05/01/12 13:17:56 00XakL2G
FF2の世間一般のプレイとかを見てると、
重要なのはプレイヤーに対するシステムの説明だよなぁ、と思う。
最近じゃ攻略本や攻略サイトで懇切丁寧に解説されたりしてるが、
マイナーゲーだとそうもいかないし、
そういったゲームが間違ったプレイをされ、評価されてるのを見ると悲しくなる。
まぁ、自分自身が間違ったプレイをしてる可能性も多々あるわけだが。
113:名前は開発中のものです。
05/01/13 09:09:55 fTsPcyTU
>>112
FF2は、安易なパーティアタックが広まってしまったばかりに、
逆に極端に難易度をあげてしまっていたな。
あれはファミ通の功罪という話もあるが。
やはり、製作者側で、意図したプレイスタイルを提示する必要がある。
しかし、押し付けがましく感じさせないのが難しいところ。
114:名前は開発中のものです。
05/01/14 04:48:25 vKK0nwOA
>>112
世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。
まずはそこからだろ。
何で>>1とか、日本で言えばファミ通の浜村通信のコラム程度の業界
概況記事でしかない、コスティキャンのゲーム論とかいう単なる記事を
必死で引用するのか分からんな。
デザイン語るなら、最低でもボーンデジタルとかソフトバンクとか
インプレスあたりが、本気のゲーム製作志望者向けに出してる、
洋書の和訳本くらい買って読め。
単なる読み物雑誌とか、エロゲーなんかに金が出せるのに、
真面目でハードな内容の本に金が出せないなら、ヨタ話より上の
レベルでデザイン語る資格なんて無い。
115:名前は開発中のものです。
05/01/14 07:08:00 emAJrvEN
まあ、ただ不平を語るだけの奴よりも、
どんな糞ゲーでも自分で作っている人の方が偉いと思うこの頃
>>114
無学でスマン。
具体的な本の名前を挙げてくらさい
116:名前は開発中のものです。
05/01/14 11:57:03 mkngmeyd
>>114
マニアやオタクがまともな知識を入れないんじゃなくて、
人より多少知っている程度の人をオタク扱いするのが日本人なんだよ。
117:名前は開発中のものです。
05/01/14 13:33:02 09chLbmU
板違い
118:名前は開発中のものです。
05/01/14 16:16:18 HPVe8/je
まあ理屈こねまわしても
売れるものが作れて本書いてる奴ぁ居ないけどな
119:名前は開発中のものです。
05/01/14 17:34:33 k1C+yycM
ここはどんなのなら皆が満足できるかを話し合う場だと思っていたのだが。
別に実際に作れるかどうか、作るかどうかは関係なかろ。今のところは。
ヌルゲーマーとコアゲーマー、シナリオ重視とゲーム性重視の妥協点が見つかったら良いだろうな、といった程度だろう。
>>114は少し話が違うと思うぞ。真面目にデザインを決めようといっているのではなく、夢を見ているだけだろうに。
というか、まともな知識とか与太話が前提知識だとか、いったい何について話しているんだ?何処の話だ?
煽りとか抜きに、素でわからん。
120:名前は開発中のものです。
05/01/14 18:19:56 lJ5r/0Ar
板違いなだ
121:名前は開発中のものです。
05/01/15 00:06:33 PMwtJbJx
>>114
俺も興味あるんでオススメの本教えてくださいな。
122:名前は開発中のものです。
05/01/15 00:10:26 rN3ku86Q
>>114
きぼんぬ
123:名前は開発中のものです。
05/01/15 01:00:30 rEr85z1X
>>114
その洋書の著者は何というゲームを作ったのかも合わせて紹介して下さい。
著名なゲームを作っていないなら、どの有名ゲームまたは有名クリエイターに影響を与えたか書いて下さい。
124:名前は開発中のものです。
05/01/15 06:52:13 6MONPK7l
>>114
>世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
>単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。
フランスでは、どっかの酒場でのヨタ話が発展しまくって、
フランス革命が起きました。
125:名前は開発中のものです。
05/01/15 21:14:40 XMGlYx5J
スレ主の主張したかった、
DQ3やSaGa2は、ゲームバランスよりも、
システムの勝利ではなかったのだろうか。
大筋のストーリを読ませることが前提にあり、
その過程は一本道に近いが、
どういう風にパーティを構成して進めるかは
プレイヤーの自由にあった。
システムは前提であり、
バランスは、システムを生かすためになんとか。
>>114
マダー?
126:名前は開発中のものです。
05/01/20 07:32:54 N6u1oe9N
>>125
今FF6やってるんだが、キャラの特技使うとゲームが単調になるね。
ドラクエが面白いのは、やられ方がシビアな部分にあると思う。
FFは死んでもペナルティが低すぎてギャンブル的興奮が低い。
127:名前は開発中のものです。
05/01/20 22:53:45 bIxLLFz5
でも、全滅時のペナルティはFFの方が高くない?(DQ→教会に戻ってやり直し FF→即ゲームオーバー)
FFをDQ並に復活しにくくすると、かなりきっついことになりそうな。
128:名前は開発中のものです。
05/01/21 08:58:42 IypThMcJ
アホか
あんなセーブポイントだらけのゲームでペナルティなんかほとんどないだろ
129:名前は開発中のものです。
05/01/21 10:34:38 VXqVdlGP
セーブ無しでいいよ。神がおきめになった様に。
130:名前は開発中のものです。
05/01/21 16:54:27 vf+ItbJw
126がやっているというFF6じゃ、全滅即ゲームオーバーだけど
リセットや電源offにせずそのままスタートすると経験値は減ってなかったような。
131:名前は開発中のものです。
05/01/21 18:10:54 NaFwAz4y
>>130
そう。FF6だけの仕様だったと思うけど、初心者救済策かな?
まあ、お陰で低歩数とか色々遊べて非常に助かるんだけど。
どちらかというとDQよりFFの方が全体的にやりこみに理解があって(ボスに経験値がないとか)好きだ。まあ、やりようは幾らでもあるけど。
別にそれが目的じゃないけど、やりたいと思った時に出来るとちょっと嬉しい。
132:名前は開発中のものです。
05/01/21 19:27:51 mnzbIIDi
便利とか楽とかいまやってるゲームとか
そんなもんバランスとは関係ないだろ
133:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:31:07 ttosW7wL
>130
だけど、全滅後リトライすると魔石のレベルアップボーナスだけセーブ直後の状態に戻っちゃうんだよね。
仕様なのかバグなのかは分からないけど、これは結構痛い。
134:名前は開発中のものです。
05/01/21 21:22:31 Hoy2oMgd
スーパーマリオの1-2は、ズブの素人がやるにはちょっと難易度が高くないだろうか?
途中で通路の高さが狭くなってたり、エレベーターがついてたり。
135:名前は開発中のものです。
05/01/25 18:40:17 0GzOhuVV
アクションゲームは難易度調整って難しくないか?
下手に段階を踏むより、やり直しやすい最初の方でちょっと難しいのやらせて慣れさせた方が後々いいんじゃないか?
ロックマン系なんてズブの素人に限らず並の人間なら繰り返し前提だぞ。ちょっとシステム的に違うけど。
136:名前は開発中のものです。
05/01/26 03:13:28 iy6HH9yH
RPGの死のリスク設定って難しいね。
FCのDQ2は復活の呪文が微妙にバランスに結びついてたな・・・
全滅して持ち金半減+教会料金は痛いし、かといってリセット→復活の
呪文入力はめんどい。
結果として死ぬことが程よく怖かった。
Wizみたいなオートセーブは俺には厳しすぎたんで。
137:名前は開発中のものです。
05/01/26 07:27:42 ERpceAHh
Wizぐらいまでやれば、それはもはや立派な個性かと。
初心者お断り!マニア専門!!みたいな。
138:名前は開発中のものです。
05/01/26 07:28:38 F+DglOlg
>>136 MMOは全部オートセーブだぞ。 (例外:MoEのオープンβ)
ちなみに、各種MMOの場合の死亡リスク
Lineage1:レベルに比例して指数関数的にリスク上昇。
超廃人クラスでは死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛ぶ。
RO:死ぬと経験値1%損失。。
最近の一部MMO:一定時間ステータス低下。すぐに戻る。
MoE:満腹度、喉の渇きが0になるだけ。死体回収すると他はノーペナルティ。
死体回収できない場所で死ぬと回収手数料としてスキルレベルを少々。
Lineage2:死ぬと得をすることすらある。
139:名前は開発中のものです。
05/01/26 09:03:21 W33xITrD
MMOは死亡のリスク設定が微妙だからな。
UOだと、リスクの高い狩りでは、死んでも無くして平気な装備したりする(死に装備)
モンス相手の戦闘で死んだら、自分の死体からアイテム拾うのもゲームになっていたが。
ただ、無くす可能性がないアイテムでないと、アイテムとして価値がでないのも悲しい話。
最近のMMOだと、死んでもアイテム無くすことはなくなってきて、
UOでさえ、保険というアイテムなくさない機能がついてしまった。
MMOの場合、システムとプレイヤーの駆け引きよりも、
プレイヤー同士の駆け引きでトラブルが発生して、
そのトラブルが解決できないストレスを与えるものだから
営業的には、そういう諦めたシステムを採用するしかないのかもしれないが。
140:名前は開発中のものです。
05/01/26 22:11:32 Nxd5aHoX
>>139
SPELLBOUNDみたいに死んだら最初っから、くらい出来ないもんだろうか。
まあ、お客さんが逃げちゃうから営利では無理か。ダメだねぇ。
あまりお客さん相手に卑屈になりすぎると、ゲームが本来持つ興奮とかを
どこかに置き忘れそう。
まあ、だいたいの香具師はMMOは萌えキャラ、ドット絵とかを見るために
やってるんだろうからそれでいいのかも。うさ耳とかなんだとか……。
141:名前は開発中のものです。
05/01/26 22:17:24 /sWUA+ZP
>>138
リネ2のデスペナってどんなん?
142:名前は開発中のものです。
05/01/26 23:21:54 7yNv+A3i
「死んだら最初っから」ってのを
プレイヤーが心底理解してないんだよな
死んでから後悔するばかり
むしろ死なないとデスペナルティの怖さを味わえないのも問題なのかもしれんが
143:名前は開発中のものです。
05/01/27 00:07:16 ZfFMemsh
そこでwizardry回帰ですよ
144:名前は開発中のものです。
05/01/27 02:36:01 stFgKulC
バランスとはちょっと違うかもしれないが、
ゲームって最適解を探す作業ではないのかと。
145:名前は開発中のものです。
05/01/27 04:56:46 mZocOL6r
>>144
多くの他のジャンルではその通りなんだが
RPGは蓄積を良しとし全ては時間的無駄のないプレイになっているのがキモなんだよね
146:名前は開発中のものです。
05/01/27 10:02:40 wkAIfpp1
>>145
それゆえRPGゲームはヴィジュアルノベルと揶揄されることになるのだが。
まあ人間の習性として、収集癖というのがあるのは認めるし、それを満た
してくれる富の蓄積が人間に楽しさを感じさせるのは否定しない。
ただし、富の蓄積に対する欲は際限が無いし、手に入れてしまったもの
に対してプレーヤーはすぐに見向きもしなくなる。
重要なのは、蓄積してしまった富が、ゲームバランスを著しく破壊して
しまう場合、それを打破できるのは、デスペナルティのみだったりする。
147:名前は開発中のものです。
05/01/27 11:18:45 mZocOL6r
少なくともRPGのゲーム性ってのはミニマムで
戦闘によるリソース配分ミスの死しかあり得ず
それすらプレイヤー任意で容易に回避できる
これはバランス云々出来る問題じゃあない
難易度設定をプレイヤーに任せているようなものだ
ことRPGに限ってはゲーム性におけるバランスというものはなく
強いて言えばプレイヤーの興味を切らさない仕掛けが必要なだけだ
148:名前は開発中のものです。
05/01/27 11:34:53 6Egvxp0f
税金掛ければいいじゃん
それも、所得税ではなく能力税。
149:名前は開発中のものです。
05/01/27 20:10:36 AJXafE2c
激しくゲームバランスが悪くなりそう・・・
150:名前は開発中のものです。
05/01/28 00:32:40 zXfpCJMW
>>144
それだとパズルになるんじゃないか?
まあ、ミクロに見れば、どのゲームも小さなパズルをいくつも解いてるわけだが
アドリブを要求される場面が存在しないゲームってのは、ちょっとつまらないと思う
151:名前は開発中のものです。
05/01/28 13:05:45 KLasp1Hf
RPGの毎回の戦闘が
ジョジョの相手の弱点を探って
倒すみたいにならないものか
152:名前は開発中のものです。
05/01/28 15:34:48 qun6eKOU
ダメージを数値で表すことをやめないことには
153:名前は開発中のものです。
05/01/28 15:53:35 rjXrhS9w
アンサガはバランスが良かったと思う。
HPとLPの関係や、スキルパネルの配置によるステータスの成長
モンスターの種族間による勢力分布やアイテムの流通など、システムが優れている
サブシナリオをわざとタイムアップして繰り返せば金やアイテムはカンストさせることができるが、
シナリオクリアまで店のアイテムは補充されないし、宝箱はレアアイテムの出現率が限りなく低いので、
そうそう簡単にバランスは崩壊しない
問題なのは、システム以上に小難しくて面倒くさい操作方法と、
それについて全くと言っていいくらい説明になってない説明書の存在
あと、人によってリールシステムがストレスたまる原因にしかならないこと
この辺りをクリアすれば、かなりの良作になったんではないかと思う
154:名前は開発中のものです。
05/01/28 22:48:37 DyIU+TjG
>>151
あれは、漫画だから面白いのだと思うよ。
結局は理屈こねて、なんでも可能な風になってるし。
155:名前は開発中のものです。
05/01/29 10:01:32 ExxPBgAL
パズルゲームの多少高難易度の面。
一見しただけでは、どうやってもはまらない状態。
2つ3つの仕掛けを組み合わせてやっと答えが見出せる。
こういう戦闘をRPGでできれば、解けるひとには面白いだろう。
また解法が数パターンあれば神ゲーとなりうる。
156:名前は開発中のものです。
05/01/29 11:59:06 sBk/KqCC
シレンとか
157:名前は開発中のものです。
05/01/29 15:24:34 nSn3b3e0
>155
FFでの神クラスの敵がそうだったな。
魔法やらなにやら駆使しないと、数ターンでこっちが即死する。
158:名前は開発中のものです。
05/01/30 05:25:17 3WRih+nP
FFは9998固定ダメージとかそういう安易なのが多すぎてダメ
159:名前は開発中のものです。
05/01/30 08:29:26 LkI36usA
先頭をパズルゲーに近づけてできるのはパズルゲー。
パラメータや行動の微妙な匙加減で勝ったり負けたりするのが
何種類もステータスが設定されてるキャラで行う戦闘のよいところだと思う。
160:名前は開発中のものです。
05/01/30 17:39:56 ixhlR23a
工夫しないと倒せない敵がいても、
LV上げれば倒せるようになる逃げ道はあってもいいと思うが。
FF5の低LVクリアは神がかっていた希ガス。
あれは用意されていた遊びだったのだろうか。
161:名前は開発中のものです。
05/01/31 21:46:47 u6kAocak
「工夫」が言葉としてブラックボックス過ぎて答えにくいが
工夫(特別な操作)したら勝てる、しないなら勝てないってのは
RPGみたいな「選択式のインターフェース」を持つゲーム(AVGや一部のSLG含)では
糞扱いされるよな
162:名前は開発中のものです。
05/01/31 22:41:03 0birRsC1
ロックマンはボスの弱点知ってれば楽に勝てるけど知らなくてもなんとかなる、みたいな。
163:名前は開発中のものです。
05/01/31 23:16:06 15xH/KH3
RPGだってボスの弱点知らなくても、レベル上げれば(ry
164:名前は開発中のものです。
05/02/01 09:58:52 2ucE5Rig
現在,家庭用ゲームRPG板でRPGを作ろう!という企画が持ち上がってます
スレリンク(gamerpg板)
それで,協力者を募っています。
現在はシナリオ原案を募集してます。もし協力してくれる人がいたら是非参加して頂きたい
詳しくはまとめサイトをご覧ください。
それでは,宣伝のみで恐縮ですが失礼しまっす
165:名前は開発中のものです。
05/02/01 16:42:20 PfccS7tp
ストーリを読むための本編とは関係ないけど、
わき道に入って必要以上に強い隠しボスを倒すのってどうなの?
イベントクリアしちゃうと会えなくなるので
2週目の人が前提とか、倒すと強い装備貰えてバランスを崩しちゃったり
といろいろ問題あるとは思うが。
遊びたいヘビープレイヤーの為と捉えてよいのか、
それとも、そんなの作る余力あったら、ゲーム本編にもっと力注げよなのか?
166:名前は開発中のものです。
05/02/01 21:56:12 3Q5GVkx0
普通に遊べるという前提があれば、その付加要素はあっていいと思う。
プレイの幅が広がる要素は、積極的に入れるべきかと。
167:名前は開発中のものです。
05/02/01 22:10:34 TUN1uINf
俺の場合もそんな感じで強いボスは入れてるな。
テストプレイを何度もしてると慣れてきてクリアするだけじゃ簡単すぎるような錯覚も覚えるし。
普通のプレイヤー -> 頑張ってクリアしてくれ
やりこみプレイヤー -> 頑張って倒してみてくれ、開発者の俺は倒せたぞ
ちょっと話はそれるけど、FF5のオメガの位置はアカンわいな。
最初にやったとき、倒さなきゃいけないボスだと思って2週間くらい頑張ってた。
しかも瞬殺されてばっかだったし。
あと、俺の考えだが。
隠しボスとの戦闘時間は無駄に長いほうがいいような気がする。
それから、隠しボスのいるところ(ダンジョンとか?)は強い雑魚敵が欲しいな。
レベル上げにも使えるっつーか。
俺的に丁度いいと思ったのはSO2のなんか過去の島みたいなやつ。
168:名前は開発中のものです。
05/02/01 22:20:45 WfX1Z/o5
レベル上げに使うのはどうかと思うが、スーパーマリオRPGのクリスタラーなんかが俺はいいと思う。
169:名前は開発中のものです。
05/02/01 23:20:01 hhLKCiQn
>イベントクリアしちゃうと会えなくなる
っていうのさえなけりゃいいと思う。
170:名前は開発中のものです。
05/02/02 02:39:42 B6cYGD0c
でも最近は隠し要素まで全部クリアしないと本当のクリアじゃないって感じがするし。
171:名前は開発中のものです。
05/02/02 02:53:53 waYJT7fr
クリア後の隠しがあるゲームにおけるエンディングは
ライトユーザーフィルタだな
そのふるいにかけられてついてこれる人用の難度で
172:名前は開発中のものです。
05/02/02 04:43:46 DB3vxm49
攻略法のないゲームは神に最もちかいのではあるまいか。
173:名前は開発中のものです。
05/02/02 07:13:06 mQbcYfQG
それじゃ、攻略できないのは神だな。
174:名前は開発中のものです。
05/02/02 09:31:51 1DAro8XH
プレイヤーにとってはチャレンジブルな要素が本来ゲームだった
山は高ければ高いほうが上り甲斐がある
しかし産業としてはプレイヤーをふるいにかけるようなゲーム性はよろしくない
プレイヤーと製作者の「勝負」から
すべてのプレイヤーに勝利感を味あわせるための「サービス」になっていった
「時間をかければ必ず解けるRPGはそういうメンタリティに合っていたと言える
この場合の「バランス」はいわゆる難易度としてのバランスでなく
いかに嫌悪感を抱かせずに道案内をするかというサービスとしての接客バランスに近い
175:名前は開発中のものです。
05/02/02 09:34:34 gPsklXEX
神を名乗りたいなら信者がいなけりゃ元も子も無いだろ。
176:名前は開発中のものです。
05/02/02 21:04:35 7hKoYM2z
諸悪の根源はセーブだ
177:名前は開発中のものです。
05/02/02 22:49:04 oIg6Jt0f
でも1時間ごとに休憩とれって高橋名人が……
178:名前は開発中のものです。
05/02/02 23:24:46 DttsGSFJ
>>177
ワロタ
>>174
そうだね。
最近は勝負するゲームというのが少ない。
最初の評価で糞ゲーと判断されると、初期出荷分がはけなくて困るのでね。
本来そういう勝負をしてもいいメーカーが、守りの姿勢でゲームを作ってる。
老いかな?
クリアーしてみろ、という挑戦的なゲームって、昔は多かったような気がする。
攻略本売って更に儲けようなんて、邪道もいいところだ。
179:名前は開発中のものです。
05/02/02 23:26:25 Fg/AisGm
今にして思えば、なんでドルアーガーの塔が受けたんだろうなぁ
180:名前は開発中のものです。
05/02/03 00:58:00 o6y2C0Y9
あの頃は裏技的な宝探しが主流だったから。
181:名前は開発中のものです。
05/02/03 02:05:22 fPjmkq8b
今ドルアガーみたいなことやると、せいぜい3日でネットで攻略される予感
場合によっては、PAR使って、クリアしたあとに裏面があることが初日にバラされる
もう、攻略情報は見たらつまらなくなるって
各ユーザーの良心に頼るしかない。
182:名前は開発中のものです。
05/02/03 04:01:42 v1CC8bxJ
ドルアーガを例に取るけど
「宝箱の出し方」をプレイヤーが知ってても
「ギルが知らなければ実行できない」というタイプのゲームを
どう思う?
183:名前は開発中のものです。
05/02/03 04:03:53 dxYtI7iJ
攻略するようなゲームは飽きられて廃れていきそうだ
サイト、攻略本みただけでおなかイッパイになる
映画、ドラマみたいにストーリーが公開されない仕組みがあるといいかも
ティルナノーグ、シレンみたいなランダム発生タイプとか。
184:名前は開発中のものです。
05/02/03 04:05:51 dxYtI7iJ
>>182
プレイヤと考えが一体化できずにストレス溜まりそう
185:名前は開発中のものです。
05/02/03 04:52:11 fPjmkq8b
>>182
ギルがその情報を知るための手順が公開されれば一緒では?
>>183
修正パッチと追加シナリオをネットで配布するとか。
まぁ漏れは、ストーリに拘るよりも、
自分で動かすキャラそのものにゲームの魅力を感じるのだが。
186:名前は開発中のものです。
05/02/03 10:36:28 rrQtv1Ig
ストーリーもクソもない単純なゲームだと攻略もされにくい。
例)テトリス
187:名前は開発中のものです。
05/02/03 11:15:10 fPjmkq8b
異様に面の多いパズルも、面倒で攻略されにくいね。
188:名前は開発中のものです。
05/02/03 11:17:32 fPjmkq8b
あー、シンプルなルールだと解析ソフトが配布されて
終了って場合がある。
189:名前は開発中のものです。
05/02/03 16:35:26 v1CC8bxJ
ゲームしない人相手に
バランスも糞もないと思うんだ
だから解析とかスレ違い
190:名前は開発中のものです。
05/02/10 08:16:29 UAMqc1D4
現実こそが神のゲームバランス
というのは多分既出だろうな
191:名前は開発中のものです。
05/02/10 14:50:08 k4fQ1R8M
キモメンで始めると異常に難易度高くなるけどな
192:名前は開発中のものです。
05/02/10 15:14:03 ygmMrxx1
ランダム要素大杉だし
救済処置ほとんど無いし
リセット出来ないし
レベル上げムズ杉だし
つまんね。
193:名前は開発中のものです。
05/02/10 21:42:12 wce+nAGp
現実こそが神のゲームバランス
で、そのバランスに納得してるか、っていうと
納得してないはず
ブチブチ文句は言うわけよ
でも「このバランスは変えられない」と知っているし、
文句言っても仕方ないと知っているし、
みんな同じ条件で生きている、と信じている
結局「バランスおかしい」とか言うのって
「ゲーム」に対する「プレイヤー」の甘えなのよね
194:名前は開発中のものです。
05/02/10 22:42:10 lIiJDLx7
最近のアクションゲームはルールが複雑でおじさんよくわかりませんよ
195:名前は開発中のものです。
05/02/10 23:16:28 YIOhftZ0
>>193
でも極端に悪いと「ゲーム中という状態」が消滅するよね
戦争 → あっという間に終結、または戦場自体発生しない
職場 → 従業員が去る、または会社が潰れる
ゲーム → ユーザが投げる、または売れない
196:名前は開発中のものです。
05/02/10 23:28:04 HalxfW3n
プレイスタイルに甘えも何もないと思うよ
197:196
05/02/10 23:30:15 HalxfW3n
ごめん、間違えた。現実をゲームで表現して言ってたんだね。無視して。
うん、甘えだ甘え。
198:名前は開発中のものです。
05/02/11 01:21:37 H3tM+tLy
現実世界のバランスは(神でなくては)絶対に変えられないからこそ
誰も文句は言わない。
しかし
(物理法則を含めた)最低限のルールと要素の多様さで
正解は見えにくくなっている。
199:名前は開発中のものです。
05/02/11 07:40:28 UCE3+QYT
ルールが変わったんだよ!
というか、現実のある事象を
抽出してコンパクトにしたものは
ゲームだろうけど。現実はゲームじゃない
200:名前は開発中のものです。
05/02/11 07:51:29 Nj0Obf+i
みんな文句言ってるじない
201:名前は開発中のものです。
05/02/11 08:24:51 H3tM+tLy
世界に対して文句を本気で言ってるなら
キチガイ扱いされると思うが
それとも所属組織や特定他者への文句を勘違いしてないか
202:名前は開発中のものです。
05/02/11 10:42:03 slM9Qzx2
計画経済なゲームが多すぎるので
自由経済なゲームをつくるように。
203:名前は開発中のものです。
05/02/11 12:38:04 rT4DJ+05
現実世界の場合、ルールの逃げ道ならいくらでもある。
極端な話、ルールが合わないなら、違う世界のルールに
乗り換えればいい。
ゲームの世界は、プレイヤーにとっては、
乗り換えの効く世界の一つに過ぎないんだよ。
204:名前は開発中のものです。
05/02/11 13:17:39 U8AqFeOd
ゲームはあくまで現実と違う遊びがメインの空間。
わざわざゲームに高度なグラフィックを駆使した現実に近い世界を求めるのは本末転倒。
ファンタジーの世界を表現するのは面白いかもしれないけどね。
205:名前は開発中のものです。
05/02/11 14:32:18 H3tM+tLy
>>204
本末転倒な理由は全くない
どのようなルールでもどのような複雑さも
デメリットになるかメリットになるかは事例による
特にグラフィックの話など誰もしてないだろう
206:名前は開発中のものです。
05/02/11 21:57:08 DmODYf06
グラフィックをどう駆使するかはゲームの種類によるでしょう。
電車でGO!がアニメっぽかったら面白くないだろうし、ポケモンがリアル顔だったら子供が泣くし。
ゲームを楽しむためのスパイスではあるだろうけど、ゲームバランスには関係ないんじゃないかな。
207:名前は開発中のものです。
05/02/12 01:40:16 eJ/ots8i
トランプの絵柄と一緒で論外
208:名前は開発中のものです。
05/02/12 13:00:29 e4ATdXC1
トランプのAとKの見分けがつかないようなのはゲームが成り立たない
タロットカードのように、本来の用法のほかに美術的な価値を出すのはアリだと思う。
あまりにも高級でカードとして恐くて使えないようなのはどうかと思うが。
バランス関係なくてすまん
209:名前は開発中のものです。
05/02/12 15:37:22 e4ATdXC1
ネタ振りっと
もうさ、攻撃力とHPだけでキャラ構成しちゃったらどうだ?
LV上がると、HP、基礎攻撃力アップ
武器装備すると、攻撃力プラス
防具装備すると、HPアップ。
余計なものつけなければ、バランス調整は容易にならないか?
210:名前は開発中のものです。
05/02/12 15:49:49 ZVXREb8l
体力点、技術点、運
211:名前は開発中のものです。
05/02/12 18:10:29 A9ztABIZ
>209
カロリー値と栄養バランスさえ満たされていれば人間は生きていけるだろうけど
プラスαの味がないと、誰も食べる気はしない。同じ味ばかりでも食べ続けられない。
調整の先にある目的の、面白さ、楽しさをないがしろにしてどうするよ。
212:名前は開発中のものです。
05/02/12 21:02:26 cnfY+4Tl
>>209
バーコードバトラーだな・・・
213:名前は開発中のものです。
05/02/12 21:09:58 KGWM+4q3
>209
カードゲームって割とそんな感じじゃない?
数値で表現される能力といえば、HPと、攻撃力と、コストと。
そのぶん、(主に文章でで表現される)特殊能力がふんだんにあるけど。
214:名前は開発中のものです。
05/02/12 21:14:08 ICzpQU+u
パラメータの少なさだけで面白くないと決め付けるのは早急だね。
他に楽しめる要素があれば充分面白くなると思うよ。
215:名前は開発中のものです。
05/02/13 07:23:47 gnjrsHww
ゲームは嗜好品だからな
始める前もプレイ中も友達とそれについて話しているときさえも
嫌悪感を抱かせたら終わり
嗜好品を止めない理由は当人にとっても大したことない場合が多い
ゲームバランスってのはその僅かな楽しみを障害が超えてはいけないが
障害があまりにないと成立しない
その障害を障害だと感じるかどうかは個人差があって
そのあたりを”システム側が汲んでやる”のがこれからの難易度設計なのかもしれん
言うなら、とある障害に挑戦させた時の対応によってそれ以降調整するような
216:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:12:56 igYE5qsq
シンプルに設計するにしても、
素早さ(回避率ではない)と攻撃回数と装備の重さはあってもいいかと
攻撃、防御を上げたいが、強い装備をすると、
素早さが落ちて、攻撃回数が落ちるのように思考する余地を残す。
ただ、防御力20%アップよりも、20%で防御が発動して完全にノーダメージのほうが
ゲーム的で、出たときは嬉しく、演出的にもよいのだろうけど。
217:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:23:26 Hk1P4QS+
表示する手順が増えるけどな。
この辺はプログラマの腕次第やね。
218:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:24:06 Hk1P4QS+
上げちまってスマソ。sage
219:名前は開発中のものです。
05/02/13 20:06:21 n6wSn6rw
>>210
FFかよ(笑)
>>217
最近自分はDiabkoとかバルダーズゲートとかテンプルオブエレメンタルエビルとかをやったんだが、
無効のゲームはプログラミングの技術はともかく、手間を省くとかは全然考えないで作りこんでるのがすごいと思った。
普段、見易いインターフェースのゲームに慣れていると、こーいうゲームを糞ゲーと呼んでしまいそうで怖いなぁ。
220:名前は開発中のものです。
05/02/13 20:56:26 +5Ml7lWN
インタフェースを見やすく分かりやすく作るのはゲームでなくとも当然じゃないのか?
いくらゲームとして素晴らしいできでも、そういう細かい部分をしっかり作らないとストレスたまる原因になる
221:名前は開発中のものです。
05/02/13 21:02:12 n6wSn6rw
>>220
いや、これは個人的な感想なんだが、少なくとも米国人はそんなの一切気にしていない気がするね。
222:名前は開発中のものです。
05/02/13 21:12:35 HA0lhef+
日本人とアメリカ人にゃ、趣向の違いがあるからな。
旧ゴジラと旧スターウォーズのアラ捜しをすると、
その辺の違いがよく分かる。
223:名前は開発中のものです。
05/02/13 21:17:58 igYE5qsq
やりたいようにゲーム作るアメ公が、
最近、余裕ができてきて、日本のゲームのインタフェイスとかボタン配置とか
おいしくて大事なとこだけ利用するようになってきた希ガス
224:名前は開発中のものです。
05/02/13 23:54:16 OWXqHfGV
アメ公は荒探しも楽しみの一つにするしな。
スターウオーズの隕石にジャガイモが混じってるという逸話も。
225:名前は開発中のものです。
05/02/14 01:41:35 0Zs+3vxc
DiabloとかAoEの細かいところの完成度は凄まじいと思うけど
洋ゲーのほとんどって細かいところの気配りできてないよね
226:名前は開発中のものです。
05/02/14 01:54:45 yp7qp7E7
洋ゲーは「慣れればこれがベスト」っていう操作性だなあ。
Nethack、Might&Magic、Diablo、AoE、Doomは取っ掛かりが難しいが慣れるとすごく操作しやすい。
和製ゲーは誰にでも分かりやすいように作ってある。
227:名前は開発中のものです。
05/02/14 18:28:57 ot5pzIWj
慣れればなんだってベストだと思うよ
むしろ脳が辛いと判断して麻痺させるためにそう思うようになる
228:名前は開発中のものです。
05/02/15 04:45:55 oFxHNhUj
URLリンク(www.n2gdl.net)
229:名前は開発中のものです。
05/02/16 03:14:50 v9Y2R06T
>>225
ようするにそれが、ゲームの個性とか、ユーザーごとに
工夫を凝らして遊べるという裁量につながってるんじゃないの?
和ゲーは、親切とか、オタクの言い分を聞き入れる度が過ぎて、
開発者が作った問題を必死で解いて答え合わせしているだけ、
みたいな感覚のゲームが多すぎだよ。
230:名前は開発中のものです。
05/02/16 05:14:02 fHOehuHi
>>219
FFシリーズにそんなのねーよ。
231:名前は開発中のものです。
05/02/16 05:51:45 M9E+pOKR
ファイナルとファイティングを読み間違えたな。
というか、若いヤシはファイティングファンタジー
なんて知らないんだろうなぁ・・・
232:名前は開発中のものです。
05/02/16 11:47:10 Zl7X6Xyx
>>229
抽象的過ぎて意味わからないので、もっと具体的に。
233:名前は開発中のものです。
05/02/16 15:26:28 LnrWrmYG
>>231
メル欄、メル欄
234:名前は開発中のものです。
05/02/16 19:20:28 xYuBryj5
強い敵のいい表現方法ってない?
一撃でHPの8割持っていくとか、
全体攻撃で5割以上一気に減らすとか
即死なり、ステータス異常で手数を減らすとか
攻撃補助魔法を後から無効にするとか、
HPが異様に高いとか、途中で回復するとか、
最終形態に変形するとか
いろいろあるだろうけど、
ちょっと距離を置いて見てみると、レベルが足りないとか
ランダム運が悪かったと分析できて、あんまり熱中できない。
味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つようなのとか、
そういう感じの。
235:名前は開発中のものです。
05/02/16 19:33:14 PG10qxn5
>>234
一撃でキャラを戦闘不能(もしくは瀕死)にする攻撃を持つが
何らかの手段により回避可能、というのは?
超巨大レーザーを撃ってくるけど、直前に砲台が光るので予測回避できるシューティングゲーム
当たると死ぬけど、動きがやや遅めなので見て避けられるアクションゲーム
超強い全体攻撃を放ってくるけど、あらかじめ特定属性の攻撃を吸収する装備を身に付けていれば耐えられるRPG
こんな感じ。
主に、「回避する手段」を模索する、というんがゲームの目的になる。
>味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つ
駄目とは言わないが、よくクソゲーの定義に含まれる気がする(笑
236:名前は開発中のものです。
05/02/16 20:05:35 pC04fZdk
富樫と虎丸に
いかにスゴイことなのか実況させればいいじゃない
237:名前は開発中のものです。
05/02/16 20:34:11 q6tElyn8
DB式に
ヤムチャとクリリンでもいいよね<ピッコロ<フリーザ
いままで強かった奴に勝つ奴が出てきたときなど
238:名前は開発中のものです。
05/02/16 21:56:03 PPELUf2Y
最近のサッカーゲームは実況入ってるよな。
RPGにも実況入れちゃったらいいじゃん。
「おっと!勇者の攻撃です!」
「かわされたーーーーーーっ!なんと、かわされたーーー!」
「今度はモンスターの攻撃です!また体当たりで攻撃してくるのかーーーー!」
「モンスターが後列にいる魔法使いへと突進していきます!」
「当たったーーーー!しかも会心の一撃だーーーーっ!これは痛い!これは痛いです!」
「さて魔法使いのターン!何をするのか・・・!」
「おっと、回復です!自分のHPを回復したーーーー!やはりここは慎重にいくのかーーーー!」
・
・
・
239:名前は開発中のものです。
05/02/16 22:25:29 ZDGIsPlI
ゲームバランス?
240:名前は開発中のものです。
05/02/17 00:50:47 mENCU2Bn
>>239
というよりも
たとえば
サイコロを振り合って戦闘してるのに
結果の勝敗だけしか教えてもらえずにいるので
ゲーム内の客観要員が説明してくれれば
そのバランスに納得するのではないか、に近い
241:名前は開発中のものです。
05/02/17 02:15:32 nYBGJfx4
プレイヤーの能力、技術にあわせた
適度な強さの敵を提供するとか
接待プレイAIバランス調整機能搭載
242:名前は開発中のものです。
05/02/17 02:30:32 Qfi/L2BO
>>238
ポケスタだろ
243:名前は開発中のものです。
05/02/17 04:51:35 mENCU2Bn
>>241
がんばろうが
がんばるまいが
いつも同じ辛さ
不毛
244:名前は開発中のものです。
05/02/17 07:36:07 5yeOqBBp
>>238
マッチメーカーか、なつかしいな。
245:名前は開発中のものです。
05/02/18 04:12:38 +mvSzR5J
そのうち、実況うるさいって客が出てきて
オンオフ機能つけちゃったり。
246:名前は開発中のものです。
05/02/18 15:12:33 1pj3QjwN
それはそれで
バランスを信じてるんだからいいんだろう
247:名前は開発中のものです。
05/02/18 23:18:27 fINQcJlU
画面を使わずに実況だけでプレイするRPG
248:名前は開発中のものです。
05/02/18 23:21:32 gZI2TU4R
それ、アドベンチャーゲームと言わんか?
249:名前は開発中のものです。
05/02/18 23:48:28 WPThw0qO
>>247
野球をラジヲで聞く感覚か?w
250:名前は開発中のものです。
05/02/19 07:06:53 PryzHaVu
状況を又聞きで判断しなければいけないゲーム
251:名前は開発中のものです。
05/02/19 15:02:50 iqop1U0M
「もうだめぽ」
252:名前は開発中のものです。
05/03/02 13:07:12 G5j+kUcS
バランスって結局ゲームデザインの一部で、
一番の購買層に適切な難易度を提供して
多くの人に面白いと思わせればいいのかな。
253:名前は開発中のものです。
05/03/03 06:56:53 /kF1/J8k
まあ、結局の所は、そこにたどり着く。
254:名前は開発中のものです。
05/03/03 10:39:46 E8zlREx+
だから媚びればいいって事じゃない
モンティホウルキャンペーンでもプレイヤーは喜ぶが
それは刹那
255:名前は開発中のものです。
05/03/03 12:31:08 g9tgRd1i
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
これをやれるかどうかだな。
256:名前は開発中のものです。
05/03/03 13:59:45 E8zlREx+
TPRGのGM(今時はこう言わないといけなくなったみたい;)は、
プレイヤーの顔色見ながら、ちょっとだけ、
時にはドラスティックに、プレイを誘導・構築していく醍醐味があるが、
あれをこそコンピュータにさせるのが究極的なバランスなんだろう。
例えばシューティングですら難易度設定というレベルでなく、
プレイヤーの好みの展開をそれまでのプレイから読み取って
先の展開や障害の大きさ、盛り上げ方を決める、というような。
プレイヤーが気づいてしまったら興ざめしてしまうような、
楽しませるためのあらゆる工夫をその場で組み上げるという、
スリルがあるようなプレイだがその実そう感じさせるだけで内部的には決まっている危機であるとか。
257:名前は開発中のものです。
05/03/03 18:10:27 oWRMmZoJ
TRPG経験ないから的外れかもしれないが、
対戦ゲームで相手がいると燃えるのは、
お互いが人間で人格があって
培った経験によるスタイルとその場の集中力や判断で、
全力でぶつかり合うことで勝負が決まるからじゃないかな。
通信対戦で、ロビーにいるのはCPUかもしれないってので
中身の見分けがつかなければいい勝負できるのかな。
うーん、
258:名前は開発中のものです。
05/03/03 18:35:32 YCalFguC
対人戦は隣に生身の人間がいてこそ面白いんだと思う
ネット対戦とかじゃ、場の空気とかそういうもんが伝わらない
259:名前は開発中のものです。
05/03/03 18:56:48 zaYShoxl
ネット対戦はどちらかというとCPUが弱すぎるってときに使うもんだと思う。
260:名前は開発中のものです。
05/03/04 06:40:50 hQ9HFeoN
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題
いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな
261:名前は開発中のものです。
05/03/04 07:55:35 J1NggNlq
今のネットでは、特定の個人を作ることが難しいからな。
やろうと思えば簡単に個人を変える事ができる。例えば
捨てPCなんて、今のネットゲームじゃ当たり前のように
作られて、即座に消せるだろ。
あとまあ、司法や報道も無いしな。
262:名前は開発中のものです。
05/03/04 07:58:30 Mm8p0e8n
俺つええがやりたい奴が一人入ってきたら
それだけで雰囲気は崩壊するから。
対戦後にヤフオク評価でもする?
263:名前は開発中のものです。
05/03/04 09:39:30 hQ9HFeoN
>>262
そしてその俺つええを排除したらしたで
「そういう」プレイヤーの多さと、客としての
プレイヤーのレベルの低さに辟易すると同時に商売が成り立たなくなる
サービス業者が客同士やアトラクションとのバランスを取るべきだろうか?
264:名前は開発中のものです。
05/03/04 11:51:53 Sep4zO6v
>>263
そうすると、その手のプレイヤーをゲームから追放するよりも、ゲーム内で
ある程度住み分けできたほうが双方にとって良いんじゃないか?
既存のMMOでグループといえば味方グループしか俺は知らないけど、
ほげほげルールの対戦グループだとか、勝率ほげほげ以上限定グループ
だとか、そういったグループの形成をシステムで支援するとよいのかも知れず。
PKありなしで鯖分けとか、そういう大雑把で非柔軟かつ不自由なものじゃなくて。
265:名前は開発中のものです。
05/03/04 16:24:29 hQ9HFeoN
Granado Espadaの国家はそういうルールを法律として
為政者プレイヤーが決めるらしい(為政者は選挙で決める)
相当に責任感も行動力もないと維持できないシステムだと思う
プレイヤー依存型バランスとして理想だとは思うが
負担も大きいからキチンと動く国は少ないんじゃないかと危惧されてる
266:名前は開発中のものです。
05/03/04 18:18:00 uR5/Q0Zf
危惧という事は、まだ混乱状態にはなってない??
267:名前は開発中のものです。
05/03/05 00:31:29 YU/KEeYf
つーかまだ誰も相手にしてない
268:名前は開発中のものです。
05/03/10 05:28:03 D6F3NSC9
ネットゲームのバランスって
ちまちましたところを見ると結構取れている気がする。
開発の予想を超えた時間リソースを使ったり、
ネットによる広い情報公開と解析による最善手の発見によって
ぐだぐだになっていく感がある
269:名前は開発中のものです。
05/03/10 11:19:44 JMgrAkbO
>>268
それ以前に多くはバグ同然の1要素から全てが崩壊するんよ
270:名前は開発中のものです。
05/03/22 21:58:50 nc+5y3on
でぃあぶロ1のアイテムコピー
271:名前は開発中のものです。
05/03/23 03:13:01 7X0QKwmo
ネトゲで、人気が高くて需要が高いほど性能が落ちるという
自動バランス調整を実現できても、
何使っても一緒になるのではと思われる気がするこの頃
単なる量産型と、それ以外の使えないキャラに
分けられるよりはマシなのだろうが。
272:名前は開発中のものです。
05/03/27 12:49:47 vKLLDooz
スポーツゲームでネット対応で一人、一選手を操るゲームとかって
でてます?、サッカーとか楽しそうなきがするんですけど。
273:名前は開発中のものです。
05/03/27 21:13:01 WEPkwe8D
>>272
サッカーは前にあった
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
ただ、小学生のサッカーみたいにボールにみんなむらがったりひどかったらしいw
274:名前は開発中のものです。
05/03/27 21:44:06 4lT2WEWr
>271
株価みたいに変動があったらおもろいんだけどな。
特性六つとして、六芒星の頂点に特性を配置。
三角形と外周のラインに沿って特性効果の高い日が数日ごとに変わっていく、という感じで。
移動がランダムだから次にどれが高くなるかは逆戻り無しとして三分の一の確率。
移動の多いラインと少ないラインがあればもっとOK。
使用期限が一週間で効果の高いアイテムなんかが存在すれば
事前の安いうちの買占めで一気に金儲けできたり貧乏になったりする。
275:名前は開発中のものです。
05/03/27 23:16:26 tFPQmcVA
6つだったら6つそろえれば終わりってのがな。
276:名前は開発中のものです。
05/03/29 00:11:56 oG2HrjjB
バイオリズムを取り入れたらバランス崩れるかな。
277:名前は開発中のものです。
05/03/29 01:04:30 qAd5gSM8
六角の対面にある属性は逆属性。としておいて
逆属性の武器を同時に所持するのは禁止。
とかすれば?やりかたは色々あると思う。
278:名前は開発中のものです。
05/03/30 06:35:58 73ZPvLZj
装備とかめんどくせ
279:名前は開発中のものです。
05/04/02 20:51:46 JNtvFNOR
>>277
そして妙な仕様や厨設定に発展するわけですかそうですか。
280:名前は開発中のものです。
05/05/08 17:34:04 5nj3XtcP
hosyu
281:名前は開発中のものです。
05/05/08 18:28:46 P3ghxeX8
URLリンク(ZE206204.ppp.dion.ne.jp)
wwwwwwうはっwwwおkwwwっwwwwwwwwwwww
おkwwwうはっwwwっうぇ
wwwwww
うはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
282:名前は開発中のものです。
05/05/16 20:46:42 X+O28L4i
アクション要素の薄いゲームだと後半が
作業になっちゃうのってなんとかならない?
ボリューム感のためのコレクト要素とか、
ゲームとしてのシンプルなデザインのためとか
いろいろ理由はあるだろうけど。
283:名前は開発中のものです。
05/05/17 02:46:10 MOJ3bisc
今までの最適解が通用しないようにすればいいんじゃない?
感じている作業感の種類にもよるだろうけど。
284:名前は開発中のものです。
05/05/17 04:29:00 zfAIif5R
最適解が通用しなくなるようにするって、同じシステムでは、
パワーインフレ、効率インフレするしかないんじゃないかな。
やらされている感じのするゲームによくある、
次の街行ったら、武装を総とっかえしないと
その次のマップで死ぬほど苦戦する奴
285:名前は開発中のものです。
05/06/03 05:18:55 W3tlPuzv
リスクリターンが通用しなくなるところが必ず出てくる
強い敵に必死で挑むより、各下を瞬殺繰り返したほうが稼ぎやすいとか
286:名前は開発中のものです。
05/06/07 14:45:13 65EhlGMD
>>282
それは、単に設計者の問題かと。
Wizでも、あれだけアクションの要素ないのに、後半が作業ゲーとはならんし。
(全てが作業だ!と言われると、アクション者だって、全てが作業だといいたい)
287:名前は開発中のものです。
05/06/08 05:05:12 UVigqcsG
Wizでもっつーが、Wizって今考えると最悪だった気もする。
謎解き以外は当然作業ゲーだし、それに運が加わっただけ。
運ってのが厄介で、どうがんばっても死ぬときは死ぬし理不尽なだけ。
288:名前は開発中のものです。
05/06/09 00:27:22 Q/0Zp5aP
Wizは、クリアするだけならアレぐらいのバランスで楽しいんじゃない?
和製RPGの、延々強さを積み上げていくゲーム性に慣れるとおかしく感じるけど、
「(何も考えなくても)いつか必ずクリアできる」ってゲーム性は
ゲームとして間違っている、と言われても仕方ないと思う。
本来は、ローグみたいな「ミスったら一からやり直し」なゲームだったんじゃないかと。
あと、「作業」とかは主観でしかないから言うだけ無駄。
289:名前は開発中のものです。
05/06/09 22:07:55 gjn3GoSB
ウィズやローグなどの(コンピュータ)RPGの始祖がそういうゲーム性なのは、
「本来は」というか「D&Dがそうだった」のに倣ってたんじゃなかろうか。
いや、自分はD&Dのプレイ経験がないから大分推測入ってるけど。
290:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:05:50 W8Jqrj1y
昔のPCのチープな処理能力では
そういうゲーム性しか表現できなかったから
291:名前は開発中のものです。
05/06/10 00:41:01 rv7OrtvQ
あー、「本来は」ってのは「ウィザードリィ」がってことね。
日本でFCに移植された時にリセット技が可能になって延々レベル上げを楽しむゲームになったけど、
元来はそうじゃなかったんじゃないの? って事が言いたかった。
んで改めて書いてて思ったけど、
>>287って、要は乱数を楽しめるか楽しめないか、逆に言うと予定調和を楽しめるか楽しめないか、の
個人の主観の問題ってことだよなぁ、と。
292:名前は開発中のものです。
05/06/10 01:07:48 dWUEjaSf
俺的には乱数に依存する率が大きい程クソゲーになりやすいと思うんだけど
これは好みの問題なのかな
293:名前は開発中のものです。
05/06/10 07:02:28 qi7dJE2C
>>289
TRPGの「D&D」は、「D&D」に限らずマスターのシナリオスタイルにかなり依存する
から、即死が多い場合もあれば、ストーリー重視でプレイヤーの死はほとんど無いと
いうのも。
ただ、「D&D」(初期)はシステム的には死にやすいのは確か。なので、日本でのプレ
イスタイルは、プレイヤーキャラクターはかなり能力値の良いヒーロータイプが多かっ
たと思われ。
あ、TRPGとCRPGの徹底的な差は、その戦闘頻度の差かな。TRPGは一戦闘がかなり
総力戦になるので、連続戦闘はクライマックスぐらいにしか無理。とくに「D&D」の魔法
使いは、一日に使用できる魔法の数と種類をゲーム内での朝に決めるタイプだから、
戦闘が連続になるとパーティの戦力はがた落ちになるので。
294:名前は開発中のものです。
05/06/10 14:36:56 diqnYzF6
>>292
自分も乱数依存が強すぎるのは好きじゃないが、
そこに緊張感や楽しさを見出す人もいるから、やっぱ好みだと思うよ。
ひたすらレベル上げるのが好きな人もいる一方
レベル上げなんぞ一切したくないという人もいるし、
誰でもいつかはクリアできる方がいいという人もいれば
それじゃつまらんという人もいる。
好みってのはいかんともしがたいよ。
295:名前は開発中のものです。
05/06/10 16:23:10 9wO5Y/yw
乱数依存で、あまりに悪い結果ばかり、
ってのはさすがのマニアでもやる気なくなるだろう
それこそバランスなのかもしれんが
296:名前は開発中のものです。
05/06/10 23:11:19 4mSK2P7L
ギャンブル要素はある程度あった方が楽しいと思う。
ただ、その確率をプレイヤーの工夫で変動させられることが前提で。
297:名前は開発中のものです。
05/06/14 18:36:37 RXGh9qhe
突然だが俺は
NINTENDO64の「ウェーブレース64」が究極のバランスゲーだったと思う。
>>295-296
状況再現とかいってクソゲーですよね(^^
298:名前は開発中のものです。
05/06/18 04:21:20 cBpX36oj
確率なくすと、詰めゲームになっていく希ガス
確率、というか運が悪くて危機に陥っても
リアルスキルで挽回できるのが
個人的には好き。
299:名前は開発中のものです。
05/06/21 20:42:30 1+GyUhGu
つまり、壁の中は最悪ということだな
300:名前は開発中のものです。
05/06/25 03:12:40 ekKBxNj4
すぐリセットしてマロールすれば助かる 。
以前、何かしたら地上70階ぐらいに飛ばされた事があって
その時はどうにも助からなかったな。
あとWIZではキャラクターがロストするのもバランスの内です。
新しくキャラクター作って挽回しろ。
その為に20人も登録出来るのだから。
301:名前は開発中のものです。
05/08/09 05:52:23 f2xfGKYD
レベルアップのときの経験値ってどうやって決めてるんだろう…
302:名前は開発中のものです。
05/08/24 12:46:31 uxtVkttn
全部同じ
等差数列
等比数列
階差数列
303:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6
05/08/28 08:20:19 Ta1HCEhv
お前ら久しぶりだな、2年ぶりくらいに書き込むがまだこんなスレ
が残っていた事に感動する。
だけだだけだ、が消えてくれたことを心のそこから喜ぶよ!
さて、俺がこのスレに来たのには理由がある。俺がこれから言う
ゲームを面白いと思うか。
まだ、そのゲームのバランスをよくするにはどうすれば良いのかを
考えてみてほしい。
もし、面白そうだからといってそのゲームをこれから作るかどうか
もわからないけど、妄想するのは自由だからいってみる。
付き合ってくれる奴がいたらこの上なくうれしいことだ。
さて、本題に入ろうか。
304:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6
05/08/28 08:30:25 Ta1HCEhv
とりあえず、プリンセスメーカー4が発売するな。
どんなゲームになってるかわからないけど、あれの2を超えるゲームバランス
の育成シミュレーションについて考えたいんだ。
2年間消えといて今頃戻ってきても俺の居場所など無いとか言われそうだが、
邪険にされるのと、けなされるの慣れてるからじゃんじゃんいってくれ。
305:名前は開発中のものです。
05/08/28 08:58:23 BjQtwp6b
>>304
とりあえず、2と3の違いから教えてくれ。
あと、なんで、そのゲームに着目したのかも。
(ただアンさんが好きだってのもいいけど、それだと他の人は入りこめんだろうし)
最後に、育成シュミレーションってどっちかと言うと、育成アドベンチャーって方が正しい気がする。
なんか、 シミュレーションし切れてないというか、モデル化が上手くいってるのを見たことが無いというか、
肝心の選択肢が、アレ・ソレ・コレ・・・・みたいに味気ないし。他のシュミレーション物と比べるとね。
306:名前は開発中のものです。
05/08/28 16:50:27 Krx2c40i
プリメって冒険ゲームだったか?
307:名前は開発中のものです。
05/08/28 21:35:16 ly1pI0aM
単純に「育てゲー」とかでいいんじゃない?てか、いきなり本題から外れてるw
308:名前は開発中のものです。
05/08/28 21:37:06 vF/8V5VY
スレ住人全員がプリンセスメーカーを知ってるような書き方すんな
309:名前は開発中のものです。
05/08/28 21:41:33 u+eNAhfR BE:44559353-##
説明能力のないヤシにゲームバランス取る能力あっても
あまり意味がないよな
310:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6
05/08/28 22:50:01 Ta1HCEhv
>>309
今までみんなも知ってることが前提で話してたじゃないかーーーーー。
311:名前は開発中のものです。
05/08/28 22:52:59 Ta1HCEhv
>>307
育てゲーで良いや。
とにかく、なんか育ててプリンセスとかにさせて喜ぶゲームってこと。
それで神のゲームバランスだよ。
312:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6
05/08/28 22:57:25 Ta1HCEhv
なにより、馬鹿にするレスとは言え反応があったことに喜びを感じる。
313:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6
05/08/28 23:10:03 Ta1HCEhv
>>305
そうそう、そんなかんじです。
未完成だから、話す価値があるかと思ったのです。
314:名前は開発中のものです。
05/08/29 01:05:21 Lo2U6UNB
当時の記憶しかないんで違ってるかもしれんが、
2って武者修行やってればいいってゲームで、バランス的にどうかと思う。
どのED目指すにしても武者修行させたほうがいいバランスだったから、
そのへんを直そうってことで3では武者修行がなくなったんだと思ってたけど、違った?
315:名前は開発中のものです。
05/08/31 21:02:34 areV8tDC
中国のMMOでプレイ時間の制限がされるとかあったが
あれはどう考えても複数アカウントされれば意味無いよな。
廃人対策とかBOT対策の方面からのバランス取りって結局無理なんかね?
316:名前は開発中のものです。
05/09/01 14:46:43 SbBWSuIM
>>315
複数アカ問題は、金払ってるならいいじゃないかとも思うが、
俳人はある程度時間でロストとかじゃなきゃ無理だろうね。
それでも、アイテムとかの物流が酷いままなのは変わらないだろうけど。
317:名前は開発中のものです。
05/09/01 17:14:24 h8MZ4Jyo
中国では昔から俳人が多いからなあ
318:名前は開発中のものです。
05/09/01 17:37:55 CgphP+7/
BOTはタイプ入力で答える問題を出すとかでなんとかできんかな?
319:名前は開発中のものです。
05/09/17 05:40:25 iI9aDR9D
ログイン時間が長くなると取得経験値が低くなるゲームなかったっけ
320:名前は開発中のものです。
05/09/19 18:25:09 z8BpYia5
>241 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
>プレイヤーの能力、技術にあわせた
>適度な強さの敵を提供するとか
>
>接待プレイAIバランス調整機能搭載
>
>243 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn
>>>241
>がんばろうが
>がんばるまいが
>いつも同じ辛さ
>不毛
これってどのような条件下で難易度が変化するとか
事前に提示しておけば無問題じゃないか?
321:名前は開発中のものです。
05/09/19 19:19:41 56p6E9Pe
ゲームなんだから別にがんばらなくてもよいとおもうが
322:名前は開発中のものです。
05/09/23 04:11:39 mAdwWCmo
>>321
そんなんだったら、ゲームやる気が起きん。って人が多いと思う。
実際に、天外魔境ZEROだったかはゲームのほうでAIが接待してくれてるんだが、そのおかげで、クリアしても妙な騙された感があるし。
あと、頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、半分すでに努力放棄してるし、
逆に、STGみたいなユーザーの技に託すようなのだと、ほとんど、神シューターとそれ以外で遊べるモノが別になるし、
結局神のゲームバランスなど、信仰と同じで、信者のみが恩恵を受けられるってのが実状じゃないかなぁ。
323:名前は開発中のものです。
05/09/23 10:51:22 2tY/wZdg
ゲームの序盤は有効な攻略法を見つけられなくても何とか進め、
ゲームの後半は有効な攻略法を見つけていても歯ごたえがある、
とかなら何とかなるだろう
それに若干のレベル上げでごり押し的な救済部分をつければいい
逆にこういうのが出来ていないゲームが一番バランス悪いと言われやすい
324:名前は開発中のものです。
05/09/23 11:18:08 5axVYYyD
多くのゲームはそれを「運」でやろうとして失敗するんだな。
325:名前は開発中のものです。
05/09/23 22:45:04 TyTIPu/6
>>322
>頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、
>半分すでに努力放棄してるし
レベル上げに費やす労力・時間を減らす為に低いレベルで頑張る、効率のよいレベルの上げ方を探す、
というのがRPGの醍醐味じゃない?
努力するほど面白くなるというのが非常にいいバランスだと思うんだけど。
ほとんどパレメータの大小で勝敗が決定されて、プレイヤーの工夫の余地がないバランスのは問題外だが。
326:名前は開発中のものです。
05/10/01 13:55:58 U3N36jAF
ゲームバランスって難しいな
327:名前は開発中のものです。
05/10/01 22:47:40 cGK9J6ae
うむ
328:名前は開発中のものです。
05/10/02 00:12:14 c3Q1DtzS
アクションゲームはプレイヤーの力量に左右される部分もあるのでバランスは難しすぎ・・・
「あの技ばっかでやられちゃうよ~」となりかねない。
それを回避しようと、硬直時間などを入れると、今度は全体のバランスが崩壊する。
それのくり返し・・・(><;
対戦系(PVP)で、完全に平等にバランスを取る方法はただ一つw
ジャンケンの法則しかないw(ランダムw) まあこれだと面白くないけどw
アクションじゃなく、ターン制にすると今度は(PVPね)
待ち時間がイライラする・・・もうその時点でバランス悪杉
今格闘ゲーム等は、完全に上手い人達のモノになってるよね~
あんなの初心者にして見れば、バランス悪~~~だけど
ある程度熟知してきた人達にしたら、もう神のバランスなわけですよw
とりあえず、こう言うバランスなどを考える時、最初に考えるのは「ターゲット」これが決まってないと、神バランスは難しいかもです。
ターゲットがライトな人向けか?ハードな人向けか?で神バランスは変わってきますよね。
どちらも満足できる物・・・それはかなり難しいでしょうね。
ジャンケンの法則でも楽しませる何かを用意すればできるかもですね。
って、ちょっと対戦に関してばかり書いてますが 1人プレイならバランスってのは自分次第なので、
馬鹿みたいにレベル上げてから次の街行く人もいるし・・・
(自分のレベルに合わせて、敵のレベルが自動で変わるのがありましたね。あれならいけるかもw)
僕の考えでは、とにかくゲームは、ターゲットを決めないと 何も決めれない。と思います。どうしょうか?
329:名前は開発中のものです。
05/10/02 00:15:37 po7IjtNA
つ[チラシの裏]
330:名前は開発中のものです。
05/10/02 04:40:31 urVaIl5t
格闘ゲームで言えば、初代バーチャとかスト2は
初心者でも、上級者でも良いバランスだった。
ジャンケンの法則でもない。
331:名前は開発中のものです。
05/10/02 23:20:32 QN2fn8cp
バーチャは知らんが、スト2がバランス良いなんて言ったら
世の格ゲーはみんなバランス良いことになると思うんだが。
332:名前は開発中のものです。
05/10/04 05:21:49 BhV2DF3o
ゲームバランスがいいことと、
万人に受けいられるということは全く別のことだと思う。
333:名前は開発中のものです。
05/10/04 19:54:29 +TPI2W/B
うむ
334:名前は開発中のものです。
05/10/04 23:54:11 iJ8HKT4T
それを言ったらバランスの良し悪しを語るバランス論て存在意義ないだろ
335:名前は開発中のものです。
05/10/06 00:32:36 3o6UbMXy
そもそもこのスレでは
(なるべく)万人が楽しめるバランス=バランスがいい(神のゲームバランス)
って言ってるんだと思うが。
勿論ジャンケンのようなリスクリターンが等価のものも「バランスがいい」って言われるし、
神(偶然)が作り出したバランスと言う意味で「神のゲームバランス」って言われてりもするけど。
336:名前は開発中のものです。
05/10/06 06:01:07 +4iffSqS
たぶんね、初代バーチャとかスト2の頃は、それほど
プレイヤーに差がなかっただけだと思うよ。
だから、バランスが保てたんだと思う。
でも今の格闘ゲームはちょっとそれは無理だよね。
逆にライトよりに格ゲーのバランスを調節してしまったら
上手い人は、何だこの甘いゲームは!となるし
プレイヤーが成長しちゃったんだよね~
だから、どっちにも受け入れられるものは、かなり難しいと思う。
ターゲットを決めて、それに対しての神バランスを考えるのが
一番いいんじゃないかな~とおもうけど・・・どう?
三国無双とかHITしてるけど、あんなの格ゲーマニアにしてみたら
「何が面白いの?」ってなるしね。うん。
ライトな人には適当にボタン押して、超必も出せて
気分爽快!なんだよね~~~(皿を割るような、破壊的爽快感だけどね)
格ゲーマニアには、そんな部分じゃなくて、すごい難しい技が
連続で綺麗に決まった時!相手との読み合いで勝って、コンボ決めれた時!
そう言う時に爽快だ!と、感じると思うんだよね。
求めている爽快感がちがうんだよね~うん。
ジャンケンって、まあRPGとかだったら、属性とかね、そう言うのも
ジャンケンと同じ法則だよね。何が何に強くて、弱くて、みたいな・・・
そこを突き詰めて、考えていけば以外に神バランスも
思いつくかもしれないね。
まあ、とにかく楽しみましょう~ね。考えるのは楽しいです。(^^)
337:名前は開発中のものです。
05/10/06 08:59:21 tgtbiHtu
ジャンケンはバランスもクソも、結果的にはただのランダムだろ。そりゃ誰でも平等だわ。
まあ逆に考えるとコイントスでも同じ結果を得られるのに楽しさが全然違うってのがゲームの本質だわな。
疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。
338:名前は開発中のものです。
05/10/06 09:01:07 tgtbiHtu
ごめん、ジャンケン云々は無視してくれ。俺が悪かった。
339:名前は開発中のものです。
05/10/06 12:45:22 vApH7Q8I
ターゲット決めて考えるってのは、同意。
どこを楽しませたいのか、マニア向けかライト向けか
一部の人に絶賛されたいか、広く浅くカバーできるようにしたいか、
それ以外にも、作者の趣味がどういうバランスを心地よいと感じるかで違うしな。
乱数が好きな奴、レベル上げが好きな奴、慣れやセンスを重視する奴、いろいろいるだろ。
万人が楽しめるバランスってより、どんな奴にとってはどんなバランスが望ましいのか、
どんなバランスを好む奴、嫌う奴がいるのかを知りたいから、ここを覗いてるって感じだな。
340:名前は開発中のものです。
05/10/06 18:32:28 +4iffSqS
>疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
>スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。
これに関してはね、スポーツってルールだけなんだよね。あるのは。
でもゲームの場合、ルールプラスがあるんだよね。
例えば格闘ゲームなら、ダメージ量とか、硬直時間とか、レスポンスやらもういろいろ・・・
スポーツはプログラムじゃ無いので、そう言うのは無くて
自分自身のテクニックが全てじゃん。
これがサッカーゲームとかになるとまたバランスうんぬんが出てくるけどね・・・
ゲームって何?と考えたら、やっぱ娯楽(ストレス解消だったり)
そう言う物だと思うんだよね。まあスポーツもストレス解消できる部分もあるけど
人がスポーツに求めている部分と
ゲームに求めている部分が違うと思うんだよね。
だから、スポーツで練習して練習して上手くなって、プロになって
って言うのと
ゲームで練習して練習して、プロプレイヤーレベルになって
と言うのでは、ちょっと違うと思うんだよね。
例えばサッカーを、Jリーグのプロと初心者が戦ってボロ負けしても
バランス悪いわ~~~このスポーツ~~~とは、ならない。と思うよ。(^^)
(ただ普通に負けまくっても、全然楽しくないけどねw)
341:名前は開発中のものです。
05/10/06 18:33:57 +4iffSqS
つづき
格闘ゲームで、この事が起きたら、やっぱバランス悪いってなると言うか
まあこれはバランスと言うか、もうターゲットが違うから
やるゲームを間違えた。と言う事になるよね。
俺が求めているゲームはこれじゃない~って・・・無双系でガチャプレーで
凄いのがいいんだよ~って、なると思います。
とにかく、こんな感じでターゲットを絞らずに考えていくと、ドンドン話しが
難しくなるし、答え出ないと思うんだよね~~~
逆に、上級者も、初心者も平等に遊べるなら、上級者と初心者の区別もなくなるしね。
上級者になろうとも思わなくなるよね。で、ユルユルのつまんね-クソゲーと・・・
難しいせめぎあいですよ~これは・・・
実力とか腕とか関係無く、熱くなれる展開が考えれたら、最高なんだけどね。
ムシキングって子供の間ではやってるけど、あれはジャンケンだよね。
まあ難しいからこそ、このスレで神バランスを考えてるんだしね。
簡単に思いつくなら、このスレの意味も無いし(^^)
いろいろ考えましょう~~~
342:名前は開発中のものです。
05/10/06 18:38:17 +4iffSqS
は!これって、アクションゲームのバランスの話しのスレじゃなかったかも?自爆
オフラインの一人用のRPGの戦闘バランスの話しのスレ?だね。
と言う事で、アクションゲームのバランス話は、終了w
343:名前は開発中のものです。
05/10/06 18:42:37 +4iffSqS
普通のRPGの戦闘なら
自分のレベルに合わせて、自動でモンスターの強さが変動する物が
神バランスな気がする・・・適度に強い敵が出てくれればいいんだしね。
戦闘も白熱するよね。途中で一気にザコになったり、一気に強敵になったりするから
バランス悪~~~ってことになるわけでしょ。
スレ全部読んで無いから、もう話し合った後の話しならすまん。ドロンッ
344:名前は開発中のものです。
05/10/06 19:46:24 Uolh27Ww BE:29706825-##
とりあえず口調がキモイ
345:名前は開発中のものです。
05/10/06 22:23:37 +4iffSqS
言えてるw爆
346:名前は開発中のものです。
05/10/07 04:11:59 9K+PQCzg
>>343
とりあえずFF8式はかなり不評。
さぼってもがんばっても難度が(ほぼ)同じになるから。
347:名前は開発中のものです。
05/10/07 14:06:17 9iTNEpNf
レベル上げって要は難易度を下げる行為だと思うんだけれど、
FF8は(基本的に)レベル上げではなくて魔法の収集でそれを行うシステムになってたからね。
348:名前は開発中のものです。
05/10/07 15:18:30 rSaviwju
>>346
そ、そうなんだっけ?
初めてやったRPGがFF8で、何もわからず何もせずにただただ進んでいったら
後半えらく苦労したよー。
レベル上げや魔法集めやれば楽になるんだと、アルテミシア城についてから知って
地獄島とかで必死にレベル上げした。
多分こんな初心者はそういないだろうけど、レベル上げとかジャンクションとか無視すると
結構難しかったような。
349:名前は開発中のものです。
05/10/07 19:10:46 5GGXSJQT
スポーツもれっきとしたゲームなんだけどね。
スポーツにおけるゲームバランスってのはルールの設定なんだよ。
例えばバスケ。守ってばっかで点が入らない→
24秒以内にシュート打たなきゃ相手ボールにルール変更→
攻守の展開が早くなり点の取り合いに。
これってまさしくゲームバランスの調整だよね。
350:名前は開発中のものです。
05/10/07 22:18:19 NReQiic4
>>346
サボれば(=ジャンクションを考えないで進めば)難度は大きく上がると思うが。
レベルを上げても楽にはならない(むしろ難しくなる)のがFF8。
8の低評価は、ストーリーやキャラもあるんだろうけど
・ジャンクションが重要だってことを知らないまま進めた人が多く、知った時にはLVが上がっていて、敵が無駄に強くなっていた
・魔法を集める方法はドローがメイン(と思われて)で延々ドローし続けるのがダルいと思われた
ここらが問題だったんだろう。
まぁ、そのあたりをクリアしても戦闘の意味がないとかは問題だと思うけど。
351:名前は開発中のものです。
05/10/07 23:15:49 DXro7xF4
戦闘のバランスはやっぱきちんとせ(ry
352:名前は開発中のものです。
05/10/08 12:23:30 1+616Ki7
みんなバランスと言えば難易度の話しかしないけど、
難易度は作り手の好き勝手で良いと思う。
神のゲームバランスとは、プレイヤーを飽きさせないように
起伏にとんでいる事ではないかと。
例えばレベルが上がるたびに攻撃力が5上がるのでは無く、
いつもは2~3でときどき15ぐらい上げるとか。
353:名前は開発中のものです。
05/10/09 06:12:48 Zb1lfFl5
俺にとってゲームバランスってのは如何に確実な勝利を存在させないかだな。
ゲームの面白さはリスクへの挑戦で、それが作業とゲームの境界線だから。
例えば格闘ゲームで必勝法があったらクソだし、
RPGでもレベルMAXで最初の雑魚と戦うような絶対負けない状態になると作業でしかない。
○×ゲームも必勝法が発見された時点でもはやゲームでなくなる。
354:名前は開発中のものです。
05/10/09 06:55:56 YsXWqs1E
>>353
1/10000の確率で先制全体即死攻撃をするHP1のラスボスとか
絶対勝てないラスボスとか
と揚げ足取りしてみる。
355:名前は開発中のものです。
05/10/09 09:40:35 /8AUSMGG
格闘ゲームで必勝法があるとクソなのは、人対人の対戦ゲームであるから
=絶対勝つ、ということは逆から見ると絶対負けるということだから、であって
他のゲームにまでそれを適応するのはおかしいだろ。
誰が見ても、レベル最大にしても最初の雑魚に負ける(かもしれない)RPGや
完璧な操作をしたにも関わらず敵にやられてしまう(かもしれない)アクションゲームの方がクソ。
まぁ、俺が乱数以外で確実な勝利を達成させない方法を思いつけないだけかもしれないけど。
356:名前は開発中のものです。
05/10/09 10:15:47 /QHE+xlO
自分にとってゲームバランスは「努力の正当な評価」だな
アクションゲームで動きをパターン化する、
RPGでレベルを上げる、敵の弱点を探る
などの努力に対してユーザーが「正当に
評価されている」と感じるのが良いバランス
だと思う。
ついでに言うと、この努力の大きさが、
・序盤は小さめ、後半は大きめ
・大きな努力の後は小さな努力で切り抜けられる(一息つける)
になることも重要。
「確実な勝利が存在しない」バランスは、いわゆる裏ステージで
やるといいんじゃないかな。
357:名前は開発中のものです。
05/10/09 12:32:53 oIw0z78O
>>356
自分もこっち派。
レベルをあげたことによって雑魚的を軽く一掃できる気持ちよさってのは味わいたい。
実生活と違って、ゲームではかけた時間が確実に結果に反映されてほしいってとこもある。
特定の敵について「確実な勝利が存在しない」ってのはスリリングで楽しいけど
それがゲーム全体を覆っていると、ちょっとやる気がなくなりそうだ。
このへんは、ほんと、人によって好みが違うところだね。
358:名前は開発中のものです。
05/10/10 03:49:28 x1cX5O//
レベルが上がった時の、エンカウント率もちょっと考慮する方が良いかも。
明らかに、ザコなのに、エンカウントしまくってウザイ時ってあるし
あ~でも、ドラクエとか聖水があるか・・・
アイテム系じゃなくて、なんかこう、モードとかw
威嚇モードw常に威嚇しながら歩いているので、雑魚モンスターは
襲って来ないとかw
威嚇しなければ普通にエンカウントする。
まあでも、聖水と同じか・・・
359:名前は開発中のものです。
05/10/10 21:43:05 mJbBTkE4
レベル上げは初心者救済措置と考えることもできる。
初心者はレベル上げという努力による確実な勝利を、
腕に覚えのある奴は創意工夫という努力によるスリリングな勝利を。
双方のプレースタイルを許容するゲームバランスこそ神のゲームバランスだと思う。
360:名前は開発中のものです。
05/10/10 22:16:39 KS7jIZm5 BE:106942649-##
とは言えRPGの場合、現実には腕に覚えがある奴ほど
安定するまでレベル上げてプレイする罠
むしろ初心者コースと上級者コースのシナリオ分岐を
作るくらいのほうがいいかも。上級者コースはさっさと
クリアできたり、レアアイテム取れたり、真エンディングや
裏ステージを見れたりって感じで。
アクションRPGとかならボス直前にセーブポイント作れば、
初心者は「レベル足んねーや出直そう」で上級者は超回避で
切り抜けとかもできるんだろうけど。
361:名前は開発中のものです。
05/10/11 02:06:08 FOr7oGXW
レベル上げは作業であり、初心者救済措置。
その考え方は間違っていると思う。
確かに最近のゲームはそうだ。
だが、初代ドラクエやウィザ-ドリィなどは
レベル上げこそがゲームの本体だった。
レベルを上げる過程が楽しい。
それこそが神のゲームバランス。
レベル上げがつまらんRPGは糞。
362:名前は開発中のものです。
05/10/11 03:15:55 Cpds9MZt
昔似たような事書いたけど、このスレだったかな。
あと他に1~2項目くらいあったような気がするけど、まあいいや。
1. RPGとは、育成を楽しむゲームである。
・したがって成長する機会と成長を実感させる機会が必要である。これが「戦闘」である。
2. RPGとは、戦術を楽しむゲームである。
・したがって、戦術が求められる場面が必要である。これが「戦闘」である。
3. RPGとは、物語を楽しむゲームである。
・したがって、主人公への感情移入を促進し、敵役への怒りをぶつける機会が用意される。これが「戦闘」である。
363:名前は開発中のものです。
05/10/11 04:10:15 /Ra2xZD0
2と3は同時に行えるけど、1とは別にしてほしいなあ
364:名前は開発中のものです。
05/10/11 20:11:25 pGUYRIN7
WIZなんかはレベル上げ自体死と隣合わせだし、
初期のドラクエなんかもある程度そういう傾向がある。
そういう鬼バランスがレベル上げの作業化を防いでたって面がある。
それを考慮せずに同列に語るべきじゃないと思われ。
365:名前は開発中のものです。
05/10/12 05:15:02 ZEK3z2m+
>>364
鬼バランスがレベル上げの作業化を防ぐのならば、
そういうバランスにすれば良いのでは?
だいたいドラクエ2は鬼バランスだけど、初代ドラクエとドラクエ3は
レベル上げは全然死と隣合わせなんかじゃないよ。
正直、育成を面白くする才能のないクリエイターの弱音にしか聞こえない。
育成を面白く出来そうにないなら育成要素を綺麗さっぱりなくせば?
>>362 の2と3だけのRPGって俺は面白そうに感じないが。
366:名前は開発中のものです。
05/10/12 09:08:03 rgcob026
>>361
WIZや初代DQが正しいと言う根拠はないし、
最近のゲームが間違いであるという根拠もない。
「オレはレベル上げが楽しいRPGが好きだ」ってだけでしょ?
それ自体は同感だけど、自分の感性だけで他人の考えを否定されても困る。
>>365
現在のRPGは「レベルに類するものがあって、戦闘によって成長していく」ものとして見られてるから
育成がなければRPGじゃないって言われるだけだとマジレスしてみる。
まぁ、話の面白さがあればADV的に楽しむ事は出来るし、
そこに戦術的な面白さをプラスして1本のゲームとしてそこそこ受けるものは作れると思うけど。
367:名前は開発中のものです。
05/10/12 12:51:48 K9g+Pmpy
>>366
「育成がないとRPGじゃないと言われる」+「最近のRPGのレベル上げは苦痛」
=「レベル上げが楽しいRPGが正しい」
は少なくとも最近のRPGに対しては充分客観性を持っていると思う。
苦痛に感じるようなレベル上げなら無くして欲しい。
その方がストーリーもユーザーがスムーズに楽しめれるし、
戦術もバランスをコントロールしやすくなる。
もちろん、「最近のRPGのレベル上げは苦痛」が正しければの話だけどね。
みんなに作業作業言われているから正しそうだけど。
368:362
05/10/12 22:19:31 kRmr5H3v
あと1項目思いだした。「4. 破壊による爽快感を楽しむ」だ。
エフェクトを派手にするとか、テンポを良くする(エフェクトをシンプルにすることを含む)とか、そういうことで改善可能。
さて、育成に興味がある人が多いようだが、成長速度(速すぎても遅すぎてもいけない)と、
成長を実感させる方法が大切だと思う。
成長を実感させるもっとも簡単な方法は、同じ敵と戦わせることだと思う。
最初は苦戦した敵を難なく退けるようになり、しまいには1ターンキルするようになる。
次から次へ新しい敵が出てくるとか、FF8みたいに同じ敵でも成長するシステムだと
成長を実感させるのは難しいと思う。
使える魔法や技、仲間を増やすとか、数字のインフレを起こすとか、方法は無くは無いが……。
369:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:08:37 y0goOgn1
>最近のRPGのレベル上げは苦痛
これはつまらないというよりも、時間を多く拘束するシステムそのものが受け入れられづらい社会になったから
という面が多分に含まれていると思う。
370:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:10:26 MgOMnhky
単に自分たちが年とっただけだろ
371:名前は開発中のものです。
05/10/13 02:48:42 Fbz+5paY
>>370
思考停止に見えて、言えるんだよな、これが。
俺は、
学生時代、時間タプーリある→まったりRPG
社会人、時間ない→時間決めてアクション
って感じに興味がうつってきたので
372:名前は開発中のものです。
05/10/13 04:10:56 ysgvRLsq
つーかね、目的がシンプルだったころのRPGと、昨今のストーリー重視のそれとじゃ
似たような作業にしても体感的に随分違うと思われ。
あと大作化に伴ってクリア時間も長くなってるから、単純に作業量も増えてるはず。
373:名前は開発中のものです。
05/10/13 10:03:35 LH8SDLJX
レベル上げが苦痛ってのは戦闘がすぐにパターン化して作業化するからだろ。
そうならないようなシステム・バランスにすればいいだけの話。
「あと10回も戦闘しないといけない」から「あと10回も戦闘を楽しめる」の時代へ。
374:名前は開発中のものです。
05/10/13 17:12:11 w5H2GK0A
こまけえな
375:名前は開発中のものです。
05/10/13 22:13:07 pnYuh4P+
それは、ザコをバラエティー豊かにすればどうか。
376:名前は開発中のものです。
05/10/13 22:56:13 E8/EJ8vr
>>373
そのバランスをどう実現するかを考えるスレでは?
377:名前は開発中のものです。
05/10/14 12:56:38 3NmNaAMR
注意点としては苦痛にならないようにするためのバランスとは、
難易度をきつくする事ではないと思う。
難易度高い→経験値稼ぐのも大変→苦痛
と、言う人は多い。
雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
レベルが上がって得られたモノ(ステータス、魔法、アビリティ)が
今まで戦っていた雑魚との戦いを違うものに感じさせる事。
これらをプレイヤーに把握するのが面倒臭いと思わせない程度に簡潔にする。
それが神のゲームバランスではないかと。
378:名前は開発中のものです。
05/10/14 14:50:29 gkSwWQDJ
> 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
個人的には、敵の種類、強さとさらには戦闘場所もいくつか選択肢があるといい。
ストーリーを進めないと新たなフィールドやダンジョンに行かれないと
レベル上げは同じ場所で同じレベルの同じモンスターと何度も戦うことになって、飽きがきてしまうんだよね。
あと、戦闘時にうまくやると貴重なアイテムを盗めるとか、
貴重なモンスターが手に入るとか、レベルとは別のパラメータが上がるとか、
新しい技を覚えることもあるとか、戦闘中になんらかの実験ができるとか、
戦闘に複数の目的があると、意欲ももうちょっとだけ上がるような気がする。
379:名前は開発中のものです。
05/10/14 15:19:45 a6czR+5u
>>378
貴重なものでもモンスターはいらない。
>新しい技を覚える
サガフロみたいなもん?
同じモンスターのLVは同じ方が良いと思う。
そのほうが強くなった感がわくと思うし。
でも例えば戦闘中に「盗む」みたいな行為を繰り返していると、
目には見えないが「盗み」のパラが上がって、貴重なアイテム…みたいなのは面白そう。
ただ強力すぎるアイテムや、やたら価値の高いアイテムばっかりだとバランスが崩壊しそうだが
380:名前は開発中のものです。
05/10/17 11:35:41 IbtJfnNQ
戦闘をバラエティ豊かにするのはいいんだが、
その結果システム周りが複雑になり過ぎるのは避けたい。
システムを理解されずに力押しされ、
通用しないからレベル上げ→作業の悪循環で、
鬼難易度のマゾゲーという評価を頂戴したりしてな。
そういうユーザーは切り捨てればいい話ではあるけどな…
381:名前は開発中のものです。
05/10/17 12:59:33 mHHnNl8x
>>380
あるあるw
382:名前は開発中のものです。
05/10/17 19:56:42 cXaKWgxx
まあ、それをいかにわかりやすくするのかも
腕の見せ所かな
チュートリアル作ったり、徐々に要素を増やしていったり、
自然とヒントが集まるようにしたり、やり方は色々だと思うが。
383:名前は開発中のものです。
05/10/17 21:20:06 okKjcMU9
>>382
確かに。
ゲーム中でもマニュアルでも、一度にわーっと説明が続くと
最後まで集中して読む人は減るだろうね。
とりあえずバトルしたい!話すすめたい!ってな気持ちでユーザーは始めるだろうから
最初にこんなにたくさん覚えなきゃいけない、こんなにいろいろ考えなきゃいけない
ってことになると冷めちゃうだろうなあ。
最初は深く考えなくても進められ、飽きがきそうになったところで
新要素がうまく追加されると楽しいのかも。
384:名前は開発中のものです。
05/11/02 18:45:54 j+HgqB18
保守
385:名前は開発中のものです。
05/11/17 00:32:20 LNDYcCAH
保守
386:名前は開発中のものです。
05/11/17 01:23:07 qcWIgoho
今度のバーチャは素人や弱い人が参加できる余裕はあるのだろうか・・・
続編モノってこういうのが難しいよね。VF4はカードで段位なんかつけたせいで
素人狩りが酷かったし。下手な人がたまに遊ぼうとしてもすぐ狩られる。
387:名前は開発中のものです。
05/11/17 22:11:03 L5qEin8G
>>386
狩るって、どういうこと?
段位で、初期ステータスが変わったり有利になったりするの?
初心者が上級者にやられるのは、昔からあることに思うが。
388:名前は開発中のものです。
05/11/19 00:04:37 tF9O6uvV
昇段目当ての奴が低段位を狩るんだよ。
VF4は同じ段位の奴で無いと昇段対象にならないから
問題ないと思われるけど、明らかに高段位の奴が
2枚目以降のまだ段位が低いカードを段上げする為に
低段位者を狩るという行為が酷いということ。
389:名前は開発中のものです。
05/11/20 22:07:07 1ZlF6i9E
同じものを取るたびに点数がうpしていく得点アイテムの場合
どういうのが理想的だろうか?
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/200/300/400/500/600/700/800/900/1000
だと安定しているが上昇が低すぎる気がする。
10/20/40/80/160/320/640/1280/2560/5120/10240
だと数字がでかくなった時に655360となって見た目が悪い。
10/20/40/80/100/200/400/800/1000
だと、80→100の時の上昇が少なすぎてやや不快。
390:名前は開発中のものです。
05/11/20 22:30:19 yfTLMv1F
80→200でよかんべ
391:名前は開発中のものです。
05/11/20 23:49:16 +27aG/Xq
>>389
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140……
がないのは何故?
等差級数でも等比級数でもフィボナッチ級数でも(以下略)好きにすれば良いと思うが……。
結局はそのアイテムでの稼ぎに、どれだけの価値を見出させるかってことなんだから、
そのアイテムだけ取っていけば稼げるゲームにしたければどんどん高くなっていいだろうし、
他の要素での稼ぎと同等程度の価値にしたければ他の要素と同じ程度の得点になるように調整すればいい。
392:名前は開発中のものです。
05/11/21 20:30:04 5kizK9CF
>>389
10 20 40 80 200 400 800 2000 4000 8000
393:名前は開発中のものです。
05/11/21 21:55:42 w5WyYTV5
>>390
短めの周期で。
10 20 40 80 200 400 800 1000 (>>391 3回で10倍)
10 20 40 100 200 400 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン1)
10 20 50 100 200 500 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン2)
10 20 40 60 100 200 400 600 1000 (4回で10倍)
倍々の等比数列になるべく近く。用途によっては周期が長すぎるか。
10 20 40 80 160 320 640 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 100000 (7回で100倍)
10 20 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10000(10回で1000倍。1024バイト=1キロバイトを参考)
10 20 40 80 150 300 600 1200 2500 5000 10000(上の変形。有効数字を抑えてみた)
おまけ。
100 200 400 500 800 1000 2000 4000 5000 8000(スーパーマリオブラザーズ)
10 100 1000 10000 (2進法にすれば万事まるくおさまる(´∀`))
>>391
後半の部分が分かっているから、見た目が美しい非線形数列が欲しくなって>>390を書いたんだと思うが。
394:名前は開発中のものです。
05/11/22 08:35:01 jUsEbdba
10 30 60 100 150 210 280 360 450 550
は
395:名前は開発中のものです。
05/11/23 01:14:01 e9ZTI7Z2
10 40 90 160 250 360 490 640 810 1000 とか
10 20 40 70 110 160 220 290 370 460 560 とか
396:名前は開発中のものです。
05/11/23 11:44:18 GiqyOTjs
見た目が悪い数学的な数列と、ゲームバランス的によろしくないビジュアル先行数列の
バランスを考えようという議題じゃないのか。
避けたいのは
・増分が減少する
・増分の増分が激しくバラつく
・150→210→280 のように、キリの良い数(200)を微妙に踏み外す
・370みたいに素数(の後に0を付けた数)が登場する
・有効数字が多い数が登場する
くらいか?
397:名前は開発中のものです。
05/11/23 14:01:24 vp6tmgDC
100,200,400,(800,)1000,2000,4000,.....
みたいに1桁でループする感じだと、
得点表示の洪水で一瞬桁数が判らない希ガス.
100.200,400,800,1600,3200,6400,128000
ぐらいのほうがチラ目で数字の変化がわかりやすいんじゃないかな。
1編隊8機までならこれくらいあれば問題無いし。
398:名前は開発中のものです。
05/11/23 14:28:57 WfH5re/8
使うゲームやアイテムの出やすさによって適不適はあるだろうね。
10 20 50 100 200 500 1000は理想に近くていい感じだと思う。
アイテム多いゲームで周期を伸ばすとしたらこんな具合か?
10 15 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000
>397
斑鳩が確かそんな感じだったと思う。怒首領蜂の蜂アイテムは定数増加だったっけ?
399:名前は開発中のものです。
05/12/10 05:16:55 ILsj/3tx
良スレage
400:名前は開発中のものです。
06/01/05 18:55:38 uXy92QrY
hosyuage
401:名前は開発中のものです。
06/01/06 05:37:29 j+D6ARhb
やりたいと思う気にさせ最後までやりたいと思わせる仕様の事か
402:名前は開発中のものです。
06/01/06 08:56:15 XYA++80d
>>401
ストーリーが良ければそこはクリアできると思
無駄なエフェクトの無い軽いインターフェイスと
甘めのバランスで、オレはだいたい満足。
クリアした後も「ゲームを遊ぶために」プレイを続けたいと
思わせる仕様のほうが、このスレ的にはしっくりくる。
信長の野望全国版(PC98)のLv5とか…
どこか抜け道があってプレイヤー優遇されてるが、
それすらも許さない圧倒的な彼我兵力差って、燃える。
403:名前は開発中のものです。
06/01/06 20:00:59 QRq9SV4f
ストーリーに頼った時点でシステムは二の次になってないか?
404:名前は開発中のものです。
06/01/28 22:56:01 3BELevps
この辺参考にならんか?
ゲームデザイン入門
URLリンク(www11.ocn.ne.jp)
TTNM研究所
URLリンク(www.geocities.co.jp)
たかひろ的ゲーム論
URLリンク(www.geocities.co.jp)
405:名前は開発中のものです。
06/01/29 16:09:09 YdtFXhZz
ゲームバランスの良くないCDの中身をDQ3Saga2にすりかえて売ればいいんじゃないの。
406:名前は開発中のものです。
06/01/30 01:34:34 67HerAvy
20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か?
パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。
大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、
どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。
よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。
ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。
さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。
例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。
どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。
さて、こっからが本題だ。
この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。
例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。
要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。
407:名前は開発中のものです。
06/01/31 00:10:38 mrq1yHtM
>>406
GBはゲームブック?
FFはファイティングファンタジーか?
408:名前は開発中のものです。
06/02/01 21:06:11 52M3l1bT
うむ
409:名前は開発中のものです。
06/02/07 19:49:29 EsfcE9bc
>>406
リスクをテクニカルな操作で回避することでハイリターンが得られるとして、
そのボーナスは結局キャラ強化に使われてしまうんじゃないかな?
うまいヤツほど強くなりすぎて、つまらなくなりかねない。
ただ、最近の有名RPGは、
レベルアップで最低限の底上げはされていて、それだけでほとんど困ることは無く、
プレイヤーが出来ること、例えばある武器や技の強化によるそれなりの能力アップでも
なんとなく自分で選択して育てている感があればそれでいいんかなと。
410:名前は開発中のものです。
06/02/08 10:54:10 AsB8HmbG
>>406
ストーリーを進めてパーティーの仲間が増えていく
戦いの中で仲間を失うと、その仲間の能力が主人公に引っ付いて強くなる。
(バランス的には、仲間がいたときよりもパーティー全体の強さは強くなる)
で、それに応じてストーリーも変化する
っての思いついた。
そんなシステム無いかしら?
411:名前は開発中のものです。
06/02/09 23:32:55 yKSB0IH4
>410
まるでジャンプのバトルもの漫画だな。
仲間個人の能力じゃなくて仲間の持つ装備というならありかもな。
412:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:22:29 2JomCtZD
FC「スイートホーム」が近い印象?
ただ、「個人の能力」→「アイテムとして使用数制限」になるだけで
仲間を失うことはペナルティーでしかないわけだけど。
413:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:24:54 rI8FN/p9
そんな追い剥ぎみたいな主人公は嫌だ
414:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:27:47 2JomCtZD
他人の家のタンスを勝手に開けてまわる勇者サマはステキだ!
415:名前は開発中のものです。
06/02/27 20:27:49 uTtSRkkt
wizみたいにさ、仲間が死んだら蘇らないなら、
その仲間が愛着していた装備(能力)を遺品として装備時の能力が増加、強化される
ということにすれば問題ないんじゃないか?
ただそうするとプレイヤーはわざと強い装備つけて殺す、ということをしかねないが。
416:名前は開発中のものです。
06/02/28 12:49:16 vv7EJofi
仲間を失うメリットとデメリットが拮抗してるか、
もしくはメリットの方が若干大きいぐらいがいいんジャマイカ?
要はプレイヤーをどれだけ悩ませられるか。
ベクトルは逆の例だけど、
ロマサガでガラハド復活の対価が最大HPの減少、
なんてのはいい線いってると思われ。
417:名前は開発中のものです。
06/03/01 14:09:59 cEHzt4nS
ロマサガなら、仲間みすてて最強防具ゲットというのもあったな
418:名前は開発中のものです。
06/03/02 00:07:15 EBfKU/XW
な なにをする きさまらー!
419:名前は開発中のものです。
06/03/10 19:43:37 D3qUsspD
リスクとリターンってどこかしらで
割合がおかしくなってバランス崩壊しないか?
420:名前は開発中のものです。
06/03/10 22:27:33 o5MTAF1z
リスクの方が大きい→クリアできねー!クソゲー!
リターンが大きい→簡単すぎ!クソゲー!
421:名前は開発中のものです。
06/03/11 23:21:13 dYMZfRdK
上手なプレイヤーは2~3割プレイ時間が短くなるって程度のぬるい難易度が好き
近年はカービィやクロノアのようなアクションですら、そう思うようになった
年食ったな orz
422:名前は開発中のものです。
06/03/19 01:20:27 glQx7cBI
回復係が死んだり、MP回復アイテムが尽きたときに
あーこれ圧殺パターンだなとリセットするのがキツイ
なにか粘るための逆転チャンスが欲しいけど、
体力減ったときに超必殺で大ダメージとかも
逆に利用されちゃうあたりがつらい
423:名前は開発中のものです。
06/03/19 07:22:31 9CZ4vO1s
初心者にやさしく、上級者に厳しくすると
上級者が初心者の振る舞いをして攻略出来てしまう罠
424:名前は開発中のものです。
06/03/20 16:10:26 ynp79g0E
上級者に対するご褒美って何がいいんだろう
下手な奴はクリアできなくていいよ、は除外して。
・派手なエフェクトや、最大ダメージ、必殺KO数、ランク評価みたいな自己満足のみ
バランスには影響しないが動機としては弱く、あくまでおまけになりがち
・倒さなくていい強敵
・別ストーリが見れるわき道ルート
この辺は、良いドロップアイテム、レベル上昇等で本道がつまらなくなる可能性もあるが
・ドロップ、経験値等が良くなって無駄なレベル上げ等の手間がなくなる
訓練施設があって弱いキャラはここで鍛えてね、の成長バランス放棄のゲーム化
425:名前は開発中のものです。
06/03/22 15:18:57 CXNWPFsI
ゲームバランスってのは万人にプレーしてもらうことを前提とした思想だと思う。
商業的な理由で難しいんだろうけど、
本来はゲームがプレイヤーに合わせるのではなく、
プレイヤーが自分に合ったゲームを選択すべきだと思う。
身も蓋もない話だけど、個人製作においては、
分かる奴だけやってくれ、みたいな洋ゲー的こだわりもあっていいんじゃないか?
必要以上にユーザーフレンドリーなのは、
サービス業が過剰に発達した日本社会らしい誤謬だよ。
426:名前は開発中のものです。
06/03/22 19:33:48 ki02GWiG
すべきとか誤謬とか、なんで勝手に真理にしてしまうのかな
427:名前は開発中のものです。
06/03/22 19:58:40 Ts2jWvV1
バランス取りこそゲ製におけるオナニー
428:名前は開発中のものです。
06/03/28 16:50:26 2m61shsW
やっぱゲームって、ひとつひとつは
攻略されて飽きられて終わりなもんなのかね?
429:名前は開発中のものです。
06/03/28 17:48:19 8IXuAMLK
うむ
430:名前は開発中のものです。
06/03/29 08:45:12 a296MGLl
ローグ、その系統のシレンは何度も楽しんだ
乱数を超効果的に生かした稀有な例
431:名前は開発中のものです。
06/04/05 02:35:34 E5hq9T3V
シレンをやりこんだ人のプレイ見せてもらったことあるけど、
最適化された作業の後は、
こりゃもう駄目だわって部屋引いたら、
やることはやるけど、すぐ死亡で
ハズレ引くまでのランダムゲーに近くなってた。
手数と覚えることが多くて見えにくくなっているけど
最後は消費して飽きるゲームなんじゃないかな
432:名前は開発中のものです。
06/04/05 11:24:58 Bp3Y01KY
>>431
NethackとかAngband抜け道用意されてるからけっこう生き延びれる。
シレンはシビアだな
433:名前は開発中のものです。
06/04/05 11:26:16 Bp3Y01KY
まあ、なんだ、NethackとかAngbandの場合、自分のミスで死ぬことが多いんだよな。
自分のミスで、死ぬ。
つまり、納得の行く、理不尽な死にかたをしないというのが重要だと思う。
434:名前は開発中のものです。
06/04/05 14:09:29 BIy2mMe9
うむ
435:名前は開発中のものです。
06/04/06 14:25:32 P6MlAnoF
ボコスカウォーズに比べれば理不尽なものなんてないさ。
436:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:39:30 +E1gUxfL
マインドシーカーに比べれば(ry
437:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:20:31 x9phM0oG
最近は繰り返して死んで覚えるみたいなのは、
即クソゲのレッテル貼られるんだよな
438:名前は開発中のものです。
06/04/15 00:23:51 OjhpwRYE
縛りプレイみたいに
システムの波にあえて逆らって
その中に面白みを見つけようとしてると
稀に神がかった展開に遭遇するが。
これが神バランスなのかな。
マゾプレイヤーの勘違いでもあるんだろうけど
439:名前は開発中のものです。
06/04/22 16:42:28 IZOQooaf
実際、システムの一部に制限をかけることで
面白いと感じたことはある、マゾ抜きに。
440:名前は開発中のものです。
06/04/27 10:40:51 uVw168Pc
絶対無理だと思っていたら、針の穴のように小さな突破口があるのを見つけた時とかだな。
441:名前は開発中のものです。
06/05/14 22:33:58 +x2oXwj/
ho
442:姫猫レン
06/05/21 18:53:09 XSoxZViY
ホームページ URLリンク(www.dj5566.org)
タイトル ダークウィザードの狩場について
メッセージ ダークウィザードの狩場について
URLリンク(www.djkkk66990.com)
443:名前は開発中のものです。
06/05/22 07:23:43 WGBv9f7R
市販のMMOネトゲ等、
ゲーム内のアイテム・お金の流通は
ある程度把握・操作してるんだろうか
とあるネトゲで、アイテムドロップ確率や相場など
意図的に操作されてるように感じる瞬間がある
444:名前は開発中のものです。
06/05/22 12:55:32 O+c7Vulx
頑張って操作しようと仕様やドロップを変えてはいるけど
それ以上にユーザーの市場行動は斜め上
把握はできるけど、操作はいかに悪い方向に行かないようにするかで精一杯
破綻してるタイトルも多々あるが。
445:名前は開発中のものです。
06/05/23 07:23:47 P1n/d2T7
結局はデフレが進行して、運用側がなんらかのテコを入れる・・の繰り返し
機を見るに敏なベテラン(≒廃人)ユーザがごっそりもっていく
中小ユーザは仏陀の掌の上
だがそれがいいw
446:名前は開発中のものです。
06/05/23 08:01:25 3cWyJlRG
新規には厳しすぎるなそれ。
447:名前は開発中のものです。
06/05/23 21:27:46 +g7ps8tn
結局MMOでもアンテナの低いプレイヤーは
ボソボソ働いて、不満が溜まると
うぼあーて叫ぶしかないんだよな
まぁ下に合わせると社会主義オンラインになってしまうが
448:名前は開発中のものです。
06/05/23 21:31:22 wZQkbHCs
初心者とか低接続はMMO経済の環の外側だから無問題。
449:名前は開発中のものです。
06/05/24 16:16:27 2TKk2Y6v
日本でネトゲ=MMORPGor洋ゲーorテーブルゲームの印象がついたのは
かなりのダメージだと思う
仲間内でサクッと対戦できて洋ゲー特有のとっつきにくさがなく、テーブルゲームの
地味さもないネトゲがあればけっこう面白いと思うんだが。
Wi-fiがそういう方向に行きつつあるかな
450:名前は開発中のものです。
06/05/25 16:14:15 NCFOZE3Y
DSテトリスだな
451:名前は開発中のものです。
06/05/25 17:20:15 QdYGrzOm
ようはMOってことだ
452:名前は開発中のものです。
06/05/25 20:47:50 FDFSXXpp
東風荘
453:名前は開発中のものです。
06/05/25 23:28:48 /SYqPTj6
MORPGの名作っていうと何がある?
454:名前は開発中のものです。
06/05/26 11:56:52 ZStlXB3W
DIABLOだろ。
455:名前は開発中のものです。
06/05/31 11:26:48 UU9ZbiD5
名スレだと思うが最近伸びんね
もう語りつくしたか
456:名前は開発中のものです。
06/05/31 12:09:08 mQp5dtU/
いかんせん人が少なすぎるのよねここ。
読み返してみるとうまくレスしてれば伸ばせそうな話題けっこうあったのに
単発否定レスで肯定がなくて止まっちゃう感がある
457:名前は開発中のものです。
06/05/31 17:46:45 5OdZamtV
うむ
458:名前は開発中のものです。
06/05/31 21:30:33 kqayNosp
ピューっと吹くジャガーさんでも
最近のゲーセンって難しそうなのばっか
って酷評してたな
459:名前は開発中のものです。
06/06/01 22:54:15 aZhWY7DP
>>456
伸ばせそうな話題の発掘きぼんぬ
時間がゆっくり流れてるだけだから亀レスとか気にしなくていいと思う
460:名前は開発中のものです。
06/06/02 02:14:08 t1DCa6ES
時間がゆっくり流れてるように見えるのは
弾幕の負荷にCPUが耐えられないからだ(嘘)
461:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:26:23 rfWTipGd
ゲームバランスに書いて書かれた良書籍ってないね
462:名前は開発中のものです。
06/06/05 21:17:31 2VadMox7
>>459
発掘してみようとしたが、
レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで
あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。
本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。
過去の人の名言集なんかと似たスタンス
463:名前は開発中のものです。
06/06/05 23:24:41 C1oxPbbA
質問がしづらいテーマだからかもな
464:名前は開発中のものです。
06/06/06 07:36:45 kTlPpKz7
RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう
横の幅もたせるというか
3すくみ的な要素もりこむとか
スピードは強いけどパワーは少なめとか
最強を一個にしないで欲しいな