06/04/12 20:30:59 lZ+2/FZ3
これ、イライラ棒とかは技術的に作れないの?
120:名前は開発中のものです。
06/04/12 23:59:15 X+rT8pFI
カッター捨てたらプログラムなんてできるかぁっ!(笑
MagicKeyを捨てれば標準ライブラリが使えるので、イライラ棒くらいだったら3~5時間もあれば作れると思います。憶測ですが。
ですが、私はアレが面白いとは思えないんですよね…。(苦笑
121:名前は開発中のものです。
06/04/13 03:08:42 ZgZZw34L
お前の存在よりは面白いな
122:名前は開発中のものです。
06/04/13 12:18:06 Eyp6K4p8
弾幕系シューティングって
アレぶっちゃけ
イライラ棒だろ?w
123:名前は開発中のものです。
06/04/13 23:45:29 cj+1qCah
>>122
発送の逆転ですね
124:名前は開発中のものです。
06/04/21 20:25:18 h9cmXJDr
アイコンが付いてないwifiの体験版がありますが、自分で付け加えることはできますか?
125:名前は開発中のものです。
06/04/22 14:45:24 ymU5H7eS
NDSプログラミング研究所
126:名前は開発中のものです。
06/04/22 18:33:39 sAzgn/QU
>>123
発送を逆転か
127:名前は開発中のものです。
06/05/14 02:23:16 SwQo4Kwm
ニンテンドーDS Liteが\16,000-
URLリンク(euwai.txt-nifty.com)
128:名前は開発中のものです。
06/06/28 01:04:51 YKRRz/5p
void hoshu(){
}
129:名前は開発中のものです。
06/07/04 00:26:25 cvl0TwYP
青空文庫ビューアがあったらどんな機能が欲しいとかある?
130:名前は開発中のものです。
06/07/04 06:37:20 7ta75t+2
・開発する人が少ないから人を呼び込む意味でもソースを公開
131:名前は開発中のものです。
06/07/04 11:11:36 lzbpCGSI
DSでもビーマニクローンでてるの?
132:129
06/07/04 11:43:50 cvl0TwYP
>>130
なるほど。ソースはSourceForgeで公開するつもり。
つくってみて分かったが、確かに情報少なすぎ。
APIリファレンスが消えてるのが痛すぎる。
最近始めたんで知らないのだけどどっかにあるの?APIリファレンス。
133:Moonlight
06/07/04 13:33:29 YSwDpkVv
URLリンク(nocash.emubase.de)
URLリンク(www.bottledlight.com)
私はこの二つ以外見てないです。
ちなみに、BIOSコールがAPIに相当しそうですがほとんど役に立ちません。
あと、日本語翻訳されたチュートリアルがあったような…
URLリンク(www.helloworld.jp)
あったので追加。
134:129
06/07/04 18:32:02 cvl0TwYP
>>133
おー。ありがとう御座います。
ちょうどいま、デバッグ画面の持ち方でmoonshellのソース拝見してまして、
なるほど!と思ったところです。
BMP16のフレームバッファベースで書いていた画面描画まわりを、
スプライトベースに書換え中 orz...
135:Moonlight
06/07/04 19:12:42 YSwDpkVv
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
もちろんスプライトベースでもいいのですが、タイルモードを使うといいかもです。
方眼紙のように等間隔にマスがあって、それぞれに何番目の画像を表示するか指定するイメージで。
上のサンプルがわかりにくいので参考なれば。(わかりにくいのカヨw
ちょっと特殊なことやるとすぐDualisとかで動作確認できなくなるのが玉にキズですね。(苦笑
136:129
06/07/04 19:36:17 cvl0TwYP
あー。ちょっと分かりにくかったですね。
Subにiprintfのデバッグ出力を維持しつつ、文章の描画もしたいなと。
当初、フレームバッファモードのMainに文章、Subにconsole画面、でやってたので、
Subにも文章表示しつつ、デバッグ表示も必要であれば確認したい!
となった今になって、困った次第です。
で、文章表示をスプライトベースに移行しようかと。
console捨てれば良さそうなんですが
実機でデバッグ表示なしだと、今後もっと困りそうなので・・・
137:129
06/07/04 19:58:12 cvl0TwYP
ちなみに、console用BGとフレームバッファ用BGで2枚もてないのか?
と試行錯誤してたときに、以下のようなコードを書いて、
Dualisでは表示してくれない事に気づかず1時間ほど浪費しました・・・
videoSetModeSub( MODE_5_2D | DISPLAY_BG3_ACTIVE );
vramSetBankC(VRAM_C_SUB_BG_0x6220000);
SUB_BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
SUB_BG3_CR ^= BG_BMP_BASE( 128 / 16 );
SUB_BG3_XDX = 1 << 8;
SUB_BG3_XDY = 0;
SUB_BG3_YDX = 0;
SUB_BG3_YDY = 1 << 8;
SUB_BG3_CX = 0 << 8;
SUB_BG3_CY = 0 << 8;
uint16* fb_sub = (uint16*)0x6220000;
・・・的外れコードでしたが。
138:Moonlight
06/07/04 21:54:08 YSwDpkVv
とりあえず、^=じゃなくて|=じゃないのかと小二秒ほど問いつめておいて、VRAMメモリはかなり柔軟に定義して使えるようなので、ビットマップ面4枚ってのも不可能じゃないと思います。
メインメモリから直接コントローラがレンダリングしたりする設定もあったはずですし。
最近は試してませんが、Dualisはここらへんも動かないんだと思います。
独立したデバッグログは(最終的に無効にするとしても)非常に有用だと思うのでがんばってくださいませ。
139:129
06/07/04 23:47:05 cvl0TwYP
これやってた時は0x6200000と0x6220000でフリップしようとしてたので^=だったのでした。
デバッグ表示、ATTR0_BMPのおかげで、文章の描画まわりが
フレームバッファと同じ処理のままで行けたので、最小限の変更で済みました。
cglscreensub.*、非常に参考になりました。感謝。
次は、wifiか、filesystemだなぁ・・・
140:Moonlight
06/07/06 13:56:53 qpf7yKrA
なんとなく似たような試行錯誤した記憶があります~。
VRAM構成があまりに柔軟すぎて、単にダブルバッファやるにもやり方が沢山あって悩みますよね。(笑
wifi、とても期待してますー。私は挫折したので。
これこれこうすればとりあえずルックアップとソケットは繋がるよみたいなシンプルな最小構成が知りたいのですが、なにぶんサンプルが少なすぎて一苦労です。
尤も、私に無線LANの知識が皆無なのが原因なのですが。(苦笑
141:名前は開発中のものです。
06/07/06 15:41:15 km3TwPI4
moonさん、これをmoonshell向けに作り直してもらえませんか?
URLリンク(home.att.ne.jp)
142:名前は開発中のものです。
06/07/06 19:43:49 5M2RtBRW
昔ベーマガに載ってたようなキャラクターベースのゲームを
つくろうと思ってるんですが参考にしようとゲームのソースを公開してるのが
見つからなくてがっくりですわ
やっぱり初心者にはちょっと敷居が高いですかねぇ
143:Moonlight
06/07/06 23:02:26 qpf7yKrA
>>141
作り始めれば半年近くかかると思うのでやりたくないです。(やらないじゃなくてやりたくないってとこがワガママ(苦笑
>>142
まずはWindowsで10本くらいゲームを作ってみてはいかがでしょうか。(と偉そうに言うけど私も初心者なのですが(苦笑
非商用なら無料の開発環境もたくさんありますし、なによりNDSで作るより(同じゲーム内容なら)100倍楽です。
ゲーム作り、というかプログラム作業に少し慣れてきたら、ここがめっさおすすめ。
URLリンク(www.geocities.jp)
ここの下の方のソースから少しずつ読んでいけば、GBA特有の扱い方が見えてくるかもしれません。
時間があるなら、WindowsからNDSに行く前にGBAエミュ上での開発を触っておくと、全然成長が速い…と思います。
ほんとやればやるほどNDSはGBAの発展系なんだなぁと痛感します。
もちろんプログラム自体がまだなら、変な癖が付く前に信頼できる良本を何冊か読むべきなのは言うまでもありません。
私は…もー変な癖つきまくりです。会社にはいるわけじゃない(仕事じゃやらない)ので後悔はしていませんケドネ。あはは。
長文失礼しました。ぜひぜひがんばってくださいね。
144:129
06/07/07 00:04:02 /mywKfg0
青空の方は、filesystemの方が使い勝手よさそうなので、そっちをやろうかと。
で、wifiは、別におもしろそうな題材がみつかったので、
それはそれで組んでみます。ソース公開前提で。
>>142
nds開発楽しいですよー。たしかにVRAMとかの構造は最初は難しいかもしれないですが、
簡単なゲームならそんなにですし、なにより人に自慢したときの驚きが楽しいです(^^;
個人的にはもっと開発する人が増えても良いと思う。
簡単なゲームなら、下のURLも参考になるかも。
URLリンク(patatersoft.info)
145:129
06/07/11 05:13:14 71OWuD1Z
SaTaさんのmp3playに同梱されてたgba_nds_fatに、
moonshellからez4sdドライバを拝借して組み込んで、filesystem完了。
毎度、ソース公開に感謝です・・・ほんとに。
現状、M3 Perfect MiniSDと、EZ4Liteで青空文庫テキストの表示を確認済み。
見られるようになったので、配布してみようかな。と思ったら。
フォントのライセンスが「X Window上で非商用に限る」だった事に気づいた・・・ orz
146:129
06/07/12 10:37:29 rbplvYbz
問題なさそうなフォントに切り替え完了したので、
とりあえず公開してみます。
URLリンク(sourceforge.jp)
本体についてもソースについてもつっこみ等歓迎。
147:名前は開発中のものです。
06/07/12 11:36:45 +0w9RHzV
>>146
横から失礼します
動作報告です
DSLite SuperCard CF(V1.62)+SUPERKEY CFはサンディスク8MB
SuperCardで実行するためにSCCONVにてローダをつける
NDSモードでDSLiteを立ち上げてndskybook.SC.ndsを実行
上画面の1行目にnover…、2行目にfat initialiseing...と表示、下画面はホワイトアウトでフリーズ
ソースの公開感謝です
開発する人が増えるといいなぁと思います
148:129
06/07/13 06:05:10 vCl28xQl
報告どうもです。SuperCardですか。
CFはムリかもしれないですが、少なくともSDには対応したいので、
明日にでも秋月行くついでに買ってきてみます。
ニセモノつかまないように注意せねば・・・
149:名前は開発中のものです。
06/07/14 02:19:07 ysNZ8SOb
NDSで開発してみようと、色々検索してたらここに流れ着いた。
C言語でプログラム組むの初めてなんだけど、うまくいくかな?
devkitproで試してるけど、NDSライブラリの関数は何やってるか、
自分で調べないといけないんか…
そういえば、近いうちにNDS開発関係の本が出るとか聞いたけど、どうなんだろう…
150:129
06/07/14 09:19:06 qqWm68ws
>>NDSライブラリの関数は何やってるか、自分で調べないといけないんか…
そうそう。これがホントにきつい。
とりあえず、devkitproのexamplesは一通り眺めておくか、
最低でも、ビルドして実行してなにがあるかチェックしておいて、
どうやるんだろう?って思ったときに、詳細に見るのがいいですよ。
151:Moonlight
06/07/15 15:15:35 OrXCMD0C
もう知っていると思いますが、sourceforgeからlibndsのソースがダウンロードできます。(devkitproの自動インストールではソースはDLされません)
レジスタをdefineしてあるのはそのままなので見る必要はないかもしれませんが、割り込み関係やARM7関係…ってあんまり見るとこないですね。(笑
ちなみに、libnds-20060201より後のlibndsは割り算にBIOSを使わなくなったので非常に遅いです。
尤も、signed31bitギリギリまで使ったときにC準拠じゃなくなるらしいので、とりあえず新しいlibndsを使った方が問題はないと思います。遅いですがー。
ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位
152:129
06/07/16 00:17:15 UbovMYcr
昨日、Supercard SDを買ってきました。
SCSDとEZ4の両方をアクティブにしてGBA NDS FATをビルドすると、
EZ4SDでSCSDとして認識されてハング。
じゃぁってことでEZ4SDを先に認識処理させると、
今度はSCSDでEZ4SDの認識処理内で無限ループ。
試行錯誤の結果、EZ4SDを先に認識処理し、無限ループになる箇所の
ループ回数制限を加えてやる事で、両方に対応しました。
その他にも禁則処理を加えたので、新バージョンをリリースしました。
URLリンク(sourceforge.jp)
日記的な更新内容はスレ汚しっぽいので、こちらに移しました。
URLリンク(mizunonds.cocolog-nifty.com)
>ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位
興味本位大歓迎です!で、CVS経由で見てってのはわかりにくそうだったので、
今回からソースコードもリリースするようにしました。
最新版を常に見たい方は、下のページを参考にしてCVSかWebCVSで取得して下さい。
URLリンク(sourceforge.jp)
URLリンク(cvs.sourceforge.jp)
153:149
06/07/16 05:12:11 8bUePE27
C言語初心者がプログラム組むにはワカラン事が多すぎる。
他の言語も理解している訳でもないし。
とりあえず、やってみるしかないのね。
今の目標としては、
・グラフィックの表示(8bit/2D)
・日本語フォントの表示
・簡単なファイルセレクタみたいのを作る
グラフィックは、SuperCardのminiSDからファイルを読み込んで表示させたい。
拡大縮小、2000x2000ぐらいの画像でも表示出来るようにもしたい。
フォントの表示は、ベタなやり方で表示は出来そうな予感。
ん~、いろいろとソース見て、アルゴリズムを理解せんといかんなぁ。
出来るだけ省メモリを目指しながら。
154:Moonlight
06/07/16 14:37:00 U57DiulK
>>152
CVSで見られたんですね。普段使わないので失念してました。帰ったらゆっくり見てみますー。
(デバイス自動認識に挑戦されている模様。地獄ですよあれは。私は諦めました(笑
>>153
NDSは(初期化を乗り越えれば)非常に単純明快な構造で、VRAMポインタさえ取得できれば後は自分で全部できます。
ちなみに、NDSのVRAMは16bitバスで繋がっていますので256色(8bit)モードはちょっとめんどくさいです。(パレットもわかるまではちょっと大変)
24bitデータを15bitに変換しながら描画、あたりが簡単なので練習してみるといいかもしれません。
と、最近はWindowsMobileにこてんぱんにされっぱなしの私が言っても説得力ないですね。MicroSoft怖いよー(笑
155:149
06/07/16 16:34:55 8bUePE27
>>154
ふむ、8bitは面倒臭いですか。
初めに16bitモードで慣れてから、8bitを試してみます。
ついでで何ですが、moolshellで報告を。
手持ちの一部のPNGファイルを表示さると、縦線が等間隔で入ってしまいます。
Windowsでは問題なく表示されます。
原因がライブラリにあるのか、PNGファイルにあるのかはハッキリしません。
一応報告まで。
156:129
06/07/17 06:03:11 eLuyLKSX
>>154
たしかにメディア自動認識、めんどかったです。
まぁとりあえず、M3SDとSCSDとEZ4SDを1バイナリで行けるようになったので、いいかなー。と。
SD以下のサイズでないと外出時のメリットを生かせないと思うので。
今は、しおり位置の保存を考えてるんですが、これまた悩みますね。
EEPROMにするか、GBA NDS FATにするか・・・
157:Moonlight
06/07/17 07:49:10 U8lZjl7D
>>155
手持ちのpng画像だと縦線は見えませんでした。できればバグの発症するpngファイルを譲っていただきたいです。
(と、いいつつ自分のメアドは書かない(酷いw
リファレンスライブラリを信用しすぎるのはダメですね。
>>156
私はNDSL+アドムービー多用ですが。馬鹿でかっ(笑
保存、ものすごく悩みますよね。EEPROMだとゲームのセーブデータ潰しそうだし(もちろん上書きダイアログは出すとしても)、FATだと書き込めないメディアがあるし…。というか書き込むのが怖かったり。
ステートセーブが安心して出来るなら、MoonShellであれもこれもやり残したことが…。(笑
5時間ほどEZ4LiteのSD書き込み頑張っていたのですが諦めました。
GBAなら何も考えずにSRAMだったのですが、あ、やったことないけどM3ならdat生成しておいて、保存/待避をM3に任せれば内蔵SRAM使えるかもです。ハード依存なのでアレなアレです。
158:149
06/07/17 15:20:48 w0pjxCUW
>>157
URLリンク(www.vipper.org)
一応zipで固めて置いときました。(pass:pngtest)
手持ちで大きなサイズのPNGがこれだったってことでw
159:名前は開発中のものです。
06/07/18 23:23:37 6ZPjA/ac
相互リンクお願いします
■ニンテンドーDSの自作プログラムを作ろうぜえ■
スレリンク(gameurawaza板)
160:名前は開発中のものです。
06/07/20 10:32:39 FfenzjOw
スーパーカードSD版じゃ自作ソフトは起動しないの?
公開されてたファイルをスーパーカードSD用に変換したがダメだった
開発には何使ってる?
161:129
06/07/20 11:42:45 Fb+ySMLo
>>160
私はSupercardは、SDではないのですが、Mini-SD版で自作ソフトの動作確認しています。
devkitproでmakeした出力の.ndsをそのままMini-SDにコピーしてAボタンで選択して、
動いてますよ。
M3 Pro Mini-SDと、EZ4Lite(MicroSD)も動作確認に使ってますが、
こちらは、.ndsをdsbuild.exeに通した、.ds.gbaファイルで動いてます。
162:129
06/07/20 11:52:22 Fb+ySMLo
>>157
うーん、色々考えた結果、やっぱりダイアログ併用でEEPROMですかねぇ。
どうやらセーブパッチってがあるらしいのだけど自作ソフトにも効くんですかね??
これが汎用的に効くなら、各自のカートリッジ用にパッチを当ててもらえば、
いいのかなと思ったりしたんですが・・・
市販ソフトの.ndsを全く触った事がないので分からない・・・
後、関係無いですが、DualisのGBAMPエミュレーションが、
ロングファイル名を、UnicodeでなくShift_JISで返しますね。
ちょっとはまったので他の方の参考になれば。
163:160
06/07/20 12:46:25 FfenzjOw
>>161
.ndsのままでいいんですか?
これをまた変換してました
帰ったら試してみます
164:129
06/07/20 13:00:34 Fb+ySMLo
そういわれてみれば、何も考えず.ndsを直接実行していましたが、
.ndsと.sc.ndsって何が違うんだろう??
165:名前は開発中のものです。
06/07/20 13:54:26 Pok6z6fp
NDSkybookをSCSD+Flashme v7で動かしてみました。
時刻表示がずれていましたが、他は問題無さそうです。
かなりいいですね。ブックマークが出来れば完璧ですね。
166:名前は開発中のものです。
06/07/20 14:43:01 bAMBf5+y
なんか悪金になっちゃった
HTTP エラー 403 - アクセス不可
167:Moonlight
06/07/21 02:04:27 nDZsqZMn
>>166
色々ごたごたしていて遅くなってしまってすいません。
いちお、直ったつもりです。また何か不具合があったら教えてくださいです。
>>158
pngバグ直りました。報告忘れててすいませんです。
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
よろしければアップデートしてくださいませ。では。
168:名前は開発中のものです。
06/07/21 02:26:03 w3yGok65
>>133
おーすげー マジコン無いのでWifiMeを使った自作のプログラム開発したいな・・・
WifiMeは以前試したがマシンを変えてしまったので環境が無くなってしまった。ちょっとやってみよう
時間かかりそうだから週末ぐらいにやってみるかな
169:129
06/07/21 03:14:26 tIfP+8jK
>>165
報告どうもです。そうか、このつくりでFlashmeしたのでも動くのか。
ブックマーク・・・
card(Read|Write)Eepromを使ってDSカードへのEEPROMの読み書きはできたんですが、
各種ゲームマネージャでセーブパッチがうまくあてられない・・・
170:129
06/07/21 06:25:07 tIfP+8jK
とりあえず、wifiでネットにつなげてwww.google.co.jpをDNS解決して、
ソケット接続して非同期でrecvしつつ、index.htmlをとってくるのには成功。
最新のdswifiをdevkitproのCVSからとってきてライブラリをビルドしなおさないと、
大きめのレスポンスが最後まで受け取れない&相手からのconnection closeが
通知されなかったので、これも他の方の参考に。
171:160
06/07/21 10:27:43 82xHz2ct
SD版でも.ndsのまま起動できました
ありがとうございました
マジコンによって使えないソフトとかあるのがちょっと残念ですね
つい他のマジコンも欲しくなる
海外の自作ソフトはいいのあるけど日本語入力できないのが痛いですね
172:名前は開発中のものです。
06/07/21 12:56:10 jlmlzOGN
NDSpeaker、NDSFlickWindowは一体どんなものでしょうか?ワクワクです。
そういえば、DSOrganizeを日本語対応させることはやっぱりキツいですか?
173:149
06/07/21 20:46:00 uRINGGvX
>>167
対応乙です。
やっぱり透明色がらみでしたか。
手持ちであの画像だけなんですよ、透明使ってたのは。
早速updateしました。
やっぱり、画像サイズが大きい分処理が重たいですね。
まぁ、当然といえば当然ですが…
174:149
06/07/21 20:53:11 uRINGGvX
>>172
どのプログラムにしろ日本語対応は面倒なんですよ。
漢字を表示させる部分の新規追加とか、
フォントを持たせるために、メモリが足りなくなる可能性とか、
日本語を入力させる方法とか、
色々…
175:名前は開発中のものです。
06/07/21 22:08:01 6IjfqBsr
まだDSソフト開発の為なんて大きなことは言えないですが色々道具をそろえたいんですが
有線LAN環境なんで無線LANを土日に買って来ようと思います。
DS専用に買うので速度もそんなに出なくていいと思うんですが
Wi-Fiコネクション対応の任天堂側の動作確認リストにあるような物で
安いやつ探してくればいいですかねぇ?
それともオススメ機能ついてるような機種あったりするんですか??
176:名前は開発中のものです。
06/07/22 00:11:05 5W4hSVfr
最近のだったらAOSSとか付いてるやつ無線ルータ買えばいいんじゃない?
近づけるだけで設定全部終わりでセキュリティもバッチリだ。
無線LANの事知らない人にはお奨め。
177:名前は開発中のものです。
06/07/23 18:27:37 4/nVSLGq
dualswanが開発終了。
最終版でグンペイEXが30fpsで動いてた。
コントロールさえ効けば十分遊べそう。
誰か開発続けれ。水口アレンジのよか、これでやりたい。
178:名前は開発中のものです。
06/07/24 22:23:17 GP/47I9f
グンペイはリメイク版が出るよ
179:名前は開発中のものです。
06/07/25 10:04:15 BIhNfb/F
>>175
このスレ的におすすめはCoregaのCG-WLCB54GLとかだと思うけど…
今時PCMCIA(Cardbus)カードなんでノートユーザ以外にはつらいかな。
180:名前は開発中のものです。
06/07/25 11:04:11 1+b3VqVi
>>179
メーカーのPCだと結構スロット着いてるPC多いけどな。
181:175
06/07/25 21:05:12 aTpHPxTg
パソコン屋でバッファローの適当な物買ってきました。
AOSSでDS対応ってシール張ってたので。
DSブラウザ届いたんで使ってみました。
2画面の特性上手く作ってあるだけに通信速度のストレスが…。
182:名前は開発中のものです。
06/07/26 10:52:28 LOuFsxTO
NDSkybook最新版でもSCCFではホワイトアウトしてしまいますねえ
183:名前は開発中のものです。
06/07/27 22:12:25 73G8jmLR
DSブラウザーの拡張メモリーはプログラミングに使えるのでしょうか?
184:149
06/07/28 02:31:29 T8CXZj+w
やっとテストプログラムが動くようになった。
ライブラリとか見てもさっぱりな部分ばっかり...
touchReadXYのxとpxの違いってなんだよ...
訳ワカンネ。
185:じー糞
06/07/28 22:26:27 Qf4i91yA
>>184
左上(X,Y)と右下(PX,PY)じゃないの?
px,pyが相対座標だか絶対座標だかは知らないけど
それより座標がxとyの他にも
もうひとつあるのが気になる
186:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:29:46 o8HwpVcS
>>185
>もうひとつある
奥行き座標だろ
XYの2次元とZの3次元。
更に時間軸も加わればDSは4次元空間が発生する
187:名前は開発中のものです。
06/07/29 01:05:45 FqgqAPZR BE:589308858-2BP(0)
オレのDSは4階のテンソルだ
188:名前は開発中のものです。
06/07/30 11:13:31 QaUh02/i
>>183
ふつうのメモリマップ空間なんでプログラム用キャッシュメモリなどには使えますが、
プログラムをそこから実行するのは公式開発では禁止事項です。
ここは非公式開発なんでなんでもありですが。
>>184
x,yはキャリブレーション後、px,pyはキャリブレーション前か、なも。
189:名前は開発中のものです。
06/07/30 15:37:36 XeH9Q6jO
>>188
回答ありがとう。
DSブラウザーを買ったんだけど、これがプログラミングに使えるのなら
頑張ってプログラムを覚えて見ます。
190:名前は開発中のものです。
06/07/30 18:09:07 Y6PIivKC
DS homebrewコミュニティにはNDA抵触野郎はどれくらいいますか
191:名前は開発中のものです。
06/07/30 22:04:26 byogU45e
>>190
>>188
192:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:14:44 rF6BaKR2
とりあえず、devkitPRO入れて、GBAで使ってた日本語表示エンジンを組み込んだ。
ほとんどコードを触らずに表示できた。
で、作りたいゲームのねたが無い。停滞。
193:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:30:32 cm4igWGD
SCでも動く改造ツール作ってください。
194:名前は開発中のものです。
06/07/31 05:43:56 A1+AapYa
>>192
漢字の使えるテキストメモ帳希望
スタイルブックのは使えん
195:名前は開発中のものです。
06/07/31 07:28:58 vL2uDKKB
>>194
MSXエミュ上でテキストエディターを使えばすむ。
確かMSX-DOS2ツールズの中に
漢字の使えるテキストエディタがあったはず。
196:名前は開発中のものです。
06/07/31 08:04:52 ONeiiHHo
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
コミケ前までに
DS用コミケカタログビュアーをw
197:名前は開発中のものです。
06/07/31 08:57:54 wMuvCTeg
カタログデータだけで容量オーバーな気がする。
198:名前は開発中のものです。
06/07/31 10:36:49 9ZtdXfJ8
>>192
Win用のdpgファイルプレーヤーかコーデックを…
199:名前は開発中のものです。
06/07/31 10:41:11 Np79AVC+
>>196
URLリンク(members.jcom.home.ne.jp)
200:名前は開発中のものです。
06/07/31 11:15:00 DugNe46w
「GBA-DSプログラミング研究所」が消えてるみたいなのですが
移転先かミラーはありませんか? なんで消されちゃったんだろう
201:192
06/07/31 23:04:46 l2+ZzGO5
>>193
SCってスーパーカード?
>>194
日本語変換のエンジンをどうするのか小一時間
>>196,197
ファイルシステムがあるようなので意外に実現は出来そう。
コミケカタログのファイル?のフォーマットがわかりません。
>>198
調べずに聞いてみる。dpgってなに?
>>200
URLリンク(web.archive.org)
202:名前は開発中のものです。
06/08/01 03:23:14 EM01fVD/
>>201
キャッシュありがとうございます。
やはり管理者ごと任天堂に消されたのでしょうか
>dpgってなに?
moonshellなどで使われているNDS用動画フォーマットです。
GBA用のコミケカタログは
メモリの都合で3ファイルぐらいに
わかれてるようですね。
使用するにはGBAデベロッパ環境も必要らしいです。
203:名前は開発中のものです。
06/08/01 13:20:42 bO1u5c7P
ローカルに保存したhtmlが見たいのですが、htmlビューアって無いのでしょうか?
DSwebというソフトがソレっぽい事できそうなんですけど、まだ未完のようなので・・・。
URLリンク(teamnnc.free.fr)
204:名前は開発中のものです。
06/08/01 22:24:13 8eJZAM4J
>>199
コミケ70のデータを変換すると
.elfファイルの作成までいったあとにエラー出て止まる
デベロッパ環境が失敗したのだろうか
205:名前は開発中のものです。
06/08/02 02:33:42 DaXdY2Vo
ReinMoon 0.4 betaをGBAMPで使ってみました。
セーブデータの吸出しは特に問題なし。
たまにCFの内容が破壊されるのは、REINやその他FATドライバで新規書き込みを
行ってるものならどれも発生するので、これは無視。
問題はセーブデータのrestore。
バンブラのセーブデータでしか試してませんが、100%失敗しています。
(成功してるように見えるが、実際には壊れたデータが書き込まれている)
同じセーブデータを、ファイル名を短くしてREIN r15でrestoreした場合は
問題ありませんでした。
(REINはファイル名が長すぎるとファイルのopenに失敗するため)
206:名前は開発中のものです。
06/08/02 04:05:41 CglaW648
Reinは使えるけどReinMoonは怖くて使えん
207:名前は開発中のものです。
06/08/02 10:01:50 ahs8nqsQ
>>196
こちらへどうぞ
【CD-ROM】電子化コミケカタログの活用スレ【PDA】
スレリンク(comiket板)
208:名前は開発中のものです。
06/08/02 19:04:50 Yb2JtrHo
JPEGみれる画像ビュアーって無いですか?
画像みるだけならできたんですがあまり使いやすくなかったんで
209:名前は開発中のものです。
06/08/02 20:17:09 xUeMT7rv
いいこと考えた それを使いやすく改造して俺にくれ
210:名前は開発中のものです。
06/08/02 20:22:47 YLGAk7X1
>>208
それは欲しいかも。
地図画像とか何枚か入れて持ち歩きたいなぁって思ったことがあったので
211:名前は開発中のものです。
06/08/03 00:08:11 9LOZqD/h
>>208
Moonshell
jpegどころかpngやPSDファイルまで表示可能
AやXボタンで拡大縮小、タッチパネルやカーソルでスクロール可
212:名前は開発中のものです。
06/08/04 00:25:57 CrcWfCS3
devkitproで使える、PNGのライブラリって無いですか?
PNG画像をメモリに展開して使いたいんです。
213:Moonlight
06/08/04 15:38:31 HWZ8EDXA
touchReadXYのx/yは、タッチパネル補正前の生データだったと思います。
で、px/pyが補正後のデータ。(256x192の範囲内に収まる数値)
ファームから補正情報読み込んでスケーリングとか色々計算するのですが、libndsがやってくれるので基本的に気にしないでOKだと思います。
libndsのソースの、arm7/touch.cのtouchReadXY関数がそれなので眺めてみると楽しいかも。
>>198
ほんとは私がdpgツールの一部として作っておくべきだと思うのですが、WindowsでC言語が使えないので無理っ!(苦笑
>>205
ReinMoonVer0.5betaで修正しました。
Type3フラッシュメモリは書き込む前に全初期化しないといけないのを忘れていました。
教えてくれてTHXですー。
>>206
FATライブラリは同じもの使ってるんですけどね…。ただ、独自拡張してるのでバグがあるかも…(苦笑
>>208
(MoonShellを推したいけど)DSオーガナイズとか?
>>212
オープンソースのlibpngとzlibがそのままNDSでも使えました。
Windowsでlibpngを使ったことがあるなら違和感なく使えると思います。やったことはないですけど。
214:名前は開発中のものです。
06/08/04 18:16:44 eZAuZvRJ
SCでも動く改造ツール作ってください。
215:名前は開発中のものです。
06/08/05 15:51:37 ATzmwjnG
>>192
CSV形式をエクセルみたいに表示できるCSVビュアー希望
216:名前は開発中のものです。
06/08/05 16:10:36 63ZUPrMH
ハードなんですれ違いがもしれんがUSBのキーボードや外付けHDDとかつなげるようにして欲しい
217:名前は開発中のものです。
06/08/05 16:34:16 ThRSjFwo
>>216
インターフェイスは??
PSPなら普通のUSBがあるが
218:名前は開発中のものです。
06/08/05 16:50:31 APzy0J3I
>>215=217
219:名前は開発中のものです。
06/08/05 21:12:25 2FB+F25i
>>213
libpngを落としてきたけど、難しそうだ。
最低限ファイル名orポインタとか関数に渡せば、画像が取り出せれるといいんだけどなぁ~
220:Moonlight
06/08/05 23:28:48 IINTof3Z
>>219
純正libpngが難しければ、MoonShellのpngプラグインのソースからライブラリだけ引っこ抜いたら簡単かもです。
置換で_consolePrintfをconsolePrintfに変えたりとか、そういう作業は必要ですが。
221:名前は開発中のものです。
06/08/06 13:43:10 dJkOtY4P
ゲーム製作技術板なのにViewer希望ばかりか藁
222:名前は開発中のものです。
06/08/06 15:44:01 HEBinSu5
自作のプログラムをネット等で公開する場合
実行可能形式だけを配布するのは問題なし?
GPLなライブラリとか使ってたらソース公開必須?
実行形式のみ配布して、任○堂からクレーム付けられる可能性は?
今後の為に知識として知っておきたい。
223:名前は開発中のものです。
06/08/06 16:16:55 ZtXOiPj6
>>222
何を言っているんだお前は
224:名前は開発中のものです。
06/08/07 04:49:24 R/kak1DT
>任○堂からクレーム付けられる可能性
ライセンス違反といえなくもないので
ありえなくもない。
かつては、スーファミのSM調教師瞳ですら
任天堂の指令により制作者が逮捕されていた。
225:192
06/08/07 20:00:10 DnGCjQop
せっかくABXYボタンあるので、アケ版DDRが新作出てるし、BMSプレイヤとかどうだろう?
とか思った。
コナミは嫌われますか?
226:名前は開発中のものです。
06/08/07 20:56:05 Ic5RSCDN
とりあえず作ってみれ
227:名前は開発中のものです。
06/08/08 23:18:37 /ly5By2d
どんなゲームがやりたいですか?
228:名前は開発中のものです。
06/08/09 02:02:49 y6tILUJU
>>227
偽春菜
229:名前は開発中のものです。
06/08/09 09:51:37 wvfqQcJD
>>216
IS-NITRO-UICがUSB clientだけじゃなくってhostにもなればいいのにね。
230:名前は開発中のものです。
06/08/09 12:39:26 V6L1h+27
ブラウザがほしい
純正のDSブラウザは遅いからなぁ
携帯サイト専用ブラウザでもいいから誰か作ってくれないですかねぇ
231:名前は開発中のものです。
06/08/09 13:39:50 f1XrJuMC
>>230
クロックうp
232:名前は開発中のものです。
06/08/10 11:27:32 eReYGMjp
クロックアップでどれだけ改善されるんだろうか
DSブラウザの為に本体改造のリスクかぁ
ちと悩むなぁ
233:名前は開発中のものです。
06/08/10 18:33:02 niI4ueWm
当日に間に合うかわからんが、DS用の簡易カタログビューア作ってる
カタログの内容を全部携帯機に入れるんじゃなくて、
サークルチェック結果だけで良いと思うんだ
というコンセプトで作ってるんだがどうなることやら
234:名前は開発中のものです。
06/08/10 18:36:19 niI4ueWm
当日って明日だった(笑)
とりあえず3日目に間に合えば良いと思うんだ
無理っぽいけど
235:名前は開発中のものです。
06/08/10 21:05:35 I9GN2H/u
ゲームじゃないなら板違い
236:名前は開発中のものです。
06/08/10 22:32:57 zR3/h3yd
DSで自分を誘導するというゲーム性が
237:名前は開発中のものです。
06/08/11 01:34:40 9U+ERiBW
こっちがベストじゃないだろうか
↓
■ニンテンドーDSの自作プログラムを作ろうぜえ■
スレリンク(gameurawaza板)
238:名前は開発中のものです。
06/08/11 16:17:43 26yGIs2q
>>233
大期待してる
洩れは紙で済ましてるが
>>237
そこは基地外の場所なので
高尚なDSプログラム話にはふさわしくないw
239:名前は開発中のものです。
06/08/11 21:52:33 4YheNsYP
devkitpro ARMSをインストールまではしたけど、それからの使い方がさっぱりわからん。
頼む誰か。
理解する取っ掛かりがほしいので、簡単なサンプルプログラムのmakeまでを
解説している日本語のサイトを教えてくれ。
240:Moonlight
06/08/11 22:58:14 9yKR/DgJ
勝手にdevkitProUpdater-1.3.5.exeをオプションそのままでインストールと決め付けました。
[C:\devkitPro\examples\nds\templates\combined]フォルダに入って、makeと打てばOKです。
最初からコンパイル済みなので気になるようなら、make cleanとすればコンパイル済みバイナリは全部消えます。(なんで最初からコンパイルしてあるんだろう?)
サンプルに入ってる中でARM7とARM9がまとまっているのはcombinedしかないし、これが一番単純なのでおすすめです。
コマンドプロンプトの使い方は当然知っているとシンジテル…
241:名前は開発中のものです。
06/08/11 23:44:13 4YheNsYP
>>240
ありがとう。
makeを実行したら色々なファイルが作られるのを確認しました。
NDSにWifiでndsファイルを送信したら、崩れたロゴが出て固まりましたが・・・。
このサンプルプログラムを動かすのにはFlashROMが必要なのでしょうか?
(実は持っていない)
Nintendo DS - Wireless Multiboot
URLリンク(users.belgacom.net)
このサイトにあったサンプルのndsファイルは実行できたので、とりあえず
開発環境と、プログラムを実行させる環境は整ったので、後は自分の
努力しだいと判断します。
さて、今からC言語の勉強を始めます。(マテ
取っ掛かりができましたので、回答してくださって感謝します。
ありがとうございました。
242:名前は開発中のものです。
06/08/12 00:03:09 Eayw3C5n
マジで今からC言語を勉強するなら悪いことは言わない、やめとけ
243:名前は開発中のものです。
06/08/12 00:10:55 h3w8Q1SX
ご助言感謝。
でも、C言語とC++はどちらにしても今から勉強するんですよ。
ナニモノモ オレヲ トメルコトハ デキナイ。
ついでにNDSでの開発も覚えようかという訳です。
244:名前は開発中のものです。
06/08/12 00:48:30 k4g8gfad
NDSじゃなくてGBAからはじめた方が無難
というかGBにしておけ
245:名前は開発中のものです。
06/08/12 00:57:41 sfNXM7kP
>>243
大丈夫
キミの能力がブレーキになるYO!
246:名前は開発中のものです。
06/08/12 01:12:30 S5X708ZL
応援するお^^
247:名前は開発中のものです。
06/08/12 01:12:32 h3w8Q1SX
>>244
そうは思ったんだけどね。
NDSなら手持ちの物で環境が整えられるんで、これで行きます。
>>245
ダカラ ココロノ ブレーキハ カケラレナイ!
248:名前は開発中のものです。
06/08/12 01:24:09 h3w8Q1SX
>>246
ガンバル!
アリガトウ!
249:Moonlight
06/08/12 01:25:52 OVMMuGXv
うろ覚えで。Wifiでhomebrewを起動する方法は、(私が知ってるのは)2種類あったと思います。
1・F2AなどのFLASHタイプのGBAカートに書き込んで、WifiMeからGBAカートを経由して起動する。
2・FlashMeする。
1はGBAROM領域からメインメモリにコピーするブートローダーが必要だったような気がします。たぶんSC/M3とかは不可。
2ならFlashMeがRSA認証を潰したので、未認証(要するにhomebrew)のROMイメージがそのまま起動できたと思います。
懐かしー。うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい。
250:名前は開発中のものです。
06/08/12 01:41:37 rAKEFzkn
NDSkybookのセーブ機能まだー?
251:129
06/08/12 05:16:09 d02VPBZk
>>250
いまいち、「コレダ!」っていうセーブ先が決まらず放置に・・・
blogでリクエストもらったので、
とりあえず週末中に、日本語ファイル名対応版をリリースします。
252:233
06/08/12 12:36:03 /B751hXg
スレリンク(comiket板)
ゲームでない以上、確かにスレ違いだと思うので、こちらに移動させていただきました。
253:名前は開発中のものです。
06/08/14 15:12:18 kqJN+BQk
>>241
基本的にwifi経由の実行はRSA認証がかかっているためhomebrewは実行できない。
ただ、認証がかかっているのはARM7とARM9のベースコード部分だけで、オーバレイ部分にはない。
MARIWOかなんかのコードがオーバレイ部分に飛んでいるものがあって、これを利用して
素のDSでhomebrewが実行できた…………………………………………………………時期もあった。
ある時期のDSから上記のMARIWOには対策が打たれて実行できなくなった。んで、FlashMeすればいいんだけど、
FlashMeするには結局ハードへ若干の改造が必要&失敗するとひどい目に遭うんで、結局PassMe系と比べた
利点がなくなって流行らなくなって現在に至る。
んじゃなかったかな。やっぱりうろおぼえスマン。
254:名前は開発中のものです。
06/08/14 15:20:46 kqJN+BQk
ちなみに、belgacomにあるサンプルは、単に「正式にRSAキーを取った」wifi配布ゲームをキャプチャしただけなんで、
最近の対策済みDSでも実行できる。
255:名前は開発中のものです。
06/08/14 15:43:44 3DqFE+/1
>>251
セーブ機能マジで期待しております。夏ばてなどなされないようお体にはお気を付け下さい。
256:名前は開発中のものです。
06/08/14 21:47:50 TUBmIhpR
テストで作ったプログラムが、
SuperCARDでは起動して、M3だとロード画面で止まってしまう。
M3でプログラム動かす時は、何か手順踏まないと動作しないの?
257:名前は開発中のものです。
06/08/15 00:37:43 mCVrhKr9
>>256
クライアント通す通さないぐらいしかチェックポイントが見当たらんが・・・。
liboggとlibvorbisをビルドしてみた。
サウンド周りってARM7かARM9どっちでビルドすればいいんだ?
横着してサウンド周りの資料やサンプルを見ずにビルドだけしたんだがorz
258:Moonlight
06/08/15 01:59:28 mQlnaCaz
>>256
基本的にhomebrewモノはそれぞれのアダプタ毎に対応する必要があるみたいです。
せめて起動シーケンスくらい統一してくれれば…と思うのはワガママなんでしょうね。
一応私が調べた範囲だと、
・M2もしくはアドムービー
ブートローダ無し。これだけファイル名は'_BOOT_MP.nds'固定。別途FINEやMoonShellなどのメニューローダーを使えばファイル名は可変。
・SuperCardCF/SD(たぶんMiniSDもMicroSDも同じ)
フラッシュカートと同じタイプのブートローダが必要。ndstoolや色々なヘルパーアプリがある。
・M3CF/SD/MiniSD
ROM開始時にAボタンではなくSTARTボタンで起動するならヘッダ無しでOK。(DEMOモード?)
普通の感覚だとAボタンを押してしまう(と思う)ので、ブートローダを付けると親切だと思います。
私は、pepsiman-m3powerloader-20060117.binを使っています。
ブートローダ不要、ファイル名可変なアダプタ。
・MaxMediaLauncherCF
・EZ-Flash4(MiniSDもMicroSDも一緒?)
・Ewin2MicroSD
・MagicKey2/3
後発のアダプタはみんな大丈夫なんですよね。
生ROMイメージだけ配布して、ヘッダはユーザ各位勝手に自分用のを付けてくれってもアリだと思います。
ちなみに、ディスクアクセス方法は、物の見事に全部違います。まったく共通性がありません。少しは(ry
259:Moonlight
06/08/15 02:01:52 mQlnaCaz
>>257
ストリームPCM再生ってどうやるんでしょうか。
どちらにしても、ARM7でまともに使えるメモリは64kbyteしかないし33MHzはデコードに非力すぎるので、ARM9で展開、ポインタか共有メモリ経由でARM7に渡して再生、という感じになると思います。
びっくりしたのですが、DevKitARMr18(r19?)以降は、C++サポートをARM7側にも拡張したらしく、ARM7メモリが残り5kbyteくらいしか使えなくなっています。
まともに組むならDevKitARMr17がオススメです。
MoonShellのストリーム再生はいまだにプチノイズが乗るのですよ…だから参考にしないで(笑
ぜひぜひ信頼性の高い方式を開拓してほしいです。そしてソースプリーズ。(笑
260:名前は開発中のものです。
06/08/15 05:53:55 LCNocl7z
トラックバック:スレリンク(gameurawaza板)
261:名前は開発中のものです。
06/08/15 08:22:30 t+707qIL
>>258
現在試した方法は、
・SuperCard miniSD
devkitproでコンパイルしたファイルをそのままコピーして実行可能。
・M3
ある自作プログラムが、Devkitproでコンパイルしたファイルそのままで
Aボタン・スタートボタン共に動作可能。但し動かない時もあり?
別の自作プログラムは、Aボタン・スタートボタン共に動作せず。
ブートローダ付けて試してみようと思ったけど、
今から仕事なんで帰ってきてからだorz
262:名前は開発中のものです。
06/08/15 13:44:27 Z/PyVByn
M3は糞だから対応しなくても問題ないよ
263:Moonlight
06/08/15 16:44:35 mQlnaCaz
>>261
M3でもローダ無しでAボタン起動できる可能性があるということでしょうか。
むぅ。改めて調べてみる必要がありそうです。
私が調べたのはずいぶん前なので、ファームの更新でhomebrewサポートが強化されているのかもしれませんね。
ファーム書かせろもしくは固定ファイル名起動専用ファーム作れと随分突っついたのですが無碍に断られました。(当たり前(苦笑
264:名前は開発中のものです。
06/08/16 13:35:24 mLNsWot8
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
moonshellのプラグインフォルダに入れて使える
mp4やdivxファイル再生プラグイン
265:名前は開発中のものです。
06/08/17 15:52:06 +BT+gal0
作る際、SC用とM3用の違いというのは
どうやってわけるのだろう。
そして、同じプログラムで両方で動くものと
専用ものでないと動かないものの差は
どこから来るのだろう。
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
N Scripter。
帽子屋、活動やめちゃったし
266:名前は開発中のものです。
06/08/17 16:00:34 TIHaO9Ud
どっちもゲームじゃねぇYO!
267:名前は開発中のものです。
06/08/17 21:18:14 MHdljUvu
>作る際、SC用とM3用の違いというのは
>どうやってわけるのだろう。
ちょっとググったらこんなのが出てきた
URLリンク(japan.cnet.com)
268:名前は開発中のものです。
06/08/17 21:19:30 Iib4HyQh
>>192
じゃあ、アイドルマスターDSをつくってくれ
wi-fiやタッチパネルの特性も活かせる良い媒体だ
269:名前は開発中のものです。
06/08/17 21:19:57 UU4Z/G1E
>>265
SCとM3、同じプログラムが動いてくれないと開発が非常に面倒になりそう。
他の奴でも個別修正必要となったら、やってらんね~
>>258
CFやSDのディスクアクセスは、gba_nds_fat使えば一応SCでもM3でも
プログラム的に互換性保てるんですよね?
ところで、書き込み不安定な原因って何なんでしょうか?
回避方法は、PCでダミーファイル作って、それに上書き?
270:Moonlight
06/08/17 21:48:04 PHnIFK0a
アダプタごとの違いについての私感。(あくまで私感で)
NDS開発界隈で標準となっているchism氏作gba_nds_fatはFAT互換関数と多数のアダプタ対応とアダプタ自動検出が売りだと思います。
それ自体は素晴らしいのですが、いかんせん最近別のことをしているらしく開発が滞っています。
全てのアダプタを持っていないと自動検出コードは書けないので、新しいアダプタの追加などもできません。
そこで、対応できる範囲を狭めて一つのROMイメージで賄ったのがSaTa.氏です。独自拡張でM3MiniSDやSCSDなどが入っていますが、所持し自分で確認している範囲だと思います。
それとは別に、自動検出を捨て、とにかく多種のアダプタに対応したのが私です。このため、セットアップで(ユーザが)アダプタを選択する必要があります。
どちらが良いとは言えませんが、できるだけ同じROMが使えるのがベターですよね。セットアップ面倒くさいし。
また、アダプタ毎に違う部分はディスクアクセスだけではなく、拡張メモリ領域や起動方法が異なります。
ぶっちゃけ全てに対応するのは無理。(苦笑
>他の奴でも個別修正必要となったら、やってらんね~
やってらんね~~~~。です。(苦笑
271:Moonlight
06/08/17 22:07:13 PHnIFK0a
>>269
>ところで、書き込み不安定な原因って何なんでしょうか?
gba_nds_fatのFAT対応が不完全だからです。
fseekバグ、フリークラスタ検出バグ、二重FATエリアの無視、最適化オプションによる挙動の違い、などなど。
本当はchism氏が直してくれるといいのですが、前述のとおり彼はほかの事をしているみたいで。
ちなみに、fwriteバグは直っているそうなので、新規ファイルへのシーケンシャルな書き込みだけなら大丈夫…らしいです。私は信じていませんが。chkdskでエラー出るしね。
それなりに私も頑張ってみたのですが、FATわからない。お手上げっ!でした(苦笑
>回避方法は、PCでダミーファイル作って、それに上書き?
正直あんまり安全とは思えないのですが…普通にfwriteするより安全だと思える方法を。
1.Windows上で書き込み用ダミーファイルを作る。
2.gba_nds_fatでディレクトリエントリからダミーファイルの先頭クラスタを取得する。
3.クラスタリンクリストを使ってファイルサイズ分のセクタ番号一覧を作成して、テーブルにでも保存しておく。
4.あとはセクタ番号指定のダイレクト書き込みでディレクトリエントリやFATなどを一切触らず書き込む。
これで、とりあえずそれなりに安全な書き込みができると思います。
本当は、3のテーブル作成もgba_nds_fatに助けてもらいながらだと非常に楽なのですが、特にFAT32コードが信じられなくて。挙動が変なことが多数です。(最適化オプションによって安定するのかもしれませんが)
なんというか。面倒。すごい面倒。FAT16マンセー。SDFormatter最高。
でもなんというかチラ裏なのですが、「読み込めないぞなんだこれつかえねー」っていう被害と「書き込み失敗ディスク飛ばしたー」って被害では、レベルがまったく違うと思います。めんどくさいですが。
(うるせーよどこにも「正常に書き込めます」って書いてねーだろーってのもアリ…有?無?w)
まぁマジコンのファームウェアも自動セーブ退避やらなにやらでFAT壊すんだから、個人homebrew開発者が気にすることじゃないって思いますけどね。
272:名前は開発中のものです。
06/08/17 23:04:07 UU4Z/G1E
>>271
うへぇ。クラスタリンクまで管理せんとダメっすか~
FAT16のみの対応でいいから、まともに書き込みできる奴が欲しいですね。
まぁ、自動判別できなくても、アダプタ毎に組み込むgba_nda_fatが違ったとしても、
まともに動くのが欲しいっす。
あ~、FAT16って最大2Gまででしったっけ?NDSで2Gも必要?
書き込みに不安があると、ゲームでもアプリでもデータ保存に困ります。
書き込み失敗して、
「おきのどくですが、ぼうけんのしょはきえてしまいました」
と出て、orz な状態で呆然とするのは勘弁っすw
273:名前は開発中のものです。
06/08/19 21:34:55 Whiy4IfG
ReinMoonのインストールフォルダを、MoonShellと同じフォルダに統合して欲しいです。
524,AFFJ,Final Fantasy 3,ファイナルファンタジー3,0x0000,cd1000,
274:192
06/08/19 21:36:37 Qax6Q72R
諸用で時間が取れず。
>>264
パワーが心配な気が・・・。
>>265
やってみたい気もする。
>>268
トレーニング(だっけ?)の練習クローンぐらいは考えたこともあった。
オリジナルを一回しか完結させてないので、その辺が疎い。
パイタッチって聞くけどなに? って感じなのでorz
何につけても、ogg再生からこつこつやっていくと行き着きそうな気もします。
がんばります。
275:名前は開発中のものです。
06/08/21 11:23:07 XEtRrwRi
>moonlight
chism氏がlibfatってやつを開発してるみたいだが試してみた?
276:Moonlight
06/08/21 15:04:59 1bPKqePn
>>272
そうですねー。開発が面倒くさくても安定する方がいいですね。
個人的にはFAT16で十分だと思いますが、容量の問題ではなく「FAT32で使っている人も多い」という理由でFAT32コードを切っていません。
MoonShell内蔵FATライブラリはFAT16で最適化してるので(初速の遅い)SDを使うと特に速度が違うと思います。FAT32要らない。(苦笑
>>273
いまから(根本の)インストールフォルダを変えるのはちょっと。チュートリアルとかあるので。
ソースがありますので、文字列置換&再コンパイルだけで変えられます。
これに限らず、自分専用カスタムなどがんがん書き換えて自分の使いやすいように使ってくれればOK。
(私自身も公開用とは違うキー配置バージョンを使っていますし(笑
>>264
192氏の言うとおり「考えるだけ無駄」ってくらい全然無理です。
>>275
alpha版が本当にalphaだったころ(一ヶ月くらい前?)に試しました。文字通りalphaだったので即捨。
最近のは、IRCメインであること、CVSであること、ライブラリ形式であること、新DevKitARM向けであること、などの理由で全くさわっていません。
余談ですが、FatFsはコンパイルが通るところまでいじったのですが、LFN非対応だったのでそのまま放置です。
MoonShellが一段落したので、また色々さわってみたいですね。
277:192
06/08/22 02:29:51 3eB/98xj
頭ごなしに否定的なレスばかりではアレなので報告&質問。
libogg、libvorbisの最新ソースを拾ってビルド。
あちこち調べながら、ov_open_callbacksが帰ってこずに固まる現象に悩まされております。
# なんでov_open_callbacksかというと、binファイルをメモリブロックとして持っているから
ov_open_callbacksは、悪評が結構あるようで、RC3のものにしろとかいろいろ言われてるけど、今のところどっちもダメ。
ちなみにWindows2000+VisualStudio2005で同じことをすると動く。
スレ違いっぽいがこのあたりに通じている人いませんか?
あと、16チャンネル中、1チャンネルを再生用に占拠すれば意外にストリーミング再生はできるんじゃないかと軽く思ってみたり。
278:Moonlight
06/08/22 03:22:21 ifxxTdvS
>>277
音出さないでoggデコードだけするシンプルなサンプルなら、mspv10_oggのソースがわかりやすいかもしれません。
MoonShell 1.31のダウンロードページのMSPV40SDKに入ってます。
ストリームPCM周りは全部MoonShellに依託するので音は出ませんが。
main.cppのStart関数が始めにファイルハンドル付きで呼ばれて、あとは定期的にUpdate関数が呼び出されるだけです。で、最後にFree関数で解放。
ov_open_callbacks使ってますが、別段問題ありませんでした。
メインメモリに直接マッピングされたoggバイナリを展開するなら、
size_t callbacks_read_func (void *ptr, size_t size, size_t nmemb, void *datasource){
s32 len=size*nmemb;
if((FileSize<=FileOffset)||(len<=0)) return(0);
if(len>(FileSize-FileOffset)) len=FileSize-FileOffset;
u8 *pu8=(u8*)ptr;
for(s32 cnt=0;cnt<len;cnt++){
pu8[cnt]=FileBuf[FileOffset];
FileOffset++;
}
return(len);
} // 開業多すぎと怒られたので詰めました…見づらい
ってな感じで。(上のは適当に書いたので動かないと思います。雰囲気だけ)
また、oggライブラリはoggTremorじゃないとCPUが間に合わなかった記憶があります。
-DLOW_ACCURACYしないとoggTremorでも音飛びしましたが、これは私の最適化技術の低さの成せる技だと思います。
あと蛇足ですが、-fsigned-charもやっとかないとダメだったような気がします。
とりあえず、いま192さんが作っているプロジェクトのMakefileに-fsigned-charを追加してみてはいかがでしょうか。
わたしも否定的なレスばかりにならないように心掛けたいです。(ほんとに(苦笑
279:名前は開発中のものです。
06/08/22 11:43:53 HyMmc4u+
Metrowerks.CodeWarrior.for.Nintendo.DS.v2.0-EXPERiENCE
EXPERiENCE strikes back with a great release ...
Codewarrior for Nintendo DS 2.0,
The Best solution for Development on this handheld console.
It provides an IDE and a cross-compiler.
It's the latest version.
280:192
06/08/23 00:54:02 d5xAIo2F
漏れ一人じゃどうにもなんねぇ気がしてきた。
周りに詳しい人いないし、うpしてみます。
URLリンク(gamdev.org)
とりあえず、昨日までdualisで落ちていたんですが、落ちなくなりました。
281:Moonlight
06/08/23 02:46:26 tj4Pgmzc
>>280
Dualisで音が出るか知らないのですが、とりあえずデコードができた(ような気がする)ので報告しまーす。
DevKitARMr19aで、oggライブラリはUPしてくださったlibogg7/9.aとlibvorbis7/9.aをそのまま使いました。
main.cから。TransferSound*snd = NULL; snd = IPC->soundData;
を、static TransferSound StaticTransferSound; snd = &StaticTransferSound;
に変更。(IPCサウンド処理を飛ばしているだけです)
vc.read_func = ovs_read;
とかを、ov_callbacks vc = {ovs_read,ovs_seek,ovs_close,ovs_tell};
に変更。(多分関係ないです)
if( snd->data[ 15 ].len == 0 ){
の前の行に、snd->data[ 15 ].len=0;
を追加。(IPCサウンド再生完了を待たないだけです)
次、ovstream.cの変更。
if( (readseek + readsize) >= pStream->srcsize ) readsize -= (readseek - pStream->srcsize); // 詰めました。
を、if( (readseek + readsize) > pStream->srcsize ) readsize=pStream->srcsize-readseek;
に変更。
case SEEK_END: seek = pStream->srcsize + offset; break;
を、case SEEK_END: seek=pStream->srcsize-offset; break;
に変更。
で、for(idx=0;idx<read/4;idx+=2) iprintf( "%04x", ((u16*)buffer)[idx]); でそれっぽい波形がでたので大丈夫かも。(音出ししてないので自信がないw
ちょっと気になったのは、IPCにreadではなくBUFFER_SIZEを渡していますが、oggライブラリは常に要求した分だけデコードしてくれる訳じゃないので注意です。BUFFER_SIZEを超えないだけで少ないことはあります。(というか基本的にてきとーなサイズを返してくるみたいです)
いちお、動いた(かもしれない)ファイルをアップしておきます。参考になればいいのですが…。
URLリンク(mdxonlinemirror.dyndns.org)
282:名前は開発中のものです。
06/08/23 13:21:58 Ge0DwE+6
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
スーパーカード用のNDSプログラムを
M3上で強引に動かすSCエミュレーター
283:名前は開発中のものです。
06/08/23 18:42:26 M/2dONiC
>>282
M3は糞だから困るね
284:Moonlight
06/08/23 21:13:25 tj4Pgmzc
>>282
SDカードや拡張メモリを使っていなければ、たぶん同じROMファイルがSTARTボタンで起動すると思います。
いまのところhomebrewで拡張メモリを使っているのはMoonShellだけなので問題はファイルシステムですね。
ちなみに、M3ブートローダーを付ければAボタンでも起動できるようになるはず。
SCはローダー無しでお手軽起動するのはいいのですが、メモリ周りをちゃんと初期化してくれなかったりレジスタが使いっぱなしだったりするので、注意が必要です。
特にARM7のDMAレジスタや、ARM9のCP15などは手動で初期化するように心掛けないとすぐSCで動かなくなります。
といってもSCの方が起動するまでの手順が少ないので一長一短ですね。
って話がずれましたが、SCで動くROMファイルならM3でも動くはずです。
285:192
06/08/23 23:02:57 d5xAIo2F
>>281
確信犯ですが添削ありがとうございます。
ARM9のメインループでブチブチながら再生できることができました。
TransferSound* の割り付けを勘違いしていたことが大きな原因でした。
swiWaitForVBlank で待って、バッファいっこで鳴らしているので、割り込みとかに処理を移せばモノになりそうな気がします。
# 割り込みはGBAスレとかでみかけはしたので
あと、ARM7側からサウンドの再生完了をARM9に伝えることってできないんですかね?
IPCは、9→7への一方通行っぽいように思うんですが。
ちなみに実機でしか鳴りませんでした。
286:Moonlight
06/08/24 01:25:52 mWWi4ejn
>>285
おめでとうございますー。
IPCですが、共有メモリでどちらからどちらへという決まりはありません。
Windowsでいうところのスレッド間衝突(メモリコンフリクト)さえ気を付ければ、どちらから書いても即反映されます。
ARM7でサウンド再生完了ってどうやって取得するんでしたっけ。SOUND_CRのBIT15とかを見ていればいいのかも。
いわゆる「サウンド再生完了割り込み」ってのは(多分)存在しません。
TIMER_xで同じ周期を設定すればそっちで割り込みは起こせます。
ちなみに、MoonShellのソースの、ipc3.hを見ていただければわかると思いますが、勝手に拡張すればOK。
容量が少ないのでサウンドバッファを丸々とかは無理だと思います。
がんばってくださいね。では。
287:Moonlight
06/08/24 15:37:37 mWWi4ejn
>>282
ごめん適当なこと書いた!
SCはSC用ブートローダーがくっついてるので、それを取り外してからM3用ブートローダーを付けなきゃダメでした。
ローダー無しで起動するのはSC/M3以外でした。
SC用とM3用は同じサイズ(先頭512byte)なので、取り外さなくても先頭512byteを置き換えるだけでも大丈夫です。
適当なこと言ってすいません。
288:名前は開発中のものです。
06/08/26 02:32:00 8D5laUkM
ストリーム配信されている動画(wmv)をダウンロードしたんですが、
DPGTOOL1.0では変換できて、1.1では変換できないようです
エラーメッセージ
WMV3 / Windows Media Video 9
ファイルの詳細
640x480 24Bit Windows Media Video 9 30.00fps 976.00kb/s
Windows Media Audio 9.1 44.10kHz 16Bit 2ch 48.02kb/s
[WindowsMedia] 00:09:21 (561.00sec) / 71,573,478Bytes
289:192
06/08/26 17:12:41 EAsOCuvp
>>286
なるほど。libndsに書かれてるIPCのTransferSound*はポインタだからその先のデータに同期情報を持たせても意味がないんですね。
MoonShell関連のソースは読ませていただいています。勉強になります。
ただ、膨大なので動きを追うにはまだまだ読めていない状態です。
純粋にWavのストリーム再生だけのソース、とかあればとわがままを思ってみたり。
毎度の進捗としては、割り込み周りの情報を追いながらあちこちいじってます。
プチプチ、なくなんねぇかなぁ。
290:Moonlight
06/08/26 21:39:27 Md8I/quv
>>289
TransferSoundはIPC構造体の一部なので、ぶっちゃけ独自でサウンド再生するなら無くしちゃっても大丈夫です。1からIPCを作ってみるのも理解促進かもです。
正規メーカーなら変えちゃだめかもしれませんが、私たちは関係ないので(笑
ちなみに、前も書きましたがMoonShellのストリームPCM再生はプチノイズ有りなので、参考にしないで。というか独自開拓してむしろ教えてほしいです。(苦笑
おまへの都合なんざどーだっていいんじゃサンプルよこせいえー。ってのも可。
無圧縮16bit2chPCM再生サンプルソースという感じで必要だったら言ってくださいね。ではー。
291:Moonlight
06/08/27 03:01:30 HMcpH5bw
ageてしまいました。すいませんっ。
お詫びにストリームPCM再生をごちゃっと色々作ってアップしました。
宜しく御査収下さい。
292:名前は開発中のものです。
06/08/27 20:26:06 2lrmMVPV
bmpの表示デモが見つからないんだけど、どこにある?
293:Moonlight
06/08/27 20:42:25 HMcpH5bw
>>292
nds-examples-20060621に入ってるGraphics/2D/16bit_color_bmpじゃだめ?
294:名前は開発中のものです。
06/08/27 21:02:43 2lrmMVPV
>>293
それでOKです。ありがとうございます
295:名前は開発中のものです。
06/08/28 05:46:43 SjpAEkkH
DS用Snes開発が全部止まってて悲しい・・・
日本じゃこの手の開発誰もしないのは何故?
296:名前は開発中のものです。
06/08/28 12:12:39 8m9sThIq
めんどくさいから。
誰かが作り始めたら、新バージョンマダ~?と言う奴ばっかり。
297:名前は開発中のものです。
06/08/28 16:32:50 SjpAEkkH
>>296
1行目はともかく2行目について質問があるんだが・・・
『他の奴』に一体何を求めてるんだオマイは?
298:Moonlight
06/08/28 16:41:48 ihhROeC1
>>295
まず自分で作り始めてみるが吉かも。(できるかどうかは後で考えればいいとか思ってる(笑
もしできればフロンティア(=孤独w)になれるかもヨ。
299:名前は開発中のものです。
06/08/28 23:17:39 AMPXn7n5
>>296
じゃぁ、エロゲーコンバータ作ってくれ
任せたぞ
300:192
06/08/28 23:49:00 OA584+k4
一応、鳴るようになりました。
URLリンク(gamdev.org)
どんなデータ使っても、ぷちぷちだらけ→綺麗になっていきます。
レンダリングしていくとパフォーマンスあわせてくれるんでしょうか?
>>291
チャンネルひとつってモノラルだったんですね。
なんかボケてたのかステレオのデータ使ってました。
あと、こんなトピックがありました。
URLリンク(forum.gbadev.org)
301:Moonlight
06/08/29 02:58:26 E7nNg1D8
>>300
ARM7ソースをざっと見た感じでは、やっぱり割り込みが原因だと思います。以下Timer1をPCMに使ってるとして。
FIFOを使っているようですが、現在libndsの割り込みハンドラは再入禁止コードなので、たとえばVsync割り込み中にTimer1割り込みが発生したりするとダメです。
Vsync割り込み発生->割り込みハンドラ開始->Vsyncユーザーコード->割り込みハンドラ終了->割り込みハンドラ開始->Timer1ユーザーコード->割り込みハンドラ終了
という感じになったとして、Vsync割り込みが完了する前にTimer1割り込みが発生すると、VsyncとTimer1が重なっている時間だけ、Timer1割り込みの実行が遅れます。
サウンドバッファの再生が完了しても次が開始されない時間がプチノイズになります。Timer1の周期が変わる訳じゃないので、そのバッファは再生が終わる前に次に進んでしまいます。
周期的にもVsyncとTimer1は同期していないと思うので、たとえば数秒プチノイズが入り、数分後に数秒プチノイズが入る、というような感じで。
で。解決方法は思いつくのは2つ。ひとつは、多重割り込みを許可する割り込みハンドラを書いて、Timer1割り込み実行中だけ多重割り込みを許可しない、という方法です。
ただこの方法も、割り込みハンドラが割り込み要因を判定する間は多重割り込みできないので、極まれに周期的なノイズが入ります。聞き取れませんけどね。気になる人は気になるということで。
確か、PowerLEDのグラデーションをしたときに、PWM用Timerが秒間1万回、PCM用Timerが秒間100回くらいで動作したので、普通は大丈夫だと思います。
302:Moonlight
06/08/29 02:59:39 E7nNg1D8
もひとつは、Timer1割り込み以外の割り込み処理を全てmainループでポーリングする方法です。
要するにストリームPCM再生はTimer1割り込み発生からサウンド再生までの時間が(1バッファ時間以内であれば)遅れたとしても、厳密に一定であればいい話です。
なので、VCOUNTでVSYNCの発生を計算したり、FIFOのEMPTYフラグをずっと見ていたりすれば、Timer1割り込みは一定間隔で呼ばれることになります。
個人的にはIPC内容(タッチパネルとか時計とか)の更新は、FIFOなりIPC_SYNCなりを使って、ARM9から更新要求出して、ARM7でポーリングして受け取って更新して、その間ARM9はポーリングで待つっていうのが一番確実かなーと思いました。
そうそう余談ですが、これはDevKitProとlibndsのバージョンに依存するのですが、IRQモードで動く割り込みハンドラ(たぶん再入不可版はみんな)は、スタック領域もIRQ用に切り替わっているので極めて少量しか使えません。
今年初め頃に調べたときは256byteでした。いまはわかりませんが…。
ARM9のFIFO割り込みでoggストリームのデコードをしているみたいですが、ちょっと危ないかも~と思いました。
もっとも、IRQモードからユーザーモードに移行しても今度はmallocに潰されたりするんですけどね。(笑
長文&読みづらい文章で申し訳ないです。参考になれば幸いですー。
303:192
06/08/31 07:57:12 3erodKoV
案2を試したり、リングバッファをトリプルバッファにしてみたりしました。
・・・あんま変化ない。
むぅぅ。
304:Moonlight
06/08/31 14:26:24 rFaKnR6R
そうですか…。残念です。割り込みだと思ったのですが当てが外れたみたいです。(笑
いま暇なのでもうちょっと見直してみようと思います。なんでなんだろう。謎だー。
305:Moonlight
06/08/31 15:25:45 rFaKnR6R
あ、大事なことを忘れていました。
もし、リングバッファをARM9でmallocしているなら、なのですが、メモリの設定をしていますか?
ご存じの通り、NDSには2つのCPUがあって、それらが協調して動いているのですが、(たぶん標準のブートストラップは)メモリの調停機能がARM9優先になっていたと思いおます。
ためしに、以下のコードを入れて、VRAMの初期化直後にでも呼んでみてもらえますか。
#define _REG_WAIT_CR (*(vuint16*)0x04000204)
static inline void SetARM9_REG_WaitCR(void){
u16 bw=_REG_WAIT_CR;
bw&=BIT8 | BIT9 | BIT10 | BIT12 | BIT13;
bw|=2 << 0; // 0-1 RAM-region access cycle control 0..3=10,8,6,18 cycles def.0
bw|=0 << 2; // 2-3 ROM 1st access cycle control 0..3=10,8,6,18 cycles def.0
bw|=0 << 4; // 4 ROM 2nd access cycle control 0..1=6,4 cycles def.0
bw|=0 << 5; // 5-6 PHI-terminal output control 0..3=Lowlevel, 4.19MHz, 8.38MHZ, 16.76MHz clock output def.0
bw|=0 << 7; // 7 Cartridge access right 0=ARM9, 1=ARM7 def.0
bw|=0 << 11; // 11 Card access right 0=ARM9, 1=ARM7 def.1
bw|=1 << 14; // 14 Main Memory Interface mode 0=Asychronous (prohibited!), 1=Synchronous def.1
bw|=1 << 15; // 15 Main Memory priority 0=ARM9 priority, 1=ARM7 priority def.0
_REG_WAIT_CR=bw;
}
#undef _REG_WAIT_CR
自分用なので冗長ですが、関数を呼ばずに直接一行だけ
REG_WAIT_CR = (REG_WAIT_CR & (BIT8 | BIT9 | BIT10 | BIT12 | BIT13)) | (2 << 0) | (1 << 14) | (1 << 15);
と書いても大丈夫だと思います。
ARM7内部メモリ(通称ARM7/IWRAM)を使うなら問題ないのですが、4MByteのメインメモリをARM7とARM9で同時にアクセスすると、ARM7が待たされてしまいます。
BIT15を立てると、同時アクセスでARM9が待たされることになるので、デコード処理が遅くなりますがプチノイズが乗るよりはましという感じで、私はARM7優先にしています。
306:名前は開発中のものです。
06/08/31 16:23:47 mVy695Ds
突然DSでプログラム作ってみたくなってマジコン買ってみた。
今日はとりあえず2D描画やってみたさ。2DはGBAとあんまり変わんないですね。でも速い!
とりあえず初DSプログラム記念のスクショ URLリンク(gamdev.org)
次はどっち方面いじろうかなー
307:名前は開発中のものです。
06/08/31 16:29:21 OMe+MWnU
>>306
ぶつ森の家具リスト作ってた人か
308:名前は開発中のものです。
06/08/31 16:57:01 mVy695Ds
Σ(゚д゚lll)ガーン 一瞬でバレた! ...そりゃ分かるわな
そーいや一月後にポケモソ発売だからポケモソデータベースとか作ったら便利かもなー。
でもDSで作っちゃうと同時に使えなくなるからGBAで作った方がイイな...
309:名前は開発中のものです。
06/08/31 22:12:35 vO+hnB+1
いやーん、SupercardでMoonShellが動かなくなる日が来るなんて嫌ー!!
レジューム最高!ブックマーク超便利なのにー。ぐすん、ぐすん。
310:192
06/08/31 23:22:37 3erodKoV
>>305
バッファはグローバル変数で準備してます。
libvorbisでもcallocが通っていて驚いたのですが、malloc/freeがあるんですね>DS
Windows→ドリキャス/GC(メモリ確保系なし環境)とわたってきたので、変数で確保するのと
alloc系関数で確保することの違いがよくわからないのですが、次はそれでいってみようと思います。
今日はしょんぼり休みなのでコード触りませんorz
311:Moonlight
06/09/01 00:41:40 G6nEj0d/
>>309
すいません。ごめんなさい。本当に。
たぶん動くはずなのですが、動かないとメールがすごいので…。
ドライバ自体は入っているので、「動かない前提」でもよろしければこき使ってやってください。
(「動かない」だけじゃどうにもできないんだー!ってのはプログラマ的な考え方なんでしょうね(笑
312:Moonlight
06/09/01 00:44:49 G6nEj0d/
>>310
お疲れ様ですー。
そうなんですよ。組み込み系なのにメモり支援があるのはほんとに助かりますよね。
雑談など。ARM9でstaticしてもmallocしてもメインメモリに確保されて、ARM7だと両方ともARM7内部メモリに確保される設定になってます。
ARM9からARM7内部メモリは触れない罠。ずいぶん悩みました(笑
でわでわ。
313:名前は開発中のものです。
06/09/01 21:35:11 8rPSQyLY
NitroRom File Systemのライブラリってdevkitproに含まれてないのかなー?
そしてswiDecompressLZSSWramとswiDecompressLZSSVramが動作してくれないよー
探しても情報がなかなか見つからないから、両方とも自分で作っちゃったさ...
嗚呼、車輪の再発明...
314:名前は開発中のものです。
06/09/01 22:41:51 JtqgKQGL
うp!うp!
315:313
06/09/02 09:06:00 s6zzCzVQ
一応うpするけど、テスト用なんで超テキトーだよ?見てしょんぼりするがいい
URLリンク(gamdev.org)
・lzssdec.cpp LZSSのデーコード
gbalzssのソースをちょっと変えただけ。
1byte単位で書き込みと2byte単位で書き込みの2種の関数が入ってる。
・nitrofs.cpp NitroROMFileSystemアクセス
ディレクトリ未対応、コンテンツは全部ルートにぶちこむべし。
32MBまでROMにしか対応してない。
ファイルIDが0から始まると仮定してる。ndstoolで作ればイマノトコ大丈夫みたい(?)
32MB以降のROMエリアにアクセスするにはどうすればよいのでしょう...?
316:名前は開発中のものです。
06/09/02 09:35:17 s6zzCzVQ
書き忘れ。nitrofsの方は「WAIT_CR &= ~0x80;」で
ROMエリアにアクセスできるようにしておく必要があると思われり
317:名前は開発中のものです。
06/09/02 10:24:11 L7ukrhys
DSLite持ってるいて、GBAやDSのソフト作りたくなったのですが、
自作ゲームを動かす点においてはSCもM3も大きな違いはありませんか?
どれを買うか迷っているところです。
318:名前は開発中のものです。
06/09/02 12:20:31 L7ukrhys
×DSLite持ってるいて
○DSLiteを持っていて
いまさら気づいたOTL
319:名前は開発中のものです。
06/09/02 20:52:45 s6zzCzVQ
BGM再生できたさ。バッファの書き換えタイミングの調整にちょっと手間取った。
2Dのゲームに必要な部分はだいたいテストできたから、次はゲーム作るお。
どんなゲーム作ろうかなぁ...
>>317
おいら各マジコンの違いに詳しくないんだけど
基本的にはどれも同じで、SDカードとか外部メディアにアクセスするような場合なんかでは
機種によって方法が変わる、といったかんじだと思う。メジャーな機種が情報的には有利かも。
あと、現在主流の外部メディア系のマジコンはGBAでは速度が低下してしまうものが多い。
他にはNDSの自作だと実機テストが多くなるんで、書き込みの手間が少ないのがイイんじゃないかな。
おいらにわかるのはこれくらい...
320:192
06/09/02 22:10:14 AievlBYK
>>319
うp!うp!
321:名前は開発中のものです。
06/09/02 22:50:46 uNLSZq1J
Visual Studioで開発する方法がぜんぜん輪からねぇ・・・
322:名前は開発中のものです。
06/09/02 23:04:56 k5DaEm2R
はじめまして。
いきなりですみませんがndstool.exeが欲しいのですが、いろいろ検索しても見つかりません。
どこにあるかわかる方いましたら教えてください。
お願いします。
323:名前は開発中のものです。
06/09/02 23:28:30 s6zzCzVQ
>>320
Σ(゚д゚lll) ...別に特別なこと何もしてないですよ...デコード処理もしないで
rawファイルをNitroRomFSに登録しておいて再生してるだけだから...
普通にバッファをループ再生して、再生位置が後半になったら前半更新、前半になったら後半更新してる
更新タイミング取得はTIMER2をサンプリング周期の倍数にあわせて、カスケード接続したTIMER3を見ながらやりますた。
まとまってないんで、どーしても欲しければ明日にでもうpしますよ。
>>321
おいらVS2003でやってるよ。makefile作ってプロジェクトの種類をmakefileにして、
makefileはサンプルそのままか、ちょっと変更すればOK。
ビルドコマンドを「make」、消去を「make clean」、リビルドを「make clean」+改行+「make」にしてる
libndsのヘッダを登録すればlibndsもインテリセンスが効いて便利だぽ。
>>322
DevKitProに入ってるよ。検索してみたけど単体でも入手できるみたいだよ。本家サイトは404かも。
324:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:22:49 YH4oql1A
>>309
でも洩れのSCLでは普通にMoonShell動いてるのだが。
動かない環境の人は……そうだ、それが任天堂の人が言っていた
「マジコンは動かなくしていく」発言作戦の始まりに違いない
325:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:24:34 dYGjcFe8
>>317
何故かSCで動くのにM3でダメなプログラムや
M3で正常動作するのにSCでダメなプログラムなどがある。
どちらもDSという同じハードで動かすものなのに謎
326:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:33:16 eXpLbbFk
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
↓
DS版マンガビューアはどこ也?
スレリンク(handygame板)
9 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:37:13 ID:/mHCLKT00
いえ、だからDSを縦にし、タッチパネルをタッチペンで触ったところを
虫眼鏡のようにGBA画面で拡大して見れるような工夫さえあれば
いけると思いまっせ。
これをソフト化したら、多分有料になりそうだけど…
心優しいマルクス的思考の方、タダでつくってくだせぇww
10 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:39:27 ID:/mHCLKT00
あっ!
忘れてました。
MOON SHELL対応でお願いします。
11 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:43:07 ID:vNsyEf/J0
とりあえず、死ね
13 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/01(金) 20:38:46 ID:UYnlfTci0
小説のビュアーは出てるな
URLリンク(www.toheart.to)
327:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:40:12 XPtERSRf
それよかSNESエミュ移植を(ry
なんで開発されてるのが2つしかないのだろう・・・
しかもどっちも中断orz
328:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:56:39 eXpLbbFk
PSPエミュレーター
iso化したUMDを4ギガSDカードに入れて
起動するのです。PSPエミュなので
mp4動画の再生も対応
329:名前は開発中のものです。
06/09/03 02:58:40 b+XznrEN
>>327
漏れはいろいろ作ってるよ
知人にしか見せてないけどな藁
330:名前は開発中のものです。
06/09/03 07:55:22 zpAIIxUO
>>327
おまえは一体「SNESエミュ」に何を求めてるんだ?
欲しけりゃ自分で開発してみればいいじゃないか。
>>329
実行ファイルはいらないから、ScreenShotをうpキボンヌ。
331:317
06/09/03 08:37:09 saEuhxlL
>>319
>>325
大差はないといった感じですね
とりあえず近いうちに手に入れてみようと思います
332:名前は開発中のものです。
06/09/03 20:48:03 NrEspT8Y
>>389
Makefileプロジェクトでやるとめんどくさいのでカスタムプロジェクトで作ろうとしてたんですがうまくいかなくて・・・
素直にMakefileプロジェクトでやることにします
333:名前は開発中のものです。
06/09/03 22:10:44 iaE1YTLh
SD…
【SC】SC専用スレ~其の八~
スレリンク(gameurawaza板)
151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/09/03(日) 04:45:53 ID:qYR5Z8R4
>>149
MoonShellはこれからM3では動いて
SDでは動かないものに改良していく方針らしい。
理由はSDユーザーは厨メールがうっとうしく
SDユーザーの頭の悪さにほとほと嫌になったかららしい。
152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/09/03(日) 04:58:35 ID:FU2Bo8KO
SD
334:Moonlight
06/09/03 22:55:44 NGSkBjlp
>>333
あはははは。(失礼
思わず笑ってしまいました。
教えてくださってありがとうございます。何の役にも立ちませんでしたが。(笑
335:名前は開発中のものです。
06/09/04 21:12:16 BBzVXUNt
MoonShellは無事にSCでも動き1.41で開発終了とのこと。
DSOrgnaizeは今後M3(M3CF, M3SD, M3miniSD, G6)でのサポート中止。
336:名前は開発中のものです。
06/09/05 19:26:23 mecLbBlx
>>326
こんな感じで拡大と全体の両方を同時表示する凡庸ビュアーが出れば
解決できそうですね。さらに90度回転もできれば。でも、重そう。
URLリンク(puka-world.com)
>MOON SHELL対応でお願いします。
プラグイン、競合したりしないかな。
337:名前は開発中のものです。
06/09/05 19:51:57 dDxq0OLg
最近チョコチョコ書き込んでる人でつ。ブロック崩し作ってみますた。
始めて作るゲームといったらやっぱりコレっしょ!?
まだ3面までしか作ってないけど...
URLリンク(gamdev.org)
ソースいじらないでもステージの追加とかできるよーになってるのですが
ステージ作ってみたい人いますかね...?
338:名前は開発中のものです。
06/09/05 20:33:41 dDxq0OLg
バグがあった...2回目以降のゲームで前回の得点からスタートする... ヽ(゚∀゚)ノ
次のリリースで直すさー
339:名前は開発中のものです。
06/09/05 23:16:07 Rs6XHT4a
>>336
拡大縮小ルーチンと、jpeg/PNGライブラリさえあえば、簡単に作れると思うが…
俺は別のプログラムで忙しいから、作らんけどね。
340:名前は開発中のものです。
06/09/06 02:54:51 30krPfKc
ブロック崩し、バグ修正して10面まで作ったお。
URLリンク(gamdev.org)
341:名前は開発中のものです。
06/09/06 05:06:05 ScyciXqZ
>340
バグ報告
いくらブロックを消しても
後ろの女の子の服が消えないよ ><
342:名前は開発中のものです。
06/09/06 09:57:46 BsqMe/3A
>>340
なんだよソース入ってねーじゃねーか
どっかよそでやれよカス
343:名前は開発中のものです。
06/09/06 15:23:10 30krPfKc
ちょっとだけ修正。ブロックくずしごときに時間を割くのもアレなんで
とりあえず開発完了として、面白そーなネタ思いついたら次作るさ。
URLリンク(gamdev.org)
>>341
最初はそーゆーの作ろうかとも思ったんだけど「著作権フリーエロ画像」を発見できなかったんだ...
おいら絵も描けないし...てか、この板エロ禁止かも...
今回のファイルの中に自作ステージ・背景画像の作り方が入ってるので、自分で作ってみてクレ
#でも元からほんのちょっとだけエッチっぽい仕掛けが入ってるような...ないような...
344:名前は開発中のものです。
06/09/06 17:24:17 ed6fzJ3A
>>337
M3でも動きましたです。
下画面に大きくでてる女の子股間が
なんともいえないです。
タッチパネルで操作するブロック崩しは
予想以上にいいです。
カーソル操作ものと違って
落下地点にすぐワープできるのが最高。
DSの新たな可能性を感じます。
345:名前は開発中のものです。
06/09/06 19:23:17 FHu20s//
>>342
チェケラッチョ!
346:名前は開発中のものです。
06/09/07 01:11:38 Zx6550li
DSで256色モード時、各BGごとにパレットを設定できるみたいなのですが、
設定方法がよくわかりません。
どなたか、ご存知ありませんか?
347:名前は開発中のものです。
06/09/07 17:44:03 0+dyaC6+
コレかな?やったことないけど。
URLリンク(nocash.emubase.de)
256色モードだとタイル/スプライトのパレット番号は通常意味を持たないが
VRAM(F/G/Iのどれか)を拡張パレット用に設定して、拡張パレットのフラグを立てれば
256色*16セット使用できる。ということだと思われ
348:名前は開発中のものです。
06/09/07 21:39:03 Zx6550li
>>347
多分それで間違いないと思います。
手持ちの資料読んでも、拡張パレットはどこに設定するのかが判らなかった。
設定しようにもVRAM(F/G/I)ぐらいしか余ってないから、もしかして?と思ってはいました。
謎がひとつ解けた。ありがとう。
349:名前は開発中のものです。
06/09/09 00:29:46 PUI8vkFH
>>406
とりあえずソースうpキボン
350:名前は開発中のものです。
06/09/09 02:25:37 IYz33rzO
>>406に超期待w
351:192
06/09/09 13:36:57 cMufrMd0
Ogg以前にWavは鳴るのか? と思ったので、新規にWav再生を組んでみた。
この時点でブチブチだorz
352:名前は開発中のものです。
06/09/09 20:53:25 fnZ99TnU
今日はSDカードの読み込みにチャレンジしてみたよ!
ルートディレクトリの表示までできたさ。(ロングファイルネーム・日本語対応)
非同期読み込み可能なファイルシステムを目指してみるさ。
353:名前は開発中のものです。
06/09/10 00:06:00 C1bVPVrl
とりあえずwifiの解析って殆ど終わってたよな?
誰かブラウザに手を出さないのかとワクテカしてる。
354:名前は開発中のものです。
06/09/10 00:30:29 Fp/Mh+DZ
個人で作るようなもんじゃない。
355:名前は開発中のものです。
06/09/10 17:00:18 x6mPN3ha
教えて。
自作のプログラムを作って動かしたいんだけど。
wifiをするための無線LANカードはある。
当然DSもある。
あとはFlash ROMは絶対に必須?
それか、SDカードやCF用のSuper Cardがあれば動かせる?
できるだけお金はかけたくないので、最低限これが必要というのがあれば
お願いします。
Super Cardで良いのならばCFとSDカードは持っているので、
新しく買わなくてすむので助かるのだが。
本体だけでは無理ですか?
356:名前は開発中のものです。
06/09/10 18:20:43 AucepQxO
DSで動かさないんなら、なんもいらないんじゃない?
本体だけでどこに作ったプログラムを保存するつもりか知らんが。
357:名前は開発中のものです。
06/09/10 18:37:29 x6mPN3ha
>>356
本体のメモリで動かせない?
動かす方法があるならば、ぜひ教えて欲しいんだ。
ゲームのお試し版ってあるじゃない。
不可能ではないと思ってます。
358:名前は開発中のものです。
06/09/10 20:05:41 ub8vS9Zl
>>357
wifimeでぐぐってみるとか。
lite以降のファームでは動かなくなったとか聞いた気もするが。
359:名前は開発中のものです。
06/09/10 20:42:16 BbHrYjwq
なるべく安価にというならJavaScriptで組んでDSブラウザで遊ぶという手も...おいらは最初ソレでやってみた。
でも画像表示が異様に遅く、ドラッグが使えない(スクロールしてしまう)ので見切りつけたけど...
それはそーとSDカードのテスト、ディレクトリ移動とファイル読み込みができたー。まだ制限多いけど
ディレクトリエントリーのキャッシュをどーするかが悩ましい...
てかHDDと違ってシーク速いからキャッシュしなくても速いかも...速度測ってみるかな
360:名前は開発中のものです。
06/09/10 22:27:16 x6mPN3ha
>>358
サンクスです。
どうあってもGBAカードなりのFlashが必要ってことは理解しました。
361:名前は開発中のものです。
06/09/11 17:30:35 xffCU4//
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
ムーンシェル上でiniファイルなどのテキスト編集のできるエディタがあれば
DS上だけで global.ini の書き換えが出来て、そこでDSを再起動するだけで
パソコン無しでムーンシェルの行間を変えたり、画像表示のモードを色々と変えられるかも。
英数字のみの日本語非対応で可。
【M3】専用スレ~其の十~【Professional】
スレリンク(handygame板)
106 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/08(金) 19:23:52 ID:sFb2upGP0
>>105
今わかった、そうかこれがムーンシェルか
簡易PCみたいなもんか?
119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/08(金) 22:05:47 ID:dxprK93w0
今わかった、そうかこれが簡易PCか
ムーンシェルみたいなもんか?
131 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/09(土) 12:26:23 ID:vqIeMlwp0
ムーンシェル、ファイルの移動や
エディタプラグインによりテキスト書き換えも
出来るようになると更に無敵だな
DS上でiniファイルを書き換えられれば
電車の中で設定変更したい時に
にいちいちノートPCを立ち上げたりSD抜いたり
しなくてすむ。
362:名前は開発中のものです。
06/09/11 19:14:17 0VKlqzpw
DS用Word+セーブデータから文書ファイルへの変換ツール
DS用Excel+セーブデータから表ファイルへの変換ツール
が最低限PCとしてつかうには必要だな。
あとブラウザ
363:名前は開発中のものです。
06/09/11 19:17:01 LcQEqUdZ
PDA買え、普通に。
364:名前は開発中のものです。
06/09/11 19:54:49 OkGtkNRC
MoonShellでCG画像を表示する際、
両画面を使うモードにすると、画像比率を崩さないためか
真ん中が切れますが、その切れてる部分は何ドットなのでしょうか。
上下に画像を置いて偽写真を撮りたいとき
目分量で開けてますが
>>362
エクセルのxlsファイルでなく、CSVビュアーでもいいかも
MoonShellのShellフォルダ内にcsv.mspを入れると
以後、拡張子csvのファイルが表組み表示されるのです。
>>192氏が作ってくだされば、以後神として崇められるでしょう。
あと、htmlビュアーとかw
365:名前は開発中のものです。
06/09/11 20:40:21 ajwdE75T
>>364
おい、お前!この板の名前を言ってみろぉ!!
366:名前は開発中のものです。
06/09/11 20:41:33 lso2KbTW
>>364
お前の釣りネタの為に答える必要はない
367:名前は開発中のものです。
06/09/11 21:03:52 x8mux5bT
>>361
エディタならDSOrganizeで出来るでしょ?
368:192
06/09/11 23:08:16 Kfg8PHlp
スレが流れているのにリクエストが絶えないのは釣りなのか? と勘ぐってしまいますなー。
とりあえず、Wav再生→Ogg再生→某踏みゲの譜面ビュアー、ていうのを目標にしてます。
できるかどうかは別として・・・いまだにWav再生がブツブツだしorz
369:名前は開発中のものです。
06/09/11 23:27:46 XLEn9Z2p
おまいがOggOgg言うからおいらもOggVorbis再生をちょっとやってみたじぇ
テキトーにTremorのファイル入れてみたらほぼ修正無しでビルドできてチョトビクーリ
でもなんか遅い...デコードに実時間の倍くらいかかる...これじゃストリーム再生できない...
moonshellなんかではフツーに再生できてるんでなんかやればなんとかなるんだろーけど
なんとかなってもゲームのBGMに使うのはツラそーな気がしたので
おいらは今ままでどーり小市民的に、圧縮無し8bit22KHzでいくことにするよ...(´・ω・`)
370:192
06/09/11 23:52:42 Kfg8PHlp
SDL DS port
URLリンク(gpf.dcemu.co.uk)
とりあえず見つけたんではっときます。
なんかタイマで更新タイミング取るよりVSYNCでやってる人が多いような。
371:名前は開発中のものです。
06/09/12 00:19:51 WUwrW0eq
webブラウザは欲しいけどなー。
372:名前は開発中のものです。
06/09/12 01:19:36 y4vKeuzJ
貼っとくね
GBA/DS ROM hacking
URLリンク(www.4shared.com)
373:名前は開発中のものです。
06/09/12 21:34:54 +H2zaLnU
誰か訳してくれよ
374:369
06/09/12 21:56:55 cbfchWur
OggVorbisの再生、ARM用のアセンブラが入ってたからそれ使ったら
実時間より速くデコードできたお。でも重い...ゲームには使えないぽ。
なので今度はADPCMやってみたんだが、音がゴワゴワになってしまった...
どうやってADPCMのファイル作ればイイのかわかんなかったので
IMA-ADPCMのwav作ってヘッダ削除したのだが、コレじゃダメなのかなぁ?ナニガワルイノカワカンナイ
思ってたより音質イイカンジなのでぜひ使いたいんだけどなー
375:名前は開発中のものです。
06/09/12 22:40:52 6eC8GE3N
>>370
SDLやるとGPLに犯されるYO!
376:名前は開発中のものです。
06/09/13 16:44:50 1f3FkOfg
ソース厨が沸くってことだな
377:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:01:08 ytWUq87Y
売る気も無いのにソース非公開にする意味がわからない。
378:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:03:03 WOfVn6gQ
自分用ライブラリがわりと揃ってきたんでDS用NScriperでも作ってみようかなー
379:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:33:26 i4dbKGK6
>>377
その理論でいくと隣の家におかずをおすそ分けする時は
自分からそのレシピも持っていかなければならないということにならんか
380:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:37:16 O8PNRAUH
公開するやつの自由、で終わり
381:名前は開発中のものです。
06/09/13 22:28:57 ESwcYtaM
>>377
ポケネスみたいになるから公開しないほうが良い
382:名前は開発中のものです。
06/09/13 22:46:44 l2eTkHNa
「HDDアボンで開発環境が無くなったため開発終了」
というパタンをこれまで何度見てきたことか
383:名前は開発中のものです。
06/09/15 01:47:41 0bKt7P1p
DSの公式開発やってたけど、突然仕事無くなったので
自分も非公式開発に手ぇ出すかな。
384:名前は開発中のものです。
06/09/15 02:18:49 IlgaF3+L
>>367
そのはずなのですけど、DSOrganize上で書き換えをしてセーブし
確かにその場ではファイルが書き換わっているのに
そのままMoonShellを起動すると
何故かglobal.iniの中身が書き換え前の元の状態に。
たぶん高確率で私の使い方の問題ですが謎です。
(テキストに化け日本語が混じっているのもこの件には関係ないはず)
実験にはSCLを使いました。
フォーマットはMoonShell非推奨のFAT32です。
385:192
06/09/15 04:27:20 1hbu+xea
しつこくVBLANKで再トライ中。
>>369
今の今まで、theoraとtremorをごっちゃにしてた。
パッケになってないんでしょうか?>tremor
386:名前は開発中のものです。
06/09/15 21:38:42 Dpw8nFTM
>>385 苦労してますつね
再生位置がズレないようにするキモは、クロック単位で計算することじゃないかなぁ
再生周波数を指定した場合も(-0x1000000/周波数)とクロック基準の周期で指定するので
完全に希望の周波数と一致するわけではないです。
VSYNCも1/60秒とはズレてるので、560190クロックとして計測しする必要があるかと。
Tremorはアーカイブあると思うんだけど、おいらもみつかんなかったんで、
ファイル単位のリンクを一括ダウンロードしました。
おいらアーカイブにしたので必要ならどぞ...内容は保証できないけど...
URLリンク(gamdev.org)
DS用NScripter、とりあえず分岐と変数/演算まわりはだいたい実装できたよ
次は画像関連の部分を実装するよ!
387:名前は開発中のものです。
06/09/15 21:54:11 9vkp7WpB
DSでSRC・・・
無理か
388:192
06/09/16 05:08:07 1QEsKjYp
>>386
> tremor
ありがとうございます。
SVNのブランチが最新なんでしょうか。
既存のlibvorbisにかぶせるのかと思ってたんですが、それとは別にlibtremorとして存在するんですかね?
tremorの情報を探していたら、TTAの存在を発見。
デコーダのファイルアクセスまわりを改造してみたらあっさり動きました。
ノイズの載り方とかから軽い模様。
浮気しそう。
389:名前は開発中のものです。
06/09/16 21:25:05 fUapr+zA
SDカード用ファイルシステムをだいたい作った気になってたけど、まとめるのに苦労した...
んで、DS用NScripter、やと画像関連のプログラムにとりかかり始めますた。
まだ透過・重ね合わせもなにもしないでただ表示してるだけだけど
画像がでてきたら、やる気アップしたお!
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
390:名前は開発中のものです。
06/09/17 02:29:42 DD3wdyTM
エロゲーコンバータはまだですか?
391:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:25:23 V6cE6iRU
>>390
帽子屋がGBAで月姫が出来たのだから
もしかしたらFateもDSで動かせるかもしれないな。
元が高度なPCゲーなのでDSではきついかもしれないが
このスレ住民の科学力ならKANONのような
高スペックのエロゲー移植も可能かもしれない
392:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:59:45 YWzw6X79
ハードのスペック的にはDSのほうがGBAを圧倒してるんじゃないの?
393:名前は開発中のものです。
06/09/17 06:11:23 WDyuXXC5
アスペクトの本を見てわかる通り
MoonShellがあれば何でも出来ます!
もっと遊ぼう!! ニンテンドーDS
URLリンク(www.aspect.co.jp)
ニンテンドーDSは簡単にコピーできる!! p6
初期型NDS本体でゲームをコピーしよう! p8
中期型NDS本体でゲームをコピーしよう! p10
DS Liteでゲームをコピーしよう! p13
すべてのNDSがFlashMeで簡単コピー p14
コピーツールM3でゲームをプレイ! p16
コピーを遊ぶだけならSuperCardを買え!! p18
NDSゲームが0円!? 驚きのネット事情 p34
超タルいROM入手を支援するソフトとは p36
torrentファイルでガバッと入手の実態 p38
『BitTorret』を使ってみよう p40
『BitComet』でダウンロード p42
スゴイ『MoonShell』で極上の動画を再生(1) p72
スゴイ『MoonShell』で極上の動画を再生(2) p74
コピーゲームで対戦もできるか? p78
NDSが1台あればなんでもできる!! p80
『MoonShell』でコミックを読もう(1) p82
『MoonShell』でコミックを読もう(1) p84
NDSでタダゲーをプレイしよう! p90
394:名前は開発中のものです。
06/09/17 06:22:53 VfL+Na6K
純粋な疑問なんだけど、エロゲを携帯機に移植する理由って何?
小さな画面でエロイ気分になれるとも思えないし、
(もしなれたとしても)モバイルな環境でオナるのは
非常に無理があると思うんだけど。
プログラマの技術的興味とかじゃなくて、
純粋なユーザ側から見た理由が気になりマス。