05/10/09 10:15:47 /QHE+xlO
自分にとってゲームバランスは「努力の正当な評価」だな
アクションゲームで動きをパターン化する、
RPGでレベルを上げる、敵の弱点を探る
などの努力に対してユーザーが「正当に
評価されている」と感じるのが良いバランス
だと思う。
ついでに言うと、この努力の大きさが、
・序盤は小さめ、後半は大きめ
・大きな努力の後は小さな努力で切り抜けられる(一息つける)
になることも重要。
「確実な勝利が存在しない」バランスは、いわゆる裏ステージで
やるといいんじゃないかな。
357:名前は開発中のものです。
05/10/09 12:32:53 oIw0z78O
>>356
自分もこっち派。
レベルをあげたことによって雑魚的を軽く一掃できる気持ちよさってのは味わいたい。
実生活と違って、ゲームではかけた時間が確実に結果に反映されてほしいってとこもある。
特定の敵について「確実な勝利が存在しない」ってのはスリリングで楽しいけど
それがゲーム全体を覆っていると、ちょっとやる気がなくなりそうだ。
このへんは、ほんと、人によって好みが違うところだね。
358:名前は開発中のものです。
05/10/10 03:49:28 x1cX5O//
レベルが上がった時の、エンカウント率もちょっと考慮する方が良いかも。
明らかに、ザコなのに、エンカウントしまくってウザイ時ってあるし
あ~でも、ドラクエとか聖水があるか・・・
アイテム系じゃなくて、なんかこう、モードとかw
威嚇モードw常に威嚇しながら歩いているので、雑魚モンスターは
襲って来ないとかw
威嚇しなければ普通にエンカウントする。
まあでも、聖水と同じか・・・
359:名前は開発中のものです。
05/10/10 21:43:05 mJbBTkE4
レベル上げは初心者救済措置と考えることもできる。
初心者はレベル上げという努力による確実な勝利を、
腕に覚えのある奴は創意工夫という努力によるスリリングな勝利を。
双方のプレースタイルを許容するゲームバランスこそ神のゲームバランスだと思う。
360:名前は開発中のものです。
05/10/10 22:16:39 KS7jIZm5 BE:106942649-##
とは言えRPGの場合、現実には腕に覚えがある奴ほど
安定するまでレベル上げてプレイする罠
むしろ初心者コースと上級者コースのシナリオ分岐を
作るくらいのほうがいいかも。上級者コースはさっさと
クリアできたり、レアアイテム取れたり、真エンディングや
裏ステージを見れたりって感じで。
アクションRPGとかならボス直前にセーブポイント作れば、
初心者は「レベル足んねーや出直そう」で上級者は超回避で
切り抜けとかもできるんだろうけど。
361:名前は開発中のものです。
05/10/11 02:06:08 FOr7oGXW
レベル上げは作業であり、初心者救済措置。
その考え方は間違っていると思う。
確かに最近のゲームはそうだ。
だが、初代ドラクエやウィザ-ドリィなどは
レベル上げこそがゲームの本体だった。
レベルを上げる過程が楽しい。
それこそが神のゲームバランス。
レベル上げがつまらんRPGは糞。
362:名前は開発中のものです。
05/10/11 03:15:55 Cpds9MZt
昔似たような事書いたけど、このスレだったかな。
あと他に1~2項目くらいあったような気がするけど、まあいいや。
1. RPGとは、育成を楽しむゲームである。
・したがって成長する機会と成長を実感させる機会が必要である。これが「戦闘」である。
2. RPGとは、戦術を楽しむゲームである。
・したがって、戦術が求められる場面が必要である。これが「戦闘」である。
3. RPGとは、物語を楽しむゲームである。
・したがって、主人公への感情移入を促進し、敵役への怒りをぶつける機会が用意される。これが「戦闘」である。
363:名前は開発中のものです。
05/10/11 04:10:15 /Ra2xZD0
2と3は同時に行えるけど、1とは別にしてほしいなあ
364:名前は開発中のものです。
05/10/11 20:11:25 pGUYRIN7
WIZなんかはレベル上げ自体死と隣合わせだし、
初期のドラクエなんかもある程度そういう傾向がある。
そういう鬼バランスがレベル上げの作業化を防いでたって面がある。
それを考慮せずに同列に語るべきじゃないと思われ。
365:名前は開発中のものです。
05/10/12 05:15:02 ZEK3z2m+
>>364
鬼バランスがレベル上げの作業化を防ぐのならば、
そういうバランスにすれば良いのでは?
だいたいドラクエ2は鬼バランスだけど、初代ドラクエとドラクエ3は
レベル上げは全然死と隣合わせなんかじゃないよ。
正直、育成を面白くする才能のないクリエイターの弱音にしか聞こえない。
育成を面白く出来そうにないなら育成要素を綺麗さっぱりなくせば?
>>362 の2と3だけのRPGって俺は面白そうに感じないが。
366:名前は開発中のものです。
05/10/12 09:08:03 rgcob026
>>361
WIZや初代DQが正しいと言う根拠はないし、
最近のゲームが間違いであるという根拠もない。
「オレはレベル上げが楽しいRPGが好きだ」ってだけでしょ?
それ自体は同感だけど、自分の感性だけで他人の考えを否定されても困る。
>>365
現在のRPGは「レベルに類するものがあって、戦闘によって成長していく」ものとして見られてるから
育成がなければRPGじゃないって言われるだけだとマジレスしてみる。
まぁ、話の面白さがあればADV的に楽しむ事は出来るし、
そこに戦術的な面白さをプラスして1本のゲームとしてそこそこ受けるものは作れると思うけど。
367:名前は開発中のものです。
05/10/12 12:51:48 K9g+Pmpy
>>366
「育成がないとRPGじゃないと言われる」+「最近のRPGのレベル上げは苦痛」
=「レベル上げが楽しいRPGが正しい」
は少なくとも最近のRPGに対しては充分客観性を持っていると思う。
苦痛に感じるようなレベル上げなら無くして欲しい。
その方がストーリーもユーザーがスムーズに楽しめれるし、
戦術もバランスをコントロールしやすくなる。
もちろん、「最近のRPGのレベル上げは苦痛」が正しければの話だけどね。
みんなに作業作業言われているから正しそうだけど。
368:362
05/10/12 22:19:31 kRmr5H3v
あと1項目思いだした。「4. 破壊による爽快感を楽しむ」だ。
エフェクトを派手にするとか、テンポを良くする(エフェクトをシンプルにすることを含む)とか、そういうことで改善可能。
さて、育成に興味がある人が多いようだが、成長速度(速すぎても遅すぎてもいけない)と、
成長を実感させる方法が大切だと思う。
成長を実感させるもっとも簡単な方法は、同じ敵と戦わせることだと思う。
最初は苦戦した敵を難なく退けるようになり、しまいには1ターンキルするようになる。
次から次へ新しい敵が出てくるとか、FF8みたいに同じ敵でも成長するシステムだと
成長を実感させるのは難しいと思う。
使える魔法や技、仲間を増やすとか、数字のインフレを起こすとか、方法は無くは無いが……。
369:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:08:37 y0goOgn1
>最近のRPGのレベル上げは苦痛
これはつまらないというよりも、時間を多く拘束するシステムそのものが受け入れられづらい社会になったから
という面が多分に含まれていると思う。
370:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:10:26 MgOMnhky
単に自分たちが年とっただけだろ
371:名前は開発中のものです。
05/10/13 02:48:42 Fbz+5paY
>>370
思考停止に見えて、言えるんだよな、これが。
俺は、
学生時代、時間タプーリある→まったりRPG
社会人、時間ない→時間決めてアクション
って感じに興味がうつってきたので
372:名前は開発中のものです。
05/10/13 04:10:56 ysgvRLsq
つーかね、目的がシンプルだったころのRPGと、昨今のストーリー重視のそれとじゃ
似たような作業にしても体感的に随分違うと思われ。
あと大作化に伴ってクリア時間も長くなってるから、単純に作業量も増えてるはず。
373:名前は開発中のものです。
05/10/13 10:03:35 LH8SDLJX
レベル上げが苦痛ってのは戦闘がすぐにパターン化して作業化するからだろ。
そうならないようなシステム・バランスにすればいいだけの話。
「あと10回も戦闘しないといけない」から「あと10回も戦闘を楽しめる」の時代へ。
374:名前は開発中のものです。
05/10/13 17:12:11 w5H2GK0A
こまけえな
375:名前は開発中のものです。
05/10/13 22:13:07 pnYuh4P+
それは、ザコをバラエティー豊かにすればどうか。
376:名前は開発中のものです。
05/10/13 22:56:13 E8/EJ8vr
>>373
そのバランスをどう実現するかを考えるスレでは?
377:名前は開発中のものです。
05/10/14 12:56:38 3NmNaAMR
注意点としては苦痛にならないようにするためのバランスとは、
難易度をきつくする事ではないと思う。
難易度高い→経験値稼ぐのも大変→苦痛
と、言う人は多い。
雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
レベルが上がって得られたモノ(ステータス、魔法、アビリティ)が
今まで戦っていた雑魚との戦いを違うものに感じさせる事。
これらをプレイヤーに把握するのが面倒臭いと思わせない程度に簡潔にする。
それが神のゲームバランスではないかと。
378:名前は開発中のものです。
05/10/14 14:50:29 gkSwWQDJ
> 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
個人的には、敵の種類、強さとさらには戦闘場所もいくつか選択肢があるといい。
ストーリーを進めないと新たなフィールドやダンジョンに行かれないと
レベル上げは同じ場所で同じレベルの同じモンスターと何度も戦うことになって、飽きがきてしまうんだよね。
あと、戦闘時にうまくやると貴重なアイテムを盗めるとか、
貴重なモンスターが手に入るとか、レベルとは別のパラメータが上がるとか、
新しい技を覚えることもあるとか、戦闘中になんらかの実験ができるとか、
戦闘に複数の目的があると、意欲ももうちょっとだけ上がるような気がする。
379:名前は開発中のものです。
05/10/14 15:19:45 a6czR+5u
>>378
貴重なものでもモンスターはいらない。
>新しい技を覚える
サガフロみたいなもん?
同じモンスターのLVは同じ方が良いと思う。
そのほうが強くなった感がわくと思うし。
でも例えば戦闘中に「盗む」みたいな行為を繰り返していると、
目には見えないが「盗み」のパラが上がって、貴重なアイテム…みたいなのは面白そう。
ただ強力すぎるアイテムや、やたら価値の高いアイテムばっかりだとバランスが崩壊しそうだが
380:名前は開発中のものです。
05/10/17 11:35:41 IbtJfnNQ
戦闘をバラエティ豊かにするのはいいんだが、
その結果システム周りが複雑になり過ぎるのは避けたい。
システムを理解されずに力押しされ、
通用しないからレベル上げ→作業の悪循環で、
鬼難易度のマゾゲーという評価を頂戴したりしてな。
そういうユーザーは切り捨てればいい話ではあるけどな…
381:名前は開発中のものです。
05/10/17 12:59:33 mHHnNl8x
>>380
あるあるw
382:名前は開発中のものです。
05/10/17 19:56:42 cXaKWgxx
まあ、それをいかにわかりやすくするのかも
腕の見せ所かな
チュートリアル作ったり、徐々に要素を増やしていったり、
自然とヒントが集まるようにしたり、やり方は色々だと思うが。
383:名前は開発中のものです。
05/10/17 21:20:06 okKjcMU9
>>382
確かに。
ゲーム中でもマニュアルでも、一度にわーっと説明が続くと
最後まで集中して読む人は減るだろうね。
とりあえずバトルしたい!話すすめたい!ってな気持ちでユーザーは始めるだろうから
最初にこんなにたくさん覚えなきゃいけない、こんなにいろいろ考えなきゃいけない
ってことになると冷めちゃうだろうなあ。
最初は深く考えなくても進められ、飽きがきそうになったところで
新要素がうまく追加されると楽しいのかも。
384:名前は開発中のものです。
05/11/02 18:45:54 j+HgqB18
保守
385:名前は開発中のものです。
05/11/17 00:32:20 LNDYcCAH
保守
386:名前は開発中のものです。
05/11/17 01:23:07 qcWIgoho
今度のバーチャは素人や弱い人が参加できる余裕はあるのだろうか・・・
続編モノってこういうのが難しいよね。VF4はカードで段位なんかつけたせいで
素人狩りが酷かったし。下手な人がたまに遊ぼうとしてもすぐ狩られる。
387:名前は開発中のものです。
05/11/17 22:11:03 L5qEin8G
>>386
狩るって、どういうこと?
段位で、初期ステータスが変わったり有利になったりするの?
初心者が上級者にやられるのは、昔からあることに思うが。
388:名前は開発中のものです。
05/11/19 00:04:37 tF9O6uvV
昇段目当ての奴が低段位を狩るんだよ。
VF4は同じ段位の奴で無いと昇段対象にならないから
問題ないと思われるけど、明らかに高段位の奴が
2枚目以降のまだ段位が低いカードを段上げする為に
低段位者を狩るという行為が酷いということ。
389:名前は開発中のものです。
05/11/20 22:07:07 1ZlF6i9E
同じものを取るたびに点数がうpしていく得点アイテムの場合
どういうのが理想的だろうか?
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/200/300/400/500/600/700/800/900/1000
だと安定しているが上昇が低すぎる気がする。
10/20/40/80/160/320/640/1280/2560/5120/10240
だと数字がでかくなった時に655360となって見た目が悪い。
10/20/40/80/100/200/400/800/1000
だと、80→100の時の上昇が少なすぎてやや不快。
390:名前は開発中のものです。
05/11/20 22:30:19 yfTLMv1F
80→200でよかんべ
391:名前は開発中のものです。
05/11/20 23:49:16 +27aG/Xq
>>389
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140……
がないのは何故?
等差級数でも等比級数でもフィボナッチ級数でも(以下略)好きにすれば良いと思うが……。
結局はそのアイテムでの稼ぎに、どれだけの価値を見出させるかってことなんだから、
そのアイテムだけ取っていけば稼げるゲームにしたければどんどん高くなっていいだろうし、
他の要素での稼ぎと同等程度の価値にしたければ他の要素と同じ程度の得点になるように調整すればいい。
392:名前は開発中のものです。
05/11/21 20:30:04 5kizK9CF
>>389
10 20 40 80 200 400 800 2000 4000 8000
393:名前は開発中のものです。
05/11/21 21:55:42 w5WyYTV5
>>390
短めの周期で。
10 20 40 80 200 400 800 1000 (>>391 3回で10倍)
10 20 40 100 200 400 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン1)
10 20 50 100 200 500 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン2)
10 20 40 60 100 200 400 600 1000 (4回で10倍)
倍々の等比数列になるべく近く。用途によっては周期が長すぎるか。
10 20 40 80 160 320 640 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 100000 (7回で100倍)
10 20 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10000(10回で1000倍。1024バイト=1キロバイトを参考)
10 20 40 80 150 300 600 1200 2500 5000 10000(上の変形。有効数字を抑えてみた)
おまけ。
100 200 400 500 800 1000 2000 4000 5000 8000(スーパーマリオブラザーズ)
10 100 1000 10000 (2進法にすれば万事まるくおさまる(´∀`))
>>391
後半の部分が分かっているから、見た目が美しい非線形数列が欲しくなって>>390を書いたんだと思うが。
394:名前は開発中のものです。
05/11/22 08:35:01 jUsEbdba
10 30 60 100 150 210 280 360 450 550
は
395:名前は開発中のものです。
05/11/23 01:14:01 e9ZTI7Z2
10 40 90 160 250 360 490 640 810 1000 とか
10 20 40 70 110 160 220 290 370 460 560 とか
396:名前は開発中のものです。
05/11/23 11:44:18 GiqyOTjs
見た目が悪い数学的な数列と、ゲームバランス的によろしくないビジュアル先行数列の
バランスを考えようという議題じゃないのか。
避けたいのは
・増分が減少する
・増分の増分が激しくバラつく
・150→210→280 のように、キリの良い数(200)を微妙に踏み外す
・370みたいに素数(の後に0を付けた数)が登場する
・有効数字が多い数が登場する
くらいか?
397:名前は開発中のものです。
05/11/23 14:01:24 vp6tmgDC
100,200,400,(800,)1000,2000,4000,.....
みたいに1桁でループする感じだと、
得点表示の洪水で一瞬桁数が判らない希ガス.
100.200,400,800,1600,3200,6400,128000
ぐらいのほうがチラ目で数字の変化がわかりやすいんじゃないかな。
1編隊8機までならこれくらいあれば問題無いし。
398:名前は開発中のものです。
05/11/23 14:28:57 WfH5re/8
使うゲームやアイテムの出やすさによって適不適はあるだろうね。
10 20 50 100 200 500 1000は理想に近くていい感じだと思う。
アイテム多いゲームで周期を伸ばすとしたらこんな具合か?
10 15 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000
>397
斑鳩が確かそんな感じだったと思う。怒首領蜂の蜂アイテムは定数増加だったっけ?
399:名前は開発中のものです。
05/12/10 05:16:55 ILsj/3tx
良スレage
400:名前は開発中のものです。
06/01/05 18:55:38 uXy92QrY
hosyuage
401:名前は開発中のものです。
06/01/06 05:37:29 j+D6ARhb
やりたいと思う気にさせ最後までやりたいと思わせる仕様の事か
402:名前は開発中のものです。
06/01/06 08:56:15 XYA++80d
>>401
ストーリーが良ければそこはクリアできると思
無駄なエフェクトの無い軽いインターフェイスと
甘めのバランスで、オレはだいたい満足。
クリアした後も「ゲームを遊ぶために」プレイを続けたいと
思わせる仕様のほうが、このスレ的にはしっくりくる。
信長の野望全国版(PC98)のLv5とか…
どこか抜け道があってプレイヤー優遇されてるが、
それすらも許さない圧倒的な彼我兵力差って、燃える。
403:名前は開発中のものです。
06/01/06 20:00:59 QRq9SV4f
ストーリーに頼った時点でシステムは二の次になってないか?
404:名前は開発中のものです。
06/01/28 22:56:01 3BELevps
この辺参考にならんか?
ゲームデザイン入門
URLリンク(www11.ocn.ne.jp)
TTNM研究所
URLリンク(www.geocities.co.jp)
たかひろ的ゲーム論
URLリンク(www.geocities.co.jp)
405:名前は開発中のものです。
06/01/29 16:09:09 YdtFXhZz
ゲームバランスの良くないCDの中身をDQ3Saga2にすりかえて売ればいいんじゃないの。
406:名前は開発中のものです。
06/01/30 01:34:34 67HerAvy
20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か?
パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。
大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、
どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。
よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。
ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。
さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。
例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。
どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。
さて、こっからが本題だ。
この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。
例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。
要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。
407:名前は開発中のものです。
06/01/31 00:10:38 mrq1yHtM
>>406
GBはゲームブック?
FFはファイティングファンタジーか?
408:名前は開発中のものです。
06/02/01 21:06:11 52M3l1bT
うむ
409:名前は開発中のものです。
06/02/07 19:49:29 EsfcE9bc
>>406
リスクをテクニカルな操作で回避することでハイリターンが得られるとして、
そのボーナスは結局キャラ強化に使われてしまうんじゃないかな?
うまいヤツほど強くなりすぎて、つまらなくなりかねない。
ただ、最近の有名RPGは、
レベルアップで最低限の底上げはされていて、それだけでほとんど困ることは無く、
プレイヤーが出来ること、例えばある武器や技の強化によるそれなりの能力アップでも
なんとなく自分で選択して育てている感があればそれでいいんかなと。
410:名前は開発中のものです。
06/02/08 10:54:10 AsB8HmbG
>>406
ストーリーを進めてパーティーの仲間が増えていく
戦いの中で仲間を失うと、その仲間の能力が主人公に引っ付いて強くなる。
(バランス的には、仲間がいたときよりもパーティー全体の強さは強くなる)
で、それに応じてストーリーも変化する
っての思いついた。
そんなシステム無いかしら?
411:名前は開発中のものです。
06/02/09 23:32:55 yKSB0IH4
>410
まるでジャンプのバトルもの漫画だな。
仲間個人の能力じゃなくて仲間の持つ装備というならありかもな。
412:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:22:29 2JomCtZD
FC「スイートホーム」が近い印象?
ただ、「個人の能力」→「アイテムとして使用数制限」になるだけで
仲間を失うことはペナルティーでしかないわけだけど。
413:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:24:54 rI8FN/p9
そんな追い剥ぎみたいな主人公は嫌だ
414:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:27:47 2JomCtZD
他人の家のタンスを勝手に開けてまわる勇者サマはステキだ!
415:名前は開発中のものです。
06/02/27 20:27:49 uTtSRkkt
wizみたいにさ、仲間が死んだら蘇らないなら、
その仲間が愛着していた装備(能力)を遺品として装備時の能力が増加、強化される
ということにすれば問題ないんじゃないか?
ただそうするとプレイヤーはわざと強い装備つけて殺す、ということをしかねないが。
416:名前は開発中のものです。
06/02/28 12:49:16 vv7EJofi
仲間を失うメリットとデメリットが拮抗してるか、
もしくはメリットの方が若干大きいぐらいがいいんジャマイカ?
要はプレイヤーをどれだけ悩ませられるか。
ベクトルは逆の例だけど、
ロマサガでガラハド復活の対価が最大HPの減少、
なんてのはいい線いってると思われ。
417:名前は開発中のものです。
06/03/01 14:09:59 cEHzt4nS
ロマサガなら、仲間みすてて最強防具ゲットというのもあったな
418:名前は開発中のものです。
06/03/02 00:07:15 EBfKU/XW
な なにをする きさまらー!
419:名前は開発中のものです。
06/03/10 19:43:37 D3qUsspD
リスクとリターンってどこかしらで
割合がおかしくなってバランス崩壊しないか?
420:名前は開発中のものです。
06/03/10 22:27:33 o5MTAF1z
リスクの方が大きい→クリアできねー!クソゲー!
リターンが大きい→簡単すぎ!クソゲー!
421:名前は開発中のものです。
06/03/11 23:21:13 dYMZfRdK
上手なプレイヤーは2~3割プレイ時間が短くなるって程度のぬるい難易度が好き
近年はカービィやクロノアのようなアクションですら、そう思うようになった
年食ったな orz
422:名前は開発中のものです。
06/03/19 01:20:27 glQx7cBI
回復係が死んだり、MP回復アイテムが尽きたときに
あーこれ圧殺パターンだなとリセットするのがキツイ
なにか粘るための逆転チャンスが欲しいけど、
体力減ったときに超必殺で大ダメージとかも
逆に利用されちゃうあたりがつらい
423:名前は開発中のものです。
06/03/19 07:22:31 9CZ4vO1s
初心者にやさしく、上級者に厳しくすると
上級者が初心者の振る舞いをして攻略出来てしまう罠
424:名前は開発中のものです。
06/03/20 16:10:26 ynp79g0E
上級者に対するご褒美って何がいいんだろう
下手な奴はクリアできなくていいよ、は除外して。
・派手なエフェクトや、最大ダメージ、必殺KO数、ランク評価みたいな自己満足のみ
バランスには影響しないが動機としては弱く、あくまでおまけになりがち
・倒さなくていい強敵
・別ストーリが見れるわき道ルート
この辺は、良いドロップアイテム、レベル上昇等で本道がつまらなくなる可能性もあるが
・ドロップ、経験値等が良くなって無駄なレベル上げ等の手間がなくなる
訓練施設があって弱いキャラはここで鍛えてね、の成長バランス放棄のゲーム化
425:名前は開発中のものです。
06/03/22 15:18:57 CXNWPFsI
ゲームバランスってのは万人にプレーしてもらうことを前提とした思想だと思う。
商業的な理由で難しいんだろうけど、
本来はゲームがプレイヤーに合わせるのではなく、
プレイヤーが自分に合ったゲームを選択すべきだと思う。
身も蓋もない話だけど、個人製作においては、
分かる奴だけやってくれ、みたいな洋ゲー的こだわりもあっていいんじゃないか?
必要以上にユーザーフレンドリーなのは、
サービス業が過剰に発達した日本社会らしい誤謬だよ。
426:名前は開発中のものです。
06/03/22 19:33:48 ki02GWiG
すべきとか誤謬とか、なんで勝手に真理にしてしまうのかな
427:名前は開発中のものです。
06/03/22 19:58:40 Ts2jWvV1
バランス取りこそゲ製におけるオナニー
428:名前は開発中のものです。
06/03/28 16:50:26 2m61shsW
やっぱゲームって、ひとつひとつは
攻略されて飽きられて終わりなもんなのかね?
429:名前は開発中のものです。
06/03/28 17:48:19 8IXuAMLK
うむ
430:名前は開発中のものです。
06/03/29 08:45:12 a296MGLl
ローグ、その系統のシレンは何度も楽しんだ
乱数を超効果的に生かした稀有な例
431:名前は開発中のものです。
06/04/05 02:35:34 E5hq9T3V
シレンをやりこんだ人のプレイ見せてもらったことあるけど、
最適化された作業の後は、
こりゃもう駄目だわって部屋引いたら、
やることはやるけど、すぐ死亡で
ハズレ引くまでのランダムゲーに近くなってた。
手数と覚えることが多くて見えにくくなっているけど
最後は消費して飽きるゲームなんじゃないかな
432:名前は開発中のものです。
06/04/05 11:24:58 Bp3Y01KY
>>431
NethackとかAngband抜け道用意されてるからけっこう生き延びれる。
シレンはシビアだな
433:名前は開発中のものです。
06/04/05 11:26:16 Bp3Y01KY
まあ、なんだ、NethackとかAngbandの場合、自分のミスで死ぬことが多いんだよな。
自分のミスで、死ぬ。
つまり、納得の行く、理不尽な死にかたをしないというのが重要だと思う。
434:名前は開発中のものです。
06/04/05 14:09:29 BIy2mMe9
うむ
435:名前は開発中のものです。
06/04/06 14:25:32 P6MlAnoF
ボコスカウォーズに比べれば理不尽なものなんてないさ。
436:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:39:30 +E1gUxfL
マインドシーカーに比べれば(ry
437:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:20:31 x9phM0oG
最近は繰り返して死んで覚えるみたいなのは、
即クソゲのレッテル貼られるんだよな
438:名前は開発中のものです。
06/04/15 00:23:51 OjhpwRYE
縛りプレイみたいに
システムの波にあえて逆らって
その中に面白みを見つけようとしてると
稀に神がかった展開に遭遇するが。
これが神バランスなのかな。
マゾプレイヤーの勘違いでもあるんだろうけど
439:名前は開発中のものです。
06/04/22 16:42:28 IZOQooaf
実際、システムの一部に制限をかけることで
面白いと感じたことはある、マゾ抜きに。
440:名前は開発中のものです。
06/04/27 10:40:51 uVw168Pc
絶対無理だと思っていたら、針の穴のように小さな突破口があるのを見つけた時とかだな。
441:名前は開発中のものです。
06/05/14 22:33:58 +x2oXwj/
ho
442:姫猫レン
06/05/21 18:53:09 XSoxZViY
ホームページ URLリンク(www.dj5566.org)
タイトル ダークウィザードの狩場について
メッセージ ダークウィザードの狩場について
URLリンク(www.djkkk66990.com)
443:名前は開発中のものです。
06/05/22 07:23:43 WGBv9f7R
市販のMMOネトゲ等、
ゲーム内のアイテム・お金の流通は
ある程度把握・操作してるんだろうか
とあるネトゲで、アイテムドロップ確率や相場など
意図的に操作されてるように感じる瞬間がある
444:名前は開発中のものです。
06/05/22 12:55:32 O+c7Vulx
頑張って操作しようと仕様やドロップを変えてはいるけど
それ以上にユーザーの市場行動は斜め上
把握はできるけど、操作はいかに悪い方向に行かないようにするかで精一杯
破綻してるタイトルも多々あるが。
445:名前は開発中のものです。
06/05/23 07:23:47 P1n/d2T7
結局はデフレが進行して、運用側がなんらかのテコを入れる・・の繰り返し
機を見るに敏なベテラン(≒廃人)ユーザがごっそりもっていく
中小ユーザは仏陀の掌の上
だがそれがいいw
446:名前は開発中のものです。
06/05/23 08:01:25 3cWyJlRG
新規には厳しすぎるなそれ。
447:名前は開発中のものです。
06/05/23 21:27:46 +g7ps8tn
結局MMOでもアンテナの低いプレイヤーは
ボソボソ働いて、不満が溜まると
うぼあーて叫ぶしかないんだよな
まぁ下に合わせると社会主義オンラインになってしまうが
448:名前は開発中のものです。
06/05/23 21:31:22 wZQkbHCs
初心者とか低接続はMMO経済の環の外側だから無問題。
449:名前は開発中のものです。
06/05/24 16:16:27 2TKk2Y6v
日本でネトゲ=MMORPGor洋ゲーorテーブルゲームの印象がついたのは
かなりのダメージだと思う
仲間内でサクッと対戦できて洋ゲー特有のとっつきにくさがなく、テーブルゲームの
地味さもないネトゲがあればけっこう面白いと思うんだが。
Wi-fiがそういう方向に行きつつあるかな
450:名前は開発中のものです。
06/05/25 16:14:15 NCFOZE3Y
DSテトリスだな
451:名前は開発中のものです。
06/05/25 17:20:15 QdYGrzOm
ようはMOってことだ
452:名前は開発中のものです。
06/05/25 20:47:50 FDFSXXpp
東風荘
453:名前は開発中のものです。
06/05/25 23:28:48 /SYqPTj6
MORPGの名作っていうと何がある?
454:名前は開発中のものです。
06/05/26 11:56:52 ZStlXB3W
DIABLOだろ。
455:名前は開発中のものです。
06/05/31 11:26:48 UU9ZbiD5
名スレだと思うが最近伸びんね
もう語りつくしたか
456:名前は開発中のものです。
06/05/31 12:09:08 mQp5dtU/
いかんせん人が少なすぎるのよねここ。
読み返してみるとうまくレスしてれば伸ばせそうな話題けっこうあったのに
単発否定レスで肯定がなくて止まっちゃう感がある
457:名前は開発中のものです。
06/05/31 17:46:45 5OdZamtV
うむ
458:名前は開発中のものです。
06/05/31 21:30:33 kqayNosp
ピューっと吹くジャガーさんでも
最近のゲーセンって難しそうなのばっか
って酷評してたな
459:名前は開発中のものです。
06/06/01 22:54:15 aZhWY7DP
>>456
伸ばせそうな話題の発掘きぼんぬ
時間がゆっくり流れてるだけだから亀レスとか気にしなくていいと思う
460:名前は開発中のものです。
06/06/02 02:14:08 t1DCa6ES
時間がゆっくり流れてるように見えるのは
弾幕の負荷にCPUが耐えられないからだ(嘘)
461:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:26:23 rfWTipGd
ゲームバランスに書いて書かれた良書籍ってないね
462:名前は開発中のものです。
06/06/05 21:17:31 2VadMox7
>>459
発掘してみようとしたが、
レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで
あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。
本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。
過去の人の名言集なんかと似たスタンス
463:名前は開発中のものです。
06/06/05 23:24:41 C1oxPbbA
質問がしづらいテーマだからかもな
464:名前は開発中のものです。
06/06/06 07:36:45 kTlPpKz7
RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう
横の幅もたせるというか
3すくみ的な要素もりこむとか
スピードは強いけどパワーは少なめとか
最強を一個にしないで欲しいな
465:名前は開発中のものです。
06/06/06 08:04:39 c/G6BRod
>>464をみて、1分後に思い浮かんだ案
装備ポイント。たとえば100ポイントあるとして、
99ポイントのエクスキャリパー+1ポイントの布の服
50ポイントのミスリルの剣+50ポイントのチェインメイル
1ポイントの子供用包丁+99ポイントのATフィールド
みたいな。安易か
466:名前は開発中のものです。
06/06/06 08:30:44 RBdV8OYb
そういうのだとすぐに最適値を見つけられて終わりそうな気が。
装備に限定して言えば
・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。
・Diabloなどのようにアイテム数を異常に増やす。容易には最適解が割り出せない。
あるいは全ての選択肢を把握できないor用意できないので、
手持ちの装備の組み合わせを少しずつ洗練していくようになる。
こんな感じで終着点を見つけにくくすることは可能なんじゃないだろうか。
467:名前は開発中のものです。
06/06/06 08:31:27 RBdV8OYb
・性能を変えずに見た目のバリエーションを増やす。
あとはプレイヤーの好みや萌えにおまかせ。
468:名前は開発中のものです。
06/06/06 14:53:13 YMpo8jP4
誰がやっても同じトコに落ち着くのがそんなにみんな嫌なのかな?
ゲームバランス的にはイマイチと言われるのかもしれんが
自分は、ストーリー的には「最強の剣」とか「最強の鎧」とか
唯一の最強装備の存在ってのに惹かれるよ。
冒険するなら最高の宝を見つけたいよね、みたいな。
苦労の後の最終的な到達点が欲しいとも言えるし、
あれこれ考えるのマンドクセなプレイヤーもいるだろうし、
やっぱり「最強」にする楽しさってのもあると思うんだけど。
469:名前は開発中のものです。
06/06/06 15:09:38 Wxvu+/8d
Angband系列だとDiabloのように、アイテム自動生成だから最強装備が一意に決まらない。
まあ、固定装備な、ユニークアイテムってのもあるが。
でも、自動生成ばかりもおもろない。
いい方法内科
470:名前は開発中のものです。
06/06/06 17:27:44 L5zGfEum
>・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
> 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。
これでほぼFAだと思うが
それをいかに実現するかがキモなんであって。
炎水風土の4属性の弱点突くだけじゃいい加減ワンパターンだしな
しかもめんどくさくなくする、ということが求められる
471:名前は開発中のものです。
06/06/06 18:22:54 c/G6BRod
パーティの能力や装備によって敵が戦略変えてくる
472:名前は開発中のものです。
06/06/06 20:45:31 Wxvu+/8d
よく考えたら、わざわざ装備しないといけないドラクエ、FFタイプだと、
敵に合わせてってのはめんどくせーな・・・ボスみたいな固定敵なら納得いくが。
サガみたく武器選択タイプだと敵に合わせてってのは、多用できるかも。
473:名前は開発中のものです。
06/06/06 20:48:58 zSzCn87l
毒でも睡眠でも深さに合わせてガンガン致死判定付ければいいんだよ
四大元素なんてもう見るのも嫌だろ、五行も今一だしな
474:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:56:09 Zn2fQczv
>>472
TCGみたいに装備を「デッキ」として構築して、敵に合わせて装備(デッキ)を選ぶ、
みたいなのってどうだろ。
475:名前は開発中のものです。
06/06/07 00:01:31 c/G6BRod
RPGの装備って使い捨て的だよね
476:名前は開発中のものです。
06/06/07 01:34:33 uCz2vbe3
メガネ、スク水、猫耳、ふんどしの4属性はどうだろう。
477:名前は開発中のものです。
06/06/07 12:34:52 nNjugDs5
118 番組の途中ですが名無しです New! 2006/06/07(水) 03:42:27 ID:sUPw79Y90
最後のほうになると、全体回復を1、2人が毎回やって、
残るメンバーが聖剣や全体攻撃を連発してるだけだったな
ヌー速のサガ3スレだが
478:名前は開発中のものです。
06/06/07 17:48:28 JUyF/MUg
>>473
*bandがまさにそれですな。
何階から、この属性必須、みたいなのが、どんどん増えていく。
ひとつかけると即死。
>>477
SaGa3なつかしすw
479:464
06/06/07 18:43:08 2GQlbTvi
お、ネタ投下した甲斐あった(^ ^)ゞ
オフラインゲーなら最強ひとつもいいが
オンラインでプレイヤー同士の戦いもあったりすると
装備FAをなるべく薄めたいというか
プレイヤースキルで差が縮まるような方向で。。これはアクション系によっちゃうかもしれんけど
あと、パターンから外れたランダム要素を強めにして刺激欲しいときある
この場所のこの敵はこんな特性だけど
たまに突然変異みたいなやつが発生して
戦略を臨機応変えなきゃならんとか
即死大歓迎。マゾいですかねぇ・・
自分はDiablo2やAngband系、REDSTONEも大好きです
480:名前は開発中のものです。
06/06/07 23:59:21 +VkWyfNB
>>477
だいたいどのRPGも似たような展開になるがな
アタッカー二人、回復、ステ向上後に攻撃参加って感じ。
メガテンだと頻繁に仲間が入れ替わるけど、
回復と補助は常にパーティに組み込んでしまう罠
481:名前は開発中のものです。
06/06/08 01:26:36 dWQF3ew6
パラメータが入手時にランダムで決まる装備も結構面白いような気がしてきた。
数値一定だけどちょっと低めなのは普通に店で買えるようにしてさ。
ランダムだけに「全体的な能力はこっちのが上だけど、今拾ったのはやや攻撃力高めなんだよなぁ」とか取捨選択のジレンマも結構起こると思うし
普段見向きもしないようなものだけど、偶然よさげな能力のをみっけたから使ってみようかとかの新鮮味もあると思うんだ
482:名前は開発中のものです。
06/06/08 23:28:31 L66Pw3CL
敵HPをゼロにするのを目的にする限り
何やっても小手先な気もするが。
漫画的に毎回、想定外の技を出されて、
ピンチになって、弱点なりを克服することで勝てるみたいな
戦闘はできないもんかな
目だ、目を狙え-みたなの
483:名前は開発中のものです。
06/06/08 23:34:31 Gqzcmbph
それはゲームバランスじゃなくてゲームデザイン論だ
484:名前は開発中のものです。
06/06/08 23:44:22 uEBgBAaf
>>482
それすごくわかるわ
ジョジョ的な戦いってことじゃない?
読む分には面白いんだがなあ…
しいて言うならゼルダがそれか
485:名前は開発中のものです。
06/06/08 23:59:29 MJb3b9Ut
確かにゲームデザインのほうかもね
ただ「記憶的攻略」より「経験的攻略」のほうが
難易度が適切に上がりやすくていいと思う
こいつは○○だろう、という推測をどう程よく裏切れるかの世界
486:名前は開発中のものです。
06/06/09 07:59:35 HR6cPc7V
ヌルい俺にとってはRPGとかだとどこまでレベル上げすればいいのかわからないのは結構ストレスになりますYO!
487:名前は開発中のものです。
06/06/09 18:34:13 aZxO/M1f
低いレベルで挑んで苦労したものには
それなりの見返りキボンヌってのもいいな
488:名前は開発中のものです。
06/06/10 10:39:36 f3Irrda8
オウガバトルになる悪寒。
489:名前は開発中のものです。
06/06/10 22:22:14 qTHeTZ1/
こういう倒し方もあるのか!ってできるゲーム
ってやっぱり一般的なプレイヤーにはそんなん分るかよと
攻略サイト見れば楽勝になっていっちゃうかな?
490:名前は開発中のものです。
06/06/10 23:04:50 f1Fc4L9v
各自がフツーに進めたときにそれぞれ手に入るものを変えればいい
ロマサガの閃きシステムはその点で優れてた(攻略法まで激しく変わるかってーと微妙だが)
491:名前は開発中のものです。
06/06/11 04:38:53 TMnEG1jA
>>488
kwsk
>>489
FF5を自力で低レベルクリアしたときは、感動した
あーゆうのを故意にやりたいが、今はネットがあるからねえ
492:名前は開発中のものです。
06/06/11 06:24:49 33BEb8UG
FFVの低レベルクリアーレポとか見て思ったけど
HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない
って視点で考えるとリアル重視なプレイスタイルだね。
493:名前は開発中のものです。
06/06/11 08:02:33 r5Qr2ann
>>492
>HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない
WizardryだとHPは同じ攻撃食らっても回避や受け止めが
上手くなってより耐えられるようになる、という解釈だそうな。
まぁ、核爆発に耐えられると言う時点で以下略だが。w
494:名前は開発中のものです。
06/06/11 14:31:18 3A2NXeh6
RPGのステータスで何が嫌かって、すばやさが異常に上がる点なんだよな
序盤で速い雑魚敵として地味に嫌がられてた敵が
ふふふどこを見ているんだみたいに高速のデブにしばかれる図とか泣ける
あと武器とかのパラメータに異常に開きがあるのも泣ける
鉄以上の高度なら鋼の剣でも破邪の剣でも王者の剣でも大差ないと思うんだが
495:名前は開発中のものです。
06/06/11 17:13:29 74SIxhyf
そういうのはどっか別な板で「強引に解釈するスレ」があったような。
めんどいからまぁ、魔法的な力を練りこんだってことでいいじゃん。
496:名前は開発中のものです。
06/06/11 17:43:19 co+KZhnz
>>495
あやまれ、魔法的な力にあやまれ
497:名前は開発中のものです。
06/06/11 18:57:18 TMnEG1jA
魔法で切れ味変わるのは定番ですよ
498:名前は開発中のものです。
06/06/11 22:11:41 HgDd2qWw
連続して間違った選択をしたら
ほぼ確実にシボンヌとか出来ないかな。
格ゲーで言う大技後の硬直中みたいなシチュ。
その間違った手も牽制やフェイントの要素としても使えて、
キャンセルキャンセルキャンセル・・・ryみたいなやり取りを
499:名前は開発中のものです。
06/06/12 19:42:21 Yx0GVwxB
>495
アニメの理不尽な点を強引に解釈するスレ12話
スレリンク(asaloon板)l50
アニメならある
500:名前は開発中のものです。
06/06/12 20:32:00 Huqv9Wg4
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレまとめ
URLリンク(www.geocities.co.jp)
501:名前は開発中のものです。
06/06/13 09:57:09 VeeNKo8q
どっちにしろファンタジーとかの物理法則が違うであろう世界の話を
こっちのリアル世界ではありえないなんて言う方が理不尽なわけで。
502:名前は開発中のものです。
06/06/13 18:16:45 TDjNhD+C
中途半端に現実的に考える奴って不思議だよね
ごくごく一部分だけを差してるだけだもんね
503:名前は開発中のものです。
06/06/13 18:19:06 25ObyYX5
化け物が出てくる時点で以下略だしな。
504:名前は開発中のものです。
06/06/13 18:47:50 6mFNg0Oe
ファンタジーだから物理法則が欲しいんでしょ
現実路線をファンタジーにシフトさせるというアプローチでない限りは。
505:名前は開発中のものです。
06/06/13 19:44:07 3UxmUYcz
現実の物理法則は無視しても良いけど、ゲームの中の
世界では、一貫した法則があって欲しい。
そうでないと、何が出来て何が出来ないのかが判断できない。
506:名前は開発中のものです。
06/06/13 20:11:39 NwQxaEwk
天気や時間の概念を巧みにとりいれたARPGやりたい
ハイドライド3の時間とかはかなりツボだったんだが
さらに+αで
夜→視界狭くなる。敵強くなる。
雨→攻撃あたりにくくなる。移動遅くなる
風強い→移動に慣性うける
雪→寒さに弱いキャラは制約をうける
雷雨の夜とか複合もアリ
507:名前は開発中のものです。
06/06/13 21:12:29 YyjLK4gi
慣性という言葉を誤解していないか?
508:名前は開発中のものです。
06/06/13 22:42:54 uC68rpLd
風は関係ないよね
509:名前は開発中のものです。
06/06/13 22:52:37 d0EaQWSt
デメリットだけだと鬱陶しくなるな
510:名前は開発中のものです。
06/06/13 22:54:45 UzwmuCBi
風が吹いたら遅刻して~♪
雨が降ったらお休みで~♪
ハメハメハ~♪
ハメハメハ~♪
ハメハメハメハメハ~♪
カメハメハだっけ?
511:名前は開発中のものです。
06/06/14 01:55:56 vEGbdIv5
ハメハメハであってる。
まあ、カメハメハって歌って先生に怒られるのはデフォだが。
512:名前は開発中のものです。
06/06/14 07:16:36 ZAnfYnGT
カメハメハじゃないの?かめはめ波ってそのパクリでしょ
513:名前は開発中のものです。
06/06/14 11:29:48 WKT6zdlY
>>512
カメハメハは実在の王様
ハメハメハはそれをネタにした歌
ドラゴンボールもそうなんじゃね?
514:名前は開発中のものです。
06/06/14 15:09:29 +2VZRSwe
>>513がFAっぽい
515:名前は開発中のものです。
06/06/14 17:15:07 Qpq2lDhZ
ハメハメハ大王+亀仙人流武術=カメハメ波
516:名前は開発中のものです。
06/06/15 10:22:31 zQ0VXh/F
本当はカとハの中間の音なんじゃね?
517:名前は開発中のものです。
06/06/15 11:09:07 +8nRIimt
カメハメハ1世(Kamehameha I, 1758年? - 1819年)はハワイ諸島を初めて統一して1810年にハワイ王国を建国、
初代国王となった人物である。カメハメハ大王の名でも親しまれる。「カ・メハメハ」は、「孤独な人」「静かな人」の意
518:名前は開発中のものです。
06/06/15 11:48:12 uMMmeNRZ
どんなスレだよ
519:名前は開発中のものです。
06/06/15 11:49:53 K1jZ/cx4
こんなスレだろ
520:名前は開発中のものです。
06/06/17 14:20:08 ousDXqQ9
URLリンク(www.google.com)
521:名前は開発中のものです。
06/06/26 21:00:06 NNV982tz
また進まんくなってしまった
522:名前は開発中のものです。
06/06/26 21:56:48 2eyD4Xao
ゲームバランスかどうか分らないが
まともなゲームってプレイヤー成長に合わせた適度な障害を用意してくるね。
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。
RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。
下手な作り手だと、チュートリアルでいきなり詰め込まされる。
後でメニューのヘルプから何度でも見れるからって言い訳してチュートリアル終了。
523:名前は開発中のものです。
06/07/03 07:36:34 BD9KI18y
つまり、ゲーマーは、ゲームプレイという名の作品を作るアーティストで
ゲームってのはその作品を作るためのツールに過ぎないってことだね。
524:名前は開発中のものです。
06/07/03 19:11:54 6j3wobX3
ダンスの曲を作る人と、ダンサーの関係だと思うよ
525:名前は開発中のものです。
06/07/03 19:45:08 oHjxpuOG
なる。。。
しょせん土台は土台にすぎないってことね
526:名前は開発中のものです。
06/07/06 00:21:24 4thSDnc3
プレイヤーがいてアクションを入力することで
初めて成立するってのが重要なのかな。
527:名前は開発中のものです。
06/07/10 12:52:09 vsCjniQj
絵画だって鑑賞者が居なけりゃただ絵の具の乗った布だが
それでも画家はアーティストであるといって差し支えない
(どっちが偉いって話ではなく。と念のため。)
最終的な結実は鑑賞者と作品の間で起こる っていうのはその通りなんだけど、
だからといって>>523は表現が極端だとおも。
528:名前は開発中のものです。
06/07/13 15:28:26 G7Ras+37
つまり絵画観賞者は絵画鑑賞をという作品を創る芸術家であって、
絵画というのはその作品を作るための道具に過ぎないのだ。
こういうこと言う評論家いそうw
529:名前は開発中のものです。
06/07/13 23:11:40 uy6y5MUf
どっちかっつーと、バイオリン作る職人と、バイオリン弾く音楽家の関係じゃね?
530:名前は開発中のものです。
06/07/14 02:03:21 T0n+QXmg
んでその楽器を紅白歌合戦で演奏中に燃やすパフォする関係
531:名前は開発中のものです。
06/07/14 05:54:03 Sy/j69u5
なんでも例え使えばいいってもんじゃない・
おまえら例えるだけで満足してるだろ。例えのために例えてる
532:名前は開発中のものです。
06/07/14 11:11:54 lrQCJBVP
評論家気質が強い板だからな
533:名前は開発中のものです。
06/07/14 12:54:16 pPB3Y95B
創作は連鎖していて、どの段階が「作品」になるかは見る立場によって決まると思われ
ゲーム製作に使うツール類も、それを作った人にとっては作品だったりすることもあるだろう
プレイヤーがアーティストであるなら、もっと芸術的なプレイを広く公開して見る者を楽しませてくれ
ゲームプレイは作品になり得るが、だれにも認知されなければただのリーチャだよ
んでこの板的には、良いプレイの土台になるようなゲームが良いゲームかもしれないね
ということでひとつ。(ゲームバランスとは関係あるんだろうか?
534:名前は開発中のものです。
06/07/14 22:23:27 T0n+QXmg
出現パターン、演出、難易度も含めて、
プレイヤーが良いプレイをした、または出来るようになったと
思わせやすくする工夫がゲームバランスかなと。
こんなの出来るかよってコントローラ投げた後で、アレもしかして・・
ってもう一度挑戦したくなるようなの
535:名前は開発中のものです。
06/07/17 23:01:08 c1l63f4X
同じ場面で3度死ぬことがあれば糞ゲー
これが現代の糞ゲーのボーダーライン
536:名前は開発中のものです。
06/07/18 17:37:13 QqMjpfVH
さすがに芸術とまでは思わないけど、
FF5の各種やり込みプレイは職人芸だと思ったし、
それを許容できるゲームバランスにも改めて感心した。
537:名前は開発中のものです。
06/07/18 19:27:04 JmkvFGx1
色を変えて画面を見えなくするやつはすごかった。
538:名前は開発中のものです。
06/07/19 23:04:03 kJpjEohk
ヒデオ
539:名前は開発中のものです。
06/07/20 10:39:25 Lm5IOD/8
メタルギアのアレは、やっちゃいけない演出例を
どれだけ詰め込めるかってほどの勢いだったな。
540:名前は開発中のものです。
06/07/20 19:29:42 Phy+ab3S
お前等何のゲームやってんのよ Part4
スレリンク(hikky板)
無職なら一日中ゲームできるよな
スレリンク(dame板)
ニートのゲーム生活43日目
スレリンク(gsaloon板)
541:名前は開発中のものです。
06/07/23 02:35:30 YsEkBXel
as
542:Satokiyo
06/08/04 16:59:19 pe8dX4IX
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。
RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。
543:Satokiyo
06/08/04 17:00:13 pe8dX4IX
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。
RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性
URLリンク(www.jplinux.com)
544:tony park
06/08/04 17:01:13 pe8dX4IX
必殺パチスロコレクション 多彩なシステム変更で攻略しよう!DEの専用装備でAC-5 ZEL6枚まではれて、HP自然回復量が+5というシロモノ。 URLリンク(www.jplinux.com)
545:名前は開発中のものです。
06/08/05 02:15:56 ctpT7iYd
かみ「やっときましたね。おめでとう! このゲームをかちぬいたのは きみたちがはじめてです
01「ゲーム?
かみ「わたしがつくった そうだいなストーリーの ゲームです!
02「どういうことだ?
かみ「わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。 そこでアシュラをよびだしたのです
04「なに かんがえてんだ!
かみ「アシュラは せかいをみだし おもしろくしてくれました。
だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました
03「そこで ゲーム‥か?
かみ「そう!そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
01「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
かみ「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
わたしさえも かんどうさせるものがありました。 わたしは このかんどうを
あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
02「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな!
かみ「それが どうかしましたか?すべては わたしがつくったモノなのです
01「おれたちは モノじゃない!
かみ「かみに ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥
よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!
546:名前は開発中のものです。
06/08/05 02:41:10 ff4+nnXD
×とうり
○とおり
547:名前は開発中のものです。
06/08/05 10:10:07 zscMxJhQ
かみ「やっときがつきましたね。おめでとう! このごじをしてきしたのは きみたちがはじめてです
548:名前は開発中のものです。
06/08/06 09:22:06 tTD9C9st
ななしは チェーンソーを つかった
かみは ばらばらに なった
549:名前は開発中のものです。
06/08/15 21:22:17 iQ85wQeW
電波ぽくなってまいりました。
話はかわるけど、結局どれだけテストプレイに時間をかけられたかってことなんだよ。
550:名前は開発中のものです。
06/08/15 22:40:45 KCfeChog
普通にバランス調整をGAにまかせてあるていど訓練すればバランスなんて簡単にとれるだろ
551:名前は開発中のものです。
06/08/22 01:30:02 AnSHD8uR
よくわからんが、このスレでは
レベル上げずに弱点つくだけでクリアーできるとか、
同じパターンで稼ごうとしたら他の要素が邪魔をして効率を著しく落としたり
改造して威力だけを必要以上に上げたら命中下がって使えなくなったり
そんな固定システムの数値弄りではない、特殊な現象を扱うもんだと思ったり
552:名前は開発中のものです。
06/08/22 01:55:44 QEntXXBP
コマンドが【たたかう】しかないのに何周してもあきない、とか?
553:名前は開発中のものです。
06/08/22 02:59:15 AnSHD8uR
さすがに、たたかうだけではミリだろ・・
たたかうだけで飽きない(にくい)ゲム考えてみた。
基本は近場を歩いて勝てそうな相手に体当たり。
勝てればランクアップして進化。
原子から初めて、細菌、多細胞生物、動物、山、大陸、星って目指していって
最後はいかに大きい銀河を目指すとか。
554:名前は開発中のものです。
06/08/22 07:33:20 RCWdidKX
塊魂という言葉が思い浮かんだ。
555:名前は開発中のものです。
06/08/22 15:30:24 JTfh5RO/
>>553
太陽デカすぎワロタ
556:名前は開発中のものです。
06/09/05 02:03:30 glvXKL3X
>>553
塊騙しwwww
557:名前は開発中のものです。
06/09/05 02:25:28 pYZbXtr3
地球サイズになったのでアステロイドベルトつっこんでくる
558:名前は開発中のものです。
06/09/07 02:57:39 n1EhfXwH
逆にどんどん小さくなってくゲームとか。
最終的にはクオークまで分解。
559:名前は開発中のものです。
06/09/07 19:07:46 Hgws0cE5
アーケードのレースゲーム対戦って、たいていトップになると
急にマシンの性能が落ちるようになってるんだけど
こういうのってなんか萎える。
現実にありえないものでいいから、1位が維持しにいけど
遊んでて納得しやすいシステムはできないものだろうか?
560:名前は開発中のものです。
06/09/07 19:52:54 6OUYOHMb
雪道を走れば、ラッセルする先頭車が激遅でも違和感ないぜ!
現実にありえるのは、競輪とかロードレースだな。
ゲームとしてはあり得ないがw。
561:名前は開発中のものです。
06/09/08 09:29:16 U+ML9Qua
荒地→1位が障害物を蹴散らして通過→2位以降の道ができる
こうですか?わかりません!
562:名前は開発中のものです。
06/09/08 14:23:35 psskFWPk
2位以降にボーナスあげれば不満が出にくいんじゃないの
563:名前は開発中のものです。
06/09/08 15:59:07 TwOawGZC
ハンドルに電流が流れる。
564:名前は開発中のものです。
06/09/09 00:27:56 uqXI5Lgf
バックストリーム?
565:名前は開発中のものです。
06/09/09 02:00:53 9SYnDOwg
対戦者のレベルが同程度なら、
余計なことする必要ないんだけど
てか8割方の人はレースで後方早くなったり
格闘ゲムの連勝補正とか自覚してない罠。
まぁ実力を出し切って勝つことよりも
対戦をして勝った負けたを言うことが目的だからな気もするが
566:名前は開発中のものです。
06/09/09 09:53:14 7qDWWFug
8割は楽しめる。なら、残りの2割も楽しめるように
できる方法は無いだろうか?ってことで。
いっそ補正を目に見えるようにしようか?
電磁ワイヤーみたいなものでレース中の車がTOPから順に連結されてて
先頭で走ると後ろの車に引かれて遅くなる。
2位以下は前後で繋がってるから関係なし。
最後尾は前に引っ張られるから速くなる。
とか?
567:名前は開発中のものです。
06/09/09 13:14:09 6waqW62Q
レースってのは一周2分で三週なら、計6分間の個人技の積み重ねの結果だからなー
テクニックのある奴とない奴なら、もんのすごい差がつくのはしょうがないよな
格ゲーみたいに一対一で直接ぶつかり合うわけじゃないから、相手の足を引っ張ることも出来ない
大きな差がついたら、負けてる方がくさるのは当然だわな。
それをなんとか足引っ張れるようにしたのが、マリオカートなんじゃねーの?
568:名前は開発中のものです。
06/09/10 01:33:35 i5+P5GdR
その昔ファイナルラップというゲームがあってな
最後のコーナーをどう曲がるかだけで決着がついた・・
3D対戦系でもエリアオーバーが壁だったりして萎えるけど
逃げれる機体なら永久に勝負つかないみたいなことになりかねないからなぁ
569:名前は開発中のものです。
06/09/10 23:47:16 YByome4F
レースゲームは上手い奴ほど早く終わるからゲーセン向きなんだよなぁ
570:名前は開発中のものです。
06/09/10 23:57:23 /HqP+7XA
ゲーセンのレースゲーは、
チェックポイントを一定時間内にクリアーしないと、
ゲームオーバーな気がしたが。。。
関係ないけど、デイトナUSAは逆走すると、
Uターンでタイムロス発生したり、
区間ごとのタイムの配分が狂って、
難易度上がるようになっているのが上手いと感じた。
571:名前は開発中のものです。
06/09/11 00:51:20 hqYASrpz
イニシャルDの道幅も、ゲームバランスの懸案事項っちゃあそうだよな。
広すぎると抜くのカンタンすぎ、狭すぎると抜けねえ抜けねえ
572:名前は開発中のものです。
06/09/23 20:33:00 O27AFVCE
>>566
補正を見えるようにする、っていうのはスマブラが大成功してた。
初心者はそんな数値気にしないし、その初心者の『補正のかかった』
ガチャ攻撃くらってぶっとぶのも楽しい。
数値の上下だけでで嬉しくなる、スコア重視・古参ゲーマーの悲しい性。
ゲーセンの対戦レースは、ファイナルラップ以降遊んでないなあ…。
補正が無いと逆転ムリだし、反対に補正がキツイと上達するのバカらしいし。
まさに、ファイナルラップのように1周差つくまでわざと動かないとか。
レース初心者はあまり語らないでおこう。
573:名前は開発中のものです。
06/09/23 23:14:48 1fxJyv4V
パーティゲームは、仲間補正がかかるから・・・
下手と罵倒されたり、友好なプレイならハンデ与えたり
一人だけ上級者がいれば標的になったり。
574:名前は開発中のものです。
06/09/24 01:55:13 bWKVHMYM
補正を逆手にとって、ギリギリまで2位をキープしておいて
最後の直線に抜くというテクもあるけど、仲間内対戦だとしらけるので禁じ手。
575:名前は開発中のものです。
06/11/16 08:11:02 l7YG1j/V
国盗りの、いわゆる光栄SLG
中~終盤、勢力が確定するぐらいからのバランスの取り方で
参考にできるもの無いかな?
対人複数(ネット)対戦前提で考えてるんだけど
・ジリ貧にならず
・キングボンビーのような運に左右されすぎず
・戦略に秀でた者が有利に
・それでいて最下位からでも逆転の目の残されている
…無いわな。
アイデアファクトリーの「スペクトラルフォース2」あたりは
3大勢力の三国志状態からでも緊張感が途切れない、
逆にCPU大勢力でも一気に削り落とせるダイナミズムがあったんだけど。
576:名前は開発中のものです。
06/11/16 10:36:28 neyo7KD2
>>575
天下分け目ぐらいしか思いつかない。
関が原的状況が再現できれば、
常にスリリングだが、
内部のノードがそれぞれの打算と読みで動かないとな
577:名前は開発中のものです。
06/11/16 12:12:34 UJzTO4pJ
現実だと領地が広くなるほど自分の目が届かなくなるから
ある程度国が増えたら大まかな命令しか出来なくなるとかかな。
自分が本拠地にいれば内政・外交を細かく出来るけど戦争はCOM任せ。
自分で操作するには自身が遠征するしかないが政治が出来なくなる。
小さい国は全て自分で出来るので小回りが利く、
578:名前は開発中のものです。
06/11/16 13:25:34 C77m9cl5
リアルさとゲームとしてのバランスは全然関係ないんでないの
579:名前は開発中のものです。
06/11/16 14:20:39 neyo7KD2
>>578
リアルを追求するよりも、
戦国時代の名将気分を味わいたいわけだから、難しい。
彼らは創造的だったり、人間心理に聡いことだったりでかっこいいから
そこらへんの駆け引きがないと、後半は作業になる。
オンラインじゃないとなりたたないかもしれんが、
オンラインだと多くの人は名将でなく雑兵になるから結局・・・
まぁ、ゲームを捨てて社会に出ろってことかもな。
神様はよく考えてらっしゃる。
580:名前は開発中のものです。
06/11/16 14:58:30 b+quHVAn
名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
運で決まるようなことが多い。
たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。
でも運の要素を強くするとゲームはつまらなくなるかもしれないね。
自分の力でどうしようもなくなるから。
581:名前は開発中のものです。
06/11/16 18:00:52 C77m9cl5
>名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
>運で決まるようなことが多い。
>たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
>豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。
ドラマ見てないけど、この判断に行き着くまでの過程を考えればいいんじゃない?
夕飯がカレーになるまでの過程
スーパーの肉が安かった(偶然)
そのチラシを見た(必然)
冷蔵庫に肉がないので肉を買うことに決める(必然)
肉が売っている(偶然、売り切れている可能性有り)
最近カレーを食べていない(必然)
寒い(必然、冬なので)
云々
582:名前は開発中のものです。
06/11/16 18:12:53 +noMo2Pf
戦略シミュレーションが後半だれるのは仕方ないんじゃない?
既に多くを得ている者が有利なのは当たり前だし、
有利になるために序盤に戦略を駆使する訳だから。
国盗りものなら、穀倉地帯とか防衛の拠点の重要度を上げ、
そこ叩くことで状況を一転させえる可能性を高めるとか、
国が大きくなると、内部に反乱分子が出やすくなるとか
年齢による衰え、病死などで国が分裂するとか
でも、そういう仕様がわかってしまえば、プレイヤーは
それに対する対策を早くから立てるだろうし、それが戦略だからなぁ。
583:名前は開発中のものです。
06/11/16 18:18:46 WtON/0iN
国が大きくなるにつれ、運パラメーターが悪くなっていくとか。
運パラメーターが大きく影響するのは、有能な在野武将獲得率とかみたいに
大国の内政にかまけていてはなかなか手が出せない分野を有利にする仕様とか。
584:名前は開発中のものです。
06/11/16 21:42:50 iborwtwb
国が大きくなればなるほど、行動回数が減るというのはどうだろう。
基本の時間軸は一緒で、小国の方が分割して行動できるみたいな。
例えば、大国は三月に一回指示。中国は二回。小国は三回。
こういう風にすれば、後半は展開が高速化されてマンネリ防止になるし、身の大きさ故に反応が遅れるってのも理にかなってる。
気付いたら、小国にチクチクやられてて領土取られてた、とかね。
小国は即時的な戦略を。
大国は大局的な戦略を。
そういうゲームってのは、なかなか面白いんじゃないか?
まあ、光栄は信長しかやらない人間の意見だが
585:名前は開発中のものです。
06/11/16 23:33:59 tvsnU5ej
プレイヤーが待たされまくる可能性がある点は?
586:575
06/11/17 09:09:52 50IZTwMx
ageた甲斐あったなあ。大盛況㌧
将棋やボードゲーム程度、1プレイ30分から2時間ぐらいの規模を想定。
内政フェイズと行動(戦争)フェイズを分ける。
これで1フェイズ3分とか時間を区切れる。
大勢力から行動することで、小国Zを攻めるA国とB国が鉢合わせとかの嬉しい状況も期待。
かなりの消耗戦になるようバランス調整、同能力の武将同士なら、倍の兵力で6~7割被害ぐらいを想定。
こんな感じで考えてたんだけど、なんとなく考えがまとまってきた。
統一目的じゃなく、規定ターン以内での国力・ポイント制&ひとり脱落時点で決着。
ポイント制にともなうアイデアもなんか湧いてきた。
仕様考える時間、バラのパーツのテストコーディングの時間って、幸せだなあ。趣味グラマ。
これ以上居着いて経過報告とかし始めるとスレ違いっぽい感じするけど。。。
587:名前は開発中のものです。
06/11/18 17:21:45 Yp/xbLx1
間違いなくスレ違いで、いずれは荒れる
588:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:46:53 FbmkeM5g
プロレスの試合ほどじゃなくてもいいんだが八百長気味に盛り上げる、
試合のそれぞれの行動の評価ってできないものだろうか
ギャラリーが思わずGJって言いたくなるシチュが評価されれば
勝ち負け以上に熱くなれるんじゃないかと
どうやって判定して評価するのかが難しいんだろうけど
589:名前は開発中のものです。
06/11/22 02:47:13 ooMO6Qb7
ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?
有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。
590:名前は開発中のものです。
06/12/10 03:17:03 ery4RZ+L
ひさーーーーーーーーーーーーしぶりにMSXの火の鳥をやった。MSXのコナミゲーム
といえば俺のゲームの原点。3番目くらいのカルチャーショック。1度目は初めて
駄菓子屋でテレビゲームなるものを見た時。2度目はVIC-1001を買った時。そして
3度目がMSXだ。サードインパクトってやつだ。なんせそれまでVICだったもんだから、
その違いは圧倒的だった。
もちろん実機はとっくの昔にないが、今でも時々、エミュでやるんだ。で、つい最近
まで火の鳥の俺の評価はすごく高かった。だが今やってみるとどうだい?
どっかのサイトに「MSXでコナミのシューティングといえばグラディウスだけど、僕と
してはゲームバランスを考えると火の鳥が最高だと思う」と書いてあった。つい最近
まで、「分かる、分かるよ」と思っていた。思っていたはずだった。ところが今日やって
みるとどうだ。「どこがじゃ!」って思った。
やっぱ思い入れの問題なんだろうな。MSXで火の鳥レベルのグラフィックを、俺は
描けるか?ノー。PSG3音であれほどの音楽を俺は作れるか?ノー。PSG3音+ノイズ
1音であれほどの効果音を俺は作れるか?ノーだ。だがPS3ですら買う気がしない
今となっては、そんなのどうでもいいことだ。もう当時のようには熱くコナミを愛せない。
逆に冷静かつ客観的に判断できる今だからこそ言える。何これ!?まあ確かに昔は
1本のゲームで1ヶ月遊ばせなきゃいけなかったかもしれない。だから多少卑怯な
攻撃をしてもユーザが納得したかもしれない。今みたいに「グラフィックと音楽だけ
堪能したい人は、一番簡単なモードをコンティニューしまくってクリアすればいーじゃん!
もっとやりこみたい人だけ、より難しいモードに挑戦すればいーじゃん」っていう時代
じゃなかった。だがしかし!MSXのグラ2はいまだに素晴らしいのだ。だから、昔の
ゲームだから仕方ないという理論は通用しない。キャラが人型なので縦に大きく、
その大きさに忠実な当たり判定なのだ。そしてやたらと硬い砲台(顔)がまんべんなく
配置され、他の敵も自機のすぐそばから容赦なく弾を撃ってくる。そんなサディスティック
な敵の群れに比べ、自機のショットは弱い。
てかシューティング+迷路ゲーム。当時だからそれでもすごいと思ったんだ。
591:名前は開発中のものです。
06/12/10 04:27:40 o6qL2sMw
ん?進行中のレス?
592:名前は開発中のものです。
06/12/12 11:06:56 tWNmdFLp
>>590
ちんちんおっき
までよんだ
593:名前は開発中のものです。
06/12/12 22:55:23 +ez4p0gv
パズルゲームをなるべく長く楽しめるような難易度の上がり方はないじゃろか?
死んだ時の難易度を記憶しておいて、それより少し低い難易度までは、す速く上がるようにして
ギリギリの時間をなるべく長く取ってから、またじわじわと難易度アップとかどうじゃろ?
594:名前は開発中のものです。
06/12/13 00:48:28 cXScjUsl
LVで分けてプレイする人の自由意志で
それぞれ、挑戦なり、マターリなり、gdgdなりを
選択してもらったほうが作る側は楽な希ガス。
個人的には、ルール覚えてきっかけをつかんで、うまくなりかけは
救済措置はなくても本人が死んで上達するからいいんだけど、
極まる手前の伸び悩みのときに、限界だと思われて投げ出されないように
うまく救済しては欲しいと思うけど。
595:名前は開発中のものです。
06/12/13 03:15:24 SmyLomI8
今にして思えばテトリスで一旦スピードが落ちるのはうまいよなぁ
596:名前は開発中のものです。
06/12/13 11:58:12 C9Zkbwpn
>>595
そうだね。
直線的にスピードが上がるんじゃなくて、一旦レベルが変わると速度が落ちるのがよい。
しかも、プレイヤーが学習できるから、
「速いけど、ああ、もう少しがんばれば、またゆっくりになる」
という状態を生める
597:名前は開発中のものです。
06/12/14 12:28:30 d9Qjcna3
ボス戦で初回は一度全滅させる
バランスってのもそうなのかな
598:名前は開発中のものです。
06/12/29 01:58:47 ltuJ3x/T
ベリーハードみたいな難易設定に、
敵の攻撃上げて、硬くしただけ、数増やしただけ
みたいなのはどうしょうもないのかな
599:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:23:57 NtggCVWF
実際にプレイして破綻してなければいいんじゃね?
600:598
06/12/31 07:46:28 XaW0XG27
敵強くなったのに、自機の玉数制限と威力が同じだったりするともう。
スコア目指すだけの自己満足の世界なら構わないんだが、
微妙に見たいオマケが用意されてたりして。ある種、作り手のペースに乗せられてるんだが
酷い場合は厨装備や厨機体があるから、それ使うのが前提のベリハ設計するから困る。
601:名前は開発中のものです。
07/01/04 23:56:17 fYx/ieJ/
面白いとは感じない。
やりこみ人は別だろうけど
602:メガ ◆p4a1U4MTk2
07/01/05 10:56:06 c4KXrfRg
>>593
プレイヤーがパズルを解く早さに沿って、そのプレイヤーに適性なLVになるまで、LVUPの速度を倍にするとか。
603:名前は開発中のものです。
07/01/06 01:31:51 IfSy1y4S
そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。
上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと
個人的にはユニバーサルなデザインのような方向で
モニターを多く取って、多数のプレイヤーの上達のスピードを測定して
適度な難易度アップの点をさぐったほうが現実的かなと
604:名前は開発中のものです。
07/02/03 00:32:40 shqBM1Lk
テトリスはよくできてるって事か
605:名前は開発中のものです。
07/02/03 03:43:01 5yGUOPtf
Wifiで難易度自動調整の可能性が開けそうだ
606:名前は開発中のものです。
07/02/12 21:48:51 R/FOnkj5
>>603
>そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。
>上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと
そこで、早くLVうpさせると得点上昇率が鬼のように上がるようにして
ハイリスクハイリターンかローリスクローリターンかの選択を迫ればいい。
607:名前は開発中のものです。
07/02/12 21:54:13 R/FOnkj5
>>589
>ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?
>有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。
スコアシステムも難しくなるな。
あくまでもノーダメージ至上主義を取ってパーフェクトボーナスを高くするか
そういう華麗な反撃で勝った場合にパーフェクトボーナスより多く点を取らせるかが
非常に難しいところ。
>>577
信長の天翔記の軍団システムがこれに近い。
ヘボCOMの弱さを庇うためのプレイヤー側に対するハンディキャップみたいなものだろうけど。
608:名前は開発中のものです。
07/02/13 00:49:09 YNJRqubi
久しぶりに熱い人がキタコレ
>>606
個人的にはだが、スコアラーは一般プレイヤーじゃないと思う
彼らは、ほって置いても茨の道に一直線なわけで。
むしろリスクリターンが適正でなくても、スコア的に最適解のパターンを
追求するプレイに脳汁が出ればOKだし
対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに
一段づつ消すようなプレイをしてたときに
狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて
前者なら少し意地悪して、スピード上げるか変な形のブロックばかり出すようにする
調整をAIで出来れば緊張姦とモチベが上がりそう
609:名前は開発中のものです。
07/02/13 01:05:11 eJJiWDGR
>>608
>対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに
>一段づつ消すようなプレイをしてたときに
>狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて
こればかりは追求しだしたらキリがないと思われ。
普通にプレイ時間に応じて難易度アップでいいだろう。
610:名前は開発中のものです。
07/02/13 01:21:02 YNJRqubi
テトリスくらいなら出来そうな気もするけどね
次のブロックを見て行動する時間と、落下位置を決めるまでの思考時間
隙間の作り方が致命的かどうか、などなど
製作コストの割りに、面白くなるかどうかは疑問だけど
611:名前は開発中のものです。
07/02/14 01:44:59 PsnHIbJA
難易度最大のマゾテトリスが怖いな。
絶対隙間が出来るようなブロックしか落ちてこないの。
612:名前は開発中のものです。
07/04/13 21:09:52 0PQG10U6
>>611
絶対と言われると、もうこんなのが延々落ちてくるしかないな
■■■
■ ■
■■■
613:名前は開発中のものです。
07/04/14 06:48:37 rNZS0ZW7
こういう形のみが落ちてくるテトイスというのを昔考えていた。
よーく考えて積んでいけばもしかしたら延々プレイできるかもしれない。
■
■■■
■ ■
614:名前は開発中のものです。
07/04/14 23:44:59 AeX/1Ryd
ポリオミノで検索汁
615:名前は開発中のものです。
07/05/31 10:38:25 mxXc0Tf5
パワーアップするごとに威力は高いが使い勝手が悪い技や武器が手に入ればいい。
シューティングなら真っ直ぐ飛ばない最強の球とか、RPGなら属性が当たれば10倍ダメージの最強技とか。
現状のゲームは逆だから笑える。
616:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:11:09 9eIOma0H
>>615
ファイヤーエムブレムで、ずっと鉄の剣を使うようなものか?
617:名前は開発中のものです。
07/06/01 16:36:17 ZIyzP9xJ
武器+技@発動条件+プレーヤーの腕で神バランスといったら何だろう?
上のほうのレスでヲタとライトユーザーの実力ギャップをどう解消するか
議論があったけど、武器で解決するのはどうだろう?
●ライトユーザーには攻撃力がやや強めだけどエフェクトがしょぼい鉄板武器
●ヲタには攻撃力が劣る分、かこいいエフェクトかエロエフェクトがかかる
とか。
発動条件を無視しちゃうけど個人的には
ドラクエの鋼の剣と破邪の剣は序盤~中盤を盛り上げる上で効果的だよね
618:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:46:09 RtzYzZW8
そういや昔、豪鬼は強い分コマンドが滅茶苦茶複雑なキャラにして欲しいと思ってたな。
CPUが動かすぶんには複雑さは関係無いんだし。
プレイヤーが使えるようになった途端、弱体化するのはどうよ?と思ってた。
619:名前は開発中のものです。
07/06/07 21:33:01 je4/uHe1
>>617
高いけど性能が高いって意味かな?
620:617
07/06/08 01:29:37 Ye5YwHBX
>>619
???
621:名前は開発中のものです。
07/06/08 14:08:07 EKO+CI3r
高価高性能ってんでないの。
DQ4では「ヤツ」に破邪8本持たせて、しかる後に回収した俺。
622:617
07/06/08 16:57:56 Ye5YwHBX
>>619、>>621
武器の強さを価格に比例させることか
つまりライトユーザーを金を稼ぐ=時間をかけることで救済するわけね
レベル上げとあまり変わらないな…
破邪の剣みたいに買うのでなくダンジョンを攻略したご褒美にすると
ダンジョンの攻略時間をユーザー実力差ギャップ正当化に使えるな
上級者ほど先に進めるから友達に自慢できる、というわけで。
でも神ゲームバランスとはピントがずれるか…
623:名前は開発中のものです。
07/06/08 19:32:43 ldUP/R08
基本的にほとんどのゲームはそういうご褒美要素を間違った手法で使ってるな
「苦労して強い敵を倒すと強い武器が手に入る」とか多いけど
うまいプレイヤーと下手なプレイヤーの差をさらに広げていったいどうするのかと
624:名前は開発中のものです。
07/06/08 21:43:16 q0fAJitp
遊びやすい妥当なゲームバランスっぽい流れかな
主にRPGで、上手いプレイに対するご褒美を
強さに結びつけるんじゃなくて、いかに趣味的な
自己満足に費やせるようにするかのような気がするんだが。
625:名前は開発中のものです。
07/06/08 22:29:38 F+uTgY7r
>>623、624
それはちょっと言えるなー。
苦労の結果が強い武器って結構多いけど、既に強くなってたりすると今更感があるし、
その武器を使うには更に強いボスが欲しい…って無限ループになりがちだし
結局、その先の遊び方や楽しみがあんまり増えないんだよね。
となると、やっぱストーリーとかカスタマイズとか趣味的な満足に繋げるのがいいのかね。
それも考えるのが難しそうだが。
626:617
07/06/09 00:32:06 XmMB0DL4
>>623
ユーザー間の実力ギャップの正当化は攻略時間ではダメ?
苦労して強敵を倒したご褒美の最適な形って何だろうな?
>>624-625も指摘してるけど、パラメータ向上以外の何かが無難なのかね
思い浮かぶところでは、収集系(メダル、図鑑等)、アイテム合成(強化)、裏ステージ…
裏ステージで脇役キャラのサイドストーリーを進められるのはどうかな?
ライトユーザーはそこまで達せられなくても不満は出なさそうだし
627:名前は開発中のものです。
07/06/09 01:43:18 hY/S+naF
下手なプレイヤーの救済としてレベル上げみたいな稼ぎを導入するのは正しいんじゃないかな。
上手なプレイヤーのためのご褒美としてちょっとおもしろいと思ったのは
「魔壊屋姉妹。」とかいうフリーゲームで、ボスを低レベル攻略するとアイテムがもらえるんだけど、
それが特に超強いわけではなくむしろ使いにくい奇抜な性能を持ってるっていうのはよかった。
そもそも低レベル攻略をハードルにするっていうのもうまいつくりだとは思う。緊張感が続くし。
628:名前は開発中のものです。
07/06/10 01:02:34 yvj5KYoI
初心者ができることは「時間をかける」こと
中級者ができることは「知識を用いる」こと
上級者ができることは「知識を応用する」こと
初心者の要求は、「先に進む」こと
中級者の要求は、「楽に進む」こと
上級者の要求は、「未踏を実現する」こと
いま思いつきで書いて見た。
629:名前は開発中のものです。
07/06/10 12:41:06 DXLGRBXq
初心者の要求と中級車の要求が逆なんじゃないかと思った
630:名前は開発中のものです。
07/06/10 14:20:37 dwEecSUq
確かに。
中級者の要求は、楽にというより「楽しく進むこと」というのもありそうな。
上級者向けのご褒美としては、追加モードなんかはどうだろう。
腹へり&自炊モードとか、疲労&睡眠モードなど、戦略に関わる要素の追加で
ベストコンディション時は平均よりステータス値があがるけど、管理不足だと
下がる、みたいな。
631:名前は開発中のものです。
07/06/11 01:39:23 SgiTNqni
RPG限定になるけど10代後半以上のライトユーザーがDQ、FF以外で気楽に手を出せるゲームってあるか?
パッと思い浮かばなくね。ポケモンは年齢的に微妙だろ。
ライトユーザーにとっての神バランスって何だろうな?
時間を許容範囲以内でかければクリアできるゲーム?
632:名前は開発中のものです。
07/06/11 04:05:40 T29NfFqw
MOTHERみたいなの。2しかやったことないけど。
633:名前は開発中のものです。
07/06/15 15:33:19 y+t2e1qj
マザーって子供向けのゲームか?
634:628
07/06/16 11:35:32 YF1zsBBr
ff8は、レベル上げをすると敵のレベルも上がってしまい、相対的な強さの伸びが小さい。
そのせいで初心者にとっては難易度が高めに感じる。
また、魔法の補給手段もドローしか知らないので、めんどくさいゲームという印象を与える。
しかし中級者になって「精製」のテクニックを知ると、一気にヌルゲーになる。
その落差が特徴的なゲーム。
上級者にとっては、システム上、低レベルクリアーが非常に容易なのでやりこみがいがない。
635:名前は開発中のものです。
07/06/16 12:23:27 5F9AknUG
初心者は攻略本を買って時間をかけてプレイしろってことですね
大作RPGだから許される仕様でいいかも
636:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:07:20 4qHWCQAP
ジャンクションシステム自体は悪く無いと思う
ただあれはもっと自由なストーリーのRPGに向いてるし
GFや特殊技が強いからあまり頑張ってジャンクションしなくても先に進めるという
変なゲームバランスも足を引っ張ってる
637:名前は開発中のものです。
07/06/16 18:20:30 i+7a2re2
>>636
同感。
8は、一見美形揃いの学園物恋愛でライトユーザー向けゲームのようでありながら、
システムは自由度高めでカスタマイズ幅もあり敵も強くなる洋ゲーRPG風だったり
にも関わらず特殊技は乱発できすぎるし、魔法は装備品でしかなくて量産可能だしで
後半はバランスが崩れすぎとか、いまいちターゲットが謎なんだよな。
おかげで、どの層のユーザーも満足し難くなったような気がする。
638:名前は開発中のものです。
07/06/16 18:41:51 VP7vf5FP
敵も強くなると言えば、ロマサガだが、間違っても、初心者向けのゲームじゃないからな・・・
639:名前は開発中のものです。
07/06/16 19:27:40 5F9AknUG
純RPGではないけどトルネコみたいなシステムがフェアな作りかもな
ゲームにストーリー性なんて正直いらねーし
640:名前は開発中のものです。
07/06/16 20:10:05 ZRD8I3gj
>>637あと、あれは敵が強くなるのが致命的だと思った。
あれって、ほんとにジャンクション・精練がしっかり分かってないと無駄に
敵ばっか強くなってこっちが努力しても報われない感が強いしね。
せめて普通のRPGみたくLV挙げれば、そのぶん今までと比べて
強くたったと思えればずいぶんマシに思えたともおおもう。
あと、魔法があんま使えないのも悲しいしな。
641:名前は開発中のものです。
07/06/28 14:41:08 3pT9IOXb
ADVじゃないんだから、下手な人間はクリアできなくてもいいんだよ、RPGは
642:名前は開発中のものです。
07/06/29 02:12:17 n5YU2urc
アクション要素の無いRPGをクリアーさせられないゲームに仕上げるクリエイターは生きる価値なし
飽きさせ、途中で投げられるなんて論外
643:名前は開発中のものです。
07/06/29 08:24:04 /GWDn8b2
セガマークIIIには、レベル最高、装備最強、全回アイテム持てるだけ持ってても
クリア困難なRPGがあってな…。
644:名前は開発中のものです。
07/06/29 11:11:56 Kb++hMnM
どういうゲームが好きかは人それぞれなんだから
自分の好み以外を否定すんなや
645:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:08:54 kQBHZcjl
>>アクション要素の無いRPGをクリアーさせられないゲームに仕上げるクリエイターは生きる価値なし
なんでアクション要素があると特別になるのか意味不明
ガキはウンコして寝ろ
646:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:42:52 sAkOTgBq
・初期レベルあるいは取得経験値最低でラスボスが倒せるRPGはダメ。
・技や魔法の習得がレベル上昇によるものはダメ。
・戦闘中に使えるアイテムの数が多すぎるRPGはダメ。
・仲間キャラ数が多いほど、各キャラクターの個性を強く、育成自由度は低く。
・仲間キャラ数が少ない場合はその逆。
647:名前は開発中のものです。
07/07/02 04:15:23 RnY98T32
なかなか面白い話してるなぁ。 参加参加。
648:名前は開発中のものです。
07/07/02 05:17:56 SpzRgDr8
>>642
君がクリアできなかったRPGをクリアできた奴は、
逆に達成感や優越感で、何倍にもそのゲームが楽しかったはず。
アクションが苦手な俺みたいなやつもいるんだから、
そいつらにも優越感を与えさせてくれよw
649:名前は開発中のものです。
07/07/02 19:25:10 HqAlz1OD
>>646
根拠がないな。
自分の好き嫌いを羅列してるだけにしか見えんw
650:名前は開発中のものです。
07/07/03 02:00:15 /g3NORzj
>>646
それとまったく逆のゲームが売れているようだが?
651:名前は開発中のものです。
07/07/03 05:31:52 mgUfSzdY
>>642の言わんとすることはあれだろ、
コマンドタイプのRPGは結局、
ゲーム進行速度と死亡リスクを天秤にかけるシステムだから、
無理をしなければいつか必ずクリアできる。
クリア出来ないってことは、要するに飽きられたということ
よってクリエイターがしょぼい。
わかるんだけど、そういうゲームばっかりじゃないし、
一般的にそういうゲームばっかりならなおさら、
そういうゲーム性を前提に考えるべきじゃない。
652:名前は開発中のものです。
07/07/03 19:21:04 nO35EZNI
万人を満足させるには難易度選択しかないだろう
653:名前は開発中のものです。
07/07/03 20:11:11 dRCGj3JQ
RPGは「時間のかけかた」によって難易度を調節するゲームだった。
しかし最近は「ゲームに時間をかけるプレイスタイル」自体の否定が広がっている。
654:名前は開発中のものです。
07/07/03 20:11:59 Y/HaUyhM
>652
Aさんには難しくてもBさんには優しいってことが起きる
655:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:24:19 WUkF9sFs
難易度調節云々に関しては、買ったゲームをクリアできなかったプレ-ヤーが
その後似たようなソフトを買わなくなるのはありえそうだよな
クリアできたら次のシリーズも買うかといえばそうででもないが
ところでお前らDSのゼルダ買った?
あの作りの評価は分かれるだろうが業界的にはアリだと思うけど
656:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:52:00 guwxXZjF
>あの作りの評価は分かれるだろうが業界的にはアリだと思うけど
どゆこと?300字以上で詳しく述べよ。
657:名前は開発中のものです。
07/07/04 07:46:17 j8y76Lr1
>>615
オメガファイターの射程自機1機分の最強ショットかw
あれはあれで稼ぎやすい(近接して倒すと大きい倍率がかかるから)という側面も持っている。
658:名前は開発中のものです。
07/07/04 14:24:13 fZaQVJw/
>>615
禿同
強いけど使いこなすにはコツが必要って言うのが「最強武器」だよね
それによって、素人にとっては使いづらく弱い、だけどやり込んだ人が使っているプレイには絶対に勝てないっていう上下間の差が明確になるし、素人が上達する上の目標になりうる
ストIIのザンギエフみたいな
659:名前は開発中のものです。
07/07/04 15:18:33 lFXnm6Sv
真ん中の武器最強説が出てきて終了
660:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:16:07 ZruP6Raa
使い込んだザンギよりも使い込んだリュウのほうが強かったので、あまり一般的な根拠になっていないと思う
自分の立場も>>659に近い
661:名前は開発中のものです。
07/07/05 02:31:22 AMgy2FMy
>>659
詳しく
662:名前は開発中のものです。
07/07/05 06:32:46 UFYX4/d+
真ん中っつうか、平均的な出来のイイ奴が一番使える説のことでしょ。
へたに、パワーに偏ってたり、スピードだけだったりするよりも
No1はおろかNo2にもなれてなくても、全部が不味くないLvのモノの方が好まれる。
また、その癖のなさから何だかんだで最強と言われやすい。みたいな話。
663:名前は開発中のものです。
07/07/05 10:39:38 qpSEW0d9
真ん中の武器と聞いてすぐにチンコのことだと思った奴
664:名前は開発中のものです。
07/07/05 16:16:19 H0MR96jF
でもまあ難易度選択ってのは、理想ではあるかな。
これは神バランス!といわれてるゲームですら難しいという人はいるし、
簡単すぎるという人はいる。
665:名前は開発中のものです。
07/07/06 10:41:01 tb0RPuBt
真ん中の武器を最強の地位に持っていけばすべて解決!
666:名前は開発中のものです。
07/07/06 19:37:40 +oT8BTOH
・強い武器ほどコスト(修理費など)高い
・同じ武器を使い続けると攻撃力がアップしていく
この2点を守ればいいんじゃね
667:名前は開発中のものです。
07/07/06 19:53:34 RzuNtECp
思い切って真ん中の武器を無くすとか。
攻撃ターン待ちが短いけど低ダメージの武器と
大ダメージ出せるけど待ち時間が長い武器の二種類にする
668:名前は開発中のものです。
07/07/18 04:43:12 PaJq+EZq
つまりコーディーはいらない子だと
669:名前は開発中のものです。
07/07/21 16:10:03 H9QZfbAg
【2ch】ニュー速クオリティ:とにかく戦闘が面白いRPG
URLリンク(news4vip.livedoor.biz)
670:名前は開発中のものです。
07/07/22 18:17:37 XypUP/tl
are
671:名前は開発中のものです。
07/07/22 22:35:01 nO2H0UPJ
STGには牛を出すといいらしい
672:名前は開発中のものです。
07/08/07 14:38:59 6aW0Qq+s
トランプの大富豪ってなんであんなに面白いんだろ?
って、ふと思った。
673:名前は開発中のものです。
07/08/07 15:15:30 HxNBUb9c
自分はナポレオンの方が面白いなー
674:名前は開発中のものです。
07/08/07 15:38:57 FUa0zdWj
ルール自体が優れているという部分もあるけど、
人間同士でやるから面白いというのがでかいんじゃない?
ただのじゃんけんですら人間同士なら面白い瞬間がある。
もっとも、大富豪なら、優れた思考ルーチン作れれば
1人プレイでも十分面白いだろうと思う。
675:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:06:08 HxNBUb9c
確かに、ナポレオンは人間相手ならではのかけひきや心理戦(てほどじゃないかもしれんが)
が醍醐味てのはあるだろうね。
あと、これは個人的な好みだが、上記の点もあって運の依存度が大富豪より低い、
ナポレオンでも副官でも連合軍でもそれなりに目標が持てる、
どちらのサイドでも仲間と共闘する楽しさがある、
兼任して俺TUEEEEE!!!の爽快感を味わえる時もある(ただし他のメンバーは皆つまらない、
そんなふうにつまらない回でもさくっと終わって次の回を楽しみにできる(前の設定を引きずらない、
辺りが好きな点かなあ。
RPGならパーティー制が好き、複数の選択肢や目標がある方が好き、という人には
向いているんじゃないだろうか。
676:名前は開発中のものです。
07/08/07 17:45:51 VY9IZEOg
カードやパズルはさくっと出来るのが魅力。
短時間で出来るのでクリア出来ないとムキになりやすい。
677:名前は開発中のものです。
07/08/07 20:09:41 MAgoUPqL
覗き見と陰口叩く以外に何も出来ない無能な頭しかない癖にずうずうしく善人面する頭のおかしい偽善じじばばw
たかが盗み見趣味のくずどもの分際で善人面して
他人をどうこう抜かすなどおこがましい限りですな。w
身の程を知れ、陰口しか叩けない、かすども。w
覗き見趣味と陰口しかたたけない無能な
うじむしばばあが 、わかりもしないことを
知ったかぶりをして 他人について賢しらに
語ってやがるのには笑いますね。w
覗き見と陰口叩く以外に何も出来ない無能な頭しかない癖にずうずうしく善人面する頭のおかしい偽善じじばばw
たかが盗み見趣味のくずどもの分際で善人面して
他人をどうこう抜かすなどおこがましい限りですな。w
身の程を知れ、陰口しか叩けない、かすども。w
覗き見趣味と陰口しかたたけない無能な
うじむしばばあが 、わかりもしないことを
知ったかぶりをして 他人について賢しらに
語ってやがるのには笑いますね。w