NintendoDS(NDS)非公式開発 Part1at GAMEDEV
NintendoDS(NDS)非公式開発 Part1 - 暇つぶし2ch275:名前は開発中のものです。
06/08/21 11:23:07 XEtRrwRi
>moonlight
chism氏がlibfatってやつを開発してるみたいだが試してみた?

276:Moonlight
06/08/21 15:04:59 1bPKqePn
>>272
そうですねー。開発が面倒くさくても安定する方がいいですね。
個人的にはFAT16で十分だと思いますが、容量の問題ではなく「FAT32で使っている人も多い」という理由でFAT32コードを切っていません。
MoonShell内蔵FATライブラリはFAT16で最適化してるので(初速の遅い)SDを使うと特に速度が違うと思います。FAT32要らない。(苦笑

>>273
いまから(根本の)インストールフォルダを変えるのはちょっと。チュートリアルとかあるので。
ソースがありますので、文字列置換&再コンパイルだけで変えられます。
これに限らず、自分専用カスタムなどがんがん書き換えて自分の使いやすいように使ってくれればOK。
(私自身も公開用とは違うキー配置バージョンを使っていますし(笑

>>264
192氏の言うとおり「考えるだけ無駄」ってくらい全然無理です。

>>275
alpha版が本当にalphaだったころ(一ヶ月くらい前?)に試しました。文字通りalphaだったので即捨。
最近のは、IRCメインであること、CVSであること、ライブラリ形式であること、新DevKitARM向けであること、などの理由で全くさわっていません。
余談ですが、FatFsはコンパイルが通るところまでいじったのですが、LFN非対応だったのでそのまま放置です。
MoonShellが一段落したので、また色々さわってみたいですね。


277:192
06/08/22 02:29:51 3eB/98xj
頭ごなしに否定的なレスばかりではアレなので報告&質問。
libogg、libvorbisの最新ソースを拾ってビルド。
あちこち調べながら、ov_open_callbacksが帰ってこずに固まる現象に悩まされております。
# なんでov_open_callbacksかというと、binファイルをメモリブロックとして持っているから

ov_open_callbacksは、悪評が結構あるようで、RC3のものにしろとかいろいろ言われてるけど、今のところどっちもダメ。
ちなみにWindows2000+VisualStudio2005で同じことをすると動く。
スレ違いっぽいがこのあたりに通じている人いませんか?

あと、16チャンネル中、1チャンネルを再生用に占拠すれば意外にストリーミング再生はできるんじゃないかと軽く思ってみたり。

278:Moonlight
06/08/22 03:22:21 ifxxTdvS
>>277
音出さないでoggデコードだけするシンプルなサンプルなら、mspv10_oggのソースがわかりやすいかもしれません。
MoonShell 1.31のダウンロードページのMSPV40SDKに入ってます。
ストリームPCM周りは全部MoonShellに依託するので音は出ませんが。
main.cppのStart関数が始めにファイルハンドル付きで呼ばれて、あとは定期的にUpdate関数が呼び出されるだけです。で、最後にFree関数で解放。
ov_open_callbacks使ってますが、別段問題ありませんでした。

メインメモリに直接マッピングされたoggバイナリを展開するなら、

size_t callbacks_read_func (void *ptr, size_t size, size_t nmemb, void *datasource){
s32 len=size*nmemb;
if((FileSize<=FileOffset)||(len<=0)) return(0);
if(len>(FileSize-FileOffset)) len=FileSize-FileOffset;
u8 *pu8=(u8*)ptr;
for(s32 cnt=0;cnt<len;cnt++){
pu8[cnt]=FileBuf[FileOffset];
FileOffset++;
}
return(len);
} // 開業多すぎと怒られたので詰めました…見づらい

ってな感じで。(上のは適当に書いたので動かないと思います。雰囲気だけ)

また、oggライブラリはoggTremorじゃないとCPUが間に合わなかった記憶があります。
-DLOW_ACCURACYしないとoggTremorでも音飛びしましたが、これは私の最適化技術の低さの成せる技だと思います。
あと蛇足ですが、-fsigned-charもやっとかないとダメだったような気がします。
とりあえず、いま192さんが作っているプロジェクトのMakefileに-fsigned-charを追加してみてはいかがでしょうか。

わたしも否定的なレスばかりにならないように心掛けたいです。(ほんとに(苦笑


279:名前は開発中のものです。
06/08/22 11:43:53 HyMmc4u+
Metrowerks.CodeWarrior.for.Nintendo.DS.v2.0-EXPERiENCE

EXPERiENCE strikes back with a great release ...
Codewarrior for Nintendo DS 2.0,
The Best solution for Development on this handheld console.
It provides an IDE and a cross-compiler.
It's the latest version.

280:192
06/08/23 00:54:02 d5xAIo2F
漏れ一人じゃどうにもなんねぇ気がしてきた。
周りに詳しい人いないし、うpしてみます。
URLリンク(gamdev.org)
とりあえず、昨日までdualisで落ちていたんですが、落ちなくなりました。

281:Moonlight
06/08/23 02:46:26 tj4Pgmzc
>>280
Dualisで音が出るか知らないのですが、とりあえずデコードができた(ような気がする)ので報告しまーす。
DevKitARMr19aで、oggライブラリはUPしてくださったlibogg7/9.aとlibvorbis7/9.aをそのまま使いました。

main.cから。TransferSound*snd = NULL; snd = IPC->soundData;
を、static TransferSound StaticTransferSound; snd = &StaticTransferSound;
に変更。(IPCサウンド処理を飛ばしているだけです)

vc.read_func = ovs_read;
とかを、ov_callbacks vc = {ovs_read,ovs_seek,ovs_close,ovs_tell};
に変更。(多分関係ないです)

if( snd->data[ 15 ].len == 0 ){
の前の行に、snd->data[ 15 ].len=0;
を追加。(IPCサウンド再生完了を待たないだけです)

次、ovstream.cの変更。
if( (readseek + readsize) >= pStream->srcsize ) readsize -= (readseek - pStream->srcsize); // 詰めました。
を、if( (readseek + readsize) > pStream->srcsize ) readsize=pStream->srcsize-readseek;
に変更。

case SEEK_END: seek = pStream->srcsize + offset; break;
を、case SEEK_END: seek=pStream->srcsize-offset; break;
に変更。

で、for(idx=0;idx<read/4;idx+=2) iprintf( "%04x", ((u16*)buffer)[idx]); でそれっぽい波形がでたので大丈夫かも。(音出ししてないので自信がないw
ちょっと気になったのは、IPCにreadではなくBUFFER_SIZEを渡していますが、oggライブラリは常に要求した分だけデコードしてくれる訳じゃないので注意です。BUFFER_SIZEを超えないだけで少ないことはあります。(というか基本的にてきとーなサイズを返してくるみたいです)

いちお、動いた(かもしれない)ファイルをアップしておきます。参考になればいいのですが…。
URLリンク(mdxonlinemirror.dyndns.org)



282:名前は開発中のものです。
06/08/23 13:21:58 Ge0DwE+6
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
スーパーカード用のNDSプログラムを
M3上で強引に動かすSCエミュレーター

283:名前は開発中のものです。
06/08/23 18:42:26 M/2dONiC
>>282
M3は糞だから困るね

284:Moonlight
06/08/23 21:13:25 tj4Pgmzc
>>282
SDカードや拡張メモリを使っていなければ、たぶん同じROMファイルがSTARTボタンで起動すると思います。
いまのところhomebrewで拡張メモリを使っているのはMoonShellだけなので問題はファイルシステムですね。
ちなみに、M3ブートローダーを付ければAボタンでも起動できるようになるはず。
SCはローダー無しでお手軽起動するのはいいのですが、メモリ周りをちゃんと初期化してくれなかったりレジスタが使いっぱなしだったりするので、注意が必要です。
特にARM7のDMAレジスタや、ARM9のCP15などは手動で初期化するように心掛けないとすぐSCで動かなくなります。
といってもSCの方が起動するまでの手順が少ないので一長一短ですね。
って話がずれましたが、SCで動くROMファイルならM3でも動くはずです。


285:192
06/08/23 23:02:57 d5xAIo2F
>>281
確信犯ですが添削ありがとうございます。
ARM9のメインループでブチブチながら再生できることができました。
TransferSound* の割り付けを勘違いしていたことが大きな原因でした。
swiWaitForVBlank で待って、バッファいっこで鳴らしているので、割り込みとかに処理を移せばモノになりそうな気がします。
# 割り込みはGBAスレとかでみかけはしたので

あと、ARM7側からサウンドの再生完了をARM9に伝えることってできないんですかね?
IPCは、9→7への一方通行っぽいように思うんですが。

ちなみに実機でしか鳴りませんでした。

286:Moonlight
06/08/24 01:25:52 mWWi4ejn
>>285
おめでとうございますー。
IPCですが、共有メモリでどちらからどちらへという決まりはありません。
Windowsでいうところのスレッド間衝突(メモリコンフリクト)さえ気を付ければ、どちらから書いても即反映されます。
ARM7でサウンド再生完了ってどうやって取得するんでしたっけ。SOUND_CRのBIT15とかを見ていればいいのかも。
いわゆる「サウンド再生完了割り込み」ってのは(多分)存在しません。
TIMER_xで同じ周期を設定すればそっちで割り込みは起こせます。
ちなみに、MoonShellのソースの、ipc3.hを見ていただければわかると思いますが、勝手に拡張すればOK。
容量が少ないのでサウンドバッファを丸々とかは無理だと思います。
がんばってくださいね。では。


287:Moonlight
06/08/24 15:37:37 mWWi4ejn
>>282
ごめん適当なこと書いた!
SCはSC用ブートローダーがくっついてるので、それを取り外してからM3用ブートローダーを付けなきゃダメでした。
ローダー無しで起動するのはSC/M3以外でした。
SC用とM3用は同じサイズ(先頭512byte)なので、取り外さなくても先頭512byteを置き換えるだけでも大丈夫です。
適当なこと言ってすいません。

288:名前は開発中のものです。
06/08/26 02:32:00 8D5laUkM
ストリーム配信されている動画(wmv)をダウンロードしたんですが、
DPGTOOL1.0では変換できて、1.1では変換できないようです

エラーメッセージ
WMV3 / Windows Media Video 9

ファイルの詳細
640x480 24Bit Windows Media Video 9 30.00fps 976.00kb/s

Windows Media Audio 9.1 44.10kHz 16Bit 2ch 48.02kb/s

[WindowsMedia] 00:09:21 (561.00sec) / 71,573,478Bytes

289:192
06/08/26 17:12:41 EAsOCuvp
>>286
なるほど。libndsに書かれてるIPCのTransferSound*はポインタだからその先のデータに同期情報を持たせても意味がないんですね。
MoonShell関連のソースは読ませていただいています。勉強になります。
ただ、膨大なので動きを追うにはまだまだ読めていない状態です。
純粋にWavのストリーム再生だけのソース、とかあればとわがままを思ってみたり。

毎度の進捗としては、割り込み周りの情報を追いながらあちこちいじってます。
プチプチ、なくなんねぇかなぁ。

290:Moonlight
06/08/26 21:39:27 Md8I/quv
>>289
TransferSoundはIPC構造体の一部なので、ぶっちゃけ独自でサウンド再生するなら無くしちゃっても大丈夫です。1からIPCを作ってみるのも理解促進かもです。
正規メーカーなら変えちゃだめかもしれませんが、私たちは関係ないので(笑
ちなみに、前も書きましたがMoonShellのストリームPCM再生はプチノイズ有りなので、参考にしないで。というか独自開拓してむしろ教えてほしいです。(苦笑

おまへの都合なんざどーだっていいんじゃサンプルよこせいえー。ってのも可。
無圧縮16bit2chPCM再生サンプルソースという感じで必要だったら言ってくださいね。ではー。


291:Moonlight
06/08/27 03:01:30 HMcpH5bw
ageてしまいました。すいませんっ。
お詫びにストリームPCM再生をごちゃっと色々作ってアップしました。
宜しく御査収下さい。


292:名前は開発中のものです。
06/08/27 20:26:06 2lrmMVPV
bmpの表示デモが見つからないんだけど、どこにある?

293:Moonlight
06/08/27 20:42:25 HMcpH5bw
>>292
nds-examples-20060621に入ってるGraphics/2D/16bit_color_bmpじゃだめ?


294:名前は開発中のものです。
06/08/27 21:02:43 2lrmMVPV
>>293
それでOKです。ありがとうございます

295:名前は開発中のものです。
06/08/28 05:46:43 SjpAEkkH
DS用Snes開発が全部止まってて悲しい・・・
日本じゃこの手の開発誰もしないのは何故?

296:名前は開発中のものです。
06/08/28 12:12:39 8m9sThIq
めんどくさいから。
誰かが作り始めたら、新バージョンマダ~?と言う奴ばっかり。

297:名前は開発中のものです。
06/08/28 16:32:50 SjpAEkkH
>>296
1行目はともかく2行目について質問があるんだが・・・

『他の奴』に一体何を求めてるんだオマイは?

298:Moonlight
06/08/28 16:41:48 ihhROeC1
>>295
まず自分で作り始めてみるが吉かも。(できるかどうかは後で考えればいいとか思ってる(笑
もしできればフロンティア(=孤独w)になれるかもヨ。


299:名前は開発中のものです。
06/08/28 23:17:39 AMPXn7n5
>>296
じゃぁ、エロゲーコンバータ作ってくれ
任せたぞ

300:192
06/08/28 23:49:00 OA584+k4
一応、鳴るようになりました。
URLリンク(gamdev.org)
どんなデータ使っても、ぷちぷちだらけ→綺麗になっていきます。
レンダリングしていくとパフォーマンスあわせてくれるんでしょうか?

>>291
チャンネルひとつってモノラルだったんですね。
なんかボケてたのかステレオのデータ使ってました。

あと、こんなトピックがありました。
URLリンク(forum.gbadev.org)

301:Moonlight
06/08/29 02:58:26 E7nNg1D8
>>300
ARM7ソースをざっと見た感じでは、やっぱり割り込みが原因だと思います。以下Timer1をPCMに使ってるとして。
FIFOを使っているようですが、現在libndsの割り込みハンドラは再入禁止コードなので、たとえばVsync割り込み中にTimer1割り込みが発生したりするとダメです。
Vsync割り込み発生->割り込みハンドラ開始->Vsyncユーザーコード->割り込みハンドラ終了->割り込みハンドラ開始->Timer1ユーザーコード->割り込みハンドラ終了
という感じになったとして、Vsync割り込みが完了する前にTimer1割り込みが発生すると、VsyncとTimer1が重なっている時間だけ、Timer1割り込みの実行が遅れます。
サウンドバッファの再生が完了しても次が開始されない時間がプチノイズになります。Timer1の周期が変わる訳じゃないので、そのバッファは再生が終わる前に次に進んでしまいます。
周期的にもVsyncとTimer1は同期していないと思うので、たとえば数秒プチノイズが入り、数分後に数秒プチノイズが入る、というような感じで。

で。解決方法は思いつくのは2つ。ひとつは、多重割り込みを許可する割り込みハンドラを書いて、Timer1割り込み実行中だけ多重割り込みを許可しない、という方法です。
ただこの方法も、割り込みハンドラが割り込み要因を判定する間は多重割り込みできないので、極まれに周期的なノイズが入ります。聞き取れませんけどね。気になる人は気になるということで。
確か、PowerLEDのグラデーションをしたときに、PWM用Timerが秒間1万回、PCM用Timerが秒間100回くらいで動作したので、普通は大丈夫だと思います。


302:Moonlight
06/08/29 02:59:39 E7nNg1D8
もひとつは、Timer1割り込み以外の割り込み処理を全てmainループでポーリングする方法です。
要するにストリームPCM再生はTimer1割り込み発生からサウンド再生までの時間が(1バッファ時間以内であれば)遅れたとしても、厳密に一定であればいい話です。
なので、VCOUNTでVSYNCの発生を計算したり、FIFOのEMPTYフラグをずっと見ていたりすれば、Timer1割り込みは一定間隔で呼ばれることになります。
個人的にはIPC内容(タッチパネルとか時計とか)の更新は、FIFOなりIPC_SYNCなりを使って、ARM9から更新要求出して、ARM7でポーリングして受け取って更新して、その間ARM9はポーリングで待つっていうのが一番確実かなーと思いました。

そうそう余談ですが、これはDevKitProとlibndsのバージョンに依存するのですが、IRQモードで動く割り込みハンドラ(たぶん再入不可版はみんな)は、スタック領域もIRQ用に切り替わっているので極めて少量しか使えません。
今年初め頃に調べたときは256byteでした。いまはわかりませんが…。
ARM9のFIFO割り込みでoggストリームのデコードをしているみたいですが、ちょっと危ないかも~と思いました。
もっとも、IRQモードからユーザーモードに移行しても今度はmallocに潰されたりするんですけどね。(笑

長文&読みづらい文章で申し訳ないです。参考になれば幸いですー。


303:192
06/08/31 07:57:12 3erodKoV
案2を試したり、リングバッファをトリプルバッファにしてみたりしました。
・・・あんま変化ない。
むぅぅ。

304:Moonlight
06/08/31 14:26:24 rFaKnR6R
そうですか…。残念です。割り込みだと思ったのですが当てが外れたみたいです。(笑
いま暇なのでもうちょっと見直してみようと思います。なんでなんだろう。謎だー。


305:Moonlight
06/08/31 15:25:45 rFaKnR6R
あ、大事なことを忘れていました。
もし、リングバッファをARM9でmallocしているなら、なのですが、メモリの設定をしていますか?
ご存じの通り、NDSには2つのCPUがあって、それらが協調して動いているのですが、(たぶん標準のブートストラップは)メモリの調停機能がARM9優先になっていたと思いおます。

ためしに、以下のコードを入れて、VRAMの初期化直後にでも呼んでみてもらえますか。


#define _REG_WAIT_CR (*(vuint16*)0x04000204)
static inline void SetARM9_REG_WaitCR(void){
u16 bw=_REG_WAIT_CR;
bw&=BIT8 | BIT9 | BIT10 | BIT12 | BIT13;
bw|=2 << 0; // 0-1 RAM-region access cycle control 0..3=10,8,6,18 cycles def.0
bw|=0 << 2; // 2-3 ROM 1st access cycle control 0..3=10,8,6,18 cycles def.0
bw|=0 << 4; // 4 ROM 2nd access cycle control 0..1=6,4 cycles def.0
bw|=0 << 5; // 5-6 PHI-terminal output control 0..3=Lowlevel, 4.19MHz, 8.38MHZ, 16.76MHz clock output def.0
bw|=0 << 7; // 7 Cartridge access right 0=ARM9, 1=ARM7 def.0
bw|=0 << 11; // 11 Card access right 0=ARM9, 1=ARM7 def.1
bw|=1 << 14; // 14 Main Memory Interface mode 0=Asychronous (prohibited!), 1=Synchronous def.1
bw|=1 << 15; // 15 Main Memory priority 0=ARM9 priority, 1=ARM7 priority def.0
_REG_WAIT_CR=bw;
}
#undef _REG_WAIT_CR

自分用なので冗長ですが、関数を呼ばずに直接一行だけ
REG_WAIT_CR = (REG_WAIT_CR & (BIT8 | BIT9 | BIT10 | BIT12 | BIT13)) | (2 << 0) | (1 << 14) | (1 << 15);
と書いても大丈夫だと思います。

ARM7内部メモリ(通称ARM7/IWRAM)を使うなら問題ないのですが、4MByteのメインメモリをARM7とARM9で同時にアクセスすると、ARM7が待たされてしまいます。
BIT15を立てると、同時アクセスでARM9が待たされることになるので、デコード処理が遅くなりますがプチノイズが乗るよりはましという感じで、私はARM7優先にしています。


306:名前は開発中のものです。
06/08/31 16:23:47 mVy695Ds
突然DSでプログラム作ってみたくなってマジコン買ってみた。
今日はとりあえず2D描画やってみたさ。2DはGBAとあんまり変わんないですね。でも速い!

とりあえず初DSプログラム記念のスクショ URLリンク(gamdev.org)
次はどっち方面いじろうかなー

307:名前は開発中のものです。
06/08/31 16:29:21 OMe+MWnU
>>306
ぶつ森の家具リスト作ってた人か

308:名前は開発中のものです。
06/08/31 16:57:01 mVy695Ds
Σ(゚д゚lll)ガーン 一瞬でバレた! ...そりゃ分かるわな

そーいや一月後にポケモソ発売だからポケモソデータベースとか作ったら便利かもなー。
でもDSで作っちゃうと同時に使えなくなるからGBAで作った方がイイな...

309:名前は開発中のものです。
06/08/31 22:12:35 vO+hnB+1
いやーん、SupercardでMoonShellが動かなくなる日が来るなんて嫌ー!!
レジューム最高!ブックマーク超便利なのにー。ぐすん、ぐすん。

310:192
06/08/31 23:22:37 3erodKoV
>>305
バッファはグローバル変数で準備してます。
libvorbisでもcallocが通っていて驚いたのですが、malloc/freeがあるんですね>DS
Windows→ドリキャス/GC(メモリ確保系なし環境)とわたってきたので、変数で確保するのと
alloc系関数で確保することの違いがよくわからないのですが、次はそれでいってみようと思います。

今日はしょんぼり休みなのでコード触りませんorz

311:Moonlight
06/09/01 00:41:40 G6nEj0d/
>>309
すいません。ごめんなさい。本当に。
たぶん動くはずなのですが、動かないとメールがすごいので…。
ドライバ自体は入っているので、「動かない前提」でもよろしければこき使ってやってください。
(「動かない」だけじゃどうにもできないんだー!ってのはプログラマ的な考え方なんでしょうね(笑


312:Moonlight
06/09/01 00:44:49 G6nEj0d/
>>310
お疲れ様ですー。
そうなんですよ。組み込み系なのにメモり支援があるのはほんとに助かりますよね。

雑談など。ARM9でstaticしてもmallocしてもメインメモリに確保されて、ARM7だと両方ともARM7内部メモリに確保される設定になってます。
ARM9からARM7内部メモリは触れない罠。ずいぶん悩みました(笑

でわでわ。


313:名前は開発中のものです。
06/09/01 21:35:11 8rPSQyLY
NitroRom File Systemのライブラリってdevkitproに含まれてないのかなー?
そしてswiDecompressLZSSWramとswiDecompressLZSSVramが動作してくれないよー

探しても情報がなかなか見つからないから、両方とも自分で作っちゃったさ...
嗚呼、車輪の再発明...

314:名前は開発中のものです。
06/09/01 22:41:51 JtqgKQGL
うp!うp!

315:313
06/09/02 09:06:00 s6zzCzVQ
一応うpするけど、テスト用なんで超テキトーだよ?見てしょんぼりするがいい
URLリンク(gamdev.org)
・lzssdec.cpp  LZSSのデーコード
  gbalzssのソースをちょっと変えただけ。
  1byte単位で書き込みと2byte単位で書き込みの2種の関数が入ってる。
・nitrofs.cpp  NitroROMFileSystemアクセス
  ディレクトリ未対応、コンテンツは全部ルートにぶちこむべし。
  32MBまでROMにしか対応してない。
  ファイルIDが0から始まると仮定してる。ndstoolで作ればイマノトコ大丈夫みたい(?)

32MB以降のROMエリアにアクセスするにはどうすればよいのでしょう...?

316:名前は開発中のものです。
06/09/02 09:35:17 s6zzCzVQ
書き忘れ。nitrofsの方は「WAIT_CR &= ~0x80;」で
ROMエリアにアクセスできるようにしておく必要があると思われり

317:名前は開発中のものです。
06/09/02 10:24:11 L7ukrhys
DSLite持ってるいて、GBAやDSのソフト作りたくなったのですが、
自作ゲームを動かす点においてはSCもM3も大きな違いはありませんか?
どれを買うか迷っているところです。

318:名前は開発中のものです。
06/09/02 12:20:31 L7ukrhys
×DSLite持ってるいて
○DSLiteを持っていて
いまさら気づいたOTL

319:名前は開発中のものです。
06/09/02 20:52:45 s6zzCzVQ
BGM再生できたさ。バッファの書き換えタイミングの調整にちょっと手間取った。
2Dのゲームに必要な部分はだいたいテストできたから、次はゲーム作るお。
どんなゲーム作ろうかなぁ...

>>317
おいら各マジコンの違いに詳しくないんだけど
基本的にはどれも同じで、SDカードとか外部メディアにアクセスするような場合なんかでは
機種によって方法が変わる、といったかんじだと思う。メジャーな機種が情報的には有利かも。
あと、現在主流の外部メディア系のマジコンはGBAでは速度が低下してしまうものが多い。
他にはNDSの自作だと実機テストが多くなるんで、書き込みの手間が少ないのがイイんじゃないかな。
おいらにわかるのはこれくらい...

320:192
06/09/02 22:10:14 AievlBYK
>>319
うp!うp!

321:名前は開発中のものです。
06/09/02 22:50:46 uNLSZq1J
Visual Studioで開発する方法がぜんぜん輪からねぇ・・・

322:名前は開発中のものです。
06/09/02 23:04:56 k5DaEm2R
はじめまして。
いきなりですみませんがndstool.exeが欲しいのですが、いろいろ検索しても見つかりません。
どこにあるかわかる方いましたら教えてください。
お願いします。

323:名前は開発中のものです。
06/09/02 23:28:30 s6zzCzVQ
>>320
Σ(゚д゚lll) ...別に特別なこと何もしてないですよ...デコード処理もしないで
rawファイルをNitroRomFSに登録しておいて再生してるだけだから...
普通にバッファをループ再生して、再生位置が後半になったら前半更新、前半になったら後半更新してる
更新タイミング取得はTIMER2をサンプリング周期の倍数にあわせて、カスケード接続したTIMER3を見ながらやりますた。
まとまってないんで、どーしても欲しければ明日にでもうpしますよ。

>>321
おいらVS2003でやってるよ。makefile作ってプロジェクトの種類をmakefileにして、
makefileはサンプルそのままか、ちょっと変更すればOK。
ビルドコマンドを「make」、消去を「make clean」、リビルドを「make clean」+改行+「make」にしてる
libndsのヘッダを登録すればlibndsもインテリセンスが効いて便利だぽ。

>>322
DevKitProに入ってるよ。検索してみたけど単体でも入手できるみたいだよ。本家サイトは404かも。

324:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:22:49 YH4oql1A
>>309
でも洩れのSCLでは普通にMoonShell動いてるのだが。
動かない環境の人は……そうだ、それが任天堂の人が言っていた
「マジコンは動かなくしていく」発言作戦の始まりに違いない


325:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:24:34 dYGjcFe8
>>317
何故かSCで動くのにM3でダメなプログラムや
M3で正常動作するのにSCでダメなプログラムなどがある。
どちらもDSという同じハードで動かすものなのに謎

326:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:33:16 eXpLbbFk
>>192
>作りたいゲームのねたが無い


DS版マンガビューアはどこ也?
スレリンク(handygame板)
9 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:37:13 ID:/mHCLKT00
いえ、だからDSを縦にし、タッチパネルをタッチペンで触ったところを
虫眼鏡のようにGBA画面で拡大して見れるような工夫さえあれば
いけると思いまっせ。
これをソフト化したら、多分有料になりそうだけど…
心優しいマルクス的思考の方、タダでつくってくだせぇww

10 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:39:27 ID:/mHCLKT00
あっ!
忘れてました。
MOON SHELL対応でお願いします。

11 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:43:07 ID:vNsyEf/J0
とりあえず、死ね

13 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/01(金) 20:38:46 ID:UYnlfTci0
小説のビュアーは出てるな
URLリンク(www.toheart.to)


327:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:40:12 XPtERSRf
それよかSNESエミュ移植を(ry
なんで開発されてるのが2つしかないのだろう・・・
しかもどっちも中断orz


328:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:56:39 eXpLbbFk
PSPエミュレーター

iso化したUMDを4ギガSDカードに入れて
起動するのです。PSPエミュなので
mp4動画の再生も対応

329:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:58:40 b+XznrEN
>>327
漏れはいろいろ作ってるよ
知人にしか見せてないけどな藁

330:名前は開発中のものです。
06/09/03 07:55:22 zpAIIxUO
>>327
おまえは一体「SNESエミュ」に何を求めてるんだ?
欲しけりゃ自分で開発してみればいいじゃないか。

>>329
実行ファイルはいらないから、ScreenShotをうpキボンヌ。

331:317
06/09/03 08:37:09 saEuhxlL
>>319
>>325
大差はないといった感じですね
とりあえず近いうちに手に入れてみようと思います

332:名前は開発中のものです。
06/09/03 20:48:03 NrEspT8Y
>>389
Makefileプロジェクトでやるとめんどくさいのでカスタムプロジェクトで作ろうとしてたんですがうまくいかなくて・・・
素直にMakefileプロジェクトでやることにします

333:名前は開発中のものです。
06/09/03 22:10:44 iaE1YTLh
SD…

【SC】SC専用スレ~其の八~
スレリンク(gameurawaza板)
151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/09/03(日) 04:45:53 ID:qYR5Z8R4
>>149
MoonShellはこれからM3では動いて
SDでは動かないものに改良していく方針らしい。
理由はSDユーザーは厨メールがうっとうしく
SDユーザーの頭の悪さにほとほと嫌になったかららしい。

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/09/03(日) 04:58:35 ID:FU2Bo8KO
SD


334:Moonlight
06/09/03 22:55:44 NGSkBjlp
>>333
あはははは。(失礼
思わず笑ってしまいました。
教えてくださってありがとうございます。何の役にも立ちませんでしたが。(笑

335:名前は開発中のものです。
06/09/04 21:12:16 BBzVXUNt
MoonShellは無事にSCでも動き1.41で開発終了とのこと。

DSOrgnaizeは今後M3(M3CF, M3SD, M3miniSD, G6)でのサポート中止。

336:名前は開発中のものです。
06/09/05 19:26:23 mecLbBlx
>>326
こんな感じで拡大と全体の両方を同時表示する凡庸ビュアーが出れば
解決できそうですね。さらに90度回転もできれば。でも、重そう。
URLリンク(puka-world.com)

>MOON SHELL対応でお願いします。
プラグイン、競合したりしないかな。



337:名前は開発中のものです。
06/09/05 19:51:57 dDxq0OLg
最近チョコチョコ書き込んでる人でつ。ブロック崩し作ってみますた。
始めて作るゲームといったらやっぱりコレっしょ!?
まだ3面までしか作ってないけど...
URLリンク(gamdev.org)

ソースいじらないでもステージの追加とかできるよーになってるのですが
ステージ作ってみたい人いますかね...?

338:名前は開発中のものです。
06/09/05 20:33:41 dDxq0OLg
バグがあった...2回目以降のゲームで前回の得点からスタートする... ヽ(゚∀゚)ノ
次のリリースで直すさー

339:名前は開発中のものです。
06/09/05 23:16:07 Rs6XHT4a
>>336
拡大縮小ルーチンと、jpeg/PNGライブラリさえあえば、簡単に作れると思うが…

俺は別のプログラムで忙しいから、作らんけどね。


340:名前は開発中のものです。
06/09/06 02:54:51 30krPfKc
ブロック崩し、バグ修正して10面まで作ったお。
URLリンク(gamdev.org)

341:名前は開発中のものです。
06/09/06 05:06:05 ScyciXqZ
>340
バグ報告

いくらブロックを消しても
後ろの女の子の服が消えないよ ><



342:名前は開発中のものです。
06/09/06 09:57:46 BsqMe/3A
>>340
なんだよソース入ってねーじゃねーか
どっかよそでやれよカス

343:名前は開発中のものです。
06/09/06 15:23:10 30krPfKc
ちょっとだけ修正。ブロックくずしごときに時間を割くのもアレなんで
とりあえず開発完了として、面白そーなネタ思いついたら次作るさ。
URLリンク(gamdev.org)

>>341
最初はそーゆーの作ろうかとも思ったんだけど「著作権フリーエロ画像」を発見できなかったんだ...
おいら絵も描けないし...てか、この板エロ禁止かも...
今回のファイルの中に自作ステージ・背景画像の作り方が入ってるので、自分で作ってみてクレ
#でも元からほんのちょっとだけエッチっぽい仕掛けが入ってるような...ないような...

344:名前は開発中のものです。
06/09/06 17:24:17 ed6fzJ3A
>>337
M3でも動きましたです。
下画面に大きくでてる女の子股間が
なんともいえないです。

タッチパネルで操作するブロック崩しは
予想以上にいいです。
カーソル操作ものと違って
落下地点にすぐワープできるのが最高。
DSの新たな可能性を感じます。


345:名前は開発中のものです。
06/09/06 19:23:17 FHu20s//
>>342
チェケラッチョ!

346:名前は開発中のものです。
06/09/07 01:11:38 Zx6550li
DSで256色モード時、各BGごとにパレットを設定できるみたいなのですが、
設定方法がよくわかりません。
どなたか、ご存知ありませんか?


347:名前は開発中のものです。
06/09/07 17:44:03 0+dyaC6+
コレかな?やったことないけど。
URLリンク(nocash.emubase.de)

256色モードだとタイル/スプライトのパレット番号は通常意味を持たないが
VRAM(F/G/Iのどれか)を拡張パレット用に設定して、拡張パレットのフラグを立てれば
256色*16セット使用できる。ということだと思われ

348:名前は開発中のものです。
06/09/07 21:39:03 Zx6550li
>>347
多分それで間違いないと思います。
手持ちの資料読んでも、拡張パレットはどこに設定するのかが判らなかった。
設定しようにもVRAM(F/G/I)ぐらいしか余ってないから、もしかして?と思ってはいました。
謎がひとつ解けた。ありがとう。

349:名前は開発中のものです。
06/09/09 00:29:46 PUI8vkFH
>>406
とりあえずソースうpキボン

350:名前は開発中のものです。
06/09/09 02:25:37 IYz33rzO
>>406に超期待w

351:192
06/09/09 13:36:57 cMufrMd0
Ogg以前にWavは鳴るのか? と思ったので、新規にWav再生を組んでみた。
この時点でブチブチだorz

352:名前は開発中のものです。
06/09/09 20:53:25 fnZ99TnU
今日はSDカードの読み込みにチャレンジしてみたよ!
ルートディレクトリの表示までできたさ。(ロングファイルネーム・日本語対応)
非同期読み込み可能なファイルシステムを目指してみるさ。

353:名前は開発中のものです。
06/09/10 00:06:00 C1bVPVrl
とりあえずwifiの解析って殆ど終わってたよな?
誰かブラウザに手を出さないのかとワクテカしてる。

354:名前は開発中のものです。
06/09/10 00:30:29 Fp/Mh+DZ
個人で作るようなもんじゃない。

355:名前は開発中のものです。
06/09/10 17:00:18 x6mPN3ha
教えて。

自作のプログラムを作って動かしたいんだけど。
wifiをするための無線LANカードはある。
当然DSもある。

あとはFlash ROMは絶対に必須?
それか、SDカードやCF用のSuper Cardがあれば動かせる?
できるだけお金はかけたくないので、最低限これが必要というのがあれば
お願いします。
Super Cardで良いのならばCFとSDカードは持っているので、
新しく買わなくてすむので助かるのだが。

本体だけでは無理ですか?


356:名前は開発中のものです。
06/09/10 18:20:43 AucepQxO
DSで動かさないんなら、なんもいらないんじゃない?

本体だけでどこに作ったプログラムを保存するつもりか知らんが。

357:名前は開発中のものです。
06/09/10 18:37:29 x6mPN3ha
>>356

本体のメモリで動かせない?
動かす方法があるならば、ぜひ教えて欲しいんだ。

ゲームのお試し版ってあるじゃない。
不可能ではないと思ってます。

358:名前は開発中のものです。
06/09/10 20:05:41 ub8vS9Zl
>>357
wifimeでぐぐってみるとか。
lite以降のファームでは動かなくなったとか聞いた気もするが。

359:名前は開発中のものです。
06/09/10 20:42:16 BbHrYjwq
なるべく安価にというならJavaScriptで組んでDSブラウザで遊ぶという手も...おいらは最初ソレでやってみた。
でも画像表示が異様に遅く、ドラッグが使えない(スクロールしてしまう)ので見切りつけたけど...

それはそーとSDカードのテスト、ディレクトリ移動とファイル読み込みができたー。まだ制限多いけど
ディレクトリエントリーのキャッシュをどーするかが悩ましい...
てかHDDと違ってシーク速いからキャッシュしなくても速いかも...速度測ってみるかな

360:名前は開発中のものです。
06/09/10 22:27:16 x6mPN3ha
>>358
サンクスです。
どうあってもGBAカードなりのFlashが必要ってことは理解しました。

361:名前は開発中のものです。
06/09/11 17:30:35 xffCU4//
>>192
>作りたいゲームのねたが無い

ムーンシェル上でiniファイルなどのテキスト編集のできるエディタがあれば
DS上だけで global.ini の書き換えが出来て、そこでDSを再起動するだけで
パソコン無しでムーンシェルの行間を変えたり、画像表示のモードを色々と変えられるかも。
英数字のみの日本語非対応で可。


【M3】専用スレ~其の十~【Professional】
スレリンク(handygame板)
106 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/08(金) 19:23:52 ID:sFb2upGP0
>>105
今わかった、そうかこれがムーンシェルか
簡易PCみたいなもんか?

119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/08(金) 22:05:47 ID:dxprK93w0
今わかった、そうかこれが簡易PCか
ムーンシェルみたいなもんか?

131 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/09(土) 12:26:23 ID:vqIeMlwp0
ムーンシェル、ファイルの移動や
エディタプラグインによりテキスト書き換えも
出来るようになると更に無敵だな
DS上でiniファイルを書き換えられれば
電車の中で設定変更したい時に
にいちいちノートPCを立ち上げたりSD抜いたり
しなくてすむ。





362:名前は開発中のものです。
06/09/11 19:14:17 0VKlqzpw
DS用Word+セーブデータから文書ファイルへの変換ツール
DS用Excel+セーブデータから表ファイルへの変換ツール

が最低限PCとしてつかうには必要だな。
あとブラウザ

363:名前は開発中のものです。
06/09/11 19:17:01 LcQEqUdZ
PDA買え、普通に。

364:名前は開発中のものです。
06/09/11 19:54:49 OkGtkNRC
MoonShellでCG画像を表示する際、
両画面を使うモードにすると、画像比率を崩さないためか
真ん中が切れますが、その切れてる部分は何ドットなのでしょうか。
上下に画像を置いて偽写真を撮りたいとき
目分量で開けてますが


>>362
エクセルのxlsファイルでなく、CSVビュアーでもいいかも
MoonShellのShellフォルダ内にcsv.mspを入れると
以後、拡張子csvのファイルが表組み表示されるのです。
>>192氏が作ってくだされば、以後神として崇められるでしょう。

あと、htmlビュアーとかw

365:名前は開発中のものです。
06/09/11 20:40:21 ajwdE75T
>>364
おい、お前!この板の名前を言ってみろぉ!!

366:名前は開発中のものです。
06/09/11 20:41:33 lso2KbTW
>>364
お前の釣りネタの為に答える必要はない

367:名前は開発中のものです。
06/09/11 21:03:52 x8mux5bT
>>361
エディタならDSOrganizeで出来るでしょ?

368:192
06/09/11 23:08:16 Kfg8PHlp
スレが流れているのにリクエストが絶えないのは釣りなのか? と勘ぐってしまいますなー。
とりあえず、Wav再生→Ogg再生→某踏みゲの譜面ビュアー、ていうのを目標にしてます。
できるかどうかは別として・・・いまだにWav再生がブツブツだしorz

369:名前は開発中のものです。
06/09/11 23:27:46 XLEn9Z2p
おまいがOggOgg言うからおいらもOggVorbis再生をちょっとやってみたじぇ
テキトーにTremorのファイル入れてみたらほぼ修正無しでビルドできてチョトビクーリ

でもなんか遅い...デコードに実時間の倍くらいかかる...これじゃストリーム再生できない...
moonshellなんかではフツーに再生できてるんでなんかやればなんとかなるんだろーけど
なんとかなってもゲームのBGMに使うのはツラそーな気がしたので
おいらは今ままでどーり小市民的に、圧縮無し8bit22KHzでいくことにするよ...(´・ω・`)

370:192
06/09/11 23:52:42 Kfg8PHlp
SDL DS port

URLリンク(gpf.dcemu.co.uk)
とりあえず見つけたんではっときます。
なんかタイマで更新タイミング取るよりVSYNCでやってる人が多いような。

371:名前は開発中のものです。
06/09/12 00:19:51 WUwrW0eq
webブラウザは欲しいけどなー。

372:名前は開発中のものです。
06/09/12 01:19:36 y4vKeuzJ
貼っとくね

GBA/DS ROM hacking
URLリンク(www.4shared.com)


373:名前は開発中のものです。
06/09/12 21:34:54 +H2zaLnU
誰か訳してくれよ

374:369
06/09/12 21:56:55 cbfchWur
OggVorbisの再生、ARM用のアセンブラが入ってたからそれ使ったら
実時間より速くデコードできたお。でも重い...ゲームには使えないぽ。

なので今度はADPCMやってみたんだが、音がゴワゴワになってしまった...
どうやってADPCMのファイル作ればイイのかわかんなかったので
IMA-ADPCMのwav作ってヘッダ削除したのだが、コレじゃダメなのかなぁ?ナニガワルイノカワカンナイ
思ってたより音質イイカンジなのでぜひ使いたいんだけどなー

375:名前は開発中のものです。
06/09/12 22:40:52 6eC8GE3N
>>370
SDLやるとGPLに犯されるYO!

376:名前は開発中のものです。
06/09/13 16:44:50 1f3FkOfg
ソース厨が沸くってことだな

377:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:01:08 ytWUq87Y
売る気も無いのにソース非公開にする意味がわからない。

378:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:03:03 WOfVn6gQ
自分用ライブラリがわりと揃ってきたんでDS用NScriperでも作ってみようかなー

379:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:33:26 i4dbKGK6
>>377
その理論でいくと隣の家におかずをおすそ分けする時は
自分からそのレシピも持っていかなければならないということにならんか

380:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:37:16 O8PNRAUH
公開するやつの自由、で終わり

381:名前は開発中のものです。
06/09/13 22:28:57 ESwcYtaM
>>377
ポケネスみたいになるから公開しないほうが良い

382:名前は開発中のものです。
06/09/13 22:46:44 l2eTkHNa
「HDDアボンで開発環境が無くなったため開発終了」
というパタンをこれまで何度見てきたことか

383:名前は開発中のものです。
06/09/15 01:47:41 0bKt7P1p
DSの公式開発やってたけど、突然仕事無くなったので
自分も非公式開発に手ぇ出すかな。

384:名前は開発中のものです。
06/09/15 02:18:49 IlgaF3+L
>>367
そのはずなのですけど、DSOrganize上で書き換えをしてセーブし
確かにその場ではファイルが書き換わっているのに
そのままMoonShellを起動すると
何故かglobal.iniの中身が書き換え前の元の状態に。
たぶん高確率で私の使い方の問題ですが謎です。
(テキストに化け日本語が混じっているのもこの件には関係ないはず)
実験にはSCLを使いました。
フォーマットはMoonShell非推奨のFAT32です。


385:192
06/09/15 04:27:20 1hbu+xea
しつこくVBLANKで再トライ中。

>>369
今の今まで、theoraとtremorをごっちゃにしてた。
パッケになってないんでしょうか?>tremor

386:名前は開発中のものです。
06/09/15 21:38:42 Dpw8nFTM
>>385 苦労してますつね
再生位置がズレないようにするキモは、クロック単位で計算することじゃないかなぁ
再生周波数を指定した場合も(-0x1000000/周波数)とクロック基準の周期で指定するので
完全に希望の周波数と一致するわけではないです。
VSYNCも1/60秒とはズレてるので、560190クロックとして計測しする必要があるかと。

Tremorはアーカイブあると思うんだけど、おいらもみつかんなかったんで、
ファイル単位のリンクを一括ダウンロードしました。
おいらアーカイブにしたので必要ならどぞ...内容は保証できないけど...
URLリンク(gamdev.org)

DS用NScripter、とりあえず分岐と変数/演算まわりはだいたい実装できたよ
次は画像関連の部分を実装するよ!

387:名前は開発中のものです。
06/09/15 21:54:11 9vkp7WpB
DSでSRC・・・





無理か

388:192
06/09/16 05:08:07 1QEsKjYp
>>386
> tremor
ありがとうございます。
SVNのブランチが最新なんでしょうか。
既存のlibvorbisにかぶせるのかと思ってたんですが、それとは別にlibtremorとして存在するんですかね?

tremorの情報を探していたら、TTAの存在を発見。
デコーダのファイルアクセスまわりを改造してみたらあっさり動きました。
ノイズの載り方とかから軽い模様。
浮気しそう。

389:名前は開発中のものです。
06/09/16 21:25:05 fUapr+zA
SDカード用ファイルシステムをだいたい作った気になってたけど、まとめるのに苦労した...
んで、DS用NScripter、やと画像関連のプログラムにとりかかり始めますた。
まだ透過・重ね合わせもなにもしないでただ表示してるだけだけど
画像がでてきたら、やる気アップしたお!

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

390:名前は開発中のものです。
06/09/17 02:29:42 DD3wdyTM
エロゲーコンバータはまだですか?

391:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:25:23 V6cE6iRU
>>390
帽子屋がGBAで月姫が出来たのだから
もしかしたらFateもDSで動かせるかもしれないな。
元が高度なPCゲーなのでDSではきついかもしれないが
このスレ住民の科学力ならKANONのような
高スペックのエロゲー移植も可能かもしれない


392:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:59:45 YWzw6X79
ハードのスペック的にはDSのほうがGBAを圧倒してるんじゃないの?

393:名前は開発中のものです。
06/09/17 06:11:23 WDyuXXC5
アスペクトの本を見てわかる通り
MoonShellがあれば何でも出来ます!

もっと遊ぼう!! ニンテンドーDS
URLリンク(www.aspect.co.jp)
 ニンテンドーDSは簡単にコピーできる!! p6
 初期型NDS本体でゲームをコピーしよう! p8
 中期型NDS本体でゲームをコピーしよう! p10
 DS Liteでゲームをコピーしよう! p13
 すべてのNDSがFlashMeで簡単コピー p14
 コピーツールM3でゲームをプレイ! p16
 コピーを遊ぶだけならSuperCardを買え!! p18

 NDSゲームが0円!? 驚きのネット事情 p34
 超タルいROM入手を支援するソフトとは p36
 torrentファイルでガバッと入手の実態 p38
 『BitTorret』を使ってみよう p40
 『BitComet』でダウンロード p42

 スゴイ『MoonShell』で極上の動画を再生(1) p72
 スゴイ『MoonShell』で極上の動画を再生(2) p74

 コピーゲームで対戦もできるか? p78
 NDSが1台あればなんでもできる!! p80
 『MoonShell』でコミックを読もう(1) p82
 『MoonShell』でコミックを読もう(1) p84
 NDSでタダゲーをプレイしよう! p90



394:名前は開発中のものです。
06/09/17 06:22:53 VfL+Na6K
純粋な疑問なんだけど、エロゲを携帯機に移植する理由って何?
小さな画面でエロイ気分になれるとも思えないし、
(もしなれたとしても)モバイルな環境でオナるのは
非常に無理があると思うんだけど。

プログラマの技術的興味とかじゃなくて、
純粋なユーザ側から見た理由が気になりマス。

395:名前は開発中のものです。
06/09/17 06:58:08 iapaOpXu
ユーザーの技術的興味


あとはそのままの理由で携帯性かね。いつでもどこでも。
というか最近のエロゲはエロだけじゃなく萌えを(ry

396:名前は開発中のものです。
06/09/17 07:00:46 iapaOpXu
ついでだからちょっと前に流行った馬鹿記事
URLリンク(www.itmedia.co.jp)


397:名前は開発中のものです。
06/09/17 07:25:12 WDyuXXC5
>>394
電車の中でオナニーするのに便利


398:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:30:19 dOCloFPR
>>397
自分で頭の悪いレスだと思うならやる前に止めとけ
思わないなら人生を考え直せ

399:名前は開発中のものです。
06/09/17 14:00:25 erMxwNFA
ネタにマジレス

400:名前は開発中のものです。
06/09/17 19:15:29 dOCloFPR
そんなネタやる自体が(ry

401:名前は開発中のものです。
06/09/17 23:40:27 DD3wdyTM
エロゲーコンバータはまだですか?

402:名前は開発中のものです。
06/09/18 02:20:47 64AI41Vs
NDScripterにワクテカしてる漏れが居る。

403:名前は開発中のものです。
06/09/18 02:27:19 WCLDjSLo
ここはプログラムを語る高度なスレだったのに
マジコン本のおかげで基地外が沸いて
すっかり小学生な場所になったな

404:名前は開発中のものです。
06/09/18 02:46:02 qn7GZvfz
せめて小学校とか言ってみないか

405:名前は開発中のものです。
06/09/19 02:02:52 f7LzfiwA
NDScrpterけっこうできたよーー
エフェクトとか音とかセーブロードはまだだけど、一応ソレっぽく動くようになったよ

またムービー撮ったよ。ウェイト短くして途中カットしたけど、無駄に長いんでテキトーに見てみてくんろ
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

406:名前は開発中のものです。
06/09/19 02:40:10 E8FyVNVH
それっぽく出来てるなぁ
自動送りとかもう付いてるの?

407:名前は開発中のものです。
06/09/19 05:17:38 NH/0vDXC
GJ

408:名前は開発中のものです。
06/09/19 16:06:11 2MayeQQ1
>>405
すげぇ。本当にエロゲーコンバーターが出来てる!!


409:名前は開発中のものです。
06/09/19 18:46:40 Kv21adlc
>>408
いや・・・コンバータじゃないだろ
>>405
NDS用Nスクは画像は変換必須かな?後は音声の再生とかの実装だな・・・はにはにが早くしたいよん(*´д`*)ハァハァ

410:名前は開発中のものです。
06/09/19 19:52:59 f7LzfiwA
NDScripter、昨日まではあのムービーの後に未実装の構文があって止まっちゃってたんだけど
実装を進めて、ひぐらし鬼隠し編の最後まで進むようになったよ。その先はまだ確認してない。

元データについてはスクリプトはそのままで、画像は16bpp、2/5サイズに縮小したのを使ってる。

んでDSだとデバッグがキツいので、デバイス直叩き以外の部分はWindowsでも動作できるようにして
Windows上で動作させて開発してる。↓こんなふうに
URLリンク(gamdev.org)

しかしNScripterいじるのも初めてなので仕様がよくわかんなかったりする
変数0-999までって書いてあるのにひぐらしだと1000番以降も使ってるし...
1000番以降はグローバル変数でよいのだろうか?他にもよくわかんない事がイパーイだ

さらに実装を進めるお。
他のスクリプトも動かしてみたいので、なんかお勧めゲームあったら教えてクレ
できればフリーソフトがいいな...

411:名前は開発中のものです。
06/09/19 20:39:14 S0iPOCVQ
体験版ならタダでいくらでも手に入るんじゃないかな?

412:名前は開発中のものです。
06/09/19 20:48:08 Ce0CcB09
>>410
クロスチャンネルをおしておきますね

CROSS † CHANNEL 体験版(下のほう)
URLリンク(www.flyingshine.com)

413:名前は開発中のものです。
06/09/19 22:32:00 nFbhaFjm
アドムービー買って来た。
ファーム書き換えて、moonshell動いた。
GBAMPって、M3の元になったもの?

NDScripter。
帽子屋と同じ事にならないよう祈ります。

414:名前は開発中のものです。
06/09/20 00:19:50 4M83G43p
URLリンク(lightmyu.hp.infoseek.co.jp)
葉鍵のひとたちが作ったゲーム

415:名前は開発中のものです。
06/09/20 21:04:55 aHH4SZ88
エロゲーコンバーターまだかよ

416:名前は開発中のものです。
06/09/20 21:27:37 dqaa9K49
いや、コンバートは自分でやれよ


417:名前は開発中のものです。
06/09/20 21:34:06 uh/c2q74
さわっちゃ、メッ!

418:名前は開発中のものです。
06/09/20 21:34:56 Qqn2AyE2
>>415
だからコンバータじゃなくてDS用Nスク実行エンジンだってば・・・
>>410
乙!ここはどうかな・・・ってかなり無理があるが、学園怪傑くるり体験版(Nスクだが難しい記述があるとポケ妹の人が言ってました
URLリンク(mirror.fuzzy2.com)
結論:こんなものはDSでは再現が難しい。夏☆Kanonかクロスチャンネルが妥当ですな

419:名前は開発中のものです。
06/09/20 21:44:17 aHH4SZ88
>>416
おまえ面白いな

420:名前は開発中のものです。
06/09/20 22:46:15 NYBxtExP
夏☆Kanonってヤツ実行してみたよ。
ちょろっとしかやってないけど普通に動作してるみたい。
CROSS+CHANNELの方は未実装機能を使いまくりっぽいのでまだやってないでつ。

421:名前は開発中のものです。
06/09/21 05:18:42 SLJRqpx3
前からずーっと悩んでるんだけど、M3で自作プログラム動作しねー。

SCとGBAMPはDevkitPro19aが吐き出した.ndsそのままで動くんだけど、M3は動かない。
A/STARTボタン起動どちらもダメ。画面真っ暗か、ロード画面で止まる。
M3PowerLoader付けたり色々してみたけどダメ。

M3の場合、プログラムでの初期化が甘いと動かないとかあるの?

422:名前は開発中のものです。
06/09/21 10:01:05 ZsBQ8bOO
>>421
m3付属のランチャから直接起動してみた?
うちでは、m3付属のランチャからの直接起動だと大抵のイメージ起動できるけど、
moonshellその他からの起動だと全然動かない。
……って、A/STARTボタン起動って言ってるから、ランチャ起動か。スマソ。

なら、m3のファームのアップデートしてみるとか。

423:名前は開発中のものです。
06/09/21 12:12:00 XjrtzV01
M3は糞マグが絶賛してるから糞です


424:名前は開発中のものです。
06/09/21 13:58:16 J7fteGux
>>420
そうか・・・クロスはだめか
夏は大丈夫かぁ・・・完成を心待ちしておきますぞ
最終的に大体の命令を実装したらどのくらいの大きさになるんだろうな・・・2Mとか?

425:422
06/09/21 15:18:39 ZsBQ8bOO
>>422
スマソ、適当書いてた。
今試したら、moonshellでも大抵のイメージ起動できてた。
何勘違いしたんだ俺?
どっちにしても、421の助けにはなりそうにはないが。

426:名前は開発中のものです。
06/09/21 22:32:00 FZN0HSB2
エフェクト実装したよ。またムービーうpする。今日は夏☆Kanonだよ。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
かなり本物に近づいたカンジがするさ。
次はどーしよーかなぁ...音...かな?ちょっと大変そうだな...

CROSS+CHANNEL体験版を展開してみたんだけど、NScripterじゃないみたいだぽ。
>>424 フォントとかのデータ込みで現在285K、プログラムは60Kくらいと思われ。

427:名前は開発中のものです。
06/09/21 22:40:21 S4TIqHn8
GoodJob

428:名前は開発中のものです。
06/09/21 23:13:02 BfCQdWNa
サンプルのティーポットみたいな素材はどうやって作るんだ?

429:名前は開発中のものです。
06/09/22 19:28:52 iCR7dugk
サンプルのティーポットみたいな素材を流用して作るんだよ

430:名前は開発中のものです。
06/09/23 00:04:14 FJjiDF6d
コンバーターはないのかなぁ
めんどいけどDS用に書き出すメタセコプラグインでも組もうかな

431:名前は開発中のものです。
06/09/23 04:15:29 oJS1U20h
DSの情報がPSPに比べてすんげー少ないことを危惧して、
DS自作ゲーム・アプリ中心のWikiかニュースサイトを
作ろうと思ってるんだけど、どうだろ?
個人的にはPSP Software wikiみたいな位置づけを目指すつもり。
閉鎖してるっちゅーツッコミはナシな。

どんな項目があったら見る? 利用する?
あほなおいらに知恵をわけてくだされ。
個人的にはあぷろだと掲示板とニュースがほしす。

432:192
06/09/23 10:10:40 y/CPS+H+
>>431
GBAの互換部分も包括してくれるとうれしいかも。

TTAとかFLACとか鳴らしてみた。
FLAC、サンプルが少なくていまいち使いこなせてない。
指定ザンプルだけレンダリングするようなサンプルとかないかなー。
使いやすさだったらTTAかも。

433:名前は開発中のものです。
06/09/23 13:45:05 5XeQzuE4
>>431
アフィ厨乙

434:名前は開発中のものです。
06/09/23 13:49:06 +kF7fHsd
glCallListがよくわからん
一般的なOpenGLのglCallListとは使い方が違くね?

435:名前は開発中のものです。
06/09/23 16:38:02 Hdr0O2AF
アフィ厨・・・


アーフィー厨か!
あのネコミミ状の髪飾り?にきっと萌えるのだな

436:名前は開発中のものです。
06/09/23 18:40:57 Ag5EbASn
頭に火をつけられたり自分の戦歴を映画で模造したりする
某兄弟長兄のことではないのか

437:名前は開発中のものです。
06/09/24 00:23:26 8NU28kJN
NDScripterの音声部分作る前に、音声をRAWに変換するツール作ったよ。
mp3もoggも変換できるようにしないと...って作ってたら、なんだかとても大変だった...

結局RAW出力するDirectShowフィルターを作って、ソレで変換するようにしたのだが
もっとカンタンに作れたのかなぁ...

438:名前は開発中のものです。
06/09/24 00:45:48 29W6GQ1l
MP3だけでも良かったよーな・・・

とりあえず乙!

439:431
06/09/24 03:19:24 kqOqt2LO
>>432
互換部分ってなんだろ・・・
GBA上で動く自作プログラム・エミュとか?
ごめん、あんま詳しくないのでわからない・・・
もう少し説明していただけませんか?

>>433
アフィは一切入れない予定。アマゾンももちろんナシ。
オレが手に入る金みたいなのは一切ないけど、
NDSのプログラマを応援できるようなものにしたい。

>>437
乙!

440:名前は開発中のものです。
06/09/24 04:15:46 8NU28kJN
音、鳴ったよ!(`・ω・´)
まだ1音しか鳴らないしフェードアウトとかも実装してないけどね
どっかにDSのADPCMの詳しいアルゴリズム無いかな...ADPCM使いたいのだ

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>431
技術的な内容が欲しいトコだけど、詳しい海外サイトより充実させるのは難しい気がするから
コメント付きのリンク集があるとイイな...
技術情報じゃなくてもイイけど、マメに更新されてればみんなマメに見る気になるんじゃないかなぁ

441:名前は開発中のものです。
06/09/24 05:44:45 U25GW1D+
>>431
任天堂から圧力こない?


442:名前は開発中のものです。
06/09/24 09:24:23 /Df/s+58
>>439
ウザいからすっこんでろ

443:192
06/09/24 09:35:52 h1fQVxuO
>>439
BGやスプライトとかの構成っつーか考え方っつーか。
グラフィック周りがGBA互換な所があるので、そういうところっす。

444:名前は開発中のものです。
06/09/24 09:49:55 cD6w0n7f
>>421
M3で自作プログラムが動かなくなったのは
SONYによる呪いです。ファーム2.81は糞。
4ギガメモリーを使わない限りは
ファームのアップデートはしないほうがいいです

でも本当なんでSCとM3で動くファイルが違うのだろう

445:名前は開発中のものです。
06/09/24 13:14:23 29W6GQ1l
>>442
人生に疲れたなら回線切って吊ればいいと思うよ

英語読むの苦手な漏れとしては海外資料の翻訳の転載だけでも助かる。
と言うかその前に英語力どーにかせいという話もあるが

446:名前は開発中のものです。
06/09/24 18:15:57 lw0bOptp
> 互換部分ってなんだろ・・・
> GBA上で動く自作プログラム・エミュとか?
> ごめん、あんま詳しくないのでわからない・・・
> もう少し説明していただけませんか?

こんな事言ってる奴がきちんと理解してて正しい翻訳ができるのかが疑問

447:名前は開発中のものです。
06/09/24 21:01:45 29W6GQ1l
理解してる奴が投稿してくれれば何の問題も無い。

448:名前は開発中のものです。
06/09/24 21:36:59 sSgKkPX4
なんもわかってない奴が思いつきでつくるサイトを盛り上げようと思う人がいるかな。

449:名前は開発中のものです。
06/09/24 21:49:13 29W6GQ1l
難しいかも知れんが総合サイトは必要ではないか?

450:名前は開発中のものです。
06/09/24 23:28:49 h1fQVxuO
wikiだったら管理メインでもいいんでない?
>>447にもあるように肝心なとこは識者が書けば問題ない気がする。
ただ、日本語のそういうサイトが欲しい反面、GBA研究所のような顛末もちょっと心配。
# 噂では圧力閉鎖説もあるし

451:名前は開発中のものです。
06/09/25 00:18:57 anwxbEsj
GameDevWikiを活用してみては?

452:名前は開発中のものです。
06/09/25 00:27:52 RlJmei2T
思ったんだが
wikiはこのスレのまとめとして誰か有志が翻訳なり収集なり実験なりした物をうpする場所にして
それとは別に431管理でサイトがあったほうがいいんじゃないか?
wikiだけだと管理人が管理しなくていいから廃れる事が多い。
管理人がしっかり管理してくれてnewsとか掲載してくれるなら廃れにくい。
ある程度資料が集まってくれれば開発者増えるという希望もある。

453:431
06/09/25 01:01:32 sQqweIh/
ごめんよ、作ってから書き込んだほうがよかったね。申し訳ない。
とりあえずwiki作ります。あと、ニュースもblogでやろうと思ってる。
出来たときにはよしなに。気に入ったなら利用してくださいな。
初心者で開発者でもないけど、必死でがんがってみるよー。
んじゃしばらくwiki作るためROMに戻ります。
意見くれた人ありがとうございました!

454:名前は開発中のものです。
06/09/25 23:08:53 wH2AOm1r
翻訳頑張ってね。
容れ物だけつくっても誰も行かないよ、たぶん。

455:名前は開発中のものです。
06/09/26 14:17:01 Fs/gNAE/
>>440

かなり再現率高いですね・・・!今からリリースが楽しみです。
DSluaでアドベンチャーを作ってるんですが、漢字表示が出来ないので
まだシステムだけ・・・。いつか日の目を見るだろうか。


456:名前は開発中のものです。
06/09/26 21:41:28 BiBczIAx
>>453
wiki完成楽しみにしてるよ

457:名前は開発中のものです。
06/09/27 02:32:25 kuvGqPv5
>>453
期待しています

_____________________________
41 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/25(月) 20:45:39 ID:SQ3zmfwX0
いまのとこMoonShellで出来ないのは
リアルタイムTV映像受信録画ぐらいか。

チューナーはとりあえず
ロケーションフリーなどの無線LANでも通せば
間に合いそうな気はするが、
DS用TVチューナーを買ったほうが早そうだ


42 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/26(火) 03:07:19 ID:9513L0CI0
このハードにMoonShellを入れたいときは
どのモードを選ぶのが無難だろうか
URLリンク(news.ds-x.com)


43 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/26(火) 03:08:56 ID:9513L0CI0
>>41
作者は動画も無線ネット通信も既に極めてるから
実現も近いに違いない


458:名前は開発中のものです。
06/09/27 04:39:43 ejhrh7yu
NDScripter一応まとめてみたので、うpしてみる。
SDカードドライバーなんかも自作な関係で、SCLite以外はデータ量が30MBくらいに制限されちゃいます...スマソ
(SCSD/SCminiSDはひょっとしたらOKかも?)
まだ未実装命令/機能や手抜きが多いんでまともに動かないとおもうけど、気が向いたらやってみてくんろ。
URLリンク(gamdev.org)

459:名前は開発中のものです。
06/09/27 04:43:09 w6DJSwVe
↑↑↓↓←→←→BA(゚∀゚)↑↑↓↓←→←→BA!!!!!

460:名前は開発中のものです。
06/09/27 12:58:15 Si2rmbGz
>>458

GJ!!!!!!!!!!!!!
早速実験してみるお(^∀^

461:名前は開発中のものです。
06/09/27 18:06:43 ejhrh7yu
とりあえず夏☆Kanonとひぐらし(/解)で動作テストしてたので、これらはそこそこ動きます。
動作を見てみたい場合はこいつらがオススメです。
音声ファイルは無くても鳴らないだけでエラーにはならないので30MBに抑えるには音声を適当に削るとイイかも。

>>409が言ってた「はにはに」ってのは「月は東に日は西に」の略なんだね。おもしろい略だね。
次はセーブロードあたりを作りつつ、はにはに体験版が動くようにいじってみるさ。

462:名前は開発中のものです。
06/09/27 19:21:53 8ZY6TtLq
>>458
キタコレ!!サンクス!!!

はにはに
URLリンク(august-soft.com)
URLリンク(august-soft.com)

463:名前は開発中のものです。
06/09/27 19:30:53 srugNfWB
>>458
待っていたときがキターのだ・・・

464:名前は開発中のものです。
06/09/27 21:22:01 tekv9k47
>>458
おつかれさまです。SCSDで夏☆Kanon動作しました。

465:名前は開発中のものです。
06/09/27 22:47:33 p+FYKX8A
>>461 >>458
うぉぉぉぉぉい!! d(゚Д゚)☆スペシャルサンクス☆( ゚Д゚)b
マジかYO!はにはにが動くのを夢見て待ってるぞ~
それまで夏☆Kanonで遊んでおきます~
音声、BGM、SEがmoonshellのように鳴る日を楽しみに・・・って対応予定アリマスカ?


466:名前は開発中のものです。
06/09/28 04:47:52 H9xnOmcH
はにはに体験版、動くようになってきたよー
ソフトはある程度まとまってからうpするんで、今日は動画ですYO!

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

800*600pxを1/3に縮小してるんで右と下がちょっと切れてる。
それよりも、ファイルがフォルダで分けられてなくて、2000個以上のファイルが1まとめに置いてあって
ファイルを開くのに時間がかかってしまう...おかげで音声ブツッってなったりする...どうしようかなぁ、コレ。
タイトル画面の前後にかなり時間がかかるんで、動画ではカットしてあります。

>>465
「moonshellのように」ってゆーのがよくわかんない...既にBGMもSEも鳴るけど...

467:名前は開発中のものです。
06/09/28 07:24:15 RzgPgrs9
>>466
データをアーカイブ化して、ハッシュ探索(CRCとか?)とかするのはどうだろう?
アーカイブ中のファイル名を大文字か小文字に統一して、それのハッシュね。

468:名前は開発中のものです。
06/09/28 17:40:34 P/u5vzBW
SCLiteでひぐらしのなく頃に解ー目明し~祭囃し編ーをコンバートしてやってみました。
取りあえず目明し編をやってみましたが最後まで行ったら黒画面のまま止まってしまい(音楽は鳴ってます)
タイトル画面に戻りませんね。
セーブができないという事なので、現段階ではこれが仕様なのでしょう。
目明しをクリアしたら罪滅ぼしのシナリオロックが外れるのかな?と思いましたけど。

一応ご報告まで。
開発を楽しみにしています。
コンバートしたら400M近いデータになるので大容量メモリーカード必須ですねw

469:名前は開発中のものです。
06/09/28 17:56:36 2vDVi8kF
>>466
moonshellのようにとは・・・スマンなんか例え間違えた。
Mips168MhzPPCでkanonが音声付でできるようなってするつもりだった・・・
「monnshellのようにOPムービーが再生できるようになるかな」って書けば誤解されんかったな

470:名前は開発中のものです。
06/09/28 18:00:54 2vDVi8kF
追記:自分で展開して解像度落としてたほうがいいのかな?やっぱ

471:名前は開発中のものです。
06/09/29 22:45:19 ukRdomA2
エ・ロ・ゲ!エ・ロ・ゲ!

472:名前は開発中のものです。
06/09/30 05:36:53 gv1wjVYj
はにはに体験版、設定画面とかテキスト回想とかオートモードも動くよーになた
んでも全体的にフォントが小さくて見栄えがイマイチかも...。
10dotフォントに加えて8dotフォントも使うようにしてみたんだがそれでも文字が重なっちゃうトコがある。

>>467
はにはに専用チューンを施すことは可能なのですが、他のソフトでもパフォーマンスが向上する、
メモリ消費量が増えない、ってのが理想なので、なかなかムズカシイ...
一応バッファを少し増やして効率的に利用するようにしたら倍くらいの速度になったけど、それでも遅い...
>>468
「解」じゃない方はロック解除とかされた気がするのですが、「解」の方は確認してなかったっす
最後のスタッフロールの画像サイズがデカすぎて表示されないと思われるのでしばらく待ったらタイトルに戻るかも?
>>469
ムービーの再生は大変そうだなぁ...多分サポートする前においら力尽きると思うよ

473:名前は開発中のものです。
06/09/30 11:13:40 ftk2ztPL
>>431
pspsp乙

474:468
06/09/30 21:49:26 yYUpPV3T
なるほど・・・というわけでしばらく待ってみました。
その結果、タイトル画面の戻る事を確認しました。
シナリオロックもはずす事が出来ました(この時も復帰するまで時間がかかりました)。
黒画面固定時間は4分ぐらいありました。
この箇所はスクロールの所なのでスクロールが出来なくて黒バックのままみたいですね。

罪滅ぼしをやってると途中で
ERROR
24829:ld L,$Me_WinkB1,80
と上画面に表示されて止まってしまいます。
00.TXTの該当箇所のをみてみますと
gosub *G_sys:ld L,$Me_WinkB1,80
となっており、他の箇所では小文字のlだったのが、なぜかここだけ大文字のLになっていましたので
gosub *G_sys:ld l,$Me_WinkB1,80
と変更してPACKしたら上手くいきました。
大文字のLを小文字にしただけです。
PCだと大文字でも作動してるみたいですが、DSだとエラーになってしまうみたいですね。
祭囃しまでプレイできることは確認しましたが、セーブが出来ないのでカケラ紡ぎで力尽きました。
やっぱセーブ機能が欲しいですね。

はにはににが楽しみです。
技術的なことはまったくわかりませんが、フォントが小さすぎて見にくいのならば文字だけを上画面に表示するとかにしたらいかがでしょうか?
あるいは、画像が上画面で文字が下画面とか・・・。

475:名前は開発中のものです。
06/09/30 23:25:25 r4eP7KC7
>>474
画像が上画面だとタップしたときに困るぞ。
セーブとかしにくいだろうし・・・

476:名前は開発中のものです。
06/10/01 02:57:18 GmPQ3172
上が拡大(原寸)画像で
下が全体画像w

477:名前は開発中のものです。
06/10/02 15:17:55 8ezIp9O8
>>476
お前に任せた

478:名前は開発中のものです。
06/10/04 23:45:33 3E9bhTGn
それでは過疎りましょうか。

479:名前は開発中のものです。
06/10/05 04:01:24 x0heqIH4
自分で作ったNDS用プログラムを動かすのに
GBAスロットに差すカートリッジ(SuperCardとか)が必要のようだけど
SuperKEYも必要?

480:名前は開発中のものです。
06/10/05 20:28:02 XBA1cPg0
>>479
プログラムによって違う
いるのもあればいらないのもある

お前さんがここに来るのは少々早いようだ
もう少しいろんな事を理解してここに来たほうがいいぞ
このままじゃ教えて君になるのが目に見えている

481:名前は開発中のものです。
06/10/05 21:58:11 8bqPfOAT
>>479
まずは、どのようにNDS用プログラムが動くのかを調べよう

482:名前は開発中のものです。
06/10/07 13:40:53 sktMQ4LC
3Dやってる人って少ないのかな?

483:名前は開発中のものです。
06/10/07 14:48:15 K0fQHVp7
3Dは無理じゃないか?個人レベルじゃ

484:名前は開発中のものです。
06/10/07 16:41:54 VGIrgUh5
>>482

一応3Dいじってる
XファイルDS用にをコンバートして表示させたりしてるけど
アニメーションをどうしようか悩み中・・・

DirectXのアニメーションコントローラーみたいなのを作ってみようかなぁ

3Dやるならこんなのもある
URLリンク(ds.qj.net)
俺はツール自体は使ってないけどソースが結構参考になった

485:484
06/10/07 16:44:58 VGIrgUh5
変な文になっとるorz
×:XファイルDS用にをコンバートして表示させたりしてるけど
○:XファイルをDS用にコンバートして表示させたりしてるけど

486:名前は開発中のものです。
06/10/07 21:38:25 nxv/znYz
>>485
よぉ名古屋。

487:名前は開発中のものです。
06/10/08 16:27:47 YC7tvNOL
>>472
  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ´・ω・) < まだかよ
 ( つと )   \____
 と_)_)

488:名前は開発中のものです。
06/10/08 20:33:30 RY4tMwLX
>>476
URLリンク(gnese.free.fr)


489:名前は開発中のものです。
06/10/09 10:03:43 ulKeCoOr
3D開発したいけど、今3Dをまともに動かせるエミュってあるの?
devkitに入ってるサンプルのenvmappingくらいは動いて欲しい。
カードタイプを使っているので実機テストに手間がかかってしまう。

490:名前は開発中のものです。
06/10/09 10:43:32 oaqFSXfV
>>489
当方、dualis使ってるけど、devkitのサンプルがぼちぼち動いてる。
たまにテクスチャ貼れてなかったりしてるけど。
3Dうんぬん以前に、exeファイルが引数を取ってくれないエミュが多い。
現状テストはほとんど実機だな。

no$ndsはまだか。

491:名前は開発中のものです。
06/10/09 14:45:53 BsiKRP0Y
スレリンク(gameurawaza板)

492:名前は開発中のものです。
06/10/11 16:55:03 OlL7Nb5V
ちっと間が空いてしまったので
NDScripter、中途半端なのですがとりあえず今のバージョンをうpします。
はにはに体験版がまあまあ動くバージョンというかんじです。セーブロードはマダっす。
URLリンク(gamdev.org)

PC用のゲーム作ってる途中の息抜きっぽいカンジで作り始めたのですが
そっちのPC用ゲームの方にウェイトを置くことにするんで、今後更新は遅くなっちゃいそう。
最近彼女もできたし...
楽しみにしてる人には申し訳ないのですが、ゆっくりでも更新する気はあるんで
マターリ待ってくれるとウレシイです

493:名前は開発中のものです。
06/10/11 17:17:43 2Jz6tIwS
>>492
乙!













あと氏ね>彼女できた

494:名前は開発中のものです。
06/10/11 18:05:58 W5mPWVcV
>>492
乙!!!
彼女捨てればPCゲームの方もこっちのほうもはかどると思うよ^^

495:名前は開発中のものです。
06/10/12 00:01:05 XXEuEj/b
彼女の開発はほどほどにな。

496:名前は開発中のものです。
06/10/12 02:57:39 8MM5bZ4u
はにはに体験版に対応という事なので、製品版でも大丈夫かと思って試してみましたw
音声や音楽無しで250MB
音声とかも全部含めると1.5GB以上、ファイル数20000以上wwww
結果はといいますと、問題なく作動はしてるみたいです
ただ・・・Readmeに書いてあるようにものすごく重いですね
10~20秒の待ち時間は当たり前のようにあります
DSの限界を見ているみたいでした

彼女さんの開発も頑張ってください^^

497:名前は開発中のものです。
06/10/13 02:55:11 NSVXmVWx
>>492
URLリンク(page11.auctions.yahoo.co.jp)
彼女が出来た祝いでこれをプレゼント

498:名前は開発中のものです。
06/10/14 20:19:27 G3a1CCx+
本体閉じた時のスリープ機能を実装するにはどうしたらよかんべか?
サンプルとかあれば教えてほしいんだけど


499:名前は開発中のものです。
06/10/14 22:41:48 6aj89dSV
>>498
moonさんのソース

500:名前は開発中のものです。
06/10/14 23:18:49 CpFYsKfL
>>498
SaTa.さんのa7sleepを使う。
使い方はヘッダに書いてあった。

501:名前は開発中のものです。
06/10/15 00:47:28 rCtTf/6L
>500
的確であった。

502:名前は開発中のものです。
06/10/19 05:45:10 aCpSKBSn
3D表示をしながら同じ画面に2D表示ってできないでしょうか?
MODE_0_3D(MODE_0_2D | DISPLAY_BG0_ACTIVE | ENABLE_3D)で、
BG0が3Dのプレーン?なんで、BG2とかほかのプレーンに2D描画をしたいです。
感じとしては、FF3の上画面のカメラボタン・メニューボタンやぶつ森のカレンダ表示のようなものです。
glOrthoとかを使ってD3DXSpriteのような方法も考えたんですが今のところうまくいってません。
できてるもの(上述の二つ)があるので方法はあると思うのですが・・・。

503:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:05:12 Se5yFJ21
誰か試してみないか?俺Python分からん
URLリンク(www.disinterest.org)

>>502
3Dはさわった事ないから何とも言えんが、BG0とBG2を重ねて表示するだけなら
MODE_0_3D(MODE_0_2D | DISPLAY_BG0_ACTIVE | DISPLAY_BG2_ACTIVE | ENABLE_3D);
とかやって
BG2_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(8);
みたいに、BG0と重ならない場所のVRAMを使うようにして
BG_BMP_RAM(8)
で取得できるアドレスのVRAMにBG2に表示させたいものを色々書き込めばできる
そういう事を聞きたかったんじゃなかったらすまん

504:502
06/10/20 00:32:12 U28B//fT
>>503
まさにそれです。
エミュでおかしかったので実機で見たらちゃんとなってました。
これがさっくりできるDSはすげーなー。

話はまったく変わってラブベリのカードリーダってこのスレ的にハック対象になるんでしょうか。

505:名前は開発中のものです。
06/10/20 01:40:08 4EhqbJGx
MSXみたいに走査線割り込みを…無理だっ!

506:名前は開発中のものです。
06/10/20 10:50:41 e3xIuq8x
>>489でも質問出てるけど俺も便乗。
みんなはどこのエミュ使ってる?

俺はndesmumeメインに使ってるが、どうも挙動が実機と違う部分が
結構あるんで困る。
で、たまにdualisを使うようにしてる。
dualisはメモリ表示とかタイル表示機能とか充実しててすごく便利なんだけど
起動引数とってくれないから、起動させてからctrl+rでファイルダイアログ
開いて*.ndsファイルを指定するのが結構面倒。
うちの環境が悪いのか、dualisの窓に直接*.ndsを放り込んだらディスクを
ガリガリとアクセスして固まる時があるんで怖くて放り込めない。
最後に、大体完成したと思ったら実機で確認。

いいエミュあったら教えてほしい。

507:名前は開発中のものです。
06/10/20 11:59:18 g6WE1dbK
>>492
激しく乙。個人的にはSAVE・LOADが出来るまで頑張って欲しい。
NDSの開発環境としては今一番期待してるからね。
連絡が出来れば一番嬉しいんだが・・・orz

508:名前は開発中のものです。
06/10/20 14:06:15 xPQQ3r7n
あれ?492氏はNDScripterを移植してるんだよな。
開発環境はdevKitProの他にないと思うんだが。

509:名前は開発中のものです。
06/10/20 14:07:09 xPQQ3r7n
× NDScripterを移植
○ NScripterを移植

510:名前は開発中のものです。
06/10/20 22:40:49 uJhcqGyU
はにはにまだ?

511:名前は開発中のものです。
06/10/22 05:07:50 EiSijAFI
バッテリーの状態ってHi(緑)/Low(赤)の二値でしか判定できないんですかね。
256階調ぐらいで取得できるとうれしいかと思ったんだけど。

チラシ裏ですが

512:名前は開発中のものです。
06/10/22 19:25:53 2bgfPjrN
kent.dl.sourceforge.netからdevkitpro落とせないゆ。
PSPやGBAのも落ちないしミラー無いし。

513:192
06/10/24 23:25:57 K1n8+0xz
ファイルアクセス(読み込み)に手を出そうと思うんですが、libndsに含まれているlibfatの使い方って解説されてないんですか?
それとも使っちゃダメ? 自前でゴリゴリやってる人をよく見かけるけど。
サンプルがあれば教えてください。

514:Moonlight
06/10/25 00:10:46 ZHF72XO8
>>513

int tempbufsize;
char *ptempbuf;

if(FAT_InitFiles()==false) while(1); // file system error
FAT_FILE *pf=FAT_fopen("/test.dat","r");

if(pf!=NULL){
FAT_fseek(pf,0,SEEK_END);
tempbufsize=FAT_ftell(pf);
FAT_fseek(pf,0,SEEK_SET);
ptempbuf=(char*)malloc(tempbufsize);

FAT_fread(ptempbuf,1,tempbufsize,pf);
FAT_fclose(pf);
}

FAT_FreeFiles();

脳内コーディングでコンパイラ通してません。
FAT_InitFilesとFAT_FreeFilesはプログラム全体の最初と最後に呼べばOK。
devkitproに含まれるlibfatは対応アダプタが少ないですが自動認識するので、これで大丈夫だと思います。


515:192
06/10/25 03:22:24 4q1kTJJl
>>514
すばやいレスありがとうございます。

ただ、fat.hを見ると以下の関数しかありません。
bool fatInit
bool fatInitDefault
bool fatMountNormalInterface
bool fatMountCustomInterface
bool fatUnmount
bool fatUnsafeUnmount
bool fatSetDefaultInterface

libfat.aを覗くとFAT_*といった名前もあるんですが、パラメータがわかんないので自分でexternもできず・・・。

516:名前は開発中のものです。
06/10/25 04:30:09 A/4eal2n
横レス失礼。
>>514氏はchishm氏のgba_nds_fat.hについて書いてくれたみたいだね。

517:Moonlight
06/10/25 13:34:39 ZHF72XO8
うわ、失礼しました。gba_nds_fat.hのことと勘違いしていました。
新しいlibfatは、C標準関数のfopenなどで使えるようになったと聞いたことがあります。
すいませんでした。時間があったら調べてみます。


518:名前は開発中のものです。
06/10/26 21:42:15 HoW4MxWT
>>513
fatInit(4,true)か、fatInitDefault()を使って初期化してから、
fopen関数とか使えばOK。
うちではそれで動いた。

あと、makefileのLIBSに -lfat を追加しておかないといけない。

ちなみに、dualisでは落ちます。

519:192
06/10/27 00:55:13 sXZ9Wm7W
>>518
ありがとうございます。
これでいけました。
---
if( fatInitDefault() != FALSE ){
 file = fopen( "fat:/disp.txt", "r" );
  if( file != NULL ){
   fread( strMsg, 16, sizeof(char), file );
   fclose( file );
 }
}
---
fatInitDefaultの後にfatMountNormalInterfaceしてました。
M3CFで成功確認。
EZ4(miniSD)とEZ4Lite(microSD)でエラー確認。
DS-Xは別途対応が要るんでしょうか? まだ届いてないけど。

520:名前は開発中のものです。
06/10/27 23:59:32 QSHHn2vb
devkitを使っているんですが、ndsファイルのサイズ制限ってあるんですか?
絵とかをバイナリでリンクすると、3MBytesを超えたくらいで、起動しなくなってしまいます。
SCSD / dualis両方で試しました。


521:名前は開発中のものです。
06/10/28 06:40:47 Mkkcf4Pp
>>520
実行コード部分はramに転送されてから実行するから、
本体のramの4Mからスタックその他の分を抜いたサイズ以上にはできないと思う。

522:名前は開発中のものです。
06/10/28 11:11:38 Li0owvqJ
>521 さん
ありがとうございます。なんとなく、そんな気はしてたのですがスッキリしました。
ということは、NDSは巨大なROM空間を持っていても、きっとそのROMはバス幅が細いか、アクセスが遅いかと
いう理由で、ちまちまRAMに転送するか、マッピングしてその部分だけで実行しているというわけですね?
理解しました。





523:名前は開発中のものです。
06/10/28 11:54:56 Mkkcf4Pp
>>522
あ、一応追記しとくと、ramに転送されるのは実行コード部分だけなんで、
gbfsでndsファイル末尾にファイル含むのはok。
(0x0800000からマッピングされてる。詳細は
URLリンク(www.helloworld.jp) )
これなら10Mとかのファイルでも余裕。
理論上の上限は32Mっぽいがフラッシュカートによっては
そんなメモリつんでなくてもっと少ないかも。

どうしてram転送が必要なのかは俺も知らない。
勝手な予想なんだが、ndsスロットに差すタイプのマジコンなら、
ram転送はいらなさそうな気はする。
ただ、dualisとかのエミュで実行する時も、ram転送からの実行なんだよな……

524:522
06/10/29 23:34:58 Nscf1uzs
>523さん、そのたこのスレやホームページで貴重な情報を提供しているみなさん

ありがとうございます。
自分/家族用にNDSkybookを勝手に改造してビルドしてます。NDSプログラミングは初めてですが、意外と簡単にプログラムが作れるので
面白いもんです。もはや、手段と目的がごっちゃになってますが・・・

URLリンク(www.uploda.org)

NDSkyBookを勝手に改造したものです。SCSDでしかテストしてません。作者に許可が得られてないのでひっそりとアップロードしてみました。
(バイナリのみ)

525:名前は開発中のものです。
06/10/30 00:53:19 UuyhFNmL
>523
勝手な予想過ぎかと。
URLリンク(www.bottledlight.com)
0x08000000にマッピングされてるのは、GBAカートだが。

DSのハードには詳しくないが、直接のプログラム実行はできないんじゃ?
GBAカートよりピン数が少なすぎ。そもそも上GBAカートだってバスは16ビットで遅い。
それより少ないピン数でもマルチプレクサの化け物みたいなバスにすれば、
プログラムを直接動かせるかも知れないけど、現実的じゃないだろう。

NDSスロットのROM部分はSDカードなんかのフラッシュメモリと同等な、
ブロック転送に特化したデータストレージなんじゃないの?


526:名前は開発中のものです。
06/10/30 07:12:15 nOTZt+F8
>524
M3で動くようにならないものでしょうか

527:NDSkyBookのひと
06/10/30 08:46:04 2dmBlscx
>>524
NDSkyBookの人です。
すみません、前回リリース後から、本業で死にそうになっていて
たぶん、年明けまで手をつけられそうに無いので、
バグ修正とか改造とかむしろありがたい&おもしろいです。
おおっぴらにアップして下さって構いません。

あー。ソースさわりてぇー

528:名前は開発中のものです。
06/10/30 11:07:50 FYVX9Ulo
>>526
M3は糞だからすぐ捨てたほうがマシ

529:名前は開発中のものです。
06/10/30 17:45:41 XqhfuNOQ
改造前のはM3でも動いたのに
改造してSC専用すにるとは
酷い話だ

530:名前は開発中のものです。
06/10/30 19:40:16 dQDMKB6k
ローダー差し替えてみるとかしたら動いたりしないの?


531:名前は開発中のものです。
06/11/01 21:47:51 OY4endjZ
> 529さん
別に、M3でわざわざ動かなくしているわけではないんですよ、M3を持っていないだけで・・・
URLリンク(proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp)
このバージョンは、オリジナルと同じ程度、動くんじゃないでしょうか? (ブックマークや設定は保存できません。)

URLリンク(proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp)
↑これがソース

> NDSkybookの人さん
ありがとうございます。じゃ、今年の年末まで遊ばせてもらいます。


532:名前は開発中のものです。
06/11/01 23:30:12 OY4endjZ
すまん。こっちでした。
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)


533:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:33:53 dVTqa91y
moonさん、100ではちょっと大きい、
50では文字が潰れて読めないことがあるので
縮小率75もお願いします。

534:名前は開発中のものです。
06/11/02 16:15:01 GRQQF+RR
>531
M3で起動できないと言っていた者です
バイナリをDLさせてもらってM3で起動してみたのですが、M3CHKというところで止まってしまいました
そこでソースの方をDLさせてもらい
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
こちらを参考にして、moonshellのソースからio_m3sd.c, io_m3sd.h, io_m3sd_asm.sを上書きしてコンパイルしたところ起動しました
しかし、ルビの有り無しは選択できるのですが、フォントの大きさがどれを選んでも変わりませんでした

535:Moonlight
06/11/02 16:54:04 7dXdbJNw
>>533

img2ipk.iniを書き換えて、予め見やすい大きさにしておくと少しだけ幸せになれるかもしれません。(あるいは他のソフトなどで)
64x64ピクセルの画像をたくさん並べて大きな画像を作っているので、綺麗な縮小方法を使うと25%/50%以外の縮小率では一定間隔の縞模様が入ります。
汚くても無段階拡大縮小、はあってもいいと思います。必要とは思えませんが…(苦笑
P.S. HPにコメントくれた方が返事しやすいです。(笑


536:名前は開発中のものです。
06/11/02 23:58:32 GMZwkzrH
>534さん
zipファイルの中にあるフォルダもまるごとSDカードのルートに入れましたか?標準以外のファイルは、変更時に
SDカードから読み込みます。

あんまりスレッドを汚すのも何なんで、なにかあったら↓まで。
ndsuser2006@yahoo.co.jp


537:名前は開発中のものです。
06/11/05 19:49:21 DsakgZdS
NDSKYBOOK改の2006年11月2日と2006年11月3日版では何が違うんでしょうか?

538:192
06/11/05 20:07:02 gHotggky
DS-Xが届いて、GBA側が開いたのでRumble Pak
・・・isRumbleInsertedの判定が組み合わせで変わるorz
NDS本体+NDS用パック: ○
DSL本体+NDS用パック: ×
DSL本体+NDL用パック: ×
ヘッダのダンプを取ってみたが、先頭8バイトの0x00、0x01、0x00、0x01テストに該当しない。
他に判別方法ってあるんでしょうか?

539:Moonlight
06/11/05 20:40:21 LxXU9mpC
>>538

たしかSuperCard本家HPでディスクアクセスコードが公開されていたと思います。
ちらっと見た限りでは、全てのアダプタ毎に別々のコードになっていて、自動認識が働かないどころか全て別々にコンパイルしなければならない(バイナリが複数になる)ので面倒くさくて止めてしまいました。
が、現状のライブラリと照らし合わせてRumbleの仕様がどう変わったのか調べるのでしたら見る価値はあるかもしれません。と、外野から言ってみる。(笑


540:192
06/11/05 22:08:57 gHotggky
>>539
すばやいレスありがとうございます。
RumblePak=純正の振動カートリッジ(メトロイドピンボールとかのアレ)です。
なのでディスクアクセスとはちょっと違うかも?
検出周りということでファイルは抑えましたが、*.sってorz

541:Moonlight
06/11/06 03:00:43 IraNPvcb
>>540

あぁぁぁ。また勘違いしてる。ごめんなさい。「NDS用パック」とちゃんと書いてあるのにSuperCardRumbleのことと思ってしまいました。(恥


542:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:28:31 QBFBO1Gq
あれ?Image ViewerもComic Book DSもセーブに対応していないんじゃ?

543:名前は開発中のものです。
06/11/07 12:38:22 VU/VDn7S
>>542
ここまで読んだってやつ?

544:名前は開発中のものです。
06/11/07 20:35:10 BNPVU7WV
>537さん
M3関連のライブラリを最新のものに変えました。
ヘルプ画像が出ない、などの不具合は予想されますが、ある程度は動作するかもしれません。

URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)


545:192
06/11/08 00:01:33 gzxQlA/Y
振動カートリッジの件、まとめました。
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)

546:名前は開発中のものです。
06/11/08 10:04:21 tfdhU0Wr
>>544
M3 Liteで起動してみました。
拡張機能オンで、設定保存、ブックマークができました。

ありがとうございます。

547:名前は開発中のものです。
06/11/10 08:47:53 LMzYL46b
NDSKYBOOK改をSCLで使わせてもらってます。
本家バージョンからかなり機能強化されて、快適に使えるようになり
作者様に感謝。
ただ、ルートフォルダにフォントフォルダが3つ並ぶと邪魔なので、
それだけ改善してもらえると助かります。

548:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:39:24 /Ggiyu8i
NDSKybookを適当にビルドして遊んでる人です。

micro-SD版のSuperCard(SuperCard Lite?)と壊してもいいmicroSDを持っている人は居ないでしょうか?

SuperCard Lite への対応を追加してみました。モノを持っていないので、適当に実装してあります。どなたか、壊してもよいmicroSDとSuper Card Liteをお持ちの方、動かして
・ブックマークが保存できるか
・設定画面を表示させたとき、左側にヘルプ画面が出るか
を試していただけないでしょうか?
#うまく動くようなら、私もSuperCard Liteを買おうと思ったもんで・・・ すみません・・・

その他の変更点
 - フォント、設定フォルダを/NDSKYBKというフォルダの下に移動しました。 thanks >547
   今まで、ルートフォルダにあったフォントデータのフォルダ3つは削除してください。

ダウンロードはこちら
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
から、TestReleaseフォルダを選択してください。


549:名前は開発中のものです。
06/11/11 01:18:34 dUEbfAn4
>>548
自分はEwin2をメインに使ってるので、是非とも対応させて貰いたいところです。
SC、M3で動作確認をしましたが、Ewin2では"INF:Initalizing FAT..."で止まって
しまいます。(認識はSCSD)
人柱になりますので、是非とも対応を希望いたします<(__)>

#ただ、無理のない範囲でお願いいたします。

550:名前は開発中のものです。
06/11/11 03:29:34 KcwLR09N
>>548
オリジナル版は1メガバイト以上のファイルやS-JISには未対応でしたが
ビルド版も未対応なのでしょうか?

551:547
06/11/11 03:32:53 1g3jhbRA
>>548 様
 早速の改良ありがとうございます!お礼にBeta Releaseの動作報告をします。
テスト環境
 NDSlite
 SuperCardLite FW 1.7
MicroSD 1G SunDisk
 Beta Release (For SuperCard Lite.zip 885KB 2006年11月10日)
結果
  >ブックマーク
    OK
  >フォント設定、ルビ設定の保存
    OK
  >設定画面のヘルプ画面表示
    OK
  不具合
   ・時計が動かない(ずっと 00:00AM を表示したまま)
   ・一度拡張機能をONにすると、OFFに戻せない(ONからOFFに戻すと
    フォントサイズやルビの設定ができなくなる。ONに再設定すると
    正常動作するようになる)

 今のところSCLやMicroSDに異常はないです。
 二つ目の不具合はどうでもいいのですが、時計が動かないのは
悲しいので直してもらえると助かります。

552:名前は開発中のものです。
06/11/11 04:57:44 aDs2eGcA
>MicroSDに異常はないです。
横レスすまんが、PCでscandiskしてみたかな?

553:名前は開発中のものです。
06/11/11 11:18:09 s7tvmjGW
11/8版バイナリ、M3 Liteでも動きました。
変更点も反映されています。

特に気にならないのですが、>>551さんも書いているとおり時間が動きません。
ウチの場合は、ずっと03:00AMになってます。



554:547
06/11/12 02:30:55 QUJJ2jmf
>552
コマンドプロンプトでcheckdiskしましたが、ディスクに異常はないようです。

555:名前は開発中のものです。
06/11/12 20:59:24 38ZioJcg
ご協力いただいた皆様、ありがとうございます。SCLで動くようなので今度買ってきます。
とりえあえず指摘されたバグを直したバージョンをアップロードしておきます。 (URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
バグ報告ありがとうございました。「ぜんぜんダメぽ。氏ね」というレポートしかこないかとおもってました(失礼)が、
詳しい再現手順があったので瞬殺でした。


556:名前は開発中のものです。
06/11/13 22:07:18 SFEAcqko
操作についてなんですが、個人的に十字キーだけで操作できるとうれしいかなと。
縦に持った時に親指で操作するので
縦持ちの状態の左右(正位置だと上下)でページめくり、上(正位置で右)でメニュー、下でブックマーク
だと使いやすいんじゃないかと思いました。

メニュー内も基本的に十字キーで操作するために、決定、中止もA、Bではなく左右のみで行えると

557:名前は開発中のものです。
06/11/14 02:28:19 TENSF6jL
PARDSのFlashメモリ用のローダーを作ってくれる人はいませんか?

558:名前は開発中のものです。
06/11/17 00:32:03 gldwYJUX
PASSCARDやSuperKeyに対してデータの読み書きをするにはどうしたらいいんでしょうか?
小さいデータであればカードの方に一時保存しておいて、M3やSCの方でCFやSDに保存させようと思うのですが、、、



559:名前は開発中のものです。
06/11/17 16:18:21 msNj1VbK
釣りかよ

560:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:19:12 6QIQXCR8
Nscrの続報はないのかyo-
続報ないと寂しいyo-

561:名前は開発中のものです。
06/11/22 18:29:39 VUTYhNl1
ReinMoonはもうお終いなのでしょうか・・・

562:Moonlight
06/11/23 04:34:06 MoojB75I
なにか更新案ありますか?私にできそうなことで。



563:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:25:17 uB92vpIK
じゃぁ、エロゲーおねがいします

564:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:33:17 0YEBM9eg
人工少女

565:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:49:48 hhH0TiWj
じゃあ、エロゲ作るのに便利そうな機能でも何か考えてみるか
・・・なんだろ?

566:192
06/11/23 19:57:43 JN7OcLVi
ファイルやディレクトリを列挙したいです。
OpenDir関数なる関数をManPageでみつけたんだけど未サポート・・・。
お手軽にできんのかぁぁぁ・・・。
以上、最近のチラシ裏

567:Moonlight
06/11/26 01:10:09 L6lrOAs8
古いgba_nds_fatには、FAT_FindFirstFile/FAT_FindNextFileって関数があります。
私は新しいFATライブラリは使ったことがないのですが、一度古いFATライブラリを使ってみてはいかがでしょうか。
ちなみに、自動アダプタ検出が不要であれば、日本語の通る長いファイル名(UNICODE)に対応した私の改変バージョンがオススメです!(ってこんなとこで宣伝しなくても(笑


568:名前は開発中のものです。
06/11/26 08:36:12 13AT3ald
Rein、ピンキーストリートだけ何故かセーブ移動が上手くいかず。
他のゲームは平気。

M3パーフェクトのSD日本語版ファーム29です。

569:名前は開発中のものです。
06/11/26 09:02:59 6ArSfFnS
>>562
DSOrganizerの日本語対応版。
MoonShellにDSOrganizerのPDA機能を付け足して終了w



570:名前は開発中のものです。
06/11/26 14:43:46 hleurT9N
>>568
M3は糞だからすぐ捨てたほうがマシ

571:名前は開発中のものです。
06/11/26 16:15:03 7KxQ8xLr
>>562
開発情報がもっと欲しい

572:Moonlight
06/11/26 17:03:06 L6lrOAs8
>>569
私には無理です。

>>571
そうですね。日本語である必要はありませんが、それにしたって情報が少なすぎると思います。
嘘。一年前と比べたら潤沢すぎるです。

開発環境構築と、FIFOとグラフィック周りなど
URLリンク(ranekov.tir.jp)
わりとよく見るところ。
URLリンク(nocash.emubase.de)
情報が古いけどレジスタ一覧がたまに便利。
URLリンク(neimod.com)
重いし足りない項目もあるけど、よく整理された見やすいWiki。
URLリンク(www.bottledlight.com)
NDS開発を始める人のためのチュートリアル
URLリンク(www.dspassme.com)
の日本語翻訳版。
URLリンク(www.helloworld.jp)



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