなる。
706:名前は開発中のものです。
07/06/24 16:51:32 h//UU+hI
>>705
返答ありがとうございます。
軽くする方向で考えないと重くて動かない、とありますが、
C言語とDBPでは、例えばFarCryの様なゲームを作ったときに、体感的に感じられる程のパフォーマンスの差があるんでしょうか?
707:名前は開発中のものです。
07/06/24 20:08:26 rw+f5QXD
人それぞれの技術力によって違う、経験ですよ。 やってみればわかる。
708:名前は開発中のものです。
07/06/25 22:09:29 ecAJ/sD4
最近135さんや(´・ω・`) ウコン茶!さんを見かけませんが、
生きてますでしょうか?
709:名前は開発中のものです。
07/07/02 16:46:47 EJWFW0R8
超過疎。
710:135 ◆2i.vL..9Ww
07/07/04 02:12:26 b8339tQa
生きてるよ。
春先からずーっと仕事で海外でてて、ちょくちょくここも覗いてたけど新顔の方の
頼もしい活躍もあったので特にカキコしなかったけど。
わたしゃ、かなりマイペースでずーっとDBPも続けて行くつもりだからDBP好きな人
は宜しくです。
DarkPhysicsのアップデート、楽しみにしているんだけどMikeさん忙しいのか全然
でないね、、、。ソフトボディ・ダイナミクス、待ちきれなくて基礎的なものは勝手に
作ってしまった、結構前だけど。
Wikiにスクショと実行ファイルうぷってあるので遊んでみてください。矢印、シフト、エンター
キーで操作できたと思った、確か。
今はソフトボディモデラをプログラミング中だが仕事で3月丸まるあいてしまったので
再開する気力が、、、。
711:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:15:30 TjLnAdCt
買ったのは良いが結構手を付ける機械がない。社会人一年生と思う一瞬だな。
まぁ、日本では普及しそうもない言語だしマイペースに地道にやって、暇があれば
ソースだけでもネット上に散乱させる事ぐらいしかできんかもね。
712:名前は開発中のものです。
07/07/05 01:56:46 DgwuktTv
過疎っていても人は居るみたいで多少安心した。
出来ればここで共同開発とかしてみたいなあ。
713:135 ◆2i.vL..9Ww
07/07/05 03:12:59 u/d8lILu
>>704
頂点は直接触れるよ。ただ、自力で逐一頂点を設定したモデルの場合は問題ない
ようだけど、.x形式でインポートしたモデルや関数で一発で設定したプリミティブ
の場合はうまくいかないケースが多々あるので、お奨めしない。
ちょっとまだ検証中なので全ての問題点が洗い出せてはいないんだけど、プリミティブ、
.xモデルなどにはゴミが混ざってしまう傾向があるようです。見た目のポリゴン数や頂点
の総数とインデックスの数が全然ちがったり。
ですから、本気で頂点アニメーションやる場合は現状ではモデラを自作する必要があると
思います。
714::名前は開発中のものです。
07/07/05 10:21:27 S5d8FtS1
>>674
Xファイルはめり込んでしまうというより、表示されているモデルと衝突範囲がずれている事があるな。
出力した時のツールの設定か、何らかのオブジェクトデータの特徴で起きるのか謎だが。
Y軸衝突の件は地面にべったり張り付いてるFPSなんかの場合は標準でも作れそう。
ボバフェットみたいに飛んだりする場合は問題あるが。
715:名前は開発中のものです。
07/07/06 20:08:03 Myk/5LBN
>>671
URLリンク(maniax.dlsite.com)
URLリンク(maniax.dlsite.com)
これのことやろ?
落としてみてたけど同人ならこんなもんかって感じ。
マニュアル等にDarkBasic云々がなかったので使ってるのかどうか
サークルさんにメールしてみる。
716:名前は開発中のものです。
07/07/06 23:30:39 eHRs3gR9
>>715
まぁ、DB臭はするな。みてみると、3D等の素材面で無理がある部分が多いような気もする。
2D絵は、何とも対処できる面はあるけど3Dは人と金を物の物量が必要かもしれんなぁ。
717:715
07/07/07 01:19:36 xgxqw6tO
サークルさんから返事が来た。
使ってるのはDarK.GDK+VC++だそうで。
DarkBasicと同じ関数、同じエンジンやから最低限の目安にはなるか。
でも確かGDKはフリーウェアのみじゃなかったかな?
同人はフリーウェア扱いでいいのかな。
718:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:52:20 jQMJjSPp
GDKには 無制限ライセンスのものもある。詳しくはサイトをみて
719:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:17:12 Ol5NwLNh
見事に過疎
DarkBASICは力量あるユーザーに恵まれないらしいな
720:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:01:24 5L7RJWnc
面白そうなんで、今度使ってみる。
暇があれば…
721:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:51:43 5nmOjyrB
やめとけ
国内にまともな作品1つもないから
722:名前は開発中のものです。
07/07/13 13:30:10 y1Tgb50b
早朝からアンチ必死だなw
723:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:32:20 5nmOjyrB
で、作品は?
724:名前は開発中のものです。
07/07/14 08:27:07 7FSXTyF4
で、作品は?
725:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:33:44 7FSXTyF4
で、作品は?
726:名前は開発中のものです。
07/07/14 14:05:43 7FSXTyF4
で、作品は?
727:名前は開発中のものです。
07/07/14 19:40:54 792spL4P
作品が無い = 作品なんて作れる環境じゃない
という事を言いたいのか?
海外のまともな作品1つでもあるのかと…
使わないと判らない事もあると思う。
728:名前は開発中のものです。
07/07/14 23:04:46 V/Aer/z0
平面地形ばかりでは芸がないので
TerrainExpansionPackを導入してみた。
簡単で軽く地面制作には最適だが問題が一つ。
ハード影が重いので板ポリアルファの嘘影で
今までは上手くごまかしてきたが
Terrain使うと当然影が浮いてしまう。
影を地面に添わせる何かよい知恵はありませんでしょうか?
729:名前は開発中のものです。
07/07/15 09:09:20 yTnbUBvQ
>>728
上の方に戦車ゲームがある。
同じ処理を行ってるので、ソースコードを読んだら良いんじゃないのかな。
私も知りたいので 解析が出来たら教えてください。
730:名前は開発中のものです。
07/07/15 09:42:08 ETsbgEkv
使うやつが無能すぎて話しにならないw
今作ってるばっかりで完成しないww
とりあえず完成品出したら?
自称アマプログラマさんたちw
731:名前は開発中のものです。
07/07/15 10:49:36 clhWH6/a
>>730
おまえもな
732:名前は開発中のものです。
07/07/15 11:03:02 ETsbgEkv
反論はいいから作品は?
5年たったのに1つもねーのかここはw
733:名前は開発中のものです。
07/07/15 11:06:58 yTnbUBvQ
単なる荒しだ。無視してればいい。
734:名前は開発中のものです。
07/07/15 11:55:11 ETsbgEkv
暇な時に相手してあげるよ
735:名前は開発中のものです。
07/07/15 18:10:01 Ybe+CHsq
公式のフォーラムに影についてちょと情報あるから少し試してみる。
736:名前は開発中のものです。
07/07/16 15:55:04 ToH58eSz
壁などに弾痕を着けたいのですが・・・
今までは弾痕テクスチャを貼った板ポリゴンを弾が当たった場所に置く簡単な方法でやっていました。
しかし、この方法だと壁の端に撃つと弾痕が壁からはみ出てダサイのです。
何か良い方法ありませんか?
737:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:32:54 IdYYCiFx
これイリュージョンみたいなエロゲも作れますか?
738:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:02:07 4mosbuVb
作れるんじゃない?
モーション付きのポリゴンモデルを読み込んで扱うのも簡単だから機能的には十分だし
ライセンスとかにも特にエロを制限するような変な縛りは無かったはず
739:名前は開発中のものです。
07/07/22 20:17:40 81hIHG6Z
作れないからやめとけ
740:名前は開発中のものです。
07/07/23 01:12:27 jpOz01qq
>>739
そんな考え方だとつまらん人生を送ることになるぞ。
って、もう送ってるよな、その分だとw
741:名前は開発中のものです。
07/07/23 14:37:07 6d8u0gaO
作れるならそのサンプルだせ。
ここの住人は言葉だけの奴多いからな。
742:名前は開発中のものです。
07/07/23 16:01:51 29vz7odH
.Xか .3DSのモーション付きのモデルデータを持ってきなさい。
743:名前は開発中のものです。
07/07/23 17:03:36 6d8u0gaO
自分でつくらねぇのかよ
くそだな
744:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:15:33 5bBMTnlG
>>742
swnjin
745:名前は開発中のものです。
07/07/23 22:53:58 +ndUSd4q
暇つぶしに来る釣師に釣られ過ぎ。
3D系のスレによく沸くダニじゃねーか。
毎回同じネタ展開するだけだしいい加減学習しろ。
マッチポンプかと疑うわ。
746:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:32:55 3AbpoX7b
そのダニを必死で探す猿
747:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:32:05 D4zDUf7G
アニメ付きXファイルを使ってTPSでフィールド内を歩き回れる物を作ったのですが、
銃の方向を上下するのはどうすればいいのでしょう?
DarkBASICってモーションブレンディング出来るのでしょうか?
もし無理なら上半身と下半身を別オブジェクトで作らねばいけないのかな><
748:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:44:22 Q14Eju1+0
メーカーに言わせれば、オプション品を買って欲しいらしい
URLリンク(files.thegamecreators.com)
ons_demo.zip
実際にはどのあたりにクオリティを置くかになるんだろけどね
ゲーム一本に200個くらいのアニメーションが入っていて、
それぞれの動きを全部個別に作ってるのです。単純明快
そして、アニメーションの補間ができるから楽だと思う
聞いているくらいだから、簡単な方法が良いんじゃないかな
749:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:46:26 Q14Eju1+0
リンクが切れちゃった。これね
URLリンク(files.thegamecreators.com)
750:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:26:39 jHKSJGAN
EnhancedAnimations……\3500位ですか。
そんなに高いものでもないけど、また英語マニュアルを読まなくちゃいけないのか(´・ω・`)
検討してみます。ありがとうございました。
751:名前は開発中のものです。
07/07/31 19:06:08 ebURgw65
あれ?サンプルでマウスの座標を顔のモデルがおう
サンプルなかったっけ?
752:名前は開発中のものです。
07/07/31 20:14:13 nnIWqaQ6
>>751
EnhancedAnimaを買えって意味では無くて、ただ紹介しただけです。
銃を構える方向が、上段中段下段ならそれぞれの3Dモーションを作れば良い
多くなるけど、単純で良い。 出来はそれなりですが、
Xファイルのテキストで編集もできますので、色々やってみてください。
それとも、銃口を敵に向けないといけないのかな?
753:747,750です
07/08/01 20:06:06 NJQjisgH
残念ながらサンプルのFaceDemoは頭をrotateで傾けているだけなんですよ。
今回考えているのはSniperEliteやBattleField2の様に、自由に銃の上下角を決められるようにしたかったのです。
最終的にネットワーク対戦をしてみたいので、敵がどこに照準をつけているかは重要だったりします。
プログラム的な事も重要ですが、モデリングをする人の手間(上下分割でモデルを出力するのが困難ではないか?)もあるのでその辺りを友人と調整中です。
754:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:10:05 2fPDd4IR
FPSの対戦で、相手側から見るとTPSになるのか、
そして 上下は腰位置の角度で調節するわけね。
ボーン入りのモデルにしてやれば LIMBコマンドで
プログラムから角度を制御出来る。
上下分割する必要は無いと思う。
755:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:57:02 8ylO69xF
無知な奴がプログラムするほど笑えるものはない
>>753ワロタ
756:名前は開発中のものです。
07/08/02 08:59:28 XLuB5Qyk
>755を書いたヤツは
絶対上司にしたくないタイプだなw
部下にもしたくないがw
ビジネス本によく出てくる典型的な駄目タイプw
757:名前は開発中のものです。
07/08/02 09:07:33 D1QLE4Ud
>>419がLIMBコマンドを使ったサンプルファイルをUPしているよ。
758:名前は開発中のものです。
07/08/02 10:18:29 8ylO69xF
おやおや 低収入所得者のいいわけか?
年収2000万以下のプログラマはみんな無知
そのくせ労働環境悪いだの格差いって努力しない
>>756は典型的な駄目タイプ
759:名前は開発中のものです。
07/08/02 12:08:35 3Ffxtm4W
年収云々以前にマですら無い奴が言っても説得力ねーよwwwww
760:名前は開発中のものです。
07/08/02 13:13:38 AgAHQNdX
夏真っ盛りだなあ。
761:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:16:17 8ylO69xF
悔しかったらなんか作品だせば?
まだ1つも出ないのか?サンプルしか出せないのか?あぁっぁぁl?
おれの勝ち
762:名前は開発中のものです。
07/08/03 00:38:38 9fnyPBx8
8ylO69xFは哀れだなw
まず自分が動けよ現実社会で。
自分の周りの現実と向き合いなさい。
夏休みだからまだ時間あるでしょう?w
763:名前は開発中のものです。
07/08/03 02:59:03 KLQAWi1R
それは無理だと思うぜwww
>>761みたいな勝利宣言て、要は「ボクは負けたことを認めたくありません」て意味だからなwwww
自分自身の現実とすらまともに向き合えない奴が目分の周りの現実と向き合えるハズねーじゃんwwwwwww
理想の自分は「年収2000万を稼ぎ出すスターゲームプログラマ(爆笑)」、
でも現実の自分は努力しないから進歩も無い「何もかもが中途半端以前の怠け者」wwwww
そのコンプレックスからも逃げたくて匿名のネットで理想の自分を演じようとするも、
無知に加えて調べる努力もしないから当然八イレベルな話にはついて行けないww
それで仕方無くレベル低そうなBASICスレを荒して溜飲を下げるしかない悲しい日々wwwww
しかもこのスレですらちょっとでも技術的な話題が出るともう口を挟めなくなる始末wwwwww
なぁ、8ylO69xFよ、自分の不甲斐無さから目を背けてるお前はもちろん気付いて無いだろうが、
「作品を完成させられないヤツはダメだ」って言葉は、作品を完成させた奴が言わなきゃ意味無いんだぜ?
真面目に製作に取り組んでる奴等をそこまで貶すなら先ずお前が自分で完成させた作品を晒せってのwwwww
晒してみせろよ、「こんな凄い作品を作れる奴に言われたんじゃ反論できない」とみんなが納得するぐらいのモノをよwwww
出来ねーだろ?出来ねーよな?完成品どころか作りかけのコードすら無ぇんだもんなwwwwwww
それが出来ないならスレ住人に詫び入れてとっとと消えろやwwwwwwww
764:名前は開発中のものです。
07/08/03 04:16:39 kTBG4f2F
LIMBはちょっと難しそうだと避けていたんですが、 >>419 のサンプルを弄ってアニメしながらLIMB制御をやってみたら中々いい感じに動くっ!ヽ(゚∀゚)ノスゲー
サンプル作成した方、指摘してくれた方感謝ですっ!
……ってこんな時間まで何してんだ漏れ。明日ってか今日どうすんだよ orz
765:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:51:12 0i9GCWI0
GLUEについて質問なんですが、付属の素材のダークマターのSWATの左手にショットガンを持たせてみたのですが、
手のLIMBに張り付いたとき、銃の中心と手の中心がくっついたようになり、銃の半分が腕にめり込みます。
グリップを握るように、位置の調整を行いたいのですが可能でしょうか?
766:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/07 14:05:23 Uu3nF+nV
>>765
勿論可能です。
一つはDBP側でoffset limbコマンドを用いてglueするオブジェクトにオフセットを
与えてやる方法。
もう一つはglueするオブジェクトをモデリングする際にオフセットを見越したモデリング
を行う方法。
上記の二種類の方法がぱっと思いつきますが、当然モデリングの際にオフセットを
見越したモデリングをするのがお奨めですね。
765さんのケースだと、銃のグリップが原点に位置するようにモデリングすれば、
望みどおりの結果になると思います。
767:名前は開発中のものです。
07/08/11 16:50:21 8tfkXCYv
ありがとうございます。武器によって持つ部分が変わるからモデリングの方で合わせた方が良いという事ですね。
他の人の参考になるならと……自分でもちょっと試してみた結果↓
キャラクタに長袖の服を着せる場合などはボーンを入れた服を胴体を基準にしてGLUEで接着。
但し、腕は接着されないのでLIMBで腕と袖の角度を連携させる。
基本姿勢をキャラと服で同じにしておくと簡単です。
768:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/13 21:47:18 S9jGmWw3
>>767
将来的にODEやNDLを使ったりするときにも、あらかじめオブジェクトの原点に重心を
持ってきておくと自然な挙動になったりする、という副産物もあったり。
ソフトボディダイナミクス、ポリゴンモデル扱えるようになった。
wikiにうpしようとしたのだが、容量制限があったのでげむでヴにうpしました。
URLリンク(gamdev.org)
プルプルですよ。
769:名前は開発中のものです。
07/08/14 02:09:24 RJjnNQ4s
ゼリーみたいで面白い
770:名前は開発中のものです。
07/08/14 03:30:38 zaxV3cDp
うぉ!すげえ!
最新版で使えるようになるんですか?
日本語版にプルプルパッチでるのをwktkして待ちます!
…平行移動しか出来ない、ってことは無いですよね…?
771:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/14 17:29:00 9+eG+acL
>>770
個人的にソフトボディを表現する為の関数群を製作中です。DarkPhysics
がアップデートされればそれまでなのですが。
柔らかプルプルオブジェクトに引き込まれるのは漢の性なのでしょう…。
URLリンク(gedo831.blogspot.com)
772:名前は開発中のものです。
07/08/20 22:39:11 l1ro9DwU
IDEのバグが気になるのでというのを入れてみた。
このエディタからプロジェクトの情報表示や、コンパイルできたりするので便利だが、日本語表示に対応してない。(>_<)
DBは本当に日本人に厳しい。なんかいいIDE無いかな・・・。
773:名前は開発中のものです。
07/08/20 22:40:59 l1ro9DwU
なんか消えてる・・・orz
BlueIDEです。
774:名前は開発中のものです。
07/08/22 19:32:13 loIqua96
今一番活発に更新されてる日本語wikiでIDEに関して関連フォーラムが書いてあった。
CodeSurgeというIDEで日本語の表示にも対応していて、インテリセンス等も付いていて素晴らしい。
だが、自分の環境だけかもしれないが、多少癖があったので書いておく。
プロジェクトを開いてすぐにコンパイルしようとするとInvalid filenameエラーが出る。
その後、ソースの保存等も出来なくなる。
これを回避するには一番最初に「プロジェクトを開く>プロジェクトの保存」を行う。その後は閉じない限りコンパイルも正常に出来る。
あと標準のIDEで見つけた問題で危険なものがあったが、注意を呼びかける日本語情報が無かったのでついでに。
複数のプロジェクトを同時に開いて編集し、プロジェクトを閉じようとすると、「ソースに変更があるが保存するか?」と聞かれて
「いいえ」を押すとソースが消える(別のソースの内容が上書きされてしまう)のでソースの移植などを行う時は注意。
775:名前は開発中のものです。
07/08/29 18:29:58 hgEX5/OJ
日本語に対応した入力ボックスを作っていたんですが、BSキーによる削除がどうにもうまくいきません。
2バイト文字の制御に問題があるようなのですが、何か回避索は無いでしょうか?
(IMEの表示位置もAPIで制御しなければいけないようですが)
set text size 24:set text font "MS ゴシック",128
input_box(100,100,"abc",8)
function input_box(x as integer, y as integer ,txt$ as string, length as integer)
box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128)
do
rem 情報表示
box 0,0,350,90,rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100)
text 0,15,"文字総数="+str$(len(txt$))
text 0,40,"右端の2文字="+right$(txt$,2)
rem BACKSPACEキー(2バイト一気に削除している)
new_scancode=scancode()
if new_scancode=14 and old_scancode=0
box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128)
txt$=left$(txt$,len(txt$)-2)
endif
old_scancode = new_scancode
rem 文字入力
if old_scancode<>14
txt$=txt$+ENTRY$()
endif
clear entry buffer
text x,y,txt$
sync
loop
endfunction
776:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/29 20:08:36 j1NmLQNa
2バイト文字の制御というか、半角/全角キーの扱いに問題があるみたいですね。
以前本家のフォーラムで775さんと同様の質問をしたことがあるのですが、
BSキー、DELTEキーとentryバッファの扱いにバグがある、との事でしたので、
私はこの件、放置しておりました。どっかのバージョンのバグフィックスで
解決した、とかあったような気もするのですが詳細忘れました。
とりあえず、日本語入力・表示だけができれば良い、というのであれば以下の
コードでどうでしょうか。問題を解決、というより回避しているだけです。
今度は半角の削除が…いじってみて頂ければ言わんとすることが。
global string$
set text font "MS ゴシック",128
set text size 14
sync on
sync rate 60
do
cls
uzinput()
text 0,20,string$
sync
loop
function uzinput()
key$ = entry$()
select asc(key$)
case 8
`8 is the ascii code for backspace
string$ = left$(string$, len(string$)-2)
endcase
case default
string$ = string$ + key$
endcase
endselect
clear entry buffer
endfunction
777:名前は開発中のものです。
07/08/29 22:07:52 hgEX5/OJ
なるほど……"■A"を削除すると■の1バイト目が残ってしまうんですね。
2バイト文字か1バイト文字かを判定できる命令でもあれば何とかなるのに……。
これは文字列処理がしっかり出来る言語でDLLを作って、そっちに投げるぐらいしか対処法が無さそうですね。
778:135 ◆2i.vL..9Ww
07/08/30 01:21:51 05Bw3IbX
私の知識はほぼDBPに限られているので勘違いしている部分も多々あるかと思うのですが、
2バイトの削除そのものは上記いずれの関数でも問題なく行われていると思います。
問題は全角入力モードになっているかどうか、をDBPではきちんと認識できていない、
かつ、全角入力モードの際はそれを考慮した入力処理がなされていないという部分だと
思います。
試しに775さんのコードの
if new_scancode=14 and old_scancode=0
の後にendを入れて実行しても、全角モードの時にはBSを押してもアプリが終了しなかったり、
また、一度全角モードに切り替えてしまうと、scancode()が常に値184を返してきてしまい、
半角モードに戻してもscancode()のデフォルトの値が0ではなく184のままだったり…
日本語文字列をきちんと処理できるDLL,どなたか作って下さる人がいるなら是非!
779:名前は開発中のものです。
07/08/30 02:20:08 5FUdHZHj
一応ね、OSのクリップボード形式で日本語の引渡しが出来ます。 コピペですね。
780:名前は開発中のものです。
07/09/01 08:11:03 4uQsa0hB
SET NET CONNECTION でネットワーク接続を確立できますが、接続に成功したかどうかはどうやって調べるのでしょう?
結局セッションが見つからなければゲームは出来ないわけですが、ファイアウォールに弾かれているのか、
ホストのゲームが始まっていないのかが分からないとプレイヤーの問題解決が困難になると思います。
もしかしてこのSET NET CONNECTIONコマンドは自身のアダプタを初期化するだけで、相手先に何か送信しているわけではないのかな?
現在開発に使えるマシンが1台しかなくてパケットの流れを見るのもちょっと困難なので誰か知っている人が居れば…。
781:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/01 14:14:06 Q6BPh5l7
>>780
ビルトインのネットコマンド、5.8の頃はフォーラムで評判が良くなかったので
Benjaminさんが作成したフリーのプラグイン、Multisyncを私は使っているのですが
とりあえず、サーバーとクライアントのコードが組んであるなら、実際にデータを
投げてみるのが一番かと。
一台のPCでもともに自身のIPアドレスか、またはループバックアドレス、127.0.0.1
を指定してやれば鯖、蔵を同時起動してデータの送受信ができるはずです。
Multisync版でよければ、どっかにサンプルあげますが…
782:名前は開発中のものです。
07/09/01 19:44:55 4uQsa0hB
>>781
うぅっ、パケットの送受信辺りまで実装してから衝撃の事実が…。
因みにビルトインコマンドはどの辺りに問題があったのでしょう?
Multisync版、頂けるなら是非。
Sparky's CollisionといいMultisyncといい、どんどん性能のよいプラグインが出るのは良い事ですが、
フリーって完全に自由なんでしょうかね?ライセンスに関しては上記のどちらにも書いてなかったようですが、
「売り物にしたら金払えと」後から言われるかも知れないと思うと、それを最終目標にしている私としてはちと怖い(>_<)
783:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/02 17:48:32 Gc8AKi2l
>>782
URLリンク(gamdev.org)
どぞー。
通信のテストのみが目的のサンプルですので一切の補間などはやってないっす。
ビルトインコマンドの件は、現状どのように改善&修正されたのか全く把握していませんが、
当時は3人以上の接続が、セッションは確立できても実際にデータの送受信ができない、
とかなんとか話になっていたように記憶しています。
ただ、781さんが現状問題ないのでしたら、修正されたのでは…?
784:デフォルトの名無しさん
07/09/03 12:58:25 UJzph7ET
ありがとうございます。
私は日本語版にいきなり6.5パッチを当てた環境ですが、
ビルトインコマンドはプレイヤー4人でプレイヤー0(全員に対して)STRINGメッセージを送った所、問題はありませんでした。
どうやら対応されたようです。
ただ厳密に調べたわけではないので、細かな問題は残っているかもしれません。
785:デフォルトの名無しさん
07/09/04 17:45:17 Ph++96R9
爆発のエフェクトを表現したいと思ってビルボードにムービーを貼り付けたのですが、爆発の周りが黒い状態です。
ポリゴンの透過を設定し、PNG等はそれが反映されますが、ムービーは透過されません。
ムービーのアルファ値は反映されないのでしょうか?それともムービーがアルファ値を持てていないのでしょうか?
ゴーストオブジェクトを指定すると透けては見えるんですが、余りにも透けてしまい、爆発などはともかく、
実体のある物を表示するときはそう見えなくなってしまいます。
またゴーストは対応していないボードの場合に困ります(GAがこの機能に対応し始めた時期はいつくらいなのでしょう?)
786:名前は開発中のものです。
07/09/04 20:26:47 uZ2B/Pjz
PARTICLESを使え
787:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/05 00:51:29 cEHytVgn
>>785
ムービーで透過というのは考えたことも無いので検証すらしたこと無いのですが、
PNG、TGA、BMPなどで複数のテクスチャを読み込んで、それをtexture objectなどで
描き換えてアニメーションさせるのが簡単ですよ。
透過に関しては細かなコツというか、パラメータがあるのですが、u58_example.zip
に詳細な解説つきのサンプルが入っているので参考にしてみてください。
英語なので、ちょっととっつき難いかもしれませんがトライ&エラーで。
788:名前は開発中のものです。
07/09/05 11:04:58 +Pfnl5zp
>日本語処理
英国本社がUTF8Nのマルチバイトをサポートすれば解決する話だけど
「2バイトに対応してほしい」というと、妙な修正しかやってくれない
「日本語の場合、こういう風に分岐して処理して実現してる」と説明すると
やってくれると思います。SSとコードで説明します。英語は不要。
あちらの国には、手元に資料が無いので、こちらがリーダーシップを
取らないとやってくれません。いずれ中国か韓国のユーザーがやって
くれるでしょうが、それを待っていいの?
>ネットワーク
非同期に高速な通信をやろうとするとWinsockのコードを直接書けないと
厳しい。あっちの一部はCatalystのSocketTools Library Editionを
使ってます。期間制限付の体験利用ができるので、DLLをラップする命令
を使って試してみたらどうでしょう? ライブラリは高いけど、同じ質を
Winsockで書こうとすると大変です。(私は英語版を購入済)
789:名前は開発中のものです。
07/09/05 18:26:21 OS/vsLYW
英語は非常に苦手ですが頑張って本家のほうで質問してみました。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
どうやら日本人らしいdark coder氏の助けで何とか伝わったようです。
相変わらず機械翻訳は奇天烈な日本語を返してきますが、
これは……「UNICODE対応すると、今までのコードやDLLに与える影響が大きすぎるから今更しないよ。この黄色猿!」って事でしょうか?
790:名前は開発中のものです。
07/09/05 20:36:03 8bmz87ZK
DBPの日本語処理のどこが困るのか?
具体的に示して欲しい。
想定される日本語入力はチャットの入力くらいしか思い当たらない。
791:名前は開発中のものです。
07/09/05 21:17:59 OS/vsLYW
設定ファイルを読み込んで解釈する時も困ると思います。
ハードコーディングや、日本語は全部自前のエンコードルーチンを通すというなら回避できないわけではありませんが…。
ただ、チャットだけでも大きな問題だとも思います。
792:名前は開発中のものです。
07/09/05 21:29:29 8bmz87ZK
> 解釈する
人工知能と会話するゲームですか?
793:名前は開発中のものです。
07/09/05 22:47:26 8bmz87ZK
言い包めるつもりは無いけど、ゲームに限定すると、
どう考えても 日本語処理で困る所はほとんど無いんだよ
ゲーム以外だと欲しいと思うけどね。
794:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:06:30 +Pfnl5zp
勘違いしてるようなので、レスっておいた。
two byteでは通じない、Multibyteで
質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない
質問の最後に、読んでくれてThanksとかThankyouなどと書く
UNICODE対応は、DBProの全ソースの宣言と呼び出し方法を変えなきゃ
いけない。VC++で作ってるはずだから、嫌だろうね。
どう伝わってるか、書いておくと
質問:英語知らないから意味通じないはずだけど、2バイト文字どうにか!ううん?
TDK:ソースぐらい出せ、どんな問題なのか検討もつかない
darkcorder:Unicode対応してほしいって意味じゃね?
IamM:それはMultiByteの事だろ。しかしLEE(DBPRO設計者)がMultibyteに
対応させたなんて話を知らないぞ。
Raven:LEEがWindows98と互換取るために、英語専用PCで開発してるから。。。
Unicodeを対応させてほしいっていう話だろ。
IamM:いまさら遅いよ。DBPro本体だけでなく、関連アプリすべてに関して
Unicode対応させなきゃいけない。無理だって。
俺:確かに遅いね。でもPBでユニコードアプリを作ってないよ。彼が言いたい
のは表示部分で、ASCII文字コードチェックして、2バイトコードを制限するな
と言いたいのでは?
795:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:29:05 HzDD2mJ0
物と作りによっては、2バイト文字に対応するのは難しい例は多いからな。
日本語がでなくて困るのはストーリーが重要なゲームぐらいか。
短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは
出来る方法ではあるとは思う。
796:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:35:06 8bmz87ZK
>>759
DBPを持って無いのかな?
DBPで日本語表示も日本語入力も実装されている。 入力に少し不具合があるけど。
797:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:37:01 8bmz87ZK
あー間違えた。 >>795 でした
798:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:52:39 +Pfnl5zp
>>795
DBProでそれやると遅すぎてゲームにならない。欧米の一部ユーザーが
やってるように、PBでメイン処理を書き、DBPro命令として取り込み
3D表示部だけDBで担当させるとか(速い処理には理由がある)
DBPro Ver1.0 CDROMどこやったけぇ・・・
799:名前は開発中のものです。
07/09/06 00:43:30 hdj2L/7b
>質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない
全然知らなかった(((゚д゚;)))
確かにDBPは画像の読み込みはかなり遅いし、入力も処理も問題があるなら多くの部分で諦めなきゃいけないのかもしれませんね。
いろんな意味で凹んだ…orz
800:135 ◆2i.vL..9Ww
07/09/06 00:58:40 Avq2UQlg
>>795,793
>>短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは
出来る方法ではあるとは思う。
IMEがDBPから切れないので、キーボードの半角/全角押されると成り立たなくなるんすよ。
現状の日本語関係で問題が出るのは、わしの検証した範囲だとDBP側から、半角/全角が
一度押されると、当該キーのscancode 148がアプリを終了するまで入りっぱなしになって
しまうこと。この為、DBP側から入力モードの日英が判別できなくなってしまう点。
つまり、単純に決められたテキストを表示するだけなら現状でも全く問題はなく、
問題が出るのは日本語チャットを実現しようとした場合。
せっかく簡単にネットゲーム作れそうなので、日本語チャットはぜひ実装したいしなぁ。
IMEの入力モードが全角か半角かを判別できるだけで、あとはどうにでもなりそうなので
入力モードを判別してくれるdllを作成してくれる神を待つ。
ActiveBasicでdll作成できるみたいなので、勉強したいのですが今本業多忙。
801:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:53:17 rpVUHIS2
作品は?
802:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:59:24 NSq/SJ+C
>>800
URLリンク(forum.oryaaaaa.com)
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
IMEのTipsはある。procedureをprocedureDLLにしてDLL作成を
実行すれば作れる。判別はImmGetConversionStatusで取得して
分岐だ。DBProから素直にWindowHandleを渡して動くかどうか
はやってみないと不明、現時点で動く保証なし。
803:名前は開発中のものです。
07/09/06 12:14:03 NSq/SJ+C
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
LEEにコメントを求めたもの。has been dump は廃棄物扱いで
というニュアンス、数行で修正できるバグをどうして放置
するのか?
DLLで何とかするより、LEEに善処してもらったほうがいいから
804:名前は開発中のものです。
07/09/06 23:58:44 OP4wMSKS
しかし、お前ら地味に研究しているなぁ。
805:名前は開発中のものです。
07/09/07 01:05:45 zV5Bw/Kl
こういう問題が起きるって、最初の日本語版発売前に
サムライワークスの部長に想定される問題一覧を渡してあるよ
でも、彼らは何もしなかった。むしろ、なめてたな
「A:仕事は何してるんですか?」「掃除屋」「A:あれ、プログラマじゃないの」
「B:そうなんだ。プロじゃないのか(笑)」
最初から支援する気なしで売ってる連中だったから、ユーザーに同情するぜ
遅れた時期に掲示板を開設したのは、俺の情報が正しかったという事
PHPBBでやらないと情報交換が難しいと書面で伝えていたのに orz
結局、閉鎖だろ?
806:名前は開発中のものです。
07/09/07 01:25:41 bt3R0srn
>>805
おりゃぁ、
おみゃあがチキンだ。おみゃあが異端児だ。
決して悪い人間では無いが
でかい顔して
でかい声を出して
中身は薄っぺら
結果は小さい
それは、無責任チキンの証明だろが
販売代理店に期待するバカ。 常識を知らないおまえが悪い
807:名前は開発中のものです。
07/09/07 13:26:53 zV5Bw/Kl
>>806
そのとおりだ!!
100%認める。だから責任感じる。
倉庫を探していたら、サムライワークスから提供された日本語版
が出てきたから、これで命令セット作ろう。
>販売代理店に期待する馬鹿
UVマッピングですらも苦労しまくり、レベルエディターの情報無くて
どうしていいのか分からないと挫折する人間の多いこと。先輩方の支援
なければ、石器時代のままでしょう? 英国ではゲーム開発屋がそれなり
情報提供している、でも日本は冷たい。基本的なことを学ぶことすら
許容しない。状況を打開できなかった。それでPureBasicに逃げたんだ。
逃げた直後、2年で雑誌掲載50冊などの偉業達成。先輩方の支援があれば
DBProで活躍できたと思う。常識を知らなくて、いつも困るんだ
808:807
07/09/07 15:51:24 zV5Bw/Kl
献上品「IMEの切替ライブラリ」
URLリンク(audio.coolverse.jp)
どぞ
809:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:21:14 18/pXf0s
>>808
うおっ!早い!
なんか何か盛り上がってきた。
ちなみにIMEが開いている状態ではINKEY$でキーを取得することが出来ません。(KEYSTATEは可能です)
そして、「半角/全角」キーを押してIMEを閉じても、このDLLでIMEを閉じてもKEYSTATEは148を返し続けます。
恐らくIMEにキーの制御を渡した後、投げっぱなしで返って来たのを検知できない様です。
ただ、ずっと検知しないかというとそうではなく、フォームのアクティブを一旦外して戻ってきたとき(FormActivateイベント時?)にはIMEのON、OFFに関係なく0に戻ります。
この辺りはもう「何も押されていなくてもKEYSTATEは0でない」という事を前提で組むしか無いでしょう。
私は高度な事は出来ないが、入門とか簡単なTipsのページでも作るかな……。
初心者にもっと興味をもってもらえるように。