有志で小品を完成までもってくスレ2at GAMEDEV有志で小品を完成までもってくスレ2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト432:174 06/02/16 00:46:06 TgirPtIm >>429 了解です。「移動ルートの設定」はコモンイベントから使います。 戦闘は強い方が一方的にダメージを与えるようになってるんですね。 役を作る重要性が高まってて良いですね。 戦闘で防御を意図的にやる案を一つ考えました。 >>357で339さんが出してるアイデアの変形です。 1. 最初のターンで3枚カードを選んだら、お互いに攻撃カードとしてオープンする。 2. 次のターンで3枚カードを選らんで、それを防御カードとする。 3. 攻撃を解決。 4. 2で選んだ防御カードが攻撃カードになる。 5. 2へ戻る。 手持ちのカードによって、防御を優先させたり攻撃を優先させたりって戦術が! (生まれないかなぁ・・・ 作っちゃう前にダメ案か検討してみてくださいね。 >>430 ニャンニャンはわざとかと思ってたー 自由行動シーン(要所に3回行ったら家に帰るってだけの物ですが) が出来たら、一旦合体させますね。 目標は日曜夜ってことでガンガリマス。 433:384 ◆RGSS..WS4M 06/02/16 21:16:30 wuYqI4+/ うーん、戦闘は基本的に「同じ属性をなるべく集める」だから 分かりやすいといえば分かりやすい気もします。 ただ、相手の手札が見えないので駆け引きの要素は微妙な感じかな。 (現状では敵が中央からカードを取らないのもありますけど。) そこで手札カードは3枚くらいにして、中央のカードを増やした方が駆け引きしやすい気もします。 あ、あと「○○属性が○○属性で防御された!(-25%)」みたいなメッセージは簡単に付けられると思います。 個人的には属性の関係がちょっとわかりにくいので、戦闘中に何かキーを押したら 属性の相性表(できれば絵)を表示するようにすればいいんじゃないかなーと。 バランス的にはそんなに問題あるように思わなかったのですけど、どうでせう。 フェイズ分けに関しては、逆に複雑になってわかりにくくなってしまう可能性があると思います。 攻撃と防御を分けると、どの属性がどの属性に強いかとかを2回考えなきゃいけないので、 冗長になったりしないかなーと…。 ここはROMの人にも意見だしてもらうのがいいんでしょうけど、 ROMの人すら全然いない悪寒orz 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch