06/06/18 21:09:30 ca306MDz
ノートでも今は128MBとか普通にない?
数年前でも32MBは普通にあったよ
少なくとも8MBなんてのは古すぎて論外でしょ。
そんなんじゃCPUとかもヘボいだろうし
201:名前は開発中のものです。
06/06/18 21:21:01 +TAyDrR9
8MBのノートで、今時ゲームしようってのがずうずうしい。
202:名前は開発中のものです。
06/06/18 21:24:29 YI1O1grK
オンボードでも8Mでもテストしてくれる分には全然おk~!
えぶりばでぃ・かもん・てぅぎゃざーだぜぇ!!!
でも、動かないものは動かないから、
三点リーダーつけて報告されてもスルーだからな…
203:名前は開発中のものです。
06/06/18 21:45:28 RClJ2qcr
うちのノートもそうだけど、PenIII世代だと8MB普通だと思うが・・・。
というが寧ろ多い方。4MBもザラだし。
2Dのゲームぐらいは出来てほしい。
さすがにこれで3Dゲームやろうとは思わないがね。
204:190
06/06/19 20:40:53 /xQO+gJI
なんか色々意見どうもです。
思い切って32Mとか64Mとか(笑)要求することにしちゃいます。
やっぱりアニメーションパターンとか多いほうがいいと思うんで。
CPU速度も1Gとか1.5Gとか要求していいよね?
205:名前は開発中のものです。
06/06/19 21:58:11 y6jN8Acn
>>204
個人の2Dゲー製作で同時に32M使うほどのパターン用意できるなんて尊敬するよ
プリレンダとか使うなら平気でいきそうだけど
画面解像度はどれくらいにするのか聞いていい?
CPUは、VRAMに64M要求するならバランス的にありだと思う
206:名前は開発中のものです。
06/06/19 22:05:02 sQesAY19
必要1GHz
推奨1.5GHz
ぐらいならありじゃないかな
207:190
06/06/20 01:10:00 J9IIGM39
>>205
640*480でやってます。
プリレンダで2Dはあまりメリットを感じないので全部ドット絵で。
208:名前は開発中のものです。
06/06/20 20:45:50 wGNZFSvi
洋ゲー遊んでいる俺からすっと、よくそんなんで、ゲーム遊べんなーとか思えてくる
209:名前は開発中のものです。
06/06/20 21:12:06 U53Og5Sj
洞窟物語はサクサク動きますが、何か。
210:sage
06/06/24 03:03:15 m69O2sj/
すみません、質問なんですが
DirectXのD3DXIntersect関数を使い
当たったメッシュの頂点座標を取得したいのですが
色々触って見ても変な座標しか取れません
変な所があれば教えていただけないでしょうか
//レイを取得
D3DXIntersect(pThing->pMesh,&vecStart,&vecDirection,&boHit,&index,NULL,NULL, pfDistance,&pAllHits,NULL);
// 三角形の頂点バッファを取得する
if( pAllHits != NULL )
{
pHit = (LPD3DXINTERSECTINFO)pAllHits->GetBufferPointer();
index = pHit[0].FaceIndex;
pAllHits->Release();
}
D3DXVECTOR3 vertex[3];
DWORD fvf = pMesh->GetFVF();
DWORD versize = D3DXGetFVFVertexSize(fvf);
PBYTE pvertexBuffer;
pMesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY,(LPVOID*)&pvertexBuffer);
pvertexBuffer += versize*(index - 1);
for( DWORD i=0; i<3; i++)
{
vertex[i] = *(D3DXVECTOR3*)pvertexBuffer;
pvertexBuffer += versize;
}
211:名前は開発中のものです。
06/06/24 03:04:39 m69O2sj/
すみませんsageミスしました・・・
長くなってしまいましたが
よろしくお願いします。
212:名前は開発中のものです。
06/06/24 08:42:06 k4X/jTYk
プレフィックスでLP~ってやつのLって何の略?
213:名前は開発中のものです。
06/06/24 09:50:47 RIlsIRaW
16bit時代の名残
214:名前は開発中のものです。
06/06/24 10:08:41 1lkTmR+n
Long
215:名前は開発中のものです。
06/06/24 14:23:03 EzoU61rH
>>210
俺はヘルプ見ただけだから、理解度は低いかもしれないんだけど
if (boHit){
// ヒットしている
hitPos = vecStart + vecDirection * (*pfDistance);
}
これじゃ駄目なんかな?
216:210
06/06/25 15:39:14 sfFJvfhl
>>215
すいません言葉足らずでした
取りたいなーと思っているのは
メッシュのポリゴンの頂点座標です。
キャラクターを壁で斜めすべりさせるのに
どうにかして法線を取りたいので
217:名前は開発中のものです。
06/06/25 18:21:27 zITz6Cg0
>>216
俺はWindowsもDirectXも分からないけど、まあまずはぬるめの風呂に30分ほどゆっくり
つかって、プログラミングを始めた頃のこと、初めてゲームをやった時のことなど思い出に
ひたり、それからいい酒飲んでから揚げでもつまみ、いつもより早めに寝てたっぷり睡眠を
取れ。そして1週間ほどプログラミングのことなど忘れて古本屋や映画館を巡ったり、いつも
乗る電車の終点まで行って見知らぬ街を散策してみたりしろ。その後もう一度マニュアル
を見ろ。
218:名前は開発中のものです。
06/06/25 23:44:10 5Ua3zqQo
>>217
216じゃないが、今日は初心に帰ってそうすることにする。
219:名前は開発中のものです。
06/06/27 08:43:51 NqVCHwYq
>>216
どのポリゴンに当たったかってD3DXで調べられなかったっけ?
それが分かれば法線はすぐもとまると思うんだが
220:名前は開発中のものです。
06/06/27 22:24:53 0fSvTu/K
DirectX無しでシューティングゲームとか作れますか?
言語はVB,NETです
221:名前は開発中のものです。
06/06/27 22:31:07 bDfJ6ySM
作れます
222:名前は開発中のものです。
06/06/29 22:19:07 wGpJLUUG
作って
223:名前は開発中のものです。
06/06/30 22:06:50 D4ASNYgK
二次元なら普通にあるだろう
224:名前は開発中のものです。
06/07/02 06:47:31 iwWFKEuL
しつもーん。
3D形状データ(Xファイル)を読み込ませて、拡大縮小回転はなんとかなりそうなんですけど
人型Xファイルを歩かせようとした場合、歩くアニメーションはどうやって作ればいいか
探ってるんですが、もしかしてめっちゃ大変ですか?
人型Xファイルを1体まるごと読み込ませないで、関節ごとに別ファイルとして読み込ませて
各関節ごとに移動回転させて、全体としてアニメーションさせるような
原始的手法なら思いつくのですが、アナタ一体いつの時代の人ですかって聞かれそうでw
これやってたら、何年やっても完成しないので何か便利な方法があると思うんですけど
ぐぐってっも「これだっ!」っていうのがでてこなくて・゚・(ノ∀`)・゚・。
手元の参考書だと載ってない(シューティングゲームがサンプルだったorz)
サルにもわかるような感じでお願いします。
225:名前は開発中のものです。
06/07/02 06:51:01 iwWFKEuL
しまったぁ。 DirectX 9.0 で、です。
226:名前は開発中のものです。
06/07/02 08:09:40 z7RUlvoX
モデリングソフト
227:名前は開発中のものです。
06/07/02 22:56:49 irOFBzPh
>>224
↓ここのひとに尋ねてみるとか
ネギま!の格ゲーを作るスレ
スレリンク(gamedev板)
228:名前は開発中のものです。
06/07/04 02:37:45 /xFpqUiE
224
どももー。MSDNのサンプルやヘルプからは見落としがちなコラム
っていう想定外の所に解決策がありましたー。
229:名前は開発中のものです。
06/07/07 12:37:05 qWQ2Sdmj
すみません。質問です。
OBB(Oriented Bounding Box)で、物体頂点から、
主成分分析をもちい、共分散行列つくって固有ベクトルで、
3つの軸を見つけることができたのですが、
直方体の物体に対する第一成分の軸が、最長の対角線上
になってしまいます。こうなるとAABBより悪い。。。
確かに普通に軸を、とればそうなるのはわかったのですが、
外国の論文みてると、どうやらこれを回避できるらしいです。
ただ、英語がよくわからないので、もう一歩が読みきれません。
一言でなにかポイントを教えてください。
230:名前は開発中のものです。
06/07/07 13:35:29 D9SHDo6P
英語が良くわからないのなら、英語を勉強すればよいだけじゃないな
231:名前は開発中のものです。
06/07/07 13:52:02 qWQ2Sdmj
お答えどうもありがとうございます。
それでその論文をよんでみると。
URLリンク(citeseer.ist.psu.edu)
3.2. Arbitrarily Oriented Boxes
てところにそれらしいことが書いてあって、
次善の策で主成分分析の最小成分に投影した、最小面積にフィット
する矩形を探すということはわかりました。
理屈からいえば当然ですが、”最小面積にフィットする矩形を探す”
のが難しいから、調べてるわけでして。
最善の策ってのは、パイスライスの、ミンコフスキーのピラミッドが
どうのと、これがまたわけわかんなくて。。。。。。
232:名前は開発中のものです。
06/07/07 16:18:10 qWQ2Sdmj
連続でレスですみません。
ちなみに、外国の論文によれば、第3成分方向で
投影して、ミンコフスキー和がどうとか書いてありました。
このミンコフスキー和もいまいちピンとこないのですし、
もしかするとミンコフスキー和も、
直方体の投影面積と、OBBの投影面積に関する
ヒューリスティクスな方法の評価につかわれる
もので、OBBを一意的に決められるもの
ではないのでしょうか。
もし経験者がいたら宜しくお願いします。
233:名前は開発中のものです。
06/07/07 21:03:16 cg1vQlls
経験者じゃないが、OBBが最適になるように、手動で物体を分割しちゃまずいのか?
234:232
06/07/08 16:44:34 sISxHTft
それができれば、それがベストのOBBだと思います。
自分のは、若干モデラーの機能があるので、
ユーザーにOBBを意識させない必要がありまして。。。
AABBでも、2倍もパフォーマンスが悪化することは
ないはずなので、AABBで妥協してもいいんですが。。。
235:名前は開発中のものです。
06/07/16 20:12:58 xoc97HXo
VB.NETでゲーム(ブラックジャック)を作っていますが、わからない箇所が出てきまして、もし見識者の方が居られましたら、是非にお教え下さい。Label4.Textに、ランダムで現れたLabel2.TextとLabel3.Textの中の数の和を表したいのです。
Dim a, b As String Dim c, d As Integer
Private Sub Timer1_Tick:Label1.Text = Int((4 * Rnd()) + 18)
Label2.Text = Int((13 * Rnd()) + 1)
Label3.Text = Int((13 * Rnd()) + 1)
Private Sub Button1_Click:Timer1.Enabled = True
Private Sub Button2_Click:Timer1.Enabled = False
a = Val(Label2.Text)
b = Val(Label3.Text)
c = Str(Label2.Text)
d = Str(Label3.Text)
Label4.Text = c + d
If a = 11 Then
Label2.Text = "J"
ElseIf a = 12 Then
Label2.Text = "Q"
ElseIf a = 13 Then
Label2.Text = "K"
End If
If b = 11 Then
Label3.Text = "J"
ElseIf b = 12 Then
Label3.Text = "Q"
ElseIf b = 13 Then
Label3.Text = "K"
End If
このコードでは、デバック時に『オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。』と表示されてしまい、上のコードからcとdを消去して、Label4.Text = a + bとしても、全く関係の無いような数が表示されます。どうか助けて下さい…
236:名前は開発中のものです。
06/07/16 21:12:59 +JiTcTeg
StrとかValの使い方が明らかにおかしいw
あとその汚いソースコードは何とかしたほうがいい。
a+bは文字列連結だし。
237:名前は開発中のものです。
06/07/17 01:11:08 MDyRCzaO
>>235
ラベルやテキストボックスのValueは、文字列だから。
>236の指摘通り、そこの使い方が根本的に間違えてる。
238:名前は開発中のものです。
06/07/17 09:50:04 YehA4Jel
プログラミングWindows上下巻(Charies Petzold著)と英和辞典が必須か
239:235
06/07/17 10:25:35 lqXylc4k
>236>237
ご指摘ありがとうございました。
240:名前は開発中のものです。
06/07/17 12:33:08 lqXylc4k
VB.NETのゲーム中で音楽を流したいのですが
(プログラム中のFormの場所に?)どのようなコードを記述すれば良いでしょうか?
ちなみに音楽ファイルの種類は『MIDIシーケンス』、『Winamp media file』のものしか持っていないのですが、可能でしょうか?どうかよろしくお願いします。
241:名前は開発中のものです。
06/07/23 21:20:12 ak03kWW1
>Winamp media file
プログラム以前に拡張子に関して勉強やり直してきてくださ
242:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:23:29 nGtRJv9b
>>241
てめーに聞いてねえんだよ。クソが。
どなたか質問に答えてくださいおねがいします
243:名前は開発中のものです。
06/07/29 01:46:01 S/WdcXq4
2chでは糞な奴に会う場合が多いので、いちいち書いてたら大変なので糞がを付けないようにしている。
こんにちは(お日柄も良く)みたいにいつも糞がの省略している。
例 適切な解説ありがとう御座います。助かりました(糞が)
244: ◆1porpfThBQ
06/07/29 04:13:25 N4kXLIKR
w
245: ◆rCHJ9S75sQ
06/07/29 04:18:28 N4kXLIKR
u8
246: ◆Pc8O3myB3o
06/07/29 04:19:13 N4kXLIKR
e
247: ◆VsPWT7kee6
06/07/29 04:20:02 N4kXLIKR
y
248: ◆mv8HC/D2Bw
06/07/29 04:20:49 N4kXLIKR
r
249:名前は開発中のものです。
06/07/29 10:07:48 NBeZ7thm
>>242
ググればすぐ出てくるでしょう?
一週間も何やってたんですか?w
250:名前は開発中のものです。
06/07/30 17:59:57 RVJrt37D
雨にも負けず 風にも負けず
雪にも夏の暑さにも負けず
丈夫な身体を持ち
欲はなく決していからず
いつも静かに笑っている
一日に玄米四合と味噌と少しの野菜を食べ
あらゆることを自分を勘定に入れずに
よく見聞きし分かり そして忘れず
野原の松の林のかげの
小さなかやぶきの小屋にいて
東に病気の子供あれば
行って看病してやり
西に疲れた母あれば
行ってその稲の束を負い
南に死にそうな人あれば
行って怖がらなくてもいいと言い
北に喧嘩や訴訟があれば
つまらないからやめろと言い
日照りのときは涙を流し
寒さの夏はおろおろ歩き
皆にデクノボーと呼ばれ
ほめられもせず 苦にもされず
そういうものに 私はなりたい(糞が)
251:名前は開発中のものです。
06/08/12 20:09:02 nFOVoREH
?
252:名前は開発中のものです。
06/08/13 00:03:23 NmZSkLh2
とりあえず
winamp media file
まで読んでみた。
253:名前は開発中のものです。
06/08/13 06:47:15 2UkITm4H
僕らは旅人、常にどこかへ歩いている。
どこに行けばいい?
僕らはここからどこへも行けないの?
誰でもいいから教えてください。
いつまで歩けばこの道は途切れる?
野宿なんてもうこりごりだよ。
目の前にある看板にはなんて書いてある?
町がどこかを書いてあるといいんだけれど。
目の前に見えているのは町?
家があるけど町ではないね。
僕に翼があればいいのに・・・。
翼があれば歩く必要も無い
翼が欲しいな。
何を
どれだけ
どのように
犠牲にすれば手に入る?
僕は何をすれば自由になれる?
翼を求める本当の理由
それは誰にも分かることなし。
むなしくつづる僕の文。
誰にも伝わることの無いこの思い。
preas me
僕にください。
だれでもいい
何人でもいい
条件があってもかまわない
だから、お願い翼をください
僕を自由にしてください。
254:名前は開発中のものです。
06/08/13 07:56:34 o/UAG1nJ
>preas me
255:名前は開発中のものです。
06/08/13 10:16:18 ivtGp+tH
>press me
つぶして!
256:名前は開発中のものです。
06/08/25 18:42:13 Gxqk6qh5
質問です
directxの方かちょっと迷いましたが本題が微妙に違う気がしたので
こちらに書かせてもらいました
今DirectX上で、文字入力をするプログラムを書いています。
表示関係は終わったのですが、入力をどうしたらよいのか迷っています。
検索してもあまりよくわからなかったのですが、普通は入力システムを自前で
全て作るものなのでしょうか?
それとも、APIとかを使って何か内部バッファに入力を溜めるような便利なものが
あるのでしょうか?
257:名前は開発中のものです。
06/08/25 18:50:59 RFenyKMu
Cならchar型の動的配列を自前で用意するとか
C++ならstring型とvectorコンテナかlistコンテナを組み合わせて文字列を格納するとか
258:名前は開発中のものです。
06/08/25 21:25:28 RVtfbAQ1
>>256
話がよくわからないけど、番号が非常にキリがいいので、
エスパー能力全開で答えてみる。
WinAPI使ってるなら
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wpr, LPARAM lpr)
みたいなコールバック関数があるはずだ。
ここでmsgに
WM_KEYDOWN
WM_KEYUP
WM_CHAR
があったら要注意。wprの内容を適当に内容を解釈すべし。
WM_IME_STARTCOMPOSITION
WM_IME_ENDCOMPOSITION
についても調べておくとちょっと幸せになるかも。
まぁ、なんかのライブラリを使ったほうがもっと幸せになれるとは思うが。。。
259:名前は開発中のものです。
06/08/25 22:22:37 Gxqk6qh5
>>258
自分で読んで思ったけどこれだとよくわからないですよね
directxで文字入力をする窓を作ったのですが(EDITコントロールみたいなの)
カーソルも含めて表示はDirectXで出来るように作ったのですが
入力はどうやって作ろうかなと悩んでいるのです
ざっと考えると、キー入力があったら、それに対応した文字をバッファに入れればいいような気がしますが
シフトで大文字小文字とかCAPSとかコピーペーストとかIMEの有無や制御とか
全部自力で作るのかなぁと
DirectXでゲームを作っている人で、画面上に文字入力をするような場合は
みんなどのようにしてるんでしょうか
260:名前は開発中のものです。
06/08/25 22:27:30 Gxqk6qh5
付け加え
文字入力する窓というのは、テクスチャで表示している独自に作った
ウィンドウのことです。文字とカーソルもテクスチャで表示しています。
261:補給屋 ◆ZA3g9myNTI
06/08/25 22:34:03 fUkTY6Eo
Direct3Dですか?
262:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:04:52 j9BFP6Ja
>>259
大文字小文字程度なら WM_CHAR で適用済みの文字コードが受け取れる
IMEは変換中の文字列をどう表示するかが難しそうだな、俺は知らん
263:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:18:05 RVtfbAQ1
スレ違いのようだが、
質問は「DirectXでどう入力を受け取るか」だけど、
回答は「WinAPIのウィンドーメッセージで受け取れ」だから、
スレ違いじゃない罠。
>>259
DirectXのDirectはハードの直接制御だから、
ちゃんとした文字列を受け取るのは無理じゃないかと思うが…
どうしても腑に落ちなきゃDirectXスレで聞いてみると良いかもね。
>>262
IMEで変換中の状態が表示されるので、
自分の場合表示位置の座標を変更して、
あたかもプロンプトから入力しているように装ってるw
264:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:27:43 Gxqk6qh5
>>261
表示はそうですね。文字入力窓のテクスチャを2Dで表示して
バッファの文字を上に貼り付けてという風に
ネトゲのチャット入力みたいなものですが、やっぱりちゃんと作らないと
だめかぁ
>>262
なるほど…ということは、それを含めてカーソルの移動と挿入削除とコピペと
IMEの判定と変換中と確定後の処理って感じなのかな。道は長い
>>263
多分258さんが言う感じで、入力調べて頑張ってという感じだと思うので
その辺りをちょっと頑張って作ってみます
ありがとう
265:名前は開発中のものです。
06/08/26 00:27:44 m2Iaf5aG
>>264
最近似たような事やってたので一応コレ
URLリンク(nienie.com)
266:名前は開発中のものです。
06/08/26 02:41:41 tKmIInJP
RPGのキャラクターとかのメモリビットマップ(PC解像度と同じ)
を作りすぎると、描画速度が遅くなってしまいます。
量としては、フィールドの点滅用(480×480)×3、
マップチップ(256×256)×1、キャラチップ(72×128)×32などです。
だから、一部はファイルにおいて置いて、使うときのみロード
みたいなのも行ったんですが、ロードに時間がかかりすぎます。
(ロードは8ビットだとかなり遅く、24ビットだと少し緩和されます。)
何かいい方法はないでしょうか。
環境は、9x系、128M。
267:名前は開発中のものです。
06/08/26 03:37:56 xnHGRGx3
>>266
描画ってのが何やってんだかわかんね。
それがわからんからフィールドとかマップチップとかキャラチップとか
どれが何なのかわかんね。
268:266
06/08/26 04:08:09 tKmIInJP
>>267
レーザーラモンさんありがとうございますw
描画は全体的な速さというかBitBltの速さです。
最終的な描画は全てBitBltを介してなので。
フィールドは、ウィンドウに表示されているマップ全体の事です。
遅いなと感じるのは、マップをスクロールさせる時です。
269:名前は開発中のものです。
06/08/26 04:11:13 MLjkH/sO
早さを気にするのなら他の描画エンジンを使った方がいい気が。
270:名前は開発中のものです。
06/08/26 04:35:21 xnHGRGx3
>>268
だいたいわかった。けど、やっぱりソースがないと明確なアドバイスはしづらいね。
「こんな方法があるよ」って言っても「それはもうやってる」って言われる可能性が高い。
あと、レーザーラモンじゃなくてレイザーラモンね。
271:266
06/08/26 06:11:03 tKmIInJP
もしかしたら、描画が遅いのではなく、
ウィンドウメッセージが連続で来るスピードが遅いのかもしれません。
スクロールは極端に遅くなりますが、
普通の描画はそんなに遅くなった気がしないので、
キーを押し続けたときのWM_KEYDOWNが遅くなったのかもしれません。
こちらの方について、いろいろ実験してみます。
>>269
GDIとかですかね。何かで結局はBitBltが速い
みたいなのを聞いたので、こればっか使っているんですけど。
>>270
レイザーラモン・・そうでした。
レーザーラモンでもビリビリフォーとかネタはできそうだけど。
試した方法です。
・登録ビットマップ量を少なくする
それを言ったらおしまいだが最終的にはこれでしょうか
・>>266の使うときにロードするやり方
ロードが遅すぎる
24ビットマップならそれなりの速度になるが
作品の容量が大きくなるし、リソースには使えない
・マップに入ったときに、使用する分のみロードする
なかなかいい方法 使用量が多いときはごめんなさいで
・メモリビットマップの画質をPCと同じではなく、PCより下げる
極端に遅くなる
PCの画質とメモリビットマップの画質を
合わせるのに時間がかかるらしい
272:名前は開発中のものです。
06/08/26 07:20:57 jU4tm91q
区切りの良いスパンでメモリに確保
273:266
06/08/26 08:04:08 tKmIInJP
>>272
なるほど、そこは考えていませんでした。
良さそうな方法がいろいろ見つかったので、
それらを実験してみることにします。
お答えいただいたみなさま、ありがとうございました。
274:名前は開発中のものです。
06/09/13 23:08:11 3PoFJJDV
266さんじゃないんですが、
それを解決するのに「ファイルをオープンしっ放し」という方法を取ったのですが、
これって安全なんでしょうか?
275:名前は開発中のものです。
06/09/14 00:49:46 MoDAUHsA
ファイルハンドルを開放せずに落ちたらどうなるかの
276:名前は開発中のものです。
06/09/14 01:47:04 rwvsmMJW
あったかクノール♪
あったかクノール♪
277:名前は開発中のものです。
06/09/14 10:50:53 gNg1nIFw
>>266 に当てはまらない可能性のほうが高いけど、
俺は以前、クラスをちゃんとdeleteしてなかったせいで重くなってた。
278:名前は開発中のものです。
06/09/14 13:39:03 YoSST93w
>>275
1.おちないようにする(大命題)
2.デストラクタを使ってクリーンアップが完全にできるように
ファクトリクラスなどを作る。
DirectXの場合など開放の順番が必要になるので
開放の優先順位通りにデストラクタで開放できるようにしておけば
OS的にはほとんど問題ない。
279:名前は開発中のものです。
06/09/14 20:04:48 UU058loN
274ですけど、
落ちるっていうのは、そのアプリケーションが落ちるって事ですよね?
OSが落ちるって事では無いですよね?
275さんによると、OSによる自動ファイル開放は期待できない、ということですね?
でも、278さんによるとデストラクタは呼ばれる可能性があるみたいですね。
もし、強制終了でもデストラクタが呼ばれるなら
ファイル管理クラスのデストラクタで、ファイル開放をすれば解決しそうですが…。
280:名前は開発中のものです。
06/09/15 22:50:37 LV6+FZpS
本日windowsプログラムに手をつけた若造です。
最初にメッセージボックスを表示する文を打ち込んでみましたが、早速つまずきました。
打ち込んだ文は、
#include<windows.h>
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevIntance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow
){
int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK);
return 0;
}
これだけです。
エラー内容は、messagebox関数の行で「初期化子の数が多すぎます。」とでました。
いろいろ考えてみたけどさっぱり分からないんで、誰か教えてください。
281:名前は開発中のものです。
06/09/15 22:54:26 Q4a1m6UH
int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK);
↑このintは何よ?
282:名前は開発中のものです。
06/09/15 22:56:34 B+YyIKNU
>>280
Cの基礎からやり直せ。
283:名前は開発中のものです。
06/09/15 22:59:05 LV6+FZpS
int抜いたら出来ました、、
Cの基礎からやり直してきます
284:名前は開発中のものです。
06/09/16 00:56:51 AkzEWiy4
>>280
どっからコピーしてきたか知らないけど、一字一句でも間違えたらダメだよ
285:名前は開発中のものです。:
06/09/18 11:20:58 Sv37SaL7
windows APIで、画像をひとまとめにしたdatファイルから
LoadImage()等で表示するにはどうすればいいですか?
または、HSPのmemfile命令と同等の関数があれば教えてください。
開発コンパイラ:BCC32
286:名前は開発中のものです。
06/09/18 12:27:42 ojXe2P0e
リソースを読み込むAPIなので用途が違う。
適切なAPIを使え。
287:名前は開発中のものです。
06/09/18 17:15:52 T/AO14da
>>285
そのデータの形式にもよるが、
DIBの形で読み込めるなら、CreateDIBitmapとかで出来ると思う。
288:名前は開発中のものです。
06/09/22 05:20:19 UxeWHvRU
TextureならFromFileInMemoryとか
289:名前は開発中のものです。
06/10/05 08:54:14 UCkPjisv
うむ
290:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:22:42 nNc3THyN
すいません、困っているので、教えてください。
今、スマートボールを作っているのですが
方向ごとの衝突反応が上手くできなくて困っています。
ブロックの左に玉がぶつかったら
右の衝突反応が優先されてしまったりしてしまっています。
ブロックの左に当たったら
左の衝突反応。
ブロックの上に当たったら
上の衝突反応。
といったようにきちんとした反応が返ってくるようにしたいです。
たぶん衝突判定あたりが問題だと思うのですが
どうにも直すことができません。
誰か教えてください。
291:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:51:36 +9iAuVTh
ボールの左上、左下、右上、右下の4つで当たりを取って、
後はそのうちのどれとどれが衝突しているかで条件分け。
がんばれ。
292:290
06/10/07 00:19:22 tK+JL53m
>>291
さっそくの返答、ありがとうございます。
ボールの当たりを取るっていうのは
if (ボールとブロックの衝突判定) {
/*ボールの右側が当たった場合*/
if ((ballPos.x + BALL_WIDTH) == blockPos.x) {
degree = (180 - degree);
}
}
みたいな感じで良いんでしょうか?
293:290
06/10/07 04:34:25 M90oHVt8
>>291
色々とやってみて
3回に1回くらい
思った通りの動作をするようになりました。
ですが、精度を高めることができなかったので
ピンを敵に変えてアクションゲームにしました。
アドバイスをいかしきれなくて
すいません。
294:名前は開発中のものです。
06/10/07 10:49:25 JWPSnV8K
よくわからないが、ボールが右に動いて壁に当たったなら
壁には左に当たっているわけだから、壁の右の衝突判定は呼び出す必要はないだろ?
もし、壁もボールも動くなら、相対速度を求めて、
どちらかだけの衝突判定をすればいいんじゃない?
295:290
06/10/07 18:50:12 M6IRgPHU
>>294
説明不足ですいません。
ボールの速度が一定でないので
頻繁にブロックへのめり込みが発生して
思ったような衝突判定ができなかったみたいです。
あと、ブロックは動かす予定はありませんでした。
296:名前は開発中のものです。
06/10/15 17:35:00 ZDJeTry+
判定部分のソース晒すのが一番早いかと
297:名前は開発中のものです。
06/10/15 21:42:00 C/TMVGDR
移動する前に当たり判定して終わりのような
298:名前は開発中のものです。
06/10/17 06:19:58 Ci2KLVBp
ダイレクトXってほんとわかんねーよ。
あれってわざと難しくしてるんじゃねーか?
MFCは一応使えるようになったけど、(理解はしてないが)
あれは次元が違う難解さだ。
ゲーム用ベーシックみたいに、Porigon(x,y,z)とかで簡単に表示できるかと思ってたわ。
299:名前は開発中のものです。
06/10/17 08:05:30 v0yfnzhi
頭が悪いなら諦めろ。
300:名前は開発中のものです。
06/10/17 11:16:17 D9KM+For
>>298
3Dはみんなそんなもんだよん
Direct3Dを簡単に扱うためのBASIC見たいな
文法で書くスクリプト言語とかMFCの様な
C++のライブラリ使うとかすれば
いいんじゃないの?
301:名前は開発中のものです。
06/10/17 13:39:31 EGJYiJfH
PlayStationは凄い素直だった。
マイクロソフトは何でもかんでもカプセル化すれば良いと思ってる。
302:名前は開発中のものです。
06/10/17 17:08:41 U7WoMmHI
COMとかそこら辺の流れが入ってきてるから分りにくいだけだろ。
分らない奴はOpenGLでも使ってろ。
303:名前は開発中のものです。
06/10/17 18:16:39 hbZjh9o3
そりゃPCとコンシューマ機は違うでしょ。
304:名前は開発中のものです。
06/10/18 06:48:34 WfLow5G2
いまどきDirectXでCOMがどうとか言ってる人がいるとは
何年前から冬眠してたんだろ
305:名前は開発中のものです。
06/10/18 12:28:41 5TL5JyUw
人の作ったライブラリにおんぶに抱っこじゃ、そりゃCOMのことなんか分からないよなw
306:名前は開発中のものです。
06/10/18 14:55:21 WfLow5G2
ん?DirectXのことかな?それともWin32のことかな?
頭悪い突っ込みほど格好悪いものもないねー
307:名前は開発中のものです。
06/10/18 16:11:59 5TL5JyUw
DXライブラリ厨乙
308:名前は開発中のものです。
06/10/18 20:30:52 jafne6Pg
二人合わせてWTL
309:名前は開発中のものです。
06/10/19 19:35:51 QtL2sYe+
DXライブラリは救世主だと思ったのに
310:名前は開発中のものです。
06/10/22 11:41:55 Q0NnJdKD
i:::::::::::::i:::::::;:::::::::::::::::::::::::/i:::::/ i::::::::::::::::::::::| そんなことよりもっと考えるべきことがあるだろう。
|::::::::::::|:::::/::::::::::;:::::::::/ /:::/ i::::::i:::::::::::::i たとえば『画面のキャリブレーション』だ。
|:::::::::::|:::::i:::::::/::::/ /:::/ |::::|:::::::::::/ 画面によってぜんぜん発色が違うのは常識だね?
∨:::::::|::::|:::::イ:::/ /:::/ |::::|:::::::::/ そう、常識だ。いや、常識だと多くの人々が思っている。
∨:::::|:::| ̄ナナ=、 /::Zz=='"T:T|:::::::/ だが、実は画面やドライバの設定がおかしいだけかもしれない。
∨:::|::|::ャ代戌ナ= // 弋戌テT:ァi::::::/ そもそも最低限の調整すらしたこと無い人が多いのではないか。
∨:::i:i/ i/ / i/./:::::/,_,, そう主張する人も少なくない。
rヤ::::|i. ! / /i::::::ハ Y ふっ、どうも私は口下手で困るよ。
,,イrヤ::::|ゝ. i / ,イ::::< .〉 .ト、 つまり常識を疑えということだ。
rイ! レヤ:::|i .ゝ. _ _ .イ.|:::/ ソ ! ト‐、
>ー''フ/''| | ヤi::| i .|\ // |::/ / ト、 `ー、
/ i i ャヤi j > 、 //./ |:i / | Y
URLリンク(www.eurus.dti.ne.jp)
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
URLリンク(www.w3.org)
URLリンク(bsg.to)
311:名前は開発中のものです。
06/11/04 08:44:47 u3HqISdl
会話などを表示するためにサブウインドウを作成し、表示したのですが
表示中に再描画を行うとサブウインドウの画面がちらついてしまいます。
これを防ぐにはどのような対処を行えば良いでしょうか?
312:名前は開発中のものです。
06/11/04 12:58:01 /q8A3ZyR
>>311
一度画面全体をバックバッファに描く
313:名前は開発中のものです。
06/11/04 16:36:15 u3HqISdl
>>312
ShowWindow();を使ってたんですが
ウインドウも画像を使うべきということでしょうか?
314:名前は開発中のものです。
06/11/04 19:48:09 eIj40MQq
>>313
とりあえずバックバッファでググレ。
315:名前は開発中のものです。
06/11/07 11:51:06 8tSL6aoZ
>>313
ヒント「DIBSection」
316:名前は開発中のものです。
06/11/07 14:05:03 WJeQGxZV
そのサブウィンドウってのはWindowsのウィンドウとして作ってるの?
だとしたら親ウィンドウにWS_CLIPCHILDREN属性を設定すればいいと思う。
ただ、ゲームを作る場合312-315のとおり、ウィンドウは1枚だけにして
内部のユーザインターフェイスは自前で用意するのが普通。
317:313
06/11/07 14:07:56 WJeQGxZV
>>313を見落としてた
WM_PAINTを呼び出したいなら再描画指示はInvalidateRectで、
最後のパラメータはFALSEでね。
318:311
06/11/07 18:31:21 wb4UfHDQ
>>312-317
画像で作成する方法がよく使われてるということですので
そちらで作成することにします
ご回答下さった方ありがとうございました
319:名前は開発中のものです。
06/11/07 19:56:31 Gmffc/vx
>>311
C言語?他に使ってるライブラリは?
320:311
06/11/08 22:17:58 g81bdmif
Cです
ライブラリ等は特に使ってません
321:名前は開発中のものです。
06/11/09 01:44:06 RPNJn70P
問題が解決したのなら必要ですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を
DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。
322:名前は開発中のものです。
06/11/09 01:45:22 RPNJn70P
>>321 大きな間違い。
○必要ですが、
×必要ないですが、
問題が解決したのなら必要ないですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を
DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。
323:名前は開発中のものです。
06/11/17 04:17:18 5hvBfGHn
シーン管理などで手間取ってるのですが、
何か良いサイト・参考書などありませんでしょうか?
324:名前は開発中のものです。
06/11/17 05:19:47 t6WIPUdH
漠然とし過ぎてる。
325:名前は開発中のものです。
06/11/17 05:30:25 5hvBfGHn
Sceneクラスを管理するSceneManagerクラスを作ったまでは良かったんですが、
Sceneクラス内でシーンのpopやpush、deleteをするのに、SceneManagerに直接頼めないので困ってます。
Sceneクラスにフラグを持たせて逐一チェックすれば実装は可能なんですがなんか微妙ですし…。
326:名前は開発中のものです。
06/11/17 06:03:38 t6WIPUdH
①言語は?
②シーンをスタック(pushとpop)するという事はアドベンチャーゲーム?
③deleteするのはスタックされているシーン?
327:名前は開発中のものです。
06/11/17 06:24:34 5hvBfGHn
①C言語です
②アドベンチャーではありません。
③自クラスorスタックされてるシーン全て含みます。
ドラクエを例に取ると
オープニングシーン
↑↓シーン移動
セーブデータロードシーン
↑↓シーン移動
マップシーン
↑↓シーンPush(移動も可)
戦闘シーン
という作業を効率良く管理したいのです。
328:323
06/11/17 16:18:43 5hvBfGHn
・最下層ヘッダ ( SCENE (TITLE_SCENE, OPENING_SCENE...)の定義 )
・CScene
・CSceneManager
の順を守ることで自己解決しました。
329:名前は開発中のものです。
06/11/19 08:06:52 x2dz501C
isuファイルの作り方が分かりません。
330:名前は開発中のものです。
06/11/19 10:23:46 urBRsIAy
参照とポインタ、値渡しと参照渡し
このあたりの違いが、うまくまとまらないんです
331:名前は開発中のものです。
06/11/19 10:50:12 x2dz501C
>>330
C++?
332:名前は開発中のものです。
06/11/19 11:16:06 x2dz501C
ポインタが出てくるからC++か。
void func1(int& val)
{
val = 10;
}
void func2(int val)
{
val = 10;
}
func1では参照渡しなので引数valの値が変化します。func2ではvalのコピーが渡されるだけなので
値は変化しません。
C++では参照は定義した時に初期化が必要です。
int& val = intger;
int* pVal;
val = 10; 参照に後から代入すると(ここでは)intgerの値が変化します。
pVal = &intger; ポインタは後からアドレスを代入できます。
*pVal = 10; これでintgerの値が変化します。
333:名前は開発中のものです。
06/11/19 13:43:43 urBRsIAy
>>332
ありがとう、前半はいいんだけど、
例えば例題として、値渡ししていた関数funk3があるとして
//関数コールはこんなかんじ
int val = 10;
val = funk3(val);
int funk3(int val)
{
val = val * 2;
return val;
}
//参照渡しに変更するとき
int val = 10;
int& ref = val; //【疑問1】ここで宣言すんの?
val = funk3(ref);
int funk3(int& val) //【疑問2】呼び出し時点で初期化されてるのかな?
{
val = val * 2; //
return val;
}
この辺がよくわからないのです。
334:名前は開発中のものです。
06/11/19 13:54:54 fUpTw/Bs
mciでmidiオープンするとwavはすぐなのに時間かかるのなんで?
335:名前は開発中のものです。
06/11/19 14:31:24 x2dz501C
>>333
参照渡し引数に参照を用意して渡す必要はありません。
int val = 10;
funk3(val);
int funk3(int& val)
{
val *= 2; // 2倍にする場合左の記述が出来ます。
return val;
}
この時関数funk3を抜けると引数valは20になります。戻り値を受け取る必要はありません。
この場合、funk3は以下のように戻り値なしでも良いです。
void funk3(int&val)
{
val *= 2;
}
以下のように別に戻り値を受け取る必要がある場合は別ですが。
int val = 10;
int data;
data = funk3(val);
int funk3(int&val)
{
val *= 2;
return val * 2;
}
336:名前は開発中のものです。
06/11/19 15:16:12 urBRsIAy
>>335
ありがとうございます。漸く理解できました。
ということは、やはりメンバで宣言された時点で初期化も行われているのですね。
参照は初期化が必要と聞いていたのでその点がどうしてもわかりませんでした。
int val = 10;
funk3(val);
// └─┐引数valの参照としてメンバーのvalが定義される
int funk3(int& val)
{
val = val * 2;
return val;
//この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね?
//関数の型を維持しておきたいのです。
}
//次にポインタの場合なのですが、
int val = 10;
funk3(&val);
// └─┐valに参照演算子を使ってアドレスを引数にする。
void funk3(int* pVal) //アドレスはint*型のpValに代入したい。でも*pValって値を格納する式だよね。
{
pVal *= 2;
// それとも *pVal *= 2; ?
// なんか変だ、pValというのはポインタなので、値を代入する場合は*pValに入れる必要がある。
// 最初に宣言した*pValにはアドレスが入っちゃってるんじゃないだろうか。2倍するのは危険じゃないか。
}
funk3(val);で呼び出して、void funk3(int* pVal) に渡すのかな。
funk3(&val);で呼び出して、void funk3(int pVal) で、式中では*pValを使用でいいのかな。
と、このような感じで悩んでおります。
ここが解ればテキストを読み進められそうなので、お願いします。本当に長々と申し訳ありません。
337:名前は開発中のものです。
06/11/19 15:40:27 x2dz501C
>>336 前半
>//この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね?
不都合ありません。
>>336 後半
void funk3(int* pVal)
{
*pVal *= 2; // 2倍する場合、このように記述してください。
pVal *= 2; // これだとコンパイルエラーになります。
}
呼び出す時は以下のようにします。
int val = 10;
funk3(&val);
宣言は以下になります。
void funk3(int*pVal)
{
}
338:名前は開発中のものです。
06/11/19 15:47:52 naTTgqRZ
>>334
音源の初期化に時間がかかるとかなんとか
俺はMIDIでもmpegvideo(2が使えれば2)使う
こっちなら待ち時間なし
339:名前は開発中のものです。
06/11/19 18:08:02 N4xxvn6y
C++やるならポインタの本一冊持ってた方が
絶対に良いと思うんだけど、後々忘れた時にも役立つし
340:名前は開発中のものです。
06/11/19 18:18:34 urBRsIAy
>>337
ということは、ポインタとして宣言しているにも関わらず、
関数に渡された時点でpVal = &val (正しい入れ物に格納)が行われる。
void funk3(int*pVal) //pVal = &val が行われる
値渡し、参照渡し、ポインタ渡しについてなんとか理解できました。
ありがとうございました。
>>339
ポインタだけで一冊本になってしまうんですか…
やはり奥が深いものなんですね。
341:名前は開発中のものです。
06/11/19 18:27:56 2miANHZG
ポインタ=アドレスを格納する変数。
342:名前は開発中のものです。
06/11/20 04:26:34 U++jXOTp
>>341
理解する前は中々その概念が飲み込めなかったな
343:名前は開発中のものです。
06/11/20 06:08:52 ZcLa67Yd
本見ただけじゃ分からなくて、自作関数とか使うようになってから理解したなぁ
344:名前は開発中のものです。
06/11/20 09:19:16 cWAxydvH
本読んでいる段階で関数定義しなかったほうがおかしい。
よほどの悪書に当たったんだな。
345:名前は開発中のものです。
06/11/20 17:17:53 qN/GewWR
ポインタがアドレスを格納する変数なのはいいが、
+1して次の1バイトを指さないのがムカツクw
346:名前は開発中のものです。
06/11/20 17:27:30 1bEPmk5z
int a[] = {0, 1, 2, 3}:
int *p = a;
printf("%d",*(p + 1));
↑これで次の1バイトにされたら
堪んねぇだろw
347:名前は開発中のものです。
06/11/20 19:28:24 AJ2QuceH
でもアドレスがどこ指すかを単純に四則計算してくれた方が分かりやすいのではなかろうか?
printf("%d", *(p +(sizeof(int) * 1));
手間かな?
348:名前は開発中のものです。
06/11/20 19:29:29 AJ2QuceH
ヤバイ。
;の前に’)’が必要です。
と言われる…
349:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:01:30 1bEPmk5z
どうしても次の1バイトが欲しけりゃ
(char *)でキャストすればいいし
350:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:58:13 7k9bIboP
ふと鏡を見たとき
僕は おっさんだった
_____
| //|
∧_∧ | ∧_∧ |
( ´/д) | (дヽ` ). |
| |
351:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:58:31 S5Fs/BKE
void型ポインタのポインタを引数にchar型のポインタのポインタを返す
関数配列へのポインタのポインタ。
352:名前は開発中のものです。
06/11/20 21:02:55 7k9bIboP
ポインタ言いたいだけちゃうん
353:名前は開発中のものです。
06/11/24 21:31:29 EhTxhZca
>>347
")"が一個足りないよ?
354:名前は開発中のものです。
06/11/25 04:14:33 4QW1W1ru
>>353
>>348で書いてる。
355:名前は開発中のものです。
06/12/09 22:10:40 OvCcmX7t
DirectShowを使った既存のプログラム(DMO)を改良したいのですが、
その中で新たにDirectSoundを使う場合、DirectSoundの初期化は
必要無いですよね?
356:名前は開発中のものです。
06/12/10 05:10:19 kEK2MzKm
ないね、だってshow自体が内部でsoundとdrawをオーサリングしてんだから
357:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:01:44 YOxKuoli
ゲーム開拓チーム Revino Wiki
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
参加よろ、どうぞこちらへ。
358:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:03:01 rflZNTCU
スレリンク(gamedev板:411番)
359:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:25:54 yrS20+yq
造ってるプログラム起動すると終了するんでログみてみたんだけど
どうもGetGlyphOutline関数でエラー吐いてるみたいなんだけど
GetGlyphOutline関数が失敗する原因とはどういったものがありますか?
また手っ取り早い改善方法などありましたら教えてください
360:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:35:51 53CHNDXB
>>359
GetLastErrorくらいは確認しました?
361:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:46:06 yrS20+yq
2545:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
URLリンク(onegland.hp.infoseek.co.jp)
此処で調べてみましたがひょっとしてプログラム側でやらないといけないのかな…。
エラー出たのは自分の環境じゃないもので
362:名前は開発中のものです。
06/12/12 01:06:32 24eCXnSM
>>359,361
URLリンク(support.microsoft.com)
363:名前は開発中のものです。
06/12/13 12:04:59 C9Zkbwpn
ゲーム中に読み込む画像管理のいい方法はないでしょうか?
今は、enumで、使う画像を列挙して、
ローディング時に全て読み込んでいます。
今のところそれでも大丈夫ですが、
画像が増えてくると困ると思いました。
キャッシュ機構を作って、最初に読んだときに、ロードするとか・・・
皆さんは、どのように管理していますか?
参考になるオープンソースのライブラリなどがありますか?
364:名前は開発中のものです。
06/12/13 16:03:34 wx/jv2jM
今はPCのメモリが増えたからあまり画像読み込みに困ることはないなぁ。
大きいのは実行時にロード。小さいのはリソース化してる。
アドベンチャーゲームはでかい画像を大量に使うかな。
365:名前は開発中のものです。
06/12/15 05:50:30 9pBTogWv
質問したいのですが、RPGのイベント時にキャラを動かすのって、とんな方法がいいと思います?
プログラムは、bcc5.5でテトリスが作れる程度です。
366:名前は開発中のものです。
06/12/15 07:10:36 T2csHrT9
>>365
そのキャラを動かす以外のイベントは実装できている?
例えば、パラメータ変化、効果音を鳴らすとか。
367:365
06/12/15 09:16:35 9pBTogWv
>>366
まだ企画した直後で、仕様考えてます。
プログラムの段階まで進んで無いです。
368:名前は開発中のものです。
06/12/15 11:45:51 T2csHrT9
>>367
キャラの移動自体は、通常のプレイヤーのキー入力による移動や、
NPCのランダム移動とそんなに変わらない。
難しいのは、イベントを読み込む感じを理解することかな。
まずは、マップ生成時、そのマップの全てのイベントを読み込む。
それで、効果音(MessageBeep)などの
簡単なイベントでチェックするのがいいと思う。
369:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:13:24 tn3TaKhK
C++ + WinAPIでRPGを作ろうと思うのですが、
主人公のステータス(HP,LV,etc)を扱うのは構造体・クラスのどちらが向いてるのでしょうか
370:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:32:53 S7YnqDhE
構造体とクラスに違いはない
371:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:37:05 XjFFsw1z
>>365
動かすというか、キャラの移動は状態(状態を保持する「何か」の
中の変数)をいじるだけで、後は「状態に応じてゲームを描画する」
実体を作るのが楽。
この「何か」や「実体」は、クラスから作ったインスタンスでも
グローバル関数でもお好きに。
キャラを動かす「主体」をどうするか、という話なら、スクリプ
ト処理系を実装しておくと、シナリオが作りやすいかもしれない。
372:名前は開発中のものです。
06/12/15 14:06:22 9pBTogWv
レスどうもです。
〉イベントを全て読み込む
歩いてる人もツボも階段も、大小あれどみんなイベント、という事ですか。
やはりツクールに似てますね。参考になりました。
>>371
スクリプタって…何でしたっけ?
後で調べてみます。
373:名前は開発中のものです。
06/12/17 11:10:18 V53BBQpT
俺はスクリプトってーとLua組み込んでるな
ROのホムのお陰で一通り組み方覚えたら、案外使いやすいと思った
374:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:56:19 SOdz4R2r
Luaって初めて知った
少し見てみたけど型変換を自動でやってくれるのは怠惰だなぁ
375:名前は開発中のものです。
06/12/23 21:22:01 BlkC47LG
ム板に行ってLuaで検索すると、組み込み系言語について話すスレがあるよ。過疎ってるけど
376:名前は開発中のものです。
06/12/27 18:35:13 EcJm4CKc
ファファファファファ!!!
なんなんやぁーー!ああああぁぁあああ!!??
dwRopのDSnaってなんなんじゃゴルアァーーあああ???
わかるやつこたえてみんかいやぁああ???!!
キィィィいいイーーホッ!!
キィィィィィィーーーーーーホッ!!!!!
キィィィィィィイイイイーーー ホッホッホッ
377:名前は開発中のものです。
06/12/30 19:55:37 2QcXanPL
LoadBitmap()でフルカラービットマップ読み込むとリンク時にエラーになるんだけど
なんで?
256色に減色すると大丈夫なんだけど
378:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:04:00 4mviEH7C
>376
dwRopはこのページの下のほう。
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
379:名前は開発中のものです。
07/01/02 04:56:49 /23VlhLx
う~~~~~~ら~~~~~~
758 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/31(日) 08:04:26 ID:mcTBBnul0
>>603
dwRopを0x00220326でコピー元反転AND結合できるみたいね
けどDSnaってなんだろ?
あぁああああああ????!!?!!!
380:377
07/01/02 05:15:02 /23VlhLx
エラー時に TMP1.$$$ が作成される
リンカはbrc32
381:名前は開発中のものです。
07/01/07 08:45:31 ObcDO31h
>>377
BMPはバイナリリソースにして、読み込んだ後自分でDIBを作った方が確実。
LoadBitmap()は下手すると読み込み時(HBITMAP作成時)に勝手に減色されるかもしれないしね。
382:名前は開発中のものです。
07/01/20 01:20:51 EA8fDBvd
>>377
LoadImageは?
その前にエラーメッセージをそのまま貼り付けろ。
383:名前は開発中のものです。
07/02/05 17:05:45 Rh/AIph+
VK_RIGHTとVK_DOWNが同時に押されたかどうかってどうやって調べるんですか?
どうやってもどっちか片方のメッセージとして処理されてしまう・・・
384:名前は開発中のものです。
07/02/05 17:23:40 Rh/AIph+
すいません解決しました
押されたかどうか判定する0か1かの変数が
staticになってないだけでした。何回目だ
385:名前は開発中のものです。
07/02/05 23:46:30 5PFGTQUL
static ・・・
386:名前は開発中のものです。
07/02/06 02:12:12 6s6qz0s6
staticねぇ・・・
387:名前は開発中のものです。
07/02/06 09:40:32 wPSS8FcE
あるある・・
388:名前は開発中のものです。
07/02/06 10:12:37 2wskf/8k
staticをやめてglobalにしろと先輩達が騒いでおります。
389:名前は開発中のものです。
07/02/14 20:27:42 AaBzeLd+
>>380
brc32が糞なのが原因
390:名前は開発中のものです。
07/02/19 03:13:59 f1/KAjta
>>388
メンバにするだろ、普通
391:名前は開発中のものです。
07/02/23 19:27:30 LBbJMlt/
質問ですけど、自作関数とかを別々のファイルに書くことで
高速化したりとかの機能面でのメリットはありますか?
392:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:28:40 uoTYZDzu
機能面ではないと思う。
あるのは、管理面の方かな。
キャラクターの事ならCharaファイルに書いたり、
敵の事ならEnemyに書いたりすると、
どこに何が書いてあるか分かりやすい。
393:名前は開発中のものです。
07/02/23 23:49:11 k7PlxeLm
コンパイルが高速化される可能性がある。
394:名前は開発中のものです。
07/02/24 01:04:42 Jvo7UwA2
コンパイル時間の短縮はありえるね。
全部のファイル弄って無ければ。
395:名前は開発中のものです。
07/02/24 03:16:20 +XOVeDJZ
高速化したければすべての関数を一つのファイルに書いて
すべての関数宣言にstatic inlineをつけとけ
必ず高速化するとは限らんが
君なら出来る
やるんだ
396:名前は開発中のものです。
07/02/24 09:06:39 X8u/gQ2k
>>27
SDLならSDL_Delayでもいいよね?
397:名前は開発中のものです。
07/02/24 11:27:41 XhTLRTqr
>>395
#include""
で済む事だろう。
398:名前は開発中のものです。
07/02/24 21:30:54 +XOVeDJZ
>>396
win32版の実装は中でSleepを呼んでるだけだからそれで問題ない
399:名前は開発中のものです。
07/02/25 19:04:15 3Au1nThT
Win32のSleepなら別に引数0でもいいような気がする
400:名前は開発中のものです。
07/03/04 20:16:56 aMbooiaq
winmm.libもきちっとリンクしたはずなのに、
”'timeGetTime': 識別子は、引数依存の照合を使用しても見つかりません。”
とかエラーが出ます。
なんかもうギャァァァァスっていう感じです。
誰か助けてください。
401:名前は開発中のものです。
07/03/04 20:26:20 RG9J/GKB
include や () のし忘れ
402:名前は開発中のものです。
07/03/05 00:02:54 DLYp0p+v
>>400
コンパイルエラーとリンク時のライブラリの指定に何の関連があるのか、
簡潔かつ適切に説明せよ。
403:名前は開発中のものです。
07/03/05 00:07:09 +FSfYfXD
>>402
kwsk
404:名前は開発中のものです。
07/03/05 14:57:34 L230uADF
>>402
関係ないのなら別にいいんですが、
参考書を読んだらwinmm.libをリンクする必要がありますとあったので、
このあたりの手違いの可能性も考慮したほうがと考えて詳細を載せました。
405:名前は開発中のものです。
07/03/05 16:50:03 i4WTBP9p
それ、全然詳細になってないよ。
>>401と同じことを繰り返すが、
#include <mmsystem.h>
はしてるのかね。
406:名前は開発中のものです。
07/03/05 17:04:46 L230uADF
できました。
失礼しました。
407:名前は開発中のものです。
07/03/05 17:43:51 i4WTBP9p
良かったね。
しかし日本語のエラーメッセージは困るよな。
まだ英語のほうがマシ。
408:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:35:28 6J9A+oLF
オセロとかみたいな直方体が敷き詰められたボードゲームは作れるんだが
大戦略みたいな6角形を敷き詰めたようなウォーゲームとか
あれってクリックしたときの判定とかどうやってるんだかわかんね
データそのものは奇数列か偶数列を0.5ずらしたつもりで2次元配列つかってるんだろうか?
くわしく解説してるところね~かなぁ
409:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:38:37 4Dixtl7h
単純に、当たり判定と配列だろうと思われるが。
410:名前は開発中のものです。
07/03/05 21:16:19 DLYp0p+v
直方体と長方形を混同するな。
判定しにくい図形は、判定しやすい図形に分解して考えれば難しくはない。
411:名前は開発中のものです。
07/03/05 23:21:40 rVqHvG+2
横向き六角形を三角形に分割して
カーソルの座標がどの三角形に含まれるかを判定し
(y座標は三角形の底辺が含まれる直線の組から中間値の定理、
x座標は判明した行の△▽△の重心となる点x座標の組み合わせから中間値の定理)
さらにその三角形がどの六角形に含まれるかを判定
(横向き六角形は三角形△▽△と▽△▽を重ねたつくりになってるのでそこから2,3での剰余で判定するのかな)
なーんか二度手間
412:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:08:38 UDCzmsLp
>>411
おーなるほど
わかりやすい解説トンスクス。
まーしかしあれだ 馬鹿な漏れは
ある点(x、y)が三角形(あべし)に含まれるか計算する方法を知らない
413:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:40:43 RUPuMX6K
そこはマップ生成する際に重心の座標を生成して配列に保存するなりしちゃってください
ヘックスの数が200×200ぐらいなら4バイトの型でも1M程度だから
計算量にしても画像のロード時間のほうが長くなるだろうし
414:名前は開発中のものです。
07/03/06 01:00:51 F+pIYJWK
普通にその場で計算すりゃ済む話を、なんでそんな無駄なことをする必用があるのかさっぱり理解できない。
415:名前は開発中のものです。
07/03/06 02:52:20 eSI4nEfA
>>395
よく分からんけどstatic付けたら意味なくね?
416:名前は開発中のものです。
07/03/06 07:02:18 w7ouDnZx
>>413
ヒント:正三角形の重心は垂直二等分線の交点
417:名前は開発中のものです。
07/03/06 21:25:51 aM0UjHqH
ぶっちゃけ六角形を四角形として判定してもバレないもんだよ
418:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:22:09 BWy4V40Q
バレないも何も、位相空間として考えれば等価ですがな。
419:名前は開発中のものです。
07/03/07 01:14:11 VX47zmN0
詳しく
420:名前は開発中のものです。
07/03/07 22:49:16 hRCFzq0X
別に戦略ゲーがHex(六角形)である必要って無くね?
.□□□□□□□
□□□□□□□
.□□□□□□□
□□□□□□□
.□□□□□□□
□□□□□□□
.□□□□□□□
これでもゲーム性変わんなくね?
421:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:25:31 XguGhrZe
>>420
変わらないな。
422:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:37:12 ePM7JDxZ
>>420
なにかエロスを感じる。
423:名前は開発中のものです。
07/03/08 00:00:46 2atpO5AP
.□□□■□□□
□□□□□□□
.□□■□■□□
□■□□■□□
.□□■□■□□
□□■■□□□
.□□□■□□□
エロイな
424:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:04:52 /liPAkSl
>>420
GB版のゲームボーイウォーズがこれだね
425:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:08:37 /liPAkSl
こんな感じ
URLリンク(f22.aaa.livedoor.jp)
URLリンク(f22.aaa.livedoor.jp)
426:名前は開発中のものです。
07/03/18 23:43:25 HihoGZHc
六角形のほうが見易・・・いや、かっこいいじゃん!
427:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:37:03 VVo4u9h4
多重起動を防止し多重に起動しようとしたときアプリケーションの
ウィンドウをアクティブにするためWinMainの中に
hWnd=FindWindow(APP_NAME,NULL)
if(hWnd!=NULL)
{
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
return 0;
}
と入れたのですが起動は防止できても非アクティブのままになってしまいます
どうしてでしょう?
ちなみに、SW_SHOWをSW_MINIMIZEにするとちゃんと最小化されました
428:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:45:44 eHBS/rSP
多重起動を防止したいんだったら
セマフォとかミューテックスとか使え
429:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:55:08 VVo4u9h4
問題はアクティブにならないことです
430:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:58:08 dQaTz4Ll
【勃起少年】中1少年、覗き見つかり女子大生達の玩具に!【絶倫】
スレリンク(hsb板)
431:名前は開発中のものです。
07/03/21 00:47:40 eAk0boxh
ゲームで使うBMPファイルをLoadBitmapで読み込む等してるんですが、
そのままだとユーザから丸見えでうれしくないのです。
容量の関係からも圧縮・暗号化・パッキングしておきたいのですがどうやればいいんでしょう?
そういうライブラリとか有るんでしょうか?
リソースに埋め込むというのは思いつくんですが簡単に覗かれると思いまして。
432:名前は開発中のものです。
07/03/21 00:55:24 PnxoWluK
googleで、
圧縮 ライブラリ
とか打ち込む程度のことは思いつかないの?
433:名前は開発中のものです。
07/03/21 01:14:28 ea2sFYde
>>427 こんな感じでどう?
hWnd = FindWindow(APP_NAME,NULL);
ShowWindowAsync(hWnd, SW_RESTORE);
SetForegroundWindow(hWnd);
434:名前は開発中のものです。
07/03/21 01:26:27 SRxmsVS9
>>433
ありがとうございました。
解決しました。
435:431
07/03/21 02:21:07 eAk0boxh
>>432
メモリに読み込むまではわかりますが、
そこからLoadBitmap等を使う方法がわからんのです。
436:名前は開発中のものです。
07/03/21 12:39:53 ubNJjbQy
>>435
GDIならメモリDCとBMPオブジェクト作って云々。
猫でも分かる見れ。
失礼ながらそのレベルだとワケワカメだろうから
読み込み時にBMPファイルのヘッダー書き換えの方が楽だろうけど。
437:名前は開発中のものです。
07/03/21 16:14:00 4kzG8Xxq
>>431
暗号化してパックする例なら「シューティングゲーム プログラミング」
という本にソースが載ってるので読んでみるといいかも。
圧縮もしたいなら、も少しややこしい話になるけど。
438:名前は開発中のものです。
07/03/21 16:48:25 wSIScx1f
リソースに書いて実行ファイルに画像を埋め込むだけじゃだめなの
439:431
07/03/22 01:28:27 cNc+sSQf
>>436-438
サンクスです
440:名前は開発中のものです。
07/03/23 18:28:17 oysfN1oC
>>439
ヒント:DIB
「RGBの数字データ」さえ作れる情報があれば、それから画面に表示するビットマップを作る方法はいくらでもあるよ。
その情報を「リソースにバイナリデータとして」埋め込めば、簡単にはわからない。
441:名前は開発中のものです。
07/03/23 18:51:42 OyyQnDJY
DIBは速度がね、、、。
でもDIBを取得すれば画像加工ができるから便利
442:名前は開発中のものです。
07/03/23 20:09:59 oysfN1oC
>>441
DIBの描画速度は、まず問題にならないよ。
まぁ特殊な環境で極端に重い処理を繰り返すなど極限の速度を追求したければ、作成したDIBをHBITAMPやサーフェスにでも描画して以降はそれを使用するのも良いだろうけど。
443:名前は開発中のものです。
07/04/10 14:54:44 vLrZjUJE
そのDIBについて質問なんですが、
VC6.0+SDKでRPGなんぞを作れたらと思って、始めたのですが、マップチップ
用画像を24ビットDIB(横128×縦32)で作り、それを1チップ縦×横32ピクセル
単位で読み込ませようと思ってまして、任意の位置のピクセルを切り分けて、バッファか何かに移す方法っ
てあるのですかね?
縦に並べたチップだったら、普通に読み込めたんですが、横に並べたら
計算式が違っていたのか、複数の画像が混ざった状態?になってしまいました。
そこで、一度、バッファを用意し、そこに一ライン毎に元画像(PBits)
から、読ませていこうと考え、以下の通りにソースを書いてみたんです。
444:名前は開発中のものです。
07/04/10 14:58:28 vLrZjUJE
BYTE *dummybuf,MapChip[4];
* BYTE *PBitsは元のマップチップ用画像のピクセルデータが入ってます。
dummybuf=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3*4);
//チップ用メモリキープ
for(x=0; x<4; x++){
MapChip[chipbuf_x]=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3);
}
//元の画像(PBits)から、一時的にdummybufに読み込ませる
for(count=0; count<32; count++){ //1ライン(32ピクセル)ごとに読み込ませる
memcpy(dummybuf+(count*32*3),PBits+count*128*3,32*3);
} //1チップ目
for(count=0;count<32;count++){ memcpy(dummybuf+(count*32*3+32*32*3),PBits+32*3+count*128*3,32*3);
} //2チップ目 ~~以下省略~~
//dummybufに読み込んだマップチップ画像をMapChip[]に移す。
for(pre=0; pre<4; pre++){ memcpy(MapChip[pre],dummybuf+pre*32*32*3,32*32*3);
}
イメージとしては、以下の通りなんですが…
PBits↓ dummybuf
_____________ ↓
|__|__|__|__| → __
|__| ←MapChip[0]
|__| ← " [1]
|__| ← " [2]
|__| ← " [3]
このように、元画像から、縦方向の画像に移し変えて読み込みたいという訳です。
もちろん、直接元画像からチップとして、普通にMapChip[]内に 収められれば、
一番良いのですが… 解り辛い文章で申し訳ありませんが、どなたか教えて頂け
ないでしょうか?
445:名前は開発中のものです。
07/04/10 15:38:15 j9tnEiD/
マルチage氏ね
446:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:36:13 vLrZjUJE
こんな時間に書き込むということは、あなたは、ニートか
2ちゃん関連の方なのでしょうか?
まさか、会社から、という訳ではありませんよね?
447:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:37:14 vLrZjUJE
ちなみにそういう私も、今日バイトを休んで書き込みましたので、
人のことは言えませんが。
448:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:47:18 vLrZjUJE
あっ、学生という考え方も出来るのか…
もしそうだとしたら、社会に出ていないうちから、
こんなところを見ていると、ロクな大人にならない
と思いますので、止めておいた方がいいですよ。
449:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:02:22 cioGCJKm
これは何と香ばしい
450:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:09:30 ItzGcRSF
こんな事すら自分で考えられない貴方も
ここを見るよりもっと本読んで勉強した方がいいと思いますよ^^
451:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:18:11 vLrZjUJE
良きアドバイス、有難うございます。
今度から、そのように致しましょう。
452:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:23:16 cioGCJKm
・・・皮肉が伝わってないってことは、まさか、無いよなあ。
453:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:38:54 j9tnEiD/
休憩中に携帯から書き込んだらニート扱いですか。
454:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:38:58 vLrZjUJE
そのまま文面通りに受け取らないで下さいよw
455:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:41:47 cioGCJKm
>>445程度の厨房レベルな煽りに反応するとは、素晴らしくお目出度い思考回路をお持ちのようで・・・
456:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:42:58 vLrZjUJE
初心者なもので、すみません。
457:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:43:47 ItzGcRSF
出たー、初心者とか書けばいいと思ってる奴w
ageてないでさっさと失せろよ。
458:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:50:13 cioGCJKm
>>457
いつの時代になってもいるよな。こういう奴。
459:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:32:14 3U4W4Q4d
>>458
むかしむかしの時代の生き残りの方ですか?何歳になってもまで2chはやめられませんか?
460:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:37:57 /BIIixjg
顔真っ赤にして必死なのもわかるけどさ
「何歳になってもまで」とか
書き込む前に一度くらい自分の文章読み直そうぜ。
大人なら、さw
461:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:41:11 cioGCJKm
>>459
ID変えてまで必死だな・・・
初心者を免罪符にする奴がウザいってのはネット黎明期からの話だ。
(本当はパソ通時代からなんだろうが、そこまではさすがに知らん)
2chに限った話じゃないよ。2ch脳君。
>>460
志村ー、自分の文章!
462:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:48:41 cioGCJKm
ごめん、「何歳になってもまで」って、459が言ったんだったのな。
勘違いしてたorz
463:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:10:37 KyX3rOIs
煽 り は ス ル ー し ろ
質問者は、アホか。
お前は、馬鹿にかまうのが仕事なのか?
問題を解決するために、ここに書き込んだなら、それを主眼としろ
464:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:14:47 cioGCJKm
どう見てもバカは質問者ですが。
あ、本人様でしたか?
465:443
07/04/10 19:15:29 vLrZjUJE
私は、本当に困っておりましたので、質問させて頂こう
と思ったのですが、>>445氏の煽りにより、ついカッと
なり、あの様な醜態を晒してしまった訳ですが、
本当にバカな事をしたと反省しております。
すみませんでした。
466:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:17:02 /BIIixjg
いいからさっさと消えろ
467:名前は開発中のものです。
07/04/10 20:33:46 /8fAvzOp
>>465
テメーみてーな屑はネットなんて止めた方が身の為だよ
本当に困ってるなら445に対して事実なら謝罪するか
誤解なら違いますと言えばいいだけだろ
マルチageが事実だったから餓鬼みてーな返ししたんじゃねーのか?
468:名前は開発中のものです。
07/04/10 22:52:32 ZUtnNW+i
香ばしさを越えて、これはすごい悪臭だ。
469:名前は開発中のものです。
07/04/10 22:54:15 4p+L484B
みんな、ケンカはやめてぇ~
470:名前は開発中のものです。
07/04/11 01:21:24 SQr6H8Rr
サイコロのビットマップイメージをフリーで配布しているサイトがあったら教えてください。
471:名前は開発中のものです。
07/04/11 01:50:07 VA/C11cH
てめえで探せ
てめえで作れ
ガキはクソして寝ろ ボケ
472:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:33:19 gxLeFHrF
ははは、こりゃ荒れてるなー
473:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:13:39 xoeV0nu1
愚民どもがお互いののしり合い、のた打ち回っているのは、
我が闇の力により、この世界を支配するための布石である。
みたいなRPG作ってます
474:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:32:19 QLq+44EF
味方だと思っていたら人類を滅ぼすために生まれた天使だった
ってのも加えてくれw
475:名前は開発中のものです。
07/04/11 19:30:59 B/ecmfgy
>>465
スルー力がないと、2chでは生きていけないよ。
余計なレスを返す暇あったら、回答者が答えやすいように、情報を提供しないと
476:名前は開発中のものです。
07/04/11 20:12:29 6KCI3C4L
スルーカ?
477:名前は開発中のものです。
07/04/11 20:31:44 6TT42fR3
スノレーカ?
478:名前は開発中のものです。
07/04/11 21:46:55 8I95OkmA
ここの住人みたいに、何も考えないでバカになれるゲーム作ってみようかな。
479:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:00:53 VA/C11cH
>>475
/.-Jから来ましたか?
480:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:09:40 imqRPIZy
sin cosが全然分かりません・・・
優しく教えてください
481:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:20:52 gLfnvz6d
高校数学の教科書でも参考にすることだ。
もし君が中学生なら、高校生になるのを待つのも一つの手だ。
482:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:40:02 Elw5f+jN
中学で習うだろ
483:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:00:59 E96bEk4C
ぐぐるんだよ
URLリンク(www.google.co.jp)
484:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:02:34 gLfnvz6d
>>482
高校だよバカ。
中高一貫でもない限りな。
485:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:57:38 f/gJ1meH
>>484
>>482は中学で習得したんだから、バカではないんじゃないか
486:名前は開発中のものです。
07/04/13 21:14:31 hmiMzGJm
俺もsin cosを中学で習った記憶があるよ。
もちろん、中高一貫ではなかった。
487:名前は開発中のものです。
07/04/13 22:36:08 4Z9rBYJz
うちも中学でやってるなぁ。
あれか・・・これがゆとりの結果か。
488:名前は開発中のものです。
07/04/14 04:19:57 trw+oXjL
中学でも高校でもどっちでもいいがな。
今覚えていて使えるかどうかが問題なわけで。
489:名前は開発中のものです。
07/04/14 16:08:46 YOTJnJvl
どうでもいい話ばっかだな
490:480
07/04/14 16:14:07 W77u0mOj
とりあえず動かしたい角度の方向に動くようになったから良いや。
中身全然わかんねーけど
sin cosなんかは中学と高校で習うものの順番が変わっただけだ とマジレス。
あの・・・次はベクトルについて教えてください><
491:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:01:28 Ig6PV1v3
高校数学(I、II、B)の参考書買ってきて全部消化しろ。
煽りで言ってんじゃなくて。
ここら辺の内容はプログラムの至る所に出てくる。
492:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:11:15 B++udHW8
脳内PG乙。
必要な部分だけ読むのが普通におしゃれ。
というか、プログラミングに必要な知識は何処に書いてあるか、
あるいは目の前に書いてある知識はプログラミング必要か否か判断できずに、
ダラダラ消化する事には全く意味は無い。
493:名前は開発中のものです。
07/04/14 22:26:31 W77u0mOj
>>492
はげどう
俺も使う時になったら覚えるタイプ
備えなくても憂い無し
>>490
まぁ、ベクトルまで覚えたらだいたいお前の作りたいものは作れると思うぜ?
494:名前は開発中のものです。
07/04/14 22:52:53 B++udHW8
え……っと、とりあえずここは晒しage?
495:名前は開発中のものです。
07/04/15 02:54:42 0Q+hD2uu
あまりにも知識が足りなさすぎると、結局連鎖的に
ほとんど全部勉強する羽目になるけどな。
496:名前は開発中のものです。
07/04/15 03:56:15 W1PnAJQl
>>493と>>493がレスしてる>>490のIDが同じ件について
497:名前は開発中のものです。
07/04/15 07:53:22 5XtjNBFQ
( ???)
498:名前は開発中のものです。
07/04/15 11:18:05 Qt+bbPbz
三角関数とベクトルくらいは予め知っておいた方がいいと思うけど。
知識の幅が広い方が発想の幅も広がるというのは漏れの場合ある。
499:名前は開発中のものです。
07/04/15 12:11:14 bzLlTmPF
Sin, Cosなんか、習うより、慣れろだよ。
俺なんか、小学生自分からプログラムやってて知ってるんだから・・
プログラムで、SinCosで、図を描いてみれば、どちらが、X軸、Y軸に影響するかとかすぐわかるし。
プログラム組めないなら、数式で、グラフ作図するツール使えば、わかりやすい
500:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:43:31 u6KvT+ZE
スパロボみたいなSRPG作れるソフトを教えていただけないでしょうか?
501:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:45:54 I+ZXuliP
VisualStudio2005
502:名前は開発中のものです。
07/04/15 17:43:30 CcQQddSE
>>500
フリーのツクールツールがあるぐぐれ
503:名前は開発中のものです。
07/04/15 19:29:18 SMsXcufu
中学数学では、三角比までで、三角関数は、高校の数学 I だったなぁ。
(愛知県、36歳)
スレ違い話題への遅延レス、スマソ...
504:名前は開発中のものです。
07/04/15 19:38:49 qI1MTAFN
三角比は幼稚園でやったけど、三角関数や三角関数の級数展開は小学校低学年だったかな。
505:名前は開発中のものです。
07/04/15 20:33:21 I2Sxd+8I
>>504
これだからゆとり世代は。
三角比なんて胎教で終わらせる内容だろ。
幼稚園でやるべきはフーリエ変換とクォータニオンだろ。
506:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:46:07 GtplQTkn
>>501さんは
日本電子生でしょうか?
僕の友達も同じこといってました
507:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:49:03 GtplQTkn
連レススマソ・・・
フリーツールでSRCというのは見つけたのですが
戦闘シーンが作れなそうです・・・
この際1万くらいでしたら出せますので
ツールご存知の方教えてください。
508:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:58:20 I2Sxd+8I
どうみても>>507が釣りにしか見えない件について。
マジレスすると。
んなツールある訳ねぇだろボケ。
509:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:02:53 4Tuq2n6d
わがまま言うんなら自分でプログラム書くしかないです。
製作ツールなんて数十、数百あるわけじゃないし。
510:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:00:16 pD9PcQ5S
>>507
個人的意見を言わせて貰うなら、
ゲームを作る上で一番大変なのは「グラフィックを用意する事」。
プログラムするなり、ツールを探すなりするのもいいが、
それらを揃えて、さて作ろうか、としたところで
グラフィック作成の大変さに挫折する可能性は大きい。
まずグラフィックを作ってみて「よし、ここまでそろえればあとはツールで作れる」
と確信できるようになった段階で、改めてツールなりプログラムなりを検討する事を勧める。
511:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:07:31 m3GoECzb
ツクールによって適正な解像度は違うし、
安易に拡大縮小すると画像の質が落ちるから、
ツクール決める前に絵に入れ込むのも程々に。
512:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:19:38 R0YpVDCK
取りあえず640×480を想定しておけば無問題。
え?ツクール?
しらねえよそんなもん。
513:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:35:37 pD9PcQ5S
大丈夫だって。
絵を作ってる最中にほぼ挫折するから。
514:名前は開発中のものです。
07/04/16 22:00:04 Qe/9nX3q
>>507です
色々とレスありがとうございます。
とても参考になりました。
515:名前は開発中のものです。
07/04/17 09:19:20 OYHvzgVa
みんなプログラムの勉強を始めてどれぐらいで
自分で考えて作れるようになった?
いま勉強してるんだけど、ゲーム作りの参考書
読んでもコードの理解すら不能orz 自分でイジる
ことで多少理解できたりはするけど、それでも自分
で使いこなせるかというと全然別で。
最初はこんなモン…?
516:名前は開発中のものです。
07/04/17 12:02:07 eAZE8clb
>>515
そんなもんだよ。
俺は、雑誌のソースコードとか打ち込んだり、改造して覚えたが。
今なら、ゲームのソースがあるから、それを自分の言語に移植してみたりとかか?
517:名前は開発中のものです。
07/04/17 14:21:10 XuX7+Qr6
俺は1年くらいで大体理解。
ペースとしては平均週に10時間くらい?
とりあえず理解は後回しにして本を最初から最後まで一回読破して
それからやってたな
518:名前は開発中のものです。
07/04/28 00:42:52 M3GVzvLx
自分の時は忘れてしまったが1年で使えるプログラマは育つ。
三角関数は三角形から覚えるから面倒なんじゃなかろうか?
(cosθ,sinθ)を満たす座標の集まりが円、という方が分かりやすそうだが。
519:名前は開発中のものです。
07/05/02 16:17:49 Tyg11Emh
>>515
PC買ってすぐ。つってももちろん数行のものすごーく簡単なやつだけどな。今でいうとこ
ろのAAで書いた自機が横方向にだけ動いて弾は単発で敵も1匹ずつしか出なくて弾
撃つたびに自機も敵も止まるの。昔はBASICで、Windowsの知識がないと作れないとか
いう敷居の高いものじゃなかったからな。HSPよりまだ簡単なんじゃないかって思う。
「ちゃんとしたものが作れる」という意味なら今も果たせていない。
>>516
今の初心者はソース打ち込む機会とかないから、そういう意味では自然に身につかない
ですな。
>>517
俺も親にPC買ってもらう前に本1冊読んだ。あの頃は楽しみで楽しみで仕方なくてゲ製作
のことを考えるだけでチンコビンビンになってゲ製作に夢と希望がありましたな。
>>518
それで分かりやすいとかいう天才が1年で使えるプログラマになるってことだな。
520:名前は開発中のものです。
07/05/02 16:28:22 vb16VlwV
>>519
なんか俺みたいな人がいるな。
でも俺はPC(当時はマイコンだが)は自力で買ったぞ。中坊の時だが。
親に買ってもらうなんて贅沢な。
俺も雑誌とかのプログラムひたすら打ち込んだりしたもんだ。
で、バグ取りしてるうちにどこがどうなってるのか少しずつ理解していった。
まぁこれはBASICの場合。
マシン語(アセンブラ)はひたすら本を眺めてたな。
解らなくてもいいからひたすら繰り返し眺める。
そして実際に使い始めると、「ああ、あれはこういう意味だったのか」と理解するようになった。
ただし、その期間は3年とか掛かったけど。
独学でやってると変な癖がつくし、伸びるのも遅いし限界があるからお勧めできないけどな~。
521:名前は開発中のものです。
07/05/04 13:06:18 ljy2orUl
中学生時代に自力で買ったってすげーな。
俺の時は、メインがPC98が、数十万してて高値の花だったよ
522:名前は開発中のものです。
07/05/04 15:43:29 m2zxJpdt
年齢偽ってバイトでもしてたんだろ?
523:名前は開発中のものです。
07/05/04 17:19:32 GgKSApsQ
小学生の頃から小遣い貯めてたの全部はたいただけだ。
さすがに98は無理だが。てかまだ98なかったよ。当時。
524:名前は開発中のものです。
07/05/04 22:21:08 m2zxJpdt
小遣いを自力とか言っちゃうゆとり。
525:名前は開発中のものです。
07/05/05 06:45:20 aR72eP/j
>>自力で
はいはいえらいえらい
526:名前は開発中のものです。
07/05/06 19:36:14 74cKk2EE
>>520理論だと、小遣い貰ってから何かを買うと
自力で買ったことになるらしい
527:名前は開発中のものです。
07/05/06 20:40:22 trSVxFYN
お年玉を10万単位でもらえる奴だったら楽勝だろうなあ
528:名前は開発中のものです。
07/05/09 02:43:21 YLEjuBhn
これからの時代ネイティブでウィンアプリ作るとしたらなにつかえばいんすか。
win32apiでおけ?
529:名前は開発中のものです。
07/05/09 08:26:43 6nWHoO+e
好きにしろよ。
530:名前は開発中のものです。
07/05/10 05:16:36 tTyQ0oHx
>>529
今書いてるのが使えなくなったらいやじゃん。
なるべく長期的にみてさ。
531:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:29:17 MJKhlwnt
Cにない機能を追加したのがC++で
BCCというコンパイラでもCの記述は使えるってことであってますか?
VC++とBCCの違いがよく分からないのですが
とりあえず無料でC言語に触れたい場合はBCC導入すればいいですかね?
532:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:43:06 pgldsiDv
今はVC++2005EEが無料になってる。
セットアップがBCCよりも時間かかるけど、いったんインスコしてしまえば
使いやすい環境なのでおぬぬめです。
533:名前は開発中のものです。
07/05/13 05:58:23 o7qNUyB+
>>530
Win32APIは、少なくともWindowsXP、Vistaでサポートされるわけだから後、10年はいける。気にスンナ
534:名前は開発中のものです。
07/05/13 22:51:21 IcyewelQ
>>528
つHTA
535:名前は開発中のものです。
07/05/14 16:41:50 mVDkJYJP
c言語 c++…言語仕様
vc++ BCC…製品(c++)
統合開発環境…vc++のようにIDEがあるもの
536:名前は開発中のものです。
07/05/14 18:15:32 wKwFJwR/
統合開発環境=IDE
537:名前は開発中のものです。
07/05/15 15:16:17 41qkJUqA
Visual C#は2Dのゲーム向きではないんですか?
538:名前は開発中のものです。
07/05/15 19:35:06 LYyHzzA7
特にそうでもない。
539:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:02:11 fv9ozM9k
windows mobile上でCのプログラミングをしたいのですが、可能でしょうか?
540:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:33:41 fv9ozM9k
↑はフリーの環境を探しています。
541:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:21:59 2SuwXZfP
Win32APIとDirectXの違いがいまいち分からないんだが、
3Dゲーム作るならDirectX、2DゲームならWin32APIってこと?
542:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:49:32 Vi82cgY9
2Dゲームでも画面描画にはWinAPIなんて使いません。
543:名前は開発中のものです。
07/05/19 23:39:50 2SuwXZfP
なんと
544:名前は開発中のものです。
07/05/20 00:29:07 JoQ8r0C2
win32APIは小さな処理を行い、
DirectXは、win32APIをまとめて大きな処理を行う感じかな。
545:名前は開発中のものです。
07/05/20 00:47:10 Q/oh0V6K
>>542>>544
㌧クス!
なんとなく分かってきたよ。
546:名前は開発中のものです。
07/05/20 01:15:06 tyGXbOkW
APIしか使ってないなぁ。
そんなに再描画が激しく必要なゲーム作ってないし。
547:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:29:32 PrFux8ua
DirectXを使って2Dゲーム作りたいのに資料があまりないのだよ本屋に行っても大抵3Dの話ばっかりだし
548:名前は開発中のものです。
07/05/20 22:37:33 rANWEiTs
俺、どこで覚えたんだっけ…?
549:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:24:29 Q/oh0V6K
俺もDirectX使いたいのに、
書店いくと3Dがどうのこうの、エフェクトが云々みたいな本しかないんだよなぁ。
550:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:27:11 l9omA63M
SDKにわざわざサンプルをつけてくれてるのに…。
英語拒否症治せよ。
551:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:43:26 rANWEiTs
URLリンク(www.hir-net.com)
これで良いんじゃないの?
552:名前は開発中のものです。
07/05/21 21:40:48 k67rwtwJ
10年以上前の本でDirect X3 SDK とか使ってるわけですがちゃんとサンプルプログラムは動作するんですかね
553:名前は開発中のものです。
07/05/22 05:34:03 e5olrXkn
まず基礎やれ。
これが動作しないならDirectXそのものに見切りをつけた方が良い。
554:名前は開発中のものです。
07/05/24 17:51:48 A8M2Yk+u
相談なんですけど・・・
C++/Win32APIで大きめのゲーム作ったら阿呆ですか?
555:名前は開発中のものです。
07/05/24 18:55:22 Lclq0MA+
別に阿呆だとは思わないけどなぁ。
でも、
グラフィックの負荷で苦労するくらいならDirectXかなんか使った方が良い。
C++/Win32APIで大きめのゲーム作る実力があれば余裕なんじゃないかな。
556:名前は開発中のものです。
07/05/24 19:33:20 A8M2Yk+u
そうですか・・じゃあやってみようと思います
557:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:13:59 0lFmjNUw
むしろ、WinAPIのみで混乱せず、大規模なゲームを組み上げる力があれば、
DirectXを利用したゲームなんて真剣に取り組めば朝飯前な気がする。
558:名前は開発中のものです。
07/05/27 19:20:00 zHK1N2H4
DirectX使うなら、VBでやるべき?
559:名前は開発中のものです。
07/05/27 20:49:37 FCtVa4ap
自分の好きなのを使えばいい
560:名前は開発中のものです。
07/05/29 03:48:09 Wpkok0gr
セーブ機能の作り方について教えてください
そういう関数って何か用意されてますか?
561:名前は開発中のものです。
07/05/29 04:18:06 YwGCl52q
>>560
ファイル読み書き。
562:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:24:00 Wpkok0gr
>>561
数値そのまま保存してしまうと簡単に不正されてしまいそうなんですけど
暗号化?のようなものは手動でやらなくては駄目ですか?
563:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:35:51 SDGN2Uut
>>562
zlibで圧縮するとか?
でもさ。
公開されているライブラリを使って暗号化したものは、
公開されているライブラリを使って一撃で展開されるということを忘れちゃだめですよ。
564:名前は開発中のものです。
07/05/29 20:48:35 Td/foTJj
暗号化はそれほど難しくない。やってみたら?
例えば1バイト毎に順番に合わせた数値をプラスすれば簡単に破りにくい暗号ができる。
565:名前は開発中のものです。
07/05/29 23:07:41 Wpkok0gr
>>563-564
やっぱそこまで便利な関数は無いんですね・・
564さんの言った方法で試してみます
ありがとうございました
566:名前は開発中のものです。
07/05/29 23:17:14 hB5wgwgA
Windowsゲームプログラミングって本読みながらコードの練習してるんだけど、
ぶっちゃけゲーム作るうえで図形の描写とか必要なんですかね?
567:名前は開発中のものです。
07/05/30 00:54:44 /GYAzSk2
>>565
1バイトは0~255だが、オーバーフロー(桁あまり)を起こしても気にしないように。
元に戻す時に同じ数引けばオーバーフローしてても元の数値は同じだから。
2ないし、4バイトごとでも可。
568:名前は開発中のものです。
07/05/30 01:53:00 NDg8q1sD
>>566
それは、「跳び箱って何の役に立つの?」という小学生の疑問と一緒。
跳び箱自体は何の役にも立ちません。
普通に考えて、あの跳び箱動作をおこなう機会はありえません。
それを通じて基礎体力を付けるのが目的なのです。
こんなん楽勝、だるい、というのなら、飛ばしてもさほど問題無し。
569:名前は開発中のものです。
07/05/30 01:56:48 IXdPTj4+
>>568
㌧クス!地道に基礎作り上げることにします。
570:名前は開発中のものです。
07/05/31 12:56:30 Ls8WphjW
スプライトについての質問なんですけど
スプライトで画像の背景(指定した色)を透過させるじゃないですか
一緒に文字も表示させたくてSetBkMode()とかSetBkcolor()を同じHDCに描いたら
スプライトが上手く働いてないんです
裏画面のHDCもう一個作ってとりあえず問題は解決できたんですけど
なんでスプライトと文字を同じHDCで使うとスプライトがうまく働かないのか分かりません・・・
571:名前は開発中のものです。
07/05/31 20:53:10 hFzDJ24v
これはエスパーさんが必要ですね
572:名前は開発中のものです。
07/05/31 21:38:32 YQVdMSSP
GDIにはスプライト機能はないはずだが?
AND ORを使う方法?
573:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:12:44 9eIOma0H
何年前からタイムスリップしてきた?
574:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:16:28 3iKRUt7p
タイムスリップなんて言葉自体、久しぶりに聞いた。
まだこんな言葉を使う人がいたなんて。
575:名前は開発中のものです。
07/06/01 01:08:48 7OA95gfU
言葉狩りキター!
576:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:50:53 XhFUJqg2
>>572
それです
>>573
自分、Win32APIしか使えないんです
577:名前は開発中のものです。
07/06/03 00:18:04 IrLTL70v
俺もDirectDrawのバージョンに対応して対応してない物はGDIで処理するルーチンを作った
事があるが、GDIよりDirectDrawのHELの方が遥かに早かった。
578:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:02:23 KgI3Reqv
マリオみたいなアクションゲームと、
アドベンチャーゲームって、どっちプログラム組むの難しい?
579:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:21:55 kSspM1Ch
>>578
アクションの方が難しい。
が、勉強しながら少しずつ作っていく場合、
表示できた!
キャラが動いた!
ブロック配置できた!
ブロックから落ちる処理がうまく行った!
と段階的に進度に満足しながら進めていけるため、
アクションの方が作りやすいかもしれない。
580:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:03:13 me85IGc1
オススメの参考書教えてください
581:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:04:28 KgI3Reqv
>>579
ありがと!Wiki通り、段階的に進んでやってみるよ。
582:名前は開発中のものです。
07/06/13 13:43:46 lTzILEx1
メインループ型でゲームを組むと
ウィンドウの上にカーソルが行くとずーっと砂時計状態なんですが、
フリーズはしてなくて普通に動くんですが
ユーザーから見たらフリーズしてると思われそうで・・・
普通の矢印にするにはどうしたら良いんでしょうか?
583:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:15:09 o0Xt/KlW
ソース見ないとわからんけど、ウインドウ作る時のhCursorの所がNULLだったら
LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);にでもしとけば直るんじゃね?
584:名前は開発中のものです。
07/06/13 16:10:12 lTzILEx1
矢印になりましたありがとうございます!
hCursorを宣言してなかったのが原因でした・・・・
585:名前は開発中のものです。
07/06/13 17:30:19 c2o1I4ex
directXはAPIの集まりですか?
586:名前は開発中のものです。
07/06/13 20:50:14 5S7yBdNe
API
アプリケーション プログラミング インターフェイス
587:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:55:45 4jg7iVB2
あまりAPIとは言われない。DirectXはCOMの集まり。
しかし、COMは使う側から見ればインターフェイスの集まり。
588:名前は開発中のものです。
07/06/14 04:10:33 3DBleNqG
COMもAPIなわけだがw
589:名前は開発中のものです。
07/06/14 04:31:49 /qVrkbZK
COMって何かよく分からんのだが
OOP的に実装したAPIみたいなもん?
590:名前は開発中のものです。
07/06/14 13:00:20 vDThJQJk
APIってミドルウェアですか?
591:名前は開発中のものです。
07/06/14 14:11:44 a8j008jI
VisualStudio2005で
URLリンク(www.nhk.or.tv)
のソースファイルをペーストして実行しようとしているのですが
随所で「この文字を識別子で使用することはできません」とエラーが発生し
うまく実行できなくて困っていますが、3日前にVSをインストールしたばかりで
打開策がまったくわかりません。
これだけでなにかアドバイスできる方いたらよろしくお願いします。
もしかしたらそうとう幼稚で馬鹿なことを書き込んでるのかもしれませんが
そうだったらスルーしてください・・・
592:名前は開発中のものです。
07/06/14 14:46:28 zbqhZGiZ
VCは[ ]はいいけど[ ]はエラーが出るので、余白の部分を消せば直る。
例えば
//グローバル変数
int stage[21][12] = {0}; //壁と固定済みブロック用
↓
int stage[21][12] = {0};//壁と固定済みブロック用
593:名前は開発中のものです。
07/06/14 15:07:49 zbqhZGiZ
知らすに手直しで、全行なおしてしまいそうなので、一応
置換機能で全角スペースを半角スペースにすれば、一発で直るよ。
594:名前は開発中のものです。
07/06/14 17:30:16 a8j008jI
>>592
無事実行まで至ることができました!
置換機能も知らなかったのでとても勉強になりました。
親切にありがとうございます。
595:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:27:38 CsdvdxvB
SuperCon2007 ― 夏の電脳甲子園
スレリンク(tech板)
1 :デフォルトの名無しさん :2007/06/15(金) 23:05:16
がんばれっ!天才高校生諸君
スーパーコンピューティング・コンテストSuperConは、
高校生がスーパーコンピューターを使って、プログラミングのアイデアを競う大会です
今年は阪大に今年導入された最新のスーパーコンピューターを使います
プログラミング大好きな高校生諸君!
来たれ阪大・東工大へ!!
諸君のアイデアをスーパーコンピュータ上で実現してみよう!!!
URLリンク(www.gsic.titech.ac.jp)
596:名前は開発中のものです。
07/06/16 20:41:06 TzvWTDdJ
電脳学園なら行ってもいい
597:名前は開発中のものです。
07/06/16 20:57:07 /32v4ha3
ハーフライフみたいな3Dのゲーム(物理演算含め)を
作りたいんですが、まずは何をすればいいんでしょうか?
598:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:05:07 CayqQgPC
まずは自分の体重を支えられるだけの強度を持った紐を買ってくる
599:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:19:23 oslDDmJG
次に体重を支えられそうな丈夫な突起を探し、そこに輪にした紐をかける
そして最後に
↓
600:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:27:02 sm0JyGk/
。・゜チちワ━━(*≧∀゚)b━━ッス☆☆☆
601:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:35:42 /32v4ha3
しらねえのかよ 屑だな
602:名前は開発中のものです。
07/06/16 21:49:02 748Opgzu
>>577
GDIっていうかDDB経由なら遅くなって当然
GDIでもDIB中心に扱えば最近のプロセッサなら問題になることなんてほとんどないし
環境依存無しに好きなようにメモリ扱ってどんな描画だって行える
603:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:10:34 gF/YZbrm
じゃあDIBを使えれば描画に関してはDirectXは不要?
604:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:59:54 d9g3/K0t
なんでそういう話になるんだゆとり
605:名前は開発中のものです。
07/06/16 23:11:44 VP7vf5FP
>>597
それを聞いているレベルなら、MODがお勧め。
目指しているレベルが、HL2なら、プログラムからやろうとしたら、まず挫折する。
606:名前は開発中のものです。
07/06/17 05:04:22 uvdNaroZ
>>603
今は3Dに関してはちょっと厳しいけど、今後GPUの汎用化が進めば近い将来そうなるだろうね。
607:名前は開発中のものです。
07/06/17 17:01:16 +6o4ZPeJ
DirectX は Blt 呼び出すまでが茨の道だからな…。
608:名前は開発中のものです。
07/06/17 18:31:35 zlwHOE5L
DirectXの本探すのに手間取って
環境設定に手間取って
本のサンプルがコンパイル通らなくて
Web上のサンプルで学習を始め
やっと三角形が表示できた
ここまでの道のり二週間くらいだお(^ω^#)ビキビキ
609:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:48:06 yFQqYVDA
directXを使わずにハードウェア(グラボ)の性能を引き出す描画を行うプログラムは書けないの?
610:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:56:34 tYVqjDqX
描けない事も無いけど死ぬよ
611:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:35:44 Po1HmTYy
ドライバーをまず書かなきゃいけないからな^^;
612:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:29:59 ck0GHVH7
^^;←
613:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:39:42 7hxc4ww9
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?
2000以降は直接I/O叩けないからドライバも要るのでは?
614:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:47:39 12deKwWW
HALを直接いじればいいが、資料がどこにあるのかは知らん。
615:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:27:55 YWjxoEbC
>>613
バカはすっこんでろ^^;
616:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:47:46 7hxc4ww9
なんだこのバカは?
617:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:29:59 75OKzIB0
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