07/02/05 17:23:40 Rh/AIph+
すいません解決しました
押されたかどうか判定する0か1かの変数が
staticになってないだけでした。何回目だ
385:名前は開発中のものです。
07/02/05 23:46:30 5PFGTQUL
static ・・・
386:名前は開発中のものです。
07/02/06 02:12:12 6s6qz0s6
staticねぇ・・・
387:名前は開発中のものです。
07/02/06 09:40:32 wPSS8FcE
あるある・・
388:名前は開発中のものです。
07/02/06 10:12:37 2wskf/8k
staticをやめてglobalにしろと先輩達が騒いでおります。
389:名前は開発中のものです。
07/02/14 20:27:42 AaBzeLd+
>>380
brc32が糞なのが原因
390:名前は開発中のものです。
07/02/19 03:13:59 f1/KAjta
>>388
メンバにするだろ、普通
391:名前は開発中のものです。
07/02/23 19:27:30 LBbJMlt/
質問ですけど、自作関数とかを別々のファイルに書くことで
高速化したりとかの機能面でのメリットはありますか?
392:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:28:40 uoTYZDzu
機能面ではないと思う。
あるのは、管理面の方かな。
キャラクターの事ならCharaファイルに書いたり、
敵の事ならEnemyに書いたりすると、
どこに何が書いてあるか分かりやすい。
393:名前は開発中のものです。
07/02/23 23:49:11 k7PlxeLm
コンパイルが高速化される可能性がある。
394:名前は開発中のものです。
07/02/24 01:04:42 Jvo7UwA2
コンパイル時間の短縮はありえるね。
全部のファイル弄って無ければ。
395:名前は開発中のものです。
07/02/24 03:16:20 +XOVeDJZ
高速化したければすべての関数を一つのファイルに書いて
すべての関数宣言にstatic inlineをつけとけ
必ず高速化するとは限らんが
君なら出来る
やるんだ
396:名前は開発中のものです。
07/02/24 09:06:39 X8u/gQ2k
>>27
SDLならSDL_Delayでもいいよね?
397:名前は開発中のものです。
07/02/24 11:27:41 XhTLRTqr
>>395
#include""
で済む事だろう。
398:名前は開発中のものです。
07/02/24 21:30:54 +XOVeDJZ
>>396
win32版の実装は中でSleepを呼んでるだけだからそれで問題ない
399:名前は開発中のものです。
07/02/25 19:04:15 3Au1nThT
Win32のSleepなら別に引数0でもいいような気がする
400:名前は開発中のものです。
07/03/04 20:16:56 aMbooiaq
winmm.libもきちっとリンクしたはずなのに、
”'timeGetTime': 識別子は、引数依存の照合を使用しても見つかりません。”
とかエラーが出ます。
なんかもうギャァァァァスっていう感じです。
誰か助けてください。
401:名前は開発中のものです。
07/03/04 20:26:20 RG9J/GKB
include や () のし忘れ
402:名前は開発中のものです。
07/03/05 00:02:54 DLYp0p+v
>>400
コンパイルエラーとリンク時のライブラリの指定に何の関連があるのか、
簡潔かつ適切に説明せよ。
403:名前は開発中のものです。
07/03/05 00:07:09 +FSfYfXD
>>402
kwsk
404:名前は開発中のものです。
07/03/05 14:57:34 L230uADF
>>402
関係ないのなら別にいいんですが、
参考書を読んだらwinmm.libをリンクする必要がありますとあったので、
このあたりの手違いの可能性も考慮したほうがと考えて詳細を載せました。
405:名前は開発中のものです。
07/03/05 16:50:03 i4WTBP9p
それ、全然詳細になってないよ。
>>401と同じことを繰り返すが、
#include <mmsystem.h>
はしてるのかね。
406:名前は開発中のものです。
07/03/05 17:04:46 L230uADF
できました。
失礼しました。
407:名前は開発中のものです。
07/03/05 17:43:51 i4WTBP9p
良かったね。
しかし日本語のエラーメッセージは困るよな。
まだ英語のほうがマシ。
408:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:35:28 6J9A+oLF
オセロとかみたいな直方体が敷き詰められたボードゲームは作れるんだが
大戦略みたいな6角形を敷き詰めたようなウォーゲームとか
あれってクリックしたときの判定とかどうやってるんだかわかんね
データそのものは奇数列か偶数列を0.5ずらしたつもりで2次元配列つかってるんだろうか?
くわしく解説してるところね~かなぁ
409:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:38:37 4Dixtl7h
単純に、当たり判定と配列だろうと思われるが。
410:名前は開発中のものです。
07/03/05 21:16:19 DLYp0p+v
直方体と長方形を混同するな。
判定しにくい図形は、判定しやすい図形に分解して考えれば難しくはない。
411:名前は開発中のものです。
07/03/05 23:21:40 rVqHvG+2
横向き六角形を三角形に分割して
カーソルの座標がどの三角形に含まれるかを判定し
(y座標は三角形の底辺が含まれる直線の組から中間値の定理、
x座標は判明した行の△▽△の重心となる点x座標の組み合わせから中間値の定理)
さらにその三角形がどの六角形に含まれるかを判定
(横向き六角形は三角形△▽△と▽△▽を重ねたつくりになってるのでそこから2,3での剰余で判定するのかな)
なーんか二度手間
412:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:08:38 UDCzmsLp
>>411
おーなるほど
わかりやすい解説トンスクス。
まーしかしあれだ 馬鹿な漏れは
ある点(x、y)が三角形(あべし)に含まれるか計算する方法を知らない
413:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:40:43 RUPuMX6K
そこはマップ生成する際に重心の座標を生成して配列に保存するなりしちゃってください
ヘックスの数が200×200ぐらいなら4バイトの型でも1M程度だから
計算量にしても画像のロード時間のほうが長くなるだろうし
414:名前は開発中のものです。
07/03/06 01:00:51 F+pIYJWK
普通にその場で計算すりゃ済む話を、なんでそんな無駄なことをする必用があるのかさっぱり理解できない。
415:名前は開発中のものです。
07/03/06 02:52:20 eSI4nEfA
>>395
よく分からんけどstatic付けたら意味なくね?
416:名前は開発中のものです。
07/03/06 07:02:18 w7ouDnZx
>>413
ヒント:正三角形の重心は垂直二等分線の交点
417:名前は開発中のものです。
07/03/06 21:25:51 aM0UjHqH
ぶっちゃけ六角形を四角形として判定してもバレないもんだよ
418:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:22:09 BWy4V40Q
バレないも何も、位相空間として考えれば等価ですがな。
419:名前は開発中のものです。
07/03/07 01:14:11 VX47zmN0
詳しく
420:名前は開発中のものです。
07/03/07 22:49:16 hRCFzq0X
別に戦略ゲーがHex(六角形)である必要って無くね?
.□□□□□□□
□□□□□□□
.□□□□□□□
□□□□□□□
.□□□□□□□
□□□□□□□
.□□□□□□□
これでもゲーム性変わんなくね?
421:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:25:31 XguGhrZe
>>420
変わらないな。
422:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:37:12 ePM7JDxZ
>>420
なにかエロスを感じる。
423:名前は開発中のものです。
07/03/08 00:00:46 2atpO5AP
.□□□■□□□
□□□□□□□
.□□■□■□□
□■□□■□□
.□□■□■□□
□□■■□□□
.□□□■□□□
エロイな
424:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:04:52 /liPAkSl
>>420
GB版のゲームボーイウォーズがこれだね
425:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:08:37 /liPAkSl
こんな感じ
URLリンク(f22.aaa.livedoor.jp)
URLリンク(f22.aaa.livedoor.jp)
426:名前は開発中のものです。
07/03/18 23:43:25 HihoGZHc
六角形のほうが見易・・・いや、かっこいいじゃん!
427:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:37:03 VVo4u9h4
多重起動を防止し多重に起動しようとしたときアプリケーションの
ウィンドウをアクティブにするためWinMainの中に
hWnd=FindWindow(APP_NAME,NULL)
if(hWnd!=NULL)
{
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
return 0;
}
と入れたのですが起動は防止できても非アクティブのままになってしまいます
どうしてでしょう?
ちなみに、SW_SHOWをSW_MINIMIZEにするとちゃんと最小化されました
428:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:45:44 eHBS/rSP
多重起動を防止したいんだったら
セマフォとかミューテックスとか使え
429:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:55:08 VVo4u9h4
問題はアクティブにならないことです
430:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:58:08 dQaTz4Ll
【勃起少年】中1少年、覗き見つかり女子大生達の玩具に!【絶倫】
スレリンク(hsb板)
431:名前は開発中のものです。
07/03/21 00:47:40 eAk0boxh
ゲームで使うBMPファイルをLoadBitmapで読み込む等してるんですが、
そのままだとユーザから丸見えでうれしくないのです。
容量の関係からも圧縮・暗号化・パッキングしておきたいのですがどうやればいいんでしょう?
そういうライブラリとか有るんでしょうか?
リソースに埋め込むというのは思いつくんですが簡単に覗かれると思いまして。
432:名前は開発中のものです。
07/03/21 00:55:24 PnxoWluK
googleで、
圧縮 ライブラリ
とか打ち込む程度のことは思いつかないの?
433:名前は開発中のものです。
07/03/21 01:14:28 ea2sFYde
>>427 こんな感じでどう?
hWnd = FindWindow(APP_NAME,NULL);
ShowWindowAsync(hWnd, SW_RESTORE);
SetForegroundWindow(hWnd);
434:名前は開発中のものです。
07/03/21 01:26:27 SRxmsVS9
>>433
ありがとうございました。
解決しました。
435:431
07/03/21 02:21:07 eAk0boxh
>>432
メモリに読み込むまではわかりますが、
そこからLoadBitmap等を使う方法がわからんのです。
436:名前は開発中のものです。
07/03/21 12:39:53 ubNJjbQy
>>435
GDIならメモリDCとBMPオブジェクト作って云々。
猫でも分かる見れ。
失礼ながらそのレベルだとワケワカメだろうから
読み込み時にBMPファイルのヘッダー書き換えの方が楽だろうけど。
437:名前は開発中のものです。
07/03/21 16:14:00 4kzG8Xxq
>>431
暗号化してパックする例なら「シューティングゲーム プログラミング」
という本にソースが載ってるので読んでみるといいかも。
圧縮もしたいなら、も少しややこしい話になるけど。
438:名前は開発中のものです。
07/03/21 16:48:25 wSIScx1f
リソースに書いて実行ファイルに画像を埋め込むだけじゃだめなの
439:431
07/03/22 01:28:27 cNc+sSQf
>>436-438
サンクスです
440:名前は開発中のものです。
07/03/23 18:28:17 oysfN1oC
>>439
ヒント:DIB
「RGBの数字データ」さえ作れる情報があれば、それから画面に表示するビットマップを作る方法はいくらでもあるよ。
その情報を「リソースにバイナリデータとして」埋め込めば、簡単にはわからない。
441:名前は開発中のものです。
07/03/23 18:51:42 OyyQnDJY
DIBは速度がね、、、。
でもDIBを取得すれば画像加工ができるから便利
442:名前は開発中のものです。
07/03/23 20:09:59 oysfN1oC
>>441
DIBの描画速度は、まず問題にならないよ。
まぁ特殊な環境で極端に重い処理を繰り返すなど極限の速度を追求したければ、作成したDIBをHBITAMPやサーフェスにでも描画して以降はそれを使用するのも良いだろうけど。
443:名前は開発中のものです。
07/04/10 14:54:44 vLrZjUJE
そのDIBについて質問なんですが、
VC6.0+SDKでRPGなんぞを作れたらと思って、始めたのですが、マップチップ
用画像を24ビットDIB(横128×縦32)で作り、それを1チップ縦×横32ピクセル
単位で読み込ませようと思ってまして、任意の位置のピクセルを切り分けて、バッファか何かに移す方法っ
てあるのですかね?
縦に並べたチップだったら、普通に読み込めたんですが、横に並べたら
計算式が違っていたのか、複数の画像が混ざった状態?になってしまいました。
そこで、一度、バッファを用意し、そこに一ライン毎に元画像(PBits)
から、読ませていこうと考え、以下の通りにソースを書いてみたんです。
444:名前は開発中のものです。
07/04/10 14:58:28 vLrZjUJE
BYTE *dummybuf,MapChip[4];
* BYTE *PBitsは元のマップチップ用画像のピクセルデータが入ってます。
dummybuf=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3*4);
//チップ用メモリキープ
for(x=0; x<4; x++){
MapChip[chipbuf_x]=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3);
}
//元の画像(PBits)から、一時的にdummybufに読み込ませる
for(count=0; count<32; count++){ //1ライン(32ピクセル)ごとに読み込ませる
memcpy(dummybuf+(count*32*3),PBits+count*128*3,32*3);
} //1チップ目
for(count=0;count<32;count++){ memcpy(dummybuf+(count*32*3+32*32*3),PBits+32*3+count*128*3,32*3);
} //2チップ目 ~~以下省略~~
//dummybufに読み込んだマップチップ画像をMapChip[]に移す。
for(pre=0; pre<4; pre++){ memcpy(MapChip[pre],dummybuf+pre*32*32*3,32*32*3);
}
イメージとしては、以下の通りなんですが…
PBits↓ dummybuf
_____________ ↓
|__|__|__|__| → __
|__| ←MapChip[0]
|__| ← " [1]
|__| ← " [2]
|__| ← " [3]
このように、元画像から、縦方向の画像に移し変えて読み込みたいという訳です。
もちろん、直接元画像からチップとして、普通にMapChip[]内に 収められれば、
一番良いのですが… 解り辛い文章で申し訳ありませんが、どなたか教えて頂け
ないでしょうか?
445:名前は開発中のものです。
07/04/10 15:38:15 j9tnEiD/
マルチage氏ね
446:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:36:13 vLrZjUJE
こんな時間に書き込むということは、あなたは、ニートか
2ちゃん関連の方なのでしょうか?
まさか、会社から、という訳ではありませんよね?
447:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:37:14 vLrZjUJE
ちなみにそういう私も、今日バイトを休んで書き込みましたので、
人のことは言えませんが。
448:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:47:18 vLrZjUJE
あっ、学生という考え方も出来るのか…
もしそうだとしたら、社会に出ていないうちから、
こんなところを見ていると、ロクな大人にならない
と思いますので、止めておいた方がいいですよ。
449:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:02:22 cioGCJKm
これは何と香ばしい
450:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:09:30 ItzGcRSF
こんな事すら自分で考えられない貴方も
ここを見るよりもっと本読んで勉強した方がいいと思いますよ^^
451:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:18:11 vLrZjUJE
良きアドバイス、有難うございます。
今度から、そのように致しましょう。
452:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:23:16 cioGCJKm
・・・皮肉が伝わってないってことは、まさか、無いよなあ。
453:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:38:54 j9tnEiD/
休憩中に携帯から書き込んだらニート扱いですか。
454:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:38:58 vLrZjUJE
そのまま文面通りに受け取らないで下さいよw
455:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:41:47 cioGCJKm
>>445程度の厨房レベルな煽りに反応するとは、素晴らしくお目出度い思考回路をお持ちのようで・・・
456:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:42:58 vLrZjUJE
初心者なもので、すみません。
457:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:43:47 ItzGcRSF
出たー、初心者とか書けばいいと思ってる奴w
ageてないでさっさと失せろよ。
458:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:50:13 cioGCJKm
>>457
いつの時代になってもいるよな。こういう奴。
459:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:32:14 3U4W4Q4d
>>458
むかしむかしの時代の生き残りの方ですか?何歳になってもまで2chはやめられませんか?
460:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:37:57 /BIIixjg
顔真っ赤にして必死なのもわかるけどさ
「何歳になってもまで」とか
書き込む前に一度くらい自分の文章読み直そうぜ。
大人なら、さw
461:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:41:11 cioGCJKm
>>459
ID変えてまで必死だな・・・
初心者を免罪符にする奴がウザいってのはネット黎明期からの話だ。
(本当はパソ通時代からなんだろうが、そこまではさすがに知らん)
2chに限った話じゃないよ。2ch脳君。
>>460
志村ー、自分の文章!
462:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:48:41 cioGCJKm
ごめん、「何歳になってもまで」って、459が言ったんだったのな。
勘違いしてたorz
463:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:10:37 KyX3rOIs
煽 り は ス ル ー し ろ
質問者は、アホか。
お前は、馬鹿にかまうのが仕事なのか?
問題を解決するために、ここに書き込んだなら、それを主眼としろ
464:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:14:47 cioGCJKm
どう見てもバカは質問者ですが。
あ、本人様でしたか?
465:443
07/04/10 19:15:29 vLrZjUJE
私は、本当に困っておりましたので、質問させて頂こう
と思ったのですが、>>445氏の煽りにより、ついカッと
なり、あの様な醜態を晒してしまった訳ですが、
本当にバカな事をしたと反省しております。
すみませんでした。
466:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:17:02 /BIIixjg
いいからさっさと消えろ
467:名前は開発中のものです。
07/04/10 20:33:46 /8fAvzOp
>>465
テメーみてーな屑はネットなんて止めた方が身の為だよ
本当に困ってるなら445に対して事実なら謝罪するか
誤解なら違いますと言えばいいだけだろ
マルチageが事実だったから餓鬼みてーな返ししたんじゃねーのか?
468:名前は開発中のものです。
07/04/10 22:52:32 ZUtnNW+i
香ばしさを越えて、これはすごい悪臭だ。
469:名前は開発中のものです。
07/04/10 22:54:15 4p+L484B
みんな、ケンカはやめてぇ~
470:名前は開発中のものです。
07/04/11 01:21:24 SQr6H8Rr
サイコロのビットマップイメージをフリーで配布しているサイトがあったら教えてください。
471:名前は開発中のものです。
07/04/11 01:50:07 VA/C11cH
てめえで探せ
てめえで作れ
ガキはクソして寝ろ ボケ
472:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:33:19 gxLeFHrF
ははは、こりゃ荒れてるなー
473:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:13:39 xoeV0nu1
愚民どもがお互いののしり合い、のた打ち回っているのは、
我が闇の力により、この世界を支配するための布石である。
みたいなRPG作ってます
474:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:32:19 QLq+44EF
味方だと思っていたら人類を滅ぼすために生まれた天使だった
ってのも加えてくれw
475:名前は開発中のものです。
07/04/11 19:30:59 B/ecmfgy
>>465
スルー力がないと、2chでは生きていけないよ。
余計なレスを返す暇あったら、回答者が答えやすいように、情報を提供しないと
476:名前は開発中のものです。
07/04/11 20:12:29 6KCI3C4L
スルーカ?
477:名前は開発中のものです。
07/04/11 20:31:44 6TT42fR3
スノレーカ?
478:名前は開発中のものです。
07/04/11 21:46:55 8I95OkmA
ここの住人みたいに、何も考えないでバカになれるゲーム作ってみようかな。
479:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:00:53 VA/C11cH
>>475
/.-Jから来ましたか?
480:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:09:40 imqRPIZy
sin cosが全然分かりません・・・
優しく教えてください
481:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:20:52 gLfnvz6d
高校数学の教科書でも参考にすることだ。
もし君が中学生なら、高校生になるのを待つのも一つの手だ。
482:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:40:02 Elw5f+jN
中学で習うだろ
483:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:00:59 E96bEk4C
ぐぐるんだよ
URLリンク(www.google.co.jp)
484:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:02:34 gLfnvz6d
>>482
高校だよバカ。
中高一貫でもない限りな。
485:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:57:38 f/gJ1meH
>>484
>>482は中学で習得したんだから、バカではないんじゃないか
486:名前は開発中のものです。
07/04/13 21:14:31 hmiMzGJm
俺もsin cosを中学で習った記憶があるよ。
もちろん、中高一貫ではなかった。
487:名前は開発中のものです。
07/04/13 22:36:08 4Z9rBYJz
うちも中学でやってるなぁ。
あれか・・・これがゆとりの結果か。
488:名前は開発中のものです。
07/04/14 04:19:57 trw+oXjL
中学でも高校でもどっちでもいいがな。
今覚えていて使えるかどうかが問題なわけで。
489:名前は開発中のものです。
07/04/14 16:08:46 YOTJnJvl
どうでもいい話ばっかだな
490:480
07/04/14 16:14:07 W77u0mOj
とりあえず動かしたい角度の方向に動くようになったから良いや。
中身全然わかんねーけど
sin cosなんかは中学と高校で習うものの順番が変わっただけだ とマジレス。
あの・・・次はベクトルについて教えてください><
491:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:01:28 Ig6PV1v3
高校数学(I、II、B)の参考書買ってきて全部消化しろ。
煽りで言ってんじゃなくて。
ここら辺の内容はプログラムの至る所に出てくる。
492:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:11:15 B++udHW8
脳内PG乙。
必要な部分だけ読むのが普通におしゃれ。
というか、プログラミングに必要な知識は何処に書いてあるか、
あるいは目の前に書いてある知識はプログラミング必要か否か判断できずに、
ダラダラ消化する事には全く意味は無い。
493:名前は開発中のものです。
07/04/14 22:26:31 W77u0mOj
>>492
はげどう
俺も使う時になったら覚えるタイプ
備えなくても憂い無し
>>490
まぁ、ベクトルまで覚えたらだいたいお前の作りたいものは作れると思うぜ?
494:名前は開発中のものです。
07/04/14 22:52:53 B++udHW8
え……っと、とりあえずここは晒しage?
495:名前は開発中のものです。
07/04/15 02:54:42 0Q+hD2uu
あまりにも知識が足りなさすぎると、結局連鎖的に
ほとんど全部勉強する羽目になるけどな。
496:名前は開発中のものです。
07/04/15 03:56:15 W1PnAJQl
>>493と>>493がレスしてる>>490のIDが同じ件について
497:名前は開発中のものです。
07/04/15 07:53:22 5XtjNBFQ
( ???)
498:名前は開発中のものです。
07/04/15 11:18:05 Qt+bbPbz
三角関数とベクトルくらいは予め知っておいた方がいいと思うけど。
知識の幅が広い方が発想の幅も広がるというのは漏れの場合ある。
499:名前は開発中のものです。
07/04/15 12:11:14 bzLlTmPF
Sin, Cosなんか、習うより、慣れろだよ。
俺なんか、小学生自分からプログラムやってて知ってるんだから・・
プログラムで、SinCosで、図を描いてみれば、どちらが、X軸、Y軸に影響するかとかすぐわかるし。
プログラム組めないなら、数式で、グラフ作図するツール使えば、わかりやすい
500:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:43:31 u6KvT+ZE
スパロボみたいなSRPG作れるソフトを教えていただけないでしょうか?
501:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:45:54 I+ZXuliP
VisualStudio2005
502:名前は開発中のものです。
07/04/15 17:43:30 CcQQddSE
>>500
フリーのツクールツールがあるぐぐれ
503:名前は開発中のものです。
07/04/15 19:29:18 SMsXcufu
中学数学では、三角比までで、三角関数は、高校の数学 I だったなぁ。
(愛知県、36歳)
スレ違い話題への遅延レス、スマソ...
504:名前は開発中のものです。
07/04/15 19:38:49 qI1MTAFN
三角比は幼稚園でやったけど、三角関数や三角関数の級数展開は小学校低学年だったかな。
505:名前は開発中のものです。
07/04/15 20:33:21 I2Sxd+8I
>>504
これだからゆとり世代は。
三角比なんて胎教で終わらせる内容だろ。
幼稚園でやるべきはフーリエ変換とクォータニオンだろ。
506:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:46:07 GtplQTkn
>>501さんは
日本電子生でしょうか?
僕の友達も同じこといってました
507:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:49:03 GtplQTkn
連レススマソ・・・
フリーツールでSRCというのは見つけたのですが
戦闘シーンが作れなそうです・・・
この際1万くらいでしたら出せますので
ツールご存知の方教えてください。
508:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:58:20 I2Sxd+8I
どうみても>>507が釣りにしか見えない件について。
マジレスすると。
んなツールある訳ねぇだろボケ。
509:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:02:53 4Tuq2n6d
わがまま言うんなら自分でプログラム書くしかないです。
製作ツールなんて数十、数百あるわけじゃないし。
510:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:00:16 pD9PcQ5S
>>507
個人的意見を言わせて貰うなら、
ゲームを作る上で一番大変なのは「グラフィックを用意する事」。
プログラムするなり、ツールを探すなりするのもいいが、
それらを揃えて、さて作ろうか、としたところで
グラフィック作成の大変さに挫折する可能性は大きい。
まずグラフィックを作ってみて「よし、ここまでそろえればあとはツールで作れる」
と確信できるようになった段階で、改めてツールなりプログラムなりを検討する事を勧める。
511:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:07:31 m3GoECzb
ツクールによって適正な解像度は違うし、
安易に拡大縮小すると画像の質が落ちるから、
ツクール決める前に絵に入れ込むのも程々に。
512:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:19:38 R0YpVDCK
取りあえず640×480を想定しておけば無問題。
え?ツクール?
しらねえよそんなもん。
513:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:35:37 pD9PcQ5S
大丈夫だって。
絵を作ってる最中にほぼ挫折するから。
514:名前は開発中のものです。
07/04/16 22:00:04 Qe/9nX3q
>>507です
色々とレスありがとうございます。
とても参考になりました。
515:名前は開発中のものです。
07/04/17 09:19:20 OYHvzgVa
みんなプログラムの勉強を始めてどれぐらいで
自分で考えて作れるようになった?
いま勉強してるんだけど、ゲーム作りの参考書
読んでもコードの理解すら不能orz 自分でイジる
ことで多少理解できたりはするけど、それでも自分
で使いこなせるかというと全然別で。
最初はこんなモン…?
516:名前は開発中のものです。
07/04/17 12:02:07 eAZE8clb
>>515
そんなもんだよ。
俺は、雑誌のソースコードとか打ち込んだり、改造して覚えたが。
今なら、ゲームのソースがあるから、それを自分の言語に移植してみたりとかか?
517:名前は開発中のものです。
07/04/17 14:21:10 XuX7+Qr6
俺は1年くらいで大体理解。
ペースとしては平均週に10時間くらい?
とりあえず理解は後回しにして本を最初から最後まで一回読破して
それからやってたな
518:名前は開発中のものです。
07/04/28 00:42:52 M3GVzvLx
自分の時は忘れてしまったが1年で使えるプログラマは育つ。
三角関数は三角形から覚えるから面倒なんじゃなかろうか?
(cosθ,sinθ)を満たす座標の集まりが円、という方が分かりやすそうだが。
519:名前は開発中のものです。
07/05/02 16:17:49 Tyg11Emh
>>515
PC買ってすぐ。つってももちろん数行のものすごーく簡単なやつだけどな。今でいうとこ
ろのAAで書いた自機が横方向にだけ動いて弾は単発で敵も1匹ずつしか出なくて弾
撃つたびに自機も敵も止まるの。昔はBASICで、Windowsの知識がないと作れないとか
いう敷居の高いものじゃなかったからな。HSPよりまだ簡単なんじゃないかって思う。
「ちゃんとしたものが作れる」という意味なら今も果たせていない。
>>516
今の初心者はソース打ち込む機会とかないから、そういう意味では自然に身につかない
ですな。
>>517
俺も親にPC買ってもらう前に本1冊読んだ。あの頃は楽しみで楽しみで仕方なくてゲ製作
のことを考えるだけでチンコビンビンになってゲ製作に夢と希望がありましたな。
>>518
それで分かりやすいとかいう天才が1年で使えるプログラマになるってことだな。
520:名前は開発中のものです。
07/05/02 16:28:22 vb16VlwV
>>519
なんか俺みたいな人がいるな。
でも俺はPC(当時はマイコンだが)は自力で買ったぞ。中坊の時だが。
親に買ってもらうなんて贅沢な。
俺も雑誌とかのプログラムひたすら打ち込んだりしたもんだ。
で、バグ取りしてるうちにどこがどうなってるのか少しずつ理解していった。
まぁこれはBASICの場合。
マシン語(アセンブラ)はひたすら本を眺めてたな。
解らなくてもいいからひたすら繰り返し眺める。
そして実際に使い始めると、「ああ、あれはこういう意味だったのか」と理解するようになった。
ただし、その期間は3年とか掛かったけど。
独学でやってると変な癖がつくし、伸びるのも遅いし限界があるからお勧めできないけどな~。
521:名前は開発中のものです。
07/05/04 13:06:18 ljy2orUl
中学生時代に自力で買ったってすげーな。
俺の時は、メインがPC98が、数十万してて高値の花だったよ
522:名前は開発中のものです。
07/05/04 15:43:29 m2zxJpdt
年齢偽ってバイトでもしてたんだろ?
523:名前は開発中のものです。
07/05/04 17:19:32 GgKSApsQ
小学生の頃から小遣い貯めてたの全部はたいただけだ。
さすがに98は無理だが。てかまだ98なかったよ。当時。
524:名前は開発中のものです。
07/05/04 22:21:08 m2zxJpdt
小遣いを自力とか言っちゃうゆとり。
525:名前は開発中のものです。
07/05/05 06:45:20 aR72eP/j
>>自力で
はいはいえらいえらい
526:名前は開発中のものです。
07/05/06 19:36:14 74cKk2EE
>>520理論だと、小遣い貰ってから何かを買うと
自力で買ったことになるらしい
527:名前は開発中のものです。
07/05/06 20:40:22 trSVxFYN
お年玉を10万単位でもらえる奴だったら楽勝だろうなあ
528:名前は開発中のものです。
07/05/09 02:43:21 YLEjuBhn
これからの時代ネイティブでウィンアプリ作るとしたらなにつかえばいんすか。
win32apiでおけ?
529:名前は開発中のものです。
07/05/09 08:26:43 6nWHoO+e
好きにしろよ。
530:名前は開発中のものです。
07/05/10 05:16:36 tTyQ0oHx
>>529
今書いてるのが使えなくなったらいやじゃん。
なるべく長期的にみてさ。
531:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:29:17 MJKhlwnt
Cにない機能を追加したのがC++で
BCCというコンパイラでもCの記述は使えるってことであってますか?
VC++とBCCの違いがよく分からないのですが
とりあえず無料でC言語に触れたい場合はBCC導入すればいいですかね?
532:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:43:06 pgldsiDv
今はVC++2005EEが無料になってる。
セットアップがBCCよりも時間かかるけど、いったんインスコしてしまえば
使いやすい環境なのでおぬぬめです。
533:名前は開発中のものです。
07/05/13 05:58:23 o7qNUyB+
>>530
Win32APIは、少なくともWindowsXP、Vistaでサポートされるわけだから後、10年はいける。気にスンナ
534:名前は開発中のものです。
07/05/13 22:51:21 IcyewelQ
>>528
つHTA
535:名前は開発中のものです。
07/05/14 16:41:50 mVDkJYJP
c言語 c++…言語仕様
vc++ BCC…製品(c++)
統合開発環境…vc++のようにIDEがあるもの
536:名前は開発中のものです。
07/05/14 18:15:32 wKwFJwR/
統合開発環境=IDE
537:名前は開発中のものです。
07/05/15 15:16:17 41qkJUqA
Visual C#は2Dのゲーム向きではないんですか?
538:名前は開発中のものです。
07/05/15 19:35:06 LYyHzzA7
特にそうでもない。
539:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:02:11 fv9ozM9k
windows mobile上でCのプログラミングをしたいのですが、可能でしょうか?
540:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:33:41 fv9ozM9k
↑はフリーの環境を探しています。
541:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:21:59 2SuwXZfP
Win32APIとDirectXの違いがいまいち分からないんだが、
3Dゲーム作るならDirectX、2DゲームならWin32APIってこと?
542:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:49:32 Vi82cgY9
2Dゲームでも画面描画にはWinAPIなんて使いません。
543:名前は開発中のものです。
07/05/19 23:39:50 2SuwXZfP
なんと
544:名前は開発中のものです。
07/05/20 00:29:07 JoQ8r0C2
win32APIは小さな処理を行い、
DirectXは、win32APIをまとめて大きな処理を行う感じかな。
545:名前は開発中のものです。
07/05/20 00:47:10 Q/oh0V6K
>>542>>544
㌧クス!
なんとなく分かってきたよ。
546:名前は開発中のものです。
07/05/20 01:15:06 tyGXbOkW
APIしか使ってないなぁ。
そんなに再描画が激しく必要なゲーム作ってないし。
547:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:29:32 PrFux8ua
DirectXを使って2Dゲーム作りたいのに資料があまりないのだよ本屋に行っても大抵3Dの話ばっかりだし
548:名前は開発中のものです。
07/05/20 22:37:33 rANWEiTs
俺、どこで覚えたんだっけ…?
549:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:24:29 Q/oh0V6K
俺もDirectX使いたいのに、
書店いくと3Dがどうのこうの、エフェクトが云々みたいな本しかないんだよなぁ。
550:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:27:11 l9omA63M
SDKにわざわざサンプルをつけてくれてるのに…。
英語拒否症治せよ。
551:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:43:26 rANWEiTs
URLリンク(www.hir-net.com)
これで良いんじゃないの?
552:名前は開発中のものです。
07/05/21 21:40:48 k67rwtwJ
10年以上前の本でDirect X3 SDK とか使ってるわけですがちゃんとサンプルプログラムは動作するんですかね
553:名前は開発中のものです。
07/05/22 05:34:03 e5olrXkn
まず基礎やれ。
これが動作しないならDirectXそのものに見切りをつけた方が良い。
554:名前は開発中のものです。
07/05/24 17:51:48 A8M2Yk+u
相談なんですけど・・・
C++/Win32APIで大きめのゲーム作ったら阿呆ですか?
555:名前は開発中のものです。
07/05/24 18:55:22 Lclq0MA+
別に阿呆だとは思わないけどなぁ。
でも、
グラフィックの負荷で苦労するくらいならDirectXかなんか使った方が良い。
C++/Win32APIで大きめのゲーム作る実力があれば余裕なんじゃないかな。
556:名前は開発中のものです。
07/05/24 19:33:20 A8M2Yk+u
そうですか・・じゃあやってみようと思います
557:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:13:59 0lFmjNUw
むしろ、WinAPIのみで混乱せず、大規模なゲームを組み上げる力があれば、
DirectXを利用したゲームなんて真剣に取り組めば朝飯前な気がする。
558:名前は開発中のものです。
07/05/27 19:20:00 zHK1N2H4
DirectX使うなら、VBでやるべき?
559:名前は開発中のものです。
07/05/27 20:49:37 FCtVa4ap
自分の好きなのを使えばいい
560:名前は開発中のものです。
07/05/29 03:48:09 Wpkok0gr
セーブ機能の作り方について教えてください
そういう関数って何か用意されてますか?
561:名前は開発中のものです。
07/05/29 04:18:06 YwGCl52q
>>560
ファイル読み書き。
562:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:24:00 Wpkok0gr
>>561
数値そのまま保存してしまうと簡単に不正されてしまいそうなんですけど
暗号化?のようなものは手動でやらなくては駄目ですか?
563:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:35:51 SDGN2Uut
>>562
zlibで圧縮するとか?
でもさ。
公開されているライブラリを使って暗号化したものは、
公開されているライブラリを使って一撃で展開されるということを忘れちゃだめですよ。
564:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:48:35 Td/foTJj
暗号化はそれほど難しくない。やってみたら?
例えば1バイト毎に順番に合わせた数値をプラスすれば簡単に破りにくい暗号ができる。
565:名前は開発中のものです。
07/05/29 23:07:41 Wpkok0gr
>>563-564
やっぱそこまで便利な関数は無いんですね・・
564さんの言った方法で試してみます
ありがとうございました
566:名前は開発中のものです。
07/05/29 23:17:14 hB5wgwgA
Windowsゲームプログラミングって本読みながらコードの練習してるんだけど、
ぶっちゃけゲーム作るうえで図形の描写とか必要なんですかね?
567:名前は開発中のものです。
07/05/30 00:54:44 /GYAzSk2
>>565
1バイトは0~255だが、オーバーフロー(桁あまり)を起こしても気にしないように。
元に戻す時に同じ数引けばオーバーフローしてても元の数値は同じだから。
2ないし、4バイトごとでも可。
568:名前は開発中のものです。
07/05/30 01:53:00 NDg8q1sD
>>566
それは、「跳び箱って何の役に立つの?」という小学生の疑問と一緒。
跳び箱自体は何の役にも立ちません。
普通に考えて、あの跳び箱動作をおこなう機会はありえません。
それを通じて基礎体力を付けるのが目的なのです。
こんなん楽勝、だるい、というのなら、飛ばしてもさほど問題無し。
569:名前は開発中のものです。
07/05/30 01:56:48 IXdPTj4+
>>568
㌧クス!地道に基礎作り上げることにします。
570:名前は開発中のものです。
07/05/31 12:56:30 Ls8WphjW
スプライトについての質問なんですけど
スプライトで画像の背景(指定した色)を透過させるじゃないですか
一緒に文字も表示させたくてSetBkMode()とかSetBkcolor()を同じHDCに描いたら
スプライトが上手く働いてないんです
裏画面のHDCもう一個作ってとりあえず問題は解決できたんですけど
なんでスプライトと文字を同じHDCで使うとスプライトがうまく働かないのか分かりません・・・
571:名前は開発中のものです。
07/05/31 20:53:10 hFzDJ24v
これはエスパーさんが必要ですね
572:名前は開発中のものです。
07/05/31 21:38:32 YQVdMSSP
GDIにはスプライト機能はないはずだが?
AND ORを使う方法?
573:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:12:44 9eIOma0H
何年前からタイムスリップしてきた?
574:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:16:28 3iKRUt7p
タイムスリップなんて言葉自体、久しぶりに聞いた。
まだこんな言葉を使う人がいたなんて。
575:名前は開発中のものです。
07/06/01 01:08:48 7OA95gfU
言葉狩りキター!
576:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:50:53 XhFUJqg2
>>572
それです
>>573
自分、Win32APIしか使えないんです
577:名前は開発中のものです。
07/06/03 00:18:04 IrLTL70v
俺もDirectDrawのバージョンに対応して対応してない物はGDIで処理するルーチンを作った
事があるが、GDIよりDirectDrawのHELの方が遥かに早かった。
578:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:02:23 KgI3Reqv
マリオみたいなアクションゲームと、
アドベンチャーゲームって、どっちプログラム組むの難しい?
579:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:21:55 kSspM1Ch
>>578
アクションの方が難しい。
が、勉強しながら少しずつ作っていく場合、
表示できた!
キャラが動いた!
ブロック配置できた!
ブロックから落ちる処理がうまく行った!
と段階的に進度に満足しながら進めていけるため、
アクションの方が作りやすいかもしれない。
580:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:03:13 me85IGc1
オススメの参考書教えてください
581:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:04:28 KgI3Reqv
>>579
ありがと!Wiki通り、段階的に進んでやってみるよ。
582:名前は開発中のものです。
07/06/13 13:43:46 lTzILEx1
メインループ型でゲームを組むと
ウィンドウの上にカーソルが行くとずーっと砂時計状態なんですが、
フリーズはしてなくて普通に動くんですが
ユーザーから見たらフリーズしてると思われそうで・・・
普通の矢印にするにはどうしたら良いんでしょうか?
583:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:15:09 o0Xt/KlW
ソース見ないとわからんけど、ウインドウ作る時のhCursorの所がNULLだったら
LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);にでもしとけば直るんじゃね?
584:名前は開発中のものです。
07/06/13 16:10:12 lTzILEx1
矢印になりましたありがとうございます!
hCursorを宣言してなかったのが原因でした・・・・
585:名前は開発中のものです。
07/06/13 17:30:19 c2o1I4ex
directXはAPIの集まりですか?
586:名前は開発中のものです。
07/06/13 20:50:14 5S7yBdNe
API
アプリケーション プログラミング インターフェイス
587:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:55:45 4jg7iVB2
あまりAPIとは言われない。DirectXはCOMの集まり。
しかし、COMは使う側から見ればインターフェイスの集まり。
588:名前は開発中のものです。
07/06/14 04:10:33 3DBleNqG
COMもAPIなわけだがw
589:名前は開発中のものです。
07/06/14 04:31:49 /qVrkbZK
COMって何かよく分からんのだが
OOP的に実装したAPIみたいなもん?
590:名前は開発中のものです。
07/06/14 13:00:20 vDThJQJk
APIってミドルウェアですか?
591:名前は開発中のものです。
07/06/14 14:11:44 a8j008jI
VisualStudio2005で
URLリンク(www.nhk.or.tv)
のソースファイルをペーストして実行しようとしているのですが
随所で「この文字を識別子で使用することはできません」とエラーが発生し
うまく実行できなくて困っていますが、3日前にVSをインストールしたばかりで
打開策がまったくわかりません。
これだけでなにかアドバイスできる方いたらよろしくお願いします。
もしかしたらそうとう幼稚で馬鹿なことを書き込んでるのかもしれませんが
そうだったらスルーしてください・・・
592:名前は開発中のものです。
07/06/14 14:46:28 zbqhZGiZ
VCは[ ]はいいけど[ ]はエラーが出るので、余白の部分を消せば直る。
例えば
//グローバル変数
int stage[21][12] = {0}; //壁と固定済みブロック用
↓
int stage[21][12] = {0};//壁と固定済みブロック用
593:名前は開発中のものです。
07/06/14 15:07:49 zbqhZGiZ
知らすに手直しで、全行なおしてしまいそうなので、一応
置換機能で全角スペースを半角スペースにすれば、一発で直るよ。
594:名前は開発中のものです。
07/06/14 17:30:16 a8j008jI
>>592
無事実行まで至ることができました!
置換機能も知らなかったのでとても勉強になりました。
親切にありがとうございます。
595:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:27:38 CsdvdxvB
SuperCon2007 ― 夏の電脳甲子園
スレリンク(tech板)
1 :デフォルトの名無しさん :2007/06/15(金) 23:05:16
がんばれっ!天才高校生諸君
スーパーコンピューティング・コンテストSuperConは、
高校生がスーパーコンピューターを使って、プログラミングのアイデアを競う大会です
今年は阪大に今年導入された最新のスーパーコンピューターを使います
プログラミング大好きな高校生諸君!
来たれ阪大・東工大へ!!
諸君のアイデアをスーパーコンピュータ上で実現してみよう!!!
URLリンク(www.gsic.titech.ac.jp)
596:名前は開発中のものです。
07/06/16 20:41:06 TzvWTDdJ
電脳学園なら行ってもいい
597:名前は開発中のものです。
07/06/16 20:57:07 /32v4ha3
ハーフライフみたいな3Dのゲーム(物理演算含め)を
作りたいんですが、まずは何をすればいいんでしょうか?
598:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:05:07 CayqQgPC
まずは自分の体重を支えられるだけの強度を持った紐を買ってくる
599:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:19:23 oslDDmJG
次に体重を支えられそうな丈夫な突起を探し、そこに輪にした紐をかける
そして最後に
↓
600:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:27:02 sm0JyGk/
。・゜チちワ━━(*≧∀゚)b━━ッス☆☆☆
601:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:35:42 /32v4ha3
しらねえのかよ 屑だな
602:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:49:02 748Opgzu
>>577
GDIっていうかDDB経由なら遅くなって当然
GDIでもDIB中心に扱えば最近のプロセッサなら問題になることなんてほとんどないし
環境依存無しに好きなようにメモリ扱ってどんな描画だって行える
603:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:10:34 gF/YZbrm
じゃあDIBを使えれば描画に関してはDirectXは不要?
604:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:59:54 d9g3/K0t
なんでそういう話になるんだゆとり
605:名前は開発中のものです。
07/06/16 23:11:44 VP7vf5FP
>>597
それを聞いているレベルなら、MODがお勧め。
目指しているレベルが、HL2なら、プログラムからやろうとしたら、まず挫折する。
606:名前は開発中のものです。
07/06/17 05:04:22 uvdNaroZ
>>603
今は3Dに関してはちょっと厳しいけど、今後GPUの汎用化が進めば近い将来そうなるだろうね。
607:名前は開発中のものです。
07/06/17 17:01:16 +6o4ZPeJ
DirectX は Blt 呼び出すまでが茨の道だからな…。
608:名前は開発中のものです。
07/06/17 18:31:35 zlwHOE5L
DirectXの本探すのに手間取って
環境設定に手間取って
本のサンプルがコンパイル通らなくて
Web上のサンプルで学習を始め
やっと三角形が表示できた
ここまでの道のり二週間くらいだお(^ω^#)ビキビキ
609:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:48:06 yFQqYVDA
directXを使わずにハードウェア(グラボ)の性能を引き出す描画を行うプログラムは書けないの?
610:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:56:34 tYVqjDqX
描けない事も無いけど死ぬよ
611:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:35:44 Po1HmTYy
ドライバーをまず書かなきゃいけないからな^^;
612:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:29:59 ck0GHVH7
^^;←
613:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:39:42 7hxc4ww9
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?
2000以降は直接I/O叩けないからドライバも要るのでは?
614:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:47:39 12deKwWW
HALを直接いじればいいが、資料がどこにあるのかは知らん。
615:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:27:55 YWjxoEbC
>>613
バカはすっこんでろ^^;
616:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:47:46 7hxc4ww9
なんだこのバカは?
617:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:29:59 75OKzIB0
|
|
|
| /  ̄  ̄ \
(=) /、 ヽ
J >>609 |・ |―-、 |
q -´ 二 ヽ |
ノ_ ー | |
\. ̄` | /
O===== |
/ |
/ / |
618:名前は開発中のものです。
07/06/19 00:38:49 h7eQaMoW
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?←
↑↑↑↑
619:名前は開発中のものです。
07/06/19 04:08:11 vN1jkJpZ
間違いでは無いけど、グラフィックボードによって異なるコードを描いてる人は現代には滅多に居ないと思うw
620:名前は開発中のものです。
07/06/19 12:09:53 kM1f5RkT
>>618
お前、友達いないだろ?
621:名前は開発中のものです。
07/06/19 14:03:08 uGgUIjsw
自己紹介しなくてもいいよ
622:名前は開発中のものです。
07/06/20 08:48:06 aGb5AsQ2
>>608
DIB(メモリ)に自力描画なら、10分でできたのにね・・・。
623:名前は開発中のものです。
07/06/27 02:23:55 xlar0aKp
HRESULT InitApp()
っていう関数があるんですが
intやBOOLを使わずに
この見慣れない
HRESULT
を使う理由ってなんですか?
624:名前は開発中のものです。
07/06/27 06:25:10 pzdIaSu3
InitApp()でHRESULT型を返したいからだろう
625:名前は開発中のものです。
07/06/27 11:32:58 2iLolpse
そういう決まりだからだと思う。
実体は32bitの整数型らしいので long や int (intは環境依存かも) でも差し支えないだろうけど
何か漠然としてる感じ。HRESULT と書いてあれば、成功の場合 S_OK が返るとか、エラーチェックには
FAILEDマクロ使えばいいんだなとか、すぐ分かるんで、見慣れるとどうってことないよ。
626:名前は開発中のものです。
07/06/27 12:07:50 xlar0aKp
なるほど・・エラーチェック。
自分で一からかく時はいつもvoidにしてました
627:名前は開発中のものです。
07/06/28 20:47:46 uVd8/gj4
インテルのアセンブリ言語(たとえば加算、減算、ロード、ストアの命令セッ
トの構成とMIPSの命令セットの構成の違いを教えていただきたいのですが、お
願いします。
628:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:17:52 hQKjccMJ
>>627
たぶん板違いだと思うけど。
知ってる範囲で書くと、インテル製のCPUには
いわゆるMMXという並列演算を行うための命令セットが増えてる。
現在はAMDもMMXを解するため、特にインテルだけの特徴ではなくなったけど。
そこまで低水準の違いは、普段は意識しなくても大丈夫だし、
逆に意識しないといけないようなプログラミングは、
多様なハードウェア構成が考えられるプラットフォーム上では忌避するべきだと思う。
629:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:25:14 uVd8/gj4
ありがとうございます。
ていうか板違いでしたか。すみません。
大学のレポートで今日中に書かなきゃいけなくてあせってたもので・・・。
申し訳ないのですが、どこで聞いたらいいのか教えていただけないでしょうか?
パソコンも2ちゃんも素人なもので
630:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:37:26 Cz6Vqnkw
/ ̄ ̄ ヽ,
/ ', ほれ
{0} /¨`ヽ {0}',
l ヽ._.ノ ',
リ `ー'′ ヽ
( )
| |
| |
URLリンク(www.intel.com)
URLリンク(www.mips.com)
\ ¦ /
\ ¦ /
/ ̄ ̄ ヽ,
/ ', / _/\/\/\/|_
\ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \ /
\ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ < バーカ! >
/ /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ / \
(  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/ ̄
` ̄ ̄`ヽ /´ ̄
| |
631:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:47:26 tkGAdHeB
>>629
ネットでは素人とか初心者とかを言い訳にしない方がいいよ。
自力かリアル友人に頼れよ。
632:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:55:08 3D3A0diS
>>629
,, -─- 、._
.-"´ \. ぷぷppp…ダッセー
:/ _ノ ヽ、_ ヽ.:
:/ o゚((●)) ((●))゚oヽ:
:| (__人__) |:
:l ) ( l:
:` 、 `ー' /:
:, -‐ (_). /
:l_j_j_j と)丶─‐┬.''´
:ヽ :i |:
:/ :⊂ノ|:
633:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:55:23 uVd8/gj4
>>631
そうですか。気をつけます・・でも検索じゃ意外となかなか出てこないです。
やはり掲示板などで人に聞くのが一番いいのですが・・
>>630
英語っすかw
でもありがとうございます!
634:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:01:07 vsS0UMqm
これはひどい釣りだな
なんで宿題の調べ物を掲示板で聞くんだよ…図書館行けよ
ゆとり世代の下層階級は噂どおり底無しに深いとこにいるな
どこの四流定員割れ糞大学なのか教えてくれよww頼むww
635:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:07:30 T9G7vzX2
礼を言うだけまだマシだな
ゲー専は更に悲惨らしいぞ
636:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:15:44 zowmSccS
RISCとCISCの違いを述べよ」を意図した設問だと思われる。
637:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:36:32 XV6Y0O0r
いい加減スレ違いで板違いだから他所でやってくんね?
IntelのIA32リファレンスマニュアル読んでシコって寝てろ
638:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:43:27 uVd8/gj4
皆さんなんだかんだで素人のボケに付き合っていただきありがとうございます。
かなり常識ハズレのことをしていたようで申し訳ないです。
以後気をつけます。
では、本当にありがとうございまそた。
639:名前は開発中のものです。
07/06/29 12:16:03 7o6HK2cY
質問です。
ゲームで再生される動画なんですが、形式はWindows標準のAVI形式で
問題ないでしょうか。コーデック性能いいものがあると思うのですが
著作権等が出そうなので、その辺の問題がクリアされている形式が
良いと思いまして。
後、再生させるプログラムはWindowsAPIに用意されているものを
使う以外に無いのでしょうか。
640:名前は開発中のものです。
07/06/29 22:13:56 pUlp9COV
aviってのはコンテナでコーディックってのはまた別の話だな。
まずその変を理解しないと始まらんと思う。
641:名前は開発中のものです。
07/06/29 22:18:22 hk0OK+/n
>>609-610
OpenGLは?
642:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:19:07 iuKwnY1+
>>641
確かにそうだが。質問者のその回答を意図していないのでは?
と、憶測で行っても仕方ないが
643:639
07/07/01 09:14:56 kc8wwQPl
なるほど。初心者だと質問の説明が難しいですね。
調べたところ、IndeoコーデックがWindowsに標準で入っている
コーデックで、特に規制はないように思えますが、実際商業で
売ってるゲームはIndeoコーデックのようなものを使用してるのでしょうか。
それとも独自にプログラムしてるのかな?
APIのMCIを使用して再生させる、で、問題はありますでしょうか。
644:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:38:31 NX3kqu6Y
indeoはXP SP1からサポートが切られたらしいと聞いたが・・
いまどきのWindowsならユーザーさんにWindowsMediaPlayerか
MSの配布コーデックを入れてもらってWMVを使うのがいいんじゃないのかなぁ?
OSによってデフォで入ってるコーデックがまちまちでそれに頼るのは
何とも心もとない感じだ
vistaからはMediaPlayerは標準で入るらしいしna
645:639,643
07/07/01 18:03:18 kc8wwQPl
indeoはサポートが切れてしまったとは…
VC++6で、MCIWndCreateでムービー再生プログラム作ってみたのですが、
コーデックをわざわざインストールさせない仕様になるべくしたいので
やはりWMVを使うのが一番かな?
でも、WMVの使用については著作権とか大丈夫なんでしょうか。
ちょっと調べてみます。
エンコードするプログラム以外なら大丈夫かな…
646:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:29:17 WpUtzDHq
超ワラタ
MacユーザーはDQN
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スレリンク(mac板)
647:名前は開発中のものです。
07/07/10 17:23:40 lbiLLMQB
RPGなどのキャラ同士の当たり判定で質問させてください。
今わたしはCHARAクラス(キャラの情報や行動を司る)を作り
それを配列にして全キャラの管理を行っています。
で、CHARAクラス内の行動を行う関数内で他のキャラとぶつかりそうなら
移動させないようにしようと思ったのですが、当然CHARAクラス内部からは
他のキャラがどの位置にいるかという情報がわかりません。
結局先の配列をグローバルにしてCHARAクラス内部からその配列にアクセスして
当たり判定を行うようにしてみたのですが、
何となく本来のやり方と違うような気がして気持ち悪いです。
こういう場合、本来はどのようにするのが一般的なんでしょうか?
648:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:44:46 Lo4rWxgB
キャラの情報を保持するクラスAと、そのクラスを操作するクラスBに分ける
この時、クラスAはどのキャラの情報を保持するかの識別用にIDを持たせておく
でクラスBはそのIDで操作対象を選ぶわけだな
そうすればBからは全てのAにアクセスできるから移動させたいキャラの情報を操作する事も、
別のキャラの情報を参照する事も可能になる
詳しくはタスクシステムとかイテレータパターンとかで検索してくれ
649:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:57:52 jXJJ7DBn
すごく単純な話、CHARAクラスの配列の、リファレンスかポインタを
引数で渡すだけで解決するのでは…。
650:647
07/07/10 22:34:49 5A+Ibfs0
>>648
なるほど、複数のクラスAを所持するクラスBを新たに作って
複数のクラスAの情報に応じて動作が変わるような処理(例えば衝突判定)は
クラスB側で行うようにするわけですね。
タスクシステムで検索してみたらそれ以外にも色んなデザインパターンがあって驚きました。
Factoryというデザインパターンがうまく適用できそうなので
それに衝突判定をうまく組み合わせてみたいと思います。
ありがとうございました。
>>649
そうですね~、それでも一応解決はするんですがグローバルの場合と同様、
クラスの内部で、自分を含めたその他複数を処理するってのがどうにも気持ち悪く思えまして。
気にせずやっていいものか、それともこう処理するべきというお手本があるのか、
そのあたり判断が付かなかったので今回質問させていただきました。
651:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:17:12 aMfewmkG
ゲームの中の部品ってありますよね
弾だったり自機だったり敵機だったり
それを一つの画像にしてるのを良く見るんですが
ペイントで一々合成させて保存していくのは結構な手間だと思いますが・・
あれは何かツールでも使っているんでしょうか?
652:名前は開発中のものです。
07/07/13 11:45:39 SimSSOx4
そりゃ順序が逆だ
最初から一つの画像として描いて、ゲーム内で必要な範囲を切り出して使ってる
653:名前は開発中のものです。
07/07/13 14:27:06 /eCnpoPa
たとえば途中でイメージサイズを変えたくなったりとか、
コマ数(パターン)を増やしたくなったり、あるいは色数やパレットを
変更したいとき、既存の他のイメージが邪魔になるよね。
各イメージを個別に作成しておき、クリックひとつで1枚に
合成してくれるツールでもあるの、ってのが>>651氏の質問だと思う。
654:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:04:09 lZuBuicF
一つの画像にまとめるのって昔のメモリやVRAMが少ないハードで
効率が良いからだと思ってたんだけど今のpcでやる理由って何かあるの?
655:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:59:59 O1wYdptZ
ファイル数が少なくなって管理しやすい、とは思う。
656:名前は開発中のものです。
07/07/13 17:12:18 lZuBuicF
修正とか考えると画像にまとめるよりはフォルダ単位で管理したほうがましな気がするけど
まあ人それぞれか
657:名前は開発中のものです。
07/07/13 18:23:06 9KwrkefY
画像を集約するぐらい、自分用にその場で作ればいいだけだろ。
ツールを探し回っている暇があったらその方がよっぽど早い。
658:名前は開発中のものです。
07/07/13 20:18:07 lzYh82TP
>>654
個々の画像読み込みに掛かるOHを節約するためだと思うよ。
659:651
07/07/14 01:25:53 TwnHJrwj
>>657
あ・・そうですねorz
何のためにプログラミングやってたんだ俺は。。
>>656
小さなゲームはやっぱ一つの画像に収めちゃったほうが気分的に良いので、そうしようと思ってます
660:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:31:46 P7x7dvCR
グラフィック用のエディタでまとめるだろ
661:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:49:06 SLtDgvgB
馬鹿は単純作業を何度も繰り返すんだよな。
662:名前は開発中のものです。
07/07/14 12:04:53 ulr/JRBn
同じことを二度も三度も繰り返す勤勉な人は、官僚に向いている。
プログラマには向いていない。
663:名前は開発中のものです。
07/07/14 13:13:56 MplrYQ6S
場合によりけりじゃないか?
キャラクターごとに、一枚使うとか、
もしくは、アニメーションごとに一枚とか、
結局は、アニメーション用のエンジンの仕様に合わせることになる
664:名前は開発中のものです。
07/07/16 10:03:37 HDTqRGmI
WMVって、再生プログラム作っても、MP3のように後から
ちゃんと特許権使用料はらえって怒られないですか?
665:名前は開発中のものです。
07/07/16 11:21:16 DZMBrUNA
あ…ありのまま 今 読み取った事を話すぜ!
『OS付属のエンジンを使ってデコードしていると
思っていたらいつのまにか訴えられそう』
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何を心配しているのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…
厨房だとかゆとり教育だとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
666:名前は開発中のものです。
07/07/16 11:29:39 PrP+dShh
ライセンスどんなんだっけ?
Windows OS上で動くソフトウェアなら
ロイヤリティーは発生しないよとかだっけ?
ま、なんにしろMS1社の自前規格だから今とってないのなら
途中から金取るってのはありえないよ。少なくと現行のwmv9ではね。
667:名前は開発中のものです。
07/07/16 12:33:19 HDTqRGmI
>665,666
変な質問に丁寧にお答えいただいてありがとうございました
668:名前は開発中のものです。
07/07/16 17:05:55 OBXFwomB
>>666
ヒント:GIFの経緯
669:名前は開発中のものです。
07/07/17 20:32:05 NfpyZ+ZY
win32 API の関数だけでフルスクリーンのアプリケーションを作るにはどうしたらいいですか
670:名前は開発中のものです。
07/07/17 20:44:58 qKqY7Wx+
GetWindowRectでデスクトップウィンドウのサイズを取得、
CreateWindowExで画面全体を覆うサイズのボーダーなしキャプションなしウィンドウを作成。
キーの検出とマウス一の検出はコールバックで得られる情報を保存して行う。
画面描画はDIBで保存した画像をStretchBltで相対的なサイズを変更しつつ描画。
タイマを使って1/10~1/60秒ごとにウィンドウメッセージを送出させ、
そのタイミングに合わせて描画。
671:669
07/07/18 00:01:56 NfpyZ+ZY
>>670
できましたありがとうございました。
672:名前は開発中のものです。
07/07/18 00:22:23 10/aXqHb
>>669
ChangeDisplaySettingsEx
673:名前は開発中のものです。
07/07/18 00:39:48 9FpPIZ4u
>>672
ウインドウが、寄り弁にならない?
674:名前は開発中のものです。
07/07/18 07:59:54 cHmZ5lq+
>>670
このやり方はやったことないな
面白そうだから今度やってみたい。
675:名前は開発中のものです。
07/07/18 20:11:15 v8K9g9B7
>>669
つGetDC(0)
これでウインドウに関係なく描画を「すべて」乗っ取れる。
676:名前は開発中のものです。
07/07/18 22:37:36 cBfKe4xt
音声ファイル・画像ファイル等をひとつに纏めたいのですが
677:名前は開発中のものです。
07/07/18 22:44:56 dA2yZ/Ji
まとめればいいじゃん。
678:名前は開発中のものです。
07/07/19 01:13:36 Jt/hzFyr
簡単にやるならアーカイバでまとめてunzip32.dllとか使って取り出す
素人は勘違いしているがアーカイバは圧縮ソフトではなくファイルをまとめるもの
圧縮機能はあくまでもオマケ
679:名前は開発中のものです。
07/07/19 04:34:47 5YEt12VO
zipをゲーム用のアーカイブに使っている人っている?
独自に使用か、何にしようか迷っているんだが
680:名前は開発中のものです。
07/07/19 04:58:52 5YEt12VO
Yanesdk ではzipがアーカイブで使われているようですね。
Yanesdk公式Wiki - Yanesdk File Unit
URLリンク(yanesdkdotnet.sourceforge.jp)
YaneuraoGameSDKdotNET
URLリンク(yanesdkdotnet.sourceforge.jp)
681:名前は開発中のものです。
07/07/19 07:03:17 4yJt0kDT
zlibはライセンス的に使いやすいから無難なのかも。
海外のソフトでもそのままzlib使ってるのもあるし
その亜種みたいなフォーマットもたくさんあるよ。
682:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:17:33 RxMkDlQn
Win32Apiのフルスクリーンの話題が出たので、ついでに質問しますが、
ChangeDisplaySettingsでフルスクリーンにすると、リフレッシュレートが
変わってしまいますよね? 画面がチカチカするんです…。
現在のリフレッシュレートをそのまま使用するにはDirectXを利用するしか
方法はないのでしょうか?
683:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:21:30 7N3oGRek
>>682
YES.
たぶんあなたの要求を満たす方法もあるとは思うけど、
そういうのが面倒くさいから、という理由でDirectを使う理由としては十分だと思う。
ことゲームに関しては、それくらい覚える価値がある。
684:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:22:29 7N3oGRek
>>683
自己レス。
酔っててtupoしたよ。
DirectXね。
685:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:24:12 RxMkDlQn
なんとも早い回答ありがとうございます。
DirectXはSoundをサンプル見ながら使ってるだけなので、
勉強しなおしてきます…。
686:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:26:23 RxMkDlQn
あ、それと不躾ですがもう一つ質問です。
DirectXをフルスクリーンにだけ利用して、DirectDrawは使用しない
ということは可能ですか?
687:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:26:32 7N3oGRek
>>685
決意したところで悪いんだけど。
確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、
75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。
友達の環境で、異常に動きが速くて自分でビビった記憶がある。
たぶん現在では修正されている問題だと思うけど。
688:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:29:21 7N3oGRek
>>686
微妙。
SirectX7以前であれば、GetDCを利用してDCを取得し、WinAPIで描画ができた。
でもDirectX8で使えなくなった。
しかしあまりにも御無体な仕打ちに怨嗟の声が集中し、DirectX9で使えるようになった。
という紆余曲折を経てる。
何がしたいのかは知らないけれどできるだけDirectXの機能を使った方がいいよ。
ゲーマーさんなら、9か10を入れていることを期待しても大丈夫…だと思うけど。
689:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:35:10 RxMkDlQn
なるほど…。
DirectX使うなら、SoundもDrawも使ったほうが良いという感じですね。
VC++で、MFCでDirectX5のAPIだけでやってきたんですけど、ついに
DirectDrawを使うときが…。
DIBSectionで十分速度も出てたしアドベンチャーゲーム作るだけなら
問題なかったのになぁ。
690:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:41:36 7N3oGRek
>>689
DirectDrawはすでに廃止されて、DirecctGraphicsに統合されちゃったよん。
そういう話はともかく。
APIで作るのも、一つの選択肢だと思うんだよ。
でも、Microsoft的には、メディア系はDirectXに集中させたいみたい。
将来的には、DirectXは確実に視野に入れておかないと苦しくなるかも、だよ。
ゲーム作る気なら、DirectXは、勉強しておいて損はない技術だよ。
速度を稼ぐというメリットに興味が無くても、メディアをいじくる気なら、習得しておいて損はない。
なぜなら、ハードウェア非依存のOS上でハードウェアに依存した最高速度を得るために、
Microsoftの世界トップレベルの技術者が考えた一つの解であるから。
この先、DirectXが使われなくなる日があっても、その哲学はどこかで生き続ける。
691:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:46:41 6yX9hCmP
>>687
>確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、
>75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。
てゆーかDirectX使おうがリフレッシュレートはプログラムから指定できると
期待してはいけないってのがWindowsのお約束のハズなんだが。
692:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:49:18 RxMkDlQn
そういえば、Ver8からはGraphicsになったんでしたね。
自分の中ではずっとVer5でとまってる…。
本屋さんに行ってDirectXの本でも買ってやってみることにします。
イメージですけど、MFCってDirectXと合わせにくいんですよね。
書籍はMFC&DirectXみたいな親切な本はないので…
ずっとMFCに頼ってきたので純粋なWin32APIオンリーのプログラムは
苦手なのです…。
693:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:57:59 7N3oGRek
>>692
最近、工学者のあのシリーズでDirectX10の本が出てたんだよ。
9で思考が止まってた俺としてはまさに YouはShock な状況。
つか、今、時代はもう10か~。
とはいうものの当分は9対応で十分な気がしないでもない。
詳しい話はこの板のDirectXスレに行けば、
(運が良ければ)すごい詳しい奴が出てきて良い話が聞けると思う。
694:名前は開発中のものです。
07/07/21 02:18:14 HYm4K+dy
>>686
可能。普通にGDIで描画できる。
DirectDrawのFlipというのを使うとGDIが使えなくなるが、一度もFlipしなければ
画面全体がウィンドウのクライアント領域そのもの。
それと、ChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートが変わるってのは、DirectDrawを
使っても一緒。リフレッシュレートの設定は解像度ごとにドライバが記憶しているので
それを設定してないと初期値が使われるだけ。
695:名前は開発中のものです。
07/07/21 02:52:05 AjIT1uuF
>>688
マジか!
早速DirectX9入れてくる
あの仕様をどーにもできなくてDirectX使うのやめてたんだよな…
Vista専用なのは10だっけ?
696:名前は開発中のものです。
07/07/21 14:27:16 RxMkDlQn
>694
では、APIを使ってリフレッシュレートを普段使用している
値にすることは出来るということですか?
697:名前は開発中のものです。
07/07/22 09:39:16 xByg3GGY
Win2000,XPならChangeDisplaySettingsでリフレッシュレート
変更できるな。
698:名前は開発中のものです。
07/07/23 14:36:42 Qc+WTvZp
>>684
tupoってなに?
699:名前は開発中のものです。
07/07/23 15:00:22 RGUAJwZa
>698
つぽ
700:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:19:33 P6bRa6tK
リリースビルドをして実行すると
>構成が正しくないといわれて起動できないです…
どなたか対処方がありましたら宜しくお願いします
701:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:20:26 LgWC7Ec3
構成を正しくしてください。
702:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:22:37 kwHdRd9J
わかった、neetスレだろw
703:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:56:15 obqrT2AS
>>698
多分typoの事だろう。
type(タイプ)を間違ってtypoと打ってしまうという事から、
タイプミス(打ち間違い)の事をtypoというようになった。ネット造語。
tupoはさらにそれを間違ってるわけだなw
704:名前は開発中のものです。
07/07/23 21:00:20 P6bRa6tK
>>701
構成のプロパティで
マルチスレッド(/MT)を設定する必要があったようです
有難うございました。プロジェクト立てる毎に設定する必要があるみたいで><
705:名前は開発中のものです。
07/07/23 21:18:42 OHncBxK7
>>703
君は "typographical error" という言葉を知らないのか…。
普通の略語だよ。
起源を捏造するでない。
706:名前は開発中のものです。
07/07/23 21:30:22 NOkitHOI
そんなこと知らねーよ。
俺はもう帰るよ。じゃーな。
Good Bay。
707:名前は開発中のものです。
07/07/24 02:04:21 sikuFIAE
俺も昔はtypoという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。
詳しく言うと、俺はtypoをtypeのtypoだと思っていたが
実はtypoはtypeのtypoではなくtypoはあくまでtypoであり
typeのtypoではなかったというわけだ。
708:名前は開発中のものです。
07/07/24 14:36:55 P5Nke1SM
俺も昔はウコンという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。
詳しく言うと、俺はウコンをウンコのウコンだと思っていたが
実はウコンはウンコのウコンではなくウコンはあくまでウコンであり
ウンコのウコンではなかったというわけだ。
709:名前は開発中のものです。
07/07/24 14:39:28 /IGVAVxw
なるほど…
710:名前は開発中のものです。
07/07/24 15:02:37 4JveURiM
そのネタあずまんが大王であったなw
711:名前は開発中のものです。
07/07/24 16:46:34 ulpG0oGa
ウコン茶
ウコン茶ウコン茶ウコン茶ー!
712:名前は開発中のものです。
07/07/24 16:47:41 HKP8eDuv
ちんすこう
713:名前は開発中のものです。
07/07/28 04:27:37 HcOV0dC3
>>705-712
ワロタ
おれも>>707みたいに思ってた
714:名前は開発中のものです。
07/07/28 12:35:53 YBvHGNvO
win32apiの関数のみでサウンドの多重再生はできないのですか
715:名前は開発中のものです。
07/07/28 13:59:15 YBvHGNvO
win32apiの関数のみでmp3の再生はできないのですか
716:名前は開発中のものです。
07/07/28 14:00:55 xxhma4iV
サウンドの多重再生とやらが具体的に何をさしてるのかは知らないが
mp3を再生するようなWin32APIは無い
717:名前は開発中のものです。
07/07/28 14:21:10 IxcxR6Oi
いや、Win32APIでmp3の再生はできなくもないが。
RIFF/WAVE形式のmp3なら、codecがあれば普通のwavと同じように扱える。
718:名前は開発中のものです。
07/07/28 14:38:19 YBvHGNvO
ゲームプログラムでBGMに重なってSEの再生をしたいのです。
PlaySound関数を使うとSEを再生した瞬間にBGMが停止するです。
win32apiの関数のみでは不可能ですか
719:名前は開発中のものです。
07/07/28 15:30:34 SUTkO6b+
>718
waveOutほにゃらら
多重再生は自分で合成するか、デバイス複数作成
素直にDirectSoundお薦め
しかしPlaySound使ってるレベルだと、どちらもすぐには使えないだろうから
どっかからそれっぽいライブラリを拾ってくるのが無難か。
720:名前は開発中のものです。
07/07/28 18:45:47 YBvHGNvO
win32apiクソゲー
721:名前は開発中のものです。
07/07/28 19:30:47 Ju/q3U/F
ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えろ。
言語はC#な。
722:名前は開発中のものです。
07/07/28 19:32:51 Ju/q3U/F
訂正
ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えてください。
言語はC#です。
723:名前は開発中のものです。
07/07/28 19:33:13 ETJzMXw/
_,,...-―-- 、
::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
::::::::::::::;/~_゙ト 、:::.:ヽ
;;:-''〈 (゜)》 ((゜)〉、::::ヽ
-- 、ニ ` -'●ー' __ヽ;l
/ |-、 ,|" ≡ー-i
ー--'、 ,| ≡-‐'、. ブブブッ
`ー-‐'^ヽ、_,,-'"
ー-- 、...._ ,./、
 ゙゙̄ー-、,,-、゙`~-,'' 、 っ
♀ノ ̄ヾ、 )
724:名前は開発中のものです。
07/07/29 00:28:44 HALNhbN2
>>722
昔のハードウェアのように、水平帰線割り込みが実質できないので、
1ラインずつBlt処理を自前でやる。
つっても、ラスタースクロールとまったく同じようにはできないが。
725:名前は開発中のものです。
07/08/29 21:19:09 i/ZslKs5
スレが間違っているかもしれませんが。
自動更新ってありますよね。更新しろって何回も告知が出るので更新しようと自動更新をOFFからON
にしようとしたのですがなぜかできません。画面右下の自動更新アイコン?は赤に×が出ていてカーソルを合わせると(windowsセキュリティの緊急警告)
と表示されています。
コントロールパネル=自動更新=自動更新(推奨)を押してOKしてもセキュリティセンターでは(現在自動更新OFF)としか表示されません。。
いったいどうすれば更新できるようになりますか?手順なども教えていただけると助かります。
726:名前は開発中のものです。
07/08/29 22:19:53 yygPgouA
>>725
板もスレも、それどころかお前が生きていること自体間違っている。
727:名前は開発中のものです。
07/08/30 10:58:24 7oBvZD8x
>>725
そんなことより早く夏休みの宿題を終わらせろよ
728:名前は開発中のものです。
07/09/11 08:04:13 2U6h1G3A
Direct3Dを用いて2Dゲームを作るには、どんな書籍が参考になるでしょうか?
使える言語はVisual C++です。使用するツールはVisualStdio2005です。
Windows Vistaになってから、使えるDirectXのバージョンが一気に減った気がするので、
一からやり直すつもりで質問しました。どうもDirectX3辺りは使えなくなってる気がするので。
729:名前は開発中のものです。
07/09/11 08:59:18 CusrhUFG
>>728
DirectX3が使えないというのは、こちらの確認違いでした。
ただ、画面表示がうまく安定しない場合があるようです。
せめて、新しいバージョンのDirectDrawに移ろうと思います。
730:名前は開発中のものです。
07/09/11 10:02:50 p9+tiIKF
>>728
URLリンク(rina.jpn.ph)
URLリンク(www.plustarnet.com)
731:名前は開発中のものです。
07/09/11 10:11:34 y2fpbWOy
>>729
Direct3Dでやるんちゃうんかいw
win95でも動かしたい、とかじゃなければDirectDrawは忘れてしまへ。
DirectXの入門でお勧めの書籍は残念ながら一冊も無いよ。
ネット上の初心者講座で少し慣れたら、SDKのサンプルとドキュメントと
にらめっこしましょ。
732:名前は開発中のものです。
07/09/13 23:50:57 dy1+LsZF
WindowsVistaにはXPと同じ様に互換モードがありますか?
733:名前は開発中のものです。
07/09/14 00:03:06 2S1R1ogn
Vistaにもある事がわかりました。
734:雑草 ◆aHqF7Kbixc
07/09/18 15:29:38 2jyKZoZR
ちょうどスレタイと同じナノWindowsゲームプログラミングという本を
手に入れたので、コテがうざいかもしれませんが、当面、俺の棲家にしますね
どっこいしょ
735:名前は開発中のものです。
07/09/18 20:23:08 bsfYrxqb
質問スレだから、まぁ、質問以外の占有はほどほどにな。
報告は↓のあたりの別スレ使うとよろし。
総合発表&雑談スレッド その2
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
スレリンク(gamedev板)
自作ゲーム評価スレ
スレリンク(gamedev板)
736:名前は開発中のものです。
07/09/22 09:05:38 eG/S/qml
しかし、回答してくれている人達は、すごいんだな。
9年くらい前に初めてパソコンを手に入れ、色々と
やってみたいと思って、ファミコン時代のゲームとか
作ってみたいって思って、5年前くらいにVC始めて
みたんだが、時々触ってはいるが、全く理解できん。
向き不向きってのは、確実に存在するんだな。
737:名前は開発中のものです。
07/09/22 15:10:06 Nv9puXYE
時々しか触らないんじゃ向き不向きよりも姿勢の問題だとおもうが
週一度しか受験勉強しないのに志望校入試を突破出来るか
# 出来る人は今の仕事をやめて塾講師になったほうがいい
738:名前は開発中のものです。
07/09/22 19:28:47 EF1GQE0Y
ぶっちゃけ、1から学ぶならどの言語がいいの?
JavaScript位しか知らないんだけど
739:名前は開発中のものです。
07/09/22 19:46:53 e/nAUSC/
一から学ぶなら一番メジャーなのがいいんじゃね?
740:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:29:54 8vbW/Vis
C++でギャルゲーを作ろうと思っています。
吉里吉里やNscripterと比べると作業効率は落ちると思いますが、作れないわけではないですよね?
741:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:34:36 vMmp2087
吉里吉里やNscripterはどうやって作られてるのか、とか考えた事はあるかな。
ちなみに俺はどうやって作られてるのか知らない。
742:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:38:57 rVJog0B6
>>740
独学で東大を受けようと思っています。
予備校に通うより効率は落ちると思いますが、受からないわけではないですよね?
743:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:56:41 8vbW/Vis
>>741
>>742
もう少し考えてから質問すべきでした。
ありがとうございました。
744:名前は開発中のものです。
07/09/22 22:27:24 dcM5hy1Z
プログラムの土台部分をしっかり作っておけば作業効率の低下は意外と防げる。
745:名前は開発中のものです。
07/09/23 03:42:38 UkTCu4VV
>>738
質問スレでもでるけど、テンプレいると思うw
・まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい いいえ
↓
何かやりたいものある?
・
746:149
07/09/23 03:46:32 UkTCu4VV
途中送信スマソ
まずい、マイスリー飲んでるから寄ってる
まとまるまでまって
747:149
07/09/23 03:51:12 UkTCu4VV
質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw
■まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい やりたいというほどではない・・・・
↓ ↓
■プログラミングに関わるもので ■何かやりたいものある?
何かやりたいものある? ・ゲーム
あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。
748:149
07/09/23 03:57:03 UkTCu4VV
質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw
■まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい やりたいというほどではない・・・・
↓ ↓
■プログラミングに関わるもので ■何かゲームに関するものでやりたいものある?
何かやりたいものある? ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論?
こんなゲームが作りたい・・・ ↓ ↓ ↓ ↓
・シューティング 言語のところに戻る ツール紹介 参考図書紹介
・RPG
・2D、3Dアクション
・etc
↓
■プログラミングの経験はどのくらい?
・普段、PCに触らない
・Windowsの操作は普通にできるが、言語はダメ
・C言語は少し弄れる
・Flashや、JavaScript、HTMLならおまかせあれ
・学校、Pascalを(Lisp、Rubyなどでも置き換え)
あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。
749:名前は開発中のものです。
07/09/23 10:06:25 lnGUXs7Y
ヤク中は書きこみ自重しろ^^
750:名前は開発中のものです。
07/09/23 14:27:20 bSLXnT9y
(´・(ェ)・`)
751:名前は開発中のものです。
07/09/23 14:35:21 r6gFa1ze
>>744
土台部分とは、どんなところなんでしょうか?
752:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:11:16 NnsUw8Q9
データ設計とかそのあたりじゃないかな。
753:名前は開発中のものです。
07/09/24 18:23:23 F1zfKH6a
簡単なフローチャートじゃね
754:名前は開発中のものです。
07/09/25 02:47:12 85BJKNUH
コード書きながらその場で仕様決めていくってのも乙なもんだぜ?
755:744
07/09/25 19:49:50 hUSWPDN5
>>751
よく行う動作は関数かクラスにするとか、メッセージループとは別にメインループを作るとかしておけば
それ以降は他の言語と大してかわらない手軽さで組めるということ。たぶん。どういう意図で言ったのか忘れた。
まあプロの人から見たらあたりまえの事かもしれん。
設計とかは、始めに決めた仕様に何ヶ月も変更がないなんて事は少ないだろうし、
簡単なフローチャートっぽいの書いて行き当たりばったりでも以外とできる。(でも行き当たりの広さは重要)
長くてごめん。カムサハムニダ。
756:名前は開発中のものです。
07/09/25 21:41:30 gKTzpnfz
>>755
なるほど。
わかりやすく説明してくれて有難うございました。
757:名前は開発中のものです。
07/10/01 02:39:12 94bxQlxq
質問です。
C/C++(studio2005)でDXライブラリを使いSTGを作っています。
実行画面以外の画面が前面表示(フォーカスがあたる)と実行画面の処理が停止し、
描写が行われなくなってしまいます。
実行画面以外にフォーカスが当たっていても描写を行うにはどうしたらいいでしょうか?
758:名前は開発中のものです。
07/10/01 03:51:03 rF9vpphy
>>757
わしがSetAlwaysRunFlagという関数の存在に気が付いたのはある晴れた夏の日のことじゃった
759:名前は開発中のものです。
07/10/01 05:55:23 94bxQlxq
>>758
神!
760:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:44:03 qiphhWA+
ちょっと漠然とした質問なんだけど、
DirectXに、画像を指定した座標まで一直線に移動させる関数(又はそういう風に使える関数) ってある?
他の人の作ったアプリ見てると自前の関数じゃなくてそういうのがありそうな気がするんだけど、DirectX使った事がないので調べてもちょっとわからない・・・
具体的にはクリックした座標まで画像を一直線で移動させる みたいな事をやりたいんだが。
761:名前は開発中のものです。
07/10/02 04:02:46 2P50QdAP
ないある
762:名前は開発中のものです。
07/10/02 04:38:57 MQnyHAD7
それくらいならわざわざ探すより、普通に自分で作ったほうが早いと思う。
いや、ひょっとしたら本当にそういう関数があるのかも知れないが、
俺はなくても何一つ不自由してないし…
763:名前は開発中のものです。
07/10/02 17:40:18 ROz0Su05
>>760
DirectX関係ねえええええええ
764:名前は開発中のものです。
07/10/02 18:28:38 Nn+IKmjC
俺ならあったとしても互換性低そうだから使わん。
レンダリングに例外的な処理を入れたりオブジェクトの座標との整合性とったりで面倒。
一貫した流れじゃなくなるからデバッグもパンくず拾いみたいになって一苦労。たぶん。
765:名前は開発中のものです。
07/10/02 19:06:43 qiphhWA+
おkサンクス。
ならまだDirectXに手つけなくてもいいや。
766:名前は開発中のものです。
07/10/30 16:16:01 ffk6/ogh
質問です。
開発環境はVC2005Accademicで、
URLリンク(www.tnksoft.com)
ここを参考に自主勉強しています。
順を追って打ち込みコンパイルを繰り返して読みすすめていて、
18:ハッシュを使って高速探索
URLリンク(www.tnksoft.com)
にて打ち込みコンパイルしたところ
1>------ ビルド開始: プロジェクト: GameEngin(2005), 構成: Debug Win32 ------
1>リンクしています...
1>GameObject.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""private: static class stdext::hash_map<class std::basic_string(中略)" は未解決です。
1>C:\(中略)Debug\GameEngin(2005).exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
1>ビルドログは (中略)に保存されました。
1>GameEngin(2005) - エラー 2、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========
とエラーが出てコンパイルできません。
コンパイラの設定が問題ではと思っているのですがどうしても分からないので
解決の手助けをしてもらえると助かります。
(また、URLリンク(www.tnksoft.com)
にてダウンロードした雛形もコンパイルしてもexeFileが作成されませんでした。
このためコンパイラの設定ミスでは、と予想してます)
767:名前は開発中のものです。
07/10/30 21:25:51 A5Nc4Myh
よくて見てないけどコンパイラの設定じゃなさげ
ただ単にクラス内でstaticで宣言されているものが定義されて無いんじゃないかな
多分これかな↓
static hash_map<string, CGameObject*> itembox;
静的メンバ変数の実体がないって奴ね。
あと下のほうslnファイルでプロジェクト開いて
dllと実行ファイルがちゃんと生成されてたよ。.
768:名前は開発中のものです。
07/10/30 23:11:00 ffk6/ogh
あー、、、なるほど。修正して、コンパイル通りました!
下の方もよく見たら真っ黒画面が表示されるexeファイル生成されてました
助かりました、ありがとうございます
769:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:31:53 I5N03pBP
質問ですがダビスタみたな競馬ゲームを作ろうとしてます。作るハードはPS2かPSPどとらかです
言語ですがCとC++がいいのでしょうか。PHPでも可能ですか?初心者でもお勧めな言語を教えて下さい。
後作るハードはどちらかいいか教えて下さい。よろしくお願いします。
770:名前は開発中のものです。
07/11/02 18:19:45 3oO9JYqE
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
771:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:20:14 aw8yHlLW
【審議凍結】
______________
/|// / / /|
//|/ / // / / |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|.///.|
|/ | .∧,,∧. ∧,,∧./// │ .|
| ∧∧(´‐ω‐`)(´‐ω‐`)∧∧. .| .| カチーン
| (´‐ω‐).∧∧) (∧∧ (‐ω‐`) .│///|
| | U (´‐ω‐`)(´‐ω‐`) と ノ ./| . |
| u-u (l ) ( ノ u-u / .|/// |
| `u./ '/u-u' | /
|// // // .|/
772:名前は開発中のものです。
07/11/03 02:29:20 9MaKXzD1
アクティブデバイスで静止モードっすか
773:名前は開発中のものです。
07/11/09 02:32:50 8pgH19Ou
WIN32APIでファイルから任意の一行を読み取りたいのですが
ReadFile()でファイル全体を読み込み改行コードから行を判別する以外に方法はないでしょうか?
もしかしたら根本から間違ってるかもしれないので確認のために・・・
WIN32APIの関数はC言語やC++の標準関数とは混ぜて使えませんよね?
774:名前は開発中のものです。
07/11/09 02:42:29 C1/XHZLg
>>773
基本的には混ぜても大丈夫。 CreateFile() して FILE* にキャストとか、
malloc() したメモリを HeapFree() とか、そういうのはダメだけどね。
775:名前は開発中のものです。
07/11/09 03:53:57 GHmrdBW6
データ型に関する質問です。
例えばSRPGにおけるHPなどのステータスが0~999の値しか取らない場合、
short と int のどちらで宣言すべきでしょうか?
・ 一度にステージにいるキャラクターがMAX30人程度
・ 戦闘に必要なキャラクターのステータスが30個程度
としたとき、メモリの使用量は2KB程度しか違わないように思えるので
高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ゲームの性質上、ステータスが毎フレーム変わるわけではありません。
この計算速度は無視できる程度でどうでもいいのでしょうか?
総じて下らない質問でしたらすみません。
776:名前は開発中のものです。
07/11/09 04:26:48 C1/XHZLg
>>775 URLリンク(www.kouno.jp)
777:名前は開発中のものです。
07/11/09 06:52:09 mfpq6ZYz
> 高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ですねえ。
いま時なら、その段階で、あえて「高速に」もこだわる必要性もないと思う。
とりあえず、intって感じでしょうか?
778:名前は開発中のものです。
07/11/09 19:46:52 bSdrwNRD
>>773
別の方法を挙げると、CreateFileMappingとMapViewOfFileを使う。
ファイルがとんでもなくでかい場合は、こっちの方が速いかもしれない。
もっと速度が必要なら、読みたい行の絶対位置をデータとして先に用意しておく。
>>775
そんなの悩んでも意味がない。intで桁が足りるデータは全てintでいい。
下手にshortを混ぜてアライメントが狂うと、全部intにするより遅くなるよ。
779:名前は開発中のものです。
07/12/22 18:12:15 BaXpb+cR
long double time;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&time);
これに問題はありませんか?
780:名前は開発中のものです。
07/12/22 18:38:31 x5AA/ezs
>>779
URLリンク(www.wdic.org)
らしいよ。
手元のVS2005で試したら同じサイズのようだが、
確実に定義されていないので怪しいかもしれない。
C++だったら、上の方に
template<bool A> struct RC_{RC_();};template<> RC_<true>::RC_(){}
#define CompileTime_SizeChecker(A, B) RC_<sizeof(A)==sizeof(B)> t##A##B
の二行を足して、
CompileTime_SizeChecker(time, LARGE_INTEGER);
とか書くと、サイズ違ってたらコンパイル通らなくなるから気づくよ。
781:名前は開発中のものです。
07/12/22 18:55:23 l4xnO5fs
実行ファイルの大きさを小さくするにはどうしたらいいのでしょうか?
配布されている同人ゲーム等を見てみるとクオリティの高いSTGで300KB程度とかなんですが、
自分の作ったプログラムはロゴ→ニューゲーム、コンティニュー画面を表示するだけで1MBにもなってしまいます・・・。
言語はC++でVC2005ExpressEditon使っています。
それとクラスとポインタの使用は実行ファイルのサイズに影響するのですかね?
782:名前は開発中のものです。
07/12/22 19:05:02 bmwbpkY2
>>781
デバッグビルドしたファイルじゃないだろうな?
783:名前は開発中のものです。
07/12/22 19:11:28 x5AA/ezs
でかい画像をリソースで埋め込んでたりして…。
784:名前は開発中のものです。
07/12/22 20:50:38 St6/82Xq
長さ一緒でも浮動小数点型に整数のバイナリ書き込むのは無しだろ
785:名前は開発中のものです。
07/12/22 21:31:16 l4xnO5fs
>>782
デバックですた(´・ω・`)
Releaseにしたら600KB程度になりました。ありがとうございます。
>>783
VisualC++2005ExpressEditionにはリソースエディタが付いてないみたいなので
リソースはしたことないです。
これでもサイズが大きいのはやはり作り方が悪いのかなぁ・・・
786:名前は開発中のものです。
07/12/22 21:42:12 oCBgFW/V
なんとかライブラリとか使ってるんじゃねーの
787:名前は開発中のものです。
07/12/22 21:42:22 x5AA/ezs
それはソースが見たいなぁ。
敵の出現テーブルとかハードコーディングで埋め込んでない?
788:名前は開発中のものです。
07/12/22 22:10:46 76aqh1yL
紙芝居ゲームとかぬるいRPGの場合
60FPSも確保するのは勿体無いと思うんだけど
OnPaintw@d)ldwmeek?
789:名前は開発中のものです。
07/12/22 22:47:56 x5AA/ezs
WM_PAINT ( OnPaint 呼んでるメッセージね) に合わせて描画して問題ないよ。
ただ、リアルタイムな処理を入れる場合、
垂直線回帰をタイマーに使った方が、楽だし、滑らかに動くので、
ループ回して描画し続けるのもありだと思う。
たとえばRPGなら、自キャラの移動や、背景、サブキャラの動き、
紙芝居ゲーなら文字を一文字づつ表示するエフェクトとか、
切り替え時のエフェクトとか、雨や雪のエフェクトを入れる場合。
ゲームって、止まっているように見えても、さりげないところ、
さりげない効果で画面が変化しまくるから、
イベントドリブンで組むのはあまり有利じゃないんだよ。
あくまでイベントドリブンを利用して奇麗に作りたいと思った場合、
ちょっとだけ難易度上がるので、自分のウデと要相談。
790:名前は開発中のものです。
07/12/22 23:17:00 76aqh1yL
なるほどー
791:名前は開発中のものです。
08/01/03 21:28:13 Dl+ms8yz
ところで質問なんだけど、
FPS60で画面更新するゲームは更新時にパッドの入力情報を毎度読み込んでるの?
それともゲームの実時間性にあわせてるの?
たとえば格ゲだったらfps60で毎度パッドの入力情報を読み込んでるとか、
紙芝居ゲームだったらfps60で何回の更新に一度の割合でマウスの情報を読みに行くとか。
こういうインターフェイス部のセオリーみたいなのってありますか?
792:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:20:25 j9EhfGPR
>>791
ゲームによるんじゃないかな?
とはいえ、おれが組むときは、画面更新(draw)と、それ以外の更新処理(update)を分離して、
それ以外の更新処理を60FPSなら60FPSにして、そのときにパッド入力を全部読んでる。
パッド入力処理なんて、重くねえしな。
家庭用の格闘ゲームなんかでも、描画30FPSで、パッド入力60FPS(たぶんその他の処理も)のゲームとかあるみたいだよ
793:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:22:02 j9EhfGPR
あと、3Dの可変フレームレートなゲームは作ったことないのでわからんのだが、
この辺が、くわしい
MOUSE TIPS - Gamer's Gadget Memo
URLリンク(gadget.tm.land.to)
794:名前は開発中のものです。
08/02/02 14:17:49 pld7JNV0
シナリオもある程度できた
イラストもある程度描けるようになった
さていよいよ。。。
これからゲームプログラミングをイチから覚えるなら
C#から入った方がいいですか?
関連書籍が少ない気がしないでもないですが。。。
795:名前は開発中のものです。
08/02/02 15:21:57 V9t8Hq3e
ジャンルによるんじゃね
796:名前は開発中のものです。
08/02/02 15:41:41 pld7JNV0
ジャンルはSRPGです
シナリオのあるシヴィザードもどきな作りです
797:名前は開発中のものです。
08/02/05 11:18:08 SuSx4cF9
>シナリオもある程度できた
>イラストもある程度描けるようになった
>さていよいよ。。。
BGMは?
SEは?
798:名前は開発中のものです。
08/02/06 19:57:00 lwQjFBy5
>>797
BGMやSEはフリー素材を探してみます
MSのサイトからVC# 2008 のEXPRESS EDITION を落としました
ガンバルゾ