Windowsゲームプログラミング 質問スレat GAMEDEV
Windowsゲームプログラミング 質問スレ - 暇つぶし2ch262:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:04:52 j9BFP6Ja
>>259
大文字小文字程度なら WM_CHAR で適用済みの文字コードが受け取れる
IMEは変換中の文字列をどう表示するかが難しそうだな、俺は知らん

263:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:18:05 RVtfbAQ1
スレ違いのようだが、
質問は「DirectXでどう入力を受け取るか」だけど、
回答は「WinAPIのウィンドーメッセージで受け取れ」だから、
スレ違いじゃない罠。

>>259
DirectXのDirectはハードの直接制御だから、
ちゃんとした文字列を受け取るのは無理じゃないかと思うが…
どうしても腑に落ちなきゃDirectXスレで聞いてみると良いかもね。

>>262
IMEで変換中の状態が表示されるので、
自分の場合表示位置の座標を変更して、
あたかもプロンプトから入力しているように装ってるw

264:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:27:43 Gxqk6qh5
>>261
表示はそうですね。文字入力窓のテクスチャを2Dで表示して
バッファの文字を上に貼り付けてという風に
ネトゲのチャット入力みたいなものですが、やっぱりちゃんと作らないと
だめかぁ

>>262
なるほど…ということは、それを含めてカーソルの移動と挿入削除とコピペと
IMEの判定と変換中と確定後の処理って感じなのかな。道は長い

>>263
多分258さんが言う感じで、入力調べて頑張ってという感じだと思うので
その辺りをちょっと頑張って作ってみます
ありがとう


265:名前は開発中のものです。
06/08/26 00:27:44 m2Iaf5aG
>>264
最近似たような事やってたので一応コレ
URLリンク(nienie.com)

266:名前は開発中のものです。
06/08/26 02:41:41 tKmIInJP
RPGのキャラクターとかのメモリビットマップ(PC解像度と同じ)
を作りすぎると、描画速度が遅くなってしまいます。

量としては、フィールドの点滅用(480×480)×3、
マップチップ(256×256)×1、キャラチップ(72×128)×32などです。

だから、一部はファイルにおいて置いて、使うときのみロード
みたいなのも行ったんですが、ロードに時間がかかりすぎます。
(ロードは8ビットだとかなり遅く、24ビットだと少し緩和されます。)

何かいい方法はないでしょうか。
環境は、9x系、128M。

267:名前は開発中のものです。
06/08/26 03:37:56 xnHGRGx3
>>266
描画ってのが何やってんだかわかんね。
それがわからんからフィールドとかマップチップとかキャラチップとか
どれが何なのかわかんね。

268:266
06/08/26 04:08:09 tKmIInJP
>>267
レーザーラモンさんありがとうございますw

描画は全体的な速さというかBitBltの速さです。
最終的な描画は全てBitBltを介してなので。
フィールドは、ウィンドウに表示されているマップ全体の事です。
遅いなと感じるのは、マップをスクロールさせる時です。

269:名前は開発中のものです。
06/08/26 04:11:13 MLjkH/sO
早さを気にするのなら他の描画エンジンを使った方がいい気が。

270:名前は開発中のものです。
06/08/26 04:35:21 xnHGRGx3
>>268
だいたいわかった。けど、やっぱりソースがないと明確なアドバイスはしづらいね。
「こんな方法があるよ」って言っても「それはもうやってる」って言われる可能性が高い。

あと、レーザーラモンじゃなくてレイザーラモンね。

271:266
06/08/26 06:11:03 tKmIInJP
もしかしたら、描画が遅いのではなく、
ウィンドウメッセージが連続で来るスピードが遅いのかもしれません。

スクロールは極端に遅くなりますが、
普通の描画はそんなに遅くなった気がしないので、
キーを押し続けたときのWM_KEYDOWNが遅くなったのかもしれません。

こちらの方について、いろいろ実験してみます。

>>269
GDIとかですかね。何かで結局はBitBltが速い
みたいなのを聞いたので、こればっか使っているんですけど。

>>270
レイザーラモン・・そうでした。
レーザーラモンでもビリビリフォーとかネタはできそうだけど。

試した方法です。
・登録ビットマップ量を少なくする
 それを言ったらおしまいだが最終的にはこれでしょうか
>>266の使うときにロードするやり方
 ロードが遅すぎる
 24ビットマップならそれなりの速度になるが
 作品の容量が大きくなるし、リソースには使えない
・マップに入ったときに、使用する分のみロードする
 なかなかいい方法 使用量が多いときはごめんなさいで
・メモリビットマップの画質をPCと同じではなく、PCより下げる
 極端に遅くなる
 PCの画質とメモリビットマップの画質を
 合わせるのに時間がかかるらしい

272:名前は開発中のものです。
06/08/26 07:20:57 jU4tm91q
区切りの良いスパンでメモリに確保

273:266
06/08/26 08:04:08 tKmIInJP
>>272
なるほど、そこは考えていませんでした。

良さそうな方法がいろいろ見つかったので、
それらを実験してみることにします。
お答えいただいたみなさま、ありがとうございました。

274:名前は開発中のものです。
06/09/13 23:08:11 3PoFJJDV
266さんじゃないんですが、
それを解決するのに「ファイルをオープンしっ放し」という方法を取ったのですが、
これって安全なんでしょうか?

275:名前は開発中のものです。
06/09/14 00:49:46 MoDAUHsA
ファイルハンドルを開放せずに落ちたらどうなるかの

276:名前は開発中のものです。
06/09/14 01:47:04 rwvsmMJW
あったかクノール♪
あったかクノール♪

277:名前は開発中のものです。
06/09/14 10:50:53 gNg1nIFw
>>266 に当てはまらない可能性のほうが高いけど、
俺は以前、クラスをちゃんとdeleteしてなかったせいで重くなってた。

278:名前は開発中のものです。
06/09/14 13:39:03 YoSST93w
>>275
1.おちないようにする(大命題)
2.デストラクタを使ってクリーンアップが完全にできるように
  ファクトリクラスなどを作る。

DirectXの場合など開放の順番が必要になるので
開放の優先順位通りにデストラクタで開放できるようにしておけば
OS的にはほとんど問題ない。


279:名前は開発中のものです。
06/09/14 20:04:48 UU058loN
274ですけど、
落ちるっていうのは、そのアプリケーションが落ちるって事ですよね?
OSが落ちるって事では無いですよね?

275さんによると、OSによる自動ファイル開放は期待できない、ということですね?
でも、278さんによるとデストラクタは呼ばれる可能性があるみたいですね。

もし、強制終了でもデストラクタが呼ばれるなら
ファイル管理クラスのデストラクタで、ファイル開放をすれば解決しそうですが…。

280:名前は開発中のものです。
06/09/15 22:50:37 LV6+FZpS
本日windowsプログラムに手をつけた若造です。
最初にメッセージボックスを表示する文を打ち込んでみましたが、早速つまずきました。
打ち込んだ文は、
#include<windows.h>

int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevIntance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow
){
int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK);
return 0;
}
これだけです。
エラー内容は、messagebox関数の行で「初期化子の数が多すぎます。」とでました。
いろいろ考えてみたけどさっぱり分からないんで、誰か教えてください。

281:名前は開発中のものです。
06/09/15 22:54:26 Q4a1m6UH
int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK);
↑このintは何よ?

282:名前は開発中のものです。
06/09/15 22:56:34 B+YyIKNU
>>280
Cの基礎からやり直せ。

283:名前は開発中のものです。
06/09/15 22:59:05 LV6+FZpS
int抜いたら出来ました、、
Cの基礎からやり直してきます

284:名前は開発中のものです。
06/09/16 00:56:51 AkzEWiy4
>>280
どっからコピーしてきたか知らないけど、一字一句でも間違えたらダメだよ

285:名前は開発中のものです。:
06/09/18 11:20:58 Sv37SaL7
windows APIで、画像をひとまとめにしたdatファイルから
LoadImage()等で表示するにはどうすればいいですか?

または、HSPのmemfile命令と同等の関数があれば教えてください。
開発コンパイラ:BCC32

286:名前は開発中のものです。
06/09/18 12:27:42 ojXe2P0e
リソースを読み込むAPIなので用途が違う。
適切なAPIを使え。

287:名前は開発中のものです。
06/09/18 17:15:52 T/AO14da
>>285
そのデータの形式にもよるが、
DIBの形で読み込めるなら、CreateDIBitmapとかで出来ると思う。

288:名前は開発中のものです。
06/09/22 05:20:19 UxeWHvRU
TextureならFromFileInMemoryとか

289:名前は開発中のものです。
06/10/05 08:54:14 UCkPjisv
うむ

290:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:22:42 nNc3THyN
すいません、困っているので、教えてください。

今、スマートボールを作っているのですが
方向ごとの衝突反応が上手くできなくて困っています。

ブロックの左に玉がぶつかったら
右の衝突反応が優先されてしまったりしてしまっています。

ブロックの左に当たったら
左の衝突反応。
ブロックの上に当たったら
上の衝突反応。
といったようにきちんとした反応が返ってくるようにしたいです。

たぶん衝突判定あたりが問題だと思うのですが
どうにも直すことができません。
誰か教えてください。

291:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:51:36 +9iAuVTh
ボールの左上、左下、右上、右下の4つで当たりを取って、
後はそのうちのどれとどれが衝突しているかで条件分け。
がんばれ。

292:290
06/10/07 00:19:22 tK+JL53m
>>291
さっそくの返答、ありがとうございます。

ボールの当たりを取るっていうのは


if (ボールとブロックの衝突判定) {
  /*ボールの右側が当たった場合*/
  if ((ballPos.x + BALL_WIDTH) == blockPos.x) {
   degree = (180 - degree);
  }
}

みたいな感じで良いんでしょうか?

293:290
06/10/07 04:34:25 M90oHVt8
>>291
色々とやってみて
3回に1回くらい
思った通りの動作をするようになりました。

ですが、精度を高めることができなかったので
ピンを敵に変えてアクションゲームにしました。

アドバイスをいかしきれなくて
すいません。

294:名前は開発中のものです。
06/10/07 10:49:25 JWPSnV8K
よくわからないが、ボールが右に動いて壁に当たったなら
壁には左に当たっているわけだから、壁の右の衝突判定は呼び出す必要はないだろ?

もし、壁もボールも動くなら、相対速度を求めて、
どちらかだけの衝突判定をすればいいんじゃない?

295:290
06/10/07 18:50:12 M6IRgPHU
>>294
説明不足ですいません。

ボールの速度が一定でないので
頻繁にブロックへのめり込みが発生して
思ったような衝突判定ができなかったみたいです。

あと、ブロックは動かす予定はありませんでした。

296:名前は開発中のものです。
06/10/15 17:35:00 ZDJeTry+
判定部分のソース晒すのが一番早いかと

297:名前は開発中のものです。
06/10/15 21:42:00 C/TMVGDR
移動する前に当たり判定して終わりのような

298:名前は開発中のものです。
06/10/17 06:19:58 Ci2KLVBp
ダイレクトXってほんとわかんねーよ。
あれってわざと難しくしてるんじゃねーか?

MFCは一応使えるようになったけど、(理解はしてないが)
あれは次元が違う難解さだ。

ゲーム用ベーシックみたいに、Porigon(x,y,z)とかで簡単に表示できるかと思ってたわ。


299:名前は開発中のものです。
06/10/17 08:05:30 v0yfnzhi
頭が悪いなら諦めろ。

300:名前は開発中のものです。
06/10/17 11:16:17 D9KM+For
>>298
3Dはみんなそんなもんだよん

Direct3Dを簡単に扱うためのBASIC見たいな
文法で書くスクリプト言語とかMFCの様な
C++のライブラリ使うとかすれば
いいんじゃないの?

301:名前は開発中のものです。
06/10/17 13:39:31 EGJYiJfH
PlayStationは凄い素直だった。
マイクロソフトは何でもかんでもカプセル化すれば良いと思ってる。

302:名前は開発中のものです。
06/10/17 17:08:41 U7WoMmHI
COMとかそこら辺の流れが入ってきてるから分りにくいだけだろ。
分らない奴はOpenGLでも使ってろ。

303:名前は開発中のものです。
06/10/17 18:16:39 hbZjh9o3
そりゃPCとコンシューマ機は違うでしょ。

304:名前は開発中のものです。
06/10/18 06:48:34 WfLow5G2
いまどきDirectXでCOMがどうとか言ってる人がいるとは
何年前から冬眠してたんだろ

305:名前は開発中のものです。
06/10/18 12:28:41 5TL5JyUw
人の作ったライブラリにおんぶに抱っこじゃ、そりゃCOMのことなんか分からないよなw

306:名前は開発中のものです。
06/10/18 14:55:21 WfLow5G2
ん?DirectXのことかな?それともWin32のことかな?
頭悪い突っ込みほど格好悪いものもないねー

307:名前は開発中のものです。
06/10/18 16:11:59 5TL5JyUw
DXライブラリ厨乙

308:名前は開発中のものです。
06/10/18 20:30:52 jafne6Pg
二人合わせてWTL

309:名前は開発中のものです。
06/10/19 19:35:51 QtL2sYe+
DXライブラリは救世主だと思ったのに

310:名前は開発中のものです。
06/10/22 11:41:55 Q0NnJdKD
     i:::::::::::::i:::::::;:::::::::::::::::::::::::/i:::::/ i::::::::::::::::::::::| そんなことよりもっと考えるべきことがあるだろう。
     |::::::::::::|:::::/::::::::::;:::::::::/ /:::/  i::::::i:::::::::::::i たとえば『画面のキャリブレーション』だ。
     |:::::::::::|:::::i:::::::/::::/  /:::/   |::::|:::::::::::/ 画面によってぜんぜん発色が違うのは常識だね?
     ∨:::::::|::::|:::::イ:::/   /:::/    |::::|:::::::::/ そう、常識だ。いや、常識だと多くの人々が思っている。
      ∨:::::|:::| ̄ナナ=、  /::Zz=='"T:T|:::::::/  だが、実は画面やドライバの設定がおかしいだけかもしれない。
      ∨:::|::|::ャ代戌ナ= // 弋戌テT:ァi::::::/   そもそも最低限の調整すらしたこと無い人が多いのではないか。
       ∨:::i:i/ i/     /      i/./:::::/,_,, そう主張する人も少なくない。
       rヤ::::|i. !    /       /i::::::ハ Y  ふっ、どうも私は口下手で困るよ。
      ,,イrヤ::::|ゝ.      i     / ,イ::::< .〉 .ト、 つまり常識を疑えということだ。
    rイ! レヤ:::|i .ゝ.   _ _     .イ.|:::/ ソ  ! ト‐、
>ー''フ/''|  | ヤi::| i .|\      // |::/ /    ト、 `ー、
   / i   i ャヤi j  > 、  //./  |:i /    | Y

URLリンク(www.eurus.dti.ne.jp)
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
URLリンク(www.w3.org)
URLリンク(bsg.to)

311:名前は開発中のものです。
06/11/04 08:44:47 u3HqISdl
会話などを表示するためにサブウインドウを作成し、表示したのですが
表示中に再描画を行うとサブウインドウの画面がちらついてしまいます。
これを防ぐにはどのような対処を行えば良いでしょうか?

312:名前は開発中のものです。
06/11/04 12:58:01 /q8A3ZyR
>>311
一度画面全体をバックバッファに描く


313:名前は開発中のものです。
06/11/04 16:36:15 u3HqISdl
>>312
ShowWindow();を使ってたんですが
ウインドウも画像を使うべきということでしょうか?

314:名前は開発中のものです。
06/11/04 19:48:09 eIj40MQq
>>313
とりあえずバックバッファでググレ。

315:名前は開発中のものです。
06/11/07 11:51:06 8tSL6aoZ
>>313
ヒント「DIBSection」


316:名前は開発中のものです。
06/11/07 14:05:03 WJeQGxZV
そのサブウィンドウってのはWindowsのウィンドウとして作ってるの?
だとしたら親ウィンドウにWS_CLIPCHILDREN属性を設定すればいいと思う。

ただ、ゲームを作る場合312-315のとおり、ウィンドウは1枚だけにして
内部のユーザインターフェイスは自前で用意するのが普通。

317:313
06/11/07 14:07:56 WJeQGxZV
>>313を見落としてた
WM_PAINTを呼び出したいなら再描画指示はInvalidateRectで、
最後のパラメータはFALSEでね。

318:311
06/11/07 18:31:21 wb4UfHDQ
>>312-317
画像で作成する方法がよく使われてるということですので
そちらで作成することにします
ご回答下さった方ありがとうございました

319:名前は開発中のものです。
06/11/07 19:56:31 Gmffc/vx
>>311
C言語?他に使ってるライブラリは?

320:311
06/11/08 22:17:58 g81bdmif
Cです
ライブラリ等は特に使ってません

321:名前は開発中のものです。
06/11/09 01:44:06 RPNJn70P
問題が解決したのなら必要ですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を
DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。

322:名前は開発中のものです。
06/11/09 01:45:22 RPNJn70P
>>321 大きな間違い。
○必要ですが、
×必要ないですが、

問題が解決したのなら必要ないですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を
DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。

323:名前は開発中のものです。
06/11/17 04:17:18 5hvBfGHn
シーン管理などで手間取ってるのですが、
何か良いサイト・参考書などありませんでしょうか?

324:名前は開発中のものです。
06/11/17 05:19:47 t6WIPUdH
漠然とし過ぎてる。

325:名前は開発中のものです。
06/11/17 05:30:25 5hvBfGHn
Sceneクラスを管理するSceneManagerクラスを作ったまでは良かったんですが、
Sceneクラス内でシーンのpopやpush、deleteをするのに、SceneManagerに直接頼めないので困ってます。

Sceneクラスにフラグを持たせて逐一チェックすれば実装は可能なんですがなんか微妙ですし…。

326:名前は開発中のものです。
06/11/17 06:03:38 t6WIPUdH
①言語は?
②シーンをスタック(pushとpop)するという事はアドベンチャーゲーム?
③deleteするのはスタックされているシーン?

327:名前は開発中のものです。
06/11/17 06:24:34 5hvBfGHn
①C言語です
②アドベンチャーではありません。
③自クラスorスタックされてるシーン全て含みます。

ドラクエを例に取ると

オープニングシーン
↑↓シーン移動
セーブデータロードシーン
↑↓シーン移動
マップシーン
↑↓シーンPush(移動も可)
戦闘シーン

という作業を効率良く管理したいのです。

328:323
06/11/17 16:18:43 5hvBfGHn
 
・最下層ヘッダ ( SCENE (TITLE_SCENE, OPENING_SCENE...)の定義 )
・CScene
・CSceneManager

の順を守ることで自己解決しました。

329:名前は開発中のものです。
06/11/19 08:06:52 x2dz501C
isuファイルの作り方が分かりません。

330:名前は開発中のものです。
06/11/19 10:23:46 urBRsIAy
参照とポインタ、値渡しと参照渡し
このあたりの違いが、うまくまとまらないんです

331:名前は開発中のものです。
06/11/19 10:50:12 x2dz501C
>>330
C++?

332:名前は開発中のものです。
06/11/19 11:16:06 x2dz501C
ポインタが出てくるからC++か。
void func1(int& val)
{
val = 10;
}
void func2(int val)
{
val = 10;
}
func1では参照渡しなので引数valの値が変化します。func2ではvalのコピーが渡されるだけなので
値は変化しません。

C++では参照は定義した時に初期化が必要です。
int& val = intger;
int* pVal;

val = 10; 参照に後から代入すると(ここでは)intgerの値が変化します。
pVal = &intger; ポインタは後からアドレスを代入できます。
*pVal = 10; これでintgerの値が変化します。

333:名前は開発中のものです。
06/11/19 13:43:43 urBRsIAy
>>332
ありがとう、前半はいいんだけど、
例えば例題として、値渡ししていた関数funk3があるとして
//関数コールはこんなかんじ
int val = 10;
val = funk3(val);

int funk3(int val)
{
val = val * 2;
return val;
}

//参照渡しに変更するとき
int val = 10;
int& ref = val; //【疑問1】ここで宣言すんの?
val = funk3(ref);

int funk3(int& val) //【疑問2】呼び出し時点で初期化されてるのかな?
{
val = val * 2; //
return val;
}
この辺がよくわからないのです。

334:名前は開発中のものです。
06/11/19 13:54:54 fUpTw/Bs
mciでmidiオープンするとwavはすぐなのに時間かかるのなんで?

335:名前は開発中のものです。
06/11/19 14:31:24 x2dz501C
>>333
参照渡し引数に参照を用意して渡す必要はありません。

int val = 10;

funk3(val);

int funk3(int& val)
{
val *= 2; // 2倍にする場合左の記述が出来ます。
return val;
}
この時関数funk3を抜けると引数valは20になります。戻り値を受け取る必要はありません。
この場合、funk3は以下のように戻り値なしでも良いです。
void funk3(int&val)
{
val *= 2;
}

以下のように別に戻り値を受け取る必要がある場合は別ですが。

int val = 10;
int data;

data = funk3(val);

int funk3(int&val)
{
val *= 2;
return val * 2;
}

336:名前は開発中のものです。
06/11/19 15:16:12 urBRsIAy
>>335
ありがとうございます。漸く理解できました。
ということは、やはりメンバで宣言された時点で初期化も行われているのですね。
参照は初期化が必要と聞いていたのでその点がどうしてもわかりませんでした。
int val = 10;
funk3(val);
//   └─┐引数valの参照としてメンバーのvalが定義される
int funk3(int& val)
{
val = val * 2;
return val;
//この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね?
//関数の型を維持しておきたいのです。
}

//次にポインタの場合なのですが、
int val = 10;
funk3(&val);
//   └─┐valに参照演算子を使ってアドレスを引数にする。
void funk3(int* pVal) //アドレスはint*型のpValに代入したい。でも*pValって値を格納する式だよね。
{
pVal *= 2;
// それとも *pVal *= 2; ?
// なんか変だ、pValというのはポインタなので、値を代入する場合は*pValに入れる必要がある。
// 最初に宣言した*pValにはアドレスが入っちゃってるんじゃないだろうか。2倍するのは危険じゃないか。
}
funk3(val);で呼び出して、void funk3(int* pVal) に渡すのかな。
funk3(&val);で呼び出して、void funk3(int pVal) で、式中では*pValを使用でいいのかな。
と、このような感じで悩んでおります。
ここが解ればテキストを読み進められそうなので、お願いします。本当に長々と申し訳ありません。

337:名前は開発中のものです。
06/11/19 15:40:27 x2dz501C
>>336 前半
>//この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね?
不都合ありません。

>>336 後半
void funk3(int* pVal)
{
*pVal *= 2; // 2倍する場合、このように記述してください。

pVal *= 2; // これだとコンパイルエラーになります。
}

呼び出す時は以下のようにします。
int val = 10;
funk3(&val);
宣言は以下になります。
void funk3(int*pVal)
{
}

338:名前は開発中のものです。
06/11/19 15:47:52 naTTgqRZ
>>334
音源の初期化に時間がかかるとかなんとか
俺はMIDIでもmpegvideo(2が使えれば2)使う
こっちなら待ち時間なし

339:名前は開発中のものです。
06/11/19 18:08:02 N4xxvn6y
C++やるならポインタの本一冊持ってた方が
絶対に良いと思うんだけど、後々忘れた時にも役立つし

340:名前は開発中のものです。
06/11/19 18:18:34 urBRsIAy
>>337
ということは、ポインタとして宣言しているにも関わらず、
関数に渡された時点でpVal = &val (正しい入れ物に格納)が行われる。

void funk3(int*pVal) //pVal = &val が行われる

値渡し、参照渡し、ポインタ渡しについてなんとか理解できました。
ありがとうございました。

>>339
ポインタだけで一冊本になってしまうんですか…
やはり奥が深いものなんですね。

341:名前は開発中のものです。
06/11/19 18:27:56 2miANHZG
ポインタ=アドレスを格納する変数。

342:名前は開発中のものです。
06/11/20 04:26:34 U++jXOTp
>>341
理解する前は中々その概念が飲み込めなかったな

343:名前は開発中のものです。
06/11/20 06:08:52 ZcLa67Yd
本見ただけじゃ分からなくて、自作関数とか使うようになってから理解したなぁ

344:名前は開発中のものです。
06/11/20 09:19:16 cWAxydvH
本読んでいる段階で関数定義しなかったほうがおかしい。
よほどの悪書に当たったんだな。

345:名前は開発中のものです。
06/11/20 17:17:53 qN/GewWR
ポインタがアドレスを格納する変数なのはいいが、
+1して次の1バイトを指さないのがムカツクw

346:名前は開発中のものです。
06/11/20 17:27:30 1bEPmk5z
int a[] = {0, 1, 2, 3}:
int *p = a;
printf("%d",*(p + 1));
         ↑これで次の1バイトにされたら
           堪んねぇだろw

347:名前は開発中のものです。
06/11/20 19:28:24 AJ2QuceH
でもアドレスがどこ指すかを単純に四則計算してくれた方が分かりやすいのではなかろうか?

printf("%d", *(p +(sizeof(int) * 1));
手間かな?

348:名前は開発中のものです。
06/11/20 19:29:29 AJ2QuceH
ヤバイ。
;の前に’)’が必要です。
と言われる…

349:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:01:30 1bEPmk5z
どうしても次の1バイトが欲しけりゃ
(char *)でキャストすればいいし

350:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:58:13 7k9bIboP
ふと鏡を見たとき
僕は おっさんだった
        _____
          |    //|
  ∧_∧  |  ∧_∧ |
 ( ´/д)  | (дヽ` ). |
          |        |


351:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:58:31 S5Fs/BKE
void型ポインタのポインタを引数にchar型のポインタのポインタを返す
関数配列へのポインタのポインタ。


352:名前は開発中のものです。
06/11/20 21:02:55 7k9bIboP
ポインタ言いたいだけちゃうん

353:名前は開発中のものです。
06/11/24 21:31:29 EhTxhZca
>>347
")"が一個足りないよ?

354:名前は開発中のものです。
06/11/25 04:14:33 4QW1W1ru
>>353
>>348で書いてる。

355:名前は開発中のものです。
06/12/09 22:10:40 OvCcmX7t
DirectShowを使った既存のプログラム(DMO)を改良したいのですが、
その中で新たにDirectSoundを使う場合、DirectSoundの初期化は
必要無いですよね?

356:名前は開発中のものです。
06/12/10 05:10:19 kEK2MzKm
ないね、だってshow自体が内部でsoundとdrawをオーサリングしてんだから

357:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:01:44 YOxKuoli
ゲーム開拓チーム Revino Wiki
URLリンク(wiki.livedoor.jp)

参加よろ、どうぞこちらへ。

358:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:03:01 rflZNTCU
スレリンク(gamedev板:411番)

359:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:25:54 yrS20+yq
造ってるプログラム起動すると終了するんでログみてみたんだけど
どうもGetGlyphOutline関数でエラー吐いてるみたいなんだけど
GetGlyphOutline関数が失敗する原因とはどういったものがありますか?
また手っ取り早い改善方法などありましたら教えてください

360:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:35:51 53CHNDXB
>>359
GetLastErrorくらいは確認しました?

361:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:46:06 yrS20+yq
2545:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
URLリンク(onegland.hp.infoseek.co.jp)
此処で調べてみましたがひょっとしてプログラム側でやらないといけないのかな…。
エラー出たのは自分の環境じゃないもので

362:名前は開発中のものです。
06/12/12 01:06:32 24eCXnSM
>>359,361
URLリンク(support.microsoft.com)

363:名前は開発中のものです。
06/12/13 12:04:59 C9Zkbwpn
ゲーム中に読み込む画像管理のいい方法はないでしょうか?

今は、enumで、使う画像を列挙して、
ローディング時に全て読み込んでいます。
今のところそれでも大丈夫ですが、
画像が増えてくると困ると思いました。

キャッシュ機構を作って、最初に読んだときに、ロードするとか・・・

皆さんは、どのように管理していますか?
参考になるオープンソースのライブラリなどがありますか?

364:名前は開発中のものです。
06/12/13 16:03:34 wx/jv2jM
今はPCのメモリが増えたからあまり画像読み込みに困ることはないなぁ。
大きいのは実行時にロード。小さいのはリソース化してる。

アドベンチャーゲームはでかい画像を大量に使うかな。

365:名前は開発中のものです。
06/12/15 05:50:30 9pBTogWv
質問したいのですが、RPGのイベント時にキャラを動かすのって、とんな方法がいいと思います?
プログラムは、bcc5.5でテトリスが作れる程度です。


366:名前は開発中のものです。
06/12/15 07:10:36 T2csHrT9
>>365
そのキャラを動かす以外のイベントは実装できている?
例えば、パラメータ変化、効果音を鳴らすとか。

367:365
06/12/15 09:16:35 9pBTogWv
>>366
まだ企画した直後で、仕様考えてます。
プログラムの段階まで進んで無いです。


368:名前は開発中のものです。
06/12/15 11:45:51 T2csHrT9
>>367
キャラの移動自体は、通常のプレイヤーのキー入力による移動や、
NPCのランダム移動とそんなに変わらない。
難しいのは、イベントを読み込む感じを理解することかな。

まずは、マップ生成時、そのマップの全てのイベントを読み込む。
それで、効果音(MessageBeep)などの
簡単なイベントでチェックするのがいいと思う。

369:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:13:24 tn3TaKhK
C++ + WinAPIでRPGを作ろうと思うのですが、
主人公のステータス(HP,LV,etc)を扱うのは構造体・クラスのどちらが向いてるのでしょうか

370:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:32:53 S7YnqDhE
構造体とクラスに違いはない

371:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:37:05 XjFFsw1z
>>365
動かすというか、キャラの移動は状態(状態を保持する「何か」の
中の変数)をいじるだけで、後は「状態に応じてゲームを描画する」
実体を作るのが楽。

この「何か」や「実体」は、クラスから作ったインスタンスでも
グローバル関数でもお好きに。

キャラを動かす「主体」をどうするか、という話なら、スクリプ
ト処理系を実装しておくと、シナリオが作りやすいかもしれない。


372:名前は開発中のものです。
06/12/15 14:06:22 9pBTogWv
レスどうもです。
〉イベントを全て読み込む

歩いてる人もツボも階段も、大小あれどみんなイベント、という事ですか。
やはりツクールに似てますね。参考になりました。

>>371
スクリプタって…何でしたっけ?
後で調べてみます。

373:名前は開発中のものです。
06/12/17 11:10:18 V53BBQpT
俺はスクリプトってーとLua組み込んでるな
ROのホムのお陰で一通り組み方覚えたら、案外使いやすいと思った

374:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:56:19 SOdz4R2r
Luaって初めて知った
少し見てみたけど型変換を自動でやってくれるのは怠惰だなぁ

375:名前は開発中のものです。
06/12/23 21:22:01 BlkC47LG
ム板に行ってLuaで検索すると、組み込み系言語について話すスレがあるよ。過疎ってるけど

376:名前は開発中のものです。
06/12/27 18:35:13 EcJm4CKc
ファファファファファ!!!
なんなんやぁーー!ああああぁぁあああ!!??
dwRopのDSnaってなんなんじゃゴルアァーーあああ???
わかるやつこたえてみんかいやぁああ???!!
キィィィいいイーーホッ!!
キィィィィィィーーーーーーホッ!!!!!
キィィィィィィイイイイーーー ホッホッホッ

377:名前は開発中のものです。
06/12/30 19:55:37 2QcXanPL
LoadBitmap()でフルカラービットマップ読み込むとリンク時にエラーになるんだけど
なんで?
256色に減色すると大丈夫なんだけど

378:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:04:00 4mviEH7C
>376
dwRopはこのページの下のほう。
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)

379:名前は開発中のものです。
07/01/02 04:56:49 /23VlhLx
う~~~~~~ら~~~~~~

758 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/31(日) 08:04:26 ID:mcTBBnul0
>>603
dwRopを0x00220326でコピー元反転AND結合できるみたいね
けどDSnaってなんだろ?

あぁああああああ????!!?!!!

380:377
07/01/02 05:15:02 /23VlhLx
エラー時に TMP1.$$$ が作成される
リンカはbrc32

381:名前は開発中のものです。
07/01/07 08:45:31 ObcDO31h
>>377
BMPはバイナリリソースにして、読み込んだ後自分でDIBを作った方が確実。
LoadBitmap()は下手すると読み込み時(HBITMAP作成時)に勝手に減色されるかもしれないしね。


382:名前は開発中のものです。
07/01/20 01:20:51 EA8fDBvd
>>377
LoadImageは?
その前にエラーメッセージをそのまま貼り付けろ。

383:名前は開発中のものです。
07/02/05 17:05:45 Rh/AIph+
VK_RIGHTとVK_DOWNが同時に押されたかどうかってどうやって調べるんですか?
どうやってもどっちか片方のメッセージとして処理されてしまう・・・

384:名前は開発中のものです。
07/02/05 17:23:40 Rh/AIph+
すいません解決しました
押されたかどうか判定する0か1かの変数が
staticになってないだけでした。何回目だ

385:名前は開発中のものです。
07/02/05 23:46:30 5PFGTQUL
static ・・・

386:名前は開発中のものです。
07/02/06 02:12:12 6s6qz0s6
staticねぇ・・・

387:名前は開発中のものです。
07/02/06 09:40:32 wPSS8FcE
あるある・・

388:名前は開発中のものです。
07/02/06 10:12:37 2wskf/8k
staticをやめてglobalにしろと先輩達が騒いでおります。

389:名前は開発中のものです。
07/02/14 20:27:42 AaBzeLd+
>>380
brc32が糞なのが原因

390:名前は開発中のものです。
07/02/19 03:13:59 f1/KAjta
>>388
メンバにするだろ、普通

391:名前は開発中のものです。
07/02/23 19:27:30 LBbJMlt/
質問ですけど、自作関数とかを別々のファイルに書くことで
高速化したりとかの機能面でのメリットはありますか?

392:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:28:40 uoTYZDzu
機能面ではないと思う。
あるのは、管理面の方かな。

キャラクターの事ならCharaファイルに書いたり、
敵の事ならEnemyに書いたりすると、
どこに何が書いてあるか分かりやすい。

393:名前は開発中のものです。
07/02/23 23:49:11 k7PlxeLm
コンパイルが高速化される可能性がある。

394:名前は開発中のものです。
07/02/24 01:04:42 Jvo7UwA2
コンパイル時間の短縮はありえるね。
全部のファイル弄って無ければ。

395:名前は開発中のものです。
07/02/24 03:16:20 +XOVeDJZ
高速化したければすべての関数を一つのファイルに書いて
すべての関数宣言にstatic inlineをつけとけ
必ず高速化するとは限らんが
君なら出来る
やるんだ

396:名前は開発中のものです。
07/02/24 09:06:39 X8u/gQ2k
>>27
SDLならSDL_Delayでもいいよね?

397:名前は開発中のものです。
07/02/24 11:27:41 XhTLRTqr
>>395
#include""
で済む事だろう。

398:名前は開発中のものです。
07/02/24 21:30:54 +XOVeDJZ
>>396
win32版の実装は中でSleepを呼んでるだけだからそれで問題ない

399:名前は開発中のものです。
07/02/25 19:04:15 3Au1nThT
Win32のSleepなら別に引数0でもいいような気がする

400:名前は開発中のものです。
07/03/04 20:16:56 aMbooiaq
winmm.libもきちっとリンクしたはずなのに、
”'timeGetTime': 識別子は、引数依存の照合を使用しても見つかりません。”
とかエラーが出ます。
なんかもうギャァァァァスっていう感じです。
誰か助けてください。

401:名前は開発中のものです。
07/03/04 20:26:20 RG9J/GKB
include や () のし忘れ

402:名前は開発中のものです。
07/03/05 00:02:54 DLYp0p+v
>>400
コンパイルエラーとリンク時のライブラリの指定に何の関連があるのか、
簡潔かつ適切に説明せよ。


403:名前は開発中のものです。
07/03/05 00:07:09 +FSfYfXD
>>402
kwsk

404:名前は開発中のものです。
07/03/05 14:57:34 L230uADF
>>402
関係ないのなら別にいいんですが、
参考書を読んだらwinmm.libをリンクする必要がありますとあったので、
このあたりの手違いの可能性も考慮したほうがと考えて詳細を載せました。

405:名前は開発中のものです。
07/03/05 16:50:03 i4WTBP9p
それ、全然詳細になってないよ。
>>401と同じことを繰り返すが、
#include <mmsystem.h>
はしてるのかね。

406:名前は開発中のものです。
07/03/05 17:04:46 L230uADF
できました。
失礼しました。

407:名前は開発中のものです。
07/03/05 17:43:51 i4WTBP9p
良かったね。
しかし日本語のエラーメッセージは困るよな。
まだ英語のほうがマシ。

408:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:35:28 6J9A+oLF
オセロとかみたいな直方体が敷き詰められたボードゲームは作れるんだが
大戦略みたいな6角形を敷き詰めたようなウォーゲームとか
あれってクリックしたときの判定とかどうやってるんだかわかんね
データそのものは奇数列か偶数列を0.5ずらしたつもりで2次元配列つかってるんだろうか?

くわしく解説してるところね~かなぁ

409:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:38:37 4Dixtl7h
単純に、当たり判定と配列だろうと思われるが。

410:名前は開発中のものです。
07/03/05 21:16:19 DLYp0p+v
直方体と長方形を混同するな。

判定しにくい図形は、判定しやすい図形に分解して考えれば難しくはない。

411:名前は開発中のものです。
07/03/05 23:21:40 rVqHvG+2
横向き六角形を三角形に分割して
カーソルの座標がどの三角形に含まれるかを判定し
(y座標は三角形の底辺が含まれる直線の組から中間値の定理、
x座標は判明した行の△▽△の重心となる点x座標の組み合わせから中間値の定理)
さらにその三角形がどの六角形に含まれるかを判定
(横向き六角形は三角形△▽△と▽△▽を重ねたつくりになってるのでそこから2,3での剰余で判定するのかな)

なーんか二度手間

412:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:08:38 UDCzmsLp
>>411
おーなるほど
わかりやすい解説トンスクス。

まーしかしあれだ 馬鹿な漏れは
ある点(x、y)が三角形(あべし)に含まれるか計算する方法を知らない


413:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:40:43 RUPuMX6K
そこはマップ生成する際に重心の座標を生成して配列に保存するなりしちゃってください
ヘックスの数が200×200ぐらいなら4バイトの型でも1M程度だから
計算量にしても画像のロード時間のほうが長くなるだろうし

414:名前は開発中のものです。
07/03/06 01:00:51 F+pIYJWK
普通にその場で計算すりゃ済む話を、なんでそんな無駄なことをする必用があるのかさっぱり理解できない。

415:名前は開発中のものです。
07/03/06 02:52:20 eSI4nEfA
>>395
よく分からんけどstatic付けたら意味なくね?


416:名前は開発中のものです。
07/03/06 07:02:18 w7ouDnZx
>>413
ヒント:正三角形の重心は垂直二等分線の交点

417:名前は開発中のものです。
07/03/06 21:25:51 aM0UjHqH
ぶっちゃけ六角形を四角形として判定してもバレないもんだよ

418:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:22:09 BWy4V40Q
バレないも何も、位相空間として考えれば等価ですがな。

419:名前は開発中のものです。
07/03/07 01:14:11 VX47zmN0
詳しく

420:名前は開発中のものです。
07/03/07 22:49:16 hRCFzq0X
別に戦略ゲーがHex(六角形)である必要って無くね?

.□□□□□□□
 □□□□□□□
.□□□□□□□
 □□□□□□□
.□□□□□□□
 □□□□□□□
.□□□□□□□

これでもゲーム性変わんなくね?

421:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:25:31 XguGhrZe
>>420
変わらないな。

422:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:37:12 ePM7JDxZ
>>420
なにかエロスを感じる。

423:名前は開発中のものです。
07/03/08 00:00:46 2atpO5AP
.□□□■□□□
 □□□□□□□
.□□■□■□□
 □■□□■□□
.□□■□■□□
 □□■■□□□
.□□□■□□□
エロイな

424:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:04:52 /liPAkSl
>>420
GB版のゲームボーイウォーズがこれだね

425:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:08:37 /liPAkSl
こんな感じ
URLリンク(f22.aaa.livedoor.jp)
URLリンク(f22.aaa.livedoor.jp)

426:名前は開発中のものです。
07/03/18 23:43:25 HihoGZHc
六角形のほうが見易・・・いや、かっこいいじゃん!

427:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:37:03 VVo4u9h4
多重起動を防止し多重に起動しようとしたときアプリケーションの
ウィンドウをアクティブにするためWinMainの中に

hWnd=FindWindow(APP_NAME,NULL)
if(hWnd!=NULL)
{
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
return 0;
}

と入れたのですが起動は防止できても非アクティブのままになってしまいます
どうしてでしょう?
ちなみに、SW_SHOWをSW_MINIMIZEにするとちゃんと最小化されました

428:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:45:44 eHBS/rSP
多重起動を防止したいんだったら
セマフォとかミューテックスとか使え

429:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:55:08 VVo4u9h4
問題はアクティブにならないことです

430:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:58:08 dQaTz4Ll
【勃起少年】中1少年、覗き見つかり女子大生達の玩具に!【絶倫】
スレリンク(hsb板)


431:名前は開発中のものです。
07/03/21 00:47:40 eAk0boxh
ゲームで使うBMPファイルをLoadBitmapで読み込む等してるんですが、
そのままだとユーザから丸見えでうれしくないのです。
容量の関係からも圧縮・暗号化・パッキングしておきたいのですがどうやればいいんでしょう?
そういうライブラリとか有るんでしょうか?

リソースに埋め込むというのは思いつくんですが簡単に覗かれると思いまして。

432:名前は開発中のものです。
07/03/21 00:55:24 PnxoWluK
googleで、
圧縮 ライブラリ
とか打ち込む程度のことは思いつかないの? 

433:名前は開発中のものです。
07/03/21 01:14:28 ea2sFYde
>>427 こんな感じでどう?

hWnd = FindWindow(APP_NAME,NULL);
ShowWindowAsync(hWnd, SW_RESTORE);
SetForegroundWindow(hWnd);

434:名前は開発中のものです。
07/03/21 01:26:27 SRxmsVS9
>>433
ありがとうございました。
解決しました。

435:431
07/03/21 02:21:07 eAk0boxh
>>432
メモリに読み込むまではわかりますが、
そこからLoadBitmap等を使う方法がわからんのです。

436:名前は開発中のものです。
07/03/21 12:39:53 ubNJjbQy
>>435
GDIならメモリDCとBMPオブジェクト作って云々。
猫でも分かる見れ。
失礼ながらそのレベルだとワケワカメだろうから
読み込み時にBMPファイルのヘッダー書き換えの方が楽だろうけど。

437:名前は開発中のものです。
07/03/21 16:14:00 4kzG8Xxq
>>431
暗号化してパックする例なら「シューティングゲーム プログラミング」
という本にソースが載ってるので読んでみるといいかも。
圧縮もしたいなら、も少しややこしい話になるけど。

438:名前は開発中のものです。
07/03/21 16:48:25 wSIScx1f
リソースに書いて実行ファイルに画像を埋め込むだけじゃだめなの

439:431
07/03/22 01:28:27 cNc+sSQf
>>436-438
サンクスです

440:名前は開発中のものです。
07/03/23 18:28:17 oysfN1oC
>>439
ヒント:DIB

「RGBの数字データ」さえ作れる情報があれば、それから画面に表示するビットマップを作る方法はいくらでもあるよ。
その情報を「リソースにバイナリデータとして」埋め込めば、簡単にはわからない。


441:名前は開発中のものです。
07/03/23 18:51:42 OyyQnDJY
DIBは速度がね、、、。
でもDIBを取得すれば画像加工ができるから便利

442:名前は開発中のものです。
07/03/23 20:09:59 oysfN1oC
>>441
DIBの描画速度は、まず問題にならないよ。
まぁ特殊な環境で極端に重い処理を繰り返すなど極限の速度を追求したければ、作成したDIBをHBITAMPやサーフェスにでも描画して以降はそれを使用するのも良いだろうけど。


443:名前は開発中のものです。
07/04/10 14:54:44 vLrZjUJE
そのDIBについて質問なんですが、
VC6.0+SDKでRPGなんぞを作れたらと思って、始めたのですが、マップチップ
用画像を24ビットDIB(横128×縦32)で作り、それを1チップ縦×横32ピクセル
単位で読み込ませようと思ってまして、任意の位置のピクセルを切り分けて、バッファか何かに移す方法っ
てあるのですかね?
縦に並べたチップだったら、普通に読み込めたんですが、横に並べたら
計算式が違っていたのか、複数の画像が混ざった状態?になってしまいました。
そこで、一度、バッファを用意し、そこに一ライン毎に元画像(PBits)
から、読ませていこうと考え、以下の通りにソースを書いてみたんです。



444:名前は開発中のものです。
07/04/10 14:58:28 vLrZjUJE
BYTE *dummybuf,MapChip[4];
* BYTE *PBitsは元のマップチップ用画像のピクセルデータが入ってます。
dummybuf=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3*4);
 //チップ用メモリキープ
for(x=0; x<4; x++){
   MapChip[chipbuf_x]=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3);
 }
//元の画像(PBits)から、一時的にdummybufに読み込ませる
for(count=0; count<32; count++){ //1ライン(32ピクセル)ごとに読み込ませる
memcpy(dummybuf+(count*32*3),PBits+count*128*3,32*3);
} //1チップ目
for(count=0;count<32;count++){ memcpy(dummybuf+(count*32*3+32*32*3),PBits+32*3+count*128*3,32*3);
 } //2チップ目 ~~以下省略~~
//dummybufに読み込んだマップチップ画像をMapChip[]に移す。
for(pre=0; pre<4; pre++){ memcpy(MapChip[pre],dummybuf+pre*32*32*3,32*32*3);
}
イメージとしては、以下の通りなんですが…
PBits↓       dummybuf
_____________     ↓
|__|__|__|__| →  __
          |__| ←MapChip[0]
          |__| ← "  [1]
          |__| ← "   [2]
          |__| ← "  [3] 
このように、元画像から、縦方向の画像に移し変えて読み込みたいという訳です。
もちろん、直接元画像からチップとして、普通にMapChip[]内に 収められれば、
一番良いのですが… 解り辛い文章で申し訳ありませんが、どなたか教えて頂け
ないでしょうか?


445:名前は開発中のものです。
07/04/10 15:38:15 j9tnEiD/
マルチage氏ね

446:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:36:13 vLrZjUJE
こんな時間に書き込むということは、あなたは、ニートか
2ちゃん関連の方なのでしょうか?
まさか、会社から、という訳ではありませんよね?

447:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:37:14 vLrZjUJE
ちなみにそういう私も、今日バイトを休んで書き込みましたので、
人のことは言えませんが。

448:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:47:18 vLrZjUJE
あっ、学生という考え方も出来るのか…
もしそうだとしたら、社会に出ていないうちから、
こんなところを見ていると、ロクな大人にならない
と思いますので、止めておいた方がいいですよ。


449:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:02:22 cioGCJKm
これは何と香ばしい

450:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:09:30 ItzGcRSF
こんな事すら自分で考えられない貴方も
ここを見るよりもっと本読んで勉強した方がいいと思いますよ^^

451:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:18:11 vLrZjUJE
良きアドバイス、有難うございます。
今度から、そのように致しましょう。


452:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:23:16 cioGCJKm
・・・皮肉が伝わってないってことは、まさか、無いよなあ。

453:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:38:54 j9tnEiD/
休憩中に携帯から書き込んだらニート扱いですか。

454:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:38:58 vLrZjUJE
そのまま文面通りに受け取らないで下さいよw


455:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:41:47 cioGCJKm
>>445程度の厨房レベルな煽りに反応するとは、素晴らしくお目出度い思考回路をお持ちのようで・・・

456:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:42:58 vLrZjUJE
初心者なもので、すみません。

457:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:43:47 ItzGcRSF
出たー、初心者とか書けばいいと思ってる奴w
ageてないでさっさと失せろよ。

458:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:50:13 cioGCJKm
>>457
いつの時代になってもいるよな。こういう奴。

459:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:32:14 3U4W4Q4d
>>458
むかしむかしの時代の生き残りの方ですか?何歳になってもまで2chはやめられませんか?

460:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:37:57 /BIIixjg
顔真っ赤にして必死なのもわかるけどさ
「何歳になってもまで」とか
書き込む前に一度くらい自分の文章読み直そうぜ。

大人なら、さw

461:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:41:11 cioGCJKm
>>459
ID変えてまで必死だな・・・
初心者を免罪符にする奴がウザいってのはネット黎明期からの話だ。
(本当はパソ通時代からなんだろうが、そこまではさすがに知らん)
2chに限った話じゃないよ。2ch脳君。

>>460
志村ー、自分の文章!

462:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:48:41 cioGCJKm
ごめん、「何歳になってもまで」って、459が言ったんだったのな。
勘違いしてたorz

463:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:10:37 KyX3rOIs
煽 り は ス ル ー し ろ

質問者は、アホか。
お前は、馬鹿にかまうのが仕事なのか?
問題を解決するために、ここに書き込んだなら、それを主眼としろ

464:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:14:47 cioGCJKm
どう見てもバカは質問者ですが。

あ、本人様でしたか?

465:443
07/04/10 19:15:29 vLrZjUJE
私は、本当に困っておりましたので、質問させて頂こう
と思ったのですが、>>445氏の煽りにより、ついカッと
なり、あの様な醜態を晒してしまった訳ですが、
本当にバカな事をしたと反省しております。
すみませんでした。

466:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:17:02 /BIIixjg
いいからさっさと消えろ

467:名前は開発中のものです。
07/04/10 20:33:46 /8fAvzOp
>>465
テメーみてーな屑はネットなんて止めた方が身の為だよ
本当に困ってるなら445に対して事実なら謝罪するか
誤解なら違いますと言えばいいだけだろ

マルチageが事実だったから餓鬼みてーな返ししたんじゃねーのか?

468:名前は開発中のものです。
07/04/10 22:52:32 ZUtnNW+i
香ばしさを越えて、これはすごい悪臭だ。

469:名前は開発中のものです。
07/04/10 22:54:15 4p+L484B
みんな、ケンカはやめてぇ~

470:名前は開発中のものです。
07/04/11 01:21:24 SQr6H8Rr
サイコロのビットマップイメージをフリーで配布しているサイトがあったら教えてください。

471:名前は開発中のものです。
07/04/11 01:50:07 VA/C11cH
てめえで探せ
てめえで作れ

ガキはクソして寝ろ ボケ

472:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:33:19 gxLeFHrF
ははは、こりゃ荒れてるなー

473:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:13:39 xoeV0nu1
愚民どもがお互いののしり合い、のた打ち回っているのは、
我が闇の力により、この世界を支配するための布石である。

みたいなRPG作ってます

474:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:32:19 QLq+44EF
味方だと思っていたら人類を滅ぼすために生まれた天使だった
ってのも加えてくれw

475:名前は開発中のものです。
07/04/11 19:30:59 B/ecmfgy
>>465
スルー力がないと、2chでは生きていけないよ。
余計なレスを返す暇あったら、回答者が答えやすいように、情報を提供しないと

476:名前は開発中のものです。
07/04/11 20:12:29 6KCI3C4L
スルーカ?

477:名前は開発中のものです。
07/04/11 20:31:44 6TT42fR3
スノレーカ?

478:名前は開発中のものです。
07/04/11 21:46:55 8I95OkmA
ここの住人みたいに、何も考えないでバカになれるゲーム作ってみようかな。


479:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:00:53 VA/C11cH
>>475
/.-Jから来ましたか?

480:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:09:40 imqRPIZy
sin cosが全然分かりません・・・
優しく教えてください

481:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:20:52 gLfnvz6d
高校数学の教科書でも参考にすることだ。
もし君が中学生なら、高校生になるのを待つのも一つの手だ。

482:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:40:02 Elw5f+jN
中学で習うだろ

483:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:00:59 E96bEk4C
ぐぐるんだよ

URLリンク(www.google.co.jp)


484:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:02:34 gLfnvz6d
>>482
高校だよバカ。
中高一貫でもない限りな。

485:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:57:38 f/gJ1meH
>>484
>>482は中学で習得したんだから、バカではないんじゃないか

486:名前は開発中のものです。
07/04/13 21:14:31 hmiMzGJm
俺もsin cosを中学で習った記憶があるよ。
もちろん、中高一貫ではなかった。

487:名前は開発中のものです。
07/04/13 22:36:08 4Z9rBYJz
うちも中学でやってるなぁ。
あれか・・・これがゆとりの結果か。

488:名前は開発中のものです。
07/04/14 04:19:57 trw+oXjL
中学でも高校でもどっちでもいいがな。
今覚えていて使えるかどうかが問題なわけで。

489:名前は開発中のものです。
07/04/14 16:08:46 YOTJnJvl
どうでもいい話ばっかだな

490:480
07/04/14 16:14:07 W77u0mOj
とりあえず動かしたい角度の方向に動くようになったから良いや。
中身全然わかんねーけど
sin cosなんかは中学と高校で習うものの順番が変わっただけだ とマジレス。


あの・・・次はベクトルについて教えてください><

491:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:01:28 Ig6PV1v3
高校数学(I、II、B)の参考書買ってきて全部消化しろ。
煽りで言ってんじゃなくて。

ここら辺の内容はプログラムの至る所に出てくる。


492:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:11:15 B++udHW8
脳内PG乙。

必要な部分だけ読むのが普通におしゃれ。

というか、プログラミングに必要な知識は何処に書いてあるか、
あるいは目の前に書いてある知識はプログラミング必要か否か判断できずに、
ダラダラ消化する事には全く意味は無い。

493:名前は開発中のものです。
07/04/14 22:26:31 W77u0mOj
>>492
はげどう
俺も使う時になったら覚えるタイプ
備えなくても憂い無し

>>490
まぁ、ベクトルまで覚えたらだいたいお前の作りたいものは作れると思うぜ?

494:名前は開発中のものです。
07/04/14 22:52:53 B++udHW8
え……っと、とりあえずここは晒しage?

495:名前は開発中のものです。
07/04/15 02:54:42 0Q+hD2uu
あまりにも知識が足りなさすぎると、結局連鎖的に
ほとんど全部勉強する羽目になるけどな。

496:名前は開発中のものです。
07/04/15 03:56:15 W1PnAJQl
>>493>>493がレスしてる>>490のIDが同じ件について

497:名前は開発中のものです。
07/04/15 07:53:22 5XtjNBFQ
( ???)

498:名前は開発中のものです。
07/04/15 11:18:05 Qt+bbPbz
三角関数とベクトルくらいは予め知っておいた方がいいと思うけど。
知識の幅が広い方が発想の幅も広がるというのは漏れの場合ある。

499:名前は開発中のものです。
07/04/15 12:11:14 bzLlTmPF
Sin, Cosなんか、習うより、慣れろだよ。
俺なんか、小学生自分からプログラムやってて知ってるんだから・・

プログラムで、SinCosで、図を描いてみれば、どちらが、X軸、Y軸に影響するかとかすぐわかるし。
プログラム組めないなら、数式で、グラフ作図するツール使えば、わかりやすい

500:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:43:31 u6KvT+ZE
スパロボみたいなSRPG作れるソフトを教えていただけないでしょうか?

501:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:45:54 I+ZXuliP
VisualStudio2005

502:名前は開発中のものです。
07/04/15 17:43:30 CcQQddSE
>>500
フリーのツクールツールがあるぐぐれ


503:名前は開発中のものです。
07/04/15 19:29:18 SMsXcufu
中学数学では、三角比までで、三角関数は、高校の数学 I だったなぁ。
(愛知県、36歳)

スレ違い話題への遅延レス、スマソ...


504:名前は開発中のものです。
07/04/15 19:38:49 qI1MTAFN
三角比は幼稚園でやったけど、三角関数や三角関数の級数展開は小学校低学年だったかな。


505:名前は開発中のものです。
07/04/15 20:33:21 I2Sxd+8I
>>504
これだからゆとり世代は。

三角比なんて胎教で終わらせる内容だろ。
幼稚園でやるべきはフーリエ変換とクォータニオンだろ。

506:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:46:07 GtplQTkn
>>501さんは
日本電子生でしょうか?
僕の友達も同じこといってました

507:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:49:03 GtplQTkn
連レススマソ・・・
フリーツールでSRCというのは見つけたのですが
戦闘シーンが作れなそうです・・・
この際1万くらいでしたら出せますので
ツールご存知の方教えてください。

508:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:58:20 I2Sxd+8I
どうみても>>507が釣りにしか見えない件について。

マジレスすると。


んなツールある訳ねぇだろボケ。

509:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:02:53 4Tuq2n6d
わがまま言うんなら自分でプログラム書くしかないです。
製作ツールなんて数十、数百あるわけじゃないし。

510:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:00:16 pD9PcQ5S
>>507

個人的意見を言わせて貰うなら、
ゲームを作る上で一番大変なのは「グラフィックを用意する事」。

プログラムするなり、ツールを探すなりするのもいいが、
それらを揃えて、さて作ろうか、としたところで
グラフィック作成の大変さに挫折する可能性は大きい。

まずグラフィックを作ってみて「よし、ここまでそろえればあとはツールで作れる」
と確信できるようになった段階で、改めてツールなりプログラムなりを検討する事を勧める。


511:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:07:31 m3GoECzb
ツクールによって適正な解像度は違うし、
安易に拡大縮小すると画像の質が落ちるから、
ツクール決める前に絵に入れ込むのも程々に。

512:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:19:38 R0YpVDCK
取りあえず640×480を想定しておけば無問題。

え?ツクール?
しらねえよそんなもん。

513:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:35:37 pD9PcQ5S
大丈夫だって。
絵を作ってる最中にほぼ挫折するから。

514:名前は開発中のものです。
07/04/16 22:00:04 Qe/9nX3q
>>507です
色々とレスありがとうございます。
とても参考になりました。

515:名前は開発中のものです。
07/04/17 09:19:20 OYHvzgVa
みんなプログラムの勉強を始めてどれぐらいで
自分で考えて作れるようになった?
いま勉強してるんだけど、ゲーム作りの参考書
読んでもコードの理解すら不能orz 自分でイジる
ことで多少理解できたりはするけど、それでも自分
で使いこなせるかというと全然別で。
最初はこんなモン…?

516:名前は開発中のものです。
07/04/17 12:02:07 eAZE8clb
>>515
そんなもんだよ。

俺は、雑誌のソースコードとか打ち込んだり、改造して覚えたが。
今なら、ゲームのソースがあるから、それを自分の言語に移植してみたりとかか?

517:名前は開発中のものです。
07/04/17 14:21:10 XuX7+Qr6
俺は1年くらいで大体理解。
ペースとしては平均週に10時間くらい?

とりあえず理解は後回しにして本を最初から最後まで一回読破して
それからやってたな

518:名前は開発中のものです。
07/04/28 00:42:52 M3GVzvLx
自分の時は忘れてしまったが1年で使えるプログラマは育つ。

三角関数は三角形から覚えるから面倒なんじゃなかろうか?
(cosθ,sinθ)を満たす座標の集まりが円、という方が分かりやすそうだが。

519:名前は開発中のものです。
07/05/02 16:17:49 Tyg11Emh
>>515
PC買ってすぐ。つってももちろん数行のものすごーく簡単なやつだけどな。今でいうとこ
ろのAAで書いた自機が横方向にだけ動いて弾は単発で敵も1匹ずつしか出なくて弾
撃つたびに自機も敵も止まるの。昔はBASICで、Windowsの知識がないと作れないとか
いう敷居の高いものじゃなかったからな。HSPよりまだ簡単なんじゃないかって思う。
「ちゃんとしたものが作れる」という意味なら今も果たせていない。

>>516
今の初心者はソース打ち込む機会とかないから、そういう意味では自然に身につかない
ですな。

>>517
俺も親にPC買ってもらう前に本1冊読んだ。あの頃は楽しみで楽しみで仕方なくてゲ製作
のことを考えるだけでチンコビンビンになってゲ製作に夢と希望がありましたな。

>>518
それで分かりやすいとかいう天才が1年で使えるプログラマになるってことだな。

520:名前は開発中のものです。
07/05/02 16:28:22 vb16VlwV
>>519

なんか俺みたいな人がいるな。
でも俺はPC(当時はマイコンだが)は自力で買ったぞ。中坊の時だが。
親に買ってもらうなんて贅沢な。

俺も雑誌とかのプログラムひたすら打ち込んだりしたもんだ。
で、バグ取りしてるうちにどこがどうなってるのか少しずつ理解していった。
まぁこれはBASICの場合。
マシン語(アセンブラ)はひたすら本を眺めてたな。
解らなくてもいいからひたすら繰り返し眺める。
そして実際に使い始めると、「ああ、あれはこういう意味だったのか」と理解するようになった。
ただし、その期間は3年とか掛かったけど。

独学でやってると変な癖がつくし、伸びるのも遅いし限界があるからお勧めできないけどな~。

521:名前は開発中のものです。
07/05/04 13:06:18 ljy2orUl
中学生時代に自力で買ったってすげーな。
俺の時は、メインがPC98が、数十万してて高値の花だったよ

522:名前は開発中のものです。
07/05/04 15:43:29 m2zxJpdt
年齢偽ってバイトでもしてたんだろ?

523:名前は開発中のものです。
07/05/04 17:19:32 GgKSApsQ
小学生の頃から小遣い貯めてたの全部はたいただけだ。
さすがに98は無理だが。てかまだ98なかったよ。当時。

524:名前は開発中のものです。
07/05/04 22:21:08 m2zxJpdt
小遣いを自力とか言っちゃうゆとり。

525:名前は開発中のものです。
07/05/05 06:45:20 aR72eP/j
>>自力で
はいはいえらいえらい

526:名前は開発中のものです。
07/05/06 19:36:14 74cKk2EE
>>520理論だと、小遣い貰ってから何かを買うと
自力で買ったことになるらしい

527:名前は開発中のものです。
07/05/06 20:40:22 trSVxFYN
お年玉を10万単位でもらえる奴だったら楽勝だろうなあ

528:名前は開発中のものです。
07/05/09 02:43:21 YLEjuBhn
これからの時代ネイティブでウィンアプリ作るとしたらなにつかえばいんすか。
win32apiでおけ?

529:名前は開発中のものです。
07/05/09 08:26:43 6nWHoO+e
好きにしろよ。

530:名前は開発中のものです。
07/05/10 05:16:36 tTyQ0oHx
>>529
今書いてるのが使えなくなったらいやじゃん。
なるべく長期的にみてさ。

531:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:29:17 MJKhlwnt
Cにない機能を追加したのがC++で
BCCというコンパイラでもCの記述は使えるってことであってますか?
VC++とBCCの違いがよく分からないのですが

とりあえず無料でC言語に触れたい場合はBCC導入すればいいですかね?

532:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:43:06 pgldsiDv
今はVC++2005EEが無料になってる。
セットアップがBCCよりも時間かかるけど、いったんインスコしてしまえば
使いやすい環境なのでおぬぬめです。


533:名前は開発中のものです。
07/05/13 05:58:23 o7qNUyB+
>>530
Win32APIは、少なくともWindowsXP、Vistaでサポートされるわけだから後、10年はいける。気にスンナ

534:名前は開発中のものです。
07/05/13 22:51:21 IcyewelQ
>>528
つHTA


535:名前は開発中のものです。
07/05/14 16:41:50 mVDkJYJP
c言語 c++…言語仕様
vc++ BCC…製品(c++)

統合開発環境…vc++のようにIDEがあるもの

536:名前は開発中のものです。
07/05/14 18:15:32 wKwFJwR/
統合開発環境=IDE

537:名前は開発中のものです。
07/05/15 15:16:17 41qkJUqA
Visual C#は2Dのゲーム向きではないんですか?

538:名前は開発中のものです。
07/05/15 19:35:06 LYyHzzA7
特にそうでもない。

539:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:02:11 fv9ozM9k
windows mobile上でCのプログラミングをしたいのですが、可能でしょうか?

540:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:33:41 fv9ozM9k
↑はフリーの環境を探しています。


541:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:21:59 2SuwXZfP
Win32APIとDirectXの違いがいまいち分からないんだが、
3Dゲーム作るならDirectX、2DゲームならWin32APIってこと?

542:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:49:32 Vi82cgY9
2Dゲームでも画面描画にはWinAPIなんて使いません。

543:名前は開発中のものです。
07/05/19 23:39:50 2SuwXZfP
なんと

544:名前は開発中のものです。
07/05/20 00:29:07 JoQ8r0C2
win32APIは小さな処理を行い、
DirectXは、win32APIをまとめて大きな処理を行う感じかな。

545:名前は開発中のものです。
07/05/20 00:47:10 Q/oh0V6K
>>542>>544
㌧クス!
なんとなく分かってきたよ。

546:名前は開発中のものです。
07/05/20 01:15:06 tyGXbOkW
APIしか使ってないなぁ。
そんなに再描画が激しく必要なゲーム作ってないし。

547:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:29:32 PrFux8ua
DirectXを使って2Dゲーム作りたいのに資料があまりないのだよ本屋に行っても大抵3Dの話ばっかりだし

548:名前は開発中のものです。
07/05/20 22:37:33 rANWEiTs
俺、どこで覚えたんだっけ…?

549:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:24:29 Q/oh0V6K
俺もDirectX使いたいのに、
書店いくと3Dがどうのこうの、エフェクトが云々みたいな本しかないんだよなぁ。

550:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:27:11 l9omA63M
SDKにわざわざサンプルをつけてくれてるのに…。
英語拒否症治せよ。

551:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:43:26 rANWEiTs
URLリンク(www.hir-net.com)
これで良いんじゃないの?

552:名前は開発中のものです。
07/05/21 21:40:48 k67rwtwJ
10年以上前の本でDirect X3 SDK とか使ってるわけですがちゃんとサンプルプログラムは動作するんですかね

553:名前は開発中のものです。
07/05/22 05:34:03 e5olrXkn
まず基礎やれ。

これが動作しないならDirectXそのものに見切りをつけた方が良い。

554:名前は開発中のものです。
07/05/24 17:51:48 A8M2Yk+u
相談なんですけど・・・
C++/Win32APIで大きめのゲーム作ったら阿呆ですか?

555:名前は開発中のものです。
07/05/24 18:55:22 Lclq0MA+
別に阿呆だとは思わないけどなぁ。

でも、
グラフィックの負荷で苦労するくらいならDirectXかなんか使った方が良い。
C++/Win32APIで大きめのゲーム作る実力があれば余裕なんじゃないかな。

556:名前は開発中のものです。
07/05/24 19:33:20 A8M2Yk+u
そうですか・・じゃあやってみようと思います

557:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:13:59 0lFmjNUw
むしろ、WinAPIのみで混乱せず、大規模なゲームを組み上げる力があれば、
DirectXを利用したゲームなんて真剣に取り組めば朝飯前な気がする。

558:名前は開発中のものです。
07/05/27 19:20:00 zHK1N2H4
DirectX使うなら、VBでやるべき?

559:名前は開発中のものです。
07/05/27 20:49:37 FCtVa4ap
自分の好きなのを使えばいい

560:名前は開発中のものです。
07/05/29 03:48:09 Wpkok0gr
セーブ機能の作り方について教えてください
そういう関数って何か用意されてますか?

561:名前は開発中のものです。
07/05/29 04:18:06 YwGCl52q
>>560
ファイル読み書き。

562:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:24:00 Wpkok0gr
>>561
数値そのまま保存してしまうと簡単に不正されてしまいそうなんですけど
暗号化?のようなものは手動でやらなくては駄目ですか?

563:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:35:51 SDGN2Uut
>>562
zlibで圧縮するとか?

でもさ。
公開されているライブラリを使って暗号化したものは、
公開されているライブラリを使って一撃で展開されるということを忘れちゃだめですよ。

564:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:48:35 Td/foTJj
暗号化はそれほど難しくない。やってみたら?
例えば1バイト毎に順番に合わせた数値をプラスすれば簡単に破りにくい暗号ができる。

565:名前は開発中のものです。
07/05/29 23:07:41 Wpkok0gr
>>563-564
やっぱそこまで便利な関数は無いんですね・・
564さんの言った方法で試してみます
ありがとうございました

566:名前は開発中のものです。
07/05/29 23:17:14 hB5wgwgA
Windowsゲームプログラミングって本読みながらコードの練習してるんだけど、
ぶっちゃけゲーム作るうえで図形の描写とか必要なんですかね?

567:名前は開発中のものです。
07/05/30 00:54:44 /GYAzSk2
>>565
1バイトは0~255だが、オーバーフロー(桁あまり)を起こしても気にしないように。
元に戻す時に同じ数引けばオーバーフローしてても元の数値は同じだから。
2ないし、4バイトごとでも可。

568:名前は開発中のものです。
07/05/30 01:53:00 NDg8q1sD
>>566
それは、「跳び箱って何の役に立つの?」という小学生の疑問と一緒。
跳び箱自体は何の役にも立ちません。
普通に考えて、あの跳び箱動作をおこなう機会はありえません。
それを通じて基礎体力を付けるのが目的なのです。
こんなん楽勝、だるい、というのなら、飛ばしてもさほど問題無し。

569:名前は開発中のものです。
07/05/30 01:56:48 IXdPTj4+
>>568
㌧クス!地道に基礎作り上げることにします。

570:名前は開発中のものです。
07/05/31 12:56:30 Ls8WphjW
スプライトについての質問なんですけど
スプライトで画像の背景(指定した色)を透過させるじゃないですか
一緒に文字も表示させたくてSetBkMode()とかSetBkcolor()を同じHDCに描いたら
スプライトが上手く働いてないんです
裏画面のHDCもう一個作ってとりあえず問題は解決できたんですけど
なんでスプライトと文字を同じHDCで使うとスプライトがうまく働かないのか分かりません・・・

571:名前は開発中のものです。
07/05/31 20:53:10 hFzDJ24v
これはエスパーさんが必要ですね

572:名前は開発中のものです。
07/05/31 21:38:32 YQVdMSSP
GDIにはスプライト機能はないはずだが?
AND ORを使う方法?

573:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:12:44 9eIOma0H
何年前からタイムスリップしてきた?

574:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:16:28 3iKRUt7p
タイムスリップなんて言葉自体、久しぶりに聞いた。
まだこんな言葉を使う人がいたなんて。

575:名前は開発中のものです。
07/06/01 01:08:48 7OA95gfU
言葉狩りキター!

576:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:50:53 XhFUJqg2
>>572
それです

>>573
自分、Win32APIしか使えないんです

577:名前は開発中のものです。
07/06/03 00:18:04 IrLTL70v
俺もDirectDrawのバージョンに対応して対応してない物はGDIで処理するルーチンを作った
事があるが、GDIよりDirectDrawのHELの方が遥かに早かった。

578:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:02:23 KgI3Reqv
マリオみたいなアクションゲームと、
アドベンチャーゲームって、どっちプログラム組むの難しい?

579:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:21:55 kSspM1Ch
>>578
アクションの方が難しい。

が、勉強しながら少しずつ作っていく場合、
表示できた!
キャラが動いた!
ブロック配置できた!
ブロックから落ちる処理がうまく行った!
と段階的に進度に満足しながら進めていけるため、
アクションの方が作りやすいかもしれない。

580:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:03:13 me85IGc1
オススメの参考書教えてください

581:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:04:28 KgI3Reqv
>>579
ありがと!Wiki通り、段階的に進んでやってみるよ。

582:名前は開発中のものです。
07/06/13 13:43:46 lTzILEx1
メインループ型でゲームを組むと
ウィンドウの上にカーソルが行くとずーっと砂時計状態なんですが、
フリーズはしてなくて普通に動くんですが
ユーザーから見たらフリーズしてると思われそうで・・・
普通の矢印にするにはどうしたら良いんでしょうか?

583:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:15:09 o0Xt/KlW
ソース見ないとわからんけど、ウインドウ作る時のhCursorの所がNULLだったら
LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);にでもしとけば直るんじゃね?

584:名前は開発中のものです。
07/06/13 16:10:12 lTzILEx1
矢印になりましたありがとうございます!
hCursorを宣言してなかったのが原因でした・・・・

585:名前は開発中のものです。
07/06/13 17:30:19 c2o1I4ex
directXはAPIの集まりですか?

586:名前は開発中のものです。
07/06/13 20:50:14 5S7yBdNe
API
アプリケーション プログラミング インターフェイス

587:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:55:45 4jg7iVB2
あまりAPIとは言われない。DirectXはCOMの集まり。
しかし、COMは使う側から見ればインターフェイスの集まり。

588:名前は開発中のものです。
07/06/14 04:10:33 3DBleNqG
COMもAPIなわけだがw

589:名前は開発中のものです。
07/06/14 04:31:49 /qVrkbZK
COMって何かよく分からんのだが
OOP的に実装したAPIみたいなもん?

590:名前は開発中のものです。
07/06/14 13:00:20 vDThJQJk
APIってミドルウェアですか?

591:名前は開発中のものです。
07/06/14 14:11:44 a8j008jI
VisualStudio2005で
URLリンク(www.nhk.or.tv)
のソースファイルをペーストして実行しようとしているのですが
随所で「この文字を識別子で使用することはできません」とエラーが発生し
うまく実行できなくて困っていますが、3日前にVSをインストールしたばかりで
打開策がまったくわかりません。
これだけでなにかアドバイスできる方いたらよろしくお願いします。

もしかしたらそうとう幼稚で馬鹿なことを書き込んでるのかもしれませんが
そうだったらスルーしてください・・・

592:名前は開発中のものです。
07/06/14 14:46:28 zbqhZGiZ
VCは[ ]はいいけど[ ]はエラーが出るので、余白の部分を消せば直る。
例えば

//グローバル変数
int stage[21][12] = {0};   //壁と固定済みブロック用



int stage[21][12] = {0};//壁と固定済みブロック用

593:名前は開発中のものです。
07/06/14 15:07:49 zbqhZGiZ
知らすに手直しで、全行なおしてしまいそうなので、一応
置換機能で全角スペースを半角スペースにすれば、一発で直るよ。

594:名前は開発中のものです。
07/06/14 17:30:16 a8j008jI
>>592
無事実行まで至ることができました!
置換機能も知らなかったのでとても勉強になりました。
親切にありがとうございます。

595:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:27:38 CsdvdxvB

SuperCon2007 ― 夏の電脳甲子園
スレリンク(tech板)

1 :デフォルトの名無しさん :2007/06/15(金) 23:05:16
がんばれっ!天才高校生諸君

スーパーコンピューティング・コンテストSuperConは、
高校生がスーパーコンピューターを使って、プログラミングのアイデアを競う大会です
今年は阪大に今年導入された最新のスーパーコンピューターを使います
プログラミング大好きな高校生諸君!
来たれ阪大・東工大へ!!
諸君のアイデアをスーパーコンピュータ上で実現してみよう!!!
URLリンク(www.gsic.titech.ac.jp)

596:名前は開発中のものです。
07/06/16 20:41:06 TzvWTDdJ
電脳学園なら行ってもいい

597:名前は開発中のものです。
07/06/16 20:57:07 /32v4ha3
ハーフライフみたいな3Dのゲーム(物理演算含め)を
作りたいんですが、まずは何をすればいいんでしょうか?

598:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:05:07 CayqQgPC
まずは自分の体重を支えられるだけの強度を持った紐を買ってくる

599:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:19:23 oslDDmJG
次に体重を支えられそうな丈夫な突起を探し、そこに輪にした紐をかける
そして最後に



600:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:27:02 sm0JyGk/
。・゜チちワ━━(*≧∀゚)b━━ッス☆☆☆

601:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:35:42 /32v4ha3
しらねえのかよ 屑だな

602:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:49:02 748Opgzu
>>577
GDIっていうかDDB経由なら遅くなって当然
GDIでもDIB中心に扱えば最近のプロセッサなら問題になることなんてほとんどないし
環境依存無しに好きなようにメモリ扱ってどんな描画だって行える

603:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:10:34 gF/YZbrm
じゃあDIBを使えれば描画に関してはDirectXは不要?

604:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:59:54 d9g3/K0t
なんでそういう話になるんだゆとり

605:名前は開発中のものです。
07/06/16 23:11:44 VP7vf5FP
>>597
それを聞いているレベルなら、MODがお勧め。
目指しているレベルが、HL2なら、プログラムからやろうとしたら、まず挫折する。

606:名前は開発中のものです。
07/06/17 05:04:22 uvdNaroZ
>>603
今は3Dに関してはちょっと厳しいけど、今後GPUの汎用化が進めば近い将来そうなるだろうね。


607:名前は開発中のものです。
07/06/17 17:01:16 +6o4ZPeJ
DirectX は Blt 呼び出すまでが茨の道だからな…。

608:名前は開発中のものです。
07/06/17 18:31:35 zlwHOE5L
DirectXの本探すのに手間取って
環境設定に手間取って
本のサンプルがコンパイル通らなくて
Web上のサンプルで学習を始め
やっと三角形が表示できた

ここまでの道のり二週間くらいだお(^ω^#)ビキビキ

609:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:48:06 yFQqYVDA
directXを使わずにハードウェア(グラボ)の性能を引き出す描画を行うプログラムは書けないの?

610:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:56:34 tYVqjDqX
描けない事も無いけど死ぬよ

611:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:35:44 Po1HmTYy
ドライバーをまず書かなきゃいけないからな^^;

612:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:29:59 ck0GHVH7
^^;←

613:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:39:42 7hxc4ww9
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?
2000以降は直接I/O叩けないからドライバも要るのでは?

614:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:47:39 12deKwWW
HALを直接いじればいいが、資料がどこにあるのかは知らん。

615:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:27:55 YWjxoEbC
>>613
バカはすっこんでろ^^;

616:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:47:46 7hxc4ww9
なんだこのバカは?

617:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:29:59 75OKzIB0
      |
      |
      |
      |              /  ̄   ̄ \
     (=)           /、          ヽ
     J >>609       |・ |―-、       |
                   q -´ 二 ヽ      |
                 ノ_ ー  |     |
                 \. ̄`  |      /
                   O===== |
                  /          |
                   /    /      |

618:名前は開発中のものです。
07/06/19 00:38:49 h7eQaMoW
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?←
                       ↑↑↑↑

619:名前は開発中のものです。
07/06/19 04:08:11 vN1jkJpZ
間違いでは無いけど、グラフィックボードによって異なるコードを描いてる人は現代には滅多に居ないと思うw

620:名前は開発中のものです。
07/06/19 12:09:53 kM1f5RkT
>>618
お前、友達いないだろ?

621:名前は開発中のものです。
07/06/19 14:03:08 uGgUIjsw
自己紹介しなくてもいいよ

622:名前は開発中のものです。
07/06/20 08:48:06 aGb5AsQ2
>>608
DIB(メモリ)に自力描画なら、10分でできたのにね・・・。


623:名前は開発中のものです。
07/06/27 02:23:55 xlar0aKp
HRESULT InitApp()
っていう関数があるんですが
intやBOOLを使わずに
この見慣れない
HRESULT
を使う理由ってなんですか?


624:名前は開発中のものです。
07/06/27 06:25:10 pzdIaSu3
InitApp()でHRESULT型を返したいからだろう

625:名前は開発中のものです。
07/06/27 11:32:58 2iLolpse
そういう決まりだからだと思う。
実体は32bitの整数型らしいので long や int (intは環境依存かも) でも差し支えないだろうけど
何か漠然としてる感じ。HRESULT と書いてあれば、成功の場合 S_OK が返るとか、エラーチェックには
FAILEDマクロ使えばいいんだなとか、すぐ分かるんで、見慣れるとどうってことないよ。

626:名前は開発中のものです。
07/06/27 12:07:50 xlar0aKp
なるほど・・エラーチェック。
自分で一からかく時はいつもvoidにしてました


627:名前は開発中のものです。
07/06/28 20:47:46 uVd8/gj4
インテルのアセンブリ言語(たとえば加算、減算、ロード、ストアの命令セッ
トの構成とMIPSの命令セットの構成の違いを教えていただきたいのですが、お
願いします。



628:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:17:52 hQKjccMJ
>>627
たぶん板違いだと思うけど。

知ってる範囲で書くと、インテル製のCPUには
いわゆるMMXという並列演算を行うための命令セットが増えてる。
現在はAMDもMMXを解するため、特にインテルだけの特徴ではなくなったけど。

そこまで低水準の違いは、普段は意識しなくても大丈夫だし、
逆に意識しないといけないようなプログラミングは、
多様なハードウェア構成が考えられるプラットフォーム上では忌避するべきだと思う。

629:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:25:14 uVd8/gj4
ありがとうございます。
ていうか板違いでしたか。すみません。
大学のレポートで今日中に書かなきゃいけなくてあせってたもので・・・。
申し訳ないのですが、どこで聞いたらいいのか教えていただけないでしょうか?
パソコンも2ちゃんも素人なもので

630:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:37:26 Cz6Vqnkw

     / ̄ ̄ ヽ,
    /        ',   ほれ
    {0}  /¨`ヽ  {0}',
    l   ヽ._.ノ    ',
   リ   `ー'′   ヽ
  (            )
   |           |
    |           |
URLリンク(www.intel.com)
URLリンク(www.mips.com)

 
\               ¦         /
  \             ¦        /
             / ̄ ̄ ヽ,
            /        ',      /    _/\/\/\/|_
    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \          /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ!  >
     / /⌒ リ   `ー'′   ' ⌒\ \    /          \
     (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)    ̄|/\/\/\/ ̄
      ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
           |            |

631:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:47:26 tkGAdHeB
>>629
ネットでは素人とか初心者とかを言い訳にしない方がいいよ。
自力かリアル友人に頼れよ。

632:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:55:08 3D3A0diS
>>629
         ,, -─- 、._
      .-"´         \.    ぷぷppp…ダッセー
      :/   _ノ    ヽ、_ ヽ.:
      :/   o゚((●)) ((●))゚oヽ:
    :|       (__人__)    |:  
    :l        )  (      l:
    :` 、       `ー'     /:
     :, -‐ (_).        /
     :l_j_j_j と)丶─‐┬.''´
        :ヽ   :i |:
           :/  :⊂ノ|:

633:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:55:23 uVd8/gj4
>>631
そうですか。気をつけます・・でも検索じゃ意外となかなか出てこないです。
やはり掲示板などで人に聞くのが一番いいのですが・・

>>630
英語っすかw
でもありがとうございます!

634:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:01:07 vsS0UMqm
これはひどい釣りだな

なんで宿題の調べ物を掲示板で聞くんだよ…図書館行けよ
ゆとり世代の下層階級は噂どおり底無しに深いとこにいるな
どこの四流定員割れ糞大学なのか教えてくれよww頼むww


635:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:07:30 T9G7vzX2
礼を言うだけまだマシだな
ゲー専は更に悲惨らしいぞ

636:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:15:44 zowmSccS
RISCとCISCの違いを述べよ」を意図した設問だと思われる。

637:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:36:32 XV6Y0O0r
いい加減スレ違いで板違いだから他所でやってくんね?
IntelのIA32リファレンスマニュアル読んでシコって寝てろ

638:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:43:27 uVd8/gj4
皆さんなんだかんだで素人のボケに付き合っていただきありがとうございます。
かなり常識ハズレのことをしていたようで申し訳ないです。
以後気をつけます。
では、本当にありがとうございまそた。

639:名前は開発中のものです。
07/06/29 12:16:03 7o6HK2cY
質問です。
ゲームで再生される動画なんですが、形式はWindows標準のAVI形式で
問題ないでしょうか。コーデック性能いいものがあると思うのですが
著作権等が出そうなので、その辺の問題がクリアされている形式が
良いと思いまして。
後、再生させるプログラムはWindowsAPIに用意されているものを
使う以外に無いのでしょうか。

640:名前は開発中のものです。
07/06/29 22:13:56 pUlp9COV
aviってのはコンテナでコーディックってのはまた別の話だな。
まずその変を理解しないと始まらんと思う。

641:名前は開発中のものです。
07/06/29 22:18:22 hk0OK+/n
>>609-610
OpenGLは?

642:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:19:07 iuKwnY1+
>>641
確かにそうだが。質問者のその回答を意図していないのでは?
と、憶測で行っても仕方ないが

643:639
07/07/01 09:14:56 kc8wwQPl
なるほど。初心者だと質問の説明が難しいですね。
調べたところ、IndeoコーデックがWindowsに標準で入っている
コーデックで、特に規制はないように思えますが、実際商業で
売ってるゲームはIndeoコーデックのようなものを使用してるのでしょうか。
それとも独自にプログラムしてるのかな?
APIのMCIを使用して再生させる、で、問題はありますでしょうか。

644:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:38:31 NX3kqu6Y
indeoはXP SP1からサポートが切られたらしいと聞いたが・・
いまどきのWindowsならユーザーさんにWindowsMediaPlayerか
MSの配布コーデックを入れてもらってWMVを使うのがいいんじゃないのかなぁ?
OSによってデフォで入ってるコーデックがまちまちでそれに頼るのは
何とも心もとない感じだ
vistaからはMediaPlayerは標準で入るらしいしna

645:639,643
07/07/01 18:03:18 kc8wwQPl
indeoはサポートが切れてしまったとは…
VC++6で、MCIWndCreateでムービー再生プログラム作ってみたのですが、
コーデックをわざわざインストールさせない仕様になるべくしたいので
やはりWMVを使うのが一番かな?
でも、WMVの使用については著作権とか大丈夫なんでしょうか。
ちょっと調べてみます。
エンコードするプログラム以外なら大丈夫かな…

646:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:29:17 WpUtzDHq
超ワラタ
MacユーザーはDQN

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Mac OS X初心者質問用スレ 22.3
スレリンク(mac板)

647:名前は開発中のものです。
07/07/10 17:23:40 lbiLLMQB
RPGなどのキャラ同士の当たり判定で質問させてください。

今わたしはCHARAクラス(キャラの情報や行動を司る)を作り
それを配列にして全キャラの管理を行っています。

で、CHARAクラス内の行動を行う関数内で他のキャラとぶつかりそうなら
移動させないようにしようと思ったのですが、当然CHARAクラス内部からは
他のキャラがどの位置にいるかという情報がわかりません。

結局先の配列をグローバルにしてCHARAクラス内部からその配列にアクセスして
当たり判定を行うようにしてみたのですが、
何となく本来のやり方と違うような気がして気持ち悪いです。

こういう場合、本来はどのようにするのが一般的なんでしょうか?


648:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:44:46 Lo4rWxgB
キャラの情報を保持するクラスAと、そのクラスを操作するクラスBに分ける
この時、クラスAはどのキャラの情報を保持するかの識別用にIDを持たせておく
でクラスBはそのIDで操作対象を選ぶわけだな
そうすればBからは全てのAにアクセスできるから移動させたいキャラの情報を操作する事も、
別のキャラの情報を参照する事も可能になる

詳しくはタスクシステムとかイテレータパターンとかで検索してくれ

649:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:57:52 jXJJ7DBn
すごく単純な話、CHARAクラスの配列の、リファレンスかポインタを
引数で渡すだけで解決するのでは…。

650:647
07/07/10 22:34:49 5A+Ibfs0
>>648
なるほど、複数のクラスAを所持するクラスBを新たに作って
複数のクラスAの情報に応じて動作が変わるような処理(例えば衝突判定)は
クラスB側で行うようにするわけですね。

タスクシステムで検索してみたらそれ以外にも色んなデザインパターンがあって驚きました。
Factoryというデザインパターンがうまく適用できそうなので
それに衝突判定をうまく組み合わせてみたいと思います。
ありがとうございました。

>>649
そうですね~、それでも一応解決はするんですがグローバルの場合と同様、
クラスの内部で、自分を含めたその他複数を処理するってのがどうにも気持ち悪く思えまして。
気にせずやっていいものか、それともこう処理するべきというお手本があるのか、
そのあたり判断が付かなかったので今回質問させていただきました。

651:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:17:12 aMfewmkG
ゲームの中の部品ってありますよね
弾だったり自機だったり敵機だったり
それを一つの画像にしてるのを良く見るんですが
ペイントで一々合成させて保存していくのは結構な手間だと思いますが・・
あれは何かツールでも使っているんでしょうか?

652:名前は開発中のものです。
07/07/13 11:45:39 SimSSOx4
そりゃ順序が逆だ
最初から一つの画像として描いて、ゲーム内で必要な範囲を切り出して使ってる

653:名前は開発中のものです。
07/07/13 14:27:06 /eCnpoPa
たとえば途中でイメージサイズを変えたくなったりとか、
コマ数(パターン)を増やしたくなったり、あるいは色数やパレットを
変更したいとき、既存の他のイメージが邪魔になるよね。
各イメージを個別に作成しておき、クリックひとつで1枚に
合成してくれるツールでもあるの、ってのが>>651氏の質問だと思う。


654:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:04:09 lZuBuicF
一つの画像にまとめるのって昔のメモリやVRAMが少ないハードで
効率が良いからだと思ってたんだけど今のpcでやる理由って何かあるの?

655:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:59:59 O1wYdptZ
ファイル数が少なくなって管理しやすい、とは思う。

656:名前は開発中のものです。
07/07/13 17:12:18 lZuBuicF
修正とか考えると画像にまとめるよりはフォルダ単位で管理したほうがましな気がするけど
まあ人それぞれか

657:名前は開発中のものです。
07/07/13 18:23:06 9KwrkefY
画像を集約するぐらい、自分用にその場で作ればいいだけだろ。
ツールを探し回っている暇があったらその方がよっぽど早い。

658:名前は開発中のものです。
07/07/13 20:18:07 lzYh82TP
>>654
個々の画像読み込みに掛かるOHを節約するためだと思うよ。

659:651
07/07/14 01:25:53 TwnHJrwj
>>657
あ・・そうですねorz
何のためにプログラミングやってたんだ俺は。。

>>656
小さなゲームはやっぱ一つの画像に収めちゃったほうが気分的に良いので、そうしようと思ってます

660:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:31:46 P7x7dvCR
グラフィック用のエディタでまとめるだろ

661:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:49:06 SLtDgvgB
馬鹿は単純作業を何度も繰り返すんだよな。

662:名前は開発中のものです。
07/07/14 12:04:53 ulr/JRBn
同じことを二度も三度も繰り返す勤勉な人は、官僚に向いている。
プログラマには向いていない。

663:名前は開発中のものです。
07/07/14 13:13:56 MplrYQ6S
場合によりけりじゃないか?
キャラクターごとに、一枚使うとか、
もしくは、アニメーションごとに一枚とか、
結局は、アニメーション用のエンジンの仕様に合わせることになる



664:名前は開発中のものです。
07/07/16 10:03:37 HDTqRGmI
WMVって、再生プログラム作っても、MP3のように後から
ちゃんと特許権使用料はらえって怒られないですか?

665:名前は開発中のものです。
07/07/16 11:21:16 DZMBrUNA
あ…ありのまま 今 読み取った事を話すぜ!

『OS付属のエンジンを使ってデコードしていると
思っていたらいつのまにか訴えられそう』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何を心配しているのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

厨房だとかゆとり教育だとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

666:名前は開発中のものです。
07/07/16 11:29:39 PrP+dShh
ライセンスどんなんだっけ?
Windows OS上で動くソフトウェアなら
ロイヤリティーは発生しないよとかだっけ?

ま、なんにしろMS1社の自前規格だから今とってないのなら
途中から金取るってのはありえないよ。少なくと現行のwmv9ではね。

667:名前は開発中のものです。
07/07/16 12:33:19 HDTqRGmI
>665,666
変な質問に丁寧にお答えいただいてありがとうございました

668:名前は開発中のものです。
07/07/16 17:05:55 OBXFwomB
>>666
ヒント:GIFの経緯


669:名前は開発中のものです。
07/07/17 20:32:05 NfpyZ+ZY
win32 API の関数だけでフルスクリーンのアプリケーションを作るにはどうしたらいいですか

670:名前は開発中のものです。
07/07/17 20:44:58 qKqY7Wx+
GetWindowRectでデスクトップウィンドウのサイズを取得、
CreateWindowExで画面全体を覆うサイズのボーダーなしキャプションなしウィンドウを作成。
キーの検出とマウス一の検出はコールバックで得られる情報を保存して行う。
画面描画はDIBで保存した画像をStretchBltで相対的なサイズを変更しつつ描画。
タイマを使って1/10~1/60秒ごとにウィンドウメッセージを送出させ、
そのタイミングに合わせて描画。

671:669
07/07/18 00:01:56 NfpyZ+ZY
>>670
できましたありがとうございました。

672:名前は開発中のものです。
07/07/18 00:22:23 10/aXqHb
>>669
ChangeDisplaySettingsEx

673:名前は開発中のものです。
07/07/18 00:39:48 9FpPIZ4u
>>672
ウインドウが、寄り弁にならない?

674:名前は開発中のものです。
07/07/18 07:59:54 cHmZ5lq+
>>670
このやり方はやったことないな
面白そうだから今度やってみたい。

675:名前は開発中のものです。
07/07/18 20:11:15 v8K9g9B7
>>669
つGetDC(0)

これでウインドウに関係なく描画を「すべて」乗っ取れる。


676:名前は開発中のものです。
07/07/18 22:37:36 cBfKe4xt
音声ファイル・画像ファイル等をひとつに纏めたいのですが


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