05/03/02 23:18:15 Gq7KXI4+
>これで知ってるところ全部でました。
ほんとバカだな。これだけしか知らないのか。
せっかく>>17教えてやったんだからだまって勉強してろ。
ど素人がルール無視してスレを私物化するな。
こーゆー奴が居るから素人の質問にも厳しくなるんだよ。
51:名前は開発中のものです。
05/03/03 00:51:30 ArpQLrfC
なんか口ばかりの小姑みたいな奴が湧いてるな。
52:名前は開発中のものです。
05/03/03 00:58:54 yFBpyHvf
>>50
消えろカス
53:名前は開発中のものです。
05/03/03 03:58:54 KwDeQKOT
この流れでまだ擁護する人間がいるのが本気で理解できん……。
>>1
URLリンク(www.dstorm.co.jp)
もう煽りにイチイチ反応しなくて良いからこれの資料とソースでも読んでろ。
1週間後には自分でスレの削除依頼を出したくなってることだろうよ。
54:名前は開発中のものです。
05/03/03 08:28:33 nxzGPMaz
>>53
すげー!これをいじれば、LWで複数テクスチャ貼り付けた
Xファイルを、直接出力できそうな予感。
55:名前は開発中のものです。
05/03/03 17:26:43 jx3YAKv/
ソース付きサンプルのあるサイトがこれだけでたら、
このスレはこれから何をするの・・・?
スキンメッシュなんてそんな特殊なことするわけでもないし。
これらのサイトをみて実装できないやつは
3D素人か、ソースを読めない人くらいのような。
56:名前は開発中のものです。
05/03/03 21:18:17 nxzGPMaz
>>55
アニメーションを扱える独自のフォーマットや、それを扱うツール群を>>1が開発して
発表できたらよろしいんじゃない?
57:1
05/03/04 00:28:29 8C9egEYF
素人で悪かったな。
58:1
05/03/07 14:58:16 1lLBq7CO
保守。別の事で作業できてない。
59:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:23:09 6criH5dw
メタセコでモデリングしてるのだが、ボーンを入れられない。
しかたないので事前にボーンの仕様を決定し、
モデルをぶつ切りにして、
親子関係を考えてパーツの位置を1個1個計算して描写した。
見事に歩いている。
しかし動きがカクカクなのでキーフレームなんちゃらってのを習って
動きの間を線形補間してみた。実にキレイ。
しかし、間接に穴が開いてしまう。
そこで頂点ブレンディングという技法を取り入れてみた。
うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
今日シェーダーと言うものを知った。
今後xファイルの仕様を調べて、
そのあとHLSLを勉強して、
ボーンとモーションを入れられるモデリングツールを探そう。
この1週間、少しは進歩したんかな('A`)
60:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:29:01 1FYtVYl9
>うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
自分でコードを書かなくても、DirectXにはビデオカード側に対応がない場合の措置が用意されているわけだが。
61:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:37:34 6criH5dw
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
やっちまったorz
62:名前は開発中のものです。
05/04/02 10:54:51 zxD0BbjO
>>59
暇で良いね
63:名前は開発中のものです。
05/04/02 18:07:38 Mh7m+1Jy
人生 夏休み 大学生 ('A`)
64:名前は開発中のものです。
05/07/03 23:30:04 tIsStyd0
a
65:名前は開発中のものです。
05/12/31 06:27:38 PH7f0eHN
OpenGL で skin mesh animation を実装するチュートリアル
URLリンク(gpwiki.org)
66:名前は開発中のものです。
06/09/27 15:59:55 9eqRwdeE
age
67:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:33:01 oe6SaP6Z
保守
68:名前は開発中のものです。
08/03/16 13:34:50 1XfiOLtL
>>1の人は結局できたんでしょうか?
>>17
URLリンク(t-tail-web.hp.infoseek.co.jp)
リンク切れ
URLリンク(www.twin-tail.jp)
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
URLリンク(www.microsoft.com)
リンク切れ
URLリンク(home7.highway.ne.jp)
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
URLリンク(www.dstorm.co.jp)
プラグイン?LightWave使ってないので関係ない
こんな感じでさっぱりなんですが
69:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:18:06 rNypIJZO
Game Programing Gems1と
マルペケつくろー を見ればいいと思うよ
70:エビフリャー
08/06/30 15:22:47 jas/GScD
タモリ鉄道博物館
・名古屋市営地下鉄の車内搭載発車促進メロディーはフジテレビ系「なるほど・ザ・ワールド」の時間切れ前警報音を参考にして考案されたものです。
・ドレミファモーター(京浜急行)は芸能界の鉄道ファンタモリさんがテレビ朝日系「タモリ倶楽部」の中でで考案しました。
・名鉄パノラマカー7000系の発車音・走行音・減速音・停止音は日本テレビ系「欽ちゃんの仮装大賞」の不合格の時の効果音に似ている。
・西鉄のnimocaは歌手でタレントで倖田來未の実妹であるmisonoさんが考案したのもです。
タモリ空耳アワー
・高校三年生: あ、あー、あ、あ、あー 合ーコン三年生ーーーーーーーーーー
タモリさん名古屋大好き
・タモリさんはエビフリャーの名付け親です。
・タモリさんは日本の中で名古屋が一番好きであり、且つ地元の人以上に名古屋の文化や風習に詳しい人です。
・タモリさんは自分の第2のふるさとは名古屋であると言っており、将来名古屋市役所から名古屋親善大使として任命されると思います。
71:名前は開発中のものです。
08/08/28 18:57:10 wDbSS1sp
Quake2のMD2がキーフレームアニメーションしてたっけ。
あとDoom3のMD5の読み込み表示サンプル(md5meshで検索)でそれっぽいことやってる気がする。
metasequoiaとmikotoをOpenGLで表示してるサンプルはここにあった。解説はないけど。
URLリンク(blog.jyoken.net)
72:名前は開発中のものです。
08/09/22 04:53:41 j7VHii5p
>>65
お前最高。
1は逃げたか?
73:ヒロ
08/10/23 15:37:13 YAdzfchm
まゆ毛ボーン!!!
74:名前は開発中のものです。
08/11/27 00:10:46 VK6pQET3
LBSの変形じゃなく、mikotoの様なスフィリカルデフォームについての内容だった
ら聞きたい。。。(dual quaternionはクソ)
75:名前は開発中のものです。
08/11/27 00:45:31 FEGk7mQB
その話題乗りたいけど、明日は早い上、出張で泊まりなんだよなぁ。
確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。
本当にどうやっているんだろ。
あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、
いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。
76:名前は開発中のものです。
08/11/27 01:19:55 VK6pQET3
頂点はウェイトでクォータニオンで回転させておいて、それとは別に
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から
「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに
回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな??
・・だめな気もする。。
>>75さん解決してくれっっw
77:名前は開発中のものです。
08/11/28 04:32:24 Jwjg/eF0
いまさらながらミコトってすげぇな…
78:名前は開発中のものです。
08/11/28 10:37:47 nsdznIRc
>>77
じゃ~そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ
79:名前は開発中のものです。
08/11/28 10:42:25 nsdznIRc
>>77さん
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。
誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w
正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆)
ですよね、、ごめんなさい!!!!
すんません!!
80:名前は開発中のものです。
08/11/28 11:58:15 nfxxhUwl
>>79
普通にウザイ
81:名前は開発中のものです。
08/11/29 01:26:54 SDrwo9Tg
>>80
狭量小者w
82:名前は開発中のものです。
09/02/13 21:26:41 Tke1RF8W
t-potのサンプルをDirectX9でコンパイルしたらいっぱいエラーでた
これ全部修正かけなきゃならんのかorz
83:名前は開発中のものです。
09/02/13 22:38:43 xA4c+WMF
includeのd3dx8をd3dx9に変えただけとか、アフォやってると推測。
84:名前は開発中のものです。
09/02/13 22:53:38 Tke1RF8W
エラー2つまで絞った
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数
ConvertToIndexedBlendedMeshの引数
なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感
85:名前は開発中のものです。
09/05/10 14:38:48 dT64mcHJ
暇age
86:名前は開発中のものです。
09/05/11 00:23:31 URJDEO4b
この世には、期待age、良スレage、晒しage 様々なageがある。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって...
ふざけんのもたいがいにしろっ。
87:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:42:51 株 3DyrtjB2 BE:1354147867-2BP(62)
sssp://img.2ch.net/ico/torimasu.gif
bb
88:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:41:12 f1e3Nj0L
ほっしゅまりも
89:名前は開発中のものです。
09/08/14 05:26:13 Gm3XAJrB
今9のFRAMEとか調べてるんだが
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど
ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな?
一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?
90:名前は開発中のものです。
10/04/14 21:22:51 hkEu08ia
自作スキンメッシュプログラムで関節を曲げると
内側がへこんで外側がふくらんでしまうのですが、
これは私の作ったプログラムがバグってるからこうなるのでしょうか?
画像はこれ↓
URLリンク(fx.104ban.com)
関節部分は上下のボーンに0.5,0.5のウェイトです。
91:名前は開発中のものです。
10/04/14 23:59:32 Np7niKSW
なんかdual quaternionっぽい曲がり方だなw
線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。
徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。
92:名前は開発中のものです。
10/04/15 08:13:02 yUCOASsI
消えてしまったので別のところに。
URLリンク(www.imagecheese.com)
こんなものですかね? あまりきれいでないのが何とも。
APIの仕様上”比率を徐々に”ができないので、これで我慢するしかないと。
うーん
93:名前は開発中のものです。
10/04/15 11:50:52 yUCOASsI
わかりやすいようにアニメーションにしてみた。
URLリンク(www.imagecheese.com)
あまりきれいでないのですが、スキニングってこれで良いのですかね??
94:名前は開発中のものです。
10/04/16 17:13:14 ZS1FFR3i
昨日から初めて、とりあえずdirectxを利用した読み込みはできた
すこしづつ自分で実装して作ってく
95:名前は開発中のものです。
10/04/18 14:13:22 P3txZk4Q
日本語で、一本のボーンを動かすだけの解説付きの短いプログラムを初心者向けに作って欲しいと思った今日この頃♪