企画屋が勉強するスレat GAMEDEV企画屋が勉強するスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト406:名前は開発中のものです。 05/08/18 03:32:36 eZfNYLNE >強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。 これは「強引」じゃなくて「通す」に留意すべき。 根回ししようが強引だろうが 企画を通す(=説得力を持たせる、具体的で現実的な指標を示せる)というのは 時間軸を含めた巨視的な視点、推測能力があること +コミュニケーション能力(社会性)があるということ。 特に俯瞰、巨視能力は大事よ。 絵描きやプログラマなど技能職は巨視的な視点を持てない というより、企画がそれを代行して、彼らには前面の技術的レベルの問題に専念して貰う、 というのが理想的な流れ。 言い悪い、エライ偉くないじゃなく、そういう分業であり、 そういう意味では、企画の技能とは正しい視点を伴った指揮、マネジメント能力。 プロジェクトが流れ出したら「強引」なんて百があって一利無し。 むしろ、技能職が気持ちよく仕事できるように心配るのが仕事。 407:名前は開発中のものです。 05/08/18 07:11:10 2mgYjs2B 業界人8年の人です。 業界の企画職とここの企画屋が隔たりがあるね。 企画職の仕事内容は 仕様書・発注・スクリプトがほとんど。 スケジュールの管理は各セクションのリーダーが行う。それをふまえた全体のスケジュールはプロデューサーがもつ。 企画書自体は3年に一度ぐらい何案か出す機会があるかどうかだと思うよ。 スクリプトも普通企画だね。 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。 結局、昔はAさんが仕様書を切ると、それを実装するのがプログラマだったんだけどいまはそうじゃないのさ。 ・Aさんが仕様を切る ・必要なプログラム素材・CG素材・音声素材・テキスト素材が作られる。 ・Aさん自身がスクリプトを書いてこころゆくまで自分の仕様を実装する。調整も。 ある程度動く段階でCGパートから人を割いて手なおし。 いまはこんなかんじ。 あと、ゲーム制作のためのデータベース設計もきかくしゃがやるので、企画職とはつかむどころのないしょくぎょうですな。 メイン企画の私もだいたい同じようなもんだよ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch