05/02/06 14:35:02 66Eqt5GR
ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。
公式サイト
URLリンク(hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp)
Vectorの新着ソフトレビュー
URLリンク(www.vector.co.jp)
関連サイト
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(ryota222.hp.infoseek.co.jp)
初心者向け講座
URLリンク(ryota222.hp.infoseek.co.jp)
以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
リアルタイム戦術シミュレーション
URLリンク(homepage2.nifty.com)
RPG
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
シューティング
URLリンク(khex7495v.kir.jp)
URLリンク(www5e.biglobe.ne.jp)
ドット絵エディタ
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
タイピング
URLリンク(2shin.net)
ぷよぷよ風パズル
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
ブロック崩し
URLリンク(hpcgi3.nifty.com)
URLリンク(hpcgi3.nifty.com)
2:名前は開発中のものです。
05/02/06 14:38:27 HvF8RED6
___________
// \\
/ / .ヽヽ
l l l l
| | | | :
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|_l_`ニ/ 。 ヽニ'__l__| ..............:...............
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`─-' `─-'
なんだかわかりませんが、
とりあえず黒煙を撒いておきますね デリカ
3:名前は開発中のものです。
05/02/06 14:52:58 +JStAXyN
>>1
Z
4:名前は開発中のものです。
05/02/06 16:07:14 66Eqt5GR
リンクミス
初心者向け講座
URLリンク(ea.uuhp.com)
5:名前は開発中のものです。
05/02/06 19:47:56 UYpoofg4
>>
乙
6:ミス
05/02/06 19:48:27 UYpoofg4
>>1
乙
7:名前は開発中のものです。
05/02/06 20:13:11 +JStAXyN
前スレの888でうpったACT素材っぽいのが更新したんで乗せときますわ。
URLリンク(uploader.zive.net)
8:名前は開発中のものです。
05/02/06 20:40:13 ID3uqL19
>>7
乙
9:名前は開発中のものです。
05/02/07 04:53:44 BPKns4Ql
とりあえず、即死判定にならないように書き込み。
10:名前は開発中のものです。
05/02/07 11:06:30 lgunUPPK
マップにチップを並べて、実行する時マップが壊れる時が
あるのは使用なのかな
11:名前は開発中のものです。
05/02/07 17:17:30 CKbkKr/+
ところで前スレはへのリンクは貼らないのか
12:名前は開発中のものです。
05/02/07 19:20:01 7u/qbeKM
ほい前スレ。
Tonyu(豆乳)でゲーム製作
スレリンク(gamedev板)
13:名前は開発中のものです。
05/02/07 21:16:20 qB1/dDVA
>>10
正直豆乳は全然知らんが、それはお前が実行時に壊してる
だけじゃないのか?
14:名前は開発中のものです。
05/02/07 23:14:04 Z8Epn3lg
そういえば、サイズによって変な動きするとか何とか本家BBSの過去ログで見た気がする。
15:名前は開発中のものです。
05/02/08 10:05:20 PGZ6fGGJ
マップが16x12の場合
□□□□□□□□□□□□□□□□
(略)
□□□□□□□□□□□□□□□□
■の位置(16x12からはみ出た位置)にパターンを置くと
□□□□□□□□□□□□□□□□■
(略)
□□□□□□□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■■■■■■
実行時にこうなる
■■■■■■■■■■■■■■■■■
(略)
■□□□□□□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■■■■■■
原因は多分これ。
16:名前は開発中のものです。
05/02/08 14:25:01 AP/rBp96
サンクストン!!!
17:名前は開発中のものです。
05/02/08 21:11:41 UyHz7HHY
プログラム経験ないけど豆乳やってみようかな。。
18:名前は開発中のものです。
05/02/09 17:51:42 db0hRnw9
function test(x,y)
{
if(x>=0&&x<10&&y>=0&&y<10)
{
print("x"+x+"y"+y);
test(x+1,y);
//ここから
test(x-1,y);
test(x,y+1);
test(x,y-1);
//ここを削除するとエラーが起きなくなった
}
}
↑を実行すると読み込み違反が起きる
これでは再帰が使えないので困る
19:名前は開発中のものです。
05/02/09 18:02:14 okbAhi/R
>>18
test(9,0);はtest(8,0);を呼び、test(8,0);はtest(9,0);を呼びます。
つまり、永久に呼び続けることになります。
Tonyuは16階層ぐらいまでしか関数呼び出しを使えません。
それ以上深くなると呼び出し元を覚えているメモリが溢れてしまいます。
20:18
05/02/09 20:21:34 zYZCIwHN
>>19
ぅゎ、ひどいミスorz
これじゃ動かないわけだ。
関数呼び出しは30階層位まで大丈夫みたいだった。
21:名前は開発中のものです。
05/02/10 00:34:14 4gR3QPbc
>>1見るとやっぱ厨房が多いでつね。
けどクオリティ高いのもいくつかあったりwwwwwっうぇ
22:名前は開発中のものです。
05/02/10 07:26:45 o493u5hr
あくまで道具に過ぎないからな。ユーザの質が道具で決まるわけじゃない
23:名前は開発中のものです。
05/02/10 15:25:17 3GHEoTOv
スタック領域が64(256バイト)
関数を呼ぶたびに引数の数+ローカル変数の数+1消費
関数を抜けるとその関数を呼ぶときに消費した分回復
function A(a,b,c,d,e,f,g,h,i,j)
{if(a)return A(a-1,b,c,d,e,f,g,h,i,j)*2;else return 1;}
↑A(7)なら2+10+10+10+10+10+10=62で大丈夫
A(8)だと2+10*7=72でエラー発生
64なんてあっという間に使い果たしてしまう。
256バイトと言うのはいくらなんでも節約しすぎ。
スタック領域を設定する関数が欲しい
24:名前は開発中のものです。
05/02/11 02:59:31 h3qzSvz3
再帰が使える仕様なのに実際には使えないなんて面白い仕様だなw
そもそもなんで豆乳ってわざわざ自前で(しかもやたら小さい)スタックなんか持ってんだろう?
25:名前は開発中のものです。
05/02/11 03:05:16 HnOecms1
そんなプログラムに詳しいなら
面白いゲーム作ってよ。
26:名前は開発中のものです。
05/02/11 13:08:27 6Vz429DJ
VMが自前でスタックを持たなくて、ほかの何が持つんだ、と。
27:名前は開発中のものです。
05/02/11 14:25:26 acEFUjTr
豆乳は一つのオブジェクトに一つのスレッドをモつんでしょ?
てことは、全てのオブジェクトにそれぞれスタックを割り当てないとダメ。
オブジェクト一つ一つだから、あまり多くを割り当てるとマズイ。
ってことじゃねーの?使ったことは無いんで実際は知らんけど。
28:名前は開発中のものです。
05/02/13 05:26:12 dNS9lmQx
>>1のタイピングの
main.tonyu
function keychk(variable,shift)
......
の部分が分からんのだが
誰かおせーて。
29:名前は開発中のものです。
05/02/13 05:28:49 BGU4Cjy+
おまえらわざわざ苦労してるんだねぇw
30:名前は開発中のものです。
05/02/13 13:37:47 mu5oEbAX
>>28
押されたキーのキーコードが何であるかをgetkey()で取得し、そのキーコードと
shiftキーの状態からアスキーコードを算出し、文字と比較している。
合っていれば1を、違っていれば-1を返す。
キーコードはaもAも関係ないのでこういう処理が必要になる。
※>>1のタイピングではCAPSキーの判定はしていない。
>>29
苦労は買ってでもしろって言うからな。
それが無料でできるなんてすばらしいじゃないか。
開発環境の優劣なんていう話にはしないでくれよ、無意味だから。
31:名前は開発中のものです。
05/02/13 14:17:57 iz1d69bG
URLリンク(prog-etc.bbs.thebbs.jp)
the掲示板という大規模掲示板サイトのプログラム板に
ここと似たスレがあり、公式で活躍してるごま太郎がいた。
32:墓穴
05/02/13 15:58:57 6h9BpMmJ
>>30
開発環境のうんたらについて同感。
だいたい、作者が「初心者がプログラムに親しむための」と言っているんだから初心者が楽しめばそれでよさげな。
Cと比べられても困るよな^^;
ryota氏のサイトが「準備中」だとか。
以前、彼のサイトでHSPとtonyuとの速度比較の話があったんだけど、実験結果では同等の速度だったとか。
なんだかんだ言っても透明処理なんかのことを考えるとやっぱりトロい気がしてなんないけども、ちょっと救われた気分だった(笑)
33:28
05/02/13 17:15:42 dNS9lmQx
>>30
Thx
タイピングってメンドイな..
日本語に対応するにはどうしたらいいでつか?
「じ」だったら J+I か Z+I とか..
34:名前は開発中のものです。
05/02/13 21:29:22 mu5oEbAX
//日本語入力テストサンプル(Enterの判定甘いです)
extends PanelChar;
$TextEditor.setPosition(4,4,200,16);
$TextEditor.edit();
t = "";
$TextEditor.setText(t);
while (1) {
if($TextEditor.isEditing()){
if(getkey(13)){
gt = $TextEditor.getText();
if(t==gt && gt!=""){
$panel.fillRect(4,32,320,240,$Blue);
$panel.drawText(4,32,t,$clWhite);
$TextEditor.setText("");
gt = "";
}
}
t = gt;
}else{
$TextEditor.edit();
}
update();
}
//それにしても1行・1単語単位の入力処理は向かないね。
//J+IとかZ+Iとかに分けないと>>1タイピングっぽくは動かせないと思う。
//(あんまり豆乳さわってないのがバレバレで申し訳ない)
35:名前は開発中のものです。
05/02/13 22:54:12 t9vBAheF
>>33
URLリンク(ryota222.hp.infoseek.co.jp)
拙作だが参考になれば。
36:名前は開発中のものです。
05/02/13 22:55:23 L/GULwb0
>>32
シューティングで弾500個とか出したらtonyuじゃHSPにはとてもかなわないような…
37:28
05/02/14 00:05:27 dNS9lmQx
>>34-35
Ryota氏かな?サンクス。
さらに複雑になったな(;´Д`)
他のタイピングもその方法なのだろうか...
>>36
いつだか忘れたけど
公式で誰か弾幕作ってた人が居て、
HP見に行ったら何かの命令をはずしたら処理が軽くなったとか書いてあった気がする。
どこのHPだか思い出せなくてスマソ
38:名前は開発中のものです。
05/02/14 13:17:56 JdMY6LJR
それはSTG作る人には耳よりな情報だね
なにかとオブジェクト多いジャンルだし
速度が出るならわざわざフレームレート落とすこともなくなるし
39:名前は開発中のものです。
05/02/14 18:58:12 aN8Gmrvw
なんか俺が試しに作った処女作の未完成版。
URLリンク(ababa.client.jp)
40:名前は開発中のものです。
05/02/15 06:48:02 Lin1MK5l
最初バルカン押しっぱなしで戦っててなんだよこれと思ったけど
ミサイル→エナジータメ→音を聞いて回避→ミサイル→
が分かってくると楽しい。誘導弾を壁にぶつけさせたり
Qボタンの早いミサイルって敵に当たる?
41:39
05/02/15 19:15:38 +MrFfSFJ
ミサイルのホーミング性能これじゃやばいと思うんだがかわしたあともっとスム
ーズに敵の方向に移動させたい、どうすればいいだろうか、やっぱ加速度じゃな
くて等速で敵の方向まで少しずつ向かせるほうがいいのか。でも等速にしてしま
うとどうもミサイルって感じがしなくて嫌だ、どうしたものか
42:28
05/02/15 19:35:32 2Cbln3bt
>>41
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
これなんてどうでつか?
>>38
ちょっと探したけどやっぱHP見つからない...
たしかfor in...文によるあたり判定だったと思うけど
43:名前は開発中のものです。
05/02/17 14:00:12 b5q/r0NC
Hosyu!Hosyu!
44:名前は開発中のものです。
05/02/17 16:03:18 8HgWiXfH
>42
本家のUPBBSのNo.1540のレスの事かしら?
今は[直接移動] [58]の所で見られる。
45:名前は開発中のものです。
05/02/17 20:31:57 033u3baB
見てみた。フレームマネージャ-を使って高速化するという記事のとこだね。サンクス。
46:名前は開発中のものです。
05/02/23 21:17:24 SiWRy1DD
age
47:名前は開発中のものです。
05/02/25 19:20:06 KqRGgDmE
イラン戦絶対勝つよな?でもなぁ…
48:名前は開発中のものです。
05/03/01 20:27:10 7SJj9vcR
「あきら」と名乗る者からspamが来た。
「あらき」かと思ってしまったorz
49:名前は開発中のものです。
05/03/02 05:00:25 l1qY63fd
あらきあきら
50:名前は開発中のものです。
05/03/02 14:49:38 4cHgIc73
ここはTonyuスレでつよね?
51:名前は開発中のものです。
05/03/12 19:59:25 7L4F3Iro
誰かちゃんねらで作ってる香具師いねーのかよw
52:名前は開発中のものです。
05/03/12 20:23:47 cW59ts7B
thebbs(某ネット掲示板)ならごま太郎がいたよ。誘導してみるべし
53:名前は開発中のものです。
05/03/13 00:11:29 p0Tz/TEo
オブジェクト位置はそのままに背景だけスクロールさせるのってどうすればいいんだろう
54:名前は開発中のものです。
05/03/13 01:17:26 5rDeSjw3
>>53
公式HPのサンプルにあったべ
(URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp))
55:名前は開発中のものです。
05/03/13 12:05:42 9Yt7eoV0
もしかして全オブジェクトに対して
スクロール変数分の移動スクリプトを追加せなあかんの?
めんどくせー
56:名前は開発中のものです。
05/03/13 12:25:19 Ob0T/wR0
>>55
スクロールの変数をsx、syとしたら、
全部のオブジェクトの頭に
function onUpdate(){
x+=sx;
y+=sy;
}
とつけてみよう。
57:名前は開発中のものです。
05/03/13 12:33:33 9Yt7eoV0
>>56
重くなったりしません?
あと、画面表示系をオブジェクト座標との関連ではなく、単純な数値でつけてきていたので、
例えば画面端設定や、敵出現位置指定を、これから全部オブジェクト座標+αで指定しなおさねばならない・・・
トホホ。
58:名前は開発中のものです。
05/03/13 12:39:52 9Yt7eoV0
いっそ背景をオブジェクトで表示して流していければいいのだが、
それもまた面倒くさいんだよなん。
マップだけ動かせるような何かがポンとあれば苦労しないんだけど、考えたら実用性薄いか
59:名前は開発中のものです。
05/03/13 13:13:31 Ob0T/wR0
$viewX、$viewYを使うって手もある。
60:Kroitz@tonyu.yi.org
05/03/13 15:53:15 O5BTFpuF
少し高等テクニックだけど
/* CustomDXChar.tonyu */
extends DXChar;
function /*override*/ draw(){
drawScreenXY(1);
super.draw();
drawScreenXY(0);
}
こうしておいて、
extends DXChar;
となっているところはすべて
extends CustomDXChar;
に変える。
TextCharとかSpriteCharも使うなら、CustomTextCharをCustomDXCharと同じ内容で作って継承すればよい。
61:53
05/03/13 18:42:52 FkcIHaHj
>>60
なんだかわからないけれど面白そうですね
とりあえず、一つのオブジェクトを座標(0,0)にして、
全ての値を$**.x+数値、$**.y+数値と組みなおしてみますわ。
ついでに
現在製作中のSTGのプランを言いますと
タイトル・・・architect(仮)
ストーリ・・・電脳世界に送り込まれた結晶化ウィルスが、悪の電脳創造主をやっつける
システム・・・
Aでショット。
Bで、ステルスダイブ発動(短時間無敵特攻)。ダイブ継続中に敵機を破壊することでダイブが継続しコンボ数も増える。
敵を溜めてからダイブで敵の間を渡り歩くゲーム。
回避不能弾幕をダイブで抜けたり、固い敵を挟んでダイブを継続して破壊することなんかが可能。
62:53
05/03/13 18:46:09 FkcIHaHj
一つ、豆乳で不思議なこと。
少数計算になると何故急に数値が端数になるのだろう
63:53
05/03/16 22:29:15 RMcfDzFN
・・・駄目だ面白くなる気がしない・・・
64:名前は開発中のものです。
05/03/17 07:27:51 c36IWw1t
作り手が面白くなくなってきたと感じる時期を乗り越えれば
ようやく遊び手が面白いと感じる出来になる
遊び手を面白くするためのスパイスは、作り手には煩雑なことが多い
がんがってちょ
65:墓穴
05/03/18 14:41:50 AUYQEeSt
>>64
同感。
もっとも、俺は「面白くするためのスパイス」が抜けて作り手に優しく遊び手につまらないものしか作れないけど。
66:53
05/03/18 21:29:23 pmqskpdL
面白いと思った構想が案外つまらなかったりして悲しいものですね。
もうじきここに試作品でもUPしますわ。
67:墓穴
05/03/19 00:05:40 N8oUfUva
なんだか、アクションゲームでマップの取得がうまくいかない。てか、取得はいいけどマップにちびっと埋まる。
32x64サイズキャラクター(ごま太郎のうんたらで試してみてた使いまわし)で左、左上中央、左上、上、右上、右上中央、右、右下中央、右下、下、左下、左下中央の十二箇所でマップを取得
@*@*@
@***@
@***@
@***@
@*@*@
の@のところでマップを取得。
ある程度はマップに埋まらないんだけど、ほんの少しだけ埋まったりすることがあって潔癖症にはつらい。
マップを取得する箇所は十分すぎるほどだと思うんで、あとはいかに「埋まらない」プログラムをするか。
何かいい方法はないかな?
68:名前は開発中のものです。
05/03/19 00:35:29 gPFYclnz
x+(キャラクターの幅)/2で右側判定
x-(キャラクターの幅)/2で左側判定
とかしなきゃなんないんじゃないの?
あ、あとvxとかもいれなきゃなんないか。
69:名前は開発中のものです。
05/03/19 00:58:43 Dez6S2iy
俺もなにもわからず最近はじめたばっかりで、いろんなとこからひっぱってきたりこねくりまわしたりしてる
while(1){
if ($map.getAt(x-16,y)==$pat_Block+0) x+=3;
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_Block+0) x-=3;
if ($map.getAt(x-15,y)==$pat_Block+0) x+=5;
if ($map.getAt(x+15,y)==$pat_Block+0) x-=5;
if ($map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0) y+=2;
if ($map.getAt(x,y+23)==$pat_Block+0) y-=4;
if ($map.getAt(x,y-23)==$pat_Block+0) y+=2;
// if ($map.getAt(x,y+20)==$pat_Block+0) y-=2;
anim.pause();
if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x+=3;
f=0;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x-=3;
f=1;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { // ブロックに当たっていたら
vy=0; // 落下速度を0にする
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y+5)!=$pat_Block+0 ) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0 ) vy=-1;
} else { // ブロックに当たっていなかったら
vy+=0.5; // 落下速度を上げる
}
じつにきったないが参考にでもなれば
70:53
05/03/19 01:46:45 XRt4+XXn
tonyu本家のアップローダーはちょっと小さくて、
音声ファイルの多い本作をUPできませんでした。
URLリンク(nyannyan3.minidns.net)
150時間で消えるようですが、やってみてくださいな
71:名前は開発中のものです。
05/03/19 02:24:36 NYO1MV/Z
ダイブ気持ちいい。
72:53
05/03/19 21:27:50 5oKGUCgi
>>71
ありがとうございます。
73:名前は開発中のものです。
05/03/20 00:08:59 QvhXsMGf
>>70
文字が震える演出がとてもいいと思いました。
遊ばせ方のレパートリーがすくなさそうなゲームデザインですね
74:名前は開発中のものです。
05/03/20 13:12:55 nS7TWucq
>53
なかなか良いね、成長を期待。
どうでもいいが震度6弱キター
75:墓穴
05/03/20 17:21:50 5fecn8LO
>>69
どうもありがとう。
ただ、基本的なプログラムはできているので、問題はもうちょい複雑っぽ。いろいろ試してみますか。
76:名前は開発中のものです。
05/03/20 19:49:09 mc9ZZlXI
>>75
とりあえずうpしてくれ
77:名前は開発中のものです。
05/03/29 20:37:11 TIIy7M13
アプ板に大量にゲームをアップしている人に言いたいことがある。
あなた、じぶんで作ったゲームを一回でも遊んだんですか?と。
78:名前は開発中のものです。
05/03/30 22:04:54 EDdUtb56
>>77
しかも責められてたな
79:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 05:26:43 RckzVCX7
やっぱTonyu公式板は消防が多いから、別の板を設けるべきだよ
っと漏れは思う。
80:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 19:13:25 mkPZrxcX
豆乳は弾幕ゲーには不向きだ・・・
イメファイみたいなのつくりてー
81:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 20:51:41 LqHTw2ao
イメージファイトは弾幕ゲーなのか?
82:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 21:06:07 6C1e8yEW
イメファイは弾幕ゲーでない故につくりてーってワケ
83:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/02(土) 01:07:34 YPxB9qoI
面白いSTG誰か作れ
84:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/02(土) 01:11:49 qXGSCSIi
アクション用のはずなのに面白いゲームは別ジャンルばっかり
85:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/02(土) 01:17:55 Wu3j5BVu
面白いゲームなんてあったっけ?
86:名前は開発中のものです。
05/04/02 10:07:15 GPALzZiP
>>80
それは処理速度が遅いってこと?
87:名前は開発中のものです。
05/04/02 11:01:11 zdplfkb+
>>87
大量のオブジェクトを出すと処理が落ちること。
88:名前は開発中のものです。
05/04/02 11:07:06 zdplfkb+
敵弾100発舞うとヤバい
半透明オブジェクトのでかいのがあるだけで処理が落ちる
89:名前は開発中のものです。
05/04/02 12:59:36 9tV2sY1J
イメファイくらいのオブジェクト数ならぎりぎりTonyuでなんとかなりそうだな
Tonyuの有名ゲーってどうも他言語よりアクションがもっさりしてる印象があるが原因不明
90:名前は開発中のものです。
05/04/02 18:19:33 qNeD2Nfq
半透明やら回転やらCPUがやれば重いのは当然。
91:名前は開発中のものです。
05/04/02 19:24:29 qOttSBuH
tonyuの有名ゲーって、んなもんあるんかい
92:名前は開発中のものです。
05/04/03 00:04:50 NDo57GJh
きーたことない
93:名前は開発中のものです。
05/04/03 09:10:54 s8EYVXJY
>>91
誰が有名ゲーなんていってるんだ?
94:名前は開発中のものです。
05/04/03 17:19:58 ffJrdbgl
初心とかいうのが暴れてるな
95:名前は開発中のものです。
05/04/05 23:11:47 iY/qhvwA
インベーダー作りたいんですが
豆乳とHSPではどっちのほうが手っ取り早く作れますか?
96:かつての53
05/04/05 23:16:17 GkNdDQfJ
URLリンク(nyannyan3.minidns.net)
このゲームシステムでの開発はこれ以上やっても発展がなさそうなのでこれで打ち切りにしておきましょう。
97:名前は開発中のものです。
05/04/05 23:18:39 GkNdDQfJ
>>95
HSPを知らないので判りませんが
豆乳のチュートリアルにインベーダーもどきのゲームが入っているのでやりやすいかもしれません
98:名前は開発中のものです。
05/04/06 06:43:08 WGOOCZr8
つ URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
まんまインベーダー。
99:名前は開発中のものです。
05/04/08 00:25:39 MNVI6vjZ
イメファイ風のゲームが出来たのだけど
題名どーしよう。
イメファイ。
イメージイメージファイト。
イマーゲファイト。
パチモン臭のするいいタイトルだれかつけてぇ
100:名前は開発中のものです。
05/04/08 01:15:42 Gijxr/cE
イケメン廃棄
101:名前は開発中のものです。
05/04/08 04:29:31 AEukfDzM
イマジネーションファイター
イミテーションフィールド
ファイティングイメージ
102:名前は開発中のものです。
05/04/08 13:52:08 Rr54L5ff
101うまいな…
103:名前は開発中のものです。
05/04/08 14:29:54 U4nXEu6G
イミーテファイト
104:名前は開発中のものです。
05/04/08 22:09:58 O+XYm6bE
オマージュファイト
105:名前は開発中のものです。
05/04/09 01:09:38 aUtvJgyl
>>104
それだ!!!!!!!!!
それに決定しました!!!
106:名前は開発中のものです。
05/04/09 02:16:33 aUtvJgyl
いややめた。オマージュはフランス語ゆえ
107:名前は開発中のものです。
05/04/09 16:59:20 pbylDypZ
仏語嫌いファイト
108:名前は開発中のものです。
05/04/10 00:18:43 9RE92hw2
hoge-氏ってマージャン好きなんだね
109:名前は開発中のものです。
05/04/11 01:38:02 eZb3Yqdf
URLリンク(nyannyan3.minidns.net)
「イミーテファイト」
全2面
ボスは撃ち返してくるので考えて倒さねばならない。つか強い。
イメファイのダイタロスと違う点
・速度変更出来ない
・ポッドシュートできない
・武装パーツがない
・バックファイアに攻撃判定がない
・ショットが小さい
・レーザーを撃てる
・ビット配置をCキーで変えられる(中段→前→後)
・・・
恐らく今後Cキー割り当てをいじる。
フォーメーションor方向固定orスピードチェンジかなんかで
110:名前は開発中のものです。
05/04/11 19:03:42 XCBfoNsA
>>109
難しい。
2面の壁面についた小さい砲台に、二連ショットを当てようとすると壁に当たって死ぬのは困る。
111:名前は開発中のものです。
05/04/11 23:08:37 nqr7G7h1
>>109
レーザーで狙い打つ感覚はいいのだが、
レーザーが便利でありながら不便すぎる感じがたまんない。
ポッドの存在意義も薄い。
112:名前は開発中のものです。
05/04/12 21:24:17 l3E4+xZf
>>110-111
き、厳しいなあ!
113:名前は開発中のものです。
05/04/13 00:44:31 hMlpEZZU
どちらも建設的な意見だと思うぞ
114:名前は開発中のものです。
05/04/13 20:45:38 8Es1hHRf
いや、そうなんだけどもう少しその・・・手心というか・・・
115:名前は開発中のものです。
05/04/13 21:51:04 7/9fxNAZ
2chにそういうのは求めない方が。
116:名前は開発中のものです。
05/04/14 10:13:27 eUYjWI1L
オブラートに包んだような意見なら聞かないほうがいいだろう。
厳しいと感じるのは自分で自覚して見ないふりをしていたところを
突かれたからじゃないのかな?
俺の感想。
豆乳製のゲームは初めてやったが、スピードに関してはこんな物なのかな。
なんか昔懐かしBASIC製のシューティングを思い出した。
自機の運動・攻撃性能に対して敵が硬すぎ。バランスに根本的な問題あり。
ビットに関しては同上で存在意義が薄い。昔メガドラにあったシューティングのように
特定のボタンを押すとフォーメーションが変わり、前方攻撃集中、拡散砲撃、
側面援護、後方援護、襲撃体制、などに変化できると意味が出てくるでしょう。
そうすれば数を貯める意味も出てくる。上のゲームでの襲撃体制はまさにビットの
動きそのもので最寄の敵に群がって自動的に攻撃するモード。
あまりに見事な動きに見とれてやられる事も暫しあった。w
117:名前は開発中のものです。
05/04/14 10:20:04 fwPyjiI/
>>114
意見もらえるだけ有難いと思ったほうがいいよ。
本当に駄目だと思われたらスルーされるだけだから。
118:名前は開発中のものです。
05/04/14 10:54:06 xzMLmpjF
まあ俺みたいにダウンロードするだけしてまだプレイしてないようなやつもいるからな。
119:名前は開発中のものです。
05/04/14 11:56:36 eUYjWI1L
いやここは敢えて獅子の子を千尋の谷に落とすぞ。
>>109、正真正銘のクソゲーだ
120:名前は開発中のものです。
05/04/14 12:41:25 Q74mlr9O
>>116
一応他の言語や開発環境と同じく60FPSできちんと動くシューティングも作れるようなのだが、
作るほうが60FPSを選ばず30~50FPSにすることが多いようだ
121:名前は開発中のものです。
05/04/14 14:07:43 eUYjWI1L
>>120
なるほど。サンクスです。
昔使ってた環境よりは自由度がありそうなので、自分でやってみます。
122:名前は開発中のものです。
05/04/14 15:34:33 xzMLmpjF
>>109
なんかみんな色々言ってるからやってみたわけだが、
プログラム的には問題ないと思う。よくできてる。
ただゲームとしてみると足りないとこがあるかなって感じ。
もっと色んなシューティングを解析目的でプレイしてみたらどうかな。
123:名前は開発中のものです。
05/04/14 18:00:04 /TFnR9Lj
越せないのですが>>109
124:名前は開発中のものです。
05/04/14 21:18:14 odUIagZ+
>>123
頑張れよ!!
>>109
2ボス面白い
125:109
05/04/14 22:09:46 OfWvmNcG
とりあえず現時点で、弾の連射数を上げたりポッドを変えたりしている。
レーザーなしで攻略することも出来る程度の敵配置・自機性能がいいのか、そこは悩んでる。
とりあえず作ってみるか・・・
ポッドの位置を操作できる機体を作ったら、2ボスがクソのように簡単になってしまったので没にした。
例えば
「難しすぎる!」とか
「ここでいつも死ぬ!」とかあります?
126:名前は開発中のものです。
05/04/14 23:32:09 Pg7fiafd
シューティングで一番大事なのは爽快感だと思うんだよな。
ストレスのない操作性。まずはここからだと思う。
レーザーなどは自動照準にしてみてはどうだろうか。
画面中が弾で埋まるような弾除けゲームじゃなくて、頭のイイ敵と
隙を狙い先を読む緊迫の攻防と言うのは求められないものだろうか。
もう15年以上前にアミーガで作ったくっだらねぇシューティングでも
その部分だけにはこだわったな。ボス戦まではどこにでもあるような
奴だけどボス戦になると障害物とボス以外敵キャラはなく弾も滅多に
飛ばない。その代わり先読みをして避けて撃ち返し、当てるのは至難のワザ。
これはボスならエースだろうという設定に基づいたものだった。
127:名前は開発中のものです。
05/04/15 16:09:40 UY7Ynwey
いっそビットやりくりゲーにしてもいいのでは?
128:名前は開発中のものです。
05/04/15 21:48:00 lB9Uw+OV
>>125
111だが、
2面の最初の壁面→屈折レーザーを撃つ中型機 までが早すぎて対応できずにぶっころされることが多かった。
2面は、死ぬと暫くの間は死に続けるしかない箇所がある。少なくとも一つはあると思われる。
レーザーさえ取れれば大抵の場面は切り抜けられてしまうのは、狙ってやってるの?
129:109
05/04/16 21:42:16 E5UD0Fx2
>>128
そこは確かに厳しいかも。
くねくね地形地帯の最初で死ぬと、次にアイテムキャリアが出てくるまでの時間はなぶり殺しになるあたりは変えよう。
ちなみに、このゲームはレーザーで狙い打つ感じと、レーザーを至近距離で何発も叩き込む破壊感を出したくて作ったから、
正直ポッドが便利になったりポッドが活躍するようなゲームにはしたくなかったりする。
いっそポッドは自機ショットを増幅する機構と割り切って、Cキーをスピードチェンジボタンにでもしたほうがいいかな・・・
130:名前は開発中のものです。
05/04/16 23:04:21 XQlpyuL0
だったら最初からレーザーを標準装備にすればいいのでは?
131:109
05/04/16 23:12:23 8+F77dIT
うわーその通りだ
132:名前は開発中のものです。
05/04/17 00:02:48 j3MKCwxb
なんかタイトーのレイフォースを思い出した。
133:名前は開発中のものです。
05/04/17 15:19:35 cojR2KFT
Arrayでセーブした物をロードすると、文字列扱いになって
計算に使えなくなるけど、これってどうやったら数字に戻せる?
134:名前は開発中のものです。
05/04/17 16:47:52 l1EFcbms
>>133
valueOf()
135:名前は開発中のものです。
05/04/17 17:27:06 cojR2KFT
>>134
ありがとう、うまくいった。
136:名前は開発中のものです。
05/04/19 17:01:23 75X5yC2s
はよ誰かアプせいや
137:名前は開発中のものです。
05/04/19 17:40:26 8c0y7FJZ
omaegayare
138:名前は開発中のものです。
05/04/19 19:53:43 l5IwhB6R
dareka yare
139:名前は開発中のものです。
05/04/28 23:08:43 pdAMYxAV
本当に公式UPページはユーザー年齢低いんだな
奴らの作品を見て思った。
「俺でもゲーム作れんじゃね?」
つぅわけでヨロシクな
形になったらココに上げるから叩きまくってくれヨ
140:名前は開発中のものです。
05/05/28 22:10:38 +NbbM+AH
>>139
まだ?
141:名前は開発中のものです。
05/06/01 14:22:01 gs0rdkvU
>>139
そろそろ叩いていいかな?
142:名前は開発中のものです。
05/06/04 03:41:02 k7txv9r4
age
143:墓穴
05/06/04 14:38:24 XEcIiqCE
どんなおもしろいゲームが出ても。
…むしろ、おもしろい凝った面白いゲームであればあるほど。
まともに動かない俺のパソが泣ける。
144:名前は開発中のものです。
05/06/04 17:28:43 Kk1jCkpq
CPUに依存する仕様だしな。
場合によっては3Dゲーよりもスペックを要する。
145:墓穴
05/06/04 19:51:18 BpP3aLt4
質問掲示板でごま太郎があげてるやつを実行してみたら、初めてFPSが60逝ったよ。tonyuではって意味だけど。
ちょっと配列でってのに興味持った。
他の言語だったら当たり前の方法だけど…。
色々、動作を軽くするための案を出し合ってみない?
俺のは月並みだけど…。
・ページ数を減らす
・オブジェクト数を減らす
・onUpdateとかをできるだけ使わない
・できるだけupdateさせない
・draw系を中心に使う
・効率のいいプログラム
146:名前は開発中のものです。
05/06/05 13:16:45 9H4CpKfW
半透明処理を使わないというのはありか?
>・できるだけupdateさせない
updateのかわりにwait()を使うと止まるので
wait(1)にしてるけど速くなったような気もする。しないような気もする。
教えてエロイ人。
147:墓穴
05/06/05 14:14:34 2BYUdb2V
>>146
俺は詳しく知らない。
ごめそ。
ついでに拡大機能を使わないも追加w
148:名前は開発中のものです。
05/06/05 22:03:35 +aUpi3hj
豆乳でツクール製並のRPGが作れるぞ!!
URLリンク(www12.plala.or.jp)
149:名前は開発中のものです。
05/06/06 05:00:18 keZgE0Dr
だったらツクール使った方がいいんじゃね?
150:墓穴
05/06/06 06:04:13 KfiF6RgY
>>149
いえてる
けど、ごま太郎は色々出してるから参考にしてる。
プログラム読みづらいけど…
151:名前は開発中のものです。
05/06/06 18:14:00 8Jhu9glr
RPGと格ゲーはツクールが、ノベルはウンザリするほどツールが出てるので
それ以外のジャンルを作るときに使えばいいのですよ。
152:墓穴
05/06/06 18:21:37 aZApLqeG
ゲーム作りの楽しさは「考えること」だと思ってるんで、ツクールとかツールが嫌いな罠。
だけど、一からやってるとレベルが低いか完成しない墓穴。。。
153:名前は開発中のものです。
05/06/06 19:29:53 8Jhu9glr
おっと、誤解の無いように補足。
格ツクとRPGツク(XP)は、豆乳同様を考え込まないと使えない代物です。
変な例を出して正直すまんかった(;´Д`)人
俺もいろいろ使ってきたけど豆乳が一番使いやすい。
154:名前は開発中のものです。
05/06/07 00:03:17 8IKt7PeG
アクション用とかかいてあるのにまともなアクションほとんどないよな
155:墓穴
05/06/07 21:18:26 lIIjjRgN
>>154
だいぶ前にあったアップ板のロールタンは、なかなかいい感じだった。一面しかないし、敵キャラの絵が雪ダルマの使いまわしだったけど。
面白いのが作れるだけの腕前を持ってる奴もいそうだけど、めんどくて作ってない感じ?
tonyuで長期間作りこんでるのってちょっと少ないような。
156:名前は開発中のものです。
05/06/07 22:41:56 Y+nEgcev
そりゃあだってソース丸見えだもんな。
小物ならともかく、せっかく気合入れて作りこんだ大作も、うpした途端ソースまるごと抜かれてしまう虚しさ。
だから気合の入ったものは他のツールなり言語で作る。
そういう人はけして少なくないと思うよ。
157:名前は開発中のものです。
05/06/08 06:31:30 YIw0c/UG
ソース丸見えはそんなに気になるのか
俺は気にしたことないけどなぁ…
158:墓穴
05/06/08 11:52:00 wjQbJDX6
>>156
俺は気にならないけど、その気持ちは分からなくもない。苦労したものをあっさりと横取りされたらな。
>>157
同感。どうせ初心者には抜き取りなんてできないし。
やっぱ暗号化かなんかの機能はほしいところ。やねうらゲームスクリプトのyanePackみたいに、tonyu側から読み取ることのできるような形でまとめることのできるソフトって、
作るの大変なのかな?
159:名前は開発中のものです。
05/06/08 12:47:59 A4p/hVyb
C言語とかの場合だと、積極的に情報公開してる傾向だと思う
そもそも、同じ苦労をしてもらうのは無駄だと思うし、
商売が絡まないなら、無理に隠蔽することはないかなーって思う
それに、ほぼ完全にソースを解析しないといけないから、
結局は苦労が伴うから、一から書いたほうが早いと思うし
単にVBとかにシフトアップしているのかもなー
160:名前は開発中のものです。
05/06/08 17:55:30 jswTX7uc
昔のバージョンの経験者から言わせてもらうと
ソースが丸見えなのは
はずかしい。
なんというか、絵が下手なのに
俺の絵をみろー
ってなぐあいにHPに公開しているやつのように
思われたりしそうだし。
まぁ実際に見るのはゲームであってソースではないんだが、
なんとなく見せたくないのだよ。
161:名前は開発中のものです。
05/06/08 19:03:16 oGWizwVv
じゃあ恥ずかしくないソース書けるように努力しろよ。
俺は余程のことがない限り他人のソースなんか見ないけどな。
162:墓穴
05/06/08 19:31:51 eZT9LMVm
てか、俺は人のソースを読んでも理解できないから、動作の様子からプログラムの流れを推測して一からプログラミングしなおす。
163:名前は開発中のものです。
05/06/08 22:03:36 vieZE9e0
世の中おまえらみたいに出来た人間ばかりなら苦労しないのさ
164:名前は開発中のものです。
05/06/09 08:56:20 kaHcSi7x
>>160
そんなこと思うのおまいだけ
htmlだってソース丸見えだぞ
165:名前は開発中のものです。
05/06/09 12:19:44 HTTIbyrk
○ソース見えるのイヤ派まとめ
・汚いから恥ずかしい
・盗まれるのがイヤ
要するに自意識過剰かケチンボかってことだ。
166:名前は開発中のものです。
05/06/09 15:05:04 j1aC6YU/
自分のソースを人に使って欲しいから公開する、というのがプログラマー精神だろう。
GNUやSourceForgeがなぜ成り立っているかということだ。
167:名前は開発中のものです。
05/06/09 17:13:11 9m+DO4aS
露出狂もいれば自意識過剰も居て当然。いちいち煽るほどの事でもないだろう。
つーか、こんなクダラン事でスレが進むのも悲しいorz
168:名前は開発中のものです。
05/06/09 20:09:36 U6qVb51c
>>161
それは正しい。
ソースが綺麗に書けてないと思うから見せたくない。
これは成立すると思うのだが。
綺麗に書けたと思ってから公開すればイイだけで
綺麗に書けてない限りアップしたくはないな。
自意識過剰といわれればその通りだとおもう。
その自分の綺麗かどうかの判断すら怪しいものではあるが。
169:& ◆TiD5RJq56Y
05/06/10 12:08:27 Nhv6aly7
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
参考までに、tonyuの目標を。俺自身は、だからどうというわけでもない。
見たい人は見ればいいし、見たくない人は見なけりゃいい。ただ、より多くの選択肢を与えるという意味ではファイルをまとめる機能があってもいいかと思う。
ところで、最近質問掲示板に色々質問が出てるわりには、アップ版にゲームが出てこないような…。
170:名前は開発中のものです。
05/06/11 20:27:06 zVaIH1Ty
GPLが気に食わなきゃGPLライセンスのプロダクト使わなきゃいいだけってことか。
まあそこまでして使いたいもんか?豆乳って。
171:墓穴
05/06/11 22:37:21 sQNhzfkA
>>169は俺。
はっきり言って、tonyuは生産性は低いと思う。初心者には分かりやすそうだけど、他の言語にうつるのがめんどかった。
172:名前は開発中のものです。
05/06/11 22:52:36 9kcMK8RE
アゲンナヴァカ
173:名前は開発中のものです。
05/06/12 21:32:10 71Jil9BP
>簡単にいえば、Tonyuにおいては 「パクリ」は歓迎すべき行為とみなします。
>他の人のゲームを勝手に盗んで、自分で公開する(場合によってはそれで
>金儲けする)ことは一向にかまいませんし、むしろそれを推奨しています。
これ無茶な事言ってないか
174:名前は開発中のものです。
05/06/13 15:53:09 u7wLAkUd
>>173
それ、作者的にはアイデアのオープンソースって意味なんだろ
でも誤解を受けそうな文章だな
175:名前は開発中のものです。
05/06/13 23:18:27 sfBCq2gL
だからイヤなら使わなきゃいいだけだって
176:名前は開発中のものです。
05/06/30 19:27:26 aVltlo1N
あげ
177:名前は開発中のものです。
05/07/02 01:45:49 d5rT1trH
アゲンナヴァカ
178:名前は開発中のものです。
05/07/10 18:52:38 MzeNdtLl
質問掲示板で、「夢のゲーム」とやらを宣伝していた房はやっぱし釣りだったわけ?
ゲームをユーザーがカスタムマイズできるだか、作るのに二年間かかっただとか、さんざん宣伝して消えたよな
179:名前は開発中のものです。
05/07/10 19:31:49 fNymnzes
そんなのあったかな。
それより「Tonyuで大ヒットゲームは作れるか?」
って笑った。
180:名前は開発中のものです。
05/07/11 05:52:32 25jDVqlf
同じくw
181:名前は開発中のものです。
05/07/12 20:30:54 A7K5HFTb
今更分ったことではないが
ごま太郎痛いな.....
182:名前は開発中のものです。
05/07/13 05:17:02 iJHHju4y
質問に回答するだけよくない?
183:名前は開発中のものです。
05/07/19 02:10:11 hOMg4gzT
ますます低年齢化が進んでる。
やっぱ夏だな~
184:名前は開発中のものです。
05/07/20 02:40:17 ugPVYp8a
もまいら60分で作れるゲームのアイディア出せ
185:名前は開発中のものです。
05/07/20 03:35:33 HFk+NUBO
ごま太郎をお餅になるまでバットで叩くゲーム。
186:sage
05/07/20 05:28:14 Txc0FA6O
じゃんけん
187:名前は開発中のものです。
05/07/21 23:23:59 A3jq0gkd
>>185
つ URLリンク(land.issaigassai.com)
マシなネタきぼんぬ
188:名前は開発中のものです。
05/07/22 05:20:38 kqogKtk/
この顔見たことあるな。
189:名前は開発中のものです。
05/07/22 05:28:59 kqogKtk/
横スクのシューティングきぼんぬ!!
190:名前は開発中のものです。
05/08/05 19:49:11 7l5VjHNx
反応遅いけど、新verでたな。
あんまり機能が追加されてなくてしょんぼり。
191:名前は開発中のものです。
05/08/06 15:47:12 jxgOYaVi
主人公は一つ目の化け物!
目から発射する特殊なレーザーで敵の能力をコピーだ!
敵の能力は30種類以上!
さらに!使用プレイヤーは隠しを含めて25人!
192:名前は開発中のものです。
05/08/06 17:18:43 fSoDFYvo
Nigari System使ってる人いないの??
TDRCを頑張って改造してRPGを作ろうか考えてるんだけど、大変そうだな。
193:名前は開発中のものです。
05/08/08 20:30:18 G1Xc3YkQ
>>192
Nigari SystemってJAVAアプレットのやつだよね?
ってかあれってTonyuの練習用じゃないのか?
それに他人に配るとかHPに設置とかも出来ないんじゃない?
それにNigariはTonyuに比べて命令も実行速度も低いからやめたほうがいいと思われ。
それにRPG作るなら別のツール使ったほうがいい。
TDRCも重いらしいし、まだβだろうょ
ってかさあ、このTonyuって「あつまるな!メイドインひろゆき」とかに使えないか?
ミニゲームとか向いてるし、結構楽にプログラム組めるし。
194:名前は開発中のものです。
05/08/13 16:46:38 5AuS1m7p
なんかアイディア出してくれ
面白そうで簡単にできそうなのなら作ってやる
195:194
05/08/13 19:18:32 5AuS1m7p
191採用
196:名前は開発中のものです。
05/08/18 20:48:53 baa4dePO
よかったな。期待してるよ
197:名前は開発中のものです。
05/08/25 22:39:40 339CL1K1
ケツイ式ぶんなげボンバー
198:名前は開発中のものです。
05/08/27 19:01:08 smQNzDrX
すみません、質問してもいいでしょうか。
起動画面(now loading)の時の画面の大きさを変えることってできませんか?
なんか、ロードが終わった途端画面サイズが突然変わるのが萎えで…。
199:名前は開発中のものです。
05/09/13 18:25:58 qI8qNm5w
プロジェクトボード公開! 容量制限がなくなったー!!!
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
200:名前は開発中のものです。
05/09/15 12:06:05 RLPBASbr
・・・ん?DLも登録しないと出来ないのか?
201:名前は開発中のものです。
05/09/15 20:08:20 WhfLTHUy
んなこたない
202:名前は開発中のものです。
05/09/17 15:21:12 Pt1iRoRF
きれいなサイトになったな
203:名無しさん@お腹いっぱい。
05/09/25 02:43:04 YsVqZePv
縦シューのやつがかなり完成度が高くて面白かった。
弾幕系ってあんまプレイした事なかったけど、以外と面白いな。
204:名前は開発中のものです。
05/09/25 04:32:22 Lk9IQJ4/
ここに書くよりあっちに書いてあげたらいいんじゃない?
205:名無しさん@お腹いっぱい。
05/09/25 10:39:39 QlW3qEz8
あっちはログインしないとコメントできんのですよ。
206:名前は開発中のものです。
05/09/26 22:45:13 LZ/VExvQ
なんだかなぁ、アップするのもおっくうになる。
頻繁にコメントとか書いてるとうざがられそうだし。
207:名前は開発中のものです。
05/10/12 23:40:24 C2UdjVW0
なんか、容量制限なくなってからレベル高いの増えてない!?
あのアクションゲームとか面白いんだけど。
あ、それにボードゲーム。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
05/10/16 15:03:55 EcgdFdx0
アクションゲームって忍者のやつ?
それともファンタジーのやつ?
209:名前は開発中のものです。
05/10/16 21:03:45 jCt43uHg
ファンタジー。めっさ好みなんだけど。
ただ、魔王のアクジの作者の新作ARPG、楽園のガーディアンとかと比べると判定が甘いかな。
比べる相手が悪いか^^;
正直なとこ、皆さん、古いアップ板とプロジェクトボードどっちが好みですか??
210:名前は開発中のものです。
05/10/16 22:07:55 yIiTt8RQ
スクショがある分俺はプロジェクトボードの方が好き。
211:名無しさん@お腹いっぱい。
05/10/17 00:24:34 uHJjIwDx
やっぱ画面写真がある方がどんなゲームかわかりやすいので、自分もプロジェクトボードの方が好み。
容量も大きめのアップできるし。
212:名前は開発中のものです。
05/10/17 06:06:35 aoAuV6kW
なるほどね~。
たしかにスクショいいよね。コメントはログインしないでもできるようにしてほしいけど。。。
213:名無しさん@お腹いっぱい。
05/10/17 12:25:49 Q7Jp2wWG
ログイン無しだと荒らしとかでてきそうなので、自分は現状の方がいいと思うなぁ。
214:名無しさん@お腹いっぱい。
05/10/30 18:32:50 L1b3BapO
プロジェクトボードもいい感じでゲームが充実してきましたな。
215:名前は開発中のものです。
05/10/31 16:57:54 nWRd4E06
ですね。
最近、こっちの板が寂しくてちょっち残念。
216:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/01 12:37:41 Y4smbyLk
CyBreakerって縦シューティングもtonyu製のようだ。
弾のバランスとか、グラフィックがわりとオレ好みだったよ。
217:名前は開発中のものです。
05/11/01 18:06:16 1P10WrZl
Blue Withって縦STGもtonyu製だ。
比べてみるとなんとなく似てるな・・・
DogaとBGM素材サイトと豆乳で頑張れば巧く出来そうだ。
紙媒体のマニュアルが欲しいな、などと前時代なことをほざいてみる。
218:名前は開発中のものです。
05/11/01 18:07:00 ZjGnU/le
特に縦シューティングは絵、ゲームバランス共にレベルが高いのがおおい!
…重いけど(ボソリ)
219:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/03 13:33:50 Va1s4tN1
フルスクリーンキットで作られたゲームと相性が悪いのかPCが固まるよ。
リセット以外受けつけんし。
しかしなんで固まるんだろうね。
tonyu製以外のフルスクリーンで作られたゲームは全てきちんと動作するんだが。
なんか「tonyuのフルスクリーンモードはリフレッシュレートが異常に高くなってるのがフリー
ズの原因」とどっかで見たような。
モニターがCRT(リフレッシュレートの上限が高い)の時はフリーズしなかったけど、液晶に変えたら必ず固まるようになったよ。
220:名前は開発中のものです。
05/11/10 16:22:17 oRrEY6LE
自弾を画面外に出さないことで有利な展開になるというコンセプトのもとSTGを作っているのだがいまいちシステムが確定しない
どないしよう 誰かアイデアをくりくり
221:名前は開発中のものです。
05/11/10 17:48:00 8D8ACoeE
要するに撃ち漏らしがリスクになるってことだよね。
一般的なシューティングだと、
・無駄弾撃つとランク上がる
・ヒット率でボーナス
とかあるけどどうでしょ。
それとも撃ち漏らしがないのが直接のメリットになった方がいいのかな。
222:名前は開発中のものです。
05/11/10 18:40:07 oRrEY6LE
考えてるのは、連続打ち込み数がヒットカウントになり、撃ち漏らしでカウントが減る、までなんだ。これをどうしようか
223:名前は開発中のものです。
05/11/10 21:15:17 FLHaU+jy
>>222
弾を撃つことにデメリット、敵を倒すとそのデメリットを解消できる、ってのはどうだろ
エネルギー制で弾を撃つとエネルギーが減ってショットが弱くなるんだけど
敵を倒すとエネルギー回復アイテムを落としていくとか…
224:名前は開発中のものです。
05/11/10 21:25:24 zBBBBaxK
>>223
いや、ダラ撃ちだけは出来る機構にはしておきたい。
現時点で出来ているのは、
・Aでショット
・Bで、固定砲台(ショット力アップ、エネルギー消費)
敵破壊時にそれまでのコンボ数によってエネルギー回復量が増える、といった感じ・・・
なのだがそれだと、みんなが固定砲台になりたがりそうでなあ。
試作品だけなら明日にでもあぷするよ
225:名前は開発中のものです。
05/11/13 14:50:48 WnTYlW/B
[rapid-run-gunner]ver.0.1
URLリンク(www.uploda.org)
感想よろしく
226:名前は開発中のものです。
05/11/13 23:22:31 SPHXzvKE
む
227:名前は開発中のものです。
05/11/14 09:59:11 1z5BIhXi
フヒヒ 反応が無い
228:名前は開発中のものです。
05/11/14 12:01:12 5ZDqOxBm
公開された瞬間は転送量オーバーでDLできず
今見るともう消えてるね
ゲ製作板用あぷろだってなかったっけ?
もともと過疎板なんだから、1日で消えちゃうあぷろだは使わない方が良くない?
229:名前は開発中のものです。
05/11/14 12:36:15 bOOct08l
これはしたり、いいアプロダはないものか
230:名前は開発中のものです。
05/11/14 12:40:03 bOOct08l
仕方が無いのでランタイムじゃなくusrファイルだけにして公式に。
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
231:名前は開発中のものです。
05/11/14 23:40:09 1z5BIhXi
フヒヒ 反応が無い
232:名前は開発中のものです。
05/11/15 05:10:55 XQw8i+7S
>>230
30回ぐらいやって67000点ぐらい。
10回ぐらいで最初からバレルショットを使うものと知る。
20回ぐらいまで、バレルショット中に狙い撃ち弾に狙われて死ぬ。
慣れるまでは左右移動でショットの角度が変わるのは撃ち漏らししやすくてストレス。
→パターン覚えで解消
固い敵がどれだけ撃ち込めば破壊できるかよくわからなくて結局撃ち漏らしてストレス。
→とどめはバレルで解消
だね。
慣れるまでは敷居が高いと思ったが面白かった。
233:名前は開発中のものです。
05/11/15 09:19:39 sFsM3SUa
むおお、やりこんでくれるってこんなに嬉しいことなんだね!感激してしまったよ!
ありがとう!
234:名前は開発中のものです。
05/11/15 16:47:34 MkH6H4Tn
面白かったと思う。
ちょっと爽快…。
235:名前は開発中のものです。
05/11/15 18:32:03 QtTJtUfH
>>234
ありがとう。多謝多謝。
敵がいなくなった時点でHIT数はどれくらい残ってるか、参考までに聞かせてくれる?
開発者がやると、うまくいって大体600HITくらいいく。理論値だときっと7,800行くのだろう。
236:名前は開発中のものです。
05/11/16 18:15:30 f9aQvDqR
残りHIT数ってどこを見たらいいんだろう?
ヘタッピな俺でスコアは27000ぐらいな感じ。
237:名前は開発中のものです。
05/11/16 19:22:23 9rRImd4E
画面左下の「0HIT」のところ。
このHIT数を維持する為に頑張ると、スコアが鰻上りになるよ。
238:名前は開発中のものです。
05/11/16 20:07:34 9rRImd4E
[rapid-run-gunner]ver.2
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
中ボス・面後半追加
コンボ持続時間延長
残機追加 プログラム修正 等
239:名前は開発中のものです。
05/11/17 14:51:53 TxNmdhZ4
中ボスむかつく。どうやったら弾を当てられるんだろう。
このゲームは破壊点でなく打ち込み点なんだね
240:名前は開発中のものです。
05/11/17 20:33:37 fTP/wc6n
>>239
ありがとう。
中ボスは、隙あらば撃ち込むということを意識すれば、大した奴ではない・・・が、
微妙ならば改善すべきかな。
HIT数がそのまま撃ち込み点として加算されるので、HIt数を減らさなければ得点は高くなるよ。
241:名前は開発中のものです。
05/11/18 05:25:11 Ki15rBkT
ホントだ。
HIT数を気を付けたら点数がグングン上がる♪
ボスの弾ちょい早くない?
242:名前は開発中のものです。
05/11/18 16:44:46 iJC0qXXT
ボスには殺意がほしいかなと思ったので、弾幕を張るよりは単純な攻撃パターンながら殺しに来るタイプにしたよ。
難しすぎる?
243:名前は開発中のものです。
05/11/18 18:35:42 gUMUpqX8
まあ、俺はヘタレだから^^;
もうしばらく練習してみよう。たしかに単純な攻撃パターンだから、反射神経を鍛えればよけられるよな。
244:名前は開発中のものです。
05/11/18 21:18:29 305XctGC
いや確かに難しすぎるかもしれない。中ボス。考え直しかな。
245:名前は開発中のものです。
05/11/24 18:54:02 908tq725
過疎板は辛いね
246:名前は開発中のものです。
05/11/29 14:17:46 WE/qMUBC
一枚絵を背景画として表示するにはどうしたらいいんだろう。
247:名前は開発中のものです。
05/11/29 15:44:39 4iMneLVI
>>246
マップ作成で横方向パターン数と縦方向パターン数を1にして
1パターンの大きさを背景画の大きさにする。
248:名前は開発中のものです。
05/11/29 15:55:35 WE/qMUBC
画像ファイルを呼び出す方法がわからないorz
豆乳難しいよ豆乳
249:名前は開発中のものです。
05/11/29 16:56:00 4iMneLVI
>>248
左上にあるツールってバーの一番左のアイコン。
ていうかチュートリアルはやった?
250:名前は開発中のものです。
05/11/29 21:02:32 2dwrDc1A
>>246
ロゴス氏のエフェクトを使うといい感じ
251:名前は開発中のものです。
05/11/30 23:21:20 87QkpW9I
[rapid-run-gunner]ver.0.3
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
ボス追加
252:名前は開発中のものです。
05/12/02 17:29:34 Kcx1IUo2
面後半が難しすぎると。ボムくれと。
253:名前は開発中のものです。
05/12/02 18:36:49 pdkudWU0
>>252
わかった。
確かに難しいかもしれない。自分でやっててもよく死ぬし
254:名前は開発中のものです。
05/12/04 22:38:39 N4XIBz2k
撃ってる感、当ててる感が出てて爽快だなぁ。
初見から5回くらい連続で、でかい敵のときに弾切れ(?)で全滅、を繰り返して現在に至る。
255:名前は開発中のものです。
05/12/05 18:25:22 Qh+ZKTUQ
中ボスは、移動を止めて一旦下がった時点から、高速弾を打ち、打ち終え、また移動し始めるまでの時間に
ショットを如何にあてるかが肝だよ。
256:名前は開発中のものです。
05/12/12 20:46:14 WjWLZkQi
バージョンアップまだー?
257:名前は開発中のものです。
05/12/13 00:56:58 x30ughyc
>>256
ごめん。暫く忙しいから気が向かない限り開発はしないかも・・・
258:名前は開発中のものです。
05/12/14 00:28:48 LRTRQZJ2
残念だ
259:名前は開発中のものです。
05/12/18 14:42:44 YqatxGjP
久しぶりに3Dキター!
260:名前は開発中のものです。
05/12/23 11:27:12 Usl/FdRf
3Dとは何事ぞ?
261:名前は開発中のものです。
05/12/24 17:48:11 ywbZ4Zpn
僕の考えた精霊流しが、Win100%に載ってるよ!!
…なんでもっと完成度が高いのは掲載されてないの??
262:名前は開発中のものです。
05/12/24 18:00:24 gpbUesco
プロジェクトボードにあるゲームを一つDLしてやってみたら全然面白くなかったウエーン
>>261
それって本?>Win100%
263:名前は開発中のものです。
05/12/25 11:15:22 quf2Kpox
面白さよりも達成感を目安にゲームを作るほうが親しまれやすいよ
264:名前は開発中のものです。
05/12/25 16:43:39 fxVcSHbf
>>262
パソコン雑誌<Win100%
いくつかはホントに面白いけど、ほとんどのゲームは…orz
>>263
なるほどね。
でも、完成しない罠w
265:名前は開発中のものです。
05/12/25 18:24:18 0O3BrzI9
あえて割り切って、一段階ショボい仕様で企画を決定して、
そのかわりそれを締め切りまでにきちんと仕上げる、って感じか。
仕上げれば(自分に)勝ち、そうでなければ(自分に)負け。
266:名前は開発中のものです。
05/12/25 18:59:08 quf2Kpox
いや つまらんゲームでも面クリアとかがテンポ良くあればついついやってしまう、という感じ。
面が長いとやる気が失せやすい。だからゲーム作る人は面をダラダラ長くしないようにね、と。
267:名前は開発中のものです。
05/12/25 23:45:27 eLu27rvj
ダウンロードしたゲームがつまらなかった場合、
プログラムいじって機体性能をハチャメチャにすると結構おもしろおかしく遊べるよ。
連射性能上げたり、残弾数増やしたり。
268:名前は開発中のものです。
05/12/26 00:47:08 4OZSSK++
ジャンプ高くしたりね
269:名前は開発中のものです。
05/12/26 20:59:49 sdeg0LHs
でもシステムの改良とか抜本的改造とかはせんのよね。
270:名前は開発中のものです。
05/12/27 09:14:28 NS0uI1Dz
めんどくさいもん
271:名前は開発中のものです。
05/12/28 14:28:15 +DwIZag8
他人のプログラムは解読するのに骨折れるし。
自分の過去のものでさえ骨折れるのに
272:名前は開発中のものです。
05/12/29 23:12:23 NU1WzUK4
プロジェクトボードにあるサバスつーアクションゲームやってみた。
えらい凝ってるな。キャラかわいいし。遊びづらいことが残念すぎる。
273:名前は開発中のものです。
05/12/30 20:37:40 J+tm1D4O
ソルディバイド式にすればあるいは…>>サバス
もしくは、スペースキーを押すと移動不可能になって、
画面下に魔法カーソルが出て、カーソルで選択して、とか
274:名前は開発中のものです。
05/12/30 22:34:09 Ui7CpsTh
ダメだ他人のゲームのソースはさっぱりわからねー
どこに手をつけてよいものやら
275:名前は開発中のものです。
05/12/30 23:00:49 AD2bkvbC
それなら自分で1から作った方がいい気もするよな
276:名前は開発中のものです。
05/12/31 01:05:00 6xead8tk
キャラアニメ、ボイスと画像だけ貰うんだ!豆乳だから許される!か?
277:名前は開発中のものです。
06/01/03 23:51:44 iQC+g4/0
保守
278:名前は開発中のものです。
06/01/04 00:01:19 mH/YPG7R
ここはあくどい人が集うインターネッツでつね。
279:名前は開発中のものです。
06/01/04 13:39:20 3PgBUATp
一度、あぷされてるゲームを無断改造した奴を披露する機会ほしいね
280:名前は開発中のものです。
06/01/04 16:52:41 kEwELkYO
人が作ったものを改造して喜んでもなぁ・・・。
他人が描いた絵をちょっと描きかえて喜んでるアホみたいだ。
281:名前は開発中のものです。
06/01/04 18:02:41 m5TvaL6H
オープンソースなんだから改造してもよかろう。それを公開したり無断で再配布したりしなければ。
他人のゲームのソースを元に俺もゲームを作り始めたし。
チュートリアルゲームの内容がもっと充実してたら言うこと無いけど高望みだし、そういう時は
他人のゲームを見るに限る。
282:名前は開発中のものです
06/01/04 18:03:24 L/6uuEhV
個人でひっそりと楽しむぶんにはいいんでない?
でもそれを「披露したい」とか言い出すと、もうアホとしか・・・。
そういや「ふりーむ」ってところで豆乳のチュートリアルゲームを
自分のオリジナルゲームとして公開していたアホがおったよ。
283:名前は開発中のものです。
06/01/04 18:41:18 m5TvaL6H
いや、それでも披露したい!
284:名前は開発中のものです。
06/01/04 19:59:39 enYOpxDr
だが実際に披露したのはゲームでなく、
馬鹿さ加減なんだが。
285:名前は開発中のものです。
06/01/04 23:09:31 ud4lPXKc
それでもいい!
286:名前は開発中のものです。
06/01/05 01:19:01 rl56Kf2E
どうせいじるのは二三の数値なんだから、うpするまでもなく教示できますがな
まあ面白いゲームは数値をいじる要素がないんだけどね
287:名前は開発中のものです。
06/01/06 14:29:10 loRM1x0r
いじられた方は嬉しくないよな。つまらないと裁断されてるようなものだし。
288:名前は開発中のものです。
06/01/06 15:48:27 ZoyJekrO
>>287
本当につまらんゲームは改造すらされない。
289:名前は開発中のものです。
06/01/06 17:39:31 I3HOT5Ji
果たして、プロジェクトボードに参加してみたものの
何故かアップロードを受け付けない。
全く困った。
290:名前は開発中のものです。
06/01/06 18:01:07 I3HOT5Ji
UPできた。
プロジェクトボード内の「イミーテファイト2」
前にここに挙げたものの改造。やってみて。
291:名前は開発中のものです。
06/01/06 23:57:01 McSuWgqt
>>290
最近覗くようになったので、前ver.は未プレイ。2面ボス到達までプレイしての感想でつ。
・自機の当たり判定が大きすぎ。特に1面ボスの弾の間を抜けようとする時など、「ちゃんと
避けてるのに死ぬ」感が強い。
・武装オプション、使える/使えないの差が大きい。ワイド万能、ツインレーザー弱すぎ。
・レーザーの射角調整の自由度が高すぎ。真正面や真横に向けるのに苦労する。
・絵柄は、もうちょっと陰影、立体感を付けた方が一般受けすると思う。自機が左右に移動
する時くらいは、絵を変えて欲しい。
特に判定の大きさはストレス要因。最近の弾幕シューティングのように、理不尽なほどの
判定の小ささを求めるわけではないが、「かする」くらいならセーフにして欲しい。
とまあ文句ばかり書きましたが、以上の不満要因をさっ引いても、かなり面白いです。
イメージファイト好きなので、プレイしていて楽しい。今後のVer.upも楽しみにしてます。
292:名前は開発中のものです。
06/01/07 16:37:41 V80NG74c
>>291
丁寧な感想ありがとう。楽しいと思ってくれて嬉しいです。
次回バージョンアップでは
・自機判定を少し縮小
・狙い撃ちのプログラム変更
ここまでやりましょう。
機体の斜め絵は、武装オプションのグラの兼ね合いで、ちょっと搭載は困難ですね。
ちなみにレーザーは、遮蔽物の陰から予め敵を破壊しておくための炙り兵器としては重宝します、が、確かに貧弱です。
貧弱な武装をあえて切り替えずに進むという楽しさもアリかな、と思って弱くしました。
293:名前は開発中のものです。
06/01/07 20:43:01 foxskUaw
ver.1.2アップ。
294:名前は開発中のものです。
06/01/08 00:39:27 y3Y/s5A0
ver.1.2、プレイしてみますた。2度ほど「えらい」と言ってもらえたw
当たり判定、かなりリーズナブルになったと思います。しかし中型機など、グラフィックよりも
判定の大きい部分がまだ結構ありますね。昔のゲームでは結構よくあったことですが、受け
入れられない人には拒否反応が出るかもしれません。
レーザーも狙いやすくなりました。角度の自由度は落ちてないのになぜだろ?動けないデメ
リットが大きいので、もう少しパワーが欲しいところ。(普通にバルカンを連射している方が強い。)
ランク調整があるのかな?ノーミスで到達すると1ボスが鬼w 2ボスより明らかに強いw
爆発パターンや拡大縮小の使い方、敵配置など、センスがあると思います。
今できている部分については、適度な難易度、戦略性が実現できていて、かなりいい感じ。
この完成度を保ったまま面数が6面くらいになって曲が付いたら最高www
今後も楽しみにしてます!
295:名前は開発中のものです。
06/01/08 03:43:02 y+tybB9a
プレイしてみました。
レーザーは折角貫通するのだから、まとめて倒すと得点に倍率が掛かるとか、良いかも知れない。
当たり判定は、やっぱりもう少し小さくしてほしい。
多彩な武装や、気の抜けない難易度がええ感じです。
296:名前は開発中のものです。
06/01/08 18:00:56 JWoGky61
>>295
同意同意。レーザーはかなり使い勝手が悪いので、使うモチベーションを喚起する
仕組みは欲しいよね。
照準中に動けなくなるのもスリルがあって悪くないけど、照準中動けるようにして、
しかも照準方向をイメージファイトの赤ポッド式にするってのはどう?
297:名前は開発中のものです。
06/01/08 20:25:13 FK/cQTzB
>>294-296
感想どうもありがとう。
中型機の当たり判定については確かに不味い面がありますので、次回verで修正できるものは修正しましょう。
自機グラフィックがなあ・・・弾に斜めに当たるときはやはりどうしても判定が大きくなってしまう。
キャノピー+本体とパーツを分けて当たり判定を設定でき・・・れば早いでしょうね。
レーザーは実はと~~~~~ってもいい兵器で、
武装が無くて困ったときなどには、前方固定状態で必中連打すれば大抵の局面は抜けられるようになっています。
密着連打の破壊力もどでかいです。
むしろレーザーは、武装が無い時の為の救済策という意味がある。
レーザー破壊時に倍率がかかるといった要素は考えましたが、それを搭載してしまうと、
「それ以外の攻撃法を使うことに不快感が生じる」ことになり、それだけは避けたいと思ったので、やめました。
どんなショットも楽しく使えるためには差別は無いほうがいい。
ただ、稼ぎの要素として早回しは今後様々なところに仕込んでおくつもりです。
>>294
1面ボスは割りと単純なプログラムで、これといった工夫は無いのですが、こいつだけはワイドで戦うことはお勧めしません。
現在3面開発中。小出しにすると飽きられるので、3面が完成したときにはステージセレクト機能も搭載しておきたい。
298:名前は開発中のものです。
06/01/09 00:26:40 KJx0jyOO
ver.1.3アップ。
3面はちょっと自信が無いので、ちょっと遊んでみて。
299:名前は開発中のものです。
06/01/09 00:33:03 KJx0jyOO
しかし遊んでくれて感想まで返してくれるというのは冥利だなあ。
300:名前は開発中のものです。
06/01/09 16:21:16 Kb6YfCRq
捕捉遅れた。ver.1.3プレイしてます。
3面の甲殻虫地帯でハマリ中。ムズい!このムズさが最高!www
いよいよ「らしく」なってきましたね。マジ好みだ。
301:名前は開発中のものです。
06/01/09 21:12:08 zbtPWVNY
>>300
難しすぎるんで、ちょっとだけ修正しました。
自分でやっていても難しすぎる・・・。
ver.1.4アップ。面飛ばしでも自機は2機にしたので2,3面の偵察がしやすいです。
302:名前は開発中のものです。
06/01/09 21:54:21 10kxLbhf
今1.4落としてまつ。1面ボス、ようやく分かったw
ところで、シューティング板のアイレム関連スレとかに紹介してもいいでしょうか?
あまり知られていないのが勿体ない。
ただ、シューティング板住人って口が悪かったり性格が悪かったりするのが結構
いるので、下手な粘着を捕まえちゃうととんでもないことになるんだよね。(´・ω・`)
大部分は本当にシューティングが好きなだけの気のいい連中なんだが…
303:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:03:24 UOE50UCA
>>302
構いませんよ。いや、ありがたいですわ。
批判はむしろ望むところです。うーん、たくさんの人の声を聞けるのはありがたいことです。
304:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:05:58 10kxLbhf
>>303
了解ありが㌧。今、3ボスにぬっ頃されてきたところですw
お言葉に甘えて、ちょっと紹介してきますね。
305:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:27:15 UOE50UCA
どうぞどうぞ。
306:名前は開発中のものです。
06/01/10 14:55:32 veUeti9b
公式に置いてある「にりん」というゲームはどうやれば遊べるのですか?
実行ファイルが見当たらない・・・
307:名前は開発中のものです。
06/01/10 15:24:52 NE2l7j1E
>>306
Tonyu本体を立ち上げ「ファイル>ページ/プロジェクトを開く」
からcmllファイルを実行してF9を押す。
にりんだけじゃなく、他のexeファイルのないプログラム共通。
308:名前は開発中のものです。
06/01/11 02:38:18 wvfNfEZ0
>>307
ありがとうございます。遊べました。
309:名前は開発中のものです。
06/01/11 15:44:25 OZVOA92x
>>305
STG板の、下記のスレに紹介させていただきますた。
必ずしも作者さんにとって気持ちのいい反応ばかりじゃないと思うけど…
アイレムのシューティングを懐かしむスレ
スレリンク(gamestg板)l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ25
スレリンク(gamestg板)l50
一応誘導文は書いておきましたが、良かったら覗いてみてください。
310:名前は開発中のものです。
06/01/11 21:09:03 pWi4zTvH
>>309
本当申し訳ないです。紹介したあなたに余計な気揉みをさせてしまって。
まことにありがたいです。
更新の方がちょっと途絶え気味なのは、今ちょいと忙しいからで、
またじきに更新できると思いますので、ver.upはしばしお待ちを・・・
311:名前は開発中のものです。
06/01/11 22:27:44 pWi4zTvH
といいながらver.2.5UP。
自機当たり判定を二分割。
312:名前は開発中のものです。
06/01/11 23:09:13 SlvCTYZh
プロジェクトボード読みました。
難しいことは分からないんだけど、当たり判定は無理に小さくしなくていいと思います。
理由は、イメージファイトがそうだったから!以上w
313:名前は開発中のものです。
06/01/12 20:46:13 jhk/KqOz
まあそうですよね。イメファイは判定がでかかった。
只、イメファイの自機は、グラフィックがちゃんと長方形していたんですよね。
だからこそ長方形の判定でもよかったんですよ。
次回面構成はちょっと後の話になりそうです。
314:名前は開発中のものです。
06/01/12 21:15:26 jhk/KqOz
当面の目標
1ボスを考え直す
4面を考える
315:名前は開発中のものです。
06/01/13 04:07:49 VV9ESOkI
ver2.5プレイしてみました
当たり判定はこの位で良いんじゃないでしょうか
前バージョンに比べるとやられた時理不尽だと思うことが少なくなりました
3面スタートしてからすぐ戦車地帯なのはかなり厳しい気がします
他の1、2面がスタートしてからしばらく余裕があるのに対して3面にはそれが無いような
いきなり2台ずつではなくて1台先行して出てきて、その後既存の配置だとプレイヤー的に楽かもしれません
316:名前は開発中のものです。
06/01/13 22:05:10 UoV2Col0
>>315
感想ありがとう。
3WAY弾を放つ中型機地帯は、素だと難しすぎ武装付きだと易しすぎるので、調整しあぐねていた所でもあります。
考え直しましょう。
317:名前は開発中のものです。
06/01/13 23:12:25 UoV2Col0
ところで、より使い易いシューティングのチュートリアル用ゲームって作ったら需要あるかな?
既存のゲームより、もうすこし応用的な奴。
318:名前は開発中のものです。
06/01/14 02:10:10 NfnYfBfi
>シューティングのチュートリアル
プレイのチュートリアル?ゲ製作のチュートリアル?
319:名前は開発中のものです。
06/01/14 10:54:08 VuThnPIF
豆乳の参考シュー。
今あるインベーダーシューの応用版。
320:名前は開発中のものです。
06/01/14 11:31:03 wpMhXsgS
あ、そうか。サンプルゲームみたいなもの?需要はあると思います。
あのインベーダーじゃ、シューティング作りたくて豆乳に入ってきた人が引いちゃいそうだw
321:名前は開発中のものです。
06/01/14 11:39:18 VuThnPIF
そうそうサンプルゲーム。
仮に作るなら、次のものは搭載したい。
タイトル、面開始、自機の複数方向ショット、連射、アイテム取得、雑魚の移動スクリプト、角度と進行方向のシンクロ、ボス登場、面クリア後の処理
この他にもつけたいものがあったら挙げて頂戴。
322:名前は開発中のものです。
06/01/14 13:10:00 xG7H/4MQ
プロジェクトボードにあったローゼンメイデンシュー、全く動かないでやんの。何なんだこれ。
>>321
それやるなら、説明書としてのhtmlも作らないと意味がないんじゃない?
323:名前は開発中のものです。
06/01/14 13:59:36 VuThnPIF
確かに、説明書きがないと意味無いかも。うーん
324:名前は開発中のものです。
06/01/14 14:07:20 wpMhXsgS
>>321
どんなシューティングにするかによるけど、
パワーアップ、ボム、ゲームオーバー画面、コンティニュー画面、ランキング画面
ランク(難易度)の増減
アーケードゲームを念頭においてるので、いらない要素もあるかも。
他にも思いついたら書きます。
325:322
06/01/14 15:11:39 IzRaI1uU
動いたわ。スマン。
326:名前は開発中のものです。
06/01/14 17:42:27 VuThnPIF
ランク調整搭載はやったことないので厳しいが、ランキング含めたロード、セーブ関連はやらなきゃだね
327:名前は開発中のものです。
06/01/14 23:39:15 d/xAWqwE
あーだめだ 需要がない気がしてきたぞ。
328:名前は開発中のものです。
06/01/15 08:39:23 ftDS+AcV
ちょwww
まあ豆乳だから、コードを整理してコメントをしっかり書いておけば、それだけである程度
チュートリアル的なものになるんじゃないかな?がんがってください。
329:名前は開発中のものです。
06/01/15 19:16:35 S0Unfl33
考えているオブジェクト数と名前
$mychar 自機
$myshot ショット
$enemy 敵
$eshot 敵の弾
$men 面
$efect 爆発等特殊エフェクト総括
$aaa ←舞台設定オブジェクト
名前変更案あったらよろ
長い名前ってイヤなんだよな。それだけで。
330:名前は開発中のものです。
06/01/15 19:35:52 QtUa8dTE
menだけ日本語かよ、って何するオブジェクトだ?
331:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:06:59 V0F91qmy
>>329
もしかして: effect
あと$aaaだけはいくらなんでも止めたほうがいいよ
あとで絶対後悔する
332:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:24:57 OJViUuCY
$menは、その面の敵編成を仕組むオブジェクト。
$effectだったすまん。aaaそんな悪いかなあ。編集の時にトップにくるからいいと思うんだがなあ
333:名前は開発中のものです。
06/01/16 12:21:05 mOmX5K2f
流れ的にチュートリアル用にするんだろ?
なら、長くても他人が見て分かりやすい名前を心がけるべきだと思うが。
$EnemyFormationManager
$StageManager
334:名前は開発中のものです。
06/01/16 20:49:46 uYwZmL0J
もうコメント読まなくても何してるのか分かるくらいがいい。
335:名前は開発中のものです。
06/01/16 23:27:03 6IV0r5dt
マネージャって名前はどうしても慣れないが、致し方ないか
336:名前は開発中のものです。
06/01/16 23:37:29 mOmX5K2f
>マネージャって名前はどうしても慣れない
高校時代に抱いた淡い恋心に苦い思い出があるなら使わなくても良いぞ。
337:名前は開発中のものです。
06/01/17 00:38:35 zME20/Rn
いや、まさにそのマネージャや、芸能人のマネージャを思い出してねえ。
未だに「フレームマネージャ」の意味がわからないし。
338:名前は開発中のものです。
06/01/17 01:12:32 zME20/Rn
ああ、そんなことを言ってる間にも、とっとと雛形だけでもUPすべきなのに・・・
しかし論文提出を今朝方終えてしまった途端、気力が急低下!!!
おお せいさくしゃよ じんきょとは なさけない
339:名前は開発中のものです。
06/01/17 07:15:55 9JGXbgZ7
自分への期待の程度が少ないんだろうな。
俺ならこの程度出来たら上等だと無意識にも感じてしまう。
これが人の器の大きさを決めているのかもしれない。
340:名前は開発中のものです。
06/01/17 13:04:08 /VrahUXF
おだてられると張り切っちゃうぜ!
341:名前は開発中のものです。
06/01/18 00:45:24 RXwFUFJa
タイトル「ザ・テンプレートシューティング チュートリオン」
現時点での作成部分
・タイトル画面
・自機移動、アニメ、攻撃(5種類)
・アイテム
これだけ。敵を作らねば話が始まらない。
342:名前は開発中のものです。
06/01/18 01:06:33 jntoSIsG
なんだかどんどん香ばしくなっていくのは気のせいか。
いや、ほめると伸びる子なんだっけ。
まあがんばれ。
343:名前は開発中のものです。
06/01/18 02:05:41 Mfk2FAv7
>>341
うまくいけば、絵描衛門やシューティングゲームツクール的な物を求めてる層に受けると思う。
応援してるっす。
344:名前は開発中のものです。
06/01/18 19:08:27 3ILhDpZH
敵機体のグラフィックが追いつかない・・・
ダサくなるけど許してね。
そもそもドット絵技術がないしアクセサリのペインタで絵を描いてる始末なので、
ケイブシューみたいなクオリティはどうしても無理だ。
345:名前は開発中のものです。
06/01/18 19:15:01 gZifDuBI
全部自分でやろうとしなくてもいいじゃない
346:名前は開発中のものです。
06/01/18 19:21:56 3ILhDpZH
でも素材を拝借するのも気が引けるし(サウンドは拝借してるが)。
それに、サイブレイカーの人のとか、そういう良作STGのグラフィックって、自力で作るの大変そうなんだよなあ。
輪郭線だけの思い描きでも機体デザインになるような、そういう世界を提示しないとテンプレの意味がない。
絵の追加が楽であるべきだし。ハイレベルな絵は持って来れない。そもそも描けないけど。
悩むことは結構沢山あるのですよ。
347:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:01:18 gZifDuBI
アホか。誰が無断で拝借しろって言った。
フリーの素材サイトとかあんだろ。
サウンドを拝借したとかふざけるのもいい加減にしろ。
348:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:17:34 xFLayXqH
素材拝借って公開しちゃあ駄目なだけで自分でいじってる分にはいいんじゃないの
349:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:41:44 gZifDuBI
チュートリアル作ってんだから公開前提でしょ。
350:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:49:43 xXz2tWWJ
だから絵を自分で一から作ってるんだよ。
音楽はフリーの素材サイトから拝借してるけど。
フリーのグラフィックを使うも使わないも、俺のゲームを改造する人の自由にする為には、
こっちの用意するグラフィックが洗練されすぎていちゃ不味いと思うわけさ。改造に尻込みさせかねない。
いい画像素材があれば嬉しいけどそれを使うのは改造する人であるべきで、私であるべきではない。
351:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:52:11 xFLayXqH
作成途中なんだし、素材を用意できないが為にモチベーション下がるのを防ぐために、
とりあえずの物を用意して、作りたいところを作るようにするのもありなんじゃないのってこと。
>>346 の発言はそういう意味で「素材拝借」と使ったかどうかは知らんが。
他人のを無断使用して公開しちゃあ、いくらなんでも駄目なのは常識でしょ。
352:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:53:09 xFLayXqH
おっと、リロードし忘れてた orz
チュートリアル作成がんばってくださいませ。
353:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:53:47 xXz2tWWJ
無断で拝借したれ、なんて考えちゃいないよ。
その製作者の情念を引き継いでしまう気がして、やろうにも出来ないんですよ。
俺の絵には情念がないからガンガン流用してほしいけど。
354:名前は開発中のものです。
06/01/18 21:09:26 gZifDuBI
なんだそういう意味か。
「素材を拝借するのも気が引ける」って言われたら普通無断だからって思うでしょ。
それで直後に「サウンドは拝借してるが」って言われたらサウンドは無断拝借してるって思うじゃない。
ちょっと前に「他人のゲームを改造したのを披露したい!」って言ってたやつがいたから
同じやつかと思った。
355:名前は開発中のものです。
06/01/18 21:19:39 xXz2tWWJ
なるほどね。
ま、誤解が解けてよかった。
356:名前は開発中のものです。
06/01/18 21:51:45 xXz2tWWJ
おっと>>352 ありがとう。
だいぶ軌道にのってきたよ。
道中に、ルート分岐やランクなど仕込んで、単純に遊んでも長続きできるようなものにするよ。
357:名前は開発中のものです。
06/01/19 21:35:46 AXgw01Bx
ランク?
ルート分岐・・・?
358:名前は開発中のものです。
06/01/19 22:11:30 4uI/m6sw
ランクはパロディウスに代表される、スコアや装備が良いほど敵が強くなるシステム
ルート分岐は詳しくは分からんが、ただ単にステージ中に分岐点があって
ボスが違うとか次ステージが違うとか、そんなものじゃないのか?
359:名前は開発中のものです。
06/01/19 22:35:40 7EJNu6pm
問題はどう仕込むか・・・。
ある時点でスコアが一定基準を満たしたら、ハード面に。といった感じかな。
360:名前は開発中のものです。
06/01/20 03:04:59 U5UwQNf8
独り言はチラシの裏に。
じゃなけりゃ
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
このどっちかでやりなよ。
361:名前は開発中のものです。
06/01/20 11:16:46 F8Gk4F96
>>359
ちょっと聞きたいのですが、ランク導入は大変なんじゃないですか?
あ、でも雛形シューティングとして分かりやすくなってるならいいんですけれど。
362:名前は開発中のものです。
06/01/20 12:58:34 CwM2mIwa
>>361
そこのところはちゃんと配慮出来ているようにしてますよ。
昨日の時点でボムを搭載したから、明日くらいにはアップまで行けるかも。
>>360
ごめんなさいね。でも元から過疎スレなので開発報告もここでやっていいと思うのでここでやるよ。
363:名前は開発中のものです。
06/01/20 13:53:22 d4s2pEqx
おおっとここでスレの私物化宣言だ。
過疎スレなら何をやってもいいというのでありましょうか。
今までいた住人との今後の摩擦が気になるところですね掛布さん。
364:名前は開発中のものです。
06/01/20 14:19:14 F8Gk4F96
>>362
わかりました、余計な心配で物を言ってしまってすみません。
開発頑張って下さいね!新参者ですが楽しみにしてます。
365:名前は開発中のものです。
06/01/20 21:24:39 2V7xri9i
>>364
どうもありがとう。複雑すぎずチープすぎずなものが出来るように頑張る。
>>363
おっと、ごめんなさい。スレの意向を無視していましたね。これからはUPの時に報告することにします。
366:名前は開発中のものです。
06/01/21 13:53:26 8WfQblht
>>363
住人なんて居ないよバカ
367:名前は開発中のものです。
06/01/21 14:48:08 xpPDSdsi
いないならなんでこのスレ今まで続いてきたんだろうね
368:名前は開発中のものです。
06/01/22 17:44:14 HFT3alqx
質問書き込みが流れたりしなけりゃ、まぁ話題はあって良いんじゃないかね。
折角の俺のお題がどうでもいい話題で流れてるぞチクショウ、というときは
そのお題を再度プッシュしたりしてもいいだろうし。
一つSTGに注文させていただくなら、フレームは60fpsにしてくれると絶賛しやすいのでよろ。
ファミコンですら60fpsなのに、40とか45fpsしかないtonyuSTGの多いこと…。
369:名前は開発中のものです。
06/01/22 18:05:32 iA+EKNdL
XBOX360ですら30fpsのゲームが多いけど?
フレームレートを上げたら処理落ちする環境も増えるだろ。
自分だけよければそれでいいのか。
370:名前は開発中のものです。
06/01/22 20:51:56 M8R6LppB
FPSなんて表示なしでもわかるもんなの?
371:名前は開発中のものです。
06/01/25 19:35:28 HNz7Y5RY
最悪。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。
プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。
372:名前は開発中のものです。
06/01/25 20:35:41 BKk5nVP2
ランタイムでバグ?
373:名前は開発中のものです。
06/01/25 21:33:24 gmXOMyeO
>>371
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。
ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
URLリンク(gamdev.org)
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。
あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。
374:名前は開発中のものです。
06/01/25 22:20:49 HYSOtDeD
>>371
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。
ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww
漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。
375:名前は開発中のものです。
06/01/25 22:43:33 HYSOtDeD
と、プロジェクトボード見たらアドバイスを書いてくれた人がいるみたいですね。
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww
CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!
376:名前は開発中のものです。
06/01/25 22:44:41 iAiCUULv
>>372
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当~~~~~~~に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。
アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。
チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。
プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。
377:名前は開発中のものです。
06/01/25 22:49:09 iAiCUULv
>>375
エラー消えた!?
よし、早速やるぜ!
378:名前は開発中のものです。
06/01/25 23:00:56 iAiCUULv
縦の長さを455にしてみたらバグなくなっちゃった・・・
379:名前は開発中のものです。
06/01/25 23:36:23 iAiCUULv
【チュートリオン】ver.1.0アップ。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。
>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。
380:373
06/01/27 02:31:30 mBfhe3LP
>>379
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。
こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。
381:名前は開発中のものです。
06/01/27 21:31:47 1gR3f5p1
>>380
オーライならよかった。ありがとう。
なるほど、これからはゲームのUP前に、ヘッドホンで試しておくのがエチケットかもしれない。
382:名前は開発中のものです。
06/02/10 13:11:03 I8auUfd2
開発報告。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。
383:名前は開発中のものです。
06/02/10 13:31:33 I8auUfd2
Eが抜けてた。これだから英語は難しい。ラテン語起源なんだか知らないが
384:名前は開発中のものです。
06/02/10 16:56:06 AbON5cTJ
シューティング?
385:名前は開発中のものです。
06/02/10 16:57:49 I8auUfd2
そうたい
386:名前は開発中のものです。
06/02/24 17:53:14 Kgb4VgUg
まだ?
387:名前は開発中のものです。
06/03/22 17:38:07 zVfntM6F
質問。angleで自分と何かの角度を求めると精確さがないのだけど、これを精確にする方法ある?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?
388:名前は開発中のものです。
06/03/22 21:25:53 deMlX5/x
>>387 の 1行目
なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。
試してみたこと無いので良く分からないけど…
389:名前は開発中のものです。
06/03/22 23:28:00 zVfntM6F
>>388
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。
390:名前は開発中のものです。
06/03/23 01:00:03 uvPpv4w0
>>389
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...
要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ
391:名前は開発中のものです。
06/03/23 02:09:38 81Hg8nx6
>>387
$Math.angle
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
392:名前は開発中のものです。
06/03/23 12:52:34 Ss5zWnES
>>390-391
ありがとう。
>>391の方法がとてもいいので早速組み込んだ。便利だなあ。
393:名前は開発中のものです。
06/03/25 00:18:50 NXMnmGlC
また質問して悪いのだけど、
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。
394:名前は開発中のものです。
06/03/25 10:17:08 xgM9QRfB
新しくオブジェクトを作る
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする
395:名前は開発中のものです。
06/03/25 13:26:07 OJPqyvdR
>>394
一つだけappear new~~で作ったオブジェクトについても、
for(t in $chars)・・・を使わないで直に$zangi.~~~って指定が出来るの?
・・・てか、やってみよう。>>394サンキュウ。
396:名前は開発中のものです。
06/03/25 13:55:49 E+/g1m/Y
a=appear(new zangi(x,y,f,p));
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる
397:名前は開発中のものです。
06/03/27 00:31:48 b/DSEQsu
作ってみたよ。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。
398:名前は開発中のものです。
06/03/27 20:58:21 NI251ewd
>>397
ボール氏かわいい
399:名前は開発中のものです。
06/03/27 22:12:17 uhIg/Lhz
>>398
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。
それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
$chara1-1p $chara1-2p $chara2-1p $chara2-2p・・・といった隠しオブジェクトを用意し、
title.cmml(キャラセレ)からindex.cmml(対戦画面)に移る時に、
対戦する二種類の機体分のオブジェクトだけ呼び出した上で、
$chara1-1p内のattack()メソッドなり何なりを参照させたい・・・んだけど、
index.cmmlのあるオブジェクトの1フレーム目でappear(new $chara11p~~とやると、
$mycharオブジェクトの中の文章を
if(ウンニャラ)$chara1-1p.attack();
とすることが出来ず、
否が応でも
for(t in $chars){
if(t is $chara1-1p){t.attack();・・・
としないといけなくなる。これって処理が重くなりそうだし何より面倒くさい。
だから、index.cmmlに移ったとき、そのページに$chara1-1pと$chara1-2pとを初期配置出来るようなものは
ないものか、と思っているんですよ。
最悪の場合、対戦の組み合わせの数に応じてindex.11cmml index12.cmml index13.cmml・・・
と、作らねばならなくなる。
対戦格闘ゲームなどではどう工夫してるのだろう。わからない。ああどうすればいいんだ。
400:名前は開発中のものです。
06/03/28 09:32:17 2y7x1UyW
>>399
chara=appear(new $chara11p~~
として、
chara.attack();
て感じで実行すればいいのでは。
401:名前は開発中のものです。
06/03/28 21:06:22 fDSrDjCj
>>400
上手く出来ました。
こういうことが出来るなんて知らなかっただけに感激。ありがとう。
402:名前は開発中のものです。
06/03/29 12:52:08 YWlmRtTt
パクリじゃん!>センコロンド
403:名前は開発中のものです。
06/03/29 22:48:52 JoCDj2GC
「センコロンド」ver.0.2 アップ。
変更点
・機体を追加。全6機。
・プログラムの簡素化。
>>402
そうですね。メチャそうです。
404:名前は開発中のものです。
06/03/29 23:42:30 xKZiqOCt
>>403
乙です。
CAVEシューのような弾避け感覚がありますね。
レーザー氏が一番使いやすいと思います。
ストーリーモードみたいなのはないんですか?
405:名前は開発中のものです。
06/03/30 11:39:42 XGxyE++8
対人戦したいなこれ。問題は一緒にキーボードの前に座れる人がいないことだが
406:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:09:50 00s+D6L1
「センコロンド」ver.0.3 アップ。
変更点
・ビット氏のビットレーザー強化。二股に。また、周密時もビットから出るようになった。
・CPUが5つに増えた。
CPU2は周密ショットしか撃ってこない。
・ランダムセレクト追加
・難易度選択画面にてXキーを押せばキャラセレ画面に戻れる
その他色々。
>>404-405
ありがとうございます。
>>404
ストーリーモード(というか連続対戦モード)も今度作ってみますね!
>>405
対人戦を考えるとき、キー配置をどうすべきかで悩んでいます。
1P:Z X 上下左右がtfgv
2P:?_ 上下左右がカーソル
とかでしょうか。うーん。
407:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/31 16:04:55 SxFDlnBQ
・・・公式の掲示板をアホ外人が荒らしとるね・・・。
408:名前は開発中のものです。
06/03/31 23:36:27 /w8s97uX
>>407
どこ?
「センコロンド」ver.0.4 アップ。
ストーリーモードは次回バージョンアップで。
409:名前は開発中のものです。
06/03/32 11:14:11 mo5GlcW7
初心者の質問OKですか?
410:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/32 12:59:19 Cyv//VZ1
アホ外人が過去の記事を無差別に上げてるせいで、新しい質問とかしても気づかないって風になってるなぁ・・・。
411:名前は開発中のものです。
06/03/32 13:52:54 qz+NKkZZ
>>409
オーケーですよ
412:名前は開発中のものです。
06/03/32 16:37:42 mo5GlcW7
>>411ども。チュートリアルのシューティングでUFOのクラスの
while(1){
while(x<$screenWidth){
x+=2;
update();
}
while(0<x){
x-=2;
update();
}
}
ここなんですが、中の上のwhileと下のwhileは同じフレームで処理が通るように思うんですが、
どちらかしか処理しませんよね?
どういう風に理解すればいいんでしょうか。
413:名前は開発中のものです。
06/03/32 17:03:12 qz+NKkZZ
ズバリ言ってそこは私も戸惑い、そして結局参考にすまいと決めた箇所でもあります。
概念的整合性を取りかねますからね。上手く答えられませんで申し訳なき限りです。