【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】at GAMEDEV
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】 - 暇つぶし2ch790:787
08/02/17 14:13:20 wXzkSK3W
"global."の有無に関わらず、"Variable name expected"というエラーメッセージが出てきます。
試しに今、新規作成でscore+=1と記述してみたところ、これは難なく動作しました。
ということは、このエラーの原因は別の箇所にあると考えられそうですので
一旦ソースを見直してこようと思います。
……何処がダメなのか想像がつかないけど……

791:名前は開発中のものです。
08/02/17 15:28:06 yekEWnFq
score = ?;
score=?;
両方試してみた?
後スペルチェックとか

792:名前は開発中のものです。
08/02/17 15:48:55 F5p9Y4ne
"Variable name expected" が出るのはたいてい
"score" をすでに変数名以外に使っちゃっているとき。
変数名が青じゃなくて紫になってたらそれだ。
オブジェクトとかスプライトに "score" って付けてない?

793:787
08/02/17 19:47:57 wXzkSK3W
>>792
確かに紫になっていました。でも"score"なんて名前を付けた覚えはない……
と思ってたらありましたよ、"score"という名のルームが!
気をつけて名前を付けてきたはずだから、こんな間違いはしていないと思い込んでいました…

>>791
そのようなスペースの有無によって引き起こされるバグは
ほとんどないと思っていますが、どうなんでしょう?

お二人方、どうもありがとうございました。

794:名前は開発中のものです。
08/02/17 21:31:14 H3L0qkMh
>>786
ありがとうございます
そして重ねて質問なんですが、
マスクの使い方も教えてもらえないでしょうか?

795:名前は開発中のものです。
08/02/18 06:03:43 P6ufyrMd
>>794
マスク=当たり判定かな、違ってたらすまん
でも俺説明下手だから
URLリンク(gamemaker.main.jp)
を参考にするといいんだぜ!

796:779
08/02/18 14:05:15 wD+9YlvR
ロード時間の件ですが、
スプライトのロードよりも、
キャラ変数の用意に膨大な時間がかかっていることが判明。

execute_fileで大きなファイルをロードすると時間かかるんですね・・

797:名前は開発中のものです。
08/02/18 16:30:52 IGcs7e6P
>>556でも指摘されてたけど、
ゲーム実行時に GMLコードの書かれた文字列(またはテキストファイル等)を実行するのはかなり時間コストがかかるよ。
単純に考えても、gmソースにあらかじめ組み込んでおくのに比べて、
exe側がコードを解析して、(GM流の)バイトコードに変換する処理が増えるんだし。。。

変数の代入程度なら、自前でデータファイルを作って処理をしたほうが良いだろうね。
バイナリ形式のほうがよいかもしれない。

798:名前は開発中のものです。
08/02/18 21:26:12 ZmedX/dg
>>795
解決できました!
ありがとうございます!

799:名前は開発中のものです。
08/02/18 22:39:56 tcJyICZc
>>796
変数を使いまくるとロード長くなる?
どのくらい変数使ってるの?

800:779
08/02/19 22:43:31 x/RhMfeZ
あー、いや、変数の用意自体は一瞬なんだけど、
execute_fileでやってるから変数が多くなるとテキストも長くなって
時間がかかってしまうわけで。ゲーム内部に入れてしまえば0.1秒もかからないし、
配布時には内部に入れてしまおうかなぁと思ってる。

今数えたら5000個くらいだった。それ×4。
なんかこの設計自体に問題がある気がしてならない。


801:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:47:14 QLrlpKAR
すいません、擬似的に空間の歪みを表現しようと思い、
sprite_create_from_screenとsprite_assignで
ゆがませる空間のスプライトを作成し、
sprite_set_alpha_from_spriteをかまして
そのスプライトを用いたオブジェクトを拡大/縮小しながら表示させ、
オブジェクト消失時にsprite_deleteってやってるんですが、

この処理するたびに物理メモリが一定量ずつ減っていってしまいます。
sprite_deleteしてるからメモリは開放されるはずなのに…
何故でしょうか。

802:名前は開発中のものです。
08/02/21 12:22:17 TNE50/I9
>>801
書かれていることだけをこちらでver 6.1にて実験してみたけど、
処理するごとにメモリ消費されてしまう現象は確認できなかった....
ちなみに、こんなソースです。レジストバージョンしか動きません。F1キーで略説でます。
URLリンク(gamdev.org)

sprite_create_from_screen() で作成したスプライトも全て sprite_delete() されてるか再度確認されてみては。

803:801
08/02/21 13:03:03 QLrlpKAR
素早い返答有難うございます。
帰宅してから試してみることにします。

804:801
08/02/21 18:05:02 hrX+JUXR
>802
只今帰宅し、サンプル確認してみました。

おおおおーーーメモリが減らない!!

背景からスプライトを置き換える際にsprite_delete(ind);を
入れてなかった点と、preloadがtrueになっていた点あたりが
問題…だったのかもしれないです。

さっそく作ってるゲームに入れてみて更に確認してみます!

有難うございました!!

805:802
08/02/22 00:23:23 9TIiCCE7
おお、お役に立ててよかった。
おそらく原因は、sprite_delete() を入れていなかった、もしくはタイミングが悪かった点でしょうね。
問題が解決できそうで何よりです。開発がんばってください。

806:名前は開発中のものです。
08/02/22 00:58:19 GgtMRHOI
公式は、7正式出てから動きまったくなし?

807:名前は開発中のものです。
08/02/22 22:28:56 EnGdlCfo
>>806
だね
もうあれでほとんど安定してるし
得にバグとか更新とかもないし
更新されるのは8が出てからかもね
8が出るのも相当後だと思うけど

ところでGameMakerって外部ファイルtxtとかって読み込めたっけ

808:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:22:21 GgtMRHOI
>>807
今出先だからわかんないけど、上の方で外部ファイルから変数を読み込んでって話題があったときにためしたら出来た記憶がある。

809:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:16:37 3ZZOv+FT
Draw the value of scoreの使い方がよく分からない・・・
誰か詳しく説明してください。お願いします。

810:名前は開発中のものです。
08/02/24 00:38:27 410jBEd1
>>809
使い方と言っても、xとyにスコア表示したい座標入れるだけなんだけど…
とりあえず(0, 0)のままでも画面左上に何かしら出るでしょ。

アクションをDrawイベントに置くこと、Visibleにチェック付けておくこと、
オブジェクトをルームの中に置いとくこと、以上3点忘れずに。

811:809
08/02/24 10:24:15 +SnWXLhW
>>810
Visibleにチェックをつけるという意味がよくわからなかったが、
ちゃんと動きました。ありがとうございます。

812:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:48:45 2Py4k7Q8
Object Properties

Name: [        ]
 Sprite
  [      ]
   [ New ] [ Edit ]

□Visible  □Solid
Depth: [         ]
(以下略)

↑のVisibleのチェックボックスのこと。
デフォでチェックが入ってるから問題無かったんだろうけど。
これにチェックが入ってなかったら、例え何をしても何も表示されない。
動いたらしいしもういいんだろうけど、一応念の為。

うっかりしてると>>810が言った3つを忘れてしまいがち。
見直してて原因を見つけたとき「そりゃ表示されるわけねーわなw」となる。

813:名前は開発中のものです。
08/02/25 16:38:49 N0LtIPkd
オブジェクトのイベントにある
outside view が働いていない気がする

814:名前は開発中のものです。
08/02/25 17:48:56 NE2+oADS
>>813
バグだろうねぇ。公式のコミュニティにも話題が出てたよ。
URLリンク(gmc.yoyogames.com)

現状だと、outside view イベントのかわりに boundary view イベントを使って、
そこで以下のコードを書くと、期待通りに動くようだ。

/* view 0 に対して、処理する場合 */
if (x-sprite_xoffset+sprite_width < view_xview[0]
|| x-sprite_xoffset >= view_xview[0]+view_wview[0]
|| y-sprite_yoffset+sprite_height < view_yview[0]
|| y-sprite_yoffset >= view_yview[0]+view_hview[0]) { // スプライトが完全に view から外に出たかどうかを判定している
  // ここにコードを書く
}

コードが書けないなら、 if の()内の式全てを
Test Expression (?の描いてある八角形のアイコン) の expression に貼り付ければOK。

ステップイベント内で同様にやっても多分OKだが、
毎ステップ判定処理をしてしまうんで、処理コスト的に不利だろう。

815:名前は開発中のものです。
08/02/27 15:04:31 imokwZIU
中国奇形動物の画像【苦手な方は閲覧を御遠慮下さい】
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
鼻二つに眼が三つの子牛. 頭一つに身体二つの子豚. 単眼の子豚. もはや原形を
とどめない子豚. 4本足のヒヨコ・・・ (ここではヒトの奇形は詳しく紹介しませんが、
中国語「畸形」(簡体字・繁体字ともに)でインターネット検索をしたら・・・)

奇形や病死した牛や豚も加工されてしまえば見分けが付きません。
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)

中国、奇形児発生の原因とみられる重金属汚染
URLリンク(iwasero.blog66.fc2.com)
・毒性の強い添加物や防腐剤を使用するケースが多い
・重さをごまかすのに牛や豚に水を注入したり、大量の食塩を食べさせる

【海外】中国:環境汚染
URLリンク(blog.livedoor.jp)

腐った上海の海、必見グーグルアース
URLリンク(temple.iza.ne.jp)
地球上いたるところに湖がありますが、中国の湖ばかりが蛍光色に
光り輝いています。異常です。

中国の蛍光色7色に輝く河川
URLリンク(hinden.at.webry.info)
病気になったら抗生物質に汚染された魚を食べて治すという。すごい「薬膳」ですね。


816:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:44:34 o8q2cNq4
ちょっと興味あるけど自機の移動も作れないしGMLとかわけわかめでもうだめだ

817:名前は開発中のものです。
08/02/29 02:55:26 x+l1o480
強制はしないけど、興味があるんだったら、いきなり作りたいものを作ろうとせずに、まずはチュートリアルに沿って一度作ってみるといいよ。
逆に、作りたいものを作るためにはどんなことを覚えなきゃいけないか、って感じで入ると滅入ると思う。
チュートリアルの通りに作って、わからなくなったらExampleを見て、どうやってるのかを参考にしたり。
GMLを使わなくても、シンプルなゲームなら十分作れるから、GMLに触れるのはある程度慣れてからで十分。

最初のうちは、「何が起きたらどれをどうする」といったことを決めていく、と考えるといいかもね。
右を押したら右に行く、弾が自機に当たったら爆発する、とか。
「チュートリアルなんて面倒」とか思わずに。無駄にはならないよ。

818:名前は開発中のものです。
08/03/07 01:56:07 /zU2Jm/L
これ商用で配布とかは可能なの?
どこに書いてあるかわかんないんだけど

819:名前は開発中のものです。
08/03/07 02:03:53 li5Lf13v
確か可能なはず

820:名前は開発中のものです。
08/03/07 02:58:15 r5pkyD7y
URLリンク(www.yoyogames.com)

821:名前は開発中のものです。
08/03/07 21:49:20 /zU2Jm/L
>>819,820
サンクス


822:名前は開発中のものです。
08/03/10 16:38:14 qJ6+/ltX
>>819,820
セブンイレブン

823:名前は開発中のものです。
08/03/11 20:45:46 EJkJUT5l
親インスタンスの設定と当たり判定の設定がまとめを見てもわからない・・・
GM7だとやり方が変わってるのでしょうか?
もしそうなら誰か設定の仕方を教えてくれませんか?

824:名前は開発中のものです。
08/03/11 21:53:46 c68BSDCd
別に変わってないはずだけど
ParentとかBounding Boxが見つからないって話だったら
まず File >Advanced Mode にチェックつける

825:名前は開発中のものです。
08/03/11 22:02:17 EJkJUT5l
>>824

advanced modeにチェックを入れたら見れるようになりました
ありがとうございました

826:名前は開発中のものです。
08/03/16 11:21:30 7GR4thT4
インスタンスIDを使って、当たり判定の位置調節をしているのですが、
存在するIDを指定しているのに、時々そんな変数しらねぇよといわれてしまいます。
おそらく、instance_changeの時に何か起こっているのだと思うのですが・・
立ち状態のインスタンスのIDを保存して、攻撃やダメージの際に、
instance_changeを利用しています。

立ちインスタンス←ここのIDを保存している
└攻撃1インスタンス
└攻撃2インスタンス
└ダメージインスタンス

if(adjust){
if(player == 1 && global.cpu_1){
x = (global.com1).x + (global.com1).hspeed + posx;
y = (global.com1).y + (global.com1).vspeed + posy;
}else if(player == 2 && global.cpu_2){
x = (global.com2).x + (global.com2).hspeed + posx;
y = (global.com2).y + (global.com2).vspeed + posy;
}else if(player == 3 && global.cpu_3){
x = (global.com3).x + (global.com3).hspeed + posx;
y = (global.com3).y + (global.com3).vspeed + posy;
}else if(player == 4 && global.cpu_4){
x = (global.com4).x + (global.com4).hspeed + posx;
y = (global.com4).y + (global.com4).vspeed + posy;
}
}

827:名前は開発中のものです。
08/03/16 13:35:59 V0YG+k5o
インスタンスを変更すると、1ステップの間そのインスタンスは
「存在するけど存在しない」みたいな不安定な状態になるらしくて
「instance.variable」みたいにドット使って変数を参照するとエラーになる。
やっかいなのは、インスタンス自身は存在するので
instance_existsとかでチェックできないこと。

対策としては、with使ってその中で変数使えばエラーは出ない。
with (global.com1) {
other.x = x + hspeed + other.posx;
other.y = y + vspeed + other.posy;
}
みたいな感じで(withの中ではotherが元のselfになるのに注意)

インスタンスの変更は変数の継承がらみでもややこしい問題があるので、
できるだけ使わずにすませた方がいいよ。
この場合、オブジェクト一つだけでよくない? 当たり判定はmaskで変えられるよ。

828:名前は開発中のものです。
08/03/17 10:22:50 RBuRFwrN
>>827
なるほど・・わかりやすい説明ありがとうございます。
ダメージモーションの種類が4、攻撃の種類が40、その他死亡モーションや、
予備動作などがあって、一つのオブジェクトで作ると、
俺の頭がこんがらがってしまったので分けましたが、
実際のところは分けないほうが最終的にわかりやすいんだろうなぁ・・。
やっぱり自分の力量に応じて仕様というか、
ある程度妥協した方が結果的にいい場合もあるんでしょうね。


829:名前は開発中のものです。
08/03/17 13:07:23 0WhHqNl0
モーションってのがただ単にスプライトのことだったら、スプライトの入れ替えだけで済むし(sprite_indexの変更)、
全てのスプライトを1つにまとめて、subimageの値を決めることでも解決する。(image_indexの範囲指定)
スプライト以外だとしても、そのインスタンスの状態(ダメージ、攻撃中、移動中等)で場合分けをするといいだろうね。(step内でswitchを使って場合分け)

インスタンスを変えるということは、今あるインスタンスを削除して、新しくインスタンスを作るということ。
敵を攻撃したり、ダメージを受けたりする度に自分が生まれ変わるってのも変な話だよね?
インスタンスを変えていると、システム的なエラーだけじゃなく「エラーメッセージは出ないけど、自分の意図した通りにならない」というエラーも起こりやすい。
だから、場合分けをインスタンスの変更でするんじゃなくて、オブジェクトの中で場合分けをするように作っていく方がいいよ。

830:名前は開発中のものです。
08/03/17 20:51:48 zfMhFuyL
さっきレジストしたんですが、バックアップCDってのは別にいらないですよね?

831:名前は開発中のものです。
08/03/17 21:11:55 9xiWBLkG
特定のボタンを押したり画面内のボタンをクリックしたらいったんその画面の動きを止めて
画面上に別のメニュー画面などを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか。

832:名前は開発中のものです。
08/03/17 22:38:19 lI4Ks6j6
>>831
お手軽なのはshow_menu。当然メニューとしてはしょぼいけど。

キー操作だけでよければ、keyboard_waitでループ回しつつ
キー処理をしてメニューをがしがし描き変えるという方法がある。
サンプルで付いてくるasteroidsが参考になるかな。
ただ、このやり方はメニューの構成が複雑になると厳しい。

一般的なのはポーズする時にグローバル変数を設定しておいて、
他のオブジェクトはその変数が立っている間動きを止めるというもの。
ただ、止めないといけないものは意外とたくさんあるので(gravityだとか
alarmだとかアニメーションだとか)、ゲームが複雑になるにつれて
ちゃんとメンテするのが難しくなってくる。正直労力に見合わない。

本格的にやるなら、background_create_from_screenで
今の画面を背景画像に設定してから
instance_deactivate_allでインスタンスを全部非アクティブにしてしまう。
それからメニュー用のオブジェクトを配置する。
これならマウス使ったりメニューオブジェクトを動かしたりするのも自由だし、
メニュー抜ける時の後始末さえしっかりやれば一番実装しやすいと思う。

833:名前は開発中のものです。
08/03/23 14:48:57 CEb9FX4l
タイトル画面のメニューとして使うスプライトを外部から読み取ろうとしているのですが、

(Start/Option/Endの3項目があるとして)

1) あらかじめ3つの項目を横一列に並べた画像「title.gif」を作っておく。
ゲーム実行時にtitle.gifから、3つのサブイメージを持ったスプライト「sprite_title」を作る。
3つのオブジェクト「obj_start」「obj_option」「obj_end」のスプライトを全て「sprite_title」に設定する。
image_singleを、obj_startは0、obj_optionは1、obj_endは2に設定する。

(つまり、3つのサブイメージを持った1つのスプライトを使い、表示させるものを変える)

2) あらかじめ3つの画像「start.gif」「option.gif」「end.gif」を作っておく。
ゲーム実行時にそれぞれの画像をロードして、「sprite_start」「sprite_option」「sprite_end」の3つのスプライトを作る。
オブジェクト「obj_start」に「sprite_start」を割り当てる。他二つも同様。

(このとき、1つのオブジェクトに対してサブイメージは1つだけ)


1と2でメモリ浪費等で違いはありますか?

できれば1の方法を使いたいのですが、そうするとそれぞれのオブジェクトが、
表示されないサブイメージを2つずつ持っていることになり、これは無駄になるのかなと。
ならないのであれば、不要になったときに消すスプライトが一つで済むのですが。
詳しい方、教えてください。

834:名前は開発中のものです。
08/03/23 21:06:26 vPqoB7Ec
試してないからわからないけど、多分同一スプライトを複数のオブジェクトから参照しても、
メモリ上にスプライトを複製するようなことをしない、と思う。。。
1の方法でいいんではないかな。


835:名前は開発中のものです。
08/03/23 21:32:39 PWwLtvC1
その「sprite_title」がグローバル変数で、ロード(sprite_add)を1回しかしないなら
スプライト1つ分のメモリしか使わない。ローカル変数でそれぞれのオブジェクトが
個別にsprite_addするなら、当然スプライト3つ分のメモリを使う。
なので(1)と後者の方法の組み合わせだとメモリを無駄に使うことになる。
他の組み合わせだと使用量は同じかな。

でも、メモリの節約だけが目的なら、単にスプライトのプリロードをオフにする
(GM5の場合は遅延ロードをオンにする)で十分だと思う。
これだと必要な時に自動的にロードして、ルームの終了時に自動的に解放もしてくれるよ。

836:名前は開発中のものです。
08/03/24 02:31:39 jcEogdo3
>>834,>>835
有難うございました。1の方法でロードすることにします。

837:名前は開発中のものです。
08/03/24 17:37:42 M/9alYxD
複数の地面になるオブジェクトを並べてジャンプ後に着地するように設定したんですが、
横一列に並べているのに着地位置が縦1マス分ほどあいまいになってしまいます。
bounding boxも隙間なく設定しているんですがなぜでしょうか?

838:名前は開発中のものです。
08/03/24 17:55:40 jv5GLLmZ
言語ファイル対応させろよ・・・

839:名前は開発中のものです。
08/03/24 23:02:33 GFQTJ2FQ
>>838
>>746

840:名前は開発中のものです。
08/03/25 01:38:15 /7w1wYJ6
>>837
地面にぴったり着地しなくて、宙に浮いた状態になるってこと?
Collisionイベントに「move to contact」のアクションは入れてる?

841:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:43:56 7R5Ni7yo
>>837
>>840の解説。
衝突が起きたとき、相手がSolidだと自分は衝突前の位置に戻される。

例えば床との距離が5あって、自キャラが3の速度で落下していたとき、
次のステップで床との距離が2になって、さらに次のステップでは床にめり込む。
このめり込んだ瞬間に、床にSolid判定がついていたのなら、
衝突が起きる一つ前のステップ、つまり床との距離が2の時の位置に一旦戻される。
たまに浮いてしまうのはこのため。

Collisionイベントに「move to contact」のアクションを入れてやることで、
「(めり込んだ後、一旦1ステップ前の位置に戻してから)床に接する位置に移動させる」
という過程で、床にぴったり着地させることができる。

842:名前は開発中のものです。
08/03/25 04:38:59 6z3i9o/6
質問に答えていただきありがとうございます

843:名前は開発中のものです。
08/03/26 21:43:48 paW4cEkf
すいません、質問で今アクションゲームを作っているのですが、
スマブラのAボタンのコンボみたいなものを作りたいと思っています。
どうすればできるでしょうか。GMLじゃないとできないとかなんでしょうか。
もしGMLじゃなくてもできるのであればご教授お願いします。
下手糞な文章ですいません。

844:名前は開発中のものです。
08/03/26 21:45:56 paW4cEkf
すいませんVer.5.3Aです。

845:名前は開発中のものです。
08/03/26 21:46:16 paW4cEkf
すいませんVer.5.3Aです。

846:名前は開発中のものです。
08/03/26 22:08:47 tIIk7RtU
スマブラのAボタンのコンボみたいというのが、漠然としすぎてよく分からない
もっと具体的に

847:名前は開発中のものです。
08/03/26 22:17:44 paW4cEkf
1個目の攻撃のモーションが出た後につづけて攻撃ボタンを押すと、
2個目の攻撃モーションがつづけて出るみたいのにしたいんです。
パンチ→パンチ→キックみたいな。

848:名前は開発中のものです。
08/03/27 02:00:03 CI1Rl28I
>>847
アクションあまり詳しくないからこれでいいかわかんないけど
アラームイベント2個組み合わせてコンボ入力受付期間を作ってみたらどう?
まずオブジェクトにコンボアクション発動許可用変数を用意し”0”を初期値に。
攻撃ボタン押したら1回目の攻撃を行わすとともに1つ目のアラームを起動させる。
1つ目のアラームがタイムアップしアラーム内アクションにコンボアクション発動許可用変数を”1”にして2個目のアラームを起動させる。
2個目のアラームがタイムアップしたらコンボアクション発動許可用変数を”0”に戻す。
攻撃ボタンはコンボアクション発動許可用変数が”0”の時と”1”の時で攻撃が変わるようにIf a variable has a valueで分岐させる。
とかそんな感じだと思うけど・・・まずはアニメーションスプライト用意して通常攻撃モーションとコンボモーションを作成してみては?
そこらへんはもうできてるかもしんないけど・・・

849:名前は開発中のものです。
08/03/27 08:42:25 bXR6vAZf
ご丁寧な返答ありがとうございます。
またわからないことがあったら聞きに着ます。

850:名前は開発中のものです。
08/03/27 09:37:30 bXR6vAZf
「攻撃ボタン押したら1回目の攻撃を行わすとともに1つ目のアラームを起動させる。」
の部分でアラームイベント内にどんなアクションを入れたらいいんでしょうか。
ご教授お願いします。

851:名前は開発中のものです。
08/03/27 13:17:57 bXR6vAZf
解決することができました。ありがとうございます。

852:名前は開発中のものです。
08/03/27 20:38:31 bXR6vAZf
質問なのですがアニメーションをループさせず一週でとめるにはどうすればよいのですか?

853:名前は開発中のものです。
08/03/27 22:07:49 fgaEWE81
>>852
アニメーションエンドイベントで
image_index を最後の番号(絵が18枚ならindexは0~17なので、17にする)にして、
image_speed を 0 にする、とか。

854:名前は開発中のものです。
08/03/28 11:24:35 MJYJEqfl
背景をタイル張りにせずにビューについてこさせるためには
どうすればいいのでしょうか?

855:名前は開発中のものです。
08/03/28 11:33:42 uVxOA1kY
一枚絵の背景画像を view についてこさせたいってことなら、
背景画像の表示位置は、background_x[0..9] と background_y[0..9] の変数で管理されてるんで、
0番目の背景を0番目のview左上角位置に調整したければ、
ステップイベントで以下のコードを記述すればよい。と思う。

background_x[0] = view_xview[0]
background_y[0] = view_yview[0]

背景画像がタイル化指定していたら、無効かもしれない。

856:名前は開発中のものです。
08/03/30 18:19:37 NXbnTPzd
特定のインスタンスを常に手前側に表示させるって方法がありましたっけ?
あったら教えてくださると嬉しいです。

857:名前は開発中のものです。
08/03/30 18:20:34 NXbnTPzd
>>856 文にミスがあったので修正
×方法が
○方法って

858:名前は開発中のものです。
08/03/30 18:40:24 y58KxNze
depthを小さくさせる、かな。
depthが小さいほど手前、大きいほど奥に表示される。
例えば-10、0、10の3つがあったら-10が一番手前に表示される。
手前に表示したければ、その特定のインスタンスのdepthを他より小さくすればいい。
デフォでdepthは0になってるから、特に何もしてない限りdepthを-1にすれば済むはず。

859:名前は開発中のものです。
08/03/30 20:25:27 NXbnTPzd
>>858
ありがとうございます。
解決しました

860:名前は開発中のものです。
08/03/31 00:26:35 3gZNdKrL
>>855
ありがとうございます。コードを組み込んだらちゃんと着いてきました。
でも何故かとまるときや着地するときに背景がズレるのです。
解決方法があれば教えていただけるとうれしいです。

URLリンク(gamdev.org)

861:名前は開発中のものです。
08/03/31 01:54:01 VGQZQIFz
>>860
落として見たわけじゃないけど、viewの座標は
「End stepイベントの後」かつ「Drawイベントの前」に更新されるので
StepイベントやEnd stepイベントで他の座標をviewに合わせても
描画の時点でずれてしまうという問題がある。たぶんそれじゃないかな。

一般的な解決法は「Drawイベントでviewに合わせて描画する」なんだけど、
背景の描画はDrawイベントより前に実行されるのでこのケースでは厳しい。

この場合、ルームの背景自体はなし<no background>にして、
かわりにうんとdepthの大きいオブジェクトを一つ用意し、
そいつに背景を描画させるのがいいと思う。
Drawイベントの中で
draw_background(background0, view_xview[0], view_yview[0]);
みたいな感じで。

862:名前は開発中のものです。
08/03/31 06:36:23 /Z2PGPfr
アクションゲームで被ダメージのイベントを作りたいのですが、
敵の様々な攻撃を「敵の攻撃」と、一つにまとめられないでしょうか。
「このオブジェクトに衝突したらダメージ、このオブジェクトにも衝突したらダメージ」と
オブジェクトの数だけ記述しているような状態を何とかしたいのですが。

863:名前は開発中のものです。
08/03/31 13:44:36 3gZNdKrL
>>861
解決しました。
ありがとうございます。

864:名前は開発中のものです。
08/03/31 22:40:41 VGQZQIFz
>>862
そのためのparent

適当なオブジェクトを一つ作ってobj_damage_parentとでも名付ける
ダメージ元のオブジェクト全部でそいつをparentに指定する
(Advanced modeをオンにしないとparentの設定は出てこないので注意)
後はobj_damage_parentとの衝突イベントだけ作ればOK

865:名前は開発中のものです。
08/03/31 23:28:59 /Z2PGPfr
>>864
ありがとうございます


866:名前は開発中のものです。
08/04/01 15:45:29 jcfVMQvT
>>863
>>860のファイルちらっと見たけど1つだけ
オブジェクトとかスプライトとかサウンドのリソース名が同じものがいくつかあるけど
別の名前にしておいた方がいいよ

867:名前は開発中のものです。
08/04/01 16:06:42 jcfVMQvT
あっとそれから名前に”-”や”?”をつかうのもダメだったと思う
メニューの「Scripts」→「Check Resource Names」で
チェックしてみ
<No name conflicts were found>と出るようになったらok

868:名前は開発中のものです。
08/04/03 12:01:14 LCg7Ks7Z
ライフバーの機能を使ってみようと思い、マウスの位置に合わせて描画されるように作ったつもりなのですが全く描画されません。
どこら辺が間違っているのでしょうか?
Sprite: <no sprite>
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>

Step Event:
set the health to 50
draw the health bar with size (mouse_x,mouse_y,mouse_x+200,mouse_y+30) with back color white and bar color blue



869:名前は開発中のものです。
08/04/03 12:13:58 RldfVeQ4
drawアクションはdrawイベント内で実行しよう

870:名前は開発中のものです。
08/04/03 12:26:59 LCg7Ks7Z
単純なことであるのに質問に答えていただき誠に感謝します。

871:名前は開発中のものです。
08/04/03 15:31:34 hpoNHotE
livesのイメージって縦に出来ない?

872:名前は開発中のものです。
08/04/03 17:47:55 x/yJQOmc
>>871
draw Livesアクションは横方向でしかならべられないのね。GMLでかいたらこんな感じかな?
drawイベントに「Execute a piece of code」で

for(i = 0; i < lives; i +=1)
{
draw_sprite(ライフ表示用スプライト名,-1,先頭のスプライトイメージのX座標,
先頭のスプライトイメージのY座標+sprite_get_height(ライフ表示用スプライト名) *i);
}

873:名前は開発中のものです。
08/04/03 17:55:35 x/yJQOmc
Draw Live Images アクションだった^

874:名前は開発中のものです。
08/04/04 05:13:29 xKOenXkz
おー、縦にできた。ありがとう

875:名前は開発中のものです。
08/04/04 05:21:13 xKOenXkz
ってこれ減らした時に下から減っていくのは仕様なのか

876:名前は開発中のものです。
08/04/04 05:32:53 ozKEK2lV
+を-にしたりすれば上下逆もできるんじゃ?

877:872
08/04/04 06:59:11 GCwfYrIO
>>875
仕様というかそういうんじゃなくて
draw_sprite()は描画イベントでスプライトを表示させる命令
sprite_get_height()は指定したスプライトの高さを調べる命令
そんでdraw_sprite()命令をfor文を使って単にライフの数だけ繰り返してる
for()の中で”i”は初期値が”0”で1回処理されるごとに1づつ増えていくからsprite_get_height()*iとすることで
スプライトの高さだけずれて描画されていってる
>>876氏のいう様に”sprite_get_height(ライフ表示用スプライト名) *i”の前の符号を-にしたら下から上になる


878:名前は開発中のものです。
08/04/04 08:31:17 xKOenXkz
なるへそ。
ちょっと考えればわかることだね、お恥ずかしい。
勉強になります、ありがとう

879:名前は開発中のものです。
08/04/04 11:47:17 UN21xGR5
クリックした時にそのクリックした位置が
そのオブジェクトより上だったならそのオブジェクトの画像を後ろ向き、下なら前向き、左なら左向き、右なら右向き・・・ってな感じで変える方法は無いでしょうか?
右斜め下とか8方に作りたいのです。

それとクリックした位置にオブジェクトを移動させる(一瞬でじゃなくそこまでの道程を通って)のはどうすれば良いのでしょうか?


初歩的な質問ですみませんがよろしくお願いします。

880:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:37:08 atXFd6s2
URLリンク(rapidshare.com)

881:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:44:49 atXFd6s2
ゴメン、ミスったぜ
URLリンク(www.uploda.org)
pass:GM

882:名前は開発中のものです。
08/04/05 01:54:06 28WyvbPP
>>881
すみませんがGM6なので開くことができません・・・。
それともGM6で開く方法もあるのでしょうか?

883:名前は開発中のものです。
08/04/05 04:41:45 /7lMTMqT
Object1
Step Event:
set variable image_angle to direction
Object2(追尾させたいスプライト)
Step Event:
if left mouse button is pressed
for all honoo: perform a step towards position (mouse_x,mouse_y) with speed 10 stop at solid only
GM6だと開けないのか~

884:名前は開発中のものです。
08/04/05 04:46:32 mh+kpRIe
俺普段はGM5使ってるけど
中身見る用にGM7も入れてる

885:名前は開発中のものです。
08/04/05 05:54:37 /7lMTMqT
書き間違えました。
上から7行目のhonooってのはObject2のことです。

886:名前は開発中のものです。
08/04/05 08:08:06 Q8dvYXzo
ここの住民的にニコニコ動画(VS)ってどうなんだ?
外部データからキャラクターの追加とか
結構システム設計まわりをがんばってるみたいだが。

887:名前は開発中のものです。
08/04/05 13:27:36 /7lMTMqT
なかなか良いと思ってるよ。
キャラを後から追加できるなんて良心的だよね。
俺ならキャラデータを丸ごとexeにブチ込んでアップデートのたびに
大容量のデータをいちいちダウンロードさせてる所だよ。
開発が長引いたのはうp主が忙しかったからかな?

888:名前は開発中のものです。
08/04/05 14:18:21 28WyvbPP
後から外部からデータ追加とかどうやってるんだろ

889:名前は開発中のものです。
08/04/05 14:52:56 /7lMTMqT
Replace a sprite from a fileを使えばおk

890:名前は開発中のものです。
08/04/05 21:57:34 /7lMTMqT
自らを生成したオブジェクトを指定する関数っていうのはありますか?

891:名前は開発中のものです。
08/04/06 00:30:38 jpfm9sAG
>>890
ないので自分で誰が作ったか覚えておかないといけない。
・instance_createは生成したインスタンスのIDを返す
・自分自身のインスタンスIDはidでとれる
ので

aaa = instance_create(x, y, object0);
aaa.createor = id;

としてやると、object0の中からはcreatorで自分を作ったインスタンスを参照できる。

892:名前は開発中のものです。
08/04/06 14:46:53 +Z1B7XWC
>>891
ありがとうございます


893:名前は開発中のものです。
08/04/06 15:05:43 EU0AU+S4
オブジェクトBの位置までオブジェクトAが移動して、オブジェクトBの位置についたら移動を停止する。というのはどうすればよろしいのでしょうか?

894:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:03:33 +Z1B7XWC
>>893
step towardsのx座標に「ObjectB.x」y座標にも同じく「ObjectB.y」って入れれば
ObjectBが目標の座標になるよ。

895:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:45:37 EU0AU+S4
>>894
おお・・・こんな簡単に・・・ありがとうございます><

896:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:30:55 EU0AU+S4
すみませんがもう1つお願いします。

現在このようなゲームを作っているのですが↓
URLリンク(gamdev.org)
クリックした時、オブジェクト0が進行方向(オブジェクト1のある方向)と
同じ向きの矢印スプライトに変化する様にするにはどうすれば良いのでしょうか?

解り難い説明ですみませんが、ご存知の方よろしくお願いします。

897:名前は開発中のものです。
08/04/07 00:07:19 ip9v6GLB
【速報】らき☆すた二期決定でアニオタ歓喜wwwwwwwwww
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

898:名前は開発中のものです。
08/04/07 05:30:29 wG6ko/jv
>>896
zip落せなかった;;
image_angleの値をdirectionにすれば楽にできるけどレジストバージョンしか出来ないかもしれないから、
レジストじゃなかったらdirectionの角度ある程度の範囲になったらになったらChange the spriteを使う方法があるよ
大雑把な説明だけどzipがどんなのか確認できたらもっとわかりやすく書くかも。

899:名前は開発中のものです。
08/04/07 09:53:52 PrCqy7fg
>>898
私のPCではちゃんと落とせるのですが・・・
再うpしてみましたのでこちらはどうでしょうか?
URLリンク(gamdev.org)

900:名前は開発中のものです。
08/04/07 13:17:17 wG6ko/jv
私のはGM7なのであえて記述させてもらいます

Information about object: object0

Sprite: sprite2
Step Event:
perform a step towards position (object1.x,object1.y) with speed 5 stop at solid only
set variable image_angle to direction

Information about object: object1
Sprite: <no sprite>
Mouse Event for Glob Left Button:
move to position (mouse_x,mouse_y)

なお、これはレジスト用です、レジストでない場合はimage angleが使えないので
Ifステートメントとchange spriteを組み合わせるしかないでしょう。
私はまだ日が浅く、その場合の方法は考え付かなかったので非公式サイトあたりで聞いてみてください。


901:名前は開発中のものです。
08/04/07 23:37:03 5Vpyn9U6
某東のほうのSTGの魔女っ娘みたいな極太レーザーを表現したいんですけども
どうすれば極力ゲームが軽く仕上がるでしょうか?

902:名前は開発中のものです。
08/04/08 00:43:47 1aWF0Oei
>>901いまどきのマシンスペックなら少々無茶やっても速度落ちないと思うけど?
ただimage_xscale,image_xscaleでスプライトを拡大すると処理負荷がかかるっていうのはあるのかな?
以下gamemaker helpの「ゲームの仕上げ」→「ゲームの速度について」より引用
>ほとんどのグラフィックカードは、効果的に画像を拡大することが出来ますが、その処理のために重くなります。
だそうです

自分は400×480のルームに画面半分近いぐらいのボスを作ってみたけど
PⅢマシンでもルームスピードが落ちることはそうなかったですよ?
んで純粋にレーザーの作り方はというと
普通に弾撃たす処理と対して変わらないかと思います。
要はレーザー発射源オブジェクトのインスタンスよりレーザー用のインスタンスを切れ目なく生成して
その時一緒にdirection,speedの数値をレーザー用のインスタンスに与えてあげたらいい。
切れ目なく生成するというのはアラームイベントを使えばよくて、この時「number of steps」の数値が大きすぎると
レーザー1コマ1コマの間が長くなるから隙間が生じる。
答えになってるかどうか心配ですが。一応ここまででレス切っておきます。


903:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:32:50 PGw82Ekz
GMに興味あるんだけど、ここ見てると書式結構独特ぽいな…
やってる人はけっこうサクっと順応できたのかな。

904:名前は開発中のものです。
08/04/08 21:09:24 lWzhg9Ri
>>903
ここ数レスのはアイコンの内容を言葉で説明したものであって、
実際にああいうコードを打つわけじゃないですよ。

Game Makerではオブジェクトの動作を定義するのに
「アクション」というアイコンをポチポチ並べていく方法と、
「GML」という言語で直接コードを書く方法があって
習熟度に応じててきとーに混ぜて使えます。

GMLの文法はCとほぼ同じ(一部Pascal要素あり)なので、
ある程度プログラミングの経験があればすんなり覚えられるはず。
たとえば>>900は2箇所のイベントにアクションを3つ置いた様子を
表しているけれど、同じ内容をGMLで書くとこうなります。

// object0のStepイベント
mp_linear_step(object1.x, object1.y, 5, false);
image_angle = direction;

// object1のマウスボタンイベント
x = mouse_x; y = mouse_y;

905:名前は開発中のものです。
08/04/08 23:29:01 C/r/gPzk
>>902
後者で試してみようと思います
ありがとうございました!

906:900
08/04/09 03:31:08 R1oJ6a1A
>>904
ああ、そうなのかー…なるほどなあ…
わざわざ丁寧にありがとうございます。

以前豆乳システムとかもいぢってたんで、
C言語に似てるなら結構早めに覚えられそうですね。

907:名前は開発中のものです。
08/04/09 06:41:45 n+SEEGKi
自分はhspでゲームが簡単に作れるって聞いたもんだから実際に触ってみたらサッパリ理解できなかった。
それに比べてGMなら2週間くらいで大体使えるようになった。

908:名前は開発中のものです。
08/04/11 18:09:33 AT/nfPM9
>>900
遅くなりましたがありがとうございます。
レジスト、というのがどのような物なのか解りませんが・・・。
それとスレ違いかも知れませんが非公式のフォーラムに書き込むことが出来ないのですが私だけでしょうか?


909:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:34:53 LqedxyKD
非公式サイトはユーザー登録してからフォーラムで「新規に投稿」押せば書き込めるよ。
あとレジストは料金を支払って制限解除したバージョンのこと。
良く分からない単語使ってゴメンネ

910:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:37:53 EEx5djbh
>>908
レジストとは、お金を払ってプロダクトキーを貰い、使用制限を解除することです。

911:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:38:20 EEx5djbh
おおう、更新すれば良かったorz

912:名前は開発中のものです。
08/04/12 11:01:55 eNZFgCaH
>>909,910
ありがとうございます。
なるほど、有料登録ですね

913:名前は開発中のものです。
08/04/18 10:19:47 3dx+PVyf
ちょっと参考までに、日本語圏でのGM作品を見てみたいんだが、
有名所で、GM作品を公開してる人っているかい?

914:名前は開発中のものです。
08/04/18 20:35:49 xHO8JEqh
ニコニコのミックマンXやニコニコアクションゲームとかなら知ってるけど。
ニコニコでgamemakerを検索するとちょっぴり出てくる。

915:名前は開発中のものです。
08/04/27 05:53:10 2l2AKY8C
これダウンロードできなくね?

916:名前は開発中のものです。
08/04/27 11:06:31 CLNLyEnS
英語だらけだから難しいよね
俺もダウンロードするのに一日かかった

917:名前は開発中のものです。
08/04/29 09:44:12 2d8FpwgV
登録しねーとDLできないのか?

918:名前は開発中のものです。
08/04/29 11:59:36 YwZZ6j+f
基本的に登録してからダウンロードしたほうがいい。
けど、
URLリンク(www.yoyogames.com)
からDL出来ると思う。


919:名前は開発中のものです。
08/04/30 21:35:13 wqvUGn48
6.1で3Dポリゴンにテクスチャを張りたいのですが、色々試しても黒く表示されるだけでどうにも……

どうコードを組めばうまく表示されるか誰かアドバイスくれませんか?


920:名前は開発中のものです。
08/05/01 00:53:19 TumL990E
その「色々試した」の中身が重要なわけだけども。

まあ、仮にテクスチャはちゃんと取れているものとして。
描画するのにcolorが付かない方のd3d_vertex_textureを使ってるとすると
その場合テクスチャは現在設定している色でブレンドされる。
draw_set_colorしてないと初期値は黒だから、結果も真っ黒になるよ。

もしそうだとしたら、先頭でdraw_set_color(c_white)してみて。

921:名前は開発中のものです。
08/05/01 05:57:14 boSZuiu9
>>920
ありがとうございます!
まさしくそれでした(^^;

こんな簡単なミスだったとは……

922:名前は開発中のものです。
08/05/01 22:44:02 QlMWKAXW
すごい漠然とした質問なんですが

画像を1、2、3って表示させるときに
1の画像が前面、3の画像が背景側に表示させる方法ってあります?

GML非公式サイトでdraw関連のコードがあまり説明されてなかったので。。。

923:名前は開発中のものです。
08/05/01 23:27:03 lT+h3RUS
簡単なのは 画像1 画像2 画像3 をスプライトに持つオブジェクトを作って、 depth で指定する方法。
depth の数値が大きくなると上に重なる。はず。

draw イベントで処理したいなら、基本的に画面上に上書きされるので、下になるほうを先に描画すればいい。

924:名前は開発中のものです。
08/05/02 02:15:50 IG1MecUh
305をそのまま使って、新しいオブジェクトを作って設置し
、すり抜けてみたんですが、solidにチェックがついてない
のに、接触した状態で立ち止まると、壁にはまったときと
同じ動作になってしまいました・・・


座標チェック時に、対象インスタンスIDがSolid属性の場合のみ
壁判定という動作にしてみようかと、以下のようにやってみんですが
うまく動かないようです・・・

nulld = !place_empty(x-1,y)
if nulld.solid == 0
{
壁回避コード
}

うーん。。。コリジョン難しい

925:名前は開発中のものです。
08/05/02 02:35:04 20oP59U2
place_emptyが返すのはIDじゃなくてtrue/falseだから……
相手のIDが欲しければinstance_place使う。

solidの判定も逆のような気がするけど、それ以前にそもそも
place_free使えばsolidのオブジェクトだけチェックしてくれるよ。

926:名前は開発中のものです。
08/05/02 07:25:07 IG1MecUh
>>925
なるほど。。。そうだったのか。
ありがとうございます。

うー、日本語マニュアルがほしぃ。。。

927:名前は開発中のものです。
08/05/03 12:42:03 CaNFTODT
逆に考えるんだ、「英語の勉強になる」。そう考えるんだ。 トェェェェイ

ところで、これで某有名同人弾幕シューティングの二次創作tkっているが
弾幕ww、弾幕が再現できねぇwwww

928:名前は開発中のものです。
08/05/03 14:24:24 9QsVrF2b
仲間発見

929:名前は開発中のものです。
08/05/03 15:59:55 3a9tSZMK
>>927
俺は某同人弾幕STG風オリジナルSTG(つまりパクり)作ってるが、まずはn-way弾を発射するスクリプトを書くんだ!

930:名前は開発中のものです。
08/05/03 17:55:29 TpBQZjg2
ロードの際「セーブデータのフォルダがある」「ゲームのセーブデータがある」時だけロードボタンを押せるようにしたいのですが
そういったデータの有無を内部で確認させる方法はありますか?

931:名前は開発中のものです。
08/05/03 18:07:56 9QsVrF2b
exist系のを使えばできるはず。directoryとかfileとか。
マニュアルで検索かけてみ。

932:名前は開発中のものです。
08/05/03 21:32:29 O2xyPtem
>>927-929
こんなに俺がいたとは
今ではn-wayを手動でやってたときが懐かしいです

933:名前は開発中のものです。
08/05/03 21:53:01 XU6M82BJ
板違いなんでしょうが、
シューティングとかで弾を撃つアクションはどれになりますか?
誰か教えてくださいな~

934:名前は開発中のものです。
08/05/04 06:21:13 2fBGUOBZ
「シューティングで弾を撃つアクション」とか、「RPGで敵を攻撃するときのダメージ設定」とか、
そういった類のアクションはなく、自分なりにデザインして、自分で一から作るのがGM。

簡単に言えば、弾を撃つってことは、弾というオブジェクトを作り、それをある速度で飛ばせばいい。

935:名前は開発中のものです。
08/05/04 06:27:00 2fBGUOBZ
……でも、もし弾幕STG作るんだったら、弾幕風で事足りる気がする。連投失礼。

936:名前は開発中のものです。
08/05/04 08:24:53 lNeW/IjQ
>>934
なるほど。。オブジェクトを作って飛ばす訳ですか。
大体解りました~ありです。

937:名前は開発中のものです。
08/05/04 20:03:25 lNeW/IjQ
今934さんに教わった後頑張って色々やったのですが、
何点か分からない点や仕方のわからない点が出てきました。。
もし良かったら教えてください。
・弾の発射に間隔を付ける方法
・一部状況下(俺の言いたいのはジャンプ中)での発砲不可
・一定の数の弾を発射後何秒間か使用不可(要するにリロード)
・↑の間モーションが入るようにする方法

教えてください~

938:名前は開発中のものです。
08/05/04 20:26:08 LG4ZPs/B
>>937は変数について理解してるか?
上三つは、変数が必要になる。
・弾の発射に間隔を付ける方法 → 発射可能を表す変数
・一部状況下(俺の言いたいのはジャンプ中)での発砲不可 → ジャンプ中かどうかを表す変数
・一定の数の弾を発射後何秒間か使用不可(要するにリロード) → 残弾数を表す変数

そして条件分岐だ。上から順に、
・弾を撃つ際に、発射可能変数を条件分岐に使い、可能の値だったら(例えば1)弾を撃てるようにする。そうでなければ何もしない。
 で、弾を撃ったら 変数を不可能を表す値(例えば0)にして、タイマーイベントを発動。(アクションのタイマーを利用する)
 タイマーイベント中で変数を可能状態(1)にする。

・着地状態からジャンプに移行したときに、ジャンプ中を表す変数の値をジャンプ中の値(例えば1)にする。
 ジャンプの状態から着地状態になったときに、変数の値を着地状態(例えば0)にする。この変数を使った条件分岐を、撃つ時の条件に加えよう。

・弾を撃つごとに残弾数を減らす。弾を撃つときに条件分岐を付け加え、残弾数が0ならリロードモーション(自作するべし)を起こすようにする。

リロードのモーションは、モーション専用のオブジェクトを作って、オブジェクト変更アクションを利用するのがいいかもしれない。
そのときは、モーション専用オブジェクトで、モーションが終わったら元のオブジェクトに戻すことを忘れずに。
アニメーションエンドイベントをうまく利用すると楽かもしれない。用語とかでわからないことは、>>1の非公式サイトで調べてみ。
長文・乱文失礼。

939:名前は開発中のものです。
08/05/04 20:34:11 lNeW/IjQ
>>938
なるほど
それを行っている事を変数で表して、可能不可能をその変数の状態で判断させるわけですか
変数はあまり得意ではありませんが、色々やってみます。
ありがとうございました。
あ、後ここでこうやって質問して良い物なんですか?
板違いじゃないかとずっと気がかりでして。。

940:名前は開発中のものです。
08/05/04 20:52:37 LG4ZPs/B
>>939
まあ、過疎ってるし個人的にはいいんじゃないのかなとは思うけど。
質問以外の話題がほとんど無いし。。
教えてクレクレ君だらけになったらなったで、つらいんだけどねw

941:名前は開発中のものです。
08/05/04 20:57:40 lNeW/IjQ
やっていく内にわからなくなってきました。。
発射可能を表す変数 これはなんと表すことになるんですか?
例として教えてください

942:名前は開発中のものです。
08/05/04 21:16:10 smFSYJ2D
n = 3
これを発射回数として
一回打つたびに-1してやって
0の時には打てなくすればいいのかな・・・
俺も初心者だから参考にならないかも;

943:名前は開発中のものです。
08/05/04 21:21:43 lNeW/IjQ
>>942
返答ありがとうございます。
そういうのの総合的な並べ方がわからないんですね~>>941の文が分かりづらくてすみません。。

944:名前は開発中のものです。
08/05/04 21:29:00 smFSYJ2D
{
n = (n-1)
if n > 0
{
instance_create(x,y,bullet)
}
}

こんな感じでしょうか・・・
もっといい方法があると思いますが自分にはわかりません;

945:名前は開発中のものです。
08/05/04 21:30:58 lNeW/IjQ
>>944
ありがとうございました。
早速いじってきます~

946:名前は開発中のものです。
08/05/04 22:02:44 LG4ZPs/B
クリエイトイベントで
isshootable = 1; //弾が撃てるか
isjump = 0 ; // ジャンプしてるかどうか
bulletNum = 3; //残弾数

[弾を撃つイベント]
{
 if (isshootable==1 && isJump == 0) {
  if (bulletNum > 0) {
   instance_create(x,y,bullet);
   bulletNum -= 1;
  } else {

  }
}


947:名前は開発中のものです。
08/05/04 22:05:20 LG4ZPs/B
ゴメンミスッタ
クリエイトイベントで
isshootable = 1; //弾が撃てるか
isjump = 0 ; // ジャンプしてるかどうか
bulletNum = 3; //残弾数

[弾を撃つイベント]
{
 if (isshootable==1 && isJump == 0) {
  if (bulletNum > 0) {
   instance_create(x,y,bullet);
   bulletNum -= 1;
  } else {
   // リロード 弾を撃つボタンでリロードする場合にはここに記述
   // 他のタイミングでリロードしたいなら、この部分は要らない。
   {リロードするアクション}
   bulletNum = 3;
  }
}
こんな感じで。



948:名前は開発中のものです。
08/05/04 22:16:01 lNeW/IjQ
>>947
なるほど
そういう並べるのですか
また困ったらよろしくお願いします。
ありがとうございました~

949:名前は開発中のものです。
08/05/04 22:21:00 LG4ZPs/B
あ、あと撃ったときにタイマーイベント発生させるの忘れてたorz
   bulletNum -= 1;
の下に、
   alarm[0] = 30; // 30ステップ後にアラーム0イベントが発生。
としてくらさい。
インデントはかきこ時の見た目重視で全角スペース使ってるので、コピペだと動かないので注意。

950:名前は開発中のものです。
08/05/04 22:33:54 lNeW/IjQ
>>949
了解です~
ありがとうございます。

951:名前は開発中のものです。
08/05/04 23:18:28 KZv3H4cz
いつもお世話になっております。
教えてほしいのですが、>>853がうまくいきません。

image_speed = 0にしてGifのアニメを一周で止める動作をさせたいと考えています。
Stepイベントにて以下のコードを動かしてみたところ、アニメがループしてしまいました。

//5枚目でストップ。
if image_index == 4 {image_speed = 0}


ご教授いただきたくお願いします。

952:名前は開発中のものです。
08/05/04 23:28:07 KZv3H4cz
951です。

書き込みをした直後、試行錯誤を続けたところ
原因が分かりました。

gifをゆっくり動かしたかったことから、以下のコードを入れていました。

image_speed = 0.2

これを以下の値に直したところ、「5枚目でストップ」が動作することを確認しました。

image_speed = 0.25


うーん、ただここでひとつ疑問が・・・
なんで「0.2」では動作しなかったのか・・・うーん
板汚し、すいませんでした orz

953:名前は開発中のものです。
08/05/05 00:40:19 XEs+C953
>>952
小数を扱う場合、パソコン内では10進数ではなく2進数なので、
10進数ではキリのよい数値のように思えても、
2進数では無限循環小数(割り切れない割り算で、小数点以下を延々繰り返してしまう数)になってしまう数値がある。
もちろんパソコン内のメモリは無限ではないので、ある桁以下は省かれてしまう。
これを丸め誤差という。

以下のコードを実行してみるとわかるが、
i = 0.2;
for (k=0;k<20;k+=1) {
show_message(string_format(i,20,18));
i += 0.2;
}
i が 4 となるべきところで、GameMakerでは微妙に4より大きい数値になることがわかる。
(※常に大きい数値となるわけではなく、本来の数値より少なくなることもある)
これは、丸め誤差が積み重なってできた誤差になってて、真に4となるわけではない。
なもんで、 if文の image_index == 4 の条件は満たさない、と考えられる。

このような理由で、プログラムの世界では浮動小数な変数をそのまま条件文でイコールを使うのはご法度。と言われてる。
誤差を意識したコーディングを心がける必要がある。
GameMakerの数値は全て浮動小数扱い。だが、整数のまま扱ってる分には問題ない、はず。
(私はプロじゃないんで…かじった知識程度で申し訳ない、間違ってたら指摘ヨロ)

954:名前は開発中のものです。
08/05/05 01:59:41 T1qF9S2G
まあでも、853で言ってるとおり
Other > Animation End イベント使えば
image_index判定する必要ないんだけども。

ちなみにあくまでStepイベントで判定するなら
if (image_index + image_speed >= image_number)
で Animation End イベントと等価になる。

955:名前は開発中のものです。
08/05/05 05:06:15 KYkFnzVP
FEっぽいゲームを作りたいんですが
移動範囲の求め方がわかりません;
1マスごとに-1するということだと思うんですが
具体的に書けなくて・・・
教えていただけたら嬉しいです

956:名前は開発中のものです。
08/05/05 05:40:23 Bq2Q3q9u
やり方はここが参考になるんじゃない?
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
再帰ループとか理解している必要があるけど。



957:名前は開発中のものです。
08/05/05 06:13:29 KYkFnzVP
>>956
そのサイトも見たんですがsearch関数というのがよく分からないです;
自分で作るものなのでしょうか・・・

958:名前は開発中のものです。
08/05/05 08:26:38 grhJSKQZ
>>953 954

ご指摘ありがとうございます。
丸め誤差・・・次から気をつけます。

あと、Animation Endイベントって存在したんですねぇ。
「Other>Animation End」…存在すら知りませんでした…。
となると以下みたいな使い方になるんでしょうか?(再質問みたいですいません)

▼Animation End Event
//image_indexがsprites「spr_hoge777」の場合、speedを0に変更
if (image_index == spr_hoge777)
{
img_spd_save = image_speed //停止前の速度を保存
image_speed = 0
}
else
{
image_speed = img_spd_save //他のspritesの場合は保存速度に戻す
}


959:名前は開発中のものです。
08/05/05 08:57:11 grhJSKQZ
>>958
image_indexじゃなくてsprites_indexでした。

あと、このコードじゃうまく動作しませんでした。
うーん。難しい・・・。

960:名前は開発中のものです。
08/05/05 10:27:30 j6OioUkw
なんだかやりたいことが混乱してないか?
「困ったときは原点に戻る」
プログラム的なことは置いといて、まず何をしたいのかを考えてみ?

この場合はアニメーションが終わったら止める、だったよね?
Animation End Eventでimage_speedを0にすればアニメーションはとまるんじゃない?
多分これだけだと一枚目に戻って止まるかも知れないから、
止めた後にimage_indexを最後の数字にする。
つまり、
「アニメーションが終わったら、
・まずアニメーションを止めて、
・最後の画像を表示させる」

……>>853が言ってることと全く同じなんだが。
これで出来ないってなると、Step eventで毎回毎回image_speedを設定してるんじゃない?
もしそうだったらいくら止めても止まらないんだけどw

961:名前は開発中のものです。
08/05/05 10:40:47 j6OioUkw
もしimage_speedが一定で、終わったらそれを止めたいってだけなら、
image_speedをCreate Eventで設定した方がいいよ。

962:名前は開発中のものです。
08/05/05 11:31:49 grhJSKQZ
>>960,961
なんていうか、いろいろとすいません。
うーん、そうですねぇ。「やりたいこと」…
「一定条件のみアニメを止める」っていう動作をさせたいんだと思います。

Object内で条件毎にコロコロspritesを入れ替えておりまして
spritesに一定の画像が使われている時に限り、「アニメを一周」させたかった訳です。
(キャラが走行中に立ち止まった時、着地した時だけ服が揺れるアニメ…等)

1、sprites変更後、「アニメ停止変数」生成
2、Animation Endにて「アニメ停止変数が1の時のみ、image_speed=0」

でやりたいことが実現できました。
うーむ。確かに原点に返ってみれば、単純な事だったのですね…。
板汚しすいませんでした orz

963:名前は開発中のものです。
08/05/05 21:40:31 2SyyMfLm
なにげにレス伸びてる・・・そろそろ次スレの季節なのかな?

964:名前は開発中のものです。
08/05/05 22:22:44 eAt6pbsl
>>950です。
また質問に来ました。
HPを準備するまでは出来たのですが、HPの減らし方(ダメージ)がわかりません。。
後、自分的にはゾンビのような敵と戦わせたいので、
近づいたら(正確には近づかれたら)ダメージという形での使用方法も教えてください。
よろしくお願いします。

965:名前は開発中のものです。
08/05/05 22:48:47 J24rBd4c
>>964
サンプルとか、>>1チュートリアルとかサイトに色々書いてるから自分でも調べてから書き込むことをオススメする。

966:名前は開発中のものです。
08/05/05 23:18:51 2SyyMfLm
>>964
>HPを準備するまでは出来たのですが、HPの減らし方(ダメージ)がわかりません
HPの値を保存しておく変数があるならダメージをもらうタイミング(ダメージをもらう処理をするイベント)で引き算してやればよい
ダメージをもらうタイミングが「敵が近づいたら」ということなら敵のステップイベントでpoint_distance()関数を使えばいい。例えば
obj_mychara:自分が操作するキャラのオブジェクト名 VarMyhp:自キャラのHPを覚えとく変数
obj_emychara:敵キャラのオブジェクト名と命名してあるとして、
obj_emycharaのステップイベントに「Execute a piece of code」で

if(point_direction(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)//敵キャラと自キャラとの距離が50ピクセル以下ならば
{
obj_mychara.VarMyhp -= 3//自キャラのHPを3減らす
}

とか書いてやる。但しコレだと毎ステップごとにHPを減らすから、範囲内に入ればとんでもないスリップダメージになるので
一定周期ごととか、減らす量を思いっきり少量にするとか、そういう工夫は必要かと思う。まぁとりあえず がんばれ~


967:966
08/05/06 00:33:47 HwPOvHtQ
あう間違えてる ごめん
× if(point_direction(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)
○ if(point_distance(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)

968:名前は開発中のものです。
08/05/06 00:40:06 m5xvmqWN
>>965 >>967さん
ご返答ありがとうございます。
なるほど、そういう風な式を立てればいいのですか~
わかりました。ありがとうございました

969:名前は開発中のものです。
08/05/06 03:30:10 HwPOvHtQ
>>968
一応聞いておくけどヘルプファイルもってる?

970:名前は開発中のものです。
08/05/06 11:45:29 m5xvmqWN
>>969だいぶ遅れた返答ですみません。
F1のあれの事ですか?
英語で読めないです。。


971:名前は開発中のものです。
08/05/06 12:57:24 ndOoddgE
gamemakerで作った拡張子exeのゲームをPSPで遊ぶ事は出来ないのでしょうか?

972:名前は開発中のものです。
08/05/06 13:04:37 zKMDMsj4
GameMakerはWindows専用だ。マルチプラットホームなわけねぇだろ。


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