C++でRPGゲームを作成するat GAMEDEV
C++でRPGゲームを作成する - 暇つぶし2ch624:名前は開発中のものです。
06/02/24 20:05:48 tDPaikUd
勇者を倒す魔王のRPGを作るのはどうだ?

625:名前は開発中のものです。
06/02/24 20:06:00 C8YKetOx
簿記は日商1級なら凄い。
だがシナリオ案は・・

626:名前は開発中のものです。
06/02/24 20:55:08 oHMJlfK9 BE:188755182-
じゃあボクは、神話に埋もれた古代民族の足跡を辿りつつ世界の謎を解き明かしていく伝奇ファンタジーマロンがいいNA!

627:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 21:50:40 JVlrc1wP
>>622
却下。気にいらねぇ。

>>623
ああ、ああ?ああ・・・


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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>624
俺のモチベーションが維持できんから却下。

>>625
簿記1級のすごさがワカンネ

>>626
ああ、ああ?ああ・・・

>>623,>>626
ある程度具体的なストーリー考えてるのか?

628:名前は開発中のものです。
06/02/24 21:53:47 oHMJlfK9 BE:495483067-
ストーリーとシステムを切り離して考えるのは生産的じゃないと思うよ
「こーゆーシステムがやりたいから、こーゆーストーリーにする」ってアプローチもあるし、
逆もまた真なりではあるまいか。
システムとストーリーがチグハグなRPGはなんかアレだからモニョっちゃうんじゃないかなー

629:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 22:00:22 JVlrc1wP
>>628
ああ、ああ?
ワカンネ
ストーリーとシステムって関連性いるか?
どっちかってーと、設定とストーリーだろ。


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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。

630:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:03:33 oHMJlfK9 BE:377510584-
>>629
例えばだけど、
「世界を救う為、竜を育てるRPG」には
「竜を飼育するシステムを作りたいから、そーいうストーリにするぜー」ってアプローチと
「世界を竜で救うストーリーやりたいから、竜育成システム作るぜー」ってアプローチがあるわけじゃない。
このスレはあなたさんが主体でやってるんだから、
プログラマーのあなたてきには、どういうシステムが作りたいのよ?
ってわけ

631:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:08:17 oHMJlfK9 BE:637049669-
>>中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。

FFなんかだとよくあるね。
この手のミスマッチも、世界のフレーバー作りに結構使えたりするのではあるまいか。

632:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:17:31 20U3HIwQ
つーか新妻落とすRPGでいいじゃん

633:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:17:52 oHMJlfK9 BE:743224379-
キター!!!

634:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 22:35:41 JVlrc1wP
>>630-631
システム周りは普通のRPGだ。
拘るのは戦闘だ。
環境や仲間のステータスを考慮した戦略を組まなきゃならんようなシステムだな。

あとは、普通にアイテムを手に入れたり、技を習得したり。
まあ最終的には強くなって悪い香具師を倒すわけよ。
だから「魔王を倒してお姫様を助けるRPG」と思ったんだが。


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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>632
ワケワカンネ

>>633
きてねぇ

635:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:38:09 oHMJlfK9 BE:330321874-
>>634
じゃー戦闘システム晒してよ。
世界観の発想もそこから起こそうぜ
魔法の様式からでも世界を想像するきっかけになるもんだ

636:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 22:43:06 JVlrc1wP
>>635
まとめサイトに妄想がうpしてある。
どうせ満足いかねーだろうから後で更新しておく。


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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


ちなみに魔法を入れる予定はねぇ。
技(攻撃系)とアイテムのみだ。

637:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:47:20 oHMJlfK9 BE:165160872-
こりゃまたエラく画像枚数が必要そうなシステムだね。
絵描きのアテはあるのかい?

638:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 22:55:52 JVlrc1wP
>>637
ないね。
場合によっちゃキャラの画像を使いまわすつもりだ。
描画位置やエフェクトを工夫して。


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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


あーあーあーあーあーあー・・・
ここまでにゲームデザイナーが現れなかったな。
仕方ない、万事休すだ俺が犯る。


◆DDSファイルのお陰で敬遠している絵描き共へ。
  DDSファイルはBMPさえ渡してくれればこっちで作れる。
  「Manual Fashion of Convert to DDS」が使えるからな。
  後で仕様を公開する。仕様って程でもねぇけど。
  まぁ待ってろ。

639:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:58:05 doymvPQu
>>DDS
DXSDKにフォトショの読み書きプラグインやユーティリティが入ってなかったか?

640:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 23:02:40 JVlrc1wP
>>639
フォトショもってないからシラネ。
見てくる、ちょっと待ってろ。


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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

641:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 23:04:08 JVlrc1wP
>>639
英語ばっかりでワカンネ。


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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

642:名前は開発中のものです。
06/02/24 23:06:18 vaTRnv7/
絵師募集しているんですヵ?

643:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 23:07:58 JVlrc1wP
>>642
ああしてる。


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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

644:名前は開発中のものです。
06/02/24 23:10:57 vaTRnv7/
どのレベルをお望み?

645:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 23:12:40 JVlrc1wP
>>644
上限は問わないが、俺の糞絵以上。
タイプで言えば鋭い系がいいが、欲は言わん。


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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

646:名前は開発中のものです。
06/02/24 23:14:45 N/DUyZu/
戦闘に拘るのはしんどいだろうな。
プログラムより戦闘バランスの方が時間かかりそうだ。

複雑になれば取っ付きにくくもなるしな。

647:名前は開発中のものです。
06/02/24 23:15:05 vaTRnv7/
俺の絵ってどれ

648:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 23:20:14 JVlrc1wP
>>646
うんしんどいな。
俺は「ゲーム」つったら真髄は勝つか負けるか、その駆け引きにあると思うんよ。
だからストーリーも重要だし、グラフィックも重要だと思うけど、戦闘にこそ力を入れたい。


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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>647
俺の糞絵(マシなほう)
URLリンク(homepage3.nifty.com)

649:名前は開発中のものです。
06/02/24 23:25:02 vaTRnv7/
レベル高いな
諦めとこう。

650:名前は開発中のものです。
06/02/24 23:25:36 N/DUyZu/
俺もゲームは駆け引きを楽しみたい派だな。
楽しみしてる、頑張ってくれ。

651:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/24 23:27:48 JVlrc1wP
>>649
>レベル高いな
嬉しいよ。
>諦めとこう。
悲しいよ。


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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>650
オーイエー♪

652:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/25 00:07:28 JVlrc1wP
>>635
更新は明日の夜になる。


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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


ああ、眠い。とりあえず風呂だ。

653:名前は開発中のものです。
06/02/25 00:08:33 rJx0/l3U
毎日よくがんばるね~。
完走まで長いと思うけど、がんばってください。

654:名前は開発中のものです。
06/02/25 00:25:59 T+Y3sQyN
ddsはDirectX SDKの TextureToolでbmpから作れる。
つーかtgaを作る方法がわかんねーw
tgaとddsってどっちがいいんだろか。

655:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/25 02:08:48 5+8ABeDs
>>653
サンクス。


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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>654
tgaは使ったことないからシラネ
tgaってddsみたくわざわざ変換して作るのか?
俺の愛用しているフリーのペイントソフトはtgaで保存できるみたいだが。

ねるぽ

656:名前は開発中のものです。
06/02/25 12:12:26 F6qtQ50M
>>654
便乗して質問だけど、アルファ付のA4R4B4G4のテクスチャを
作ろうと思ったら、どうやって作るか知らない?
フルカラーPNGから変換すると劣化して酷いことになってしまう。

657:新妻好み ◆IQwhCnTrnE
06/02/25 12:45:58 IMwKJpRS
てめぇら移動だ。

RPGを作ろうぜ!
スレリンク(gamedev板)


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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


658:名前は開発中のものです。
06/02/25 23:10:13 dy/EUvOt
>>656
まともなツールで減色しろ。
別のピクセルフォーマットのほうがいいと思うがな。

659:名前は開発中のものです。
06/02/26 11:15:51 NeCglQbO
>>658
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。

660:名前は開発中のものです。
06/02/26 11:38:43 tncj1ZkL
>>659
別のピクセルフォーマットにはできないのか?

減色時には、アルファと RGB を別々に減色しろ。
で、アルファは赤画像にして、DDS 変換するときに合成しろ。

661:名前は開発中のものです。
06/02/26 18:41:48 ZPA9hZNG
test

662:名前は開発中のものです。
06/03/01 13:19:16 wbpYRebn
くだらね
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし

663:名前は開発中のものです。
06/03/01 17:05:48 cTHc5rUn
間違いなく662はくだらねー人間だって事は分かった
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?

664:名前は開発中のものです。
06/03/01 17:56:36 T7LigeWy
華麗に見切ってスルー。それが誇り高き武士の末裔である我等が使命。夢々忘れる事勿れ。

665:名前は開発中のものです。
06/03/01 20:10:58 qSXqEEUp
>>1があまりに叩かれすぎて、正義の使者に見えて来るという錯覚。

666:名前は開発中のものです。
06/03/01 21:20:44 qSXqEEUp
嗚呼スレ間違えた悪寒。

667:名前は開発中のものです。
06/03/02 15:43:09 /MJGriJx
>>664
>高き武士の末裔

誰がだ誰がww

668:名前は開発中のものです。
06/03/05 11:07:36 6YkaEnqD
(・∀・) ハイーキョ

669:名前は開発中のものです。
06/03/06 09:02:48 6CYFfwHu
おにぃタンが、おにぃタンがきっとなんとかしてくれる・・

670:名前は開発中のものです。
06/03/07 04:32:03 cLZjYS/r
すたれたな

671:名前は開発中のものです。
06/03/08 22:46:15 S71q6Va9
おにぃタソの「ちょっと」は、どれぐらいなのでしょうか・・・。

672:名前は開発中のものです。
06/03/08 23:08:48 oR9bkqy4
亀仙人級。

673:名前は開発中のものです。
06/03/09 20:39:04 d4bY0DQQ
そろそろ新キャラが登場しそうな悪寒。

674:名前は開発中のものです。
06/03/09 20:51:07 x6AO3fB7
来るか!?

675:名前は開発中のものです。
06/03/22 01:26:22 Lx7sTZUU
鬼ってどうなった??

676:名前は開発中のものです。
06/03/22 02:04:30 G9AZUAcV
>>675
>>384

677:名前は開発中のものです。
06/04/03 00:57:05 tvaCUklG
C++で、リスト構造とクラスを使ってキュー構造が作れたぜぇー
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・

キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。

あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン

678:名前は開発中のものです。
06/04/03 02:00:49 LDN8zLo6
>>677
STLにあるだろ?

679:名前は開発中のものです。
06/04/03 08:42:09 CKBeZKS6
>>678
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ

680:名前は開発中のものです。
06/04/03 09:11:29 T6kZ1H14
双方向リストは自作できるとちょっと感動するよね

681:名前は開発中のものです。
06/04/03 09:40:48 g7abFtvJ
>>677
あるあるwww

682:名前は開発中のものです。
06/04/09 21:24:14 Lt7EoIG5
>>677
そういうのを車輪の最発明というのだが

683:名前は開発中のものです。
06/04/09 22:45:09 1V2X1UAY
682の前ではhello world!もおちおち作れやしない

684:名前は開発中のものです。
06/04/09 22:49:53 3HyFIhhb
車輪の再発明が楽しいんじゃないの!
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ

685:名前は開発中のものです。
06/04/09 22:50:02 be1tglRI
春夫ワールド!にしておけば無問題。

686:名前は開発中のものです。
06/04/09 22:51:14 MXsEBMtL
hello world!をわざわざ実装するなんて車輪の再発明の極みだろ。
URLリンク(www.gnu.org)

687:名前は開発中のものです。
06/04/09 22:57:24 ycPVA4Cd
むちゃくちゃ凝った Hallo World !! を作れば良いんじゃね?
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・

688:名前は開発中のものです。
06/04/09 23:02:46 be1tglRI
車輪の再発明云々言って何もしないより、
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。

 決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。

ネタにマジレス格好良すぎ>>688


689:名前は開発中のものです。
06/04/10 03:57:42 lfYd5Zi2
Hello World Online

690:名前は開発中のものです。
06/04/10 09:53:19 AHBnGV60
Hello World .NET

691:名前は開発中のものです。
06/04/11 13:41:43 PstvrHnB
極小規模の車輪の再発明ならしたほうが実装が楽な場合が多い。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。


692:名前は開発中のものです。
06/04/12 06:54:43 9QUP8TDy
>>691
急にこんなさびれたスレでどうしたんだ。
なんか嫌な事でもあったのか。

693:名前は開発中のものです。
06/04/12 15:22:40 f7IjJuzw
流れの読めない奴が来たか

694:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:52:17 rwJMefBv
CでSTLのlistとdequeを作った。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。

695:名前は開発中のものです。
06/04/13 08:55:19 dZeLRBkL
C++ではなくCで、って所が味噌だな
C++の方が実装は楽だから


696:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:40:54 FJcZQR8t
既存のものと同じものを作るのは無駄といえば無駄だが、
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。

697:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:43:39 9aE152aa
車輪発明しないで、いきなりグレートなモノを作れると思ってる奴なんているの?

698:名前は開発中のものです。
06/04/13 23:39:35 Ouapx6Vq
>>696
>手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
それは無駄とは言わないのでは?

699:名前は開発中のものです。
06/04/14 20:45:32 gD0XdipS
アヤちゃんですよアヤちゃん

700:1/2
06/04/29 21:45:04 qFFRsKPk
class player
{
 private:
  char name[32];
 public:
  int inputName( char* );
  char* outputName();
  // 実装は省略
};

class gameInitialization
{
 public:
  char* setPlayerName();
};

char* gameInitialization::setPlayerName()
{
 char buff[32];
 printf( "名前を入力してください" );
 gets( buff );
 return &buff[0];
}

// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );


701:2/2
06/04/29 21:55:01 qFFRsKPk
C++の練習としてRPGを作ってみようと思っていまして
こんな感じのコードを書いてみました。

プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。

自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。


要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?

702:名前は開発中のものです。
06/04/29 22:11:48 BSsZtvjj
ゲーム製作のためのクラスか、
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。

703:名前は開発中のものです。
06/04/30 06:24:46 az6nWba+
>>701
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。

ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。

704:御津凪
06/04/30 10:23:49 r4UIi4mb
はじめまして。

個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。

さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。

URLリンク(gamdev.org)

これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、

・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。

Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。

では。


705:名前は開発中のものです。
06/04/30 15:56:52 Rmcj9mo1
>>704
>現在、起動時ロゴ画面・メイン画面・新規作成画面しかありません。

これでいったい何を議論しろと?


706:名前は開発中のものです。
06/04/30 16:00:04 4wrj94cG
>私が作った発展途上…
>…(と思う)。
>…(になると思う)。

お察しください。

707:名前は開発中のものです。
06/04/30 16:13:30 gjG8Ha5v
開発状況報告スレの方がよくね?

708:名前は開発中のものです。
06/05/04 21:07:51 4iqaj+kF
質問です。

Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
  ┣ Yakuso クラス
  ┗ Poshon クラス

こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。

しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。


クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか

709:名前は開発中のものです。
06/05/04 21:19:36 5IsqMDd3
static Item Item::CreateItem(int id)
{
case 0:...
}
みたいにやれば?

710:名前は開発中のものです。
06/05/04 21:43:38 MIihhrBb
アイテムを生成するクラスを使う。

その中で、switch~caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。


711:名前は開発中のものです。
06/05/05 04:52:08 kC2BXK6h
case分の羅列でもいいけど、それよりはメソッドへのポインタでテーブルを作成しる。

712:名前は開発中のものです。
06/05/05 09:52:19 /fNbso43
スレリンク(tech板)
次スレはここと合併すべきじゃない?

713:名前は開発中のものです。
06/05/05 10:24:09 1M0+6Jiy
埋まったら合流で良し

714:名前は開発中のものです。
06/05/05 12:18:33 yx9WHGs4
でも、あっちは板が違うしな。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。


715:名前は開発中のものです。
06/05/05 21:43:00 LicKzfcD
>>711
ねぇねぇ、それってさ何か親クラスを作ってそのポインタに子クラスの参照先を入れて行くのと同じですか?


716:名前は開発中のものです。
06/05/27 23:42:11 TAx3htqU
がんばれ俺!今日明日で戦闘を作るんだ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!

717:名前は開発中のものです。
06/05/28 00:00:25 SbFom2eu
C++でっていうけど、ウインドウズで動作させようと思ったら
APIの勉強もいるんだよね?orz

718:名前は開発中のものです。
06/05/28 00:40:31 lcSvizP1
>>716 がんばれ、超がんばれ、世界がおまえを待ってるぞ!

719:名前は開発中のものです。
06/05/29 15:15:30 eI7Wuh/Q
>>717超いるよ

720:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:45:46 qsL/g3xF
さて、716の見苦しい言い訳を聞こうか

721:名前は開発中のものです。
06/05/29 21:13:55 zEiBbzn5
二日っていうと五時間ずつやったとしても10時間だよね。
10時間で完成可能なことだったの?

722:名前は開発中のものです。
06/05/29 21:51:20 mBWO4XJP
で、まずは>>720-721よ。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。

723:716
06/05/30 14:31:56 kpb46nhc
(^^;
完成できなかったけど、だいぶ進んだ
摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因

724:名前は開発中のものです。
06/05/30 18:30:24 /JTGRSEu
単純・・・だとぉ!

725:名前は開発中のものです。
06/05/30 18:35:27 A1fjl0vL
システムを単純化させるのがプログラマの腕

726:名前は開発中のものです。
06/05/30 18:40:33 XHx1vsq2
やっぱ沢山RPGやったほうがいい?
FFとDQの典型しかした事無いけど

727:名前は開発中のものです。
06/05/30 19:40:27 hZJKdy+m
>>726
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。
ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、
後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。

728:名前は開発中のものです。
06/05/30 19:44:19 XHx1vsq2
>>727
流石にもう出尽くしたのかな
あんまり新しいの作ろうとすると今度はRPGでなくなるかもね・・・
最初はDQみたいなの作るよ

729:名前は開発中のものです。
06/05/30 20:06:53 hZJKdy+m
>>728
ああ、でもWizardryをやったことがないならやっておくのがいいよ。
和製RPGの原点だから。

730:名前は開発中のものです。
06/05/30 20:18:52 PgwMBF7v
wizって洋ゲーじゃなかったっけ
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが

731:名前は開発中のものです。
06/05/30 20:20:15 hZJKdy+m
>>730
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。
WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ
特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。

732:716
06/05/30 21:00:58 kpb46nhc
摂のはアクションRPGだった(^^;
グラフィックは8方向分用意(^^;
グラフィックだけで死にそう(^^;;

733:名前は開発中のものです。
06/05/30 21:41:22 uSUZilj0
>>732
とりあえず、ドラクエ(の簡易版)から始めた方がよさそう。

あの系統のゲームは、マップ処理やイベントシステムなんかの基礎を
実際に作ってみるのに好都合で、プログラムの難易度も低い。


734:名前は開発中のものです。
06/05/30 22:09:25 RATgowud
ちょっとまてw
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www

735:名前は開発中のものです。
06/05/31 18:37:35 kqnlPuDw
いやそれは、アクションもDQ並に単純にできると思ったいたんじゃまいか。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。


736:名前は開発中のものです。
06/05/31 18:41:52 dXTIpZ6p
ARPG作ってますが
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?

737:名前は開発中のものです。
06/05/31 19:13:27 fUZxD/GV
厳密にやりたいならキャラクタ同士のテクセルが重なっているかどうかを一ドットずつ調べる
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい

738:名前は開発中のものです。
06/05/31 19:17:20 dXTIpZ6p
1ドットずつやろうとしたら泣きたくなるほど膨大になりそうでした・・・

>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
これ参考に組みます!

739:名前は開発中のものです。
06/05/31 20:53:14 OyxnCHMf
まあ、厳密に当たり判定とる労力を他の調整に回した方が
最終的には面白いゲームができるからなぁ。

プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで
厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。

740:名前は開発中のものです。
06/05/31 21:37:10 fvp1fd0u
アクションRPGは単純な紙芝居RPGとは違うパフォーマンス上の配慮が必要で大変ですね(^^;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;;
普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;


741:名前は開発中のものです。
06/05/31 23:54:17 VkKcen7a
たぶん>>736のARPGは8頭身モナーみたいのが入り乱れるんだろうな・・・

742:名前は開発中のものです。
06/06/01 01:26:31 1wKUdWEf
たぶん>>716は釣り師なんだろうなぁ

743:名前は開発中のものです。
06/06/17 01:55:24 gghwP/lw
>>716
参考にドウゾ。ただコードの構造化が糞だから気をつけたほうがいい。
URLリンク(www.geocities.jp)

744:716
06/06/17 12:45:56 A7FmLv2E
ありがとうございます・・・ってどれが参考になりますか?
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><)

アクションRPGできてきました(><)
PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><)
誰か下のやつ最適化してください(><)

途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。
unsigned char alpha・・・アルファ値。
float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅
unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。
int dest_offset・・・転送先データのオフセット。
int src_offset・・転送元データのオフセット。
int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数
int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。

unsigned char t = 255-alpha ;
for(int i=0;i<max_w;i+=3)
{
for(int j = 0;j<max_y;j+=3)
{
base_dest = dest_offset + i + j * bufW;
base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ;

dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 );
}
}

誤字脱字があるかもしれません(><)

745:名前は開発中のものです。
06/06/17 13:11:36 MX8Yl6AK
>>716
ループの中心で割り算などは極力控えるべき
ブレゼンハム使おう。
というかなぜ自前?

746:名前は開発中のものです。
06/06/17 13:12:23 MX8Yl6AK
PDAと互換性ってかいてあるな、すまん

747:名前は開発中のものです。
06/06/18 00:38:44 kJEJ2x/f
ブレセンハムが応用できるなんて知りませんでした(><)
改良してみます(^^)

748:名前は開発中のものです。
06/06/18 03:00:50 DrGgvxn8
>>744
それダウンロードしたの?俺も同じところで吹いたw
参考になりそうなのはvisiRPGとNew CUIRPGってやつだけだよ。

749:名前は開発中のものです。
06/06/18 09:52:01 kWRvX99Z
おいおい、初心者をミスリードするな。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。
反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。


750:名前は開発中のものです。
06/06/20 05:44:49 yRy3miB7
鬼はどうなったん?

751:名前は開発中のものです。
06/06/20 11:04:29 annU3c5h
ステフが捨てました。

752:名前は開発中のものです。
06/06/21 17:03:09 b0spWjUO
>>749の作るゲームに期待

753:名前は開発中のものです。
06/06/21 18:05:51 HFz2n3fa
スレリンク(tech板:793-794番)

754:名前は開発中のものです。
06/06/21 18:07:40 HFz2n3fa
ヘッダに実装を書かない方法を知らないんジャマイカ

755:名前は開発中のものです。
06/06/22 19:56:56 UpYDoT5s
俺たちでドラクエ作ろうぜ
スレリンク(ff板)

スタッフ募集!
シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班


756:名前は開発中のものです。
06/06/25 17:33:37 cfrlOTij
ドラゴンクエストノスタルジア
とか創ったら略語がDQNにw

757:名前は開発中のものです。
06/08/01 04:11:10 lqTlZ2D0
きっと鬼ぃは喉を餅に詰まらせて診断だ

758:名前は開発中のものです。
06/08/01 16:04:04 dyzvPv2P
ですよねー

759:名前は開発中のものです。
06/08/04 18:42:33 W6nuuaJ8
うんうん ^^

760:名前は開発中のものです。
06/10/14 17:56:19 TyTVrLwQ
ワロタ

761:名前は開発中のものです。
06/10/26 21:13:09 ssyUOzfl
C++でRPGシステムを作ろうと思っています。
汎用性重視で描画処理はすべてフレームバッファ(Win32ではDIBとして表示。LinuxとかMacは知らんw)。
フォントも安心して使える固定サイズのフリーフォント内蔵で画面イメージも統一できます。
シナリオエディタも搭載、ツクール感覚でオリジナルのRPGを作ることが可能。







設計書書くんで、誰かプログラミングしてください。


762:名前は開発中のものです。
06/10/26 23:08:33 5Uv1F1QJ
クラス設計は人の書いたの見てみたいなあ

763:名前は開発中のものです。
06/10/27 15:19:29 PMSzIrz+
>>761
それは津クールXPやDxLib・SDLと何が違うんだ?
もし、おもしろそうなら、合間合間にcodingはしてもいいが。

764:名前は開発中のものです。
07/01/28 23:04:23 LYBCO2KL
自分のスキルあげるならどういうゲーム作ったら良いのさ

765:名前は開発中のものです。
07/01/30 11:53:29 C4TtFAJ1
一定の経験値でスキルあがるようにするとか。
……と微妙にボケてみる。

766:名前は開発中のものです。
07/04/12 17:49:52 ZybyQoX6
>>764
今のレベルによるが、
ある程度も組めないようなら、本買ってきてそれに載ってるコードを読めるようになるとか
AngBandなどオープンソースの奴を頑張って読む。
その後は、何か2週間で作れるゲームを自力で作る(設計も自分でする)。

ここまで、できれば、あとはだいたいどんなRPGでも時間や物理的障害を除いて出来るようになると思うよ。


767:名前は開発中のものです。
07/04/12 17:50:34 bCgTq/qC
盛りage

768:名前は開発中のものです。
07/04/12 18:43:46 MaYb13RL
>>764
作りたいゲーム作れば?

769:名前は開発中のものです。
07/11/21 16:03:51 74vDcPF7
>>764
ピアノと一緒で、練習曲を色々やるべき。
大曲を練習してもうまくならない。

770:名前は開発中のものです。
07/11/26 14:03:23 uhzP5Hxh
ドミノ10万個を見ても圧倒されない精神力

771:名前は開発中のものです。
08/04/25 07:51:24 CbC63WhO


772:名前は開発中のものです。
08/06/04 20:15:51 xVETCOHb
新しい gamedeve一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)

GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)

773:名前は開発中のものです。
08/10/04 03:04:33 6CC7noIJ
world


774:名前は開発中のものです。
08/11/10 13:58:56 CM/VVTpv
めんどいから紙芝居から練習するよ

775:名前は開発中のものです。
09/03/04 08:57:47 BIR8YGwO
RPGを作る前にミニゲームなどを作れるようにしたほうがいいよ。
ミニゲームで作った技術はRPGで応用できると思う
いきなり、 大作を作ろうとしても無理

776:名前は開発中のものです。
09/03/04 09:02:17 WGe6HWau
その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも

777:名前は開発中のものです。
09/04/08 14:56:30 3KQiReEr
過疎ってるなー。


778:名前は開発中のものです。
09/07/02 02:09:35 TZX2GARh
とりあえず完成形が何かというを考え直した方がいいとレナは思うの


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