【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】at GAMEDEV
【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
05/02/27 11:55:43 XiYUHwGE
3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。

アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。

2:名前は開発中のものです。
05/02/27 12:02:11 y7SU6Qbg
       _,..-―-:..、    ⌒⌒
     /.:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.\      ^^
    / .::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::..ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  :::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::
   :::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::
     :::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::     ∧_∧ このクソスレ
      ::::::::::::::::::::::::::::       ( ::;;;;;;;;:) やっと終わったよ・・・
        ::::::::::::        /⌒`'''''''''''^ヽ
               /⌒ヾ/ / .,;;;;;;:/.:;|
-―'―ー'''‐'ー'''―‐'―''''\,./ / .::;;;;;;:/‐'| :;|'''ー'-''―'`'
 ,, ''''  `、 `´'、、,   '''_ソ / `:;;::::ノ,,, | :;| '''  、、,
    ,,,   ''  ,,   ''''' ξ_ノ丶ー'ー< ,ゝ__> '''''  ,,,,



3:1
05/02/27 12:06:15 o+iipOrF
というわけで今日から勉強します。
誰か面倒見てくれる人とかライバルとかいたら張り合いがあって嬉しいです。

ライトウェーブ持ってない人のために、
希望があれば適当にテスト用のボーン入りモデル&ファイルをうpすることもできます。

でもあくまでテスト用なので適当なものです。

4:1
05/02/27 12:34:24 o+iipOrF
ちなみに>>1はアニメーションの付いてないXfileを表示して
回転させたりして喜んでる程度のヘタレでありまして、プログラム経験も浅く
勉強する気はあるもののどこから手をつけたらいいのか分かりません。

どこまでを自前ロジックでやって、どこまでをDirectXでやるのがいいのでしょうか。
まずはLWオブジェクトとシーンファイルを解析するとします。
このあと、それらのデータを自前のソフトウェア処理で一頂点ずつ
行列掛けたりなんだりで作ってゆくのか、
それともD3DMeshの形に変換して、インデックス付き頂点ブレンドなどDXで用意されている機能を
ある程度使うのがいいのか。
よく分からないので誰か指針をくれると嬉しいです。

5:名前は開発中のものです。
05/02/27 12:38:34 Dn40Zx/j
ていうかCG板に行くべきじゃないのか。

6:1
05/02/27 12:46:46 o+iipOrF
CGツールをただ使用してモデリングしてアニメーションをつけるのと、
それをゲーム内で使うためにプログラムで読み込み制御したり再生するのは話が違うのであります。
前者ならCG板の話題だと思いますが。

7:名前は開発中のものです。
05/02/27 13:22:52 EjYZPuSf
>>4
>勉強する気はあるもののどこから手をつけたらいいのか分かりません。
ダメな奴がよく言うセリフ

>よく分からないので誰か指針をくれると嬉しいです。
初っ端から他力本願であることについて


8:1
05/02/27 13:32:43 o+iipOrF
なかなか資料探すにしても本とか全然この辺のことが出てなくて。
何か取っ掛かりでもいただければと。
まあしぶとくやってきます。

9:名前は開発中のものです。
05/02/27 13:41:45 JYw63z31
暇だからレスしてみる。
インデックス付き頂点ブレンドは使わずに、シェーダ使うといい。
シェーダの使い方を理解すれば>>1なら多分できると思う。
>>4の考え方で大体あってる。

10:名前は開発中のものです。
05/02/27 16:35:02 L0jRdigg
どちらかというと、アニメーションデータつきのXファイルの作り方を覚えたほうが良いと思う


11:名前は開発中のものです。
05/02/27 16:43:08 4TcdUiHq
結局自分がいろいろ教えてもらいたいから作ったスレなんだろ?
こんなアホなスレが増えると困るから無視で。
>>1はDirectXのサンプルでも見てろ。

12:名前は開発中のものです。
05/02/27 18:35:03 7KPEGNKS
俺もティーポットグルグルやって喜んでるレベルだからこのスレ気になるけどな
基本的にアホスレしかない寒い板なんだから技術のスレッドは大事にしようぜ

13:名前は開発中のものです。
05/02/27 19:02:32 Y1WL3qNY
始めるならまずはD3DXの高レベルAPIに頼らず、XFileを扱えるようにすることからだろう。

14:1
05/02/27 19:18:36 o+iipOrF
>>9
なんかとんちんかんなことを言ってないかなと不安だったんですが、大体あってますか。
シェーダ使えってのはたまに質問スレとかでも目にする気がします。
理由はわからないですが。シェーダ使うと4つまでしかウェイト付けられないとかでしたっけ。
うちのGF2GTSという糞ボードは頂点シェーダに対応しているのだろうか。
サンプルは動いてる臭いけど。

>>10
それは「まずは」って意味ですかね?とれとも「最終的に」ってことですかね。
そもそも階層付きのアニメーション自体やったことないので、
まずはXファイルを使ってやってみるのもいいかもしれないと思い始めていたりしています。
「Xファイルなんて使い物にならねぇ。物足りねぇ。」とかたまに聞きますが、
これは具体的にどういう事をしようと思った時どういうところが
そうなるのでしょうかね?

>>11
まぁそうですけど、割とここでつまづいてる人は多いんじゃないですかね。
皆に教えてもらう代わりに、こっちも出来るようになったら返しますんで
ひとつお手柔らかによろしく。

>>12
同じくらいのレベルかもしれませんね。何かしら役に立てばと思います。

>>13
具体的にどの辺まででしょうか。
なんかメッシュコンテナやら行列スタックやら(←よく分からないで言ってる)、
その辺のことも自分でやったほうがいいんですかね。
どうやるのか全く想像つかないんですけど。

15:名前は開発中のものです。
05/02/27 20:22:57 Y1WL3qNY
まずはメッシュを読んで描画。
それが終わったらフレーム階層を付けて描画。
これを算術演算以外はD3DXを使用しないでやる。

16:名前は開発中のものです。
05/02/27 20:32:10 L0jRdigg
>>14

>「Xファイルなんて使い物にならねぇ。物足りねぇ。」とかたまに聞きますが、
>これは具体的にどういう事をしようと思った時どういうところが
>そうなるのでしょうかね?

他人の意見よりも、自分でやってみて「あぁ、ここが物足らないな」というのを実感するほうが自分自身の成長のためなるのでは?
実は自分もDX3D勉強始めたところ
人が歩くアニメーションの膨大なXファイルを見てちょっと嫌になってるが
ファイルの定義自体は単純なものの繰り返しだから、一度飲み込んでしまえば何とかなると思ってる
幸いDirectXは参考書もいっぱい出てるし、あとは自分のやる気の問題だと思う


17:名前は開発中のものです。
05/02/27 21:02:38 4TcdUiHq
スキンメッシュでみんなつまづいてるって根拠は?
世の中いくらでも資料あるんだからそれ見て勉強しろよ。
ほら、いくつかリンク張っておいてやるから。

URLリンク(t-tail-web.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(www.twin-tail.jp)
URLリンク(www.microsoft.com)
URLリンク(home7.highway.ne.jp)
URLリンク(www.dstorm.co.jp)

誰か作っても似たような技術のスレなんてつまんない。

18:名前は開発中のものです。
05/02/27 21:14:18 Y1WL3qNY
みんなって、躓いているのは段階を踏んでプログラムが作れない、ほんの一部だけだと思うが。
必用な知識は、ほとんどSDK付属のヘルプだけでなんとかなる。
それよりも、情報以前にプログラムを作る上で、目先の目標を設定できないことに問題がある。
だから何をやっていいのかすら分からない。

19:名前は開発中のものです。
05/02/27 21:44:39 4TcdUiHq
このスレ削除依頼出したほうがいいんじゃね?
こんな単発スレはルール違反。

>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ

20:名前は開発中のものです。
05/02/27 22:17:22 xoltjPyr
なんでもかんでも削除依頼するのには反対だな

21:1
05/02/27 23:58:53 o+iipOrF
それじゃまずは素直に一度>>17が上げてくれたサイトなどを参考にXfile使ってやってみます。
頂点シェーダで。
それで、キャラアニメに必要な要素を一通り飲み込めたら
順次自前実装に置き換えていきます。
本当に最強に無謀なことを言えば、最終的にはOpenGLに持っていけるくらい
ライブラリ依存のない物を作りたいのですが、一歩ずつ出来るようにしていきます。

AdvancedAnimationWithDirectXつう高い本まで買って放置してあったので
これが役立つ時が来ました。

22:名前は開発中のものです。
05/02/28 23:53:49 HkG3mMZh
まゆげ

23:名前は開発中のものです。
05/03/01 00:00:25 EAYAVnug
  ´   `
 ( ゚ ∀ ゚ ) ぼーん!

24:名前は開発中のものです。
05/03/01 00:57:52 z7LhWTbe
>>18-19
消えろ。他のもっとくっだらねースレが腐るほどあんだろ?そっちに文句つけにいくのが先だろハゲ。

25:1
05/03/01 06:04:54 m+euo/Zo
作業ペースは遅いですが、できるまで逃げる気はないので
シコシコ作っていきます。

26:名前は開発中のものです。
05/03/01 13:11:45 7B2Lh6cG
御前のためのスレじゃないんだったら名無しに戻れよ。

27:1
05/03/01 13:46:22 m+euo/Zo
名前なんかどうでもいいやん。誰のスレとかそんなのないし。
勉強したい人が勝手にすればいいんじゃねーの。

28:名前は開発中のものです。
05/03/01 14:03:25 HHo2GOiY
>>27
>アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
>LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
お前のスレじゃん

29:1
05/03/01 14:36:48 m+euo/Zo
あくまで一つの目標。
他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ。

30:名前は開発中のものです。
05/03/01 14:44:37 HHo2GOiY
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ

31:1
05/03/01 14:51:46 m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。

32:名前は開発中のものです。
05/03/01 15:25:46 HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ

33:1
05/03/01 15:30:10 m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。

34:名前は開発中のものです。
05/03/01 16:38:06 sDhDm5mX
30 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 14:44:37 ID:HHo2GOiY
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ


31 名前:1 :05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。


32 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 15:25:46 ID:HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ


33 名前:1 :05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。




35:名前は開発中のものです。
05/03/01 17:19:54 rfn7dPJk
よく分からんけど、ゲームを作る上での技術的資料として価値があるのなら、このスレは続けるべきだと思う。
期待sage

36:名前は開発中のものです。
05/03/01 17:27:45 E7ZXjWn4
ろくに3Dの知識も持ち合わせていなかった頃、
メッシュの表示から初めて、フレームアニメーション、スキンメッシュまで自前でやるのは、
ヘルプとWEB上の情報だけで一ヶ月程度で何とかなった。
一つずつ確実にやっていけば、いちいち相談しなくてもそのうち出来る。

37:1
05/03/01 17:45:13 m+euo/Zo
そう。すごいね。俺もがんばるよ。一月じゃ無理だろうけど。

38:名前は開発中のものです。
05/03/01 22:51:28 z7LhWTbe
すぐできる、webでみりゃいくらでも情報あんだろ、目標決められねーのか

なーんて、チラシの裏カキコしに来る厨房は何がしたいの?誉めて欲しいの?
自分のキモサイトでチンコいじってろよ。めざわりだ。

39:名前は開発中のものです。
05/03/01 22:52:12 z7LhWTbe
>>1頑張れ。超応援してるし、俺も勉強したい。

40:名前は開発中のものです。
05/03/02 02:28:51 Gq7KXI4+
スキンメッシュなんてバカでも出来るだろ。
こんな単発スレ立てるなよ。目障りだよ。
お前が書いたコードなんてwebの資料の焼き回しでしかないな。
なにも有益な情報なんて出てこない。

つーか削除依頼マジで必要か?

41:名前は開発中のものです。
05/03/02 02:29:15 mcpq0Hqr
>>38-39
(;´Д`)?? (;´Д`)!

42:1
05/03/02 02:44:21 WOS82+AE
無益だと思うなら見なきゃいいだけのことだし
削除依頼出す必要があると思うなら出せばいいことなんで。

43:名前は開発中のものです。
05/03/02 03:09:24 IAdEOla+
どうも粘着質な厨房(約1匹)に目をつけられちゃったみたいなね
バカは無視して先に進もう

44:名前は開発中のものです。
05/03/02 03:21:49 1E+KTVXb
アマチュアでは敷居がまだまだ高いからね>スキンメッシュ

変に腕に覚えがあるヤツが絡みたがるようだな

俺の方が出来る。俺の方が凄い。皆褒めてくれってかw

45:名前は開発中のものです。
05/03/02 08:53:40 SrjvKvbb
そろそろ50レスになるというのに有用なレスが>>17だけどいう現実に>>1は反省してください。
開き直る前にやることあるでしょ。もう3日経つんだからせめて勉強の中間報告ぐらいしやがれ。
このスレの価値を決めるのはキミ次第だ。知らねえけど。

46:1
05/03/02 09:21:16 WOS82+AE
好きな時に好きなことを書き込むんで。
キミに何か催促されなきゃならない覚えは今のとこないわ。

47:名前は開発中のものです。
05/03/02 10:03:14 NPv35l+r
見事に>>1が厨なスレの典型。

48:名前は開発中のものです。
05/03/02 16:01:59 Bbqy/WVc
まあ>>17見ただけで実装できるからな・・・
絵付きの解説有りで、しかもソース付きだろ。

とりあえず有名どころを追加しとくよ
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)

それにしてもLightWaveのファイルで実装かよ。
金あっていいな。
俺なんてメタセコとmikotoだよ・・・。


49:1
05/03/02 21:51:16 WOS82+AE
有名どころをもう一箇所

URLリンク(www.t-pot.com)

これで知ってるところ全部でました。

でも最終目標はDirectXの依存性を排除することです。
XfileもDirectXのヘルパーも使わず作りたいです。

50:名前は開発中のものです。
05/03/02 23:18:15 Gq7KXI4+
>これで知ってるところ全部でました。

ほんとバカだな。これだけしか知らないのか。
せっかく>>17教えてやったんだからだまって勉強してろ。
ど素人がルール無視してスレを私物化するな。
こーゆー奴が居るから素人の質問にも厳しくなるんだよ。

51:名前は開発中のものです。
05/03/03 00:51:30 ArpQLrfC
なんか口ばかりの小姑みたいな奴が湧いてるな。

52:名前は開発中のものです。
05/03/03 00:58:54 yFBpyHvf
>>50
消えろカス

53:名前は開発中のものです。
05/03/03 03:58:54 KwDeQKOT
この流れでまだ擁護する人間がいるのが本気で理解できん……。

>>1
URLリンク(www.dstorm.co.jp)
もう煽りにイチイチ反応しなくて良いからこれの資料とソースでも読んでろ。
1週間後には自分でスレの削除依頼を出したくなってることだろうよ。

54:名前は開発中のものです。
05/03/03 08:28:33 nxzGPMaz
>>53
すげー!これをいじれば、LWで複数テクスチャ貼り付けた
Xファイルを、直接出力できそうな予感。

55:名前は開発中のものです。
05/03/03 17:26:43 jx3YAKv/
ソース付きサンプルのあるサイトがこれだけでたら、
このスレはこれから何をするの・・・?
スキンメッシュなんてそんな特殊なことするわけでもないし。
これらのサイトをみて実装できないやつは
3D素人か、ソースを読めない人くらいのような。


56:名前は開発中のものです。
05/03/03 21:18:17 nxzGPMaz
>>55
アニメーションを扱える独自のフォーマットや、それを扱うツール群を>>1が開発して
発表できたらよろしいんじゃない?

57:1
05/03/04 00:28:29 8C9egEYF
素人で悪かったな。

58:1
05/03/07 14:58:16 1lLBq7CO
保守。別の事で作業できてない。

59:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:23:09 6criH5dw
メタセコでモデリングしてるのだが、ボーンを入れられない。
しかたないので事前にボーンの仕様を決定し、
モデルをぶつ切りにして、
親子関係を考えてパーツの位置を1個1個計算して描写した。
見事に歩いている。

しかし動きがカクカクなのでキーフレームなんちゃらってのを習って
動きの間を線形補間してみた。実にキレイ。

しかし、間接に穴が開いてしまう。
そこで頂点ブレンディングという技法を取り入れてみた。
うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。

今日シェーダーと言うものを知った。
今後xファイルの仕様を調べて、
そのあとHLSLを勉強して、
ボーンとモーションを入れられるモデリングツールを探そう。

この1週間、少しは進歩したんかな('A`)

60:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:29:01 1FYtVYl9
>うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
自分でコードを書かなくても、DirectXにはビデオカード側に対応がない場合の措置が用意されているわけだが。

61:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:37:34 6criH5dw
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
やっちまったorz

62:名前は開発中のものです。
05/04/02 10:54:51 zxD0BbjO
>>59
暇で良いね


63:名前は開発中のものです。
05/04/02 18:07:38 Mh7m+1Jy
人生 夏休み 大学生 ('A`)

64:名前は開発中のものです。
05/07/03 23:30:04 tIsStyd0
a

65:名前は開発中のものです。
05/12/31 06:27:38 PH7f0eHN
OpenGL で skin mesh animation を実装するチュートリアル

URLリンク(gpwiki.org)

66:名前は開発中のものです。
06/09/27 15:59:55 9eqRwdeE
age

67:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:33:01 oe6SaP6Z
保守

68:名前は開発中のものです。
08/03/16 13:34:50 1XfiOLtL
>>1の人は結局できたんでしょうか?

>>17
URLリンク(t-tail-web.hp.infoseek.co.jp)
リンク切れ
URLリンク(www.twin-tail.jp)
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
URLリンク(www.microsoft.com)
リンク切れ
URLリンク(home7.highway.ne.jp)
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
URLリンク(www.dstorm.co.jp)
プラグイン?LightWave使ってないので関係ない

こんな感じでさっぱりなんですが

69:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:18:06 rNypIJZO
Game Programing Gems1と

マルペケつくろー を見ればいいと思うよ

70:エビフリャー
08/06/30 15:22:47 jas/GScD
タモリ鉄道博物館
 ・名古屋市営地下鉄の車内搭載発車促進メロディーはフジテレビ系「なるほど・ザ・ワールド」の時間切れ前警報音を参考にして考案されたものです。
 ・ドレミファモーター(京浜急行)は芸能界の鉄道ファンタモリさんがテレビ朝日系「タモリ倶楽部」の中でで考案しました。
 ・名鉄パノラマカー7000系の発車音・走行音・減速音・停止音は日本テレビ系「欽ちゃんの仮装大賞」の不合格の時の効果音に似ている。
 ・西鉄のnimocaは歌手でタレントで倖田來未の実妹であるmisonoさんが考案したのもです。
タモリ空耳アワー
 ・高校三年生: あ、あー、あ、あ、あー 合ーコン三年生ーーーーーーーーーー
タモリさん名古屋大好き
 ・タモリさんはエビフリャーの名付け親です。
 ・タモリさんは日本の中で名古屋が一番好きであり、且つ地元の人以上に名古屋の文化や風習に詳しい人です。
 ・タモリさんは自分の第2のふるさとは名古屋であると言っており、将来名古屋市役所から名古屋親善大使として任命されると思います。


71:名前は開発中のものです。
08/08/28 18:57:10 wDbSS1sp
Quake2のMD2がキーフレームアニメーションしてたっけ。
あとDoom3のMD5の読み込み表示サンプル(md5meshで検索)でそれっぽいことやってる気がする。

metasequoiaとmikotoをOpenGLで表示してるサンプルはここにあった。解説はないけど。
URLリンク(blog.jyoken.net)


72:名前は開発中のものです。
08/09/22 04:53:41 j7VHii5p
>>65

お前最高。
1は逃げたか?

73:ヒロ
08/10/23 15:37:13 YAdzfchm
まゆ毛ボーン!!!

74:名前は開発中のものです。
08/11/27 00:10:46 VK6pQET3
LBSの変形じゃなく、mikotoの様なスフィリカルデフォームについての内容だった
ら聞きたい。。。(dual quaternionはクソ)

75:名前は開発中のものです。
08/11/27 00:45:31 FEGk7mQB
その話題乗りたいけど、明日は早い上、出張で泊まりなんだよなぁ。

確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。
本当にどうやっているんだろ。

あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、
いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。

76:名前は開発中のものです。
08/11/27 01:19:55 VK6pQET3
頂点はウェイトでクォータニオンで回転させておいて、それとは別に
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から
「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに
回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな??
・・だめな気もする。。
>>75さん解決してくれっっw


77:名前は開発中のものです。
08/11/28 04:32:24 Jwjg/eF0
いまさらながらミコトってすげぇな…

78:名前は開発中のものです。
08/11/28 10:37:47 nsdznIRc
>>77
じゃ~そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ

79:名前は開発中のものです。
08/11/28 10:42:25 nsdznIRc
>>77さん
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。
誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w
正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆)
ですよね、、ごめんなさい!!!!
すんません!!

80:名前は開発中のものです。
08/11/28 11:58:15 nfxxhUwl
>>79
普通にウザイ


81:名前は開発中のものです。
08/11/29 01:26:54 SDrwo9Tg
>>80
狭量小者w

82:名前は開発中のものです。
09/02/13 21:26:41 Tke1RF8W
t-potのサンプルをDirectX9でコンパイルしたらいっぱいエラーでた
これ全部修正かけなきゃならんのかorz

83:名前は開発中のものです。
09/02/13 22:38:43 xA4c+WMF
includeのd3dx8をd3dx9に変えただけとか、アフォやってると推測。

84:名前は開発中のものです。
09/02/13 22:53:38 Tke1RF8W
エラー2つまで絞った
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数
ConvertToIndexedBlendedMeshの引数
なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感

85:名前は開発中のものです。
09/05/10 14:38:48 dT64mcHJ
暇age

86:名前は開発中のものです。
09/05/11 00:23:31 URJDEO4b
この世には、期待age、良スレage、晒しage 様々なageがある。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって...
ふざけんのもたいがいにしろっ。

87:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:42:51 株 3DyrtjB2 BE:1354147867-2BP(62)
sssp://img.2ch.net/ico/torimasu.gif
bb

88:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:41:12 f1e3Nj0L
ほっしゅまりも

89:名前は開発中のものです。
09/08/14 05:26:13 Gm3XAJrB
今9のFRAMEとか調べてるんだが
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど
ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな?
一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?

90:名前は開発中のものです。
10/04/14 21:22:51 hkEu08ia
自作スキンメッシュプログラムで関節を曲げると
内側がへこんで外側がふくらんでしまうのですが、
これは私の作ったプログラムがバグってるからこうなるのでしょうか?
画像はこれ↓
URLリンク(fx.104ban.com)
関節部分は上下のボーンに0.5,0.5のウェイトです。

91:名前は開発中のものです。
10/04/14 23:59:32 Np7niKSW
なんかdual quaternionっぽい曲がり方だなw

線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。
徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。

92:名前は開発中のものです。
10/04/15 08:13:02 yUCOASsI
消えてしまったので別のところに。
URLリンク(www.imagecheese.com)
こんなものですかね? あまりきれいでないのが何とも。
APIの仕様上”比率を徐々に”ができないので、これで我慢するしかないと。
うーん


93:名前は開発中のものです。
10/04/15 11:50:52 yUCOASsI
わかりやすいようにアニメーションにしてみた。
URLリンク(www.imagecheese.com)
あまりきれいでないのですが、スキニングってこれで良いのですかね??


94:名前は開発中のものです。
10/04/16 17:13:14 ZS1FFR3i
昨日から初めて、とりあえずdirectxを利用した読み込みはできた
すこしづつ自分で実装して作ってく

95:名前は開発中のものです。
10/04/18 14:13:22 P3txZk4Q
日本語で、一本のボーンを動かすだけの解説付きの短いプログラムを初心者向けに作って欲しいと思った今日この頃♪


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