06/05/24 13:51:55 j9XbLynV
一本なら↓がおすすめ
☆ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 7 ☆
スレリンク(gamedev板)
325:(´・ω・`) ウコン茶!
06/06/10 13:47:04 7s3yyOqy
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
upgrade 6.1 安定して動いてマスト。
326:名前は開発中のものです。
06/06/11 22:23:34 XOOt4kcU
なんか英語版の方が使いやすいような・・・
トライアルしか試してないけどv1.059とか当てると
命令とか青い太文字になったりして。
日本語版をウプその辺は変わらないのかな
327:(´・ω・`) ウコン茶!
06/06/13 00:27:03 XC4k6xTp
>>326
エディタのフォントやサイズや色って
かえられるべ。
おいらはFixedSys使ってるけど。
328:名前は開発中のものです。
06/06/16 22:32:23 mdcxxQet
URLリンク(www.excite.co.jp)
↑ゲームスペースのDM見たら、MMORPGクリエーションエンジンだってさ。
Realm Crafterというソフトらしい。英語だからよく分からんが、
これの日本語版あったら売れるだろうな。過去にゲ製作版に乱立していた
MMORPG作成スレッドの主はまさにこういうエディタを求めていたんだろう。
FPSを作るエディタでMMOを作成しようとしていたから自分的にはすんごい朗報のヨカン
329:名前は開発中のものです。
06/06/16 22:34:31 mdcxxQet
リンクミスったorzこっち↓
URLリンク(www.realmcrafter.com)
330:名前は開発中のものです。
06/06/17 13:08:50 4xuGfak7
>>329
DEMOを試そうと思ったがインスコできなかった。
DBPはMMOよりもマルチプレイ向きかな?
331:名前は開発中のものです。
06/06/29 10:40:34 ujLb4OZw
ほしゅあげ
332:名前は開発中のものです。
06/07/03 04:33:29 3Cq2XEAF
はて?
サムライワークスって、DBの取り扱いやめたの??
333:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:02:31 NmCviwWx
HSPかRubyでも使え
334:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:26:44 oms6ui3h
公式サイトもそのままだし、
ベクターで宣伝しまくってるけど。
335:334
06/07/06 13:44:48 mCGfxMvh
会社がサムライからトリスターに変わったのか。
ベクターの下の方に書いてあった。
今度の会社、積極的に情報日本語化してくれるといいな。
336:名前は開発中のものです。
06/07/11 03:56:48 L58e2nep
>>301
売ってくれませんか?
337:名前は開発中のものです。
06/07/13 00:12:45 ZKEv2Prc
極魔界村みたいなゲームは作れそうかな?
338:名前は開発中のものです。
06/07/13 13:21:01 oyyFpOO7
make object cube 1,50
load image "cubetexture.png",1,1
texture object 1,1
load image "cubebump.png",2,1
set bump mapping on 1,2
do
rotate object 1,object angle x(1)+1,object angle y(1)+1,object angle z(1)+1
sync
loop
上記の記述でバンプが全く反映されません。
テクスチャは反映されますがcubebump.pngは
平面的に反映されてはいるようですが凹凸の
表現になりません。
何か理由があるのでしょうか?
339:135 ◆2i.vL..9Ww
06/07/14 02:42:28 pWl04Glx
lightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,100
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object sphere 1,100,32,32
load image "cubetexture.tga",1,1
load image "cubebump.tga",2,0
texture object 1,1
scale object texture 1,2,2
set bump mapping on 1,2
set object light 1,1
position object 1,0,0,0
do
fps$="Bump Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr
xrotate object 1,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -120,120,120
point camera 0,0,0
sync
loop
340:135 ◆2i.vL..9Ww
06/07/14 02:59:53 pWl04Glx
URLリンク(www10.atwiki.jp)
コッチにもあげといた。
ビルトインバンプはあまり性能良くないかも...。オブジェクトのアトリビュート
弄っても全然反映されないですね。速度もあまり速くないみたいだし。
ただ、.fx使うよりは管理ははるかに楽なので使い方次第でしょうか。
>>338
コード見たところ、ライトの設定をしていないのが問題かと。
ポイントライト以外だとバンプでないかも知れません。確認してみてください。
341:名前は開発中のものです。
06/08/06 11:46:10 bCh9PsVc
age
342:名前は開発中のものです。
06/08/10 16:29:27 MQ9Y/cWe
初心者ですがテクスチャの貼り付けについての質問です。
xファイルにtexture objecでテクスチャの貼り付けを
行いたいのですがオブジェクトがプリミティブの場合は
上手くいくのにxファイルだとスケールが合わないのか
テクスチャの一部の色と同じ単色になってしまいます。
scale object textureを使用しても上手くいきません。
解決方法をご存じの方、ご教授願います。
343:135 ◆2i.vL..9Ww
06/08/11 00:42:37 5k7XyC6L
xファイルにUVは設定してありますか?
もしUVを設定した上でのトラブルでしたら、Wikiの方にプロジェクトアップして
くれればなんかアドバイスできるかも。
344:名前は開発中のものです。
06/08/11 02:17:47 12HlEj1G
>>343
UVは設定していません。
LightWaveで制作してテクスチャ無しでプラグインで書き出しています。
345:135 ◆2i.vL..9Ww
06/08/11 11:55:58 5k7XyC6L
xファイル形式のオブジェクトのテクスチャはUV座標情報に沿ってオブジェクトに
貼りこまれるようになっていると思うので、UVを設定した上で出力してみてください。
私の経験上、テクスチャそのものがxファイルに張り込まれていると、その後の扱い
で多少問題が生じる事があったので、私は「UV・テクスチャを設定>xファイルで
出力>xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除>DBPでXファイル、テクスチャを個別に
読み込み>テクスチャを張り込む」の手順で作業しています。
以前LWでもモデルの出力、DBPでの入力を試して上手く動作していましたのでテクスチャ
そのものが貼れないなどの問題は多分無いと思いますよ。
いまはアニメーション管理のややこしさから、LWは使ってないのですが...。
「xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除」この部分に関してですが
毎回同じ作業になるし、手作業でやるのは結構面倒なので専用のアプリを作ることを
お勧めします。
DBPはゲーム作るには最高ですが、GUI作るのが割と面倒なのでHSPとかを使うと
簡単ですし、方向性の違う言語を扱うとプログラミングの感覚が磨かれるかも。
346:名前は開発中のものです。
06/08/14 02:46:13 G5Fk3xb7
>>345
ありがとうございます。
問題解決しました。XファイルのUVを設定したら上手くいきました。
あとSET SHADOW SHADING ONでいくつかのビデオカードで試しても影が
表示されないのですがライトか何か条件でもあるのでしょうか?
347:135 ◆2i.vL..9Ww
06/08/14 03:44:28 O30wabsp
>>233-234
にset shadow shading onコマンドのサンプルと簡単な解説を書き込んであります。
シャドウを適応できるのはpoint lightのみです。また常にlight 0に対して影を
表示します。
ポリゴンがあまりに多いと表示が崩れるので、そのような場合は非表示にした
ローポリのダミーで影を表示するようにすると良いですよ。
348:名前は開発中のものです。
06/08/20 08:25:55 MCEeVoD0
>>347
上手くいきました。
でもめちゃ重です。
ポリゴン数やモデル数よりもシャドウ適応だけで
フレーム数ガタ落ちです。
逆に少々総ポリゴン数を増やしても付加は変わりません。
349:名前は開発中のものです。
06/08/20 16:57:49 2MCtjLKJ
DarkBasicがサムライワークスから、トリスターに変わってるけど、
中身は一緒なんだろうか? 2006/8/4発売? うーむ・・・。
初心者用の本出せばもう少し売れると思うんだけどなぁ・・・
350:名前は開発中のものです。
06/08/20 18:34:37 kdvLudZ3
おまい書け。
351:名前は開発中のものです。
06/08/20 19:15:55 sqUK3TwN
>でもめちゃ重です。
ビデオカードやCPUに大きく左右されると思うけど、
シャドウと言うのは元々重い物なんですか?
352:名前は開発中のものです。
06/08/20 20:07:01 obKuifBZ
まじでトリスターがDBPの指南書を訳すか書いてくれないかなぁ。
本家サイトのコミュニティの必要な会話等をしこしこ翻訳サイトにかける作業でほとんど時間がなくなる・・・
353:名前は開発中のものです。
06/08/21 17:07:14 UIMu6OT4
>351
シャドウは重いよ~。 知らない人から見れば、単純なことしかやってないのにって
思われるけど、影の形と光源と投影対象物の計算が地獄。
丸い簡易影にすると桁違いに高速になるけどね。
354:名前は開発中のものです。
06/08/22 01:32:00 JKMwC/op
質問です。
ボーンとモーション付きXファイルの再生で動作環境でFPSが
違う場合、再生速度を合わせる方法はないんでしょうか?
今のところFPSが落ちたときにキャラの動きがスローモーションに
なって困ってます。
355:135
06/08/24 18:27:41 Is+dObpX
>>348
GPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354
うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。
356:名前は開発中のものです。
06/09/03 19:37:37 eI00dFLB
DBPからMYSQLを使う方法っていうのはありますか?
357:名前は開発中のものです。
06/09/08 02:16:48 zANVnlLl
>>349
発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?
以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)
358:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:55:25 SD1tEnRX
ここ読んで購入を検討中。
だが、
URLリンク(desta.jp)
から入っても買えないみたい。
どーする?
359:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:41:09 aJIbfvJj
ふつーにパソ屋でパッケージ版を買うんじゃダメなのカナ?カナ?
360:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:48:08 /GiXreqG
ん?
361:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:49:02 /GiXreqG
おーい、みんなどこぉ?
362:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:57:32 dRXGStQ2
ここだよ~
363:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:15:17 /GiXreqG
ここ読んでDBP買う気になったが、
気づいたら、最近誰もいない。
やっぱ、マイナーか?
ちょっと買う気がなえてる…。
364:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:41:19 dRXGStQ2
オレも同じだよ・・・
365:名前は開発中のものです。
06/10/18 13:24:52 aj0LQ81c
>364
ほんと?
トライアル版とかいじってる?
366:名前は開発中のものです。
06/10/18 13:56:39 fjwRDAHg
トライアル版の使用期間制限がなければ
もっとやってみようとか思うけど
どう考えても30日じゃ無理!
367:名前は開発中のものです。
06/10/18 14:37:59 aj0LQ81c
勝手にage進行、すまそ。
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
トライアルもらってきて、
ここで、人の作ったコードを
片っ端からコピペして試してる。
368:名前は開発中のものです。
06/10/18 14:41:16 aj0LQ81c
さっき、これ
URLリンク(files.thegamecreators.com)
拾ってきて試したら、
やばい、俺的には、キターって感じ。
DarkBASIC Pro + 3D World Studio で作ったのだと。
369:名前は開発中のものです。
06/10/18 16:19:35 rgWw0QN8
3Dモデルの取扱いは他の言語
にくらべ容易なんだけどねー
370:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:28:23 fjwRDAHg
ワールド作る機能が付いてないのが難点だと思った。
チュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって
(探せばなんとかなるけどな)
371:名前は開発中のものです。
06/10/18 18:42:40 aj0LQ81c
>369
あ、そうなんだ。
難しいのか容易なのかもわからんかったよ。
>370
で、3D World Studioとかが必要って、
理解してOKですか?
372:名前は開発中のものです。
06/10/19 13:08:30 iQo3ha/p
ダウンロード版は知らんけどパッケージ版にはCaligariのGameSpaceLight(英語版)が付いてくるよ。
あと3Dデータ集のDarkMatterも。
373:135 ◆2i.vL..9Ww
06/10/20 17:24:49 2zil3rXW
奇しくも本家のフォーラムにワールド、ランドスケープをDBPで扱う際の幾つかの
方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が
簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。
1.3Dモデルで直接作る
扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。
また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。
2.DBP マトリックス(DBP Matrix)
単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。
3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain)
見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。
ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ
1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか?
4.3DWS Terrain System
これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。
素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。
難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを
適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。
5.自作の景観エンジン
幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト
を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。
ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは
これらの機能で作られています。上記の1-5の手法は地面の作成とマップの作成が
同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。
ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ
マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。
Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま
すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚
のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。
374:名前は開発中のものです。
06/10/23 00:05:53 nof+CGNB
220の手順を追って、
Q3Radiantを使ってみている。
昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、
ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。
375:名前は開発中のものです。
06/10/23 00:10:20 nof+CGNB
Q3Aのwalllamp3.md3が
DBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、
だれかModelの使い方は解決した?
376:375
06/10/23 12:01:14 nof+CGNB
これです。
URLリンク(recon.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(recon.hp.infoseek.co.jp)
377:名前は開発中のものです。
06/11/01 21:38:36 c+ud+LSb
PureBasic と DarkBasicってどっちがいいのかな?
3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?
378:名前は開発中のものです。
06/11/03 00:46:41 xACGqhWV
購入しようと思うのだが、最新版は
URLリンク(www.amazon.co.jp)
これでOK?
379:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:25:54 cH/fRyOv
英語版をOn-Lineで買ったよ。
380:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:31:21 cH/fRyOv
でも
3D World Studio はクズソフト。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
381:135
06/11/06 09:30:09 tIPPeY8k
3DSやTree Magic, Plant life, Gile[s]など、一部のソフトは動作環境に
win2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k
では起動しませんでした。
グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動
したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは
ないのではないでしょうか?
いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが
用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで
導入を検討してみてはいかがでしょうか?
382:名前は開発中のものです。
06/11/06 11:13:19 Dr3hurMN
W2KとXPとで、
日本語環境に違いがあると?
383:名前は開発中のものです。
06/11/07 13:46:18 Xfl+wjnw
日本で使ってるやつ何人いるんだろう情報の少なさが最大のネックですね
384:名前は開発中のものです。
06/11/08 11:21:06 jIjbRi6u
URLリンク(n.limber.jp)
このバージョンアップファイルなぜか日本語版にはインスコできない・・
だれかできる人います
385:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:11:13 di45kkLN
日本では、みんな何使ってんだ?
386:名前は開発中のものです。
06/11/18 03:31:51 F555FtOI
要するに、日本人に売ろうって気はないらしい。
387:名前は開発中のものです。
06/11/20 12:42:53 2RiX98pz
:-‐ '´ ̄ ̄`ヽ、:
:/ /" `ヽ ヽ \ :
://, '/ ヽハ 、 ヽ :
:〃 {_{/ \リ| l │ i| :
:レ!小l○ ○ 从 |、i| :
: ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│:
:/⌒ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i ! :
:\ /:::::| l>,、 __, イァ/ /│ :
. :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | :
:`ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' | :
かいせつしょを……
さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを
はつばいしてください……
388:名前は開発中のものです。
06/11/20 13:51:49 S9Pvl8z8
おまい書け。需要はあるぞ。
389:名前は開発中のものです。
06/11/24 15:53:54 lRmcO1Ks
380の件だが、
クレームのメール数通、
そして、380の掲示板への書き込みの結果、
先日やっと代金が返金されたので報告しておく。
要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。
日本語版XPでは動くので、
「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。
ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、
やりあう気がなけりゃ購入しないこと。
390:名前は開発中のものです。
06/12/09 12:02:18 /CdsRG4M
ほんで上であがってたMYSQLがうんぬんにレスついてないトコ見ると、
この言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?
391:135
06/12/10 03:24:29 lzkVYPew
あるよ。
392:名前は開発中のものです。
06/12/11 19:23:22 s0wAVwD/
厨臭い質問で失礼。
これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?
393:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:29:38 Yb50MuLb
>>392
余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。
394:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:57:27 s0wAVwD/
>>393
ありがとー。
購入決定ッス。
395:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:14:04 ZcChyYQr
買うかどうか決めかねてるんだけど。
凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?
396:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:30:08 hqXaALp7
共同で作業ってのがどのくらいのレベルを指してるのか知らんけど、
複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、
出来無くはないけどあまりお薦めはしない。
素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。
ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、
もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。
397:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:05:30 xsUcAHam
XNAが出た今、これに意味あるのかなぁ……。
398:名前は開発中のものです。
06/12/21 10:35:05 mSA+clBb
むしろDarkBasicやってたら今のXNAに飛びつく意味の方が無い様な気するけどなぁ
個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ
ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる
399:名前は開発中のものです。
06/12/21 12:18:03 zhncjpQa
>398
俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには
魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、
LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは
様子見しようと思う。
とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。
400:名前は開発中のものです。
06/12/21 18:20:38 3cP0nUC8
本は欲しいよねえ...
Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。
やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで~んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。
DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。
401:名前は開発中のものです。
07/01/03 01:02:36 n3U6RCd9
どんな言語でも、初心者向けの解説本は要るよなぁ。言語やらIDEが
使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
402:名前は開発中のものです。
07/01/19 16:47:22 f8cOtHzz
このスレ読んで先週購入してみた。新入りですがヨロ。
目標はFPSでつ。
で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な
マップエディタって、どれがオススメ?
公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど
あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって
出来ないからFPS向きではないのかなーと。
やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを
使って作った方がいいのかしら。
403:名前は開発中のものです。
07/01/19 17:47:45 f8cOtHzz
あと質問もう一つ。
DarkBasicObject形式ってなに?
*.dbo
いまいち情報がヒットしなくて。
404:名前は開発中のものです。
07/01/28 16:16:51 PfYbEuF2
>>403
解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
405:名前は開発中のものです。
07/02/01 15:14:12 CPqloo4s
ホシュ
もう人いねーのかなぁ・・・
情報交換したいす
406:名前は開発中のものです。
07/02/01 16:51:16 MHyNPGZQ
ちょくちょく覗いてはいるよノシノシ
でも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
407:名前は開発中のものです。
07/02/06 22:21:24 59UuAKe8
マウスホイールの入力ってどうやって拾うの?
408:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/08 02:07:28 Dxii+QG8
Return Integer=MOUSEMOVEZ()
Return Integer=MOUSEZ()
通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
409:名前は開発中のものです。
07/02/08 03:17:21 hV9p1TK+
>>408
THX!できました!!
410:名前は開発中のものです。
07/02/08 16:14:16 t1iTOb//
glue object to limb が期待通りの動作にならずに悩んでるんですが、
この命令って、
Object numberのLimb 0を、
Second Object,のLimb numberの場所に接着する
って解釈であってる?
接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が
表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
411:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/09 03:19:01 HHViaFFG
ちょっと試してみましたがきちんと動作しているようです。
URLリンク(www10.atwiki.jp)
やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。
ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが
まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。
410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。
412:名前は開発中のものです。
07/02/09 15:02:53 Ol1F69A3
>>411
ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら
問題なく接着されました。お騒がせをば。
しかし原因はまだ分からず・・・
413:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/09 17:32:35 HHViaFFG
glue先のオブジェクトとglueするオブジェクトのスケールが違ったりしてませんでしたか?
glue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした
オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
414:410
07/02/10 04:19:51 YUjugyfM
>>413
まさにその通りでした!
万事解決しましたよー助かりました
415:名前は開発中のものです。
07/02/10 04:57:49 YUjugyfM
日本語版から6.4にうまくアップデートできないオレ・・・
416:名前は開発中のものです。
07/02/10 13:11:30 3mABTuLM
vistaに対応しないという夢を見ました。
417:名前は開発中のものです。
07/02/10 17:32:37 YUjugyfM
質問厨でスマソなんですが・・・
do
rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum)
sync
loop
みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、
本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。
limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。
たとえば腕の回転とかを想定してまつ
418:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/11 00:30:44 uT00RNZl
オブジェクトのポーズ、アニメーションの管理に関してだとしたら、あらかじめ
dim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから
動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で
ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z
を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。
簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。
実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。
以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの
管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。
このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
419:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 01:33:56 t/gJBriV
URLリンク(www10.atwiki.jp)
URLリンク(www10.atwiki.jp)
Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。
418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。
サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を
足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。
もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
420:名前は開発中のものです。
07/02/13 02:57:02 +RZlopWx
>>419
おお!参考になるソースっす。
いつもありがとうございます。勉強になります。
どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。
ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
421:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 04:11:35 t/gJBriV
使ってるソフトはモデリング、モーション付け共にAnimation Masterというソフトです。
つい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が
日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。
開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。
LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス
の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。
DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に
.x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。
フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。
.xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
422:名前は開発中のものです。
07/02/13 04:23:47 E5OBLyhb
DarkBASIC 欲しいんだけど日本語版を購入しても問題ない?
423:420
07/02/13 13:57:42 RYE5xHe5
慣れてるMayaでxファイルを吐き出しているんですが、
例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、
DBP上ではtotal 600フレームになってて、
ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。
set object frame
set object interpolation
set object speed
あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、
変化は現れず。
というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。
ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。
URLリンク(www10.atwiki.jp)
DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。
>>422
今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。
(ただ順番に全部当てていく必要があるかも)
オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、
英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。
が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。
(寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
424:420
07/02/13 14:04:13 RYE5xHe5
FragMotionも使ったのですが、
dboで吐き出し~これも、ものすごくスローになる症状
Xで吐き出し~フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず
という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。
基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、
向いてるツールありませんかね
425:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 18:31:58 t/gJBriV
本家のフォーラム見てると多くが3ds使っているようですね。
私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。
モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って
要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。
向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。
DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の
あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
426:420
07/02/14 13:56:45 BRcXxFsp
>>425
いろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、
アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。
お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。
大変心強かったです。
427:422
07/02/14 17:12:27 g2VU1Plc
>>423
問題なければ日本版にしたいのですが本家よりも結構高いですね。
日本で英語版は買えるのでしょうか?
428:名前は開発中のものです。
07/02/14 17:46:59 BRcXxFsp
>>427
カードあれば問題ないかと。
オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
429:422
07/02/14 23:10:33 g2VU1Plc
本家サイトでダウンロード販売ですか・・・カードないや
やっぱり日本版を購入する事にします
質問に答えてくれてありがとうです
430:名前は開発中のものです。
07/02/15 05:03:24 9i1XBuPS
すみません初心者な質問で申し訳ないのですが
DB日本語版をアップデートするときの手順は
DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4
+extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか?
いらない、または他に必要なものはありますか?
431:名前は開発中のものです。
07/02/15 18:25:32 9dTLjYGA
>>430
6.4をいきなり当てたらバージョンが
変わってなかったことがあったので、
いまは全部のバージョンのパッチを順番に
あてて使ってる。
432:名前は開発中のものです。
07/02/15 20:13:21 KCLvHY63
自分のインスコ順番は本体の後に
5.9(デスタのHP)
6.0
6.1
6.2b
6.2c
6.3
IDE109
IDE109b
の順にインスコしてる・・・
6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・
説明が英語でよく読めなかったんだけど
UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・
数が多くなってきてめんどくさいわ~
433:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/16 01:37:50 QVdrba5K
わたしゃ英語版ですが、英語版は最新パッチ当てるだけで大丈夫ですよ。
434:名前は開発中のものです。
07/02/16 01:51:21 UR4ihAig
英語版のどのverに、最新パッチver6.4を当てたのですか?
435:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/16 02:47:09 QVdrba5K
デスクトップに入れてるDBPは割とこまめにアプデートしていますが、ノートに入れた
DBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。
今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか
最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。
新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル
パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
436:430
07/02/16 18:59:18 NctUCHTJ
皆さんありがとうございます。
アップグレードは5,9までは上手くいくのですが
英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい
同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。
ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると
Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る
make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。
とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
437:名前は開発中のものです。
07/02/16 22:09:21 cgwvZbc+
やっぱり英語版を買ったほうが正解という事ですか?
438:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/17 09:50:44 7wbb5xfb
うーん、日本語版からだとアップデートで不具合が出てしまうのですか、、、。
DBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので
アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。
他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
439:名前は開発中のものです。
07/02/17 18:23:42 /NOLPS1/
>>436
うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー
日本語に英語パッチで。
440:名前は開発中のものです。
07/02/18 01:23:56 O4DY3myE
なんとなく3Dプログラミングが楽そうなの探しててDarkBASICを知ったんだけど、
アニマスで作ったモデルやモーションを使えるの?
当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、
最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな?
アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
441:名前は開発中のものです。
07/02/18 17:12:14 N0dnxEjW
日本語版のHELPファイルって日本語ですよね?
どなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
442:名前は開発中のものです。
07/02/18 19:50:07 yeFEPiJq
最近の日本語版は、CDの日付が2006-06-15になってる。バージョンは1.059だった。
443:名前は開発中のものです。
07/02/19 19:10:06 W+MKMwMw
DBPって、HDR簡単にできたりする?
444:名前は開発中のものです。
07/02/20 03:32:06 6rjHyNAk
3D格闘を作ろうとしてるんですが、
手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが
どうすればいいのでしょうか。
なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら
設定できるのですが・・・
445:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 04:35:50 rL5/KufH
>>441
それ犯罪w
>>443
簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど
.fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。
最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。
シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて
みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。
>>444
コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に
Glueしてみては?
もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒
ではないと思うのですが、、、。
446:名前は開発中のものです。
07/02/20 10:23:27 PD25JzM+
DBPにZバッファ関連の命令ってあるんですか?
あればHSPから移行しようと思ってます。
447:名前は開発中のものです。
07/02/20 12:01:05 V61rAh/5
日本語版ってマメにverupされてるんですか?
448:名前は開発中のものです。
07/02/20 13:13:38 QPKvMlni
>>447
日本語版はほとんどないねぇ。
本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
449:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 13:57:01 rL5/KufH
>>446
具体的にはどーゆー機能?
ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。
勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも
できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね?
前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの
GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを
発見したけどまだ試してません)
それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも
注力しないだろうというのが明らかなので。
>>447
日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。
トライ&エラーで。
わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の
サポートの実情を目にして正直気の毒。
「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
450:446
07/02/20 14:40:33 PD25JzM+
>>449
回答ありがとうございます。
疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度
情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ
ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う
ようにHSPに任せていこうと思っています。
451:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 14:59:53 rL5/KufH
>>450
リンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて
出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。
勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん
達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。
変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング
しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。
ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり
の物は実現できる範囲ではあるのですが。
いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
452:名前は開発中のものです。
07/02/20 17:36:59 V61rAh/5
現在、日本語版を取り扱っている会社はどこなんですか?
>>1を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、
amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
453:名前は開発中のものです。
07/02/20 18:40:51 mrRdAMzj
>>445
やっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません
昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。
元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
454:名前は開発中のものです。
07/02/20 18:58:48 QPKvMlni
どうもイマイチDarkShaderの使い方がわからんw
基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
455:名前は開発中のものです。
07/02/20 19:00:37 QPKvMlni
>>453
がんがれ。
日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、
おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。
なので自分で訳してる分、身になってグーだ。
456:446
07/02/20 19:42:11 PD25JzM+
>>451
購入決定しました。
”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ
ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。
春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。
457:名前は開発中のものです。
07/02/20 20:22:39 QPKvMlni
コリジョン内のどこに接触したかって、
どうやって調べれば良いんでしょうか。
質問多くてスマソ・・・
458:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 00:42:31 IE6WsvTt
>>456
超ガンガレ"!
>>457
質問の意味がわからん!もそっと具体的におねがい。
459:名前は開発中のものです。
07/02/21 01:05:28 EzqyrC80
>>458
ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、
ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。
って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw
460:名前は開発中のものです。
07/02/21 01:58:02 EzqyrC80
NGCでコリジョン設定したオブジェクトに、
同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを
Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう
ようなんですが、なんでだろうか。
根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw
461:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 02:13:47 IE6WsvTt
>>459
なんつーか、それあんまりDBPと関係無い。ゲームアルゴリズムそのものの話。
でも
URLリンク(lukasw.com)
この辺自分でDBP用にコンバートするとか、Sparky's DLLって呼ばれてる有名な
コリジョンプラグインがあるんだけど、その中にまさにバレットホールのサンプルが
あるって本家で検索したら書いてあったのでなんつーか、頑張れ。
462:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 02:21:25 IE6WsvTt
>>459
「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報
を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて
ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが
言ってた。
463:名前は開発中のものです。
07/02/22 13:34:24 BAzRJ8ee
Glueにはずーっとバグがあるみたいですねぇ。
フォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw
Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、
なかなか良いかも。
NGCとどっち使うかな。
464:名前は開発中のものです。
07/02/23 02:21:45 7eK9YO4c
わからん
オブジェクトがアニメーションすると、
動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・
何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。
465:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/23 02:58:54 0kPwzajr
>>464
アニメーションするオブジェクトをダイレクトにポリゴン単位のコリジョン
返してもらう方法は今のところ無いですよ、念のため。いずれにせよ当たり判定
用のダミーを配置する必要があるはずです。
フォーラムの記述を見る限りではアニメーションするオブジェクトのLimbにGlue
したダミーのコリジョンはきちんと反映されているようですがだめなのでしょうか?
だとしたらGlueはすっぱりあきらめて、Limbのポジションをベースに自分で
コリジョンのコード書くか、limbポジションにダミーオブジェクトを配置(glueせずに)
するしかないかもしれないですね。
466:名前は開発中のものです。
07/02/23 03:07:10 7eK9YO4c
>>465
おお。いつも素早いレスありがとうございます!
マジやる気でます!
とりあえずGlue再チャレンジしてみます。
あといまいちsliding collisionの意味が分かりません。
お暇な時に解説願えますでしょうか。
467:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/23 18:59:42 imIXSzGf
sliding collisionは壁こすりというか、、、
FPSなどで壁に対して斜めに突っ込んでゆくと視点は正面を向いたまま斜めに
ずりずり進んでゆくタイプの処理のことですよ。
468:名前は開発中のものです。
07/02/26 04:07:28 ZHLGHgoB
>>467
なるほど。横やりだが。
ちなみにこのスレで
Nuclear Glory Collision
使ってるヤツいる?
コリジョンインデックスってのが分からん。
469:名前は開発中のものです。
07/03/02 16:59:32 Y6yNWzfH
Enhanced Animationっつー
複数のモーションを合成してくれる
プラグインが新発売。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
同時に6DBP6.5もリリースされました。
470:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:54:57 +XHvjY5o
また過疎化か。。。
471:名前は開発中のものです。
07/03/03 19:52:03 NQAghKDV
日本にある唯一のDBPコミュニティでさえこんなに過疎ってる
って事は殆ど日本語版のDBPは売れてないってことだよね。
英語版に移行しようかなー。
472:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:32:02 ngO2HFdJ
体験版が英語版しかないのが残念だな
473:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:56:19 HCDTqrnx
ビックカメラでDBP日本語版を見つけた。
買うか迷っている。
わりとアクティブに使っている人は皆英語版なんだろうか。
474:名前は開発中のものです。
07/03/05 22:52:17 pHuwAfvp
日本版って店で売ってるのか・・・知らなかった
海外版のアップデートとの互換性がどうなのかハッキリしてないから心配
モデルにモーション入れるのってRokDeBone2でいいのかな?
みんなは何つかってる?
475:473
07/03/06 02:12:46 xFH5P+W+
>>474
パッケージになってて、LightWave等と一緒に売られてました。
モデルにモーション…はこんなのはどーでしょう?
私は未使用です。
URLリンク(sorceryforce.com)
476:名前は開発中のものです。
07/03/07 01:20:31 O+p3f1G7
日本語版の画面は こんな感じだよ
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
477:名前は開発中のものです。
07/03/07 18:02:36 1K/OVKyh
日本語のHTMLヘルプうpしてもいいよ、って人いる?
いたらうpして欲しいざます。
478:名前は開発中のものです。
07/03/07 19:53:18 ekD7AK0D
レス遅れました
>>475
エルフレイナは私も目をつけてたんですがどうなんですかね?
475さんはDBPを購入したらエルフレイナ使うんですか
>>476
日本語いいなぁ
>>477
俺も欲しいな、無理ならwikiのコマンド一覧を埋めて欲しいな
URLリンク(www10.atwiki.jp)
479:名前は開発中のものです。
07/03/10 01:02:20 4FyAE/Vn
>>478
DBP買ってないんでなんとも言えないです。
RokDeBone2等、色々触って試してみたいと考えています。
480:名前は開発中のものです。
07/03/11 20:10:21 31fYM9p3
過疎ってるのでage
481:名前は開発中のものです。
07/03/12 18:32:50 Gk1FgunF
どのファイルをうぷすればよいの?
482:名前は開発中のものです。
07/03/12 19:23:40 KmzTUVr4
Helpフォルダまるごとzip等でお願いします。(・∀・)スーンスーンスーン♪
483:名前は開発中のものです。
07/03/12 21:03:56 xIIoNrDx
Helpファイルだってれっきとした著作物。
乗せられてうpなんて馬鹿な事する人間が出ないうちに言っておく。
それに買う奴は日本語版買うだろ、普通。
ここでHelpファイル欲しがってる奴はいい加減消えろ。うざい。
484:名前は開発中のものです。
07/03/12 21:10:54 sHmtMg10
日本語版買う人はヘルプ目当てなの?
本気で開発する人は英語版買うのかなぁ。
どうなんだろう…その辺。
485:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:57:10 8FLB7/WQ
英語が出来ないなら日本語版を買うしか無いだろう。
日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
486:名前は開発中のものです。
07/03/13 03:37:32 hYZavWZK
>日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
パッチ適用後もメニュー項目などは日本語のままでしょうか?
487:名前は開発中のものです。
07/03/13 19:23:36 8FLB7/WQ
065パッチを当ててもIDEなどは日本語表示のままです。
ただヘルプファイルが英文で上書きされるので
事前にコピーしておいた日本語ヘルプを再上書きして解決。
コマンドが増えたので修正されたようだ。
追加されたコマンドファイルを書き出してくれれば
差分の翻訳をしようかと思っている。
488:名前は開発中のものです。
07/03/14 08:56:37 3rmZa+q4
何度かためしてみたんですが、
SYNCとFASTSYNCの違いが未だによくわからない・・・
どんな違いがあるんだろう・・・?
489:135 ◆2i.vL..9Ww
07/03/14 10:55:53 gWRkubqi
fastsyncは通常の行われるはずのチェック(OSとのやり取りに必要な物だと思います)
をスキップする事によって、数クロックのスピードアップを可能にするコマンドです。
英語版のマニュアル、フォーラムにもwindows messagesが何をさすのか具体的な
表記は見つからなかったので、詳細は不明ですがとにかく数クロック速くなる,と。
逆にいえばほんの数クロックですから、syncを使うのが無難かと。
490:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:46:12 KAg1K9WT
ここのヘルプではどう?
未完成みたいですが
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
491:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:47:46 83JoFccx
おりゃあ宣伝乙
492:名前は開発中のものです。
07/03/15 00:00:24 Pxj6g7V2
>489
THX!
まぁSYNCつかっときますわ~
493:名前は開発中のものです。
07/03/24 19:48:46 lKhkyMxi
日本語で読める参考書があれば紹介してください。
そのものズバリは無いでしょうけど、
読んで為になった本とか
ここの部分が役に立ったか、そういった本を
494:名前は開発中のものです。
07/03/29 05:22:43 Akekjy4w
最近日本語版を購入しました。
エディタがもちょっと高性能だったらな、とは思いますがお手軽にゲーム(っぽいもの)が作れてよいですね。
付属の3Dモデルを使って遊んでるんですが、.3DSだとコリジョン判定できないとか制限ありますか?
設定しても判定されてないようで、悩んでます。
495:名前は開発中のものです。
07/03/29 12:52:33 hBZ37gx/
過去ログ見ても書いてなかったのですが、
テキストがスプライトや3Dメッシュ等の後ろに表示されてしまいます(つまり表示されない)
テキストを一番上に表示するにはどうすればよいのでしょうか?教えてください。
496:名前は開発中のものです。
07/03/29 21:28:27 d0hN0FDV
テキストが表示されませんか?
そのプログラムを具体的に示してくれれば、状況把握できるのですが
これは動きますよね?
MAKE OBJECT CUBE 1,100
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP
497:135 ◆2i.vL..9Ww
07/03/30 00:50:53 ay1FfcUf
テキストを3Dメッシュの上に(手前に)表示するのは、テキストの描画を
メッシュの描画のあとに行う(syncの直前)だけでOKです。
スプライトは呼び出し位置に関わらず手前に表示されるようですね、、、。
一案として、テキストをバックグラウンドに描画し、それをイメージに取り込み
更にそのイメージでスプライトを作成し、スプライトでテキストを表示する、
というのはどうでしょうか?
一見面倒に聞こえますが、一度関数を作ってしまえば必要に応じて呼び出すだけ
ですので、あとは速度的にどのくらいのリソースを食うか、だけの問題かと。
498:名前は開発中のものです。
07/03/30 05:08:27 1LgZXJTp
>>494
494ですが、自己解決しました。
モデルデータをSCALE OBJECT hoge,x*-1,y,z*-1で反転させていると
MAKE OBJECT COLLISION BOX hoge,1,-1,1,-1,1,-1,0のようにコリジョンも反転させる必要ありです。
499:495
07/03/30 20:45:44 ONANz0ck
素早い回答どうもありがとうございます。
>>497
なるほど、確かにその様な応用で対処できそうですね。
さっそくその方法でやってみます。
>>496
そのままだと問題ないですね、でもそこで日本語フォントを使おうとするとやっぱり駄目っぽい事に気付いたのです。
MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP
これだと隠れてしまいますよね?自分はこのような状況でした。
500:名前は開発中のものです。
07/03/30 21:10:14 abrcn9PJ
それは私の環境では表示されます。
こうすれば、とりあえず表示されるハズです。
どうですか?
MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
sync on
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXX 日本のさくら XXXXXXXXXXXXXXXXX"
sync
LOOP
501:495
07/03/31 16:07:30 y83nhzci
>>500
どちらのコードでも隠れてしまいますね…。
WindowsはXPでDarkBASICは日本語版の割と一般的な環境だと思うのですが
今まで同じような質問が出てこない所を見ると自分の環境の問題のようですね。
とりあえずスプライトの問題があるので全て135氏の方法で解決させると共に一度再インストールしてみようと思います、ありがとうございました。
502:名前は開発中のものです。
07/03/31 19:40:28 N20UII5s
そうですね、
WindowsのバージョンとDirectXのバージョンとDarkBASICのバージョンの
それぞれの組合せがあるから、場合によっては不整合でうまくない場合があるね。
503:名前は開発中のものです。
07/04/03 21:03:09 u8PLVZIw
マニュアルの目次を作ったのでうpしておきます。
URLリンク(up.uppple.com)
504:名前は開発中のものです。
07/04/05 12:37:16 ovsYlOYk
>>503
すばらしいですね。これをXLSに直して説明とか付け加えながら勉強しようかな。
505:名前は開発中のものです。
07/04/06 05:42:06 S1aWeAZ5
Dark A.I.を購入したのですが、付属のサンプルを実行すると
Could not understand command at line xx
とエラーが出て止まってしまいます。
どうもDark AIで追加されたコマンド(AI Start)で止まっているようなのですが
これはDark AIのインストールが上手くいっていないんでしょうか?
506:名前は開発中のものです。
07/04/06 06:14:30 x8Ce+LrP
>>505
明らかにその模様。
A.I.持ってないので詳しいことは言えないが、多分
¥compiler¥plugins-licensed¥
あたりにA.I.のDLLがちゃんと入ってないんじゃないの?
それか、ライセンス認証がうまくいってないとか。
507:名前は開発中のものです。
07/04/06 19:55:31 nzho6k3v
elementpackかな?日本語版ではインスコできなかった
英語デモ版はインスコできたのに
おかげでFPSCがいじれない
508:505
07/04/07 17:33:07 vXovXImC
>>507
Ultimate DarkBASIC Professional Extension Pack 2006を購入して
まずDark AIで遊ぼうとしたらつまづきました...
>>506
ライセンス認証とは、DarkBasic本体の認証でしょうか?
それともプラグイン(Dark AI等)の認証?
環境はDarkBasic Professional日本語版に
日本語5.9パッチ+本家6.0パッチ+本家6.6パッチ
をあてた状態です。
DarkBasicの起動時に一瞬「レジストするならこのアイコンをクリック」みたいな英語メッセージウインドウが
表示されるのが若干気になります。
509:名前は開発中のものです。
07/04/07 18:27:20 UZ7OrfEG
最新の66パッチはコンパイルエラーが出るので元に戻した。
最新版パッチは不安定なので少し古いのを使った方が良いと思う。
510:名前は開発中のものです。
07/04/09 04:55:52 S826/GH+
DarkBASICのWikiを作りました。これで4つ目なのかなw
皆さんも編集してくださると助かります。よろしく
URLリンク(wikiwiki.jp)
511:505
07/04/10 01:06:39 0CtgMk5J
英語版のDarkBasic Professional体験版をDLしてDark AIを体験版にインストールしてみました。
日本語版DB ProにインストールしたときはDark AIのレジスト画面が表示されなかったのですが
英語体験版だと表示され、正常に動きそうな雰囲気でした。
(体験版にDark AIをインストールするのがちょっと...だったのでインストール確認だけ)
日本語版、だめですね。
英語版を購入して日本語版売ろうかな。
512:名前は開発中のものです。
07/04/10 01:40:02 JTJPB1EV
正規版を持ってるんだろ
カスタマーサポートに問い合わせしろよ
英語が出来ないなら日本の代理店で応対してくれるはずだ。
513:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:56:06 8b92cpVk
>>512
カスタマーのサポートって期間内以外でも可能なのか?
514:名前は開発中のものです。
07/04/11 19:25:51 WvPIU/4H
返事がないところをみると実は誰も正規に買ってないとみた!
515:甘茶(´ω`)
07/04/11 20:37:02 dgWa56Zf
可能かもしれないが売る気まったくないHPからして
完全に問い合わせる気にならない罠
516:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:02:23 94xZLFWj
問い合わせしてみました。
2日待ちましたが未だ返答無し。
進展あったらまた書き込みます。
517:名前は開発中のものです。
07/04/12 20:42:07 joc+2Xme
久々にデモで感動しました。
ODE物理エンジン
URLリンク(gamdev.org)
なんだか楽しくてしかたない。
518:名前は開発中のものです。
07/04/13 21:32:34 D86UxzCo
物理エンジンって面白いよね
俺が知ってるのはNewton Game Dynamicsっていう物理エンジン
結構スゴイよ
URLリンク(walaber.com)
英語版のDarkBASICってバージョンアップしても日本語でコメント書けないんですか?
519:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:40:49 4w2UHprT
英語版で日本語表示させるには
editorの設定、フォント命令の実行。
プログラムは国際仕様なのでどの国でも同じものです。
IDEのeditorで日本語を表示するには、日本語フォントが必要。
だから、IDEのオプションのフォントを日本語フォントに変更します。
また、プログラム中で日本語を表示させる為には、
FONT命令を実行しなければなりません。
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
editorは好みの物を別に使えば良いんですけどね。
520:名前は開発中のものです。
07/04/14 21:04:51 HGq2rGtT
エディッタの設定を変えればできたんですね。ありがとうございます。
しかし標準のエディッタはバグがあるんですね・・・別のエディッタ使う事にします
521:名前は開発中のものです。
07/04/17 20:00:32 frS23x9O
「Sunday Panzers」 ミニ戦車ゲームです。
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
ここからDLできる
URLリンク(xoomer.alice.it)
楽しいですよ。
522:名前は開発中のものです。
07/04/19 03:21:34 aZ+24LXP
ToyStudioがXファイルのエクスポートに対応する見たい
今ならモニター ライセンスで使用できるそうです
詳しくはサポートBBS参照
URLリンク(kotona.bona.jp)
523:名前は開発中のものです。
07/04/22 16:38:52 C6upXr3A
>>522
いただきました。すごく便利です。
マップのテクスチャに影を焼きこもうとしました。
通常のテクスチャを貼ったモデルとLightMap用テクスチャを貼ったモデルの2個のモデルを使う・・・
ってのが分かったのですがその後、どのような処理で影付きのマップができるのでしょうか?
知っている方、教えてください。
524:523
07/04/22 18:50:41 C6upXr3A
自己解決しました。
sync on : sync rate 60
load object "通常表示されるMAPファイル" , 1
load object "LightMapのMAPファイル" , 2
object ghost on 2,2
do
sync
loop
DBPのバージョンが6.Xの場合はSET OBJECT TRANSPARENCY "ライトマップのオブジェクトナンバー" , 2
を追加してアルファマッピングをONにしなくてはならない
525:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:07:35 RV8y97ag
LightMap用テクスチャってどうやって作るんですか?
526:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:42:06 C6upXr3A
公式おすすめの Cartography Shop や 3D Word Studio なんか良さそう。だけど有料だね
無料なら
DeleD 3D Editor LITE URLリンク(www.delgine.com)
Light Map Maker URLリンク(www.awingsoft.com)
527:525
07/04/23 18:03:12 9626T9uf
どうもありがとうございます。
528:名前は開発中のものです。
07/04/23 20:38:50 n9t2in93
初歩的な質問ですみません
変数の後ろに付ける#の意味はなんですか?
529:名前は開発中のものです。
07/04/23 20:50:15 DvkKGdRS
DarkBasicでは、整数 実数 文字を扱えます。
文字変数の末尾には$、実数変数の末尾には#、整数変数にはつきません。
例:
ABC# これは実数型の変数です。
マイクロソフトベーシックに似てます。
詳しくは、説明書の「DBpプログラミングの基本」を読んでください。
530:528
07/04/24 18:31:46 QwQZvurN
なるほど、ありがとうです。
本家のダウンロード版は説明書は別にダウンロードする必要があったみたいです。
お世話おかけしました。
531:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:57:19 sA/ikRdK
DarkBASICのサンプルプログラムなんですけど、
BASIC3D EXAMPLESのところでエラーが出るんです。
もし、直せる人いましたら 直してくれませんか
URLリンク(gamdev.org)
532:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:16:08 xZQh/Rz6
デジロケ使ってた人間ですが、
DarkBASICでゲーム作るぞーって思ったときに
デジロケのスクリプトとDarkBASICでのプログラミングは
大まかにどっちの方が難しいでしょうか?
デジロケはライセンスが面倒なので、ちょっとDarkBASICに興味もってます
533:名前は開発中のものです。
07/04/29 00:43:00 CkJJl6Ji
>>532
デジロケをちょっとだけ調べてみた、機能的に良く出来ている。
そして、金の取り方も良く出来ている。(笑)
根本的に違うのは、
デジロケはイベント駆動でWebユーザーをターゲットにしている。
DarkBASICはノイマン型でWindowsユーザーをターゲットにしている。ライセンスフリー
DarkBasicは古いプログラミング形式、QuickBasic,N88-Basicのようなプログラム。
基本BASICは、マイクロソフトBASICに類似しているのでBASIC経験があればすぐ使える。
拡張の3D部分は、DirectXで出来ることを多数のコマンドでカバーしている。
3D-FPSが作りやすい設計になっているようだ。ツールも多い。
BASIC STUDIOを知っていれば、ほとんど同じだ
難しさは、その人の経験によって異なるのでなんとも言えない。
私的には同じようなレベルだと思う。
論より証拠、ここに日本語のFPSゲームの作り方(ソース付き)があるので読んでみると良い。
URLリンク(www.tri-star.co.jp)
次に体験版を使かってみれば良いと思う。
最初にDarkBASIC liteを30日、DarkBASIC proを30日あわせて60日使う事ができる。
lite URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
pro URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
534:名前は開発中のものです。
07/04/30 07:22:51 kOeflx6O
キャラクターを滑るように移動させる為に慣性を入れたいのですが
どのような感じでプログラムすればいいんですか?
535:名前は開発中のものです。
07/04/30 19:55:51 X9SKFlL0
フツーに速度を管理する変数使えばいいんじゃない?
536:名前は開発中のものです。
07/05/01 19:22:54 Vl6KZey2
>533 :
>そして、金の取り方も良く出来ている。(笑)
本契約だといくら掛かるか分からないな。
537:名前は開発中のものです。
07/05/01 23:55:00 9j5wLVCA
作った後の課金がない、ってすごいプラスポイントだよな
538:名前は開発中のものです。
07/05/02 01:17:30 n+DXNgtf
>>535
走っている途中でいきなり違う方向を向いても、走っていた方向に移動させたいのです
ベクトルとか使わなきゃいけないのかな?
539:名前は開発中のものです。
07/05/02 03:46:08 9yYohCJU
説明できるほど理解していないのでヒントだけ
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
これは横滑りするホーバークラフトのゲームです。
もし、これと同じような物を作ってるならば
URLリンク(developer.thegamecreators.com)
この説明が「摩擦」の部分です。
英語だからわかんないよね。
詳しい人いたら説明してください。
540:名前は開発中のものです。
07/05/02 23:09:09 n+DXNgtf
>>539
チュートリアルなんてあったんですか・・・・英語だけど頑張ってみます!
541:名前は開発中のものです。
07/05/06 09:25:04 TYs0th82
Sparky's Collision V2のプラグインを使ってみようと思うんだけど説明書よめねぇ~
みんなは使ってる?
542:名前は開発中のものです。
07/05/11 11:42:29 xbOnlZd8
Trial版にレジストキー入れて正規版に出来るの?
OS入れ替えたんだけど、出来れば
最新版のDBPを入れたいので。
543:名前は開発中のものです。
07/05/11 11:43:39 xbOnlZd8
>>541
ぶっちゃけNGCの方が使いやすい
544:名前は開発中のものです。
07/05/13 18:53:23 9dkMjlGj
アルファベット順の索引を作ってみた。
URLリンク(up.uppple.com)
545:名前は開発中のものです。
07/05/13 22:31:18 Pm6yqTBu
>>544
おつかれさんです!
546:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:23:47 FbWou08w
今日DarkBasic購入した者です
今後ともお世話になります
547:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:24:53 2FIuV85w
>>546
3Dモデリングで泣く人が増えました
そうそれは俺です
548:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:42:44 FbWou08w
>>547
本職がモデリングなので何かあったら言ってください
合間に作ってうぷしますよ
549:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:50:00 IZXvld8L
人間素体ください
デフォルメからリアルまで性別年齢あるとイイナ
550:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:01:38 FbWou08w
日曜日にでも試しにうぷしますね
551:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:10:31 RRfvi7c7
オレにスコープドッグを作って。
降着できてコックピットの中もあるやつ。
そしたらゲーム作るよ。マジで。
552:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:10:55 Q5TPFeua
参考に
スレリンク(notepc板:212番)
553:名前は開発中のものです。
07/05/18 19:12:39 xpgwptMJ
なんか盛り上がってるな。
やる気でてきたぞ・・・
554:名前は開発中のものです。
07/05/18 21:22:32 7Vjnrz0g
TPSの主人公モデルをアニメーションしたいんだけど、
走ったり、ジャンプしたりとか
なんとなくは 解るんだけど どうやるのが良いのでしょうか?
みなさんの使ってるツールとか方法とかを教えてください。
555:名前は開発中のものです。
07/05/18 21:40:55 FbWou08w
RokDeBone2やToyStudioというのがモーション付けに良いと思いますよ
556:名前は開発中のものです。
07/05/18 22:03:20 7Vjnrz0g
ありがとうございます。 メタセコイアと RokDeBone2でやってみます。
557:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/19 07:22:38 oocHaS6V
コテをつけさせてもらいました
DarkBasicの日本向けの情報なさすぎ対応なさすぎて笑えました
私は本家・海外出版物の翻訳とモデリングをしようと思います
今後ともよろしくお願いします (´・ω・`)
558:名前は開発中のものです。
07/05/19 16:20:16 TZ6g74OE
>>557
神々しく見えて仕方が無い
559:名前は開発中のものです。
07/05/21 09:59:20 iiziz2JB
557に勧められて購入した人登場
2人で盛り上げてやんよ (`・ω・´)つ)-Д・`) プニュ
560:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:02:33 5/cru+et
おお、神が二人も光臨なされたぞ…!
漏れも先月買って色々いじってみた。
盛り上がってきたところを質問で申し訳無いんだが、
坂のコリジョンってどう作れば良いのだろうか…
チュートリアルのFPSがどうもピンとこなかったので、
roomのサンプル(部屋の中でブロック押したりするやつ)
を参考にして、static collisionでワールドを作った散歩
デモをでっちあげたんだが、坂を作る方法がどうしても
わからない…
厨丸出しで申し訳無いが、ご教授頂けないだろうか。
561:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:55:34 aiwhhHRM
地形を作る方法は色々あるんだけど、これが一番良いだろう。
URLリンク(files.thegamecreators.com)
Advanced Terrain Pack
demoを動かしてみれば良くわかる。
562:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:22:04 aiwhhHRM
これだけだとわからないかもしれないので、
実行プログラムもUPしておきます。そのままで動くハズ。
URLリンク(gamdev.org)
map.bmp 白黒画像の濃度が、標高になります。
ペイントツールで変更できます。
563:名前は開発中のものです。
07/05/21 16:56:06 iOz/edfH
>562
すげぇ、なんかdbやりたくなってくるw
564:名前は開発中のものです。
07/05/22 00:15:54 dn0nhS8S
>>561
>>562
サンクス!こんなに早くレスもらえると思ってなかった。
早速試してみる。本当にありがとう。
565:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/22 07:30:03 fRsFkDq4
非公式ユーザーコミュニティを作っておきました
おもに本家ニュース・フォーラム翻訳・素材提供・Q&A提供を行います
URLリンク(darkbasic.ddo.jp)
DarkBASICのwikiや関連サイト知ってたら教えてくださると助かります(´・ω・`)
アー届くの遅すぎ・・・TriStarやる気ないね ('A`;)
566:名前は開発中のものです。
07/05/22 12:42:08 y33Lsk7q
>>565
激しく乙。期待しているので頑張ってくれ。
wikiはスレ内検索すれば出てくるよ。
567:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/22 14:24:58 fRsFkDq4
wiki沢山あるのに全て活用されてないとは・・・(゚Д゚`;)
568:名前は開発中のものです。
07/05/22 15:39:40 y33Lsk7q
スレで成果物や何らかの報告が出てくれば、それなりに盛り上がると思うんだけど…
569:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:58:54 c/QdqdJW
>>568
じゃあ、翻訳をおねがいします。
URLリンク(up.uppple.com)
570:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:22:09 Bpn3J7YE
まぁ、期待はしない。過度な期待は負担となるからね。
激しくがんばれ(`・ω・´)
571:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:30:43 y33Lsk7q
>>569
DB持ってないから翻訳は無理だなあ。
Xファイル関連の取り扱いは、HSPよりもDBの方が一枚上手みたいだから、
こっちに乗り換えるのもアリかなー、という程度なんで^^;
でも興味があるのに傍観してるのもなんだし、素材の面でなら支援するよ。
572:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/23 05:55:14 KyCBsfK+
本家にメールしたら「日本は有効なコミュないから手伝わない」扱いされた
ドイツ・ロシアのコミュニティも尋ねたけど「日本にもあるの?」だって
DarkBASIC届かない・・・
3日後からマスター前でずっと忙しいのに・・・(´゚ω,'.'.;;;;....
573:名前は開発中のものです。
07/05/23 09:37:18 qBC1iMPr
>>572
「手伝わない」の意味がよく分からないんけど…
商売的に旨味が無いから、テコ入れしないって事なのかな?
つまり、日本人向けのカスタマイズをしてみたり、
今以上の販売促進的な事はしないってこと?
もしそうなら酷いなあ^^;
コミュに関しては皮肉でもなんでもなく、本当に無いってだけかも。
国内でDBメインのゲームが存在するのか微妙だし。
574:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/23 11:12:41 KyCBsfK+
>>573
「手伝わない」ってのはいいすぎかもしれない
意訳だから正確には「対応できない・しない」と取らないといけないのかも
DarkBASIC届くって連絡きた (゚∀゚)ノシ ナカマイーリ決定
575:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/23 17:37:19 KyCBsfK+
届いたのでさっそく動かしてみました
これならHSP中級者なら楽だと思う、C言語もかじったことある人には簡単すぎる位かも
ただソースは眩暈しそうなくらい効率悪い印象
なんであれ楽しむかな (´∀`) Hello,world.
576:名前は開発中のものです。
07/05/24 00:27:49 TKF0MHaE
>>DB開拓者546 ◆XinVveSBa2氏
まぁ、コミュに関しては向こうから見ても日本語の問題もあるし、
向こうは向こうで現地での販売に力を入れないと、あっという間に
客がいなくなる事態にもなるしね。暗礁に乗り上げたいるがXNAとか
学生相手には投げ売りのVSとかもあるし。
購入ヲメ。(゚∀゚)ノシ 次あたりにトッコウするかも
577:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/24 05:02:37 MDmUJg8q
>>576
トッコウw
今日DarkBASIC触った感想は「こんな簡単でいいのか? (´∀`)
環境マッピングとかコリジョンもなかなか手軽で、ヘルプも高校英語と3D基礎知識あれば読めるレベルです
HSPのHGIMG3と某ラッパーを合わせて割った操作感で速度はかなり速いです
ゲの企画屋、モデラは小さなプレゼン用にこれいいかもしれない
まず部屋つくってモデル動かすサンプル作ってみます
578:名前は開発中のものです。
07/05/24 08:32:57 FUDsJapL
今からプログラムを始めるとして
参考になる本とかあるかな?
579:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/24 09:37:38 MDmUJg8q
>>578
海外では20冊くらい出版されているようですが
DarkBASICの参考書は日本では出てないです
580:名前は開発中のものです。
07/05/24 09:52:06 e2lXPyTG
>>579
サンプル楽しみにしてるよ。がんばって。
581:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/24 10:01:19 MDmUJg8q
>>580
(`・ω・´)b グッジョ!
582:名前は開発中のものです。
07/05/24 11:28:45 Ko/ft4Wl
>>578 BASIC言語をまったく知らないのですか?
583:名前は開発中のものです。
07/05/24 13:26:52 FUDsJapL
正直まったくわからない状態っす
ファミリーベーシックもサンプル打ち込むのみでした
とりあえずプログラムの仕方みたいな本買って読みます
584:名前は開発中のものです。
07/05/24 13:52:10 Ko/ft4Wl
BASIC言語は 一番かんたんなのでがんばって習得してください。
このスレ的には、 BASICを習得している事が前提なので
以下のスレで DarkBASICについて と書いてくれれば解答します。
BASICで始めるプログラム
スレリンク(gamedev板)l50
本を買うのなら、古い本が良いです。最近はBASICの本が少ないですね
古本屋で探すと、数百円で入手出来る。
DarkBASICだとこんな感じの
URLリンク(books.yahoo.co.jp)
QuickBASIC,N88-BASIC,F-BASIC,MSX-BASICのような本があります。
あと、 >>531 にあるサンプルプログラムがそのまま動きますので、
プログラムを変更改造したりすると理解に役立つと思います。
585:名前は開発中のものです。
07/05/24 15:14:21 nURvJdfw
>このスレ的には、 BASICを習得している事が前提なので
初耳だが・・・
ユーザー少ないのに敷居高くしてどうするんだ・・・
586:名前は開発中のものです。
07/05/24 16:06:53 Ko/ft4Wl
>>585
初めての人にもわかるBASIC入門のHPを作れば需要がありますよ、
作ってください、応援します。
587:名前は開発中のものです。
07/05/24 16:07:38 Ko/ft4Wl
敷居が高いわけでは無く、解りやすくする為に場合分けしているだけですよ
DarkBASICは、BASIC言語とゲームライブラリの二つで構成されていて
BASIC言語はごく普通のBASICなので、BASIC言語を知っている人は
容易に理解できます。少しはDarkBASIC専用のコマンドもありますけど。
ゲームライブラリーは、DirectXを基盤にしていますが3Dシーンの概念に近く、
DarkBASIC特有のコマンドです。実際には命令を覚えるだけです。
プログラムの概念を知らない人には、
新しいプログラムを自分自身で独自に作り出す力が無いわけで
無い所から、出来るようにさせる過程は とても重要であり 大きい意味があります。
ですから これは別に扱いましょうということです。
588:名前は開発中のものです。
07/05/24 18:45:15 Ky0/yCqL
あんまり難しく考えなくてもいいんじゃないの?
サンプルやチュートリアルが付いてるみたいだし、
必要な部分を時間掛けて理解すれば、初心者でもなんとかなるでしょ。
ただ、ツクール買ってもゲームを作れない人もいるわけで、
途中で飽きたり、くじけたりしたとしても、そこは自己責任かな^^;
589:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 07:28:40 iT/XbPe+
関数定義と型宣言は使用コードの後ろに書かないといけなかったとは・・・
C言語のクセで前に読んだらコンパイラエラーでまくりで困惑した
3Dモデルの使用許可がおりたので仕上げに入ります (((´ω`)))
590:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 08:44:49 iT/XbPe+
>>509
のいうコンパイルエラーは本当でした
関数の呼び出しエラー起きると「合っていようと間違っていようと前回の結果」を返す
つまり、対象関数が無くならない限りエラー表示される(修正は無視)
(ログ見るとScanBlock部分で引っかかるようです)
一時的な対処方法は間違ったら関数を消してコンパイルです
591:名前は開発中のものです。
07/05/25 11:18:08 VjJQx74p
>>590
ライブ感があっておもしろい。
592:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 13:13:10 iT/XbPe+
>>591
ありがとうです (´・ω・`)
明日からマスター前で忙しいので当分死にます
えろい人よろしくおねがいします
593:名前は開発中のものです。
07/05/25 18:26:38 +A9zqzsz
>589
594:名前は開発中のものです。
07/05/25 18:28:09 +A9zqzsz
関数定義と型宣言は使用コードの後ろに書かないといけなかったとは・・・
C言語のクセで前に読んだらコンパイラエラーでまくりで困惑した
3Dモデルの使用許可がおりたので仕上げに入ります (((´ω`)))
595:名前は開発中のものです。
07/05/25 18:37:44 +A9zqzsz
>589
行番号がないタイプですが、上から順に実行しているので
途中で関数定義が来るとエラーになります。
type、dim、~as~といった変数定義は先に書いても大丈夫です。
使う前に定義した方が無難。
596:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 19:10:15 iT/XbPe+
>>595
型定義は前でも良かったんですね
関数がモジュール空間みたく飛ばされないのには困まりますね
北朝鮮がまたミサイル撃ってきたとは・・・だめだなあの国
597:名前は開発中のものです。
07/05/25 20:06:19 nEUHI3iY
何を言いたいのかさっぱりわからない。
C言語が良ければC言語でやればよいし
BASICにはBASICの良さがある。シンプルで単純な事です。
DarkBASICの基本部分の文章があるのでUPしておきます。
URLリンク(gamdev.org)
598:名前は開発中のものです。
07/05/25 20:15:56 nEUHI3iY
UP失敗したようなので、再UPします。
URLリンク(gamdev.org)
599:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/25 20:43:13 iT/XbPe+
>>597
資料ありがとうございます
定義領域が一般コードと一緒に処理されているのに驚いただけです
この仕様だと定義コード領域を誤って呼び出す問題が起きるからです
他のBASIC言語(HSP,pureBASIC)ではモジュール空間としてアクセスできないように保護してあるようです
もうどうでもいいです (´ω`)
600:名前は開発中のものです。
07/05/25 21:24:14 trhOmiCM
ある人にとっては当たり前な見慣れた風景で、
ある人にとっては初めて来た意外な場所でした。
ただそれだけの事でしょ、おまいらケンカすな?
話は変わるが、なんかDB欲しくなって来た。
新PCの導入早めてDB買っちまうかなあ。
601:名前は開発中のものです。
07/05/25 23:59:32 sPix/oAj
新PC買う前にDB買っちゃえ
で、現PCにインスコ→ひとしきり遊ぶ→新PCに移行→パワーupした環境でDBも見違える程キビキビと→なんか得した気分に(゚∀゚)!!
602:名前は開発中のものです。
07/05/26 00:04:55 3K3EkEEu
>>597
に書いてあることをtrial期間中に終えれば、買っても損はないかもしれんね。
まぁ、Cとかでも2Dなら、14歳から系の書籍を見れば、対応は出来るかもしれんが、
3DになるとDirectXを一朝一夕にマスター出来る物ではない。
コスト面ではVCEE+DX9SDKの無料で出来る環境は敵わないが、
1万チョイで3Dが、そこそこ扱えるんなら損はない気もする。(´∀`)
603:名前は開発中のものです。
07/05/26 13:26:23 wRE3vjEY
>>601
天才だなおまえw
>>602
オレどっちかっていうと、マというよりもモデラだからなあ。
DirectXとCをやって挫折して、HSPでお手軽に3Dゲー作って満足してる^^;
実はそんなに自信がある訳じゃない、規模の小さいゲームなら作れると思うけどね。
そんな感じだから、後一押しというか、ゲームに特化したDB特有の命令っていうのが、
どれだけ有効なのか、日本語で説明があったら導入しやすいのになあ。
「マップに敵を配置したら、自分で考えて移動し、距離によって武器も選び、
複数の敵が協力し、戦略的に主人公を倒そうとするスクリプトがついてます」とか、
「買った日にネトゲーがつくれます。あなたはキャラとマップを設定し、
サーバにUPするだけ」とか。
…流石に無いか^^;
でもまあ、2万でおつりが付く値段だから、色々と学ぶ為のきっかけって事で、
勢いで入手するのもありだと思ってる。
604:名前は開発中のものです。
07/05/26 16:09:34 oIZ2mXr7
Open Dynamics Engineによるロボットプログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
DarkBASICにも実装されている ODE物理エンジンに関する 日本で始めての本です。
半分くらいがODEの説明らしいです。 興味がある人はどうぞ
605:名前は開発中のものです。
07/05/26 20:17:17 UEoKu3Dp
オブジェクトの番号とかの管理って皆さんどんな感じでやってます?
HSPのE3Dの場合だとオブジェクト番号は好きな文字列だったので管理しやすかったのですが・・・
606:名前は開発中のものです。
07/05/26 21:26:44 koAC7cgS
文字列が良ければ、これでいいんじゃね
Namae=1
MAKE OBJECT CUBE Namae,100
DO
YROTATE OBJECT Namae,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
LOOP
607:名前は開発中のものです。
07/05/26 22:51:02 UEoKu3Dp
>>606
OBJECT ANGLE Y(Name) とはできないんですよね・・・
608:名前は開発中のものです。
07/05/26 22:59:21 koAC7cgS
机上の空論よりも、とにかく やってみれ
609:名前は開発中のものです。
07/05/26 23:30:20 UEoKu3Dp
ごめんなさいNamaeとNameのスペルミスでした。
610:名前は開発中のものです。
07/05/27 00:38:50 m3MF3ZwV
>>603
正確にはゲーム作成ツール(言語)ではないが、
>>「マップに敵を配置したら、自分で考えて移動し、距離によって武器も選び、
>>複数の敵が協力し、戦略的に主人公を倒そうとするスクリプトがついてます」とか、
>>「買った日にネトゲーがつくれます。あなたはキャラとマップを設定し、サーバにUPするだけ」
というような事が出来るゲームは無いわけではない。でも、ゲーム中の素材が使えるが
独自作成のグラフィックとかマップ設計能力のスキルが問われるな。
まぁ、”ゲーム”を作ることが目的ならCとかに拘る必要はないですな。
611:名前は開発中のものです。
07/05/27 01:00:11 uubfu1iq
>というような事が出来るゲームは無いわけではない。
そんなのあるの?
612:名前は開発中のものです。
07/05/27 01:03:27 oVoeM6ic
いわゆるMODじゃないかな
613:名前は開発中のものです。
07/05/27 07:51:35 42iczbkI
言語の習得なんて粘着的な気質が無いとなかなか難しいぞ。
一つ一つの言葉の意味を理解してそれを積み上げて体系化するようなやりかたもあるけど
他にも良いやり方がある。
理解しないまま大量の知識を頭に流し込んでさらにそれを繰り返す。
そうすると理解して無いが知識が長期記憶化される。
記憶が明晰なので頭の中で操作し易くそれぞれの概念の関係の把握だけに集中できる。
情報が長期記憶化されると理解が各段に楽になる。
学習する範囲が広いほどこっちのやり方のほうが効率がいい。
614:名前は開発中のものです。
07/05/27 10:02:14 fzazN4LP
DB開拓者の勤め先発見www
ちょおまwwwwどんだけエロモデラなんだよwwww
615:名前は開発中のものです。
07/05/27 13:59:32 oEnKXlmE
>>610-612
そういえばMODなんてのもあったね。
でも自由にファイルを持ち込める訳でもないからなあ。
好き勝手に作ったモデルやありえないモーションを、
自作ゲームで動かせるのがモデラとしてはおもしろい訳で。
>>613
そのやり方っていうのはつまり、漢字の書き取り方式ってとこかな?
まあ、チュートリアルをまず愚直にやって、やりたい範囲が広がったら掘り下げる
っていうのでもいいんじゃない?
オレは大抵のソフトをそうしてものにしていったけど。
チュートリアルがしょぼかったら、本買って勉強して、
さらにネットなんかでも調べていくと、やり方の差異に驚いたり、発見があったり。
結局、やってる事に飽きないでいるってのが、一番重要なんだと思う。
>>614
どうでもよくね?
つか、エロ(裸体)なんか絵を描くなら基本だよ。
2D、3D、軟派、硬派に関らず、人体把握してなきゃろくなもんにならないし。
546氏が本職って事なら、その辺りクリアしてるだろうし、かえって期待出来るんじゃね?
616:名前は開発中のものです。
07/05/27 17:47:12 wHSg7MSW
DarkBasicのAIの性能はこの程度だから
自分でAIを作った方が個性が出て面白いと思う。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
Quake,HLのマップとモデルを読み込む事が出来るのが
強さなのかもしれない、マップフォーマットは業界標準だし。
617:名前は開発中のものです。
07/05/27 22:45:54 GS7fClTe
FPS CreatorのAIと似てるね。
自分でAI作るの難しそうだな~
マップってBSPよりX形式の方がいいんでしょ?
618:名前は開発中のものです。
07/05/27 23:39:47 wHSg7MSW
善し悪しでは無く ゲームの目的によって選ぶものだから、
Xで大きいものは作りづらいでしょう。
619:名前は開発中のものです。
07/05/28 13:23:28 3FE6I8+H
>>616
これの紹介読んでみた。
対象の音に反応する、最短距離で向かう、回避行動取る、
使いどころで手榴弾投げるってあるけど、メタルギアの一般兵くらい頭良いのかな?
ボスキャラみたいなのは自力でやるとして、雑魚はおまかせでもいいなあ。
620:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/29 12:03:55 1pVOFmFW
予想よりも仕事早く終わったので今から続きを・・・
621:名前は開発中のものです。
07/05/29 15:28:17 FbH9aiFf
おかえり。楽しみなのでがんばって。
622:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/30 19:02:54 XMuXy+Kn
まずいなー・・・
ワールド機能少ないからmqoプラグイン作ったら遅くて使えない orz
何かおすすめプラグインあったらご教授ください ><
623:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:48:19 ocEhRcQG
本家のマップ作成ツール使用してる人いますか?
624:名前は開発中のものです。
07/06/02 15:03:41 OosHsicg
xファイルでのテクスチャの張り替えが出来ません。
>>345のやり方を試してるんだけど上手くいかない。
サンプルコードでもあれば判ると思うんだけど
本家のコードベースにも見あたらない。
どなたかご教授下さい。
625:名前は開発中のものです。
07/06/02 15:46:24 oqvxj5Mi
コードサンプルはこんなんでいいのかな?
URLリンク(up.uppple.com)
626:名前は開発中のものです。
07/06/02 15:59:19 oqvxj5Mi
こっちの方が わかりやすいかもしれん
URLリンク(up.uppple.com)
627:名前は開発中のものです。
07/06/02 16:52:52 OosHsicg
>>625-626
MAKEで作ったプリミティブオブジョクトでの張り替えは
出来るんですがXファイルでの張り替えが問題なのです。
>>345での指摘通りUVのみを残すためにテキスト版のXファイルから
テクスチャのエントリーを削除してみたのですが上手くいかず
悩んでいるところです。
628:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:31:28 z9M06H8K
DarkBASICPro体験版触ったけどこれはひどいな
Tristarの説明が誇張広告でふいたw
本気でシェアウェア作るならこれは辞めた方がいいと進言しておく
hspの方がまだ良さそう
629:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:53:56 MvGmRTzp
>>628
>本気でシェアウェア作るならこれは辞めた方がいいと進言しておく
>hspの方がまだ良さそう
それ逆。
hspは重いよ。バンプマッピングとかもできないし。
解像度の高いテクスチャ使ったらFPSガタ落ち。
630:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:57:47 oqvxj5Mi
>>627
URLリンク(up.uppple.com)
こんなんで良いのかな?
使ってるデータを出してくれないかな、具体的でないとわからない。
631:名前は開発中のものです。
07/06/02 20:12:21 z9M06H8K
>>629
バンプマッピング使うほど力入れてるなら言う事ないけど
まず機能を選ぶまえに完成させたほうがいいよ
DBPユーザーでゲームになってるの1つもみてないから
632:名前は開発中のものです。
07/06/03 00:12:13 iqdrV8I0
>>631
国内では知らんが、本国の本家サイトでは紹介されとる記憶があるがな。
DarkBasicは誇張広告だの性能とかシェアウェアやら、HSPやら以前に情報が無いのが痛いな。
説明書みてもBasicの基本的な使い方から、いきなりFPS作成に㌧㌦し・・・。
633:名前は開発中のものです。
07/06/03 13:36:29 XpLIR7//
流れぶったぎってスマソ
>>373
>>562
を参考にいじってみて疑問に思った事なんだが。
>>373で言われている通り、Advanced TerrainはDBPの基本機能だというのは
使ってみて解ったんだが、ヘルプやマニュアルにはAdvanced Terrainのコマ
ンドに関して何も書かれてない…ひょっとしてAdvanced Terrain以外にも何
か、マニュアルに書かれてないコマンド等が存在したりするのだろうか?
634:名前は開発中のものです。
07/06/03 14:29:43 wicgGPpM
Advanced Terrainは、後から追加されたコマンドです。
DBproのマップに関して
BSP,terrain,matrix,X(3DS),独自形式のこれ等があり、terrain,matrixはほぼ同じ。
マップの大きさはメモリとCPU能力との駆引きです。
マップを切替えて使う手法であれば、terrainとXの組み合わせでしょう。
連続したマップが欲しければ、BSPでしょう。Quakeシリーズと同じマップ。
隠されたコマンド
幾つかの未公開コマンドが存在しますが、内部的に使った残り物で
使い道が少なかったり、不安定だったりします。
635:名前は開発中のものです。
07/06/03 14:39:52 XpLIR7//
>>634
レスthx
成る程、という事はAdvanced Terrain以外の未公開コマンドに実用的なものは
なさそうって事か。
何か良いものがあるかも、と少し期待していたんだがw
636:名前は開発中のものです。
07/06/03 14:45:38 wicgGPpM
他の未公開コマンドで使えるのは
ODE物理エンジンくらいでしょうか
コマンド追加とは違うでしょうけど
ラッパーなどでDLLを作れば新規コマンドになります。
そのようなDLLが多数あります。
また、サブルーチン化してインクルードして使うようにした物もあります。
637:名前は開発中のものです。
07/06/04 18:25:11 vX8Y5Z2s
Enhancements プラグイン
URLリンク(n.limber.jp)
日本語にインスコしてもかわなんなぁ
プラグインってどこに入れればいいんだ?
638:名前は開発中のものです。
07/06/04 20:13:51 9fex+HcG
セットアップの方法が解らないのですか?
事前に DarkBasicのフォルダーを探しておいて、
セットアップ中にそれを入力する。
通常は、C:\Program Files\DarkBasicProfessional になってると思います。
Helpか Compilerフォルダーに プログラムが入ってると思うよ
639:名前は開発中のものです。
07/06/06 12:42:12 sOOwfwbT
play objectでモーション再生中に何かキーを押すと、
キー情報を取得するコードとか全く無いのにモーションの再生が止まる…
loop objectなら問題無いんだが。
これはバグ?仕様?それとも俺だけ?
640:名前は開発中のものです。
07/06/06 16:15:32 PfknjJ8J
DarkBASICっていつDirectX10対応になるの?
641:名前は開発中のものです。
07/06/06 17:32:59 LugKAuyq
URLリンク(up.uppple.com)
Play Objectのサンプルプログラムです。
実際の動かない プログラムとデータを観ないと、答えられない。
642:名前は開発中のものです。
07/06/06 20:48:40 1KqXREQG
国内のDarkBASICユーザーが作ったゲームみせて
海外のみたけどあんなのしか作れないんだったら買わない
643:名前は開発中のものです。
07/06/06 21:54:43 oZ7olqbl
くるかな?
644:名前は開発中のものです。
07/06/06 21:58:19 bNQM58ZL
ツマンネ
645:名前は開発中のものです。
07/06/06 22:51:52 VnU+tdwG
>>642
わざわざ買わなくていいよ
あんなのしか作れないんだったら~なんて言ってるが、それじゃオマエはどんなの作りたいんだ?
仮に国内ユーザの作品を見れたとして、それがオマエの作りたい物じゃなかったらどうするんだ?
結局オマエの作りたい物を作れるかどうかなんて、オマエ自身で試してみなきゃ判んないだろ?
まずは体験版落としてそれ弄ってみ?そっちはタダなんだからさ。
金払って製品版買うのなんて、体験版を試用期限いっぱいまで弄くり倒して、自分の作りたい物を作れそうか見極めてからでも遅くはないんだよ。
勿論、肌に合わないと感じたら無理に使い続ける必要も無い。HSPでもC++でも、開発環境なんか他にいくらでもあるんだし。
オマエの作りたい物、作れるといいな。
646:名前は開発中のものです。
07/06/07 00:53:16 y2Gp6Z1M
どうでもいいけど本当に国内ユーザーの完成品はないんだなw
647:名前は開発中のものです。
07/06/07 01:01:54 znQqNg1o
いま同人で作ってる
冬コミかその時期のサンクリに間に合うように頑張ってる
648:名前は開発中のものです。
07/06/07 01:03:17 nGmRcTso
いや、あるでしょ。見た事あるよ。
649:名前は開発中のものです。
07/06/07 01:58:25 y2Gp6Z1M
>>648
どれ?
650:名前は開発中のものです。
07/06/07 09:56:26 6rnUxs5J
>>642
公式HPのDBPの紹介文見た?
自分で調べることすらできないのにゲーム作成とな。
651:名前は開発中のものです。
07/06/07 18:56:32 y2Gp6Z1M
>>650
>>646
652:名前は開発中のものです。
07/06/07 22:39:28 +swIrLWm
こういった分野で英語から逃げちゃ駄目だ・・・。orz
653:名前は開発中のものです。
07/06/08 02:26:55 aroyjDB2
英語で武装されて分かってない人向けに一言
Irrlicht使え
654:名前は開発中のものです。
07/06/08 22:05:10 9EVwjV82
たしかに、 Irrlichtはドイツ語だね
655:名前は開発中のものです。
07/06/09 17:50:42 6q00RRV1
誰がうまいこといえと
656:名前は開発中のものです。
07/06/09 18:39:01 JO+6PHeL
英語フォーラムで AIの記事があったので紹介します。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
サンプルコードを読んでくれって事らしい。
BASIC言語は世界共通ですからね
日本語のAIのA*関連の情報文献が無くて寂しい限りです。
657:名前は開発中のものです。
07/06/09 19:49:47 6q00RRV1
コード読んだ限りではA*をセルに直すんだったら8分木に直した方が速くない?
658:名前は開発中のものです。
07/06/10 21:14:38 b7luKUpv
>>648
俺も知りたいんだけど
659:名前は開発中のものです。
07/06/11 00:55:50 XyX23LiL
知識がない奴ほど高機能なものに憧れる
660:名前は開発中のものです。
07/06/12 01:05:47 tRfOztgf
>656
661:名前は開発中のものです。
07/06/12 01:10:56 tRfOztgf
>656
経験則からすると、AI Kill Entityを実行した後は
直後でAI Updateを実行した方がよい。
AI Kill Entityには他entityのターゲットリストからも外すと書いているが、
どうも、直ぐには反映されてない様子。
662:名前は開発中のものです。
07/06/12 01:30:20 inp6h4VH
VISTAで動く?
663:名前は開発中のものです。
07/06/12 05:39:59 /GOLquPm
それ以前に使い物にならない
664:名前は開発中のものです。
07/06/12 21:08:27 K02/XZUW
DirectX10もWindowsVISTAも 使い物にならない
ゲーム専用で使えるようになるのは数年先の事だろ
未対応ゲームソフトが半数以上もあれば
使おうにも使えねぇ
665:名前は開発中のものです。
07/06/12 23:10:52 /GOLquPm
>>648
どれ?
666:名前は開発中のものです。
07/06/13 00:51:36 ZObBlLdj
>>663
>>664
ゴメン、VISTAやDirectX10が使い物になるかどうか聞いているんじゃなくて、
VISTA上でDBPが作動するかどうかを聞いている。
使い物になるかどうかはそれぞれが判断すればよい。