おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレat GAMEDEV
おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
05/12/23 12:52:56 7ZMdfXhA
>>199
ver.うp乙です!(´∀`)

NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。
また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。
環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。

回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感
できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。

前は30秒で投げ出したのだが、今回は5分くらいプレイできました。
漏れ的には、1段でも消せれば勝ち!って感じだがw


201:名前は開発中のものです。
05/12/24 02:40:34 3q4iCQ1r
>>199
乙。
速度はいい感じになったと思う。
前もブロック回転ってできたっけ?

>>200と同じく、俺の環境(WinMe)でも
たまにキー入力を受け付けない時があるような気がする。

202:名前は開発中のものです。
05/12/24 12:21:52 fy0lnKLe
>>199
乙です
回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、
すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも?
ちなみにハイスコア390点。。。

キー入力が通らないことは俺もありますね。

203:名前は開発中のものです。
05/12/26 02:18:48 2qMBMMRK
盛大に遅刻しましたごめんなさい。

【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど)
【タイトル】花咲か妖精
【ジャンル】アクション
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜
【開発環境】VC++7.0, DirectX8
【備考/DL容量】3.51MB
【概要】花を守って戦います
【操作方法】カーソル移動、Z攻撃、Xジャンプ。詳しくはヘルプを
【コメント(感想)】
明らかに風呂敷を広げすぎました。今は反省している。
間に合わなかったところで開き直って一週間作りこんでみました。

204:203
05/12/26 02:21:14 2qMBMMRK
本編に入った途端メチャ重いとか、ホワイトアウトしたまま固まったという方は
設定の中の frame buffer を off にしてみてください。

本来は自動で行うべきなんでしょうが…。

205:名前は開発中のものです。
05/12/26 14:00:06 8ikQ+FZE
>>203
女教師の人だ!!
時間かけただけあって丁寧に作られてますね。
ちびっ子妖精のかわいいアクションがイイ!

206:名前は開発中のものです。
05/12/26 15:27:26 B40SvZio
>>203
アクションが多彩で驚いた。
一週間でこれだけ作るのは無理でしょう。
オーバーヘッドをうまく使えずに四日目で死んだ。
説明書読んでもう一度やります。

207:名前は開発中のものです。
05/12/26 15:28:15 O0SubxVq
【お題】かぼちゃ
【タイトル】かぼちゃ姫
【ジャンル】パズル
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】1週間
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】約220キロバイト
【概要】黄色いかぼちゃを赤い屋根の家までつれていきます
左で全体が反時計まわり、右クリックで時計まわりに回転
重力にしたがってかぼちゃは落ちます
【操作方法】マウスの左右クリック
【コメント(感想)】
ステージ作りに時間かかってしまってorz

208:名前は開発中のものです。
05/12/26 16:03:23 8ikQ+FZE
>>207
PC上でこういうパズルしたのは初めてかもしれない。新鮮でした。
むかーし、祭りの時に夜店で親が買ってくれたおもちゃを思い出しました。
かわいい作品ですね。

209:田中 ◆XrHowH621E
05/12/26 16:24:02 WkXsH6/7
>>207
とりあえず、乙。
俺的には、難しいorz
2面で脱落、ゲーム的には面白かった。


210:名前は開発中のものです。
05/12/26 16:54:25 LqOALapt
まだ職場なので(ぉサワリだけ。

>>203
EtherVaporまだぁ?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン
・・・じゃなくて、ワンピース(*´Д`)ハァハァ 少しよれた肩ひも(*´Д`)/lァ/lァ
1面だけやってみたけど、レスポンス良くて楽しい。

>>207
フラッピー系好きなので、面白いです。2面までクリアしました。
クリアしたら可愛いかぼちゃ姫の絵が・・・アラ?

211:名前は開発中のものです。
05/12/26 20:00:58 tlNVXqj7
>>203
む、ムズい・・・・

3面がクリアできる気がしないんですが・・・これ、木の上の方には登れないですよね?

212:名前は開発中のものです。
05/12/26 20:06:36 tlNVXqj7
二段ジャンプで登れるのは分かった。が、やはり3面クリアできず・・

3面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん!

213:おにぃ ◆vaRn.epHhg
05/12/26 20:34:13 o6LvEXam
>>203
エフェクト凝ってるし、必死に花を守る妖精の感じがいい!でも2日をクリアできずw

>>207
アイデアがいい!もっと面が欲しかったけど、こういうパズルって解くより
面つくるのが難しいのはよくわかるw

214:名前は開発中のものです。
05/12/26 21:22:34 05hXtGp0
サマーソルト多用したら3面は結構余裕
4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…

215:名前は開発中のものです。
05/12/26 23:58:16 5R1cVmF/
アドバイスありが㌧。なんとか1回だけ3日目クリアしたけど、それもまぐれで、
体力もほぼゼロだった。

これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか?
せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・

216:名前は開発中のものです。
05/12/27 00:06:14 kqzzQpDz
適当にやってたら一発でクリアできたYO
二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆

217:名前は開発中のものです。
05/12/27 00:10:10 kqzzQpDz
ミスって書き込んじまった。

とりあえず真面目にアドバイス
三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。
四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。

218:名前は開発中のものです。
05/12/27 00:29:07 Asee1h11
無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(--;

219:名前は開発中のものです。
05/12/27 00:31:52 Asee1h11
×20回
○10回

たいして変わらんかorz

220:名前は開発中のものです。
05/12/27 01:31:50 Asee1h11
消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`)

3~4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ
てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい
ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`)
頭では分かっているのに・・・orz

作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1~2面でザコをど突き
回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`)

慣れると1~2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん!
あと216氏、アドバイスありが㌧!

221:203
05/12/27 03:14:47 dtwExdQq
どうも、感想ありがとうございます。
今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。

>>205
女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。
かわいいと言ってもらえると嬉しいです。

>>206
慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。
システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。
ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。

>>210
(;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。
絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。
あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。

>>213
左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。

>>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220
自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。
かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。
コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。
ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。

222:名前は開発中のものです。
05/12/27 03:30:36 dtwExdQq
>>207
なんか懐かしい感じが。
アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。
クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。

223:名前は開発中のものです。
05/12/27 05:32:33 GhYG1wev
>>203
おもしれー
ただ…キーコンフィグキボンヌ

あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ…

224:名前は開発中のものです。
05/12/30 20:16:09 Vp3uYvAp
>>花咲か妖精
いやー、これは素晴らしい作品ですね。
アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も
良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。
音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。
そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。
マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。

花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを
見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿
ならいいな・・・と思いますw

225:名前は開発中のものです。
05/12/31 06:10:35 23ldvWWX
>>224
いきなりキモい妄想を書くな。
妖精たんがお前を慕う訳ないだろ

226:名前は開発中のものです。
05/12/31 12:23:54 QXGd3o0d
36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感

227:名前は開発中のものです。
05/12/31 12:24:43 YIKlPIZ9
そんな萌えおっさんも年越しなわけで

228:名前は開発中のものです。
05/12/31 15:52:45 5Kf+KnZt
色々あったが今年は良い年であった。

229:名前は開発中のものです。
05/12/31 17:00:55 hc21F6ch
年越す前に投下であります。

「花咲か妖精」 ver.1.01
URLリンク(gamdev.org)
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
・その他色々

時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、
以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。

>>223
パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。

>>224
(;´Д`)一応、本職はプログラマす。
曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。

230:名前は開発中のものです。
05/12/31 18:35:47 REyJmY7b
>>229
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw

「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww

下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?

曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない
ようにします!

231:名前は開発中のものです。
06/01/01 00:56:58 L8pIJtMM
今までこの板のゲーム色々やってきたけど
花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。

232:名前は開発中のものです。
06/01/02 00:13:47 ukxSCImt
>>229
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?

アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。

233:名前は開発中のものです。
06/01/02 00:24:00 76FC6Ffd
おもろい
このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望

234:名前は開発中のものです。
06/01/02 01:44:56 KZXPy/dh
お前ら作者のHPのコメント見ろと。

235:名前は開発中のものです。
06/01/02 02:23:14 80+irTb3
【お題】ジョルジュ長岡 鐘
    URLリンク(gamdev.org)の音を使ったもの
【タイトル】鐘パニック
【ジャンル】パズル
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【備考/DL容量】270KBくらい
     要Javaランタイム
     Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。
【製作時間】6日程度
【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1
【概要】チ○タ○パニック
【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・

236:名前は開発中のものです。
06/01/02 03:25:55 TN3Rqm06
あけおめ。

>>229
乙。面白かった。
ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。
エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。

>>235も乙。眠いんで後でやってみる。


237:名前は開発中のものです。
06/01/02 17:02:47 6pQtaZQd
>>235
こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ!
懐かしさと共に楽しませていただきました

238:名前は開発中のものです。
06/01/03 00:53:09 QsOrohiD
>>235
プレイ感謝。
現在改良中ですので近日うp予定

239:235
06/01/03 00:54:15 QsOrohiD
>238
× >>235
○ >>237

240:名前は開発中のものです。
06/01/03 02:28:24 YbRdsPCF
>>235
投下乙です!遅まきながらプレイしますた。

えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという
のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな?

ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク~のハラハラ感等を楽し
んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。

241:229
06/01/03 09:36:38 XTHd58KQ
今予定しているバージョンアップはあと1回、
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。

>>230
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。

>>231
(((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。

>>232
ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。

>>233
多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。

>>236
フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、
全然違うということはないと思います。
URLリンク(gamdev.org)


242:名前は開発中のものです。
06/01/03 09:43:27 XTHd58KQ
>>235
なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。
画面の色合いがいい感じだなあと思いました。

うまく思い通りに動かせなくて、
自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。

243:235
06/01/03 17:12:33 QsOrohiD
鐘パニックVer0.1
URLリンク(gamdev.org)

・パネル移動部分を修正
・パネル移動時の鐘との判定を修正
・経過時間表示
・得点表示

>>240
分かりにくくてすみませんでした。
readmeに少し追記しておきました。
鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。

>>242
鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。

244:240
06/01/04 01:00:02 5VdbO0g5
>>243
こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、
適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性
を持たせているのかな?と思ったのです。

現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で
スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。

感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け
ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw

あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面

245:236
06/01/04 04:05:42 hKfVSzQj
>>229
うお、わざわざ比較画面スマソ。
よくわかったよ。㌧クス。


>>235>>243
元ネタ?は知らないが、中々面白かった。
でももう一味あるといいかな?

うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか
制限時間の存在とか、
(ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね)

上でもちょっと出てるけど
動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。

246:名前は開発中のものです。
06/01/04 20:49:55 enYOpxDr
URLリンク(gamdev.org)
かなりてこづった。途中で書き直しとか
1時間で申請すれば良かった。
しかし自信あるぞ。
詳細は後ほど

247:>>246
06/01/04 20:50:27 enYOpxDr
やべ。誤爆スマソ

248:235
06/01/04 22:57:33 JEOSSG0z
今週もなんか作ってみる予定

>>244
>>245
構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。
確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで
もう一捻りすべきでした。反省。

ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。


249:名前は開発中のものです。
06/01/05 00:26:06 vK8a17hW
>>246
乙。操作感は正直いまいちだけど
自作画像がいい味を出していると思う。
次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。


250:名前は開発中のものです。
06/01/06 19:05:47 eQh+lNPa
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】URLリンク(akimasa.s96.xrea.com)
【スクリーンショット】URLリンク(akimasa.s96.xrea.com)
【製作時間】1週間
【開発環境】Python, PyGame, py2exe
【備考/DL容量】4MB
【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。
自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。

251:名前は開発中のものです。
06/01/06 19:17:47 W1dVCY3O
いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。
まだいけそうだ。

252:名前は開発中のものです。
06/01/06 19:21:44 QRq9SV4f
$すぐなくなるねん。

253:名前は開発中のものです。
06/01/06 19:27:32 W1dVCY3O
あ、ドルが必要なのか。
じゃあ大赤字だ

254:名前は開発中のものです。
06/01/06 20:08:43 KKmVLTCd
一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。
迷子防止機能がホスィ。
ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。
あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。
太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。

255:名前は開発中のものです。
06/01/07 00:04:27 McSuWgqt
>>254氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、
ず~っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・

建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限
は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw

もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。

256:名前は開発中のものです。
06/01/07 09:29:37 dW0M/IQl
>>250をバージョンアップしました。

SpringTower
URLリンク(akimasa.s96.xrea.com)
-'h'キーで視点が戻るようになった
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった
-初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇
-バネの硬度が0.05から0.075に上昇

緊張感に関しては、
以前のような「やべー、時間が足りねえ~!」と云う緊張感から一転し、
「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。

ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。

257:名前は開発中のものです。
06/01/07 14:58:31 Cq8JhFZu
ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする
あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど

258:名前は開発中のものです。
06/01/07 15:22:50 EhkVZhKP
バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。

259:名前は開発中のものです。
06/01/07 17:51:40 dnC6kpg/
>>250
バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね
さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ
こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような
URLリンク(gamdev.org)

資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも
太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。

260:名前は開発中のものです。
06/01/07 17:54:34 dnC6kpg/
ミス
>>256でした

261:255
06/01/07 18:41:40 k5EQ3B5k
>>256
Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw
で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、

・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。
・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。
 あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの
 サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。
・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。
 私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。
 ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。

とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で
調整して頂ければ幸いでつ。

今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw

262:名前は開発中のものです。
06/01/07 20:25:28 dW0M/IQl
>>256をバージョンアップしました。

SpringTower
URLリンク(akimasa.s96.xrea.com)
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった
-初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更
-バネの硬度が0.075から0.05に低下
-バネの製作コストが表示されるようになった
-スコアネームの入力が初起動時のみになった

アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。
それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません
バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。

荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。

263:名前は開発中のものです。
06/01/07 21:01:18 aaC5Oh2u
バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。
一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。
挙動が重くなっても構わず作りまくると、
ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。
そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。
うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。

正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。
作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの?
熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。

俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね…
とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。

264:名前は開発中のものです。
06/01/07 21:11:11 dW0M/IQl
同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。
あんまり連打されると、困りますけどね。

バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、
ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。
本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。

フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。

まァ、適当に改善していきます。

265:名前は開発中のものです。
06/01/07 21:27:18 RlClQ36g
>>262
waterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね?
同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・

266:名前は開発中のものです。
06/01/07 21:37:08 dW0M/IQl
>>265
この高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。
ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。

267:名前は開発中のものです。
06/01/07 21:48:07 RlClQ36g
>>266
了解しました。
このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。

268:名前は開発中のものです。
06/01/07 22:11:46 aaC5Oh2u
塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、
ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。
倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。
現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。
土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。

269:名前は開発中のものです。
06/01/07 23:05:54 dnC6kpg/
>>262
バージョンアップ乙です。
>>259は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。

で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。
Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが
pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい

270:名前は開発中のものです。
06/01/07 23:29:11 i0F2vBzj
>>262
アーカイブ末尾やreadmeにバージョン№を付ける予定は無いでしょうか?
バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。
付けないのがポリシーなら我慢します。

あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。

271:名前は開発中のものです。
06/01/08 00:39:22 eVHgbE+5
【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ
【ジャンル】ツール
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】2日
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】222kB
【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです
【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです
【コメント】
作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です
URLリンク(donichi.wizry.com)
マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします

272:名前は開発中のものです。
06/01/08 01:05:46 9OQUiA6N
>>262
スコアネームの入力は初起動時ではなく申請時だけに要求したほうがいいと思う。
ただ遊びたいだけの場合、入力を強制されるのは多少面倒。申請は任意なので。

273:名前は開発中のものです。
06/01/08 03:08:36 r5WJW6E1
>>271
おお、ついにエディタですか。
このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。
私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ~(はぁと)」と
はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。

274:名前は開発中のものです。
06/01/08 11:13:49 rty4fJEc
>>262をバージョンアップしました

SpringTower
URLリンク(akimasa.s96.xrea.com)
-ボーナスが更新した高さ*20に上昇
-同じ場所でバネを作れないようにした
-Pauseの実装
-Sendされるまでの遅延を実装
-Sendしたら強制Resetされるようにした
-バージョンの表示
尚、古いバージョンからのハイスコアへの申請は受け付けないのでご注意ください。

スコアネームの入力につきましては、
初起動時のみでそれほど面倒だと思いませんので、パスで。

275:名前は開発中のものです。
06/01/08 20:56:58 A2SIYJuU
作者たんレスポンス良すぎw

これは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」
とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。

他の人はどう思う?

276:他の人(70億分の1)
06/01/08 21:09:23 NyJ8QYDC
まぁ、本人は好きでやってるんだろうからいいけど、
作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略

インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。

277:275
06/01/08 22:03:22 vSu8b+NE
>>276
何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは
無いけどね。

SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower
の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の
意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。

まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`)

278:名前は開発中のものです。
06/01/08 22:43:26 vdPuK2fg
作者さんのサイトでやれよ

279:他の人(70億分の1)
06/01/08 23:24:59 NyJ8QYDC
意見を聞かれたから、言ってやったまでだ。ありがたく思え。

280:名前は開発中のものです。
06/01/08 23:30:15 vSu8b+NE
一般論として、このスレ(本スレ&遅刻スレ)でどこまでVer.upをフォローするのかって線引き
はどうなんだろね。これまでもサイト持ちの人の作品は結構あったけど・・・

スレの伝統的には「てきとー」でいいんだろうけど。

281:名前は開発中のものです。
06/01/08 23:34:41 vSu8b+NE
って書いておいてなんだが、これじゃいつもの泥沼の仕切り議論になるのがオチだわな。
言い出しっぺが申し訳ないが、漏れは今後てきとーにやりまつ。漏れ的にはいじょ。
他の方も、漏れのかきこはあぼ~んして忘れてください。(人)

282:名前は開発中のものです。
06/01/08 23:46:19 7jcf6znY
>>281
おまい素敵

283:名前は開発中のものです。
06/01/09 02:10:12 cc5E4UoS
左右のバランスさえ正確に取れれば
永久に積み上げられそうな工法を発見した・・・

284:名前は開発中のものです。
06/01/09 11:00:54 MONHI3H2
今日で冬休みってのも終わりなんて、レスポンスは激しく悪くなりますが、よろしくおねがいします。

ソースコードを公開している一番の目的はインスパイヤしてもらうことなので、
誰かがそれを参考にCOOLなゲームを作ってくれればバンバンザイです。

そうですね、ゲームとしては前作のほうがマシだった気がしてきました。
ハイスコアを観ても、今度はビル型しかないので。
まァ、テキトーに作っていきます。

今日にバージョンアップするつもりがあまりないので、コメントだけで。

285:名前は開発中のものです。
06/01/09 11:25:02 cc5E4UoS
ところでハイスコア反映って手動?

286:名前は開発中のものです。
06/01/09 11:50:45 MONHI3H2
タスクを利用して毎朝4時にハイスコア更新用のバッチファイルを実行するようになってますので、半自動です。
気分によって、手動だったりすることもあります。
要するに、テキトーです。

287:名前は開発中のものです。
06/01/09 12:18:35 nbfFCbUO
作者さん乙ぅ。

「前の方が…」って書いたのは、時間制限によって決断を迫られるスリルと、補強鋼材を張ろうとした時の
「届かねえっ」って部分が、アクション系が好きな漏れ個人の「好み」だったから。

またーり系シミュレータとして、今作は素晴らしくよく出来てると思いまつ。いちプレーヤーの妄言など
どうぞお気にされぬよう。

実はまだ細かい要望があるんだけど、一つスコアを申請してからにしまつ。つーか、一度だけ1,500いった
のに、欲をかいて倒壊したw

あ、スコアネーム欄に要望を書くことにしよう!w

288:名前は開発中のものです。
06/01/09 12:47:19 k0VLkVs5
激しくウゼェ

289:名前は開発中のものです。
06/01/09 13:27:41 +KEO2bMW
新 SpringTower で気に入ってるとこ。自分が建てた塔を、画面をスクロールさせながら
じっくりと眺められるところ。2,000m超の塔がゆらゆらしながらも安定して立っているのを
見ると、我ながらほれぼれするw

290:名前は開発中のものです。
06/01/09 14:33:58 Qs+O3ZyK
ビル型以外で真っ当に高さを稼ごうとすると
500メートルごとの壁を高く感じる。コスト面のメリットがないように思う。
ふと思ったんだけどバーストしたあとでも別集計の無差別級ランキングにsendできるようにしてはどうだろう。
みんなバーストしないように遊んでると思うんだけどその枠を取ってみる。
高さや頑丈さを追求するフォルムではどれだけのコストが必要かっていうのが逆説的にわかって、
初期資本や工賃計算、ボーナスのよりよい値が求められるかもしれない。
写真の容量がすごいことになるかもしれないのがネック。

291:名前は開発中のものです。
06/01/09 14:42:41 Qs+O3ZyK
スマンよく考えたら単なる超巨大二等辺三角形でもランクインすることになっちゃうな。
忘れてくれ。

292:名前は開発中のものです。
06/01/09 14:52:26 Kb6YfCRq
>超巨大二等辺三角形

ワラタ

293:名前は開発中のものです。
06/01/09 17:02:09 cc5E4UoS
僕のタワーがランクに載らないのは仕様でしょうか

294:名前は開発中のものです。
06/01/09 17:07:26 MONHI3H2
-古いバージョンを使っている
-塔の高さが上10位に食い込まなかった
-仕様です
詳しいことが分からないのでテキトーですが、これらの内どれか一つだと思います。

295:名前は開発中のものです。
06/01/09 17:09:02 MONHI3H2
あーあと、Firefoxとかだと古いキャッシュを見ている可能性があるので、F5を押すと解決するかも知れません。

296:名前は開発中のものです。
06/01/09 17:13:07 7Qikm628
なので、F5を何回も連打してください。

297:名前は開発中のものです。
06/01/09 18:03:44 TyQv+eZ3
はい、わかりました。

298:名前は開発中のものです。
06/01/09 19:11:05 cc5E4UoS
一旦save.dat消したら上手く行きました><

299:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:43:15 10kxLbhf
SpringTower 、名前欄に色々書いたらexceptions.UnicodeErrorになるみたいね(;´Д`)

300:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:47:08 MONHI3H2
「あきまさ」とかなら大丈夫みたいなんですけど、僕も良く分かっていないので名前をエラーで置換する「仕様です」…。

301:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:51:24 10kxLbhf
ちょっと要望を書いてみる(・∀・)(自分でソースいじれるほどCOOLじゃないのでスマソ)

・タイトル画面とボーナス音の復活希望。
・SENDした後、完成状態のを保存しておいていつでも見られるといいな。
・ズームアウトとかあると、塔の勇姿が拝めて良いかも。

個人的にはネ申ゲー認定。今後どこまでブレイクするか楽しみっすw

302:名前は開発中のものです。
06/01/10 01:09:13 mShlUrVT
……2時間経ったけどハイスコアが更新されません。自動更新じゃないの?( ´・ω・`)
やっと 2000 超えたのに…… orz

303:名前は開発中のものです。
06/01/10 01:15:57 asYKoBjF
>>286 を読もうw 作者さん多分もう寝てるよ。

304:名前は開発中のものです。
06/01/10 01:37:45 mShlUrVT
そういうことですか……。さっきは直ぐに更新されたので、てっきり…… orz
作者様、お疲れ様です。すごく面白いゲームをありがとうございます。・゚・(ノД`)・゚・。

305:名前は開発中のものです。
06/01/10 22:03:52 pjCfwhHV
>>274を更新しました。

SpringTower
URLリンク(akimasa.s96.xrea.com)
-ボーナス時に音が鳴るように変更

タイトル画面につきましては、実装が面倒ですし、あってもうっとおしいと思うのでパスします。
完成状態の塔とか、ズームアウトにつきましても、スクリーンショット機能で十分だと思っていますので、パスします。

個人的にはビル型の独走になっているのがいただけないので、
その辺りを打開する良いアイディアがあったらご教授願いたいです。

306:名前は開発中のものです。
06/01/10 22:10:18 gUO62Sfu
作者様、お疲れ様です。

>その辺りを打開する良いアイディア
1: 高さだけを稼ぐビル型に不利なように、バネを更に柔らかくする
2: ビル型以外の形も出来るように、ボーナスを増やす
……とかどうでしょう。まったく違うゲームになる可能性もありますが。

307:名前は開発中のものです。
06/01/10 22:29:23 tftuqzFc
別の建て方でやってるけど、最後の頂点を生成する時に他の頂点と
結合できればいいかなと思ってる

あとは
既にある頂点同士の結合
頂点の削除(無料かいくらかの出費)
加速機能(揺れをできるだけ早く安定させる)

あとはどう考えても10秒後には倒壊するだろう塔の排除かな
申請カウント時に加速させればいいかなと思ってる

308:名前は開発中のものです。
06/01/10 22:41:25 gUO62Sfu
加速機能は、俺は要らないかなぁ……。
急いでやっているわけじゃないし、焦らされる時間もこのゲームの面白い点の1つだと思うし。

頂点の結合は、操作が難しくなりそうなのが悪く出なければ欲しいと思う。

309:名前は開発中のものです。
06/01/10 22:53:33 nt14Q2V9
>>305
作者さん、乙&ボーナス音復活ありが㌧。

タイトル画面って書いたのは、起動時にマウスが窓の外にあると、足場がびゅーんって
すっとんでっちゃうのがどうかと思ったから。あと、今後もし大手に紹介されることがある
としたら、顔が無いのは寂しいかも。#しかし「面倒=パス」は絶対的な正義wwww

ビル独走は、やはり手間(時間)と成果の最適解はどうしても収束しちまうってことなんで
しょーね。それが嫌なら、その比例/反比例関係をゲームシステム的に崩すか、他の要
素を持ち込む必要がある。

ただ、今作も公開してまだそんなに間がないし、ビル独走と決めつけるのは早すぎる希
ガス。もしかするととんでもない塔が今後出てかも。

つーか>>283、その工法でひとつハイスコア申請してみてくれwww

310:283=307
06/01/10 23:24:15 tftuqzFc
今やっているわけですが、1ドットレベルの精密性が必要なので時間がかかってます
というか色々試していくうちに、永久に積めると言う部分は妄想のようでして、
せいぜい行けて2500~3000くらいっぽいです
左右に揺れさえしなければそれこそ永久に積めるはずですが・・・

代わりに法則性は見えてきましたが

311:名前は開発中のものです。
06/01/10 23:30:59 gUO62Sfu
>>310
適当なところで見せてー。
俺の工法だと、外周補強がドル喰いなのと、ビル本体が細くなっていく影響で2000超えが良いとこだよOTL

312:名前は開発中のものです。
06/01/10 23:42:16 2773Zthy
現時点の長さと料金設定の比があんまり適切でないような気がするけどな。
コスト20000以内で作れるピラミッド(頂角をだいたい同じくらいにとる)作って試してみたけど
コスト約20000の三角1つでピラミッド一段 高さ700くらい
コスト約6000、高さ約390の三角3つでピラミッド二段 高さ約780
コスト約3000、高さ約270の三角6つでピラミッド三段 高さ約800
この辺が限界。一つ一つの三角を小さくすると、
安く作れるけどそのぶん数を作るから不安定で、高さはそれほど変わらないし得って感じはしない。
とりあえず今の増設コストではピラミッド型で1500以上の高さを作るのは無理っぽい。

・初期$を増やす
・長さと額の変化の比をもっと極端にする
・二本のバネの為す角を料金計算に加味する
・おもりの数や高さでボーナスを支給する(高い位置に沢山おもりがあればそれだけボーナス)
このへんを提案します

313:283=307
06/01/11 02:51:31 hd0s9kUy
2600台を登録してきた

いくつか反則っぽいことをやらかしてますが判断お願いします
バックアップをとってやり直し
Push機能を利用した時間を無視した建築

これらが黒となると手も足も出なくなる・・・

314:名前は開発中のものです。
06/01/11 10:38:09 dirvnNfE
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
切れないスプリングは最高です。

315:名前は開発中のものです。
06/01/11 16:44:54 9XEQL6fi
たくさんの意見ありがとうございます。

$を増やすことに関してですが、
$を増やしたところでビル型の優位は変わらないと思うので、
あんま考えていません。

バネを柔らかくするのは…実験的にやってみたいとは思いますが、
あんまり柔らかいと塔が建ちにくくなりすぎるので、
ストレスの方が大きくなってしまわないよう気をつけたいです。

点の結合については、
バネを生成するときに既存の点をクリックすれば結合、
何も無い場所をクリックすれば新しい点を生成、
そんな感じにしようかなと考えています。

コストの計算式も…そもそも、計算式一つでバランスをとるってのが難しいなと感じています。
RPGとかだと、最適なパラメータを決め打ちしているくらいですし…。
まァ、テキトーに。

おもりとか、その辺りは面白そうですね。
ちょっと、考えてみたいです。

反則とか、そういうのは全て「良心」に任せることにします。
例えば、僕がバックアップを禁止だとしても、
実際にバックアップしたかどうかなんて判断するのはしんどいですし、
そんなことに労力を割いているのはバカバカしいです。
そもそも、身を削ってハイスコアを競うようなゲームでもありませんしね…オマケみたいなもんです。

>>314
く わ し く

コメントのみなのは、例によっていつバージョンアップするか分からないからです。

316:名前は開発中のものです。
06/01/11 17:34:36 ZVrAPlgy
>>315
ほって置いてもキャプチャしてもエラー出るのでハイスコアとかは無理だと思いますよ。
ひたすら2点に追加した謎の物体を( ´・ω・)つどうぞ
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


317:名前は開発中のものです。
06/01/11 20:48:42 9XEQL6fi
バージョンアップしました。

SpringTower
URLリンク(akimasa.s96.xrea.com)
-初期資金が30000へ上昇
-バネの硬度を0.5から0.4へ変更
-バネ生成時に既存の点を選択すると結合
-コスト計算式の変更
尚、古いバージョンからのハイスコア申請は受け付けません。

とりあえず、チマチマと変更です。

318:名前は開発中のものです。
06/01/11 20:57:22 fwyab08M
ちょwwwwコスト高すぎwwww500いかないorz

319:283=307
06/01/11 21:21:31 hd0s9kUy
凄く、きついです・・・
上手く作れば安く仕上がり無茶な建て方をすると高くつく的な物が望ましいです・・・

頂点作成時地面以下をクリックすると頂点が単身で上に飛び上がるバグ

320:名前は開発中のものです。
06/01/11 22:50:37 9XEQL6fi
バージョンアップしました。

SpringTower
URLリンク(akimasa.s96.xrea.com)
-バネの硬度を0.4から0.45へ変更
-コスト計算式の変更

さすがにきつすぎると感じたので速攻で修正、すみません。
それでも、ハイスコアは面白くなったと思いますが…。
まァ、テキトーに。

321:名前は開発中のものです。
06/01/12 01:22:11 eLYUqquK
安易に外周補強できなくなったな
頂点の結合をどう生かすか、かな

322:名前は開発中のものです。
06/01/13 00:33:57 Ya9ctq33
【お題】再生
【タイトル】FlicDragon
【ジャンル】シューティング
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】5~6日...
【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0
【備考/DL容量】2.92MB
【概要】実写取込のド迫力シューティング(嘘
【操作方法】マウスのみ
【コメント(感想)】
FLC形式の動画「再生」を使ったゲームです。
製作風景はあんまり想像しないで下さいw
今年もよろしくお願いいたします。って遅いか。

323:名前は開発中のものです。
06/01/13 01:42:51 W+htKgxY
>>322
ひゃあ、これ洒落てる。マウスだと無理だったんで、JoytokeyってソフトでZX30連射
で無理矢理クリアしたけどw

作者さん、ただ者じゃないですね。今年もますます楽しみです。ってかあけおめ!

324:名前は開発中のものです。
06/01/13 21:29:59 Ya9ctq33
いやいや、ただ者もいいとこです;
連射の要求がきつすぎたかな。自動連射モードも付ければ良かったかも。

JoyToKeyはテストプレイやデバッグにも使えそうですなー

325:名前は開発中のものです。
06/01/13 23:29:48 bDlx8455
>>322
乙! なかなか爽快感があって、いい感じ。楽しめたよ!
要求される連射は、スコアを狙うとキツいが、
俺的に難しすぎず、簡単すぎずでちょうどいい具合だった。

326:名前は開発中のものです。
06/01/15 06:21:56 +LxMj6FU
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
花咲か妖精のってたね

327:名前は開発中のものです。
06/01/15 08:23:06 cEe4brbY
やっぱり紹介してもらうには、作者が自分のHPを持ってることが条件なんじゃないのか?
出所不明の2chソフトという形では、紹介するほうも責任取りたくないと。

328:名前は開発中のものです。
06/01/15 09:53:11 QaLMWJ9E
あそこが紹介に責任なんて持つわけないだろwwww

329:名前は開発中のものです。
06/01/15 11:44:11 woQ0P+aF
あそこのソースってほぼ2chだよね

330:名前は開発中のものです。
06/01/15 16:13:46 jx2hWpNg
やっぱエフェクトだろうな
頑張ろうにも何をどうすればいいのかいまいちわからない

331:ザイン帝國軍帥・伯壬旭(小島露観)
06/01/15 16:23:24 XXWCSeIH
すいません。以前発表したバンゲリングベイですが、以前のお題の場所に
また復活させてください。変更点は素材を差し替えただけです(あとほんの少し修正)。
管理人さまにお願い致します m(_ _)m

URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

332:名前は開発中のものです。
06/01/15 20:43:23 6W5v02EE
>>327
そりゃ作者も紹介先もわからなけりゃ紹介できんだろ。

333:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:50:30 ecfREugQ
>>331
こんなのあったんですね。なつかしー
でもちょっと難しいですねw

334:名前は開発中のものです。
06/01/16 20:02:14 /fFwOCS0
すみません。
>>331 はこっちです。

URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

335:名前は開発中のものです。
06/01/16 20:23:14 bim+Ep05
おおー復活したのか。
権利関係クリアできたのかな?w

336:名前は開発中のものです。
06/01/17 03:15:32 jp+jhj3C
ちょっとすいません。
以前「花咲か妖精」にてフレームバッファをOFFにしないとちゃんと動かなかった人がもしいたら、
これを実行してみてまともに動くかどうか試してみてほしいです。

URLリンク(gamdev.org)

起動してZを押してたら本編が始まるんで、
そこで画面の真ん中がなんかグネグネしてたらOKです。

私事で悪いんですが、協力してもらえると助かります。

337:名前は開発中のものです。
06/01/17 05:17:16 mBWnTGTu
バージョンアップきたこれ!
新技追加で上の方にいる敵が倒しやすくなったモヨリ
俺は以前からフレームバッファONで動く人なのでお呼びでない予感

338:名前は開発中のものです。
06/01/17 20:56:48 I8mDtQuq
フレームバッファをONにすると一応動くが無茶苦茶動作が重い、PCはあるけど、これは性能依存
っぽい。そういうことじゃないよね?

あとうちだけかも分からないけど、>>336のデバッグ版、ウィンドウモードでしか起動できなくて、
しかも1.01がきれいに動くPCでも画面がちらついちゃってまともに遊べないみたい。

339:名前は開発中のものです。
06/01/17 21:42:48 mBWnTGTu
デバッグ画面でTITLEを選択して、
メニューのシステム設定からフルスクリーンモードを選択すれば
普通にフルスクリーンになったぞ。

俺の環境では元々1.01は問題なく動くし
かつデバッグ版もちゃんと動作すると一応報告。

340:336
06/01/17 23:41:51 jp+jhj3C
>>337, >>339
報告感謝です。周囲もどうにも1.01が問題なく動作する環境ばかりなんで
ここに貼らせていただきました。

>>338
いや、多分そういうことです。
フレームバッファの作り方を根本的に変更してみたのですが、ダメだったみたい。orz
ちらつきに関しては仕様です。(程度にもよりますが)
それも含めて色々と勝手が悪い状態ではあったのでおとなしく元に戻します。

どうもありがとうございました。

341:名前は開発中のものです。
06/01/21 19:12:37 9NYYXVtt
すみません。以前発表した「土日島の海戦」を更新させてください。
敵の数を増やしたのとエフェクトの煙を追加し、敵のAIを少し変えました。
スクリーンショットも更新させてください。
お願い致します m(_ _)m

URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


342:名前は開発中のものです。
06/01/21 23:14:12 ljJ6FNuS
>>341
またやりこみます!
バンゲリングベイのやつといい作りこみすごいですね

343:wizry ◆Pj2B8HciC6
06/01/24 01:50:22 aGL0E85f
>>341
更新しました
いつもバージョンうp乙です

344:デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro
06/01/30 00:18:13 GJfeKMWB
【お題】わたしのためにあらそらないで
【タイトル】双子の兄弟幼馴染を巡りファイ!
【ジャンル】ACTでしょうか・・・
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】29日16時ごろより数時間
【開発環境】HSP3.0
【キャプチャー】URLリンク(gamdev.org)
【備考/DL容量】125kb

お久ぶりです。
デッカー・チンです。
久々に土日で作ってみようとしたら
遅刻してしまいまいました。

皆様の作品レベルが上がりまくりで
出すのは引け目を感じますが、
せっかく作ったのでUPしておきました。
よろしくどうぞ m(_ _)m

345:名前は開発中のものです。
06/01/30 00:27:00 l7s560WM
20分程度の遅刻ぐらいいいがな

346:デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro
06/01/30 00:42:16 EZ6HWkf/
【URL】URLリンク(gamdev.org)
すいません、なんかスコアが記録されないバグがあったので直しました。
あと、あんまりなんでバランスとかも少し見直すかもしれません・・・
>>345
どうも ^^;

347:名前は開発中のものです。
06/01/30 02:05:21 zEaplF0a
>>346
クリアすれば幼なじみが 脱 ぐ に違いない!と考え連射パッドでプレイするも、LEVEL17でしぼん。
1回負けただけで振られちゃうのね…。幼なじみ、どう考えてももう一人の方に惚れてるだろwww

ドット絵かわいくて萌え。漏れもHSP勉強始めたので、追いつけるようにがんがりまつ!



348:デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro
06/01/30 03:07:44 NZEucR32
【URL】URLリンク(gamdev.org)
久しぶりのやっつけでついつい
randomize入れわすれてて修正しました。。;;

>>347
プレイしていただきありがとうございます。
HSPは書籍が多いのでお勧めですよ!
わぁ3時だ、それではまた・・・


349:名前は開発中のものです。
06/01/30 13:10:44 TSgjdYoG
お題通りでよかったw
女の子の心配そうな顔がとても萌えた
おっつー

350:埃 ◆IeKWC3huH6
06/01/30 17:49:29 CDfLi0Gz
>>345
十二分差でアウトでしたが何か?

てか、最近何も作ってない…

351:名前は開発中のものです。
06/01/30 20:45:08 PRctfpMu
最近レベル高くて出しにくいわ。

352:デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro
06/01/31 01:48:29 aDGO8eu1
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【キャプ】URLリンク(gamdev.org)

一昨日の、双子の兄弟幼馴染を巡りファイ!(以下:双子)
を、ちょっと修正いたしました。
どうしても連打するだけになってしまうので
攻撃制限を設けて、●がある間だけ攻撃できるように変えてみました。
後マウスにも対応させておきましたのでよろしくどうぞ・・・ m(_ _)m

353:名前は開発中のものです。
06/01/31 03:42:16 tE4LEXkL
単純だけどなんかオモスレーww

354:名前は開発中のものです。
06/01/31 23:28:56 2BV0TSsn
花咲か妖精が密かにVer.うpしてるね。妖精さんがいきなりおねーさんにwww

既に完全に土日スレ的な規模じゃなくなってるが、作り込む人にとっては土日スレは
点火&強制スタートダッシュみたいなもんなのかな、と思ったりw

355:名前は開発中のものです。
06/02/06 01:50:09 vMZ6XI1g
基本的なバグ潰しに手間取り遅刻。
もっと色んなシステムつけるつもりだったのに…orz

【お題】節分
【タイトル】鬼☆外!
【ジャンル】シューティング
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】5日
【開発環境】HSP 3.0
【備考/DL容量】90KB弱
【概要】迫り来る鬼を豆で撃退。3匹家に到達されたらゲームオーバーです。
   「↑/↓」で角度調整、「←/→」で豆発射。
【操作方法】キーボードの矢印キー
【コメント】遅刻までして仕上げた割には…orz
【その他】このソフトウェアにより発生したいかなる損害についても作者は責任を負いません!
     転載はどうぞご自由に。





356:ザイン帝國軍帥・伯壬旭(小島露観)
06/02/06 04:18:15 Qw5YQs3s
【お題】 対戦、絶対領域
【タイトル】 ミニ戦略
【ジャンル】 RTS
【URL】URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
【製作時間】約40時間
【開発環境】 Java
【備考/DL容量】 約800キロバイト
【概要】 戦車を生産しその部隊を進めて、敵の首都を占領します。
【操作方法】 マウスを使います。
【コメント(感想)】
アプレットです。start.html を開くとゲームが実行されます。


357:名前は開発中のものです。
06/02/06 05:04:36 vF3WgqVT
ザイン帝國軍帥キター!!!
もう寝るので明日やってみまっす!

358:名前は開発中のものです。
06/02/06 13:35:10 Qw5YQs3s
まとめサイト管理人さま。
せっかくアップして頂いたのに申し訳ありませんが
「ミニ戦略」のファイルを、2006年02/06(月)13:15のものに差し替えてください。
スタート直後に敵首都に向けて進めるだけで簡単にクリアできてしまうという
致命的バグがありましたので・・・・
お願い致します m(_ _)m


359:名前は開発中のものです。
06/02/06 22:40:00 Qw5YQs3s
すみませんが「ミニ戦略」をもう一度更新させてください。
(あまりにゲームになってなかったので。。。)
URLは元のと同じです。2006年02/06(月)22:36のファイルです。
お願い致します m(_ _)m

360:名前は開発中のものです。
06/02/06 23:17:54 ZNY2beN8
URLリンク(gamdev.org)
拙作「Attack256」をバージョンアップしてみました。
しかし、多少難易度を下げて、バーニング後に無敵判定を導入しただけorz

いや………新キャラ何通りか考えて入れてみたら、操作や仕様の安易さが売りだったはずなのに、
どんどん複雑になって別のゲームになったもんで。。。

>>355
79匹行きました。
豆を投げている感じが良く出ていてGood。
ただ、上に向かって機械的に投げ続けるだけで、それなりにスコアが取れてしまうのが今ひとつ。

>>356
戦略とかシミュレーションが苦手なせいか、全然勝てなかったけど、
撃ち合ってるところに、敵の後ろ側に回り込んで挟み撃ちしたり出来て楽しかったです。

てか、演出とかAIとか凄すぎ。。。

361:名前は開発中のものです。
06/02/07 02:08:01 J3CcNFjy
>>360
要望取り入れありが㌧!ヽ(´▽`)ノ 早速プレイしてまつ。今のところ最高60,680点。

はじめ手連でやっていたのだが、腱鞘炎になりそうになって仕方なくJoytokeyでインチキw
それでも、手連で出した56,000点を超えるのに1時間半かかった…orz

これ燃える!ただ良くも悪くも、システム的に運の要素が入りますね。初っぱな2~3回までの
バーニングでx256が出せないとかなり(´・ω・`)ショボーン 逆に早い内から壁がまとまってきて
x256を連発して(゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャとか。

マップデータ&敵出現テーブルを持った、完全パターンゲームにしてもいけそう。あとバーニ
ング中に微妙に曲がれるとか、ラスト1機はため性能を良くするとかあるといいなとか思いまし
たが、蛇足かもです。あ、あと Joytokey 封じをして、手連を強制したら凄く燃えそうだなーw


鬼外の感想、ありがとうございます。こっちもため制にしたかったのですが、時間と腕の制約でw…orz
次はもっとがんがりまつ!(`・ω・´) シャキーン

362:名前は開発中のものです。
06/02/10 20:41:42 V7oKYjuh
お久しぶりです。ふたご塔の( ゜ワ゜)ノです。

ベクターからふたご塔のソフトウエアレビューのメールが来ました。
レビューには「作者から一言」のコーナーがあり、
多少私が好き勝手書けるようです。

以前の本スレで話題に上ったように、少し本スレ/まとめ等の宣伝を
した方が良いのか、するとしたらどの程度ぼかすか
というようなことを悩んでいます。
ただ、スレの人口流入で荒れてしまうのも避けたいので
何か良い案はありませんか。

363:名前は開発中のものです。
06/02/10 21:39:07 n1nZSueP
>>362
無理に宣伝しなくても、お前の作ったソフトなんだから好きなこと書けばいいと思う。

仮に「2ch」つー単語を入れるなら、注目のされ方が良くも悪くもちと変わるかも。


364:名前は開発中のものです。
06/02/10 21:40:42 78JkFuzR
>以前の本スレで話題に上ったように、少し本スレ/まとめ等の宣伝を
>した方が良いのか、するとしたらどの程度ぼかすか
>というようなことを悩んでいます。
>>362

自分の良心にしたがったらいいと思う。
第一に最初に土日スレでなぜ公開したのか、
という初心を思い起こせば答えはでるはず。

個人的には荒れるあれないは別に宣伝は書くべき
むしろ宣伝することで常連以外の参加者も増える
というプラスがあるかもしれない。
2chだからと後ろめたさを感じず
土日スレの代表としてガツンと胸を張って宣伝してもらいたい!

365:名前は開発中のものです。
06/02/10 21:51:38 Aql2vR1y
むしろ書いて見て、ベクターが検閲するかどうかが見ものです。
伏字になってたりして…

366:名前は開発中のものです。
06/02/10 21:58:29 lsmCZGUZ
やっぱ、紹介とかされたかったらHPや連絡先がないとだめだよな。

367:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:04:07 SE6l5IqU
連帯感を非作者が声高に主張しだすのは危ない兆候だな。

宣伝は、規模に見合わない人口増加が起こってスレを
腐らせるのが早まるだけだから、触れるにしてもぼかして
書いたほうがいいと思うよ。
スレ自体は軌道にのってるみたいだし、そう焦ることもないだろ。

俺はスレに常駐してる人間じゃないけどね。

368:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:12:13 n1nZSueP
>>364
書くべきって事も無いと思うが。

369:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:26:02 FO/rLEUk
お題提出1回
作品提出0回

のROM専だけど、他のスレでちょこちょこ活動してるので、
板にフリゲ乞食が増加するのはいやだなぁ。
誘導するなら作者HPのBBSとかで様子見てからじゃだめ?

370:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:51:51 KL5L5QpW
スレの名前そのものズバリだと誘導するようなものだけど、
2chの短期間でゲームを作るスレッドとかそういう感じで書いておけば
いいんじゃないだろうか。


371:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:57:10 aS5OfZHK
>>362
E^3まだぁ?(・∀・ )っノシ凵 ⌒☆チンチン    ・・・は言う相手が違うかw

人口増加と質の向上が比例すればいいんだけどねぇ。ネットで活発に活動してる
フリーソフト作者さんなら、土日スレのことは既に知ってそうな気がするし。


でも、2ちゃんのプラス面を宣伝するにはいい機会かもねw
漏れもベクターからオファーがくるくらいの物が作れるようにがんがるっす。

372:362
06/02/12 11:41:11 DUAhF7dw
レスありがとう。
>>370さんの「2chとは明記/スレ名自体はぼかす」方針で行きます。

373:名前は開発中のものです。
06/02/14 12:43:16 Cbtbn84q
今更「花咲か妖精」ver.2.00 をやってるのだが、とことんモードの20日目をすぎた辺りからの
猛攻が辛い。ゲージ溜まったら即ボムしても、1日クリアするのがやっと…(;´Д`)


って書こうと思ってたところで、敵をカチ上げなくても、ただジャンプ中に下攻撃するだけで
スマッシュになることに気付いた。マニュアル嫁>漏れorz

30日あたりからの連鎖爆発が凄いね。なんかゲーム性変わってる希ガスw

374:名前は開発中のものです。
06/02/14 15:17:00 +nfYruNM
>>373
40日、2939万点まで行った。

指痛ぇ…OTL

375:名前は開発中のものです。
06/02/14 15:18:28 Fej1b3op
俺は44日で3683万ですた。

376:小島露観
06/02/15 16:01:26 cr5FjQgv
「虹の魔法使い」を修正しました。
前回動かなかった人も暇があったらもう一度試してみてくださる様お願いします。

スクリーンショット
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

ファイル
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


377:名前は開発中のものです。
06/02/15 17:54:17 0UfjxXK8
>>376
プレイしてみますた。ちょw何これww改良されすぎwwww 一気に8面までクリア。エピローグ、
なんだかちょっとカナシス

人によっては簡単すぎるって意見もあるだろうなー。タイムを導入して、タイムアタック要素を
持たせるとか、タイムアップキャラを出すとか。(ますますタイトー風味にw)

あと、自機と足場の判定がちょっと気になりました。見た目では抜けられそうなのに頭がひっか
かったり、壁に密着しているとジャンプできなかったり。


つーかこれ既に、ファミコンだったら市販レベルw

378:名前は開発中のものです。
06/02/15 21:54:55 +feTrAs8
いやいやいや、いまだに1面もクリアできない俺が来ましたよ?
原因↓
1.自キャラの移動とジャンプが早すぎて制御しきれません。(凡兵なのにシャア専用MSに乗っちゃった感じ)
2.1面から空中ふわふわ敵はきびしい&数が多い。(ぱにくる)
3.横に画面スクロールするときのスクロール開始位置が端のほう過ぎる(先が見えにくい)
4.俺の反射神経。(本当にありがとうございました)

379:名前は開発中のものです。
06/02/15 22:32:57 0UfjxXK8
>>373
99日超えたらおまけがあるってんで、1日がかりで必死で面セレ続けてクリアした。
・・・妖精さんが「脱ぐ」に違いない!と思って他のに…orz

既に戦意喪失してる害虫をドリブルできるのが楽しいなw

>>378
ゲームスピード変えてもダメかね?あとPC用のジョイスティック持ってたら、Joytokey
ってソフト使うとすこぶる快適になるよ。

380:名前は開発中のものです。
06/02/15 22:49:06 DPKWlWQi
おもしろいけど自機の引っかかりが気になった。あと虹のクセが強い。
虹と足場に挟まれて動けないままダメージとかでストレス。
邪魔な虹を消そうとうっかりジャンプすると自分の足場を落として大落下でまたストレス。
・登れない高さにある虹はすり抜ける
・虹に登っている途中足場に頭をぶつけると虹をすり抜けて自機が落下、または虹が落下
・虹は一定時間で落下、または乗ると一定時間で落下で統一
という感じだと遊びやすくなるかなと思った。
でもいまのままでもおもしろいと思う。

381:名前は開発中のものです。
06/02/16 02:45:15 YnG/PeFK
>>377
>>378
>>380
感想をどうもありがとうございました m(_ _)m

ご指摘を頂いた自キャラの当たり判定のズレは、自キャラの48×48のドット絵に
透明な部分が多く、実際のサイズより小さく描かれてる為なのですが、
直すのがやや面倒なのでそのままにしてしまいました・・・
虹の扱いについてはゲームバランスの根っこの部分でもあり、なかなか判断が難しく
現時点ではとりあえず見送ってしまいました・・・
タイム制限の導入ももっともな御指摘なのですが、今はやむを得ず見送ってしまいました・・・

いろいろご意見をありがとうございました。

382:名前は開発中のものです。
06/02/16 03:28:35 bbUAh0Iy
>>379
脱がしてみた。
URLリンク(gamdev.org)
いや、嘘です。ごめんなさい。

というか、まさか本当に99日もプレイし続ける猛者が現れるとは思ってなかったもんで
つまらんオマケでホント申し訳ないと思いました。・゚・(つД`)・゚・

383:名前は開発中のものです。
06/02/16 05:08:41 F3ghU+Oz
chotto moeta.

384:名前は開発中のものです。
06/02/16 05:10:50 RDmCVz1R
>>382
1日目から始めてノーミスで99日までいったらオールヌード描いてくれますか?

385:名前は開発中のものです。
06/02/16 06:10:58 fTxuo+bO
どうみてもはいてないです.本当にありがとうございました.
(-人-)

386:名前は開発中のものです。
06/02/16 20:08:00 fl1dUITK
見えそで見えない妖精さん(;´Д`)'`ァ'`ァ しかし服に手を掛けた瞬間に怒髪天の悪寒…

せっかく作者さん来たので1点。とことんでたとえば32日を面セレ、1日だけクリアして次の日
(この場合33日)で終わった時とか、リザルト画面で「32~0日」と表示されることがあります。
ランキングではちゃんと「32~33日」と出るし、実害は全くありませんが参考まで。

つーか、おまけと思ってたとことんモードがここまで燃えるとは思わなかったw
今のところ、最高12コンボ13チェイン。もっと繋げられるコツとかあったらきぼん!

387:名前は開発中のものです。
06/02/17 12:26:13 o9N+/WBp
空中の敵に爆風当てるんだっけか。狙ってできるのこれ?

チェインとコンボの違いも今市飲み込めてない

388:名前は開発中のものです。
06/02/17 17:44:39 wL/BqMOH
キャラ絵は前のが良かったとか言ってみる

389:名前は開発中のものです。
06/02/17 18:31:15 KWUvQ8D0
>>382
最高に萌えました! (*^o^*)
害虫少女たちに「お姉さま~覚悟してください~」と迫られてるシーンでしょうか?

こういうシーンがあると、さらにモチベーションが奮い立ちます!!!
僭越ながら提案ですが、花を咲かせたお礼として、妖精タンが願い事を
一つかなえてくれるモードはどうでしょうか?
で、その範囲はスコアによって変わると。
スコアが低いと「願い事を言ってみて! でも私には出来ない事もあるよ」で
高いと「何でもかなえてあげる!」となり、そしてハァハァな選択肢もあるとか・・・・
どうでしょうか? 何とぞ・・・(;´Д`)


390:名前は開発中のものです。
06/02/17 21:11:08 NGwCYb/V
36歳萌え萌えオタクキタ━(゚∀゚)━!!!!!!

個人的には、このキャラクタは大事にした方がいいと思うよ。変態オサーンの餌食に
するなんてとんでもない!wwww

あ、でも>>382くらいのお色気ならアリかな(*´д`)ハァハァ

>>387
単発の爆風にまきこむとコンボ、コンボで吹き飛んだ敵が更に浮いている敵に当たる
とチェイン発生。狙うのは漏れも無理だな。それ以前にとことんで22日が超えられん…

391:382
06/02/18 01:56:08 dHsrGayQ
今になって恥ずかしくなってきた…orz

>>384
勘弁してくださいw

>>386
こちらで再現が取れなかったので修正できずです。
一応ソースも確認したんですけど特に原因らしいところは見当たりませんでした。
コンボを狙うなら敵が固まってるところにオーバーヘッドなりで弾を撃ち込めばいいですけど
チェインは元々「出たらラッキー」的なシステムになってるので
狙って出すようなものではないですね。

>>388
実はその意見はたくさんもらってます。やや複雑な心境ですが。

>>389
妖精さんは言葉が話せないというどうでもいい裏設定があったりします。
いやホントどうでもいいです。

>>390
それ以前に自分の画力じゃ>>382くらいで限界すね。(´∀`)
20日~29日は作者の限界バランスに調整されてます。
30日以降は限界突破。50日以降も安定してクリア出来る人がいたら
それはもう完全に作者想定を越えてます。


次バージョンを作ろうかどうか…

392:名前は開発中のものです。
06/02/18 05:00:31 KV/C/KnY
作者さん乙です。>>386の例を挙げておきます。

URLリンク(gamdev.org)

上に書いたとおり実害はないので、修正希望というわけではないです。
あくまで参考に。

393:名前は開発中のものです。
06/02/18 23:45:48 NSchLPIG
>>376
エピローグがなんか悲しかった。

394:名前は開発中のものです。
06/02/18 23:52:15 NSchLPIG
虹の魔法使いは天に昇る少女って事か

395:382
06/02/19 00:48:43 AgRG6QiK
>>392
ちょww そのキャラグラフィック最新版には入ってないww
URLリンク(gamdev.org)

396:名前は開発中のものです。
06/02/19 01:04:17 H+GgSwyS
絵、うまいなー。
妖精さんのグラフィックとかって全部作者さんが描いてるの?

397:名前は開発中のものです。
06/02/19 02:03:16 AgRG6QiK
>>376
遅まきながらプレイしてみた。これはナツカシス!
キャラがかわいいのとステージがちゃんと考えて作ってあって良かったす。
ただパッド派な自分にはちょっと操作がキツかった。
その上、途中アクティブを切り替えたらキーボード入力を受け付けなくなって…・゚・(つД`)・゚・
あとはオリジナルもそうだけど、横方向の攻撃しか無いのに基本的に上から敵が来るのは
ちょっとストレスたまるかなーと。(それがいいのかもしれんが)

なんとかエンディングまで行って、期待していたエピローグは真っ黒で見えず。
文章がコピペできたのであとで内容は分かったんですが。わざとなんだろうか?

398:名前は開発中のものです。
06/02/19 02:49:39 rikgUAgF
>>395
前のキャラグラのが好きな俺はきっとロリコ…

399:名前は開発中のものです。
06/02/19 04:58:09 YQXUhjTc
52日とは、作者さんとは言えすげー。
俺はどっちの絵も好きだが、どう見ても別人だな。新しい方はおねーさんつーことでw

>>397
>上から敵が来るのはちょっとストレスたまるかな

はげど。寄ってくるのが見えてるのに、角度的に当たらないシチュが多い。
X→Yの順で合わせて来るのがムカツク。でも難易度的にはそれでいいのかもね。

マップはよく考えてあると思った。元祖よりゲーム性増してるんじゃないか。

400:名前は開発中のものです。
06/02/19 21:27:24 kI3x4O7u
>>398
(゚∀゚)人('A`) ナカーマ

401:名前は開発中のものです。
06/02/20 02:10:13 gAz2Snub
>>376
タイトーのあれみたいで面白いです。

付属htmlがIEじゃないやつで開くと
ダメっぽいですけど

402:名前は開発中のものです。
06/02/20 11:04:59 BXr/PdOU
>>401
2バイト文字が入っていないフォルダに移せば起動できる思われ
FirefoxとJRE1.6b2で確認

403:棒人間14世の冒険
06/02/20 21:48:03 z730nqTL
バグ修正とボスが強すぎるバグ修正とその他バグ修正
URLリンク(gamdev.org)



気がすむまで作った、今は満足している

404:名前は開発中のものです。
06/02/21 19:24:58 XU+aa0Gp
>>397
>>399
>>401
感想をどうもありがとうございます。
エピローグは真っ黒にした訳じゃなく、おそらくテキストロールが始動しなかったから
だと思います・・・
アクティブ切り替え後は、マウスでゲーム画面をクリックすれば
またキーボード入力を受け付けるかもしれません・・・・

405:名前は開発中のものです。
06/02/21 21:12:24 uvH6s+aw
>>403
5回ほどプレイしてみました。まだクリアできていません。
惜しいのは、HSPの内部エラーで落ちることがあることと、地形を抜けるエラー。

あと、掘り方で致命的なミスをした時や、強めの敵にやられたときなど、最初から
やり直さなければならない、というのが結構なストレス。エラー落ちの怖さも相まって、
プレイ意欲を削ぐ原因になっています。

いっそ、部屋毎のセーブやコンティニューをつけてはどうでしょうか?それで、
ノーコンティニューの場合だけ真エンディングが見られる、とか。


文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー」が好きな人間としては、この
手のゲームはとても好きです。アクションのレスポンスもパズル要素のバランスも
良。もう少しプレイして、クリアできたらまた書き込みます。

406:棒人間14世の冒険
06/02/21 23:09:13 D0xgjLGp
更にバグ修正得に床抜けややゲームの方向性が変化
得にバグがなければこのVerが最終です
URLリンク(gamdev.org)

>>405
>HSPの内部エラー
まだ出るようならもう少し詳しく教えていただければありがたいです

>あと、掘り方で致命的なミスをした時や、強めの敵にやられたときなど、最初から
>プレイ意欲を削ぐ原因になっています。
>いっそ、部屋毎のセーブやコンティニューをつけてはど
>文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー
コンセプトとしては古き良きレゲーの再現、のつもりなので
繰り返しプレイすることで操作、マップ構造を学習することを目的としています
所謂一面しかないわけですが、ボリューム的には三、四面のつもりです
ので、レゲー名物ノーセーブ、ノーコンティニューです

とはいえクリア報告をまだ聞いてないので
理不尽さが強すぎるのかと不安になっていますが・・・


>文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー」が好きな人間としては、この
>手のゲームはとても好きです。アクションのレスポンスもパズル要素のバランスも
素直な文句もありがたいです、クリア頑張って下さい

407:名前は開発中のものです。
06/02/21 23:11:36 qKPOojQ8
>406
敵に埋まるとそのまま動けずにハメ殺されるのは仕様?
コンティニューもできないのにHP満タン状態で黄ナメクジにハメ殺されるとかなり萎える

408:名前は開発中のものです。
06/02/21 23:29:02 Cyt1cbmr
>>407
お前readmeちゃんと読んだ?
>嵌められる前にヒットアンドアウェイ嵌めろ!
って書いてあるだろ。

409:名前は開発中のものです。
06/02/21 23:36:53 qKPOojQ8
>408
いやボス以外でも普通にハマルし
こうもりとかで異常に大ダメージ受けたりするから当たり判定にバグがあるかと思った

410:埃 ◆IeKWC3huH6
06/02/22 00:14:46 FnUpZWva
>>406
何とかクリア。最後HP2とかネタですが。
帰り道の黄ナメクジ二体地帯が最大の難関かな…

411:棒人間14世の冒険
06/02/22 00:42:52 bQLifJ06
URLが古い方でした、意味ないかった・・・
URLリンク(gamdev.org)

>>407-409
ご迷惑をおかけしました
嵌りはなくなったので大分クリアしやすくなったと思います

>>410
それでもクリアするとは、かなりやりこんでもらえということですね
報われました、本当にありがとうございました

412:名前は開発中のものです。
06/02/23 10:00:30 UcoJAyyu
技を習得した時に、音楽が鳴り終わるまで応答無しなのがちょっと。ウェイト入れてない?
始めにスコップを取った時音をミュートにしてたから余計混乱して、最初の最初で固まったかと思ったよ。
音楽だけかけて動かせるようにするか、グラフィックの工夫をするか(主人公がスコップを掲げる、振ってみるとか)した方が良いと思う。
それ以外は特に。グッジョブ。

413:名前は開発中のものです。
06/02/24 01:23:11 3SqH7P3M
>>411
帰り道でほどなく死亡。
完成度がさらに上がってるね。グッジョブ。
もうすでに言われてるけど、BGMの演出が裏目に出てる部分が。
MIDIの切り替えは普通にやると処理止まっちゃうと思うんで極力避けたほうがいいかも。
(技の習得とかは効果音だけで良かったんではないかと)
それ以外の部分はよくできてて面白いと思う。

414:名前は開発中のものです。
06/03/01 00:42:26 x6FfONCW
「小説」で作ろうと思ってたが、ゲーム性を出せないままに挫折(つД`)
予告した手前、一応うpりまつ。

【お題】【小説】【ワッフルワッフル】
【タイトル】階段☆ワッフル!
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【ジャンル】タイピングゲー
【製作時間】3日
【開発環境】HSP 3.0
【備考/DL容量】90KB弱
【概要】WAFFLEなどとタイプして小説を読む。
【操作方法】キーボード
【コメント】ぶっちゃけ失敗作...orz
【その他】このソフトウェアにより発生したいかなる損害についても作者は責任を負いません!
     転載はどうぞご自由に。



415:名前は開発中のものです。
06/03/01 12:12:00 wNZ4YO/X
>>414
おもすれー
5キーしか使わないのに何か緊張する

416:名前は開発中のものです。
06/03/01 13:51:23 dEw2MaUs
お世辞でもありが㌧・゚・(つД`)・゚・

最初はフラグ3つくらい立てて8通りのストーリー、とか考えたんだけど、自分の
文才の無さに寒くなってきて諦めますたorz

なお、文字列のランダム並べ替えには、下記サイトの非重複乱数モジュールを参考に
しています。どうもありがとうございますm(__)m

仙都鋼鐵電波塔
URLリンク(hagane.s11.xrea.com)

417:CHAIN ◆noYOSaeJaQ
06/03/01 20:57:26 cdmOHIhP
どうも。本スレでお世話になってるCHAINです。
前回エラーが起きて提出できなかったのですが、
ダメもとでtonyuの掲示板に書き込んでみたら、他の人があっさり解決しました。
ということでアップロードさせていただきます。
【お題】トゲ
【タイトル】ぐるトゲ!
【ジャンル】避けゲーだったりぶっ壊しゲーだったり
【製作時間(完成するまで)】7日
【開発環境】tonyu
【本体URL】URLリンク(gamdev.org)
【備考/DL容量】約561キロバイト
【概要】敵を避けながらトゲを貯めて回して敵をつぶす
【操作方法】ファイル参照
【コメント】
いつものことですが難しいとか、
爽快ゲー目指してたのに逆にムカつくとか、
赤い敵の上でクリックするとエラーが起きるとか、
このゲームのジャンルがあやふやだとか、
散々遅れた割には微妙ですね、、( ´・ω・)

さて。小学生である間、どれくらい作れるかなぁと思う今日この頃。

418:名前は開発中のものです。
06/03/01 22:44:10 9ap2n74E

CHAIN氏は実は高校生。

419:名前は開発中のものです。
06/03/01 22:51:19 hgCbvlre
センスあるっすね。わんこゲー作ってた人と本当に同じ人??
最近は慣性を上手く使ったゲームがブームなのかな。

420:wizry ◆Pj2B8HciC6
06/03/06 03:07:58 NK8Zvl9a
まとめです。
おそくなりましたが遅刻スレの方もうpしました。

>>417
ほんとセンスいい。応援してます。

421:名前は開発中のものです。
06/03/06 07:04:08 acpPtuH1
まとめさんお疲れ様。またーりやりませう。

ちなみにまとめさんはゲーム作りはやらないの?

422:名前は開発中のものです。
06/03/06 13:07:47 vQPjfbK3
>>421
まとめです。
年末あたりから、LuaでDXのゲームが作れる開発環境というのを、
土日用に作ったりしてます。
開発効率向上のためですね。
でも、自分はプログラムよりむしろリソース作成に時間がかかるのだということに気が付きまして、
ちょっとテンション下がり気味です。
最近はそんな感じですw

423:名前は開発中のものです。
06/03/06 21:39:02 0Rpfua1A
リソースかあ。絵とか音とかってことかな?

絵はヘタウマでごまかせても、音は悩みどころだよね。フリー素材って手もあるけど、あんまり
ヘボゲに使わせて貰うのも悪いな、とか…最近は自動作曲ソフトとか物色してる(;´Д`)

まとめさんの作品是非やってみたいので、テンション上がるのを楽しみにしてますw

424:名前は開発中のものです。
06/03/06 21:43:48 Z96ASbHR
度々すみませんが、「しゃぼん姫」を更新させてください。
管理人さまにお願い致します m(_ _)m

スクリーンショット
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

ファイル
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


425:名前は開発中のものです。
06/03/06 22:45:20 0Rpfua1A
>>424
verうp乙。相変わらず完成度が素晴らしい。
44面までいったところで、開幕早々タコ殴りにあって終了www

意識的に連鎖を仕掛けて、体力温存でいかないとダメだね…

426:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:39:11 0Rpfua1A
で、連鎖(つーより、同時消し)を意識してやってみた。

無事クリアできました。最後は結局力業だったが…。開幕で天井のあるところにこもって、
とにかく沢山閉じこめて一度に始末する。ちょwwww何このアイテム数wwwwww

あ、あのプロローグとエピローグはわざとなのかな?虹の魔法使いのラストが結構好き
だったので、楽しみにしてたんだけどw

とても面白かったです。いつもGJ!

427:名前は開発中のものです。
06/03/07 00:02:43 ThTwuajW
気をよくして、数度やって投げ出してた IceHammer にもトライ。なんとかクリア。

こっちは、特定の地形が出てくると凄い有利になる反面、地形に恵まれないと
どうしようもない運ゲー、といった印象。でも爽快感があって良かった。

これはいっそ、ジャンプで地形をすり抜けて上の段に上がれたり、下の段に降り
られたりした方が良かったんじゃないかな?とか思いました。

428:名前は開発中のものです。
06/03/09 02:07:03 STfvGLIx
いつか参加したいと思ってプログラムに手を出し始めた。
難しい。ゲーム作ってる人ってすげぇな。

429:名前は開発中のものです。
06/03/09 17:33:42 UH/wFnrj
ゲーム制作ツールでもOKだよ。
素材提供の参加も。

430:428
06/03/10 05:28:08 iCW19eqx
ありがとう。
ヘタレドット絵でよければと言いたいけど、1枚2枚じゃゲームにならないよね。
っつーか何作っていいかワカンネェYO。

今解説サイトのサンプルをコピ改変してみた。
(等速運動を等加速度に変えたくらい)

自分の作ったキャラ(オリジナルじゃないけど)が
ぐいんぐいん動いてる。それだけなのに楽しい。

431:名前は開発中のものです。
06/03/10 12:24:52 D2zQfatr
>>430
もちろんお題に沿って制作

432:428
06/03/11 03:34:49 GBPrsNIg
何曜日に提出すればいいんだ。

433:名前は開発中のものです。
06/03/11 05:13:56 hN9DLPBi
別に何時でもいい
お題でてから一分後に出しても問題なし

434:名前は開発中のものです。
06/03/11 10:35:45 y5FgS7bJ
でも、早くできても土日まで公開を待って完成度高めたいよね。

435:名前は開発中のものです。
06/03/11 17:34:24 yvXOw8T3
最速提出ってのも面白そうだな

436:名前は開発中のものです。
06/03/14 14:27:28 5uZrsEeZ
アルファ版、ベータ版、正式版と、小出しして反応見みながら作るのは反則ですか?

437:名前は開発中のものです。
06/03/14 15:10:33 9F7QSwKw
実質同じ作品だと、スレの主旨とそぐわないかも。

プレイヤーの反応見ながら開発したい、ってことかもしれないけれど、
ここは基本的にプレイヤーからの反応薄めなので、その目的にも向いてない。

438:名前は開発中のものです。
06/03/14 15:17:15 9F7QSwKw
あ、火曜にアルファ、木曜にベータ、日曜に正式リリース、ってことなら問題なしかと。

439:名前は開発中のものです。
06/03/14 16:38:42 tIRBZdWd
アルファとベータの違いって何?
俺はテストプレイヤーが内輪/一般の違いだと思ってたが。

440:名前は開発中のものです。
06/03/14 17:10:54 5uZrsEeZ
>>437-438
どもです。
そもそもここは遅刻スレでしたね。流れに乗って質問してしまいすみませんでした。

441:名前は開発中のものです。
06/03/14 18:20:16 tIRBZdWd
>>1
別に問題ないと思う。

442:名前は開発中のものです。
06/03/14 21:49:19 aT1Phx5y
機能が足りていなければアルファ版で
全ての機能が実装されているのがベータ版だった予感。
で、ベータでバグ取れれば正式版。
うろ覚えだが確かこうだったような。

443:名前は開発中のものです。
06/03/14 22:32:36 IGbAFXPH
>>442
それでいいんだよ
あと、α版とβ版は再配布・雑誌収録等は禁止だって

444:名前は開発中のものです。
06/03/14 23:59:30 lZP8ZxMG
土日規模じゃあな・・・

445:名前は開発中のものです。
06/03/15 07:05:10 h3ufUqLH
β版がすべての機能が実装されているってのはうそだと思うよなぁ…

446:名前は開発中のものです。
06/03/15 14:05:30 xAlcGxkv
ベータ版という言葉の意味を捻じ曲げたのはネットゲー

447:名前は開発中のものです。
06/03/15 15:11:22 7kcbgR2l
β1、β2とかマジやめてください

448:名前は開発中のものです。
06/03/15 15:54:31 S1ZFFV6M
ROを思い出した。俺の空白の時間を・・・

449:名前は開発中のものです。
06/03/15 19:38:00 ORsEqLhM
結局は製作側が定義するのであって、細かいことはどうでもいいかなと思ってる

450:名前は開発中のものです。
06/03/16 03:36:05 5gYK1PGq
βっていう名前は、公開はしてるけどまだ途中ですよという意思表示として付けてるな。
まあ定義自体は人それぞれだろうしなんでもいいかと。

451:名前は開発中のものです。
06/03/17 01:52:06 iKe95fQ/
mixiΩ版

452:名前は開発中のものです。
06/03/18 10:31:28 nCcHTkAG
先週おまけで作ったグラディウスのキューブ避けゲーをVer.うp、うぷろだにうp。

詳細はSTG板の方に書きました。マルチっぽくなってしまうので、ここでは一応告知だけ。

453:CHAIN ◆noYOSaeJaQ
06/03/23 19:18:24 +PjTpElg
どうもこんばんは。
今回「避けトゲ!」を更新させましたので、Wizry様、更新お願い致します。
URL URLリンク(www.geocities.jp)
正直、説明書を書くのが1番の難関だとは思っておらず、そこは中途半端になってしまいました。
皆さん、時間がありましたら、こんな書き方がいいよ等、具体的に教えてくれたら幸いです。

454:名前は開発中のものです。
06/03/24 02:22:24 /pWNN6Ug
>>453
面白い。爽快系振り回しゲーだな。
別にReadmeも読みやすかった。
ただ、流石に"Stert"はどうかと。

455:名前は開発中のものです。
06/03/25 02:46:41 PO5KZMBK
>>454
Stert で検索した結果 1~10件目 / 約78,900件 - 0.60秒
Steat で検索した結果 1~10件目 / 約12,900件 - 0.55秒
( ´,_ゝ`)プッ

456:名前は開発中のものです。
06/03/25 06:38:02 xYxsn7g9
start の検索結果 約 2,140,000,000 件中 1 - 10 件目
( ´,_ゝ`)・・・

457:名前は開発中のものです。
06/03/25 14:15:59 0xJ24RMY
Steat多いなー

458:名前は開発中のものです。
06/03/25 15:28:12 OIxpnnn2
それだと読みが「スティート」になるんじゃないのか?

459:CHAIN ◆noYOSaeJaQ
06/03/25 18:37:33 Mig/+l07
>>454
やっちゃった、、orz 綴りを間違えるなんて、、
ご指摘ありがとうございます。即刻修正させていただきました。
URLリンク(www.geocities.jp)

>別にReadmeも読みやすかった。
そうですか。それならいいのですが、、


460:名前は開発中のものです。
06/03/25 22:27:32 QR1vzo41
>>459
わざとぢゃなかったのか…

461:名前は開発中のものです。
06/03/26 00:13:07 V6o009J9
>>460
あんたもしつこいな。
小学生が英単語の綴り間違っちゃいかんのか?

462:名前は開発中のものです。
06/03/26 04:18:11 Xvulrzi8
小学生ならいいという根性がいかん。

463:名前は開発中のものです。
06/03/26 05:52:38 9VZv59fW
ただのタイプミスかもしれないんだしわざわざ掲示板で言うようなことか?

464:名前は開発中のものです。
06/03/26 08:22:16 9darY2N0
454(!455-)だが、俺はただ誤字を報告しただけで、悪意はなかった。けど謝る。ごめん。
少年は皆間違いを犯しながら成長するものだし、指摘はするがとやかく言うつもりはない。
ただ、煽るようになれば指摘の範囲を逸脱している。

大志を抱け!

465:ななし
06/03/26 19:56:39 7qUXJn2G

「虹の魔法使い」を更新させてください。
管理人さまへお願いします m(_ _)m

URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


466:ななし
06/03/26 19:57:48 7qUXJn2G
>>425-427
詳しい感想を、どうもありがとうございました m(_ _)m
返事が送れてすみません。

467:名前は開発中のものです。
06/03/26 22:10:35 s0a7f54A
一時的に間違うことは問題では無い。
そしてそれを指摘するのも、もちろん問題無い。

指摘されずに間違ったままでいるのは問題だ。

468:名前は開発中のものです。
06/03/26 22:24:35 V6o009J9
間違いを指摘した事を問題にしたのではない。
それをネタに何度もネチネチ絡んだ事をやめろよと言いたかっただけ。

469:名前は開発中のものです。
06/03/26 23:05:41 pKhxBbnu
恥ずかしい間違いを指摘されるための匿名掲示板じゃん。
指摘者は名無しなんだから、別に誰に恥ずかしがることでもないよ。
指摘されたら、そしらぬ顔で礼を言い、次から直せば問題なし。

470:名前は開発中のものです。
06/03/26 23:18:25 6L8m/T7d
ネチネチ絡んだ事をやめろと言う事を問題にしたのではない。
それに乗じて間違いの正当化をした事をやめろよと言いたかっただけ。

471:名前は開発中のものです。
06/03/26 23:43:42 9darY2N0
なんだか議論のための議論になってきている今日この頃

472:名前は開発中のものです。
06/03/26 23:51:39 +otUkxQR
人がいっぱいいるから、いろんなことがあるよね!

473:名前は開発中のものです。
06/03/27 00:41:09 iAbKdrGL
遅刻スレにも人が集まるようになったってのは当初からすれば凄いよなと思う。

474:名前は開発中のものです。
06/03/27 09:28:10 U3POlndV
>>468
IDかっこいい!

475:名前は開発中のものです。
06/03/27 20:43:34 GvV4+9Wo
以前、土日スレで公開したお城でコイン集めのマップエディタを作成したので、
この場を借りて報告させて頂きます。
ステージを作ってupすることで遊べますので、是非作ってみて下さい。

URL
URLリンク(open-space-play.ddo.jp)

エディタは、上記ページの下の方からダウンロード出来ます。
詳しい使い方等は、同梱されているReadMeを御覧下さい。

管理人さんへ、以前メールでお送りしたのですが、
お城でコイン集めをまとめサイトに掲載して頂きたいです。
お手数では御座いますが、宜しくお願い致します。

476:名前は開発中のものです。
06/03/28 00:58:52 cylv0jK7
>>475
お城でコイン集めは、全3面だったのでちょっと残念でしたが
このマップエディタでいろいろ楽しめそうです!

477:名前は開発中のものです。
06/03/28 19:47:20 cylv0jK7
三角飛びをふんだんに使うマップを作ろうと思います

478:お城でコイン集め
06/03/29 21:01:45 9ecE/uoa
お城でコイン集めのマップエディタを更新しました。

更新内容
・プレイヤーが乗ると滑る床を追加
・左右と上下に動くブロックの追加
・ジャンプ台の追加

URL
URLリンク(open-space-play.ddo.jp)

(´・ω・`)
土日じゃないと人居ないのかな・・・。
宜しくお願いします。

479:名前は開発中のものです。
06/03/29 21:33:16 GWXq+1S7
乙です!

480:名前は開発中のものです。
06/03/30 01:04:30 gmlbd1zy
>>478
面白そう。やってみるよ。

481:名前は開発中のものです。
06/03/30 01:05:15 gmlbd1zy
失礼。上げてしまった・・・
sagesageで元の位置に下げます。

482:名前は開発中のものです。
06/03/30 01:41:03 IrDZvtM9
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】URLリンク(d.hatena.ne.jp)
【スクリーンショット】URLリンク(akimasa.dyndns.org)
【製作時間】不明
【開発環境】Python+PyGame+PyOpenGL
【備考/DL容量】2.71 MB
【概要】SpringTowerは、バネを繋げ続けて高い塔を目指すゲームです。
【操作方法】マウス+キーボード
【コメント(感想)】
もうこれで3つ目か4つ目か知りませんが、今回は割りと大きな変化を加えたつもりです。
いい加減しつこいような気もしますが、やはり意見を貰えると嬉しいので、宜しくお願いします。

483:名前は開発中のものです。
06/03/30 03:51:58 gmlbd1zy
バージョンアップは大歓迎

484:名前は開発中のものです。
06/03/30 05:23:29 L2w6kOtv
>>482
パーツを作って思いっきり上に投げる→確定する
で、時間を稼げる件について

485:名前は開発中のものです。
06/03/30 05:57:30 L2w6kOtv
>>482
点Aと点Bをくっつける (くっつけた点を点Cとする)
点Cをつかんで上に持っていくとどこまでもいける・・・w
URLリンク(kasamatusan.sakura.ne.jp)
(ダウンロードをクリックで画像表示

sで画像を撮ろうとしたらエラーが出ました。
Traceback (most recent call last):
File "SpringTower.py", line 195, in ?
File "SpringTower.py", line 58, in loop
File "SpringTower.py", line 76, in eventProcess
File "SpringTower.py", line 101, in saveFullPicture
File "Image.pyo", line 1295, in save
KeyError: 'PNG'

486:名前は開発中のものです。
06/03/30 14:26:55 IrDZvtM9
報告して頂いた問題に対処しました。
微笑みかける死体 - SpringTower-0.0.2リリース
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
ゲームそのものに対する感想は、前までのバージョンで出尽くしてしまったのかな…。

487:名前は開発中のものです。
06/03/30 14:37:26 YAwLhnLn
昨日の今日でそ。

もうちょっと待たれたし。

488:名前は開発中のものです。
06/03/30 15:47:05 L2w6kOtv
>>486
・485の様に生成したパーツの点同士を付けたものでも確定できる。
・既存のパーツに付けなくても、高さ500毎にある点にパーツを付ければ確定できる。
・適当にぶら下げまくって、それを上に持ち上げて時間を稼げる。

上の一個目を利用して
1. 485の様にパーツを作る。
2. それを時間切れギリギリまで下に持っていく。
3. パーツをつかんだままHキーでホームに戻る。
4. ホームに戻った直後にパーツを放す。
5. 確定する。
6. 何だか凄い事にww

URLリンク(kasamatusan.sakura.ne.jp)
ってか、俺普通に遊んでないなorz

489:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:31:34 hio32Gze
報告していただいた問題に対処しました。
微笑みかける死体 - SpringTower-0.0.3リリース
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
>ってか、俺普通に遊んでないなorz
バグ報告、助かってます。

490:お城でコイン集め
06/03/31 21:55:56 EMng8K5s
しつこいようですが、
お城でコイン集めのマップエディタを更新しました。

更新内容
・スクロールするマップが作成出来るようになりました

上下キーでスクロール数の変更
左右キーでマップのスクロール位置を変更出来ます

URL
URLリンク(open-space-play.ddo.jp)

宜しくお願いします。


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