06/01/31 02:11:58 ksGtTH46
>>360
レスをうpしました。
これだけじゃ寂しいけど、書くこと思いつかないや。
オヤスミー
362:742 ◆LOeRJOhoh.
06/01/31 03:30:42 LCGJO+r1
>>359歩行キャラの件分かりました。
絵師さんはもう募集してもいいかな?
これから何人キャラ追加があるかまだわかりませんが、
キャラ絵もデザインから出来ないとあまり面白みがないでしょうし、
ある程度は、私のデザイン案は没にしたほうがいいかも。
ドット絵師はマップの仕様が決まってからのがいいでしょうか。
>>369
変身竜君ですね。了解です。
猫電波にハァハァしつつ。
363:742 ◆LOeRJOhoh.
06/01/31 03:33:00 LCGJO+r1
書き忘れました。
今、番外編のティアやらコルトやらの立ち絵を描いてるわけですが、
これらのキャラも表情パターンを作ったほうがいいですか?
364:174
06/01/31 20:06:24 YV1bOtlP
>>362
絵師氏募集してみます。
これから2つぐらいスレを探してみますね。
ドット師って募集して集まるものなのかな?
参加者登場してから歩行絵のサイズとか話し合うのもいいですね。
デザイン没作戦はそういう選択肢もあるということで、保留にしておきましょう。
出来上がってるものを没にするのは、私はできればしたくないです。
>>363
立ち絵ですが、やっぱり番外編に使うのは勿体無い気がします。
新規立ち絵は本編でデビューさせたい。
異論があったらどんどん書き込んでくださいね。
(シミュツク持ってるのが私だけっぽいので、私に決定権があるように見えるのは申し訳ナサス.
ソース公開した方がいいかな? 誰も中を見ないにしても気分が違う)。
表情はあるとウレシスだけど、どれくらい作業時間増えますか?
全身描くのに比べて軽いのであれば、私はホシイなぁ。
重いのであれば、止めといた方がいいと思います。
表情ありキャラとなしキャラがでてきちゃうと悲しい。
365:名前は開発中のものです。
06/01/31 20:43:09 nmw6zd8x
ドット絵師か
ツクール系のサイト回って依頼してみたほうがいいかもしれん。
規格にもよるけど、自分で書いた方が早いかもしれんよ。
366:174
06/01/31 22:30:49 YV1bOtlP
小品スレの皆さんへご報告
[お絵描き・創作]板、「ファンタジーなイラストを描かないか?第二章」へ行ってきます。
スレリンク(erocg板)
他にも良さそうなスレがあったら教えて下さい。
>>365
歩行絵は簡単には描けないって。
ツクール系サイトって個人の製作サイトに?
367:174
06/01/31 22:43:01 YV1bOtlP
脱衣RPG製作で、絵を描けるひとを募集してます。
登場人物の立ち絵、脱衣絵あたりが確実に必要な絵です。
登場人物は、742氏デザインから起してもいいし、デザインからやってくれてもいいです。
立ち絵とかに限らず、自分ならこんな絵で参加できるっていう方向から入ってくれてもOKです。
(ゲームで使えそうな範囲内でお願いします
まとめサイトにも多少書いてあるので、見てください。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
368:339
06/01/31 23:01:53 4QfItwxM
あぷろだに何かあげときました。
>174氏
あぷろだに上げたファイル内の
■プロットからシナリオへ、項目に
『~おこしても問題なさそうです?』と書いてますが。
文末の「?」は「。」に変換して読んでくださいw
あと、シミュツク持ってる人間がここにも一人いますよっ。
だからといって、どうなるものでもありませんが。
369:319
06/02/01 01:41:48 nnYpof1p
まず742氏へ。
魔法少女服に関することで339氏の指摘があったのですが、
《マ石》をアクセサリとして携帯させ、グラフィックに含めてみるのはどうでしょう。
そして174氏へ。
魔法少女が戦い続けなければならない理由としての「ネズミ」と考えてください。
だから、強い敵の弱点というのでいいと思います。
一部の敵は、ネコを使わないとトドメをさせないというような。
他の属性は特に考えがないですね。
番外編については「全体を通しての問題点」が確かに大きいですね。
書けないことはなさそうですが現状では本編優先で。
ちなみに自分の見たエンドは魔女、女優、利他的主人公の三種類でした。
それにしても未実装、全部欝エンドとは。
今日あげた文は短い。
370:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/01 04:26:13 arlX+Ukb
>>364
柿板への出張お疲れ様です。
ドット絵師は集まるかは分からないけどいるといいですよねという希望。
歩行絵は多少なら私も出来ますが……例えば叩き台のサイズだと
普通に描いて縮小した方のが早い、その程度の腕です。
>立ち絵ですが、やっぱり番外編に使うのは勿体無い気がします。
でも雑なのを抜きにしたとしても、みんな突っ立ってるだけだし
顔も体型もほぼおんなじなのはまずいなあと。
あと、表情は全身描くのに比べればだいぶ時間はかからないです。
具体的にはどんな表情が要りますか?
>>369
339さんの《マ石》をアクセサリとしてという案、いいですね。
アクセントになるし、そうしてみます。
敵のデザインもどこかネズミ的要素(てどんなだ)をいれるといいのかな。
皆さんのテキストを読んでわくわくしてます。
371:174
06/02/01 19:57:25 7CpXdNX0
>>368
変換します。
せっかくだからRPG型で作るつもりですけど、沢山は歩かさないつもりです。
シミュツクユーザはお暇なときにどうぞ。
URLリンク(www33.tok2.com)
>>369
了解でつ。止めの技ですね。
鬱ですか。
優勝できない場合はBad Endでいいかなーと。
サムエンドはコミカルに書くつもりでしたが。キャサリンも違うか。
お二人はシナリオ作り始めるんですね。
私もゴリゴリ働かないと遅れてしまうー
>>370
じゃあ、本編用に描いてもらって、番外編でもいくつか流用しましょうか。
・・・と、思ったけど、ちとマズイ点が。
番外編は、セリフ時に右に顔が出るから左向きか正面向いてる必要がありまつ。
本編は、前に742さんがうpしてた下みたいなのがいいですよね?(私はこれがいいかと思ってます
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
そうなると、右か正面向いてる必要がありまつ。
横向いてる絵は、反転させるだけでOKなんでしょうか?
必要な表情は・・・番外編はゲームやり直してみないとなんとも言えないけど、
主人公の笑いと怒り、汗かいてるやつが使いやすかったです。
あとは、319、339両氏の意見も。
372:339
06/02/01 23:48:36 BmAF5O9v
>370
お手数をおかけします。
>敵のデザインもどこかネズミ的要素
敵対勢力の象徴として体の何処かに
ネズミ的デザイン(やはりどんなだ)の刺青を入れるとか。
脱衣時にその刺青が見えて「ブルータスお前もかー」(ブルータス関係ない)
その逆も然り。
>371
必須表情ではないのですが、寝てる表情が欲しいなぁ、と。
勿論、帽子なしで。
まぁ、汎用性が限りなく低いと思いますので余裕があればでお願いします。
そして、何処で使うのかっていうのと
こんな感じ?っていうので晒し。
URLリンク(www.eonet.ne.jp)
>174氏
すみません、サンプル使わせてもらいました。
373:174
06/02/02 19:25:56 Lw1bb+CF
>>372
いい感じですねー。
そういやシナリオを二人同時に書き進めてく場合、
登場人物の口調とか性格付けは大丈夫ですか?
とりあえず、2日目までに出てくるキャラだけでも、
少し詰めておいた方がいいのではないでしょうか。
別人みたいになっちゃうと、ヤバス。
167.txtも読みました。ああいう少し寂しい話は好きでつ。
374:319
06/02/02 22:11:16 mSw40gDf
表情は「赤面」が欲しいけど、赤面にも色々あるだろうから、
シチュエーションがもう少し固まってからお願いしようかと思います。
主人公だと「脱げ! 脱ぐんだプリティキトゥン!」「イヤだよ! みんな見てるよ!」
「だが脱がなければみんなを救えない」「ううう。ヤケクソだー!」というイメージなんですが。
この辺りは他のことも含めて情報をまとめていくらか相談した方がいいことかな。
ヴァリなんかは常に無表情でも良さそうだし。
>>372
これはよい師匠と弟子のスキンシップですね。
ところで「百万回」の話ですが、ティア主演舞台の演目をそれにしましょうか。
百万回案を167のままで採用するかどうかは、ひとまず置いといて。
最初は「メリュジーヌの恋」とかにしようかと思ってたんですが。
>>373
今書いてるのは暫定版みたいなもので、お互いに書いたものを読んでみて、
そこからすり合わせをする予定です。たぶん。
言葉を並べて説明するより効率が良いかもしれません。
時にサブイベントは、「学者コスでクイズ大会」とか着替えを生かしたもののが良いのかな。
375:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/03 00:40:27 CYlrmyUl
>>371
では本編と番外編の共用できるものにするとして、
本編はその画像のように、会話時主人公は常に画面の右、他の人は左側に
配置することになりますか?
今ある主人公の絵はバストアップのものですが、
画像のように、腰あたりまで描き足したほうがいいでしょうか?
あと反対向きにしたい時は反転させる、で大丈夫だと思います。
毎回質問ばかりですみません・・・。
>>372
なるほど、脱衣時に刺青が見えるののいいですね。
表情は、主人公のはひとまず寝てるのを追加しますね。
肉球ペシペシ萌え。ぜひ実際のゲーム内にも欲しいシーンです。
>>374
>シチュエーションがもう少し固まってから
それもそうですね。
よく考えたら一度に全部描ききらなきゃならないものでもなかったので、
このキャラにこんなのが欲しい、というのがあったらどんどん言ってください。
376:339
06/02/03 00:46:42 l8yjlzs1
>>373
ありがとうございます。励みになります。
登場人物の口調とか性格付けですが
直接会って話せれば一番早いのですが、そういう訳にもいかないので
とりあえずやってみる。論議はそのあと。
これぞ339流也…、らしいです。
>>374
百万回案、了解です。
「学者コスでクイズ大会」いいですね~。
一問間違えるたびに一枚脱衣とか。
盗賊コスなら、ソル辺りと
「相手の服を盗み(脱がし)合戦」とか。
とまぁ、エロ方面に突っ走ってみました。
で、思ったんですが、戦闘時以外での脱衣って有りなんでしょうか?
そんな頻繁に脱がしてたら、戦闘時の脱衣にありがたみがなくなるかな?
377:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/04 02:19:34 OnIuf8Aa
戦闘時以外での脱衣も少しはありですかね?
まだ絵をあげられる状態でないのでとりあえず現状報告だけ。
立ち絵はコルトを先に進めてます。あと魔法少女周りのデザインも。
378:174
06/02/04 13:51:25 wfXpXzZ1
>>374 & 376
シナリオの合体は大丈夫そうですね。
百万回を舞台でやるってのは、良いアイデアですね。
裏設定的なことを普通にセリフで語らると、
プレイヤー置いてきぼりになりがちですから。
>>375
基本的に主人公は右になりそうです。
他キャラは、反転させつつ左だったり右だったり。
主人公の絵は、今のままでも平気だと思いますよ。
コスのデザインが勿体無いので、下を描き足すってものありだとは思いますが。
742さんにお任せします。
絵師参加は全然無いですなぁ。
ドットスレにも宣伝に行ったけど、完全スルーですよ。
379:名前は開発中のものです。
06/02/04 14:08:46 BZ9yvw45
サイズも色数も量もわからないんじゃスルーもされるわよ
380:339
06/02/05 01:49:33 6LaDdq4u
ザックバランに完成。
URLリンク(www.eonet.ne.jp)
なぜか主人公は小さいって設定に。
カナリーに関してはベースになるキャラ設定がないので保留。
イメージ的にはカタコトで喋ってそうですが。
「ワレハ 妖鳥カナリー コンゴトモヨロシク」とか。
>>378
シナリオの合体については
正式なシナリオでは、自分サブの方に回ろうと考えていますので
その手間は省けると思います。
381:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/05 03:24:25 kd/hP62p
では主人公の胴から下も描き足してみようと思います。
339さんのサンプルを見て、主人公小ちゃいのもいいですね。
絵師さん募集あげ
382:319
06/02/05 12:48:08 tMoEWXAP
おう、遅れた。
いつものようにあぷろだに置いておきます。
一応脚本風にしてますけど、細かいところはどうでもよいです。
これはやっぱり分量ありすぎるかな…。結構暴走してるし。
感想は忌憚なくどうぞ。
>>380
ちょっとかぶったなー。高値の話とか。とりあえず修正無しで出しますが。
こっちのが分量はあり過ぎるので削除変更するなら、こっちのですかね。この場合は。
カタコトという手もあったなあ。口調としては明快ですね。
今のカナリーは、妙にリズミカルに話すクールな少女、というイメージです。
なんだかよくわかりませんね。
383:174
06/02/06 01:44:26 cGaxYXl4
>>379
つーか、スレ違いだったみたいです。
スレ名に惹かれて書き込んだけど、住民はポカーンだったろうな。
>>381
ゲ製板では絵師さんは見つからない気がするので、またどこか探してみます。
一日目、作り始めちゃって良いでしょうか?
こっちは通常シーンと戦闘シーンの切り替えがやっと動くようになったところです。
スクリプト、ムズカシス。
384:名前は開発中のものです。
06/02/06 02:09:21 JxykSqhw
>>383(174)
RGSSなら手伝おうか?
自分で作ってるのがモチベーション維持できなくてエターナりそうだから
気分転換に他のやってみたいと思ってたところなんだ
385:174
06/02/06 20:58:57 cQKtnLEU
>>384
手伝ってー
まだRGSSでどんなことが出来るかも分かってないので、
こんな処理を作ってー、という具体的な依頼は出せません。
今夜中にキリのいいとこまで作ったらうpしますので、
それ見て参加するか判断してください。
現在の目標は、カードバトルっぽい画面を作る。です。
(見た目や内部処理は後回し
386:384
06/02/06 22:29:00 JxykSqhw
>>385
了解
RGSS使えばゲームで必要な処理は大抵できるよ
戦闘部分もルールさえ決めてもらえればざっとベースは作っちゃえそう
一応自分がどれくらいいじれるかの参考までに昨日まで作ってたスクリプトの動作SSおいときますね
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
こんな感じでAIをごにょごにょいじれて
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
そのAI通りに戦闘する自動戦闘とか。
387:319
06/02/06 23:32:12 w9/cKJNT
>>383
>一日目
339氏と打ち合わせのようなことをするまで待ってもらったほうが良いかと。
それでなくても、もう少し手を加えた方がいいような気はしています。
>>386
ちょっとカルネージハート思い出しました。
かなり好きなゲームだった。
388:174
06/02/07 00:21:46 +aCubBMw
全然できてなくてスマソ
URLリンク(www33.tok2.com)
街の中をウロウロしてる人とぶつかると戦闘シーンに切り替わります(戦闘はできませんが・・・
339さんの>>357案をベースに作ろうとしてました。
中央に、自分も敵も選べるコマンドを4個ぐらい置いて、
順番に1個づつコマンドを取っていく形にしようかと。
3個取ったらコマンド実行で、3個の中に同じ種類のコマンドがあると
強めの攻撃とか特殊なコマンドになるっていうルールです。
どんな風にクラス化したらいいかも想像つかなくて、
オブジェクト指向なんて無視してやろうかと考え始めてたとこです。
>>386
ホントだ、カルネージハートっぽいですね
技術があれば大抵のことができるってことですかー
(名前が名無し子だ
>>387
了解です。
389:339
06/02/07 00:22:30 l70dGRcu
あぷろだにレスあげときました。
>384氏
よろしくお願いします。
>387
チャットかなんかで直接話した方が早いですかね。
>386
やはりカルネージハートを思い出しました。
当時、お子様だった俺には理解できないゲームでした。
390:339
06/02/07 00:35:05 l70dGRcu
>>388
お疲れ様です。
十分できてきてると思いますがw
今後も期待してます。
ってか、戦闘シーンを見て麻雀を思い出しました。
脱衣RPGだけに、麻雀的要素を取り入れても面白いかもしれませんね。
とか、また無責任なことを言ってみる。
391:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/07 00:44:36 /NBBTdu7
参加させて頂こうと思います。参加者の皆さんよろしくお願いします。
調子にのってトリップつけてみたり。↓行数大杉ですね
>>387
他スレにもSS晒した事があるんですが、そっちでもやっぱりカルネージハートっぽいっていわれました。
そんなに似てるのかーっ!
>>388
お疲れ様です。
(前からちょこちょこ覗いてて、何か手伝う機会を伺ってました
なんだか街が少し賑やかになってていいですね。
今はスクリプトなしで戦闘実装しようとしてるみたいなので、
>>357案に沿った感じで戦闘部分のシステム作ってみます。
クラス化は、私も感覚でやってる所があるので細かいことは言えないですけど、
RGSSの場合は大雑把ですけどシーン毎にクラス化していけばわかりやすいとおもいます。
>>389
や、やっぱりカルネージハートですか
ロボットxロボットってゲームとも似てると言われたのですが
そちらは知ってる人少ないのかな?
私はどちらも知らなかったのですが
392:名前は開発中のものです。
06/02/07 01:00:11 mPktXeem
つ パンドラプロジェクト
393:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/07 04:57:36 /NBBTdu7
カード戦闘を暫定的につくってみました。
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
こんなかんじで問題ないでしょうか? 暫定的に一番多いカードの数だけダメージを与えてます。
(ファイルとかSS晒し用に@wikiのアカウント取ったのに、そっちはなんかエラーでてボロボロ…
カードの移動がちょっとガタガタなので次回は調整しておきます
>>392
ギャース。それも同じような感じみたいですね
オリジナリティあふれまくりんぐwwwwとか思ってたのにぃ!
394:174
06/02/07 19:52:03 +aCubBMw
>>390
私も思いましたよ > マージャンみたい
>>393
短時間でスゲ-!
全く問題ないっす
カナーリ勉強になります
今後ともよろしくお願いしまつ
395:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/07 21:36:06 /NBBTdu7
麻雀ぽくするならコマンド実行したあとの3枚を破棄じゃなくて、
別の所にストックしておいてストックが9枚とかになったらさらに役で追加行動とか考えてみました
(3枚毎に小行動、9枚毎に大行動という感じかな?)
カードの種類とかバランスの問題とかダメージ計算式とか、3枚での役とか考えてからの方がいいかもですね。
>>394
問題ない様でなによりです。
ちょっと前回のが見苦しかったので微調整してあげなおしておきました。
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
修正箇所は、カード移動時の不自然さの修正と、戦闘後終了しなくしたのと
ダイアログでメッセージを表示していたのをメッセージウィンドウで表示するようにしました。
追加箇所は、戦闘中に会話(絵付き)などができるようになりました。
3枚同じカードだったときに適当にセリフしゃべらせてます。
戦闘に関する提案や意見、そのほかこんなスクリプト作ってーとか
ありましたらよろしくおねがいします。
396:319
06/02/08 00:46:07 zKGFbhgz
ちょっとずつ進行してる感じがワクワクですね。
>>339氏(ろだ169)
まだ周りが薄暗い夜明け時の犯行なら、まあアリなのではないかと。
主人公がそれなりに激務してることをほのめかしてるつもりもあったりします。
句読点とカギ括弧のことですが、
実際のゲームではカギ括弧を取り払うべきと思ったので、
あえて「。」を付けておりますです。これは言っておくべきでしたね。
二日目は、それでは申しわけないですが手を加えてください。
とりあえず今週末頃に中盤以降の展開に必要そうな要素をまとめようと思います。
それと今後の割り振りですかね。
>>174氏
明日あたり微修正を加えたシナリオをアップします。
ゲーム全体の流れは、下のような番外編に近い認識でいいでしょうか?
《起床→午前自由→昼食→午後イベント(修行等)→深夜強制イベント》
>>384氏
単純に考えて各種属性にレベルを付けてみるとか。
ただのトランプというか、麻雀そのもののような気もしますが。
もっと麻雀ぽく、先にストック揃えて、その中から任意で発動とかやろうとすると、
結構手間になってしまいますかね?
397:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 00:59:51 p8TYQLKa
>>396
属性にレベルつけるというのは、例えば火Lv1~4を用意して
火1/2/3を揃えてると役になるとかかな…?
そうなるとレベルの高いカードは希少な方がいいから、
カードはデッキを作ってそこからランダムに場に出すとかした方がいいんでしょうか
(今は単純にランダムに補充してるだけです)
先にストック揃えてから任意で発動は、
ストックをソートしてパターンマッチかければすぐできるんじゃないかと
(この場合、ストックは用意しないで現在の手札がそのままストックになるだけかな?)
ただ、麻雀とかと合わせたりするとルールが複雑になってしまわないか心配です
フリーのゲームは直感的に遊べる感じにしないと印象が悪くなってしまうので、
出来るだけさっぱりしていて、それでいて駆け引きの要素があればいいんですけど…
システム的な事も一度話し合ってまとめたいですね
398:174
06/02/08 01:46:33 /DKxrdU3
戦闘案を大雑把にしか書かなくてゴメンなさい。
(カード選択処理とかだけで1週間ぐらいかかると思ってたんだもん
うpローダに、>>388時点で作ってたバトルシーンに説明入れた絵を置きました。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
だいたいこんな感じにしようと思ってました。
・自分専用、敵専用コマンドの初期配置は6個ぐらい
(>>357案の9個だと、簡単に揃っちゃいそうなので減らしました
・両方が使えるコマンドの初期配置は4個ぐらい
・使ったコマンドは、3枚選ぶまで補充されない
・お互いが3枚選ぶまで、何を出したか相手には見えない
・両方が使えるコマンドを選択した場合は、見える。
・コマンドは属性と強さを持っている
・属性の種類は8~9種類(>>388時点では8個絵があります。これに無属性を足そうかと
・無属性は揃えても大魔法にならないけど、強さが高め
・強さのことは、まだあまり考えてません(おい
お互いが使えるコマンドを選ぶとカードが揃いやすいけど
何をしようとしてるか相手に悟られてしまうので
対策され易いってなるといいなー、と思ってます。
(最初に火を見せちゃうと、水を使われるとか
399:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 02:17:43 p8TYQLKa
ぐう、自分の読解力のなさががが
>>398
まず、自分専用コマンドとか敵専用コマンドは最初から補充されてるのです?
3枚つかったらそれぞれの専用コマンドを補充して、
中央のカードは選ぶとバレバレだけどカードを揃えたい時につかうとかかな?
そうなると、プレイヤーが1枚選ぶ→敵が1枚選ぶ→プレイヤーが2枚目選ぶ→…
→双方3枚そろった時点でコマンド発動→最初にもどる
って感じになるのかな
1枚目か2枚目にしか中央のカードを取れない様にしないと
駆け引きが発生しにくくなるかもしれないですね
400:174
06/02/08 02:19:20 /DKxrdU3
>>395
やってみましたー
一つ質問があるのですが、戦闘終了後、主人公の移動に戻る前に
自動発生イベントを入れたいのですが、簡単に対応できますか?
具体的には、接触すると戦闘に入る人のイベント2を、戦闘終了直後に起動させたいのです。
マップイベント側でこうすれば出来るってのでもあれば教えてください。
>>396
ゲームの流れは、番外編で言うところの午前と午後を一緒にしちゃおうかと思ってました。
プレイヤーの選択肢を拡げようかと。
《起床→自由行動→夜イベント(イベントのある日のみ)》
って感じです。
この辺はシナリオに合わせますので、どちらでも良いですよー
>>397
横からごめんなさい。
できればデッキ方式希望です。
簡単に「火」とかで種類が揃ってしまうという課題が残るので、
これをクリアしないといけませんが。
(カルドセプトとか上手く出来てるなぁ、って今更ながら思いまつ
401:174
06/02/08 02:29:43 /DKxrdU3
お、チャットみたいだ。
>399
いやいや、私の説明が足りませんでした。
だいたいそんな感じです。
駆け引きは、先に取らないと欲しいコマンド取られちゃう
というのもあると思います。
中央に火が2つとか揃ってるときとか。
自分が「地地」って持ってるときにワザと中央から先にとって
フェイントとかもできないかな。
(これは対人じゃないから無理かな
あと、自分が火を2枚出すときに、先に保険で中央の水を取っちゃうとか。
402:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 02:33:57 p8TYQLKa
何度もレスして申し訳ないです
>>400
戦闘終了後にウェイトを10フレーム挟んでみたら上手く動きました。
まだツクールXP買って1週間くらいしか経ってないのでその辺の挙動はよく分かってません…
暇な時に調べておきます。
デッキ方式了解です。
デッキエディットもできるようにしないとダメですね
魔法力(MP)総計みたいのをステータスにして、カードのLv毎に消費MPがかわってくるとか
枚数自体は固定だけど、レベルの割り振りをかえることで得意な攻撃がかわるとか…
中央のカードはどういうデッキにすればいいのかなー
意見よろしくおねがいします
403:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 02:41:23 p8TYQLKa
チャット状態!?
>>401
あ、なるほど 3枚目を取らせない様にするのも駆け引きってことですね
とりあえず最初は3枚目でも可ってことでやってみます
とりあえず明日は朝早いのでこの辺で…
今日出た案は明日の夜中か明後日までに仮実装を目標にします
404:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 07:20:31 p8TYQLKa
結局仕様を考えてる内に朝になってしまた…
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
更新箇所
・>>398からの戦闘方法に変更
・簡易ステータスウィンドウ(名前とHPだけですが)
・敵のカードを?に表示(コマンド実行時に表になる
・カードにレベルが付きました
修正予定など
・敵の行動がおばかさん(ランダムで選んでる上に中央から取らない)
・デッキエディタの作成&デッキ仕様にする(デッキエディットが出来ればすぐに変更可能
疑問点
・戦闘にまけた時は即ゲームオーバー? フラグを立たせるだけ?
・デッキの編集方法(これはステータス関連も絡みますね
405:174
06/02/08 20:20:31 k7/9tpRw
>>402-404
乙です。
日常生活に支障が出ないようにしてくださいねー
デッキはそういう制限をかける方向に行くのが手っ取り早いですね。
色んな種類のコマンドでデッキを構成する利点を
考えられればいいんですが、良い案が思いつかないです。
romの人も、何かアイデアがあれば書き込んでホシス。
中央のデッキは、戦闘に入る前にシナリオ側で設定とかでもいいですか?
塔の上では風が多目にくるとか、敵の本拠地では闇が多目とかできたらいいなと。
・戦闘に負けたら数値セットでお願いします。
ゲームオーバー前に一言とかあるかも知れないので。
負、分、勝の3種類で(引分がシナリオ上あるかは分かりませんが
・デッキ編集は、もう少し固まってからですかねー
あと、20060208a.lzhが、初日のスクリプトっぽいでつ
406:319
06/02/08 22:02:56 Y0lTYykP
マイナーチェンジした一日目をあげておきました。
よければこれで、はじめちゃってください。
>>400
>流れ
基本は自由行動で場合により午後強制とかするのでも良さそうですね。
まあ柔軟に。
>>405
>色んな種類のコマンド
一番平凡なアイディアは役を豊富に用意することかと思います。
でもそれをすると当然、プレイヤーは入りにくくなると。うーん。
シナリオと絡めたデッキは、良いんじゃないですかね。
すごくさりげなく主人公の途中経過。ワクテカしてよう。
407:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 22:12:51 p8TYQLKa
>>405
ギャース。完璧にぼけてました。
DLしなおしてくださいませ。
日常生活はこの時期はさほど問題ないです。
中央のデッキもその戦闘毎に設定ということですね。
了解です。
戦闘に負けたらなにかグローバル変数かゲームの変数をいじることにします。
デッキはもうしばらく様子見ですね。完全ランダムでしばらくやってきおきます。
同じ種類じゃなくても、3枚それぞれが別の、相反しない属性で同じレベルなら
やや弱めの役になるとかはどうでしょう
408:339
06/02/08 23:18:20 seL4/DpG
わぉ、なんか一日見なかっただけで、えらい進んでる…。
URLリンク(www.eonet.ne.jp)
二日目追加Verです。
ちなみに、タラ君はあえて出してません。
>>396
今後の割り振りですか。
じゃあ、自分はお笑い担当で。
というのは置いといて
自由行動中に発生するイベント担当とかですかね。
409:174
06/02/09 00:35:20 1Ax1433q
>>406
了解!
一日目、作り始めます。
時計ってどんなのイメージしてますか?
無機質系の絵なら描けるかもしれません(描けないかもしれませんが
>>407
何やっても役になっちゃうのはマズイかな、と思ってたけど
種類とレベルと絡めるのは思いつかなかったです。
その案はいいかも知れませんね。
>>408
乙です
ある程度できたら、一度合体させますね
一日目は全然作ってないので、まだ時間がかかりますが
410:319
06/02/10 00:33:43 uLO3akKi
>>408
やはりそういう割り振りの方が良いですかね。
となると、自由行動中にどんなイベントが起きるか、ですか。
「あえて」がちょっと気になったり。
>追加Ver
テンポがいいですよね。この調子で頑張ってつかぁさい。
>>409
アンティークな時計のイメージでした。置時計か懐中か掛け時計かは不問で。
大幅な時間経過にあわせて針がぎゅーっと動いたら格好いいんじゃないかと。
いや、そう思っただけなので。フリー素材とか探してみようかな。
411:339
06/02/10 01:31:17 5mgUMsbn
>>410
「あえて」ですが。
二目目朝のイベントでタラ君出しちゃうと
主人公、師匠、キャサリン、カナリー、タラ君と
一度に出てくる登場キャラが多すぎるかな~っと思ったので
あえて出してません、ってことでw
どっかでグースカいびきでも掻いているのでしょう。
412:174
06/02/10 02:20:03 aO34a8w0
>>410
自由時間の残り行動回数を表示するのにも使えるかなーと思ったもので。
ツクールに絵を回転させる命令があるので(使ったことないけど)、
文字盤をどっかからパクってくればなんとかなりそうですね。
只今、マップを足しながら一日目を作ってます。
413:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/10 03:17:49 J7nbNxYM
時計の件に関して横からレス。
>>412で出てるように、スプライト(絵)の回転はRGSS側で出来るので、
素材がありそうなら時計クラスでも試しに作ってみます。
(文字盤、針、レンズの3つに分けて処理したらすぐできそうですね)
戦闘関係のシステムはしばらくいじらないでいいのかな?
シナリオがある程度進んでから戦闘システムを詰める方がいいですよね
414:174
06/02/11 01:39:48 pqxVw/hH
戦闘案を思いつくままに書きまつ。
皆さん、変更案とかガンガン書いてね。
■基本的なルール案
防御は出したカードで。
1枚ごとに、ある属性からのダメージを25%軽減。同じ属性3枚の場合は100%軽減。
(「火火光」って出したら、水のダメージを50%、闇を25%軽減
■キャラごとのパラメータはいるか?
私は体力だけあれば、あとはデッキの差だけで個性を出せるかなーと思ってまつ。
(初期手札数に±1ぐらいの差はあってもいいかな
■役は追加ダメージのみにするか、特殊効果も入れるか?
ここは影響範囲が広いので、事前に沢山意見出し合った方がいいと思います。
特殊効果があると魔法使ってる感じが出ますが、
私はプレイ時のシンプルさを考えて、追加ダメージのみでいいかなーと。
■タラスクの戦闘参加は?
シンプルに毎ターン一定ダメージを相手に与えるとか。
■脱衣方法案と効果案
脱衣コマンド(いつでも使える)を使うと、そのターンは防御も攻撃もなし。
次のターンで、カード3枚のレベル合計が相手より大きい場合は、
ダメージ倍、相手の防御・攻撃を無効化。
415:174
06/02/11 01:41:29 pqxVw/hH
一日目シナリオ、やっと苺ミルクこぼしたよ。
目標、日曜夜までにうp。
>>742さん
やぱーりアク禁でしたか。
主人公乙です。
高さがあると顔にメッセージが被らなくて良さげです。
416:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/11 07:23:21 t++cquf4
おはようございます。
時計の素材ってなかなかないですね。
>>414の案は結構シンプルで分かりやすそうでいいかな、と思います。
手持ち無沙汰だったので、ADVパートを簡単にできないかとおもって、
「シナリオ(テキストファイル)を読み込んでADV風に実行する」という、
インタプリタを作ってみてます。
まだ色々足りないところがありますけど、こんなのどうでしょうか。
URLリンク(www8.atwiki.jp)
2日目のシナリオを(途中までですが)テキストでやってみてます。
シナリオデータはData/Scenario/にあります。
こっちの方がやりやすいなら、スイッチや変数の操作もできるようにしてみます。
暗号化アーカイブにすると、普通のテキストのままだとアーカイブ内のデータは読み込めないので、
読み込める形式に変換するスクリプトも作成してます。
417:174
06/02/12 00:08:12 JGqB8T4W
>>416
面白そうなもの作ってますねー
使い方を教えてください。
「プロジェクトの新規作成」して上書きしたら、プロジェクトが開けなくなってしまった。
418:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/12 01:50:47 bdGvSskh
>>417
長くなりそうなので使用方法は
URLリンク(www8.atwiki.jp)
に書いておきました。
他に欲しい機能とかありましたら言ってもらえれば追加します。
419:174
06/02/12 22:34:11 JGqB8T4W
>>418
最新落としなおしたらプロジェクト開けました。
長いイベントは、これ使った方が早そうですね。
とりあえず、一日目。
URLリンク(www33.tok2.com)
シナリオの本筋だけ作りました。
効果音なし、絵もいいかげん、カボチャ畑と自由時間は作ってませんが。
420:319
06/02/13 01:19:07 vOwzq118
>>419
乙です。節制にフイタw
カボチャ畑を放置してるのは戦闘チュートリアルになるかもと思っているからなので、
シナリオを書く気がないわけではないですよ。
それはおいといて、最後の日記文のところなんですが、『』で括られていますけども、
その最後の文末の(。』)のところの(。)は無いほうが良いです。
逆に『』の方を消すのでも良いです。まぁ、統一さえすれば何でもOKですけど。
>>414
役の特殊効果がダメージのみとなると、
デッキの差による個性も小さくなるんじゃないかなと思います。
どちらかはあったほうがいいんじゃないかな。
あるいはNPCに、専用の役を用意するとか。
それだとプレイヤーの手は煩わせないけどアンフェアな気もする。
タラで他に思いつくのは、たまに相手のカード一枚を無効化しちゃうとか。
>>411
なるほど確かに。
421:339
06/02/13 01:35:41 QyGMkm3C
あぷろだに
二日目のカナリーセリフ集と日記風ラストを上げました。
>>174氏
お疲れ様です。
完成が見えてきた感じがしますね。
>>384氏
同じく、お疲れ様でっす。
え~、ライブラリについては頑張って慣れますw
短時間でこんなの作るたぁ、凄いですね。
422:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/13 11:20:30 D3hGo5WT
過去ログ読んでたら(結構前に)カットインとかの話しがでてたみたいですけど、
実装するのであれば準備しておいた方がいいでしょうか?(脱衣コマンドとかも
とりあえず進捗
・Scene_ADVを更新(微妙に便利に。暗号化アーカイブに対応)
・メッセージウィンドウ(Window_Message)の文字に枠をつけた
(白文字だけだと、白系の背景だと文字が見にくくなるので枠をつける様にしました)
そんなに作業してないのでうpはしないでおきます
>>419
おー、面白いですね
段々出来てきてる感じがしますね。
>>420
戦闘システムは調整のしどころが難しいですね。
シンプルにしようとすると個性が小さくなり、
役の効果とかを多くすると煩雑になり…
こういうのの設計が得意な人がいればいいんですけど。
>>421
セリフ修正+追加お疲れ様です。
インタプリタ(モドキ)はシナリオさんの仕事が楽になればいいかなーとおもったのですけど、
逆に使用するのに慣れるのが必要となると本末転倒ぽいので、
使用に関してはやりやすい方でおねがいします。
ところで、斜め移動なんですけどメッセージが出てるときにも
斜め移動できちゃうのはどうなんでしょう?
…自分はコモンイベントの存在を今日始めて知りましたので対処不能orz
あぷろだの寝間着姿カワエエですね!
742さんおつかれさまです。(アク禁中って見るのもできないのかな?
423:174
06/02/13 21:46:44 4RkerZts
>>420
はーい。では、(。)を消します。
タラスクの能力も、役をどうするかによって変わってきそうですね。
役を凝る方向に行くと、敵もタラスクみたいなのを魔法で呼べるとかしたくなります(完成しなーい!
戦闘システムは、今週中ぐらいを目標にして詰めましょうか。
>>421
まだ完成にはほど遠いですよー
私は、予想よりゴールが遠いことを知りました.(´・ω・`)
>>422
わー、斜めに動けますねー。
ははははは。ナオシマス.
ホントだ、寝間着うpされてる! 乙です >> 742さん
アク禁は書き込みが出来ないだけです。
私もプロパイダ規制にはしょっちゅう引っかかりまつ。
424:319
06/02/14 01:27:28 JsvmToNM
脱字があったっす。
ミリーのセリフ「どちらでもいから 家主の名前を書いてくれ(略」
「どちらでもいいから」です。気をつけてたつもりだったんですけどね。
プロットを基にした日程表のようなものと適当なメモをあぷろーど。
ねまき…って、まさかあれはイチゴのヘタ!?
さこつがよいですよね。さこつ。
425:174
06/02/14 02:55:44 Bpy38Wep
戦闘シーンの役リスト叩き台をうpしました。
スゲーいい加減な物なんで、バシバシ叩いてね。
>>424
他に4人もいて、脱字キズカナス(w
直しておきまつ。
シリアスシーン、いいですね。
私は読書量とかのInputが圧倒的に足りないのか、
こういうのが全然かけない・・・
なるほど、イチゴかぁ。
ナスかとオモテタ。
426:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/14 04:18:39 9S6DsVhq
とりあえずメッセージ表示中の斜め移動防止は
条件分岐にスクリプトで
$game_temp.message_window_showing == false
といれたら防止できるようになったみたいです。
(結局スクリプト使ってる…)
戦闘案は一度つくってやってみないとバランスがわからないかもしれませんね。
現時点で特に問題がなければ>>425案で一度実装してみます。
>>425
意外と脱字気が付かないものですねー。
その辺注意してテストプレイすることにします。
ちなみに自分は暴君ハバネロみたいなのだと思ってました。
イチゴミルク好き→イチゴが正解かな?
427:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/14 20:42:55 8XpblDJr
とりあえず>>425案を実装してみました。(相変わらずデッキじゃなくて完全ランダムですけど)
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
以前アップロードしたものからの更新分は
・Scene_ADVの機能追加
・文字に枠をつけた(Window_Messageの変更)
・戦闘を>>425案で実装
・今回からクラス名をBattle_Test→CardBattleに変更
・それと、役の追加に伴い、SkillDataクラスを追加
・各キャラクターの技とかはSkillDataクラスで管理する予定
・斜め移動バグの修正(コモンイベント参照)
となってます。
文字の枠はうっすらとあまり違和感のないようにつけてみたつもりですが、
どんな感じでしょう?
428:174
06/02/15 00:34:20 yLhkF+2+
>>427
動かしてみました。
文字の枠、見やすいです。
戦闘も、実際動かしてみると問題点が分かりますねー。
もう少し動かしてみないと具体的なことは書けないけど、
私の昨日の案は、相当手を入れないとゲームにならなそう。
防御が複雑な上に、運の要素が強すぎるのがなんとも。
Scene_ADVについて質問です。
コモンイベントの「移動ルートの設定」にあたる機能は作れますか?
使う頻度は少ないので、難しそうだったら無くても問題ないです。
簡単なら追加してもらえるとありがたいです。
斜め移動は、他にもヤバスなとこがあったので、
素材サイトからRGSSをパクってきました。
429:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/15 10:17:15 7KMclqlW
>>428
プレイヤーやイベントとかを移動するのは多分簡単に追加できますけど、
リアルタイムに動いてるのを見るのはできないと思います。
うーん、説明しにくいですけど、Scene_ADV中はそういう「場面」なので、
マップ上のキャラクタを移動したとしても、バックグラウンドで動くので
動いてるのが分からない状態になると思います。
(もちろん、Scene_ADVが終わったら移動したあとの状態になってます)
そういうのでよければすぐに追加したいと思います。
こう考えると微妙に制約できて使いにくい気が…
Interpreterクラスにメソッド追加して実装した方がよかったのかも。
430:339
06/02/15 23:24:26 v2gCYffb
修正&カナリー+日記追加Ver
URLリンク(www.eonet.ne.jp)
こちらも脱字等がないか確認してみたのですが
脱字どころか、致命的な間違いが見つかりました。
子犬はニャンニャン鳴かないよっ。
あと、カナリーのセリフですが
「ゴメンなさい。気の利いた~(以下略」のところ変更してます。
>>319氏
暫定イベントプランうpお疲れ様です。
こういうのがあると、わかりやすくていいですね。
431:319
06/02/16 00:13:40 34wp/N6k
いっそ攻撃と防御を別フェイズに分けたほうががよいのかも。
分けることで、高レベルな手札をいつ使うのかって駆け引きも出てくると思う。
最低でも状況の把握はしやすくなるのではないかと。
それと、確かに属性関係が直感的にイマイチわからなくて辛い。
計算過程というか、どの属性の計算でこれこれの結果になったのか、
簡易に表示する方がいいかも。わかりやすくなるのか、わかりませんけど。
>>425
Inputは重要ですね、やっぱ。パクリとか借用を置いといても違いますね。
>>426
このネタはいかがなものかとか、どうも表現が引っ掛かるとか、
そういうのも気付いたら教えてくださいねー。
当人はどんどん文に慣れて、わからなくなるもんですから。
>>430
世の中には「ワン」と鳴くカラスもいますよw
真面目な話をすると三点リーダが古い箇所と新しい箇所とで不統一になっとります。
あと、カナリーの「非情」発言は師匠の駄目押しを受けてからの方がつながりがいいかも。
「師匠の非情な発言。ネコのくせに。」「そうですよ! 師匠にだけは(ry」みたいな。
432:174
06/02/16 00:46:06 TgirPtIm
>>429
了解です。「移動ルートの設定」はコモンイベントから使います。
戦闘は強い方が一方的にダメージを与えるようになってるんですね。
役を作る重要性が高まってて良いですね。
戦闘で防御を意図的にやる案を一つ考えました。
>>357で339さんが出してるアイデアの変形です。
1. 最初のターンで3枚カードを選んだら、お互いに攻撃カードとしてオープンする。
2. 次のターンで3枚カードを選らんで、それを防御カードとする。
3. 攻撃を解決。
4. 2で選んだ防御カードが攻撃カードになる。
5. 2へ戻る。
手持ちのカードによって、防御を優先させたり攻撃を優先させたりって戦術が!
(生まれないかなぁ・・・
作っちゃう前にダメ案か検討してみてくださいね。
>>430
ニャンニャンはわざとかと思ってたー
自由行動シーン(要所に3回行ったら家に帰るってだけの物ですが)
が出来たら、一旦合体させますね。
目標は日曜夜ってことでガンガリマス。
433:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/16 21:16:30 wuYqI4+/
うーん、戦闘は基本的に「同じ属性をなるべく集める」だから
分かりやすいといえば分かりやすい気もします。
ただ、相手の手札が見えないので駆け引きの要素は微妙な感じかな。
(現状では敵が中央からカードを取らないのもありますけど。)
そこで手札カードは3枚くらいにして、中央のカードを増やした方が駆け引きしやすい気もします。
あ、あと「○○属性が○○属性で防御された!(-25%)」みたいなメッセージは簡単に付けられると思います。
個人的には属性の関係がちょっとわかりにくいので、戦闘中に何かキーを押したら
属性の相性表(できれば絵)を表示するようにすればいいんじゃないかなーと。
バランス的にはそんなに問題あるように思わなかったのですけど、どうでせう。
フェイズ分けに関しては、逆に複雑になってわかりにくくなってしまう可能性があると思います。
攻撃と防御を分けると、どの属性がどの属性に強いかとかを2回考えなきゃいけないので、
冗長になったりしないかなーと…。
ここはROMの人にも意見だしてもらうのがいいんでしょうけど、
ROMの人すら全然いない悪寒orz
434:名前は開発中のものです。
06/02/16 21:49:35 YFH2VxJL
(ROM人)ノ
435:名前は開発中のものです。
06/02/16 22:57:28 qKHymljt
romってのはリードオンリーメンバーだから書き込まないんだぞ
436:339
06/02/17 00:11:23 9LDaFl/w
度々すみません、カナリーセリフと、指摘されたところを修正。
URLリンク(www.eonet.ne.jp)
カナリーのセリフは
「私は、そんな非情な~」のところを修正してます。
>>433
概ね賛成です。
やはり相手の手札が分からないことには
ただ同じ属性を集めるだけって感じがします。
ってことで、敵の手札情報はプレイヤーに公開した方が良いのでは?
ただ、手札カード3枚ってのは少ない気がします。
デッキ構成で個性を出すのであれば
手札カードは現状の6枚か、1枚少なくして5枚くらいが良いと思います。
属性の相性表は是非ともほしいですねー。
437:174
06/02/17 00:48:14 gg5ndmwi
ここは、コテ以外にも7人くらいは見てると思いますよ。
相対表は良いですね。
それに加えて、こんな風にカードに防御できる相手を描いちゃうとか。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
438:174
06/02/19 16:24:34 z/2c3bKe
2日目合体版です。
URLリンク(www33.tok2.com)
来週は、お金を稼ぐサブイベントとか
本筋に関係ないところを足します。
439:名前は開発中のものです。
06/02/19 20:47:40 DA5yzmRD
短期参加になるかもしれませんが絵師参加希望していいですか?
ドット絵も人型ならよく描いてるので、ある程度は描けるかと思います。
サンプルに何か描こうかと思ったのですが、今どういう絵が必要なのか分からないので
何か言ってもらえれば描いてみます。それを見てから判断ということでいいので。
440:174
06/02/19 22:40:49 z/2c3bKe
>>439
絵師キター!
短期間になっても問題ないです。よろしくお願いします。
代表して私が回答しちゃいますよー >> 他の参加者さま
描きやすいキャラを描いて貰ってOKですが、
序盤に出てくるキャラで歩行絵が無いのが、以下の6キャラです。
カナリー(有翼人)、ヴァリ、相棒のドラゴン、サム、コルト、メロンライム
この中から一つ、どうでしょうか。
ツクールの絵をそのままつかってる下の3キャラでも、全然他のもやつでもいいです。
キャサリン、ミリー、ツナ
各キャラのデザイン画は
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
にあります。
サイズのサンプルに、主人公の歩行絵をうpします。
741さん作、742さん仕上げの絵を174が拡大して使ってるので(ヤヤコシィ)、ちょっと粗いですが
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
特に横幅は、サンプルの帽子のサイズを最大ぐらいでお願いします。
色数は制限なしですが、背景色と影は専用の色を決めて使ってください。
サンプル、楽しみにお待ちしてまつ。
441:319
06/02/20 00:04:04 31f9hX4N
>>438
おつでした。
時計は継続的に表示されてる方がいいかなーと。
特定のタイミングで針が動くというのはそのままに。普段は静止した時計を表示とか。
一日目と二日目をつなぐところは、二日目を明示した方が良さげです。
他とは違う区切りとして、もっと間を持たせてもいいんじゃないかと。
カードですけど、属性については色分けもありますよね。
光と闇で大属性みたいなものを形成してるんで、カードのふちの色を白黒に塗り分けるとか。
さて、三日目から六日目まで主要イベントをほぼ書き終えました。
一晩頭を冷やしてから投下します。ノリノリだったんでかえってあやういです。
>>339氏
あんまり面白くないかもしれないですけど、
今の内に、平凡な一日の日記を書いてくれませんか?
時期不定イベントと日記の反省文を絡ませたりしようと思うので、
どんな日にでも当てはまる平凡な日常のストックがあるといいかなと。
今の予定だと十日分までは必要になると思います。
まあ、日記無い日作るのもひとつの手ですが。
あるいは超長い日記(レア)と短い日記を大量にストックしておいて、
ランダムに表示するとかいうのも手かもしれない。
反復プレイする人は少ないかと思うけど、微妙に新鮮になるかも。
>>439
ご参加期待しております。
442:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/20 01:02:41 ptvlPUnN
すみません、ちょっと忙しくなってて大きい作業は集中してできそうにないです。
細かい作業等は隙を見て進めます。
このレスもプレゼン作成の息抜きだったり…
>>434
ROMの人いたー!
>>435
そういわれてみればそうですね…
普段はROMだけどたまに書き込む人はなんて呼べばいいんだろう?
>>438
おつかれさまです。
更新されるたびに思うのですけどゲームとして段々組上がってきてる感じがしますね。
ちょっと気になった点をいくつか。
・>>441でもでてますが、街をうろついてる時は時計は表示しっぱなしの方がいい
(もしくはキーを押すと時計表示)
・時計が大きすぎる気がする
自分でいじれるかちょっと試してみたら時計がまわりっぱなしにorz
イベントの作成とかも勉強しないと駄目ですね、ハイ。
>>439
絵師さんキター! どうぞよろしくおねがいします。
>>441
カードの淵の色で分けるのはよさそうですね。
カードのグラフィック(というか戦闘画面のグラフィック)も手が空いた時に
作って欲しいところですけど、当面は絵師さんの手が空きそうにないですし
後回しという感じになるのでしょうか。
手が空いたらデッキエディタもつくらないと…。
443:339
06/02/20 01:24:48 jtFcfas4
>>438
お疲れ様です。
319氏と同じ意見で、時計は継続的に表示されてる方が良いと思います。
あと、時計の表示と一緒に、現在の日付も表示させるってのはどうでしょう。
「○月×日」とかではなくても「現在×日目」とか。
または、「スキル」→「タラ君に相談」→「今日は何日?」とか。
>>441
了解です。
では、当たり障りのない日記を書いてみます。
とりあえず目標は十日分ってことで。
444:174
06/02/20 02:55:52 4ThgN8GG
りょーかい。この辺を対応します。
・時計は常時表示
・時計を小さく
・現在日付の表示
・時計の表示on/off機能
・日付変更時の区切り
・カードの仮絵作成(再デザイン前提でテキトーなのを
前にも演出案で出てましたが、自由時間以外での時計表示はちょっと待ってください。
実は時計の針を制御できてるわけじゃないので、長時間時計を進めるとおかしくなる希ガス。
(今は時間が進んでる雰囲気を出してるだけなのです
>>441
おぉ、4日分も。
何日でスクリプト化できるかなー。
あるあるw >> ノリノリだったんでかえってあやういです。
>>442
了解。
プレゼン……難しそうなお仕事やってますね。考えただけで胃に穴開きそう。
お仕事頑張ってください。
>>443
日付は常時で行きますね。
相談だと、「うわ、今日はタラちゃんがいないや」とかオモシロイけど。
タラちゃんがいないと日付も分からないナナシコ……
445:439
06/02/20 10:19:25 FkL8SQkW
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
正面だけですがコルトのドット絵描いて見ました。
とりあえず三月一杯は確実に大丈夫だと思うので、宜しくお願いします。
446:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/20 20:08:32 o9u/31UU
皆さん乙です。着々と製作が進んでますね。
>>384さん
すんごい亀レスになってしまいましたが、よろしくお願いしますね。
カードの絵も描きたいですが私は作業スピードが遅くてなんとも。
>>439さん
待望の絵師さんが!こちらもよろしくお願いします。
コルトのドット可愛いですね。完成するの楽しみです。
ナナシコの新しい立ち絵がやっと出来ましたので、まとめろだの182に上げました。
今度のは腰くらいの高さになってます。
(途中経過で膝ぐらいまで描いてたのは、番外編の戦闘中の着替えシーン用です。
番外編差し替え用の絵も数日中にうpします。)
あと、ナナシコは小さい設定ということで胸のサイズも下方修正してます。
表示するとこんな感じですが・・・もっと背を低くしたほうがよかったのかも。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
表情ですが、寝てる顔を追加してみたのと、あと試しに汗と頬の赤みを作ってみました。
表情と組み合わせれば色々パターンが作れるかなと。
こんな感じで。何か問題があったらすみません。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
今は寝巻きナナシコ立ち絵と魔法少女コスのデザインをやってます。
447:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/20 22:45:39 ptvlPUnN
とりあえず細かい所から実装ということでメッセージスキップでも。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
Window_Messageに上書きしてください。
メッセージ中にパッドのLボタン、もしくはキーボードのQでメッセージスキップできます。
もし本番で飛ばして欲しくないという場合はテストプレイ時のみ有効にしますね。
それと、現在だとダッシュがShiftキー固定でゲームパッドを使ってるとき不便なので、
Cボタンあたりに固定しませんか?
(パッドに対応してるボタンならF1のキーコンフィグで変えられますし)
とりあえずGame_Player_Dashの50行目を
if Input.press?(Input::C)
にしてやってます。
>>444
実年齢バレますけど卒論のプレゼンです。
来週になれば時間が沢山できると思いマス。
>>445
おおー すごい可愛いですね。
良い感じだと思います。
>>446
アク禁解除されたのですね。
こちらこそ改めてよろしくおねがいします。
448:174
06/02/21 01:06:36 vlPwEmeJ
>>445
なんでこんなちっちゃくコルトが描けるんだー。凄い上手いです。
過疎スレなのに現れる人たちのレベルが高いなぁ。
>>446
乙&アク禁解除オメです。
表情パターン、さっそく使えるようにしました(つっても、私はファイル足しただけだけど
>>447
普段パッド使ってないから気付きませんでした。
ダッシュとメッセージスキップ、入れておきます。
卒論でしたか。どっちにしろ大事です。
終るまではスレ読む程度にしといた方がいいかもですね。
449:319
06/02/21 01:34:43 iJjGDVme
ちょっと「舞台」の内容というか表し方がもにょもにょなのでもう一日かけます。
大きな幕の昇降とかできるかな?
あと、スポットライトができるかどうか。
40KB超えてるーフヒヒヒヒ!
>>339氏
お願いします。
>>445
ああもう、よろしくお願いします。
>>446
組み合わせいいですね。
この赤み、酔払いモードとか風邪引きもやれそう。
450:439
06/02/21 13:07:57 npYw7z0r
皆さん乙です。コルトの歩行パターン一通り描いてみました。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
とりあえず今はドット絵描くのが最優先ですか?
だったら次はミリーかキャサリンあたり描こうと思ってます。
>>446
ナナシコのスタイルこっちの方がしっくりきますね。乙です。
魔法少女wktk
451:174
06/02/21 23:41:25 vlPwEmeJ
>>449
スポットライトってどんな風に使いますか?
ライトの大きさ変えたり隅っこ照らしたりとかできないけど(隅っこは頑張れば出来る
こんなんでもいいのかな?
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
幕はよい方法が思いつかないです・・・
>>450
もう歩いてる!
今のところ必要なのは、ドット絵、立ち絵、脱衣絵ですかねー。
あとカードのデザインとか。
ドット絵ばかりとかでは飽きちゃうでしょうから、
描きたいのを描いてください。
742さんと被らないようにだけお願いしまつ。
これぐらいのキャラ数だと、絵師さんって何人いれば完成するのかな。
どこか良さげなスレがあれば募集行きたいんですが、
絵師さんの集まるスレって無いですかねー
452:名前は開発中のものです。
06/02/22 00:37:57 xEjcynwk
個別ジャンルのスレは趣味の人が多く、反感買うかもしれんのでお勧めできない
脳板の参加系スレ、CG板の色塗りや富岡OMC関連スレ等
技術向上目的の絵師が比較的多いスレのほうがいいかもしれん
453:319
06/02/22 01:38:49 Zg16sUFb
あげました。四日目とか書いてるけど三日目からです。
中身は時系列の順番どおりではなく、書いたままの並びになってます。
>>451
劇場舞台のところの演出は基本的にお任せします。
幕とかも別に重要なわけではないので。文面の不都合とかは都度対応とか。
スポットライトは舞台上のティアを照らすのに使うかなと思ったものです。
他にも魔法少女の過剰演出とかにも使えそう。外見上はそれで問題ないですね。
>>450
おーいいなー。
454:439
06/02/22 21:25:01 yeB4/sM3
ミリー正面です。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
>>451
立ち絵がよく分からないんですが、今あるデザイン絵を清書する感じでいくのか
デザインをもとに描き起こすのか、どっちでしょうか?
あと、脱ぎ絵は一枚絵ですか?それからキャラによって一枚でどのくらいまで脱ぐのかとか
決まってたら教えてもらえると助かります。質問ばかりですいません。
絵師はもう少し具体的な要望を出した方が一枚だけ参加とかがやりやすくなって
いいんじゃないかと思いました。一覧表作っちゃうとか。
>>453
なにこのカナリーのいいキャラ。
というかサムが脱ぐ場合、ゲームでの初脱ぎがサムに…?
455:174
06/02/22 23:40:12 Aor2EYZ0
>>452
情報、ありがとうございます。
必要な素材の詳細がまとまったら行ってみます。
>>453
ご苦労様です。
339さんの確認を待ってから作り始めます。
(私も今夜精読してみます。
スポットライトは光を自由に動かしたいとか、色変えたいとか要望があるかなと思いまして。
見た目は問題ないってことなので、これを舞台で使ってみます。
>>454
立ち絵は、新規絵師さん参入時にデザインからやりたいって人がいたら、
幾つかデザインからやってもらうってこともあるという話でした。
個人的には、立ち絵に表情パターンが2、3あるといいなーと思ってますが、
これは贅沢要望なので、絵師さんの集まり具合によってですかね。
脱衣絵は、wiki見てみたら主人公2枚、敵1枚ってなってました。
とりあえず、これで行ってみますか。
あと、wikiの素材ページを更新してみました。
みなさん(特に319さん, 339さん)、要望があったら書き足してください。
456:339
06/02/22 23:58:29 PZ4/e9s/
当たり障りのない汎用日記案1~5をうp。
残りは後日ってことで。
ってか、汎用日記に悪戦苦闘中、ネタが…。
>>439氏
よろしくっす~。
ってか、ドット絵めっさ上手いですね。
>>742氏
眠りナナシコとか、小っちゃいナナシコとか無理言ってすみませんっ。
背丈の方は皆さんの意見次第ですが、現状サイズでOKかと。
>>319氏
三日目~六日目、読ませて頂きました。
や、正直乙ですっ。
二日目のネタを色々使っていただいたようで
ニヤニヤしながら読んでました。
ネズミの雄叫びは
「チュー、チュー、タコかいな…」
「1枚足りねぇぇぇーーーっ!!!」
とかなんとか。
457:339
06/02/23 00:58:24 UNwmKZvk
連続失礼。
>>455
では、気になった点などを
あとでまとめておきたいと思います。
>>454
>というかサムが脱ぐ場合、ゲームでの初脱ぎがサムに…?
確かに。
まぁ、状況によっては主人公も脱ぐとはいえ、でもサム…。
以下、319氏へ。
今までのメモ類を見る限りでは
主人公とミリーの戦闘イベントがなさげなのですが
シナリオ的に問題なければ、イベント作ってみてもいいですか?
現時点では、まんべんなく脱衣イベントが発生するように
八日か十三日辺りの深夜強制イベントに入れればいいかなと思っています。
458:319
06/02/23 01:40:53 GVd3mD7B
>>454
これはとてもよいミリーですね。
チアンガールズ隊はミリーの色違いとかになるんかな。
>サム脱ぎ
全てのプレイヤーを失望させるサプライズアタック!
というか、余計な誤解を招きそうです。
>>456-457
日記乙です。最初からいるキャラはきっちり使用済みですね。
あとはストーリーに絡んでないけど「農家」のハルエさんとかありかな。
ネタが持たんのでお任せしたわけでチト心苦しいw
反復ギャグの配分は高めにしようと思ってます。
で、終盤にその反復ギャグがことごとく壊される少し心の寒い展開。
そういえば、ミリーがキトゥン捕まえようとして戦う展開とかあっても別に問題ないよね。
やってみてください。なんで戦わせてないんだろ。
とっつぁんとルパンが念頭にありすぎたかな。
459:439
06/02/23 19:36:08 /p/Ls5dZ
とりあえず正面歩きアニメを…
と思ったんですがメンテナンスで上げられないので後日まとめてということで。
>>455
一覧表乙です!分かりやすいですね。
立ち絵はコルトとティア以外は完成という扱いなんでしょうか?
主人公と並んだときに、ラフっぽさが気になるので清書か描き起こしなのかと思ったので。
描くとしたら、清書と描き起こしどっちの方が使いやすいですかね?
あと、脱ぎ絵は立ち絵がどんどん薄着になっていく感じでおkですか?
再度質問攻めすいません。
>>456-457
日記乙です。まとめがメンテナンスで読めない…無念。
>>458
色違いよさげですね。何パターンか作ってみます。
サムはやっぱりそのスジの人以外を弾き出すバリアになりそうな予感ww
二週目以降だと脱ぐようにするとか…どっちにせよ残酷なサプライズ!
460:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/23 20:07:58 xnNjWxbH
>>439さんは上手い上に仕事が速くてうらやましいです。
私は、立ち絵は新しく描き起こすという方向でいきたいです。
今あるナナシコとタラ君以外のキャラ絵はあくまでもデザイン画なので。
汚いですし。ポーズも顔も皆おんなじですし。この絵で決定だと恥ずかしいし申し訳ないです・・・。
なので清書でもなく描き起こしがいいな~と。
サムの脱ぎ絵・・・うーん、男キャラに用意するとしたら、怪我するとか、
サムならぼこられた感じとかにするとあたりさわりないですかね?
でも開き直って脱衣させるのもいいのかもしれない。
461:339
06/02/24 00:40:15 dZMleg8A
あぷろだに何か上げておきました。
>>458
あぃ、では対ミリー戦書いてみます。
>「農家」のハルエさん
確認ですが。
本編のハルエさんは、あくまで「農家」のハルエさんですか?
番外編のように「大地の魔女」の設定はなしで?
462:174
06/02/24 01:09:03 f3NOhGPi
>>453(再び
大したこと書けなかったけど、うpろだに3~6日目についてのレス入れました。
ネタバレとは関係ない件について、重複しますがここにも書いておきます。
(今回のシナリオとは直接関係ないんだけど。
結果的に表情パターンは作らないかも知れませんが、
表情パターンの無いキャラにも、基本的な表情指定(笑、怒、悲ぐらいかな)を
今のうちから入れておいた方がいい気がします。
パターンが出来てから既存のシナリオを見直すのは、結構時間がかかると思うので。
レア表情なら短時間で対応できるので、むしろ絵が後の方が効率良さそうですが。
>>456
汎用日記上手いですね。
笑いました。
ネタは……日記じゃないこともときどき書いてあるとか。小説とか。
463:174
06/02/24 01:28:25 f3NOhGPi
>>459
主人公は立ち絵がどんどん薄着でいいと思います。
敵は、立ち絵にこだわらなくてもいいかなーと思ってます。
シナリオのシチュエーションの範囲内である程度自由に
描いてもらった方が描きやすいでしょうし。
敵脱衣絵のシチュエーションを一言程度でいいので
wikiの詳細のとこに書いて貰ってもいいですか? >> 319さん、339さん
もちろん、戦闘部分をもう考えてあるキャラだけでいいので。
>>460
いや、今の立ち絵でも十分上手いと思いますが。
うpローダのキャラ顔を見たら、742さんの新規立ち絵も見てみたくなりますけどねー
市販ゲームでもあそこまでは描いて無い希ガス。
464:319
06/02/25 01:48:58 12eJG9be
修正とかそのほか、あぷろど。
>>461
本筋で魔力を使ってもらおうとは思ってないので、実際どちらでもよいのです。
まあ、人間力補充要員とでもいうべきなのか。
「大地の魔女」なんだけど表向きは徹底して「農家」ってぐらいでいいかな。
収穫の喜びに無上の価値を見い出して、魔法ではなく誰にでも可能な耕作技術を重んじる。とか。
>>463
>敵脱衣絵のシチュ
明日辺りにでもやっときます。
465:339
06/02/26 02:05:45 lso1KdgD
あぷろだに対ミリー戦うp。
指摘等、御座いましたら遠慮なく言ってください。
特にタラ君のキャラがイマイチ掴みきれていないので怪しいです。
>>462
あ~、なるほど小説、作中作ですか。
それなら日記じゃなくても
たとえば毎週、少年シャンプーって雑誌が発売されてて
その中に掲載さてれてる小説『聖闘士猫矢』ってネタでもいけますね。
や、風呂敷を広げてみるも、収める気は全然ないんですけどっ。
>>319氏
三日目~六日目修正の項目、及び「大地の魔女」全て了解です。
お手数をおかけしました。
ハルエさんネタで日記二つくらいは書けるといいなぁ…。
466:339
06/02/26 02:11:39 lso1KdgD
wikiに書き込もうと試みるも
使い方がわからずに撤退。
明日また挑戦してみます…。
467:319
06/02/26 10:30:06 PSWM8Vfm
他にも少しだけ重要な見落としがあったので、三~六日目について
きちんと修正したバージョンを用意することにします。
174氏が実装を進めていたら申しわけない。
修正部分は二重カギ括弧にしておきますので。
>>465
修正版メモのところに何か書いておきます。
今回気付いたけど、三点リーダのみの箇所、自分は四つ並べるようにしておるのですよ。
統一するならそういう方向でヨロシク!
タラの表情名、間違えて覚えてた。次から本来のものにあわせます。
468:174
06/02/26 11:53:49 FsrJwC3M
昨日、外出してたんで返事遅れてしまいました。ごめんなさい。
>>319さん
wiki見ました。
あんな感じでいいと思います。
スクリプトは3日目の朝だけしか作ってないので、
大幅修正してもらっても問題なしです。
>>339さん
ミリー戦、読ませてもらいます。
日記は週一回くらいの割合で、ナナシコ自作小説が書かれてるというのを考えてました。
いつもナナシコが主役の自己満足小説。
全然日記じゃないんだけど、ネタの範囲は広がるかと思って。
wikiは下の方にあるアイコンの左から3番目をクリックすると編集モードになります。
編集画面と実際の表示とを左右に並べておくと、記号の意味も分かり易いです。
編集後プレビューボタンでチェックして、問題なさそうならページの更新ボタンです。
469:174
06/02/26 17:54:46 FsrJwC3M
カードの仮デザイン、うpしてみました。
猫、鼠は私には無理でした。
光と?(カードの裏側をイメージ)が特にショボイですが、仮ということで。
>>437案は上手く描けなかったので断念。
470:339
06/02/26 19:24:12 I09B0m3x
どうでもいいことばかり書いて
一番肝心なこと書き忘れていました。
対ミリー書いてて思ったんですが
戦闘で脱衣イベントを発生させて戦闘終了した場合
次の会話画面でのキャラ立ち絵はどうなるのでしょうか?
戦闘シーンの脱衣グラフィックをそのまま流用?
あと、対ミリーでタラ君が『仕方がない』という言葉を使っているのに対し
ナナシコが『しょうがない』って言葉を使っているのは仕様です。
仕様だからしょうがないのです、と書こうとしましたが寒いので止めました。
>>468
なるほどなるほど。
ってな訳で、早速編集しに行こうとしたら
すでに319氏が自分の分までやってくれてましたw
ありがとうございます。
471:439
06/02/26 22:04:36 tcve3S//
>>460
私は暇人なだけなので…。
私も今のままで十分上手いと思いますが、描き起こしがいいのならそれで。
今はコルトとティア、ナナシコが742さん描き起こし中で、残りは未定ですよね?
その中からラフ描いてみるので、使えそうだったら清書します。
さすがにずっとドット打ってると目がw
>>463
画面いっぱいに一枚絵を表示させるのもアリということでしょうか?
それとも立ち絵の大きさの範囲内で?
カード仮デザイン乙です。
>>465
ミリー戦乙です。タラ君がノリよくて笑いました。
おもしろいのでこういうキャラでいいんじゃないかなーと思いました。
でもって中途半端なミリードット絵と色パターンを。色違い、何か案がありましたらお願いします。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
472:319
06/02/27 00:19:18 Xm2wIlf4
小幅修正完了です。次は七日から十五日ぐらいまでかな。
wiki使ったのもほんとひさしぶり。
>>469
「neutral」が一瞬なんだかわかりませんでしたけど。
無属性のことですよね。無属性がわかりにくいのは宿命か。
>>471
おつですね。
色違い、あんまり区別つかないかも。
でも変えすぎるとユニフォームとしての価値がダウン?
面積が大きい帽子の色を大きく変えてみてはどうでしょうか。
帽子で階級を表してるとか。ってそれどこの冠位十二階だよ!
別作業にも期待。
473:174
06/02/27 01:28:50 Z/bLD0kR
>>470
スクリプト側ではどっちでも行けると思います。
絵の制限は、とりあえず下記3段階くらいをwikiに書いておくようにしましょうか。
・立ち絵として使う。通常立ち絵の表情パターンを使う。
・立ち絵として使う。表情は変化しなくてOK。
・立ち絵として使わない。サイズから何から自由に描いてもらう。
>仕様だからしょうがないのです、と書こうとしましたが寒いので止めました。
書いてるではないか~
>>471
サイズとかの仕様はこれから徐々に明らかになる予定です。
ミリードット絵、乙です。中途半端というのは?
部下はピンクがミリーと差が出てていいと思います。
>>472
では、スクリプト化も本格的に入ります。
無属性は人工物のイメージで描きました(というか、コピー&ペーストしました。
確かに絵を見ても属性は伝わらないですねー。
474:174
06/02/27 01:32:29 Z/bLD0kR
>>471
後姿が無いってことですね。 > 中途半端
取り込むまで気付かなかった。
475:439
06/02/27 22:10:07 +b81XPKp
>チアンガール
やっぱり分かりにくいですよね。ピンクは少し気に入ってたんですが
ミリーより目立っちゃうんじゃないかと正直心配。
あと何個か冠位十二階してみます。
>>174さん
中途半端っぷりも中途半端ですいません
立ち絵、なんとなくヴァリを描いてみました。色付けてみないと並べた時の感じとか分かりませんが
何かまずい所があったら指摘して下さい。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
476:339
06/02/27 22:39:11 KMAG3Owy
その時は問題に感じなくても
後日、改めて見るとやはり問題が出るようで。
そういう訳で、対ミリー修正版うp。
次は日記小説『ナナシコの大冒険(仮)』を書こうと思います。
ネーミングセンスがないのは仕様だからゲフンゲフン。
>>473
らじゃり~です。
>書いてるではないか~
手屁っ。
>>475
おぉ~、性格悪そうなヴァリ君だっ(失礼)
立ち絵も上手いっすねw
ただ、ヴァリ君って、個人的には無口なイメージがあるので
もうちょい口が小さめの方がいいのですが
もしかしたら凄い饒舌な方かもしれないので、にんともかんとも。
>>319氏
ヤキュウケンはアリですかw
477:174
06/02/28 00:42:56 324Ki2sb
同人ノウハウにツクールスレがあったので募集カキコしてきました。
誰かくるといいなー。
>>475
雰囲気ありますねー。ワルそうです。
ツクールに表示するときは高さ480が最大なので、
そこだけ気を付けてください。
>>476
乙です。読んでみます。
スクリプト化はちょっと先になる予定で、ゴメンなさい。
478:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/28 14:10:30 t5h8YwYy
おかげさまでプレゼン終わってほぼフリーな状態になりました。
ご迷惑おかけしました。
とりあえずささっとScene_ADVの更新を。
必要があればアップデートしてください。
URLリンク(www8.atwiki.jp)
使い方はURLリンク(www8.atwiki.jp)
Scene_ADVを利用してスクリプト化できそうなシナリオとかあったら、私も手伝いますよー
他にスクリプトで出来そうなことといったら
・デッキエディタの作成
・メッセージ履歴機能
・メッセージメモ機能(ドラクエの会話覚える奴)
あたりでしょうか。
時計はもう出来てるのかな?
デッキエディタの概要はうっすらと考えてるのですけど、
これから外出なのでまた後ほど書き込みます。
479:174
06/02/28 22:03:17 324Ki2sb
>>384
プレゼン、お疲れ様です。
こっちは趣味でやることですから、皆さま出来る範囲で。
早速、アップデートしました。
今のところ3日目以降のシナリオはScene_ADVで書いてます。
慣れると生産性が急上昇しますね。
デッキエディタは一枚ずつ入れ替えるぐらいしか考えてなかったです。
メッセージ履歴は便利そうですね。
ドラクエやってないのでメモ機能はイメージが湧かないです・・・
時計は微妙にズレるオンボロ時計ならありますが、
シナリオの演出に使えるようなものじゃないので、そのうち改良をお願いするかも。
480:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/28 22:58:53 t5h8YwYy
さくっとデッキエディット画面案を考えてみました。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
これ考えてて疑問におもったのですけど、
・(主人公の)デッキは各属性ごとに枚数が決まってる(5枚ずつ) 敵は別でもいいかも。
・レベルの調整でデッキの個性を出す(高レベルのカードはコストが高い)
・デッキの合計枚数は45枚(9属性*5枚ずつ)
という仕様でいいんでしょうか?
デッキエディットまで話しが及んでなかった気がするのでこの辺も話し合いが必要かな?
(それと主人公がレベルアップとかするならこの総魔力をあげてもいいかもしれません。
もしくは指定した属性のカード上限を1枚増やすとか…)
あっと、そういえば戦闘の結果も判定できるようにしますね。
グローバル変数使うか、ゲーム変数使うか迷うところです。
(ゲーム変数の方がイベントで使いやすいからこっちかな?
ゲーム変数を使うなら空いてる番号指示してもらえるとありがたいです。)
それと今ログ読み返して気づいたのですけど>>443の「タラ君に相談」は実装するんだったら、
スキルにいれないでマップ歩いてるときに特定のキー押したら実行とかの方がいいかもしれません。
これはサクっと実装できそうな予感。
(ゲーム変数にその時々のタラ君のセリフいれてもらってそれを表示するだけ)
ただ、シナリオ担当の人の作業量が大変そうな気もしますが…。
481:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/28 23:01:05 t5h8YwYy
>>469
カードの仮デザインいいですね。
カルドセプトやってたので無属性もすぐに分かりました。
>>470
>>473でも言われてますが、スクリプト側ではどちらも可能です。
脱衣フラグ(仮名)をゲーム変数で立てておけばイベントの条件分岐で立ち絵変えるのも楽でしょうし。
Scene_ADV中ならもっと楽に…といおうとおもったら、Scene_ADVと戦闘クラスの親和性考えてなかったので
Scene_ADVから戦闘を発生させる場合があるならScene_ADV更新しておきます。
>>479
趣味だからこそ全力でやりたい気もします。
もちろん普段の生活に影響のない範囲でですけど。
あ、ドラクエのメッセージメモ機能は、町の人とかに話してるときにXボタン(SFC)を押すと
「今の言葉を心に深く刻み込んだ」という感じで記憶でき、
あとから「おもいだす」というコマンドで再生できるという機能です。
重要なセリフとかメモできるといいんじゃないかなーと。
時計に関しても了解しました。
デッキエディットの話しがまとまるまで時計作ってますね。
あとScene_ADV使ってもらってるようでなによりです。
とりあえず私に関係ありそうなのはこんな所でしょうか。
482:339
06/02/28 23:21:06 GkzAUsE7
あぷろだに日記小説、一話+二話をあげてみました。
正直、勢いだけで書いたバカ小説の上に
次の構想を全く考えていない見切り発車です。
>>384氏
プレゼン+Scene_ADVの更新、乙彼さまです。
いきなり質問で申し訳ないのですが
日記小説を、Scene_ADVで書こうとしたのですが
何故か実行されません。
Mainストリプトの上にScene_ADVスクリプトを挿入して
Dataフォルダの中にScenarioフォルダを作成。
Scenarioフォルダの中にtest.txtを作成して
イベントから
$scene = Scene_ADV("test.txt")と実行しても
Scene_ADVメソッドが見つからない、とエラーがでます。
な、なにゆえ?
>>480
「タラ君に相談」はもし実装するのであれば書きますよ~。
483:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/28 23:30:28 t5h8YwYy
>>482
急ぎでしょうし完結に。
おそらく
$scene = Scene_ADV.new("test")
と実行すれば動作するはずです。
Scene_ADVはクラス名なので、それのnewメソッド(実際にはInitializeメソッドが実行されますが)を実行しているのです。
あと、ちょっと前のバージョンから.txtは省略して記述するようになりました。
484:174
06/03/01 02:05:29 KLMRclCP
>>384さん
Scene_ADVについて質問です。
$select_varはどこに書いたらいいですか?
$select文の前後を試したのですが、$V[99]に設定されてしまうのです。
>>480
そうですね、属性の枚数もある程度変更できた方が、
プレイヤーの選択肢が広くなって面白いですね。
細かい部分も考えてみます。
あと、主人公は鼠属性は使えないので、
デッキエディタに鼠は無くても大丈夫だと思います。 良いですよね? << 319さん、
戦闘の結果は、ゲーム変数でお願いします。100番で。
>>481
へへ、無属性が人工物というのはカルドセプトからぱくりました。
メモ機能は使いどころが難しそうですね。
プレイヤーは記録する必要があるか常に考えながら遊ばなきゃならなくなりませんかね。
ドラクエは地名や人名が沢山でてくるのかな?
では時計、お願いします。
私の手には負えないでつ。
>>482
連載小説ですかー
構想なしの方がナナシコには合うかも。
485:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/01 02:44:50 nuHfiQsa
>>484
うわお、すみません、変数名修正中のデータをアップしてたみたいです。
お手数ですけど再アップデートおねがいします。
URLリンク(www8.atwiki.jp)
修正だけというのもあれなので、ゲーム変数操作コマンドとスイッチ置換機能、
他のファイルからのシナリオ読み込みコマンド(read)を追加しておきました。
486:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/01 02:51:01 nuHfiQsa
焦って打ってたら送信してしまったorz
たしかに鼠は入れない方がいいですね。
100番に戦闘結果を代入は了解しました。
次の更新でいれておきます。
メモ機能は記憶できるのは1つだけじゃなくていくつも記憶できるので、
ちょっと重要そうだなーとおもったらボタンぽちっという感じでいいとおもいます。
ドラクエだと「わすれる」という削除機能もありました。
>>482
日記小説、書き出しのあたりで吹き出しましたw
「タラ君に相談」のテキストもかいてもらえるなら実装考えてみますね。
(そんなに難しくないから割と早い段階で実装できそうです)
487:174
06/03/02 01:37:00 /0sRBjtX
>>485
ありがとうございます。
セットされるようになりました。
>ちょっと重要そうだなーとおもったらボタンぽちっ
なるほど。メモ機能、使えるかも知れませんねー
私は使ったことないので、他の方も助言をお願いします。
カードエディット画面案、考えてみました。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
単純に、使ってるカードと予備を入れ替える形式。
制限は、総レベル合計と各属性レベル合計で。
予備は最初5枚くらいで、イベントで増えたりお店で買ったり。
変換屋で同レベルのカード2枚を1レベル上のカード1枚に
変換してもらえるとかもいいかも。
488:339
06/03/02 22:33:50 KgKjnvcZ
すみません、返事遅れました。
>>384氏
ありがとうございます。
おかげさまで、無事実行することができました。
試験的に、日記小説はこれで書いてみようと思います。
まだ何も考えてませんがっ。
>>487
>メモ機能
DQ6では、主に感動した言葉を記録していました。
「この機織機はワシとばーさんの宝じゃ!」とか
感動云々は置いといて、妹のセリフ全部とか。
とまぁ、もし実装するのであれば
「タラ君に相談」と用途が被りそうなので
どっちか一つですかね?
489:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/03 00:20:16 /5QbVXT5
とりあえず時計はできました。
画像が大きいのとちょっと針がずれてるので要改善ですけど…
画像の回転(Sprite.angle)を勘違いしてて、えらい手間がかかりました。
三角関数とか数年ぶりに使いましたよ。
大した更新じゃないので誰かが次に本体アップデートしたら便乗して乗っけたいとおもってます。
>>487
最初から40枚(5*8)もってて、それをより強い同じ属性の予備カードと交換して
制限レベル内に押さえるって感じで認識あってます?
(あ、ついでにその図だとネズミもはいってるような…w)
自分は特に問題なさそうだと思います。
他の人も意見おねがいします。
>>488
日記とかはたぶん慣れれば結構楽に書ける様になるはずです。(希望的観測)
「こうした方が使いやすい」とかいった意見も歓迎ですのでおねがいします。
妹のセリフ全部ってw マニアックな使い方ですね!
うーん、主人公はちょとアホの子っぽいからタラ君の相談の方が自然でしょうか…w
タラ君のサポートキャラっぽい面もアピールできますし。
ところでwikiの情報がリニューアル(?)前っぽくて見ると混乱するのは自分だけでせうか?
もしアレならこのスレの範囲内ならまとめておきますけど…
490:174
06/03/03 23:35:49 33uObfBQ
>>488
なるほど、カナーリ自由な使い方できますね。
いいかも。
タラ相談と甲乙付け難しです。
>>489
時計作れちゃいましたか。
やっぱりスキル高いなー
ホントだ、45枚あるw
40枚で。最初は「猫」少な目、「無」多目とか、バラついててもいいです。
調整は、
・火1を抜いて火2を入れる・・・単純にレベルアップ
・火3と無2を抜いて火2と火1を入れる・・・属性を揃え易く
・火1と水1を抜いて無2を2枚入れる・・・とにかくレベルを高く
など、色んなことを試して貰えるシステムを目指したいです。
(簡単に最良手が見つかっちゃう気もしますが
wikiは見やすい方が、参加希望の人が入りやすいかも知れませんね。
お願いします。
>>742さん
ナナシコ小さくなりますか。
乙です。
あの208.txtは誰~?
491:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/04 03:07:51 4qd/ZIE/
メッセージログ機能が大体完成しました。
現在は無限にログ拾っちゃってるから最大ページ数も決めれる様にした方が良いかな…。
今回から元からあるクラスの更新は元のメソッドをいじらないで、拡張して実装する方向にします。
(どこいじったかわからなくなるので… aliasの便利さに驚愕)
これも時計と一緒に便乗して追加することにします。
「タラ君に相談」も実装しようとおもうのですが、テキストファイルに
0 メッセージ
1 メッセージ
という感じに書いてもらって、
ゲーム変数の数値の値によってメッセージを指定してもらうという形でいいでしょうか?
(ゲーム変数に文字列入れられないの始めて知りましたorz)
うーん、これだとタラ君の表情変化とか掛け合いとかできないので、
もうちょっとシステム考えた方が良いでしょうか。
あと「タラ君に相談」コマンドに現在の日付をいれるか、
時計と一緒に日付を表示するかどちらにしましょうか?
どちらでも実装は可能です。(時計と一緒の方がいいかな?)
492:339
06/03/05 00:19:53 GjdLGKOY
>>489
確かに「タラ君に相談」の方が自然かもしれませんね。
でも、常にタラ君が側にするとは限らない訳で…。
まぁ、その時は脳内タラ君でも出現させて補いますか~。
>>490
少なくとも、208.txtはわたくしでは御座いません。
>>491
え~、難しいことは分からないので全て任せますw
こうしろと指示してくれれば犬のように従いますのでっ。
>ゲーム変数に文字列入れられないの始めて知りました
変数に文字列代入できるはずですよ。
スクリプトで、「$game_variables[0] = "文字列"」と入力すればできるはず。
ただ、文章のような長い文字列を代入するのは処理的にどうなのかは分かりませんが。
493:174
06/03/05 21:42:22 Qhuh3ZlW
>>384氏
まとめサイト更新乙です。
スレの歴史、細かすぎw
画面が上手くデザインできれば、
日付は時計と一緒がよさそうですね。
>>319氏
復帰までには6日目までのスクリプトをなんとかしまつ。
現在、行数換算で45%完了です(作り易いところからやってるけど・・・
494:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/06 06:21:34 JWV+nioi
メッセージログがキー押す毎に全部再描写だと40FPS→20FPSくらいまで
処理落ちするので高速化してました。
時計・日時に関してはほぼ完成。時計の横に文字を表示させてます。
○日目の○をゲーム変数使用することにしようとおもうのですけど、何番が空いてますか?
Wikiについてもゲームのシステム面でまだ自分が理解してないところがあるので
修正・補足などありましたらおねがいします。
319氏の早い復帰をお待ちしてます。
それまでに出来る作業はなるべくやっちゃいましょう。
>>492
タラ君がいないときは
「はっ!? タラ君の声が聞こえる気がする…。」
とか脳内タラ君で補うのが良さそうですねw
メッセージに関しては表情変化無し、喋るの変化するのタラ君だけなら今すぐにでも実装できます。
いくつかのメッセージをスクリプトみたいに表示させるのはちょっとシステム考えないとです。
(イベントをセリフ毎に用意しておいて、変数の値によってそのイベントのセルフスイッチを入れるとか)
こういうのは実際にセリフを書く339氏の都合で考えた方がよさそうですのでお任せします。
あ、変数に文字列いれられないっていうのはツクールのエディタでという意味です。
さすがに毎回$game_variable~と入力はダルいかなと。(タイプミス等の心配もありますし)
>>493
スレの歴史はまとめようとメモ書き程度にやってたんですが、
途中で力尽きてそのまま投げてしまいましたw
余計なところや補足あったらおねがいします。
495:174
06/03/06 22:06:42 ZqkRDZiM
今日は余った有給を消化しつつ、ちょっと進めましたよ。
背景グラフィックとマップチップとのクオリティ差が笑えまつ。
>>494
日付は101番でお願いします。
496:339
06/03/06 23:01:46 BANKHJMF
あぷろだに「タラ君に相談」の暫定版一日目をあげてみました。
ナナシコとの掛け合いを入れないのであれば
表情パターンはタラ君の通常状態でいけるようにしています。
>>384氏
まとめページの編集乙彼さまです。
>スレの大雑把な流れ
全然大雑把じゃないしw
細かすぎっ。
>>174氏
有給を消化しましたか(ノд`)
完成を楽しみにしています。
497:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/07 00:36:36 Qb6fn/Vz
>>495
お疲れ様です。
日付=101番了解しました。
大雑把な変数管理表みたいのも作っておいた方がいいかもしれませんね。
指針とかあったら教えてもらえるとありがたいです。
(おそらく100~ システムのスクリプト側で管理する変数?)
>>496
相談テキストおつかれさまです。
テキストを読み込んでインタプリタに渡すというメソッドをインタプリタクラスに実装したので、
掛け合いも無問題になりました。(劣化Scene_ADVみたいな感じで)
もうちょっと調整して形になったら今回あげてもらった分をシナリオデータ化しますね。
これも管理表があった方がよさそうですね。
498:174
06/03/07 02:48:28 EteZZGBb
>>496
タラ相談、本編に上手くハマッてますね。
30日分作るの大変そうだけどw
6日目までのスクリプト化は、土曜か日曜までになんとか。
自由時間になにも起こらない暫定版ですが。
>>497
数値型は100以降をシナリオと絡む変数
フラグ型は50以降をシナリオと絡む変数
と、するつもりだったんですが、今、見直したら違うのがあったー
499:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/07 04:24:37 Qb6fn/Vz
Wikiの更新を勢いに任せてやってみました。
uploaderから設定拾ったり詳細な設定をまとめておきました。
時系列まであまりみてないので古い情報あったらこっそり削除しておいてください。
>>498
了解しました。
タラ君相談で1つだけスイッチ利用したいのですが、20番あたり利用しても平気でしょうか?
(マップ上歩いてる時にボタンを押すとそのスイッチをonにして、
コモンイベントからテキストファイルを読み込んで実行という形になるのですけど)
デッキエディタに特に意見出てないみたいなのでそろそろ実装しちゃいましょうか?
500:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/07 06:19:59 Qb6fn/Vz
と書き忘れた事が2点。
174氏宛です。
ひとつは、「タラ君に相談」用の進行フラグを記録する変数としてゲーム変数102番を使用していいでしょうか?
(上の話しと合わせるとややこしいですが、
変数→進行管理、スイッチ→イベントのトリガとして利用です)
もうひとつは、同人ノウハウ板のツクスレでこちらへの参加を決めかねている絵師さんが
レスしてくれています。
174氏がレスした方がいいと思いますのでお知らせということで。
501:名前は開発中のものです。
06/03/07 10:45:04 dTQ64Kwt
サーチエンジン作りました。登録してください。 m(_ _)m
URLリンク(haruka.saiin.net)
502:439
06/03/07 19:43:25 99EpwCFs
しばらく来れなくてすいません。ってwiki凄すぎるwwwお疲れ様でした。
でもって中途半端だったミリー歩行絵完全版です。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
ついでにヴァリ経過報告。まだまだ途中ですが雰囲気など見てもらいたいです。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
細かいレスは後ほど…。
503:174
06/03/07 21:28:29 /F+DWxfc
>>499-500
フラグ20は空いてます。
数値102は使ってるので、50~98を使って下さい。
進行管理の方は、プレイヤーの行動で変わってくるから、
イベント側からも入力が必要ですかね?
同人スレ、了解しました。
最近見る回数が減ってたので、助かります。
変数管理、私も書き足しますね。
>>502
ミリー乙です。早速取り込みます。
ヴァリも上手いですねー。
今の絵柄で全く問題ないと思います。
504:384 ◆RGSS..WS4M
06/03/08 04:57:16 LBc6OQOy
自分がsage入れ忘れたせいで宣伝がきてるorz
とりあえずタラ君相談が落ち着いたので進捗SSでも。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
時計と日付の配置はこんな感じでいいでしょうか。
(ベースにしてるのがかなり古いバージョンなので、グラフィックにタラ君がはいってなかったり)
ところで、メニューもステータスとかほとんど必要ないor独自の物を利用するので
デッキエディタ=メニューみたいな感じにするとか、
マップ画面にメニュー表示→デッキエディタ表示とかにしたらどうでしょう?
メニューもいる項目と削る項目を洗い出ししておいた方がいいですね。
意見おねがいします。
>>502
>wiki
やっぱりこういう参加型の企画はwikiとかにしっかり情報載ってた方が
参加してくれるor意見出してくれる人が増えるかなーって思って勢いで更新しましたw
ミリー歩行グラ&ヴァリ進行お疲れ様です。
素人目ですが違和感ないです。GJ!
>>503
では50番を使用しますね。
wikiの更新お疲れ様です。
シナリオの進行に合わせてイベントから変数いじってもらえるとありがたいです。
>>339氏
wikiの変数管理のページに「タラ君に相談」の一覧もつくっておきましたので、
そちらもあわせて参照/更新して頂けると助かります。
(面倒ならテキストだけuploaderにあげてもらえればwikiの更新はこちらでやります。)