NintendoDS(NDS)非公式開発 Part1at GAMEDEVNintendoDS(NDS)非公式開発 Part1 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト674:名前は開発中のものです。 06/12/18 21:50:37 +H3hNS8T >>632 675:名前は開発中のものです。 06/12/18 23:58:50 lkK6s5pe >>672 NDScripterは進展ないみたい。 その代わりと言っては何だが、DSLuaのソースコードが公開された様子。 是非、日本語表示OKにして個人開発がしやすい環境を作って欲しい脳 676:名前は開発中のものです。 06/12/19 00:26:55 WR5eDux9 >>674 元の改造版だと認識するからバグだと思ってた。 ファイル周りMだと変えてたのか 677:名前は開発中のものです。 06/12/21 06:21:29 TDPqQpt3 SUPER CARD公式で公開されているI/OのソースをDevKitで使えるようにするにはどうしたらいいの? 678:名前は開発中のものです。 06/12/21 21:47:52 BWewr/X6 もっとちゃんとしたやり方があると思うので、参考程度にNDSKybookに SuperCardLite の処理を加えたときの流れです。 1. gba_nds_fatのソースをどこかから引っ張ってくる(NDSKybookオリジナル版) 2. SCのホームページからゲットした *.sを用意してgba_nds_fatと同じところに入れる 3. gba_nds_fatに入っている、io_scsd.c / h を適当な名前にコピーして、中身を変える。 ・関数名を変える。何でもよい。たとえば、SCSD_IsInserted → SCMSD_IsInserted とか。 ・呼び出し先を変える。呼び出し先は *.sでexportされている関数名に。 数が多いんで、エディタの置換でがーっとやっちゃいます。 4. disk_io.c のdisc_setGbaSlotInterface で、インタフェースの認識処理を呼び出す。 アダプタの認識処理が並んでるから、似てる奴を選んで、コピーして関数名を変える 5. ビルドが通るようにガンバル。終わり。 実際には、externを追加したり、イロイロありますが、おおまかにはこの程度です。 (といっても、技術力不足から 2日位はかかりましたが… orz...) 注意する点は、SCSDが存在するかどうかの認識は誤認識が多く、油断すると何でも SCSDに認識されちゃいます。「全部試してダメならSCSD」という風にしないといけな いので、自動判定の時にはSCSDの前に入れないといけないです。 gba_nds_fatのソースは、実に巧妙にできていて、Cで書かれているにもかかわらず、 関数ポインタをIO_INTERFACE 構造体にまとめて持つことで、多態性を実現してます。 かなり面白いんで、読むのにはお勧めなプログラムです。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch