06/02/19 12:31:47 dD/yto2s
>200
Y=高さ、SP=スピード
if Y>0 then :空中だったら
SP=SP+0.1 :0.1の部分は適度に調整
Y=Y+SP :高度を下げる
if Y<0 then Y=0 :Yがマイナスにならないように調整
end if
画像表示ルーチン
適当にループさせて完成。 移動量をテーブルにするのも可
203:名前は開発中のものです。
06/02/19 19:59:14 oBuWbJv8
200です
>>201さん、>>202さん
ありがとうございます。
さっそくプログラムに組み込んで
テストしてみます。
204:名前は開発中のものです。
06/02/23 19:48:28 7eHo8zgd
保守
205:名前は開発中のものです。
06/02/27 13:53:35 oHPwozNi
再び 保守
この言語は期待してる
206:名前は開発中のものです。
06/02/28 15:49:40 XuLIUj5w
いつのまにか日本語版の5.9アップデータきてたーーーーー
キタイアゲ
207:名前は開発中のものです。
06/03/01 17:19:03 hUx8qjX6
1.059 Upgradeしました
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)はどこにあるんでしょうか?
208:(´・ω・`) ウコン茶!
06/03/03 01:37:32 rh7h3IS+
FILE COMMANDSのREAD STRINGって
バグあって日本語読み込み使い物にならねーよ。
肝心な処理がへぼい。
おまえら本家で時期パッチのバグ要望やっているので
今のうち要望書いとけ。提出します。なんなら開発者に
ダイレクトに。
>>207
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)は
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
のページのdbpro_upgrade_5_9_extras.zipって奴に入ってる。
209:名前は開発中のものです。
06/03/03 08:59:56 soHEhyJL
>>208
ありが㌧ FPSCもいじってるので助かります
しかしコンパイルにまだ拡張パックが必要とは・・・
210:名前は開発中のものです。
06/03/04 09:19:25 1jxyAmZO
どなたか本家↓のサイトでのショッピングの仕方を手ほどきして頂ける方いませんか?
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
クレジットカードは持っていないので、郵政公社の国際なんたらって
方法にしたいのですが・・・。
plantlifeとかsoundMATTERとかテラホシス(´・ω・`)
211:(´・д・`)甘茶!
06/03/05 20:24:07 oHzHFPw0
BSPに挑戦しようとしてるが・・・
BSPのロードはチュートリアルを見ても
サクッと流されてるし
作り方もまったくヒントなし
付属のgamespacelightにもなし
わけわかんね(´Д`)
BSP?の製作手順・PK3?の製作手順と
それで作った物を実際に読み込ませて
動かすとこまでのチュートリアルが欲しいなぁ・・・
てか日本語マニュアルがもうケツ拭く紙にもなりゃしねぇしな
212:sage
06/03/05 21:28:17 5vd+niqC
>>210
URLリンク(www.unipos.net)
ならDLものも代行してくれますが高いです。1$=200円と換算するほど
>>211
URLリンク(www.zgock-lab.net)
でフリーのBSP作成のツールのチュートリアルありました
ソフトはGtkRadiantでした
213:(´・д・`)甘茶!
06/03/05 22:03:33 oHzHFPw0
>212
ありがとうございますた^^
とりあえず試してみます。
といいつつ一応探索したところ
valve?のHammerEditerとかいうのがみつかって
それいじってみてます。
(まだ表示すらできてませんが・・・)
テクスチャとかやっぱそれなりに描かないと
ダメなのね・・・(´・ω・`)
214:210
06/03/05 22:03:42 BYlQQtH+
>>212
ありが㌧参考になりました。
でも結局、郵便局の国際送金を使って購入する事に決めますた。
DBPはAmazonに注文済みヾ(゚ω゚)ノ゛
本家サイトで各ソフトの試用版を使ってみたら、
EXgen(パーティクルエディタ)、E.TD(地形エディタ)、WorldEditer(建造物等エディタ)
PlantLife(植物エディタ)、TreeMagikG2(木エディタ)、gile(イルミネーションエディタ)
この辺が使いやすかったので購入してみようと思います。
メタセコでキャラクターモデルは何体か作ってあるので、後はモーション
をRockdeBoneあたりでつければ一通り環境と素材が揃いまふ。
あー先は長いな(´・ω・`)
215:(´・д・`)甘茶!
06/03/07 02:09:25 vo1AiXPU
GtkRadiantダメですた(´・ω・`)
ロードの時点でエラー出る
Hammerもダメですた(´・ω・`)
表示がされない(大きさ変えてもダメポ
もうどこがわるいのか何が悪いのかワケワカメだorz
モデルだけ動かせてももう全然面白くもなんともない・・・
BSP対応という割りに放置とかもうね。
運営(サムライワークス?デスタ?)に苦情だして
しばらくお蔵入りかなぁ・・・・・・・・orz
216:名前は開発中のものです。
06/03/07 20:26:18 tD1XMdY5
Q3Radiant 202で作成したBSPは、問題無く使えていますよ
GtkRadiantで作成すると、エラーはでませんが、表示がおかしくなります
情報が少なくて困りますね、翻訳した解説書販売されないかなあ・・・
217:名前は開発中のものです。
06/03/09 17:12:00 tVJ5WbSJ
FPSC game engineをいじりたくて
Enhancements expansion packを買ったよー
でも日本語版は対応していないのかな?
パック導入前と同じ箇所で同じエラーが・・・orz
218:(´・д・`)甘茶!
06/03/09 17:20:44 g6miZcyi
BSPだめだね
・推奨するエディタは?
・チュートリアルにあるエイリアンマップはどんなツールで
どういう風に作ったのか?
・ロードした時に何処にロードされるのか?
・エンティティなどの指定はできるのか?
謎過ぎる
Xファイルでちまちま当たり判定しろってことなのかネェ・・・
ちなみにQ3Radiant試してるけどいまだマップ表示されず。
インスコから表示まで手取り足取りしてほっすぃ(´・ω・`)
個人的にはもう「BSP対応は地雷」という認識だなぁ
219:名前は開発中のものです。
06/03/09 22:38:43 WOQv4S/v
URLリンク(www.c-sec.net)
をみてHammerで練習してます。日本語解説があって便利です。
あと臨時収入があったので「Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1」
を買いました。英語はできないが
220:(´・д・`)甘茶!
06/03/10 01:18:07 aaBxYkUM
>>216様、212様
ありがとうございますたT_T
なんとか表示?まではいけました。
手順としては
1.Quake3Arenaのデモ入手
2.Q3Radiant202入手
3.Q3のデモをインストール
4.Q3のインストールフォルダをQuake3にリネーム
5.Q3Radiant202インストール(この時Quake3.exeを指定する)
6.212氏のリンク先チュートリアルで一部屋作成
7.コンパイルは一番上のbsp_FullVis(light +extra)で作成
8.チュートリアル通りPK3ファイルを作成する
9.PK3ファイルをDBPROのインスコフォルダ内HELPのTUTORIALSの
WORLDフォルダに入れる
10.TUTORIALSの「5 ADDING A GUN.dbpro」を開いて
一番下の方のBSPのパスをさっきのPK3/BSPファイル名に変更
11.実行→表示キターーーーーーーーー!
でした。
すごいマンドクセー(´Д`)
まだまだ調べること多いなぁ・・・ハァ。
221:名前は開発中のものです。
06/03/11 13:15:08 PAXrR7bF
HSPとDB、どっちに手を出すか迷い、
3DCGの勉強しつつ、去年の秋頃からヲチしてた者だが、
ある程度、プログラムの素養があるらしき、
ウコン茶氏ですら、DBは苦戦してしまう難易度だったのか……。
DBは諦めて、初心者向けガイドが充実してるHSPにする事にしました。
DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
222:名前は開発中のものです。
06/03/12 04:13:32 ViO2ZWwH
>>221
>DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
いいこと言った賛同!
デスタから解説書の発売期待!
223:名前は開発中のものです。
06/03/13 00:04:38 vkFrTNNo
大変参考になりました。
ありがとうございますー(TДT)
同じく解説書出して欲しいと思いますねぇ。
224:名前は開発中のものです。
06/03/13 09:30:46 Y135cmL4
英語のハンドブックが発送されました
みんなで解読しようぜ!
225:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/13 13:29:13 PDgZdb4w
>>220
自分でエディタ作る事を思えばたいした手間ではないと思うのですが...。
でも、私もBSP勉強するのおっくうでほったらかしてます。
作るゲームの規模によりますけど、マトリックスとxファイル使ったほうがはるかに簡単なような気が..。
BSPってインタラクティブなマップの作成が可能だと思うのですが、DBPからそれらの機能へのアクセスって
どうなってるのでしょうか?(開閉する扉とか)
このところ仕事が忙しくてぜんぜんDBP触れてないのが悲しいです。
>>224
ハンドブックすごい興味あります。でも高いんですよね、DBPの解説書類。
翻訳してデスタ持ち込んだら買ってくれるかな...?むりだろうなぁ~
早く環境整えてDBPに没頭したいですよ...。
どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。表立って解説書の翻訳とか
ここでやるのはアレですし。
226:224
06/03/13 15:15:45 Y135cmL4
>>225
高いうえに時間がかかった。
送料が高く50$ちかくとられた・・・orz
しかも到着に8週間。
頼んだの1月上旬なのに
227:(´・д・`)甘茶!
06/03/13 16:26:35 7KYiQ/fH
>225
レスありがとうございます。
たしかに自分でBSPエディタ作ると思えば楽ではありますね^^;
ただHL・WS・Q3に対応してるってウタってるからには
せめてそのツールで作ったマップぐらい素直に表示できるようにしろと
またはそこでの注意点(クセというか・・)ぐらい公表してほしいなと
(てか実際にHLからマップ移しても表示すらできてないし。)
まるで味見して無い料理を召し上がれって言われてるみたいで
ムカついてたわけですわ。
まぁその辺はとりあえずおいといて、エンティティの動きが
どうなるか等は現在調査中です。
>どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。
ウコン茶氏の立ち上げたと思われるWikiあたりが手頃なのか・・・?
デスタのコミュニティ死んでるし・・・
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
228:名前は開発中のものです。
06/03/20 02:40:59 qasEyn0c
3Dゲームを作ってみたくて、DBPを検討しているのですが、
「BSP」と言う用語がイマイチわからず、使いこなせる自身が無くて
購入をためらっています。
簡単な3Dゲームを作るには、
1.キャラクターデータを作る。
2.背景データを作る。
3.キャラクターを背景の中で動かすプログラムをコーティングする。
と考えているのですが、背景データを作るのに、BSPのことを知っていないと
行けないのだと解釈しています。
具体的に、BSPとはどういう機能を持ったデータなのでしょうか?
教えてくんですみません。
229:名前は開発中のものです。
06/03/20 12:00:01 xZ5i45Mk
ぶっちゃけBSPは使わないと思う。
使ったら当り判定やら簡単だが、使いにくいのも事実。
他人が作ったマップとか、市販ゲームのマップが使えるってメリットくらいじゃないかと。
230:名前は開発中のものです。
06/03/21 02:17:28 buKcj+Um
>>229
レスどうもです。
なるほど、使わなくてもできるのですね。
そのかわり、障害物判定がむずかしくなる・・と。
うーん、それも悩みますね。
231:名前は開発中のものです。
06/03/21 10:41:42 QgEDJCfD
>230
URLリンク(shop.vector.co.jp)
darkbasicはコリジョン(衝突判定)の命令を持ってるから、手間なだけで
簡単だよ。 背景なら箱判定使えば十分。 球判定と、ポリゴン1枚レベルの
判定もある。
232:名前は開発中のものです。
06/03/21 20:05:04 dwoaf8pV
URLリンク(shop.vector.co.jp)
このページの影の表現方法がわからないのですが;
良ければどなたか教えていただけませんでしょうか。
233:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/22 16:36:43 Gis6PEro
lightr as float:sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0:set light range 0,10000
make camera 1:set current camera 1:color backdrop 1,0
make object box 1,10,10,10
make object box 2,100,5,100
make object box 3,100,100,5
make object box 4,5,100,100
make object sphere 5,5
set object light 5,0
color object 1,rgb(255,0,0)
position object 1,0,0,0
rotate object 1,45,45,0
position object 2,0,-50,0
position object 3,0,0,-47.5
position object 4,47.5,0,0
set shadow shading on 1,-1,100,1
set shadow shading on 3,-1,100,1
set shadow shading on 4,-1,100,1
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr*2
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
position object 5,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop
234:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/22 16:45:02 Gis6PEro
>>232
改行制限を回避する為に注釈すべてとっぱらった&複数コマンドを1行に入れてるので
よみづらくなっちゃってすまん。
set shadow shading on objid,mesh,range,render_mode
がパラメーターで、meshパラメーターは色々いじってみたけど何に影響するのか分からず。
知ってる人いたら教えてください。
rangeは私の環境だとデフォルトだと描画が崩れる事があるので調整用のパラメーターとして
使ってます。
render_modeは0がCPUレンダリング、1がGPUレンダリングで、まともなGPUつんでれば
GPUモードの方がはるかに高速ですが、GPUがシャドウシェーディングに対応していない
場合などを考慮して5.8以降に追加されたパラメーターです。
ちなみに私は5.8の英語版ですが、5.8以降でしたら日英関係無く上のコードで動くと思います。
短めのコードを気軽に貼り付けできる場所がほしいなぁ。
ウコンWiki,ライブドアの垢ないと編集とか出来ないので私はよくわからんす。
235:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/22 17:12:05 Gis6PEro
>>230
231氏も言っておられるが、DBPには衝突判定は豊富に用意されている。
というか衝突判定そのものはゲームプログラムの中では割と簡単な処理だと思う。
しいて言うならsliding collisionまたはコスリなどと言われる壁に沿ってずりずり
動くような処理がちょっと面倒かも。
これもキレイなコードをかこうとするとなかなか複雑になりうるけど、アイデア次第で
ビックリするほど簡単なアルゴリズムも作れますよ。
有料プラグインでnewclear gloryというスライディングコリジョンなどを包括した
dllもありますので。
連続カキコ失礼。
236:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:42:10 T+3qxG6t
230です。
実はかなり昔にVCでゲームを作ったとき
(DirectXを使わない3Dゲーム)
衝突判定にかなり苦労したことがあって、
これがうまく処理出来ないと話にならないのではと
悩んでおりました
コリジョンコマンド(?)を知ったのもおつい最近です。
まずは、DBPを使ってあれこれ試してみることにします。
ありがとうございました。
237:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:08:54 NP4UObl9
DBって、結構ハードにお任せの機能多いですよね。 良い意味でも。
例えばセルシェーディングのプログラム作ろう思っているんだけど、
自分のGPUが対応してるかどうかの判断できないから、
バグなのか、ハードの問題なのかがわかりづらいです。
GPUで使用できるかどうかの命令があれば、「未対応です」の
メッセージがだせるんだけどなー
238:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/23 12:57:42 hSpxdKle
pixel_shader_version=get maximum pixel shader version()
vertex_shader_version=get maximum vertex shader version()
(戻り値はfloat型)
でPCに搭載されているGPUの対応しているピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーの
バージョンが分かるのでチェックしてみては?
DBPをDX8環境で動かせるか検証していませんが、DBP用として公開されているいくつかの
セルシェーダーはざっと見たところvertex shader version 1.1等で記述されてました。
DBPビルトインのcartoon shaderに関してはVSのバージョンはちょっとわからんす。
でも多分1.1とかだと思いますよ。
239:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/23 14:11:26 hSpxdKle
あと、輪郭線の描画はこんな方法も。ライトとアンビエント工夫するとこちらの方がキレイなセル表現も可能かも。
lightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,10000
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object box 1,100,100,100
make object box 2,101,101,101
set object light 1,1
set object light 2,1
color object 1,rgb(255,0,0)
set object emissive 1,rgb(0,0,255)
set object specular 1,rgb(0,255,0)
set object specular power 1,10
color object 2,rgb(0,0,0)
position object 1,0,0,0
position object 2,0,0,0
scale object 2,-100,100,100
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr:zrotate object 2,lightr
xrotate object 1,lightr:xrotate object 2,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop
240:237
06/03/23 18:30:59 NP4UObl9
>135さんありがとうございます
いろいろと試して見ます。
241:232
06/03/23 19:18:59 3RKluuto
135氏ありがとうございます!
参考させていただきます。
242:名前は開発中のものです。
06/03/26 11:59:32 FriRRCRI
疑問が解けないないんでここで質問させていただきます。
LIMBって何ですか?orz
ヘルプで検索かければコマンドの使用例はでてくるのです。が、
LIMBがなんなのかという説明が抜けているのです。
なんでこんな質問かと言いますと、人体モデルをロードして、任意のボタンが押された時に
胴体だけ(それ以外はそのまま)服から鎧へコスチュームチェンジ
するようにモデルを操作したかったので・・・。LIMBは関係ないのかな。
243:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/27 01:32:28 HS+IGcC/
LIMBはそもそも四肢などの意味なのですが、DBPにおいては一般の3DCGソフトなどで
言うところのボーン、DirectXの.xファイルフォーマットにおいてはフレームと呼ばれる
物の役割を果たします。
簡単な用例としてはキャラクターに武器を持ち替えさせたり、髪型を変えたりなどでは
ないでしょうか。
242さんの言われるようにLIMBを用いて服や鎧の表現ももちろん可能ですが、一般の
モデルにおいて胴体は通常一番上の階層に当たるので、わざわざLIMBしなくても
単純に座標の管理だけをしておけば、offsetが同じ異なるモデルを重ねて表示する
だけでも良いのではないでしょうか。
とりあえず実際にコードを打って見て、動作の検証などをする癖をつけるといいと
思いますよ。
244:(´・д・`)甘茶!
06/03/27 09:41:09 wPGZaoYK
>242
インストールフォルダのDBpro\Help\Examples\basic3dの
basic3d3-example.dbaあたりに各Limbがプニプニする
例がおいてあるっぽいです
付属のGamespaceLightでninja.xを開きながら確認すると
イメージがつかめるかも・・・?
武器・防具なんかは人体とは別に作成しておいて
ADDLIMB・LINKLIMBなんかを使うのかなぁ・・・
まともな回答でなくて申し訳なかとです(´・ω・`)
245:242
06/03/27 17:28:39 Rs9Y0Kru
>>243
理解しやすい解説ありがとうございます。
なんだか早く作りたくなってきました。
トライ&エラーでがんばってみます。
>>244
丁度テストオブジェクトにninjaを使っていました。
さっそくサンプルを参照しつついじってみます。
246:名前は開発中のものです。
06/03/28 06:21:22 mwKOLqnq
先週末に買って興味が高まったので、余計なお節介かもしれませんが、wiki作りました。
基本的なページは用意しましたが、これから細かく手を加えていく予定なんで、よろ。
DarkBASIC Professional日本語版@Wiki
URLリンク(www10.atwiki.jp)
247:名前は開発中のものです。
06/03/28 21:40:55 hXOshMoI
DarkBASICには、キャラクターにボーン構造を追加するツールも
含まれているのでしょうか?
248:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/29 00:22:32 sjU42vm9
ボーンと言うか、LIMBのアサインは可能ですが、現実的には外部のソフトでボーン
を設定したキャラクターをインポートする形になるのではないでしょうか。
.xフォーマットが読み込めますのでフリーではMilkShapeあたりが有名どころですね。
249:名前は開発中のものです。
06/03/29 14:22:39 aufdt0A9
>247
おすすめのモデリングの流れ
①六角大王か、メタセコでモデリング
↓
②RokDeBone2(フリー)でボーン入れてアニメーション作成
↓
③RDB2XでX形式に変換
手持ち武器とかは別にして、Darkbasicでボーンの連動させるのがいいかと
250:名前は開発中のものです。
06/03/29 14:26:37 aufdt0A9
DarkBasicのチュートリアルってBSP使ってて、逆にわかりにくいと思う。
マップの作り方とか、コリジョンの指定してくれたほうが、
プログラム覚えやすいし、応用もきくだろうに・・・
あれでは、BSPありきの言語と思われてしまうかも。
そのくせBSPに対する説明は全然無いしなぁ・・・
251:名前は開発中のものです。
06/03/29 16:36:41 ipZxjUMg
その点はこことかwikiとかに説明してくれる人が出てくるのを期待
252:名前は開発中のものです。
06/03/30 04:44:44 ZUiDrI2f
大きな本屋をアチコチ探してるんだけど、BSPの解説ってなかなか無いね。
253:名前は開発中のものです。
06/03/30 08:57:04 QMa0pOuK
>>252
洋書で2冊くらいしか出版されてないような・・・・
英語できるならAmazonで取り寄せor日本語版DBPのマニュアルを参考にするか
のどちらか。現時点では日本語の解説書はないと思う。
254:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:24:51 YWRY1a3b
>>253
英語、苦手なので諦める・・orz
255:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:03:30 QuG+frqI
海外から取り寄せたハンドブックをスキャンして
OCRで読み込み翻訳ソフト通してがんがってます
ページ数がかなりあるが
256:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/31 03:25:57 MC0QQCM3
おお、頑張ってください。
私はいまだ本家フォーラムの情報も追いきれてません...。
DBP,実は情報そのものはかなり豊富だけど、私にとっては言葉の壁はほとんど無いけど、
本家フォーラムとの接続の悪さが一番大きな壁なんですよね...。
英語で問題出てきたら場合によってはお手伝いしますので良かったら声かけてくださいね。
257:名前は開発中のものです。
06/04/08 23:15:44 4SU6T1zo
>>255
それ、出版したら売れないすかね。
日本の代理店やるきなくて、情報不足で困っているユーザーが大勢いそう。
258:242
06/04/09 00:27:12 zvB/DVbV
すいませんまたどんづまりになってしまったので、お暇な方相手してください。orz
内容は、マウスでクリックした所へプレイヤーが操るモデルを移動させたいのですが、
うまく動いてくれないのです。
以下がDOLOOP内で打ち込んだコマンドになります。
if mouseclick()=1`左クリック検出
pick=PICK OBJECT(mousex(), mousey(), ninja, ninja) `pickデータ作成
pickdistance#=get pick distance() `pick距離取得
pick screen mousex(),mousey(),pickdistance# `2D座標を3D座標へ
pkx=GET PICK VECTOR X() `pickしたx座標取得
pkz=get pick vector z() `pickしたz座標取得
position object ninja,pkx+camera position x(0),object position y(ninja),pkz+camera position z(0)
endif
任意のモデルをマウスがクリックした座標へ移動する処理であれば、
PICKに固執はしません。他の方法があればヒントでもいいのでどなたかご教授をぉお
259:135 ◆2i.vL..9Ww
06/04/10 15:12:59 hZf4ufvO
うーん、258のコードだとpickdistance#の値は常に正(距離ですから)なので、
オブジェクトはz軸正方向に際限なく進んで行っちゃいますね。
視線と交差する任意水平面を仮に地面と見立てて奥行きを定めてみてはいかがでしょうか?
3Dマウスは本家フォーラムでもみな苦労しているようです。
本家のCode Snippetで"3d mouse"で検索すると一応ソース出ます。
260:名前は開発中のものです。
06/04/11 10:25:04 Fu/di0uq
DarkBasicでBSP使わないでFPS作ろうとしてるんですけど、
空とかの背景ってどうやって作るんでしょうか? 地面や建物はわかるんですが、
最近のゲームは遠くの背景をCGで描いてすごい広く見せてますよね。
・・・で、自分なりに考えてたんですが、色々と問題があってうまくいきません。
1. 半球のドームで囲ってテクスチャを貼る
狭いマップなら可能ですが、広いマップだと表示範囲を超えて
ポリゴンが欠けてしまう(近づくと現れる感じ)
2. 距離に関係無い固定背景を書く (DarkBasicにそんな命令あるのか?)
視点をスクロールさせたときに背景がスクロールしない、上を向けない
なんかDarkBasicの質問というか3Dゲーム製作の質問っぽいですが
DarkBasicならではの便利な命令とかあれば、御教授お願いします。
261:135 ◆2i.vL..9Ww
06/04/11 12:09:49 I0ApiQEq
Texture backdropとScroll backdropがありますが、260さんが言われている
1の方法(skyboxと呼ばれてます)がオススメらしいです。
表示範囲の問題に関してはskyboxを小さめに作り、カメラと一緒に移動させれば解決
するような気がしますがどうでしょうか?
262:135 ◆2i.vL..9Ww
06/04/11 17:32:12 I0ApiQEq
3Dマウス、作ってみました。地面となるオブジェクトに高低差を設ける場合はintersect objectコマンドを使えば
簡単に実現できるのではないでしょうか。マウスクリックで移動、矢印キーでカメラの移動&パンです。
sync on:sync rate 60
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,0
make object box 1,1000,1,1000
make object sphere 2,30:color object 2,rgb(255,0,0)
make object sphere 3,30:position object 3,0,1,0:scale object 3,100,3,100:color object 3,rgb(0,0,255)
position camera 0,150,-300:position object 2,0,15,0
do
fps$="3D mouse Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
text 0,20,mes$
if mouseclick()
flag=pick object (mousex(),mousey(),1,1)
mx=get pick vector x():my=get pick vector y():mz=get pick vector z()
mes$="x;"+str$(mx)+"y;"+str$(my)+"z;"+str$(mz)
targetx=mx+camera position x(1)
targety=my+camera position y(1)
targetz=mz+camera position z(1)
position object 3,targetx,targety+1,targetz
endif
point object 2,targetx,targety+15,targetz
spd#=((abs(object position x(2)-object position x(3))+abs(object position z(2)-object position z(3))))
move object 2,spd#/50
control camera using arrowkeys 1,2,2
sync
loop
263:260
06/04/11 23:12:38 jCh1p6TA
>261
135さんありがとうございます。 両方ともサポート外のコマンドなんですね。
天球使って、2Dskyboxでかんばってみます。
最近は3Dのskyboxって言うのもあるらしいですね。 さらにワールドを広く見せれるらしいです。
264:242
06/04/12 23:26:30 eGyZZao5
>>262
うわすご。本家サイトからソースを引っ張り出して、ぐちゃぐちゃな
コードになり呆然としていたところでした。
んで、このレスを自分のコードに組み込んでみたところあっさり動きました。
初めて動かした時は、人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
状態だったので、point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転したら
マーカーの方を向きながら進む事が分かるのに1時間近く悩んだのは内緒。
平面を対象とした移動はこれでバッチリ動きました。
次は高低差のある地形モデルに対応させるのに奮闘中です。
135氏神レスありがとうございました。
265:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:45:55 wTFk5IM2
このソフト面白いですね。
プログラムの知識はまったくないですが体験版でいろいろためしてます。
まぁ自分で作った背景の3Dモデルを表示させて歩き回るくらいしかできてませんが・・・
んで、ちょっと質問なんですが、頂点カラー情報を持ったオブジェクトを表示させてみたのですが
うまくいきません。これって単純に対応してないだけなんでしょうか?
ちなみに上のほうで話題なってた空に関してですが、
SET CAMERA RANGE コマンドでカメラの表示範囲を指定できるみたいですね。
NearValueに小さな数値(1~10くらい?)を、FarValueに大きな数値(10000とか?)をいれれば
表示範囲がひろがるので空なんかの遠くのオブジェクトも表示されると思います。
266:135 ◆2i.vL..9Ww
06/04/13 01:45:38 Zxf3CPB7
>>264
お役に立てたようで何よりです。自分も関心がありつつ先延ばしにしてた部分だった
ので良いきっかけでした。
>>人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
ひょっとしてモデリングしているソフトとDBPの座標系が一致していないのでは?
私も以前似たような減少を似たような方法で対応していましたが、細々としたところ
であとあと管理が面倒な現象が出てくる可能性があるのでモデルとDBPの座標系が異なる
場合は統一した方がいいと思います。
モデル読み込み後に各必要軸毎に-100%とかスケーリングするだけですので。
264さんの状態だと
scale object obj,-100,100,-100
等としておくと”point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転”が
不要になるような気がします。ひょっとしたら左右があべこべになるかも...。
なんだかすこしづつユーザーが増えてきているようで嬉しぃ。
267:135 ◆2i.vL..9Ww
06/04/13 02:08:44 Zxf3CPB7
>>265
頂点カラーはバーテックスシェーダーを使った機能だと思うので、.fxファイルを
記述する必要があると思います。
Skyboxに関してなのですが、単純にCamera Rangeに大きな値を与えて空や遠景を
描画しようとすると、現実的なゲーム速度の確保のためにLOD処理やカリング等を
自分でコーディングしなくてはならなくなると思われます。XSIほしいなぁ。
砂漠のような風景だったらたいしたポリゴン数にならないかもしれないのですが。
FarCryとかつくづくものすごいと思います。
DBP,Drakken位なら1週間程で作れそうな気がする。楽しい世の中になったものです。
268:名前は開発中のものです。
06/04/13 05:11:01 HqkKq6vt
このスレ見て可能かと思い始めた初心者です。
が・・専門用語がまるでわからんす・・orz
(もう少し様子みよ)
269:260
06/04/13 10:33:35 Ue2fXAIn
しかしskyboxは意外とむずかしいですね。 というか、ワールドの見せ方が難しいです。
ぐぐってもなかなかこれってページはないし、参考書籍も殆ど無いし・・・
camera rangeもグラフィックカードによって広さが違うかもしれません。
あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
小さくしすぎると広く感じないし、背景がにょきにょき生えてくるのが目立ちます
FOGとか使ってうまく誤魔化さないとだめですね。
やっぱり最初は閉鎖空間でやるのがいいのかなぁ・・・orz
でっかいビルボード使うってのもありかも・・・
同人やフリーソフトで遠方の背景の無いゲームが多い理由を実感した感じです。
270:135 ◆2i.vL..9Ww
06/04/13 12:07:48 Zxf3CPB7
camera rangeで指定するnear valueとfar valueの単位はDBP内部の単位なので
GPUに依存する事は無いと思いますが、同じコードを異なるGPUでレンダリングさせたら
違った結果が出たのでしょうか?
set camera range CAM_NO,NearValue,FarValue
デフォルトでNearValue=1 FarValue=3000
ですが
>>あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
ひょっとしてNearValueを大きくしすぎたのでは?
NearValueとFarValueの間の範囲が描画されるようになってます。
>>skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
これはskyboxの大きさの問題ではなくskyboxの構造とテクスチャ解像度の問題では?
一般的なskyboxは256x256ピクセルのテクスチャを6枚(各面1枚づつ)使ってる
ことが多いですが、それなりの開放感が出てると思いますよ。
ただ遠景の描画は老舗が作るゲームなどでも完璧!と言えるものは余り無いですし、
マップのデザインを工夫して、破綻を感じさせないように気を配っているのが現実
の一面だとも思います。
>>268
ぐぐるのだ!
「西川善司の3Dゲームエクスタシー」
この連載なんかは3Dゲーム作りたい人たちには結構有意義な物だと思うよ。
ただ2ちゃんで西川善司口にすると、すげー叩かれるんだよね、何故か。
「あんな素人の嘘記事信じてるの?」みたいに。(´・ω・‘)
私はOh!XってPC雑誌頃から彼の記事読んでるけど、ミスはあったかも知れんが
適切な内容のものが多かったと思うので、批判もあると言うことを添え書きしつつ
初心者3Dゲーム作家には彼の連載をオススメしとく。
271:265
06/04/14 02:29:54 bcgisu+x
>>267
むむ・・・ fxファイルですか。
その辺まったく無知なんで、ちょっと勉強しなければいけませんね。
まぁその前にプログラミングの基礎をやらないとダメなわけですが・・・
272:(´・ω・`) ウコン茶!
06/04/16 03:24:24 oulyopOX
うお、いつのまにか200超えてたね。
ゲーム作りに便利なフリーのプラグインがあります。
Goga's Free DBP Plugin 2.0
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
こいつはウィンドウダイヤログなど簡単にコールしてくれるプラグイン
でツールやエディタ作る時に役立つ。
解凍して、
keywords204.iniを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Editor\Keywords
GogasFreeDBPlugin.dllを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Compiler\plugins-user
に入れる。
273:(´・ω・`) ウコン茶!
06/04/16 03:25:13 oulyopOX
さっきのプラグインで
試しで↓テキストファイル読み込み作った。
set text font "MS ゴシック",128
set text size 10
sync on
FilePath$ = OpenFileBox("C:\","My Title","テキスト(*.txt)|*.txt|Load All (*.*)|*.*")
if file exist(FilePath$)=1
open to read 1,FilePath$
i=0
dim my$(i)
while file end(1) <> 1
read string 1, my$(i)
inc i
dim my$(i)
endwhile
close file 1
endif
make object box 1,10,10,10
rem とりあえず表示
maxline=ARRAY COUNT (my$(0))
do
for i=0 to maxline
text 0,10*i, my$(i)
next i
sync
loop
詳細なコマンドはドキュメントファイル(英語)に入ってる。
274:名前は開発中のものです。
06/04/16 13:30:54 Y8u/U9AH
あちらには色々なプラグインありそうですね。
プラグインの紹介&日本語説明ページを作って欲しいっす >発売元
275:(´・ω・`) ウコン茶!
06/04/16 15:31:23 oulyopOX
>>239
GJ!
>>274
販売元はなんもやんないね。
フォーラムからDBでFX使うサンプルパクッてきた。
これみたら開発のモチベーション上がるべ↓
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)
その他FXの簡単なサンプルあった。ベンキョになりまつ↓
URLリンク(homepages.nildram.co.uk)
URLリンク(mysite.wanadoo-members.co.uk)
URLリンク(homepages.nildram.co.uk)
URLリンク(homepages.nildram.co.uk)
おいらはFX ComposerでFXファイル作ってMAX7ではっつけて
使ってる。
276:名前は開発中のものです。
06/04/18 11:02:00 2dhFpMs0
>275
結構いろんなことできるんですねー。 モチベーションがちょっとUP。
セルシェーディングのサンプルとかあれば嬉しいんですけど、
FXでやることじゃないですかな?
最後のサンプルってサーマルビジョンっぽいから、
応用すれば暗視スコープとかもできそうですね。
277:名前は開発中のものです。
06/04/20 08:56:37 bThp0+C+
おりゃだけどー
DarkBasicProfessionalの本家掲示板まるごとヘルプファイル(去年の9月まで
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
これで本家の掲示板を過去に遡って追えるので、使ってみてください。
全文検索するときは小さい単位のヘルプでないと検索できないです。
役に立ちそうなら、最新のログに更新してみますが使えそうですか?
278:名前は開発中のものです。
06/04/20 09:22:50 bThp0+C+
>>274
DarkBASIC Professional - Nuclear Glory Collision DLL
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
BSPマップを作るのが大変なら、このX-Fileでマップ作って衝突判定させる
ライブラリが便利だよ。ベータ版はフリーだったけど、いまはシェアウェアです。
BlueGUI: Windows Plugin for DarkBASIC Professional
URLリンク(www.robertknight.me.uk)
Win32APIを呼び出すライブラリ。PureBasicからDBProに渡すライブラリ化
の方法が知られてるから、PB持ってる人は不要。
279:名前は開発中のものです。
06/04/20 09:44:46 bThp0+C+
知られてる方法がある、だけじゃ不親切だ
The Game Creators Newsletter - Issue 22 - October 2004
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
Creating DBPro DLLs with Pure Basic
URLリンク(files.thegamecreators.com)
要はPBでなくてもABでも何でもいいんだ。DLLが作れれば。
リソースハッカーでDLLの記述を書き換えて、インストールすると
DBProの命令と同じようにDLLが使える。確か宣言不要だった?
DBProだと仕様から複雑になりやすいので、凝った部分は他で作る。
売ってるライブラリは、こういう手順で作られています。
280:名前は開発中のものです。
06/04/20 09:51:01 bThp0+C+
Third Party Commands with PureBasic - Part 1
The Game Creators Newsletter - Issue 19 - July 2004
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
Third Party Commands with PureBasic - Part 2
The Game Creators Newsletter - Issue 20 - August 2004
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
281:(´・ω・`) ウコン茶!
06/04/20 12:40:27 eE7DW5vT
>>279
おまえが不親切だ。
みんなが英語読めたらこの板いらねー。
282:名前は開発中のものです。
06/04/20 18:42:55 wF6Qtdjj
>281
グーグルの言語ツールで、HPごと翻訳できる
「ウェブページを翻訳する」の所に、見たいHPのURLを入れる
URLリンク(www.google.co.jp)
283:名前は開発中のものです。
06/04/21 15:18:55 XJ2O610R
おりゃあくたばれ。
284:(´・ω・`) ウコン茶!
06/04/22 22:41:02 /YwoP5ZA
>>282
ウェブページ翻訳はクソだ。
285:名前は開発中のものです。
06/04/26 02:38:37 /tEcyHyb
解説本だしてくれ~
と書いてみるテスト。
輸入代理店がやる気がない典型例か・・
286:名前は開発中のものです。
06/04/26 11:09:31 JzPXuQ9C
出たら買うんだけどなぁ~
秀和システムとかから逆引き500の極意シリーズで
出てくれないかなぁ~
ないだろなぁ
287:名無しさん@Linuxザウルス
06/04/26 15:54:00 9dJMqNR9
英語のハンドブックをOCRしてがんがってますが
翻訳があほすぎるので余計混乱します
ハンドブックにのってるコードをここに
書き込んでレスもらったほうが確実か?
288:名前は開発中のものです。
06/04/26 15:58:37 nlxaR9fn
ここで皆で翻訳してしまえば良い。
機能と機械翻訳と名称から推理できるはずだ。
289:名前は開発中のものです。
06/04/26 16:43:29 VJVm+zh8
DBPのテクスチャのα表示にバグがあるようなのですが詳細をご存じの方
いらっしゃいませんでしょうか?
α付きテクスチャも1オブジェクトでは問題在りませんが
2オブジェクト以上重なると表示が乱れます。
そのせいでエフェクトなどの半透明が綺麗に
表示されなくて困っています。
290:名前は開発中のものです。
06/04/26 19:27:13 OrBaEF+B
ヤフオクへ出てるぞぉー
俺もDBPへ入門しようか・・・
URLリンク(page10.auctions.yahoo.co.jp)
291:135 ◆2i.vL..9Ww
06/04/26 22:40:47 lDAJyiuC
>>289
えーっとですね、それはバグのようで仕様です。(バグのような物もあるかも。)
というか、DirectXの仕様(制限)でもあります。
市販のDirectXゲームも細かく観察してみると、透過処理は結構苦労しているのがわかります。
キャラクターの髪の毛が消えちゃったり、葉っぱの縁に背景色と思われる縁取りがあったり...
といってもがっかりしないで下さい。set object transparency objid,mode
のmodeの値を弄ってみてください。
modeを変えることによってαの扱いが微妙に変わり、ゲームの設計と設定次第でそれなりの結果が得られます。
また透過表示は背景やバックドロップの設定にも影響を受けますのでそのあたりも弄ってみてください。
そして、エフェクトの場合は私のおぼろげな記憶だとghost object onを用いて以前作った
プログラムがそれなりの結果が得られていたような気がします。
他にもいくつかTipsがあったと思うのですが、手元の覚書には見当たらず、ちょっと探してみますが
289さんもガンガン弄くり倒して、うまい設定やTipsが分かったら是非教えてください。
私は明日朝一で韓国に行かねばならず、戻ってからも5/11まではかなりクリティカルな
スケジュールの為、当分DBP触れないです。
289さんの研究成果に期待しつつ仕事がんばってきます!
292:名前は開発中のものです。
06/04/29 21:38:50 SEYVryi2
今まで英語版使ってたんだけど、
日本語版を購入したら英語版で書いたソースでもコンパイルできますかね?
英語版から日本語版に移行するためにせっかく作ったゲームを無駄にしたくないので
293:(´・ω・`) ウコン茶!
06/04/30 00:30:42 7Ga3Ywgp
>>292
日本語版はIDE、ヘルプなんかが日本語なだけで
コンパイラなんかは英語版と同じなんで
問題ないっぽ。
>>291
modeって
0=No transparency
1=Standard transparency
2=Alpha Transparency with alternate z sorting
3=Alpha Transparency with lower res alpha
4=Alpha Transparency with even lower res alpha
294:名前は開発中のものです。
06/04/30 20:55:00 AbTTiP9Q
C言語は複雑
HSPは簡単だが高度な事が大変
3DゲームならやはりDBPが簡単そうです
295:名前は開発中のものです。
06/05/01 10:34:05 P6bTbgxf
DarkBASIC Professional 日本語版ってパッチとかバージョンアップってあるんですか?
296:242
06/05/03 18:06:05 vEiJV1tl
>>295
↓のリンクが日本語版アップデートのパッチだよ
URLリンク(desta.jp)
カメラについて試行錯誤してるんですが、マウスを動かした分だけカメラ視点を移動したいのです。
if mouseclick()=2`右クリック検出
rotate camera camera angle x(1)+(mousemovey()/2.0),camera angle y(1)+(mousemovex()/2.0),0
endif
↑のチュートリアルに書いてあるコードだと、右クリック前の移動量まで適用されてしまい、
右クリック押した瞬間予期しない方向へカメラが向いてしまいます。
そのまま見たい方向へマウスを動かせばいいのですが、使いかってが恐ろしく悪いので
なんとかしようと奮闘したのですが、改善できず結局このコードに戻ってしまいました。
みなさんはカメラの視点はどのように変更していますか?
やっぱりキーボードで操作してるのかな・・・?
297:名前は開発中のものです。
06/05/04 03:57:14 kAb2ZJdR
> 3DゲームならやはりDBPが簡単そうです
それが本当なら、ここで質問なんてでないだろ。
298:名前は開発中のものです。
06/05/04 12:36:06 KsE8L9zn
簡単と言うのは実は落とし穴がある。
少し面倒なことも嫌になりがちだからだ。
ここは涙を飲んで茨の道をゆけい!
むしろ簡単というのは最初の決意も少ない。
299:(´・ω・`) ウコン茶!
06/05/06 00:04:29 ExvYI/4i
アップデートパッチ1.06出た。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
いちばん気になってたバグなおってたっぽ。
これでおいらは一安心。
300:名前は開発中のものです。
06/05/10 18:18:39 Qp3h1ZWq
これってどうなの?
↓
3D GameStudio
URLリンク(3dgsjapan.com)
サンプルゲーム
URLリンク(www.lolsystem.com)
301:(´・ω・`) ウコン茶!
06/05/10 22:08:14 vyViwPjk
>>300
3DGSJapan.comの人間が宣伝に来るな。
板違いだろ。
ついでにいってやろう、おいらがwin2000使っているとき
購入して使ったがまったく使い物にならなかった。
3D GameStudioは制限多すぎ。スクリプト使い物にならね。
アップグレード、サポート無さすぎ。
大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。
しか作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。
それにそのXoops丸出しで作ったサイトじゃ
素人が販売してるみたいだから。
せめてテーマくらい金かけて作れ。
302:名前は開発中のものです。
06/05/10 22:12:11 dhirWi1g
>>300はウンコでFA?
303:名前は開発中のものです。
06/05/10 23:40:56 Qp3h1ZWq
何処にも板ないから聞いてみただけだよ
つかすで買っていたとは恐れ入りましたm(。_。)m
んーやっぱ使えないのかぁ高いし日本語マニュアルすらないもんなぁ
304:名前は開発中のものです。
06/05/11 00:28:58 0bl3qV8I
ゲーム開発ソフトの代理店って、
とくにサポートしない企業が多いのはなぜ?
売ってる自分たちがよくわかってないから?
305:名前は開発中のものです。
06/05/11 07:52:39 9e/mXvyh
素人が手を出す種類のソフトじゃないしサポートは不要。
とか思っているんだろう。
306:名前は開発中のものです。
06/05/11 21:41:05 KHC3yywS
>作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。
エッ、ロイヤリティ取られるの?
>スクリプト使い物にならね。
> 大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。
一番高いのを買わないとロゴが出るみたいだね。スクリプトが
使いものにならないのはドウシテ?
307:名前は開発中のものです。
06/05/11 22:04:33 3s1BPZt1
>>306
ソフトウェアかゲ製作あたりにスレッド立てて3DGameStudioについて情報交換する場を作ればいいんでない?
ここはDBPの情報交換する場所だから、スレ違い。
ロイヤリティだのスクリプトだの公式メアドから質問したり、デモ版ダウソして自分で調べたほうが、ここで聞くより早いと思うんだが。
308:名前は開発中のものです。
06/05/14 04:26:16 lk3h1d/T
モデルをコピーするとテクスチャが反映されないんだけど
バグですかね?仕方ないのでいる分だけ同じモデル用意したら
実行時の初期化で1分近くかかる。
309:135 ◆2i.vL..9Ww
06/05/14 09:24:00 QUxsi7bx
コピーというのは何のコマンドですか?
私の環境ではclone object, instance objectコマンドはともに正しくテクスチャ情報
も反映してくれますが。
ちなみにv5.8です。ひょっとしてアップグレードするとバグでるのかな?
310:名前は開発中のものです。
06/05/14 11:22:15 lk3h1d/T
>>309
早速のご返答ありがとうございます。
モデルデータはテクスチャ、モーションを含む
Xファイルでclone object, instance object共に
テクスチャが反映されませんでした。
Verは全てのバージョンでダメでした。
311:135 ◆2i.vL..9Ww
06/05/14 15:01:24 QUxsi7bx
なるほど、モーションつきxファイルで試したところ確かにテクスチャが反映されませんでした。
それどころか表示そのものがバグりましたね...。
ちょっと別の話になるのですが、xファイルにテクスチャも持たせてしまうと、私のやり方
ではエフェクトファイルが上手く適用できなかったり、通常のマテリアルの設定でも問題が
多くでたので現在はxファイルにはUV情報のみ残してテクスチャは別途読み込んでいます。
クローンに関する問題はテクスチャの処理なのかモーションの処理なのか、それともそのコンボ
なのか検証していないので分かりませんが、とりあえずテクスチャは別処理でセットアップ
ではどうでしょうか?
ゲーム内のモデルとして扱うにはそのほうが汎用性もありますし。
問題の解決になるかはちょっと分かりませんが。ハンパな書き込みで申し訳ないです。
312:名前は開発中のものです。
06/05/16 00:26:40 oULybbon
>>311
テクスチャを別処理で張る場合、一モデルに付き一枚しか貼れませんよね?
一モデルに複数枚のテクスチャを張る方法ってあるんですかね?
313:135 ◆2i.vL..9Ww
06/05/16 02:10:11 rCWR1IXY
マルチテクスチャそのものは可能ですがUVを共有する形になっちゃうんですよね..。
私の場合はそもそも.xに吐き出すときはテクスチャ1枚にしてるので構わないといえば
それまでですが、3dsMAXとかで吐き出したモデルだと複数のテクスチャにそれぞれUVを
設定して.xモデル吐き出せるので、その恩恵にあやかれないのは確かにちょっと勿体無い
ですね。
私がもし1モデル1テクスチャという制限の中で、例えば顔と胴体と手足でそれぞれ別の
テクスチャを張るとしたら、あらかじめダミーのテクスチャ1枚でUVを設定しておいて、
実際にDBPで貼りこむ前にダミーテクスチャと同じ寸法のテクスチャにそれぞれのパーツの
テクスチャを合成するといったような方法をとるかも知れません。
目的とする表現がどのようなものなのか分からないのでなんともいえませんが、多少の
手間で目的そのものは叶えられるような気がします。
314:名前は開発中のものです。
06/05/16 14:38:24 IswmKtWf
DarkBASIC 面白そうなので
情報まとめ用掲示板を作りました。
URLリンク(gamekan.ciao.jp)
簡易WIKI&マルチスレッド掲示板なので
効果的に情報交換できると思います。
315:名前は開発中のものです。
06/05/16 21:06:45 IISc4WnN
みなさん参考にした本とかあります?
3DCG萌えキャラ工房はメタセコ&RokDeBoneが
解説されているので重宝しました
316:名前は開発中のものです。
06/05/17 00:34:08 1XkiYyCj
>>314
このスレだけでWiki3つめなのはご存じ?
317:名前は開発中のものです。
06/05/18 17:27:06 4+2eQg+J
URLリンク(developer.thegamecreators.com)
これの日本語版をデスタにのせてほしいー
318:名前は開発中のものです。
06/05/21 21:22:40 NuQGQTBZ
ようやくDBにも慣れてきて簡単なFPSくらいは作れるようになったよ
問題はモデルの用意とネットワーク関連か…
319:名前は開発中のものです。
06/05/22 09:36:55 cV/01U+O
簡単なネット対戦ゲームを作ろうと思ったけど
ネットワークの知識が全く無いので一から勉強中……
320:135 ◆2i.vL..9Ww
06/05/22 17:20:30 obP5bgYc
>>312
時間が出来たのでDBP再開しようと思い、6.0upgrade(英)の解説を読んでいたところ、
6.0からは.xモデルに複数のテクスチャを張り込めるように機能が強化されたようです。
texture objectコマンドなどにstageというパラメーターが追加され、これによって
一つのオブジェクトで複数のUVレイヤーをもち、任意のレイヤーにテクスチャを適用する
ことができるようですね。
私が一番気になっていたDeleteキーのバグも修正されているようなので、upgradeして
弄くってみようと思います。
321:名前は開発中のものです。
06/05/23 11:11:10 85sFCWt9
>320
素人的な質問ですいませんが、複数のテクスチャってどういう使い道があるのですか?
FPSで壁撃ったときの弾痕くらいしか思いつかないです。
322:135 ◆2i.vL..9Ww
06/05/23 17:23:46 Vu9/VMw2
>>321
モデルのデータは形状データ以外にも表面材質のデータがあるのですが、一枚のテクスチャ
に盛り込める材質のデータはかなり情報が少ないので、とくにリアルなモデルを作成
したい場合などに複数のテクスチャにそれぞれの情報をもたせたりします。
またテクスチャごとにUVを指定できれば、例えば顔の表情を変化させたいときなどに
いちいちモデル全体のテクスチャを張り替えずにすむのでメモリの節約などにもなるような
気がします...が、アップデータのドキュメントには変更、追加されたコマンドの
ヘルプファイルが刷新されるとあったのですが、まだ新しいリファレンスは出ていないようです。
1モデル1テクスチャというのはそもそもDirectX9の仕様だった思います。そのため追加のUVは
FVFDataという形で受け渡すらしいのですが、ちょっと明快なドキュメントが見当たらず、
私も理解不足ですのでご存知の方、よろしかったら教えてください。
ただ今回のアップデートで3dsから吐き出された.xは読み込みやすくなったらしいです。
私の使ってるツールでは複数のUV設定できないので、テンプレートを書き換えるツールを
自作しないと恩恵にあやかれなさそう...。
323:321
06/05/24 13:36:08 lqPGkRiJ
なるほど。 ありがとうございます。
ぶっちゃけ、まず一本ゲームを完成させてからいろいろ試して見ますね。
324:名前は開発中のものです。
06/05/24 13:51:55 j9XbLynV
一本なら↓がおすすめ
☆ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 7 ☆
スレリンク(gamedev板)
325:(´・ω・`) ウコン茶!
06/06/10 13:47:04 7s3yyOqy
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
upgrade 6.1 安定して動いてマスト。
326:名前は開発中のものです。
06/06/11 22:23:34 XOOt4kcU
なんか英語版の方が使いやすいような・・・
トライアルしか試してないけどv1.059とか当てると
命令とか青い太文字になったりして。
日本語版をウプその辺は変わらないのかな
327:(´・ω・`) ウコン茶!
06/06/13 00:27:03 XC4k6xTp
>>326
エディタのフォントやサイズや色って
かえられるべ。
おいらはFixedSys使ってるけど。
328:名前は開発中のものです。
06/06/16 22:32:23 mdcxxQet
URLリンク(www.excite.co.jp)
↑ゲームスペースのDM見たら、MMORPGクリエーションエンジンだってさ。
Realm Crafterというソフトらしい。英語だからよく分からんが、
これの日本語版あったら売れるだろうな。過去にゲ製作版に乱立していた
MMORPG作成スレッドの主はまさにこういうエディタを求めていたんだろう。
FPSを作るエディタでMMOを作成しようとしていたから自分的にはすんごい朗報のヨカン
329:名前は開発中のものです。
06/06/16 22:34:31 mdcxxQet
リンクミスったorzこっち↓
URLリンク(www.realmcrafter.com)
330:名前は開発中のものです。
06/06/17 13:08:50 4xuGfak7
>>329
DEMOを試そうと思ったがインスコできなかった。
DBPはMMOよりもマルチプレイ向きかな?
331:名前は開発中のものです。
06/06/29 10:40:34 ujLb4OZw
ほしゅあげ
332:名前は開発中のものです。
06/07/03 04:33:29 3Cq2XEAF
はて?
サムライワークスって、DBの取り扱いやめたの??
333:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:02:31 NmCviwWx
HSPかRubyでも使え
334:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:26:44 oms6ui3h
公式サイトもそのままだし、
ベクターで宣伝しまくってるけど。
335:334
06/07/06 13:44:48 mCGfxMvh
会社がサムライからトリスターに変わったのか。
ベクターの下の方に書いてあった。
今度の会社、積極的に情報日本語化してくれるといいな。
336:名前は開発中のものです。
06/07/11 03:56:48 L58e2nep
>>301
売ってくれませんか?
337:名前は開発中のものです。
06/07/13 00:12:45 ZKEv2Prc
極魔界村みたいなゲームは作れそうかな?
338:名前は開発中のものです。
06/07/13 13:21:01 oyyFpOO7
make object cube 1,50
load image "cubetexture.png",1,1
texture object 1,1
load image "cubebump.png",2,1
set bump mapping on 1,2
do
rotate object 1,object angle x(1)+1,object angle y(1)+1,object angle z(1)+1
sync
loop
上記の記述でバンプが全く反映されません。
テクスチャは反映されますがcubebump.pngは
平面的に反映されてはいるようですが凹凸の
表現になりません。
何か理由があるのでしょうか?
339:135 ◆2i.vL..9Ww
06/07/14 02:42:28 pWl04Glx
lightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,100
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object sphere 1,100,32,32
load image "cubetexture.tga",1,1
load image "cubebump.tga",2,0
texture object 1,1
scale object texture 1,2,2
set bump mapping on 1,2
set object light 1,1
position object 1,0,0,0
do
fps$="Bump Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr
xrotate object 1,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -120,120,120
point camera 0,0,0
sync
loop
340:135 ◆2i.vL..9Ww
06/07/14 02:59:53 pWl04Glx
URLリンク(www10.atwiki.jp)
コッチにもあげといた。
ビルトインバンプはあまり性能良くないかも...。オブジェクトのアトリビュート
弄っても全然反映されないですね。速度もあまり速くないみたいだし。
ただ、.fx使うよりは管理ははるかに楽なので使い方次第でしょうか。
>>338
コード見たところ、ライトの設定をしていないのが問題かと。
ポイントライト以外だとバンプでないかも知れません。確認してみてください。
341:名前は開発中のものです。
06/08/06 11:46:10 bCh9PsVc
age
342:名前は開発中のものです。
06/08/10 16:29:27 MQ9Y/cWe
初心者ですがテクスチャの貼り付けについての質問です。
xファイルにtexture objecでテクスチャの貼り付けを
行いたいのですがオブジェクトがプリミティブの場合は
上手くいくのにxファイルだとスケールが合わないのか
テクスチャの一部の色と同じ単色になってしまいます。
scale object textureを使用しても上手くいきません。
解決方法をご存じの方、ご教授願います。
343:135 ◆2i.vL..9Ww
06/08/11 00:42:37 5k7XyC6L
xファイルにUVは設定してありますか?
もしUVを設定した上でのトラブルでしたら、Wikiの方にプロジェクトアップして
くれればなんかアドバイスできるかも。
344:名前は開発中のものです。
06/08/11 02:17:47 12HlEj1G
>>343
UVは設定していません。
LightWaveで制作してテクスチャ無しでプラグインで書き出しています。
345:135 ◆2i.vL..9Ww
06/08/11 11:55:58 5k7XyC6L
xファイル形式のオブジェクトのテクスチャはUV座標情報に沿ってオブジェクトに
貼りこまれるようになっていると思うので、UVを設定した上で出力してみてください。
私の経験上、テクスチャそのものがxファイルに張り込まれていると、その後の扱い
で多少問題が生じる事があったので、私は「UV・テクスチャを設定>xファイルで
出力>xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除>DBPでXファイル、テクスチャを個別に
読み込み>テクスチャを張り込む」の手順で作業しています。
以前LWでもモデルの出力、DBPでの入力を試して上手く動作していましたのでテクスチャ
そのものが貼れないなどの問題は多分無いと思いますよ。
いまはアニメーション管理のややこしさから、LWは使ってないのですが...。
「xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除」この部分に関してですが
毎回同じ作業になるし、手作業でやるのは結構面倒なので専用のアプリを作ることを
お勧めします。
DBPはゲーム作るには最高ですが、GUI作るのが割と面倒なのでHSPとかを使うと
簡単ですし、方向性の違う言語を扱うとプログラミングの感覚が磨かれるかも。
346:名前は開発中のものです。
06/08/14 02:46:13 G5Fk3xb7
>>345
ありがとうございます。
問題解決しました。XファイルのUVを設定したら上手くいきました。
あとSET SHADOW SHADING ONでいくつかのビデオカードで試しても影が
表示されないのですがライトか何か条件でもあるのでしょうか?
347:135 ◆2i.vL..9Ww
06/08/14 03:44:28 O30wabsp
>>233-234
にset shadow shading onコマンドのサンプルと簡単な解説を書き込んであります。
シャドウを適応できるのはpoint lightのみです。また常にlight 0に対して影を
表示します。
ポリゴンがあまりに多いと表示が崩れるので、そのような場合は非表示にした
ローポリのダミーで影を表示するようにすると良いですよ。
348:名前は開発中のものです。
06/08/20 08:25:55 MCEeVoD0
>>347
上手くいきました。
でもめちゃ重です。
ポリゴン数やモデル数よりもシャドウ適応だけで
フレーム数ガタ落ちです。
逆に少々総ポリゴン数を増やしても付加は変わりません。
349:名前は開発中のものです。
06/08/20 16:57:49 2MCtjLKJ
DarkBasicがサムライワークスから、トリスターに変わってるけど、
中身は一緒なんだろうか? 2006/8/4発売? うーむ・・・。
初心者用の本出せばもう少し売れると思うんだけどなぁ・・・
350:名前は開発中のものです。
06/08/20 18:34:37 kdvLudZ3
おまい書け。
351:名前は開発中のものです。
06/08/20 19:15:55 sqUK3TwN
>でもめちゃ重です。
ビデオカードやCPUに大きく左右されると思うけど、
シャドウと言うのは元々重い物なんですか?
352:名前は開発中のものです。
06/08/20 20:07:01 obKuifBZ
まじでトリスターがDBPの指南書を訳すか書いてくれないかなぁ。
本家サイトのコミュニティの必要な会話等をしこしこ翻訳サイトにかける作業でほとんど時間がなくなる・・・
353:名前は開発中のものです。
06/08/21 17:07:14 UIMu6OT4
>351
シャドウは重いよ~。 知らない人から見れば、単純なことしかやってないのにって
思われるけど、影の形と光源と投影対象物の計算が地獄。
丸い簡易影にすると桁違いに高速になるけどね。
354:名前は開発中のものです。
06/08/22 01:32:00 JKMwC/op
質問です。
ボーンとモーション付きXファイルの再生で動作環境でFPSが
違う場合、再生速度を合わせる方法はないんでしょうか?
今のところFPSが落ちたときにキャラの動きがスローモーションに
なって困ってます。
355:135
06/08/24 18:27:41 Is+dObpX
>>348
GPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354
うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。
356:名前は開発中のものです。
06/09/03 19:37:37 eI00dFLB
DBPからMYSQLを使う方法っていうのはありますか?
357:名前は開発中のものです。
06/09/08 02:16:48 zANVnlLl
>>349
発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?
以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)
358:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:55:25 SD1tEnRX
ここ読んで購入を検討中。
だが、
URLリンク(desta.jp)
から入っても買えないみたい。
どーする?
359:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:41:09 aJIbfvJj
ふつーにパソ屋でパッケージ版を買うんじゃダメなのカナ?カナ?
360:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:48:08 /GiXreqG
ん?
361:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:49:02 /GiXreqG
おーい、みんなどこぉ?
362:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:57:32 dRXGStQ2
ここだよ~
363:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:15:17 /GiXreqG
ここ読んでDBP買う気になったが、
気づいたら、最近誰もいない。
やっぱ、マイナーか?
ちょっと買う気がなえてる…。
364:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:41:19 dRXGStQ2
オレも同じだよ・・・
365:名前は開発中のものです。
06/10/18 13:24:52 aj0LQ81c
>364
ほんと?
トライアル版とかいじってる?
366:名前は開発中のものです。
06/10/18 13:56:39 fjwRDAHg
トライアル版の使用期間制限がなければ
もっとやってみようとか思うけど
どう考えても30日じゃ無理!
367:名前は開発中のものです。
06/10/18 14:37:59 aj0LQ81c
勝手にage進行、すまそ。
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
トライアルもらってきて、
ここで、人の作ったコードを
片っ端からコピペして試してる。
368:名前は開発中のものです。
06/10/18 14:41:16 aj0LQ81c
さっき、これ
URLリンク(files.thegamecreators.com)
拾ってきて試したら、
やばい、俺的には、キターって感じ。
DarkBASIC Pro + 3D World Studio で作ったのだと。
369:名前は開発中のものです。
06/10/18 16:19:35 rgWw0QN8
3Dモデルの取扱いは他の言語
にくらべ容易なんだけどねー
370:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:28:23 fjwRDAHg
ワールド作る機能が付いてないのが難点だと思った。
チュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって
(探せばなんとかなるけどな)
371:名前は開発中のものです。
06/10/18 18:42:40 aj0LQ81c
>369
あ、そうなんだ。
難しいのか容易なのかもわからんかったよ。
>370
で、3D World Studioとかが必要って、
理解してOKですか?
372:名前は開発中のものです。
06/10/19 13:08:30 iQo3ha/p
ダウンロード版は知らんけどパッケージ版にはCaligariのGameSpaceLight(英語版)が付いてくるよ。
あと3Dデータ集のDarkMatterも。
373:135 ◆2i.vL..9Ww
06/10/20 17:24:49 2zil3rXW
奇しくも本家のフォーラムにワールド、ランドスケープをDBPで扱う際の幾つかの
方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が
簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。
1.3Dモデルで直接作る
扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。
また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。
2.DBP マトリックス(DBP Matrix)
単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。
3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain)
見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。
ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ
1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか?
4.3DWS Terrain System
これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。
素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。
難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを
適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。
5.自作の景観エンジン
幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト
を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。
ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは
これらの機能で作られています。上記の1-5の手法は地面の作成とマップの作成が
同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。
ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ
マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。
Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま
すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚
のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。
374:名前は開発中のものです。
06/10/23 00:05:53 nof+CGNB
220の手順を追って、
Q3Radiantを使ってみている。
昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、
ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。
375:名前は開発中のものです。
06/10/23 00:10:20 nof+CGNB
Q3Aのwalllamp3.md3が
DBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、
だれかModelの使い方は解決した?
376:375
06/10/23 12:01:14 nof+CGNB
これです。
URLリンク(recon.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(recon.hp.infoseek.co.jp)
377:名前は開発中のものです。
06/11/01 21:38:36 c+ud+LSb
PureBasic と DarkBasicってどっちがいいのかな?
3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?
378:名前は開発中のものです。
06/11/03 00:46:41 xACGqhWV
購入しようと思うのだが、最新版は
URLリンク(www.amazon.co.jp)
これでOK?
379:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:25:54 cH/fRyOv
英語版をOn-Lineで買ったよ。
380:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:31:21 cH/fRyOv
でも
3D World Studio はクズソフト。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
381:135
06/11/06 09:30:09 tIPPeY8k
3DSやTree Magic, Plant life, Gile[s]など、一部のソフトは動作環境に
win2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k
では起動しませんでした。
グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動
したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは
ないのではないでしょうか?
いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが
用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで
導入を検討してみてはいかがでしょうか?
382:名前は開発中のものです。
06/11/06 11:13:19 Dr3hurMN
W2KとXPとで、
日本語環境に違いがあると?
383:名前は開発中のものです。
06/11/07 13:46:18 Xfl+wjnw
日本で使ってるやつ何人いるんだろう情報の少なさが最大のネックですね
384:名前は開発中のものです。
06/11/08 11:21:06 jIjbRi6u
URLリンク(n.limber.jp)
このバージョンアップファイルなぜか日本語版にはインスコできない・・
だれかできる人います
385:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:11:13 di45kkLN
日本では、みんな何使ってんだ?
386:名前は開発中のものです。
06/11/18 03:31:51 F555FtOI
要するに、日本人に売ろうって気はないらしい。
387:名前は開発中のものです。
06/11/20 12:42:53 2RiX98pz
:-‐ '´ ̄ ̄`ヽ、:
:/ /" `ヽ ヽ \ :
://, '/ ヽハ 、 ヽ :
:〃 {_{/ \リ| l │ i| :
:レ!小l○ ○ 从 |、i| :
: ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│:
:/⌒ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i ! :
:\ /:::::| l>,、 __, イァ/ /│ :
. :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | :
:`ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' | :
かいせつしょを……
さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを
はつばいしてください……
388:名前は開発中のものです。
06/11/20 13:51:49 S9Pvl8z8
おまい書け。需要はあるぞ。
389:名前は開発中のものです。
06/11/24 15:53:54 lRmcO1Ks
380の件だが、
クレームのメール数通、
そして、380の掲示板への書き込みの結果、
先日やっと代金が返金されたので報告しておく。
要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。
日本語版XPでは動くので、
「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。
ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、
やりあう気がなけりゃ購入しないこと。
390:名前は開発中のものです。
06/12/09 12:02:18 /CdsRG4M
ほんで上であがってたMYSQLがうんぬんにレスついてないトコ見ると、
この言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?
391:135
06/12/10 03:24:29 lzkVYPew
あるよ。
392:名前は開発中のものです。
06/12/11 19:23:22 s0wAVwD/
厨臭い質問で失礼。
これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?
393:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:29:38 Yb50MuLb
>>392
余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。
394:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:57:27 s0wAVwD/
>>393
ありがとー。
購入決定ッス。
395:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:14:04 ZcChyYQr
買うかどうか決めかねてるんだけど。
凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?
396:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:30:08 hqXaALp7
共同で作業ってのがどのくらいのレベルを指してるのか知らんけど、
複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、
出来無くはないけどあまりお薦めはしない。
素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。
ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、
もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。
397:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:05:30 xsUcAHam
XNAが出た今、これに意味あるのかなぁ……。
398:名前は開発中のものです。
06/12/21 10:35:05 mSA+clBb
むしろDarkBasicやってたら今のXNAに飛びつく意味の方が無い様な気するけどなぁ
個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ
ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる
399:名前は開発中のものです。
06/12/21 12:18:03 zhncjpQa
>398
俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには
魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、
LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは
様子見しようと思う。
とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。
400:名前は開発中のものです。
06/12/21 18:20:38 3cP0nUC8
本は欲しいよねえ...
Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。
やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで~んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。
DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。
401:名前は開発中のものです。
07/01/03 01:02:36 n3U6RCd9
どんな言語でも、初心者向けの解説本は要るよなぁ。言語やらIDEが
使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
402:名前は開発中のものです。
07/01/19 16:47:22 f8cOtHzz
このスレ読んで先週購入してみた。新入りですがヨロ。
目標はFPSでつ。
で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な
マップエディタって、どれがオススメ?
公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど
あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって
出来ないからFPS向きではないのかなーと。
やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを
使って作った方がいいのかしら。
403:名前は開発中のものです。
07/01/19 17:47:45 f8cOtHzz
あと質問もう一つ。
DarkBasicObject形式ってなに?
*.dbo
いまいち情報がヒットしなくて。
404:名前は開発中のものです。
07/01/28 16:16:51 PfYbEuF2
>>403
解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
405:名前は開発中のものです。
07/02/01 15:14:12 CPqloo4s
ホシュ
もう人いねーのかなぁ・・・
情報交換したいす
406:名前は開発中のものです。
07/02/01 16:51:16 MHyNPGZQ
ちょくちょく覗いてはいるよノシノシ
でも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
407:名前は開発中のものです。
07/02/06 22:21:24 59UuAKe8
マウスホイールの入力ってどうやって拾うの?
408:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/08 02:07:28 Dxii+QG8
Return Integer=MOUSEMOVEZ()
Return Integer=MOUSEZ()
通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
409:名前は開発中のものです。
07/02/08 03:17:21 hV9p1TK+
>>408
THX!できました!!
410:名前は開発中のものです。
07/02/08 16:14:16 t1iTOb//
glue object to limb が期待通りの動作にならずに悩んでるんですが、
この命令って、
Object numberのLimb 0を、
Second Object,のLimb numberの場所に接着する
って解釈であってる?
接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が
表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
411:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/09 03:19:01 HHViaFFG
ちょっと試してみましたがきちんと動作しているようです。
URLリンク(www10.atwiki.jp)
やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。
ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが
まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。
410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。
412:名前は開発中のものです。
07/02/09 15:02:53 Ol1F69A3
>>411
ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら
問題なく接着されました。お騒がせをば。
しかし原因はまだ分からず・・・
413:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/09 17:32:35 HHViaFFG
glue先のオブジェクトとglueするオブジェクトのスケールが違ったりしてませんでしたか?
glue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした
オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
414:410
07/02/10 04:19:51 YUjugyfM
>>413
まさにその通りでした!
万事解決しましたよー助かりました
415:名前は開発中のものです。
07/02/10 04:57:49 YUjugyfM
日本語版から6.4にうまくアップデートできないオレ・・・
416:名前は開発中のものです。
07/02/10 13:11:30 3mABTuLM
vistaに対応しないという夢を見ました。
417:名前は開発中のものです。
07/02/10 17:32:37 YUjugyfM
質問厨でスマソなんですが・・・
do
rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum)
sync
loop
みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、
本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。
limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。
たとえば腕の回転とかを想定してまつ
418:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/11 00:30:44 uT00RNZl
オブジェクトのポーズ、アニメーションの管理に関してだとしたら、あらかじめ
dim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから
動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で
ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z
を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。
簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。
実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。
以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの
管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。
このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
419:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 01:33:56 t/gJBriV
URLリンク(www10.atwiki.jp)
URLリンク(www10.atwiki.jp)
Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。
418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。
サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を
足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。
もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
420:名前は開発中のものです。
07/02/13 02:57:02 +RZlopWx
>>419
おお!参考になるソースっす。
いつもありがとうございます。勉強になります。
どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。
ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
421:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 04:11:35 t/gJBriV
使ってるソフトはモデリング、モーション付け共にAnimation Masterというソフトです。
つい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が
日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。
開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。
LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス
の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。
DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に
.x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。
フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。
.xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
422:名前は開発中のものです。
07/02/13 04:23:47 E5OBLyhb
DarkBASIC 欲しいんだけど日本語版を購入しても問題ない?
423:420
07/02/13 13:57:42 RYE5xHe5
慣れてるMayaでxファイルを吐き出しているんですが、
例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、
DBP上ではtotal 600フレームになってて、
ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。
set object frame
set object interpolation
set object speed
あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、
変化は現れず。
というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。
ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。
URLリンク(www10.atwiki.jp)
DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。
>>422
今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。
(ただ順番に全部当てていく必要があるかも)
オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、
英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。
が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。
(寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
424:420
07/02/13 14:04:13 RYE5xHe5
FragMotionも使ったのですが、
dboで吐き出し~これも、ものすごくスローになる症状
Xで吐き出し~フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず
という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。
基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、
向いてるツールありませんかね
425:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 18:31:58 t/gJBriV
本家のフォーラム見てると多くが3ds使っているようですね。
私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。
モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って
要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。
向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。
DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の
あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
426:420
07/02/14 13:56:45 BRcXxFsp
>>425
いろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、
アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。
お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。
大変心強かったです。
427:422
07/02/14 17:12:27 g2VU1Plc
>>423
問題なければ日本版にしたいのですが本家よりも結構高いですね。
日本で英語版は買えるのでしょうか?
428:名前は開発中のものです。
07/02/14 17:46:59 BRcXxFsp
>>427
カードあれば問題ないかと。
オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
429:422
07/02/14 23:10:33 g2VU1Plc
本家サイトでダウンロード販売ですか・・・カードないや
やっぱり日本版を購入する事にします
質問に答えてくれてありがとうです
430:名前は開発中のものです。
07/02/15 05:03:24 9i1XBuPS
すみません初心者な質問で申し訳ないのですが
DB日本語版をアップデートするときの手順は
DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4
+extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか?
いらない、または他に必要なものはありますか?
431:名前は開発中のものです。
07/02/15 18:25:32 9dTLjYGA
>>430
6.4をいきなり当てたらバージョンが
変わってなかったことがあったので、
いまは全部のバージョンのパッチを順番に
あてて使ってる。
432:名前は開発中のものです。
07/02/15 20:13:21 KCLvHY63
自分のインスコ順番は本体の後に
5.9(デスタのHP)
6.0
6.1
6.2b
6.2c
6.3
IDE109
IDE109b
の順にインスコしてる・・・
6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・
説明が英語でよく読めなかったんだけど
UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・
数が多くなってきてめんどくさいわ~
433:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/16 01:37:50 QVdrba5K
わたしゃ英語版ですが、英語版は最新パッチ当てるだけで大丈夫ですよ。
434:名前は開発中のものです。
07/02/16 01:51:21 UR4ihAig
英語版のどのverに、最新パッチver6.4を当てたのですか?
435:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/16 02:47:09 QVdrba5K
デスクトップに入れてるDBPは割とこまめにアプデートしていますが、ノートに入れた
DBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。
今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか
最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。
新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル
パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
436:430
07/02/16 18:59:18 NctUCHTJ
皆さんありがとうございます。
アップグレードは5,9までは上手くいくのですが
英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい
同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。
ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると
Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る
make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。
とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
437:名前は開発中のものです。
07/02/16 22:09:21 cgwvZbc+
やっぱり英語版を買ったほうが正解という事ですか?
438:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/17 09:50:44 7wbb5xfb
うーん、日本語版からだとアップデートで不具合が出てしまうのですか、、、。
DBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので
アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。
他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
439:名前は開発中のものです。
07/02/17 18:23:42 /NOLPS1/
>>436
うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー
日本語に英語パッチで。
440:名前は開発中のものです。
07/02/18 01:23:56 O4DY3myE
なんとなく3Dプログラミングが楽そうなの探しててDarkBASICを知ったんだけど、
アニマスで作ったモデルやモーションを使えるの?
当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、
最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな?
アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
441:名前は開発中のものです。
07/02/18 17:12:14 N0dnxEjW
日本語版のHELPファイルって日本語ですよね?
どなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
442:名前は開発中のものです。
07/02/18 19:50:07 yeFEPiJq
最近の日本語版は、CDの日付が2006-06-15になってる。バージョンは1.059だった。
443:名前は開発中のものです。
07/02/19 19:10:06 W+MKMwMw
DBPって、HDR簡単にできたりする?
444:名前は開発中のものです。
07/02/20 03:32:06 6rjHyNAk
3D格闘を作ろうとしてるんですが、
手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが
どうすればいいのでしょうか。
なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら
設定できるのですが・・・
445:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 04:35:50 rL5/KufH
>>441
それ犯罪w
>>443
簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど
.fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。
最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。
シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて
みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。
>>444
コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に
Glueしてみては?
もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒
ではないと思うのですが、、、。
446:名前は開発中のものです。
07/02/20 10:23:27 PD25JzM+
DBPにZバッファ関連の命令ってあるんですか?
あればHSPから移行しようと思ってます。
447:名前は開発中のものです。
07/02/20 12:01:05 V61rAh/5
日本語版ってマメにverupされてるんですか?
448:名前は開発中のものです。
07/02/20 13:13:38 QPKvMlni
>>447
日本語版はほとんどないねぇ。
本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
449:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 13:57:01 rL5/KufH
>>446
具体的にはどーゆー機能?
ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。
勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも
できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね?
前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの
GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを
発見したけどまだ試してません)
それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも
注力しないだろうというのが明らかなので。
>>447
日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。
トライ&エラーで。
わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の
サポートの実情を目にして正直気の毒。
「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
450:446
07/02/20 14:40:33 PD25JzM+
>>449
回答ありがとうございます。
疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度
情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ
ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う
ようにHSPに任せていこうと思っています。
451:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 14:59:53 rL5/KufH
>>450
リンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて
出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。
勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん
達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。
変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング
しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。
ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり
の物は実現できる範囲ではあるのですが。
いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
452:名前は開発中のものです。
07/02/20 17:36:59 V61rAh/5
現在、日本語版を取り扱っている会社はどこなんですか?
>>1を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、
amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
453:名前は開発中のものです。
07/02/20 18:40:51 mrRdAMzj
>>445
やっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません
昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。
元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
454:名前は開発中のものです。
07/02/20 18:58:48 QPKvMlni
どうもイマイチDarkShaderの使い方がわからんw
基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
455:名前は開発中のものです。
07/02/20 19:00:37 QPKvMlni
>>453
がんがれ。
日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、
おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。
なので自分で訳してる分、身になってグーだ。
456:446
07/02/20 19:42:11 PD25JzM+
>>451
購入決定しました。
”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ
ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。
春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。
457:名前は開発中のものです。
07/02/20 20:22:39 QPKvMlni
コリジョン内のどこに接触したかって、
どうやって調べれば良いんでしょうか。
質問多くてスマソ・・・
458:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 00:42:31 IE6WsvTt
>>456
超ガンガレ"!
>>457
質問の意味がわからん!もそっと具体的におねがい。
459:名前は開発中のものです。
07/02/21 01:05:28 EzqyrC80
>>458
ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、
ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。
って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw
460:名前は開発中のものです。
07/02/21 01:58:02 EzqyrC80
NGCでコリジョン設定したオブジェクトに、
同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを
Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう
ようなんですが、なんでだろうか。
根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw
461:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 02:13:47 IE6WsvTt
>>459
なんつーか、それあんまりDBPと関係無い。ゲームアルゴリズムそのものの話。
でも
URLリンク(lukasw.com)
この辺自分でDBP用にコンバートするとか、Sparky's DLLって呼ばれてる有名な
コリジョンプラグインがあるんだけど、その中にまさにバレットホールのサンプルが
あるって本家で検索したら書いてあったのでなんつーか、頑張れ。
462:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 02:21:25 IE6WsvTt
>>459
「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報
を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて
ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが
言ってた。
463:名前は開発中のものです。
07/02/22 13:34:24 BAzRJ8ee
Glueにはずーっとバグがあるみたいですねぇ。
フォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw
Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、
なかなか良いかも。
NGCとどっち使うかな。
464:名前は開発中のものです。
07/02/23 02:21:45 7eK9YO4c
わからん
オブジェクトがアニメーションすると、
動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・
何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。
465:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/23 02:58:54 0kPwzajr
>>464
アニメーションするオブジェクトをダイレクトにポリゴン単位のコリジョン
返してもらう方法は今のところ無いですよ、念のため。いずれにせよ当たり判定
用のダミーを配置する必要があるはずです。
フォーラムの記述を見る限りではアニメーションするオブジェクトのLimbにGlue
したダミーのコリジョンはきちんと反映されているようですがだめなのでしょうか?
だとしたらGlueはすっぱりあきらめて、Limbのポジションをベースに自分で
コリジョンのコード書くか、limbポジションにダミーオブジェクトを配置(glueせずに)
するしかないかもしれないですね。
466:名前は開発中のものです。
07/02/23 03:07:10 7eK9YO4c
>>465
おお。いつも素早いレスありがとうございます!
マジやる気でます!
とりあえずGlue再チャレンジしてみます。
あといまいちsliding collisionの意味が分かりません。
お暇な時に解説願えますでしょうか。
467:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/23 18:59:42 imIXSzGf
sliding collisionは壁こすりというか、、、
FPSなどで壁に対して斜めに突っ込んでゆくと視点は正面を向いたまま斜めに
ずりずり進んでゆくタイプの処理のことですよ。
468:名前は開発中のものです。
07/02/26 04:07:28 ZHLGHgoB
>>467
なるほど。横やりだが。
ちなみにこのスレで
Nuclear Glory Collision
使ってるヤツいる?
コリジョンインデックスってのが分からん。
469:名前は開発中のものです。
07/03/02 16:59:32 Y6yNWzfH
Enhanced Animationっつー
複数のモーションを合成してくれる
プラグインが新発売。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
同時に6DBP6.5もリリースされました。
470:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:54:57 +XHvjY5o
また過疎化か。。。
471:名前は開発中のものです。
07/03/03 19:52:03 NQAghKDV
日本にある唯一のDBPコミュニティでさえこんなに過疎ってる
って事は殆ど日本語版のDBPは売れてないってことだよね。
英語版に移行しようかなー。
472:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:32:02 ngO2HFdJ
体験版が英語版しかないのが残念だな