ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2at GAMEDEV
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 - 暇つぶし2ch700:名前は開発中のものです。
08/03/04 04:09:00 ajlkIhCi
すいません。この本「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、
サンプルプログラムをそのまま使用して、
コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで
何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?

701:名前は開発中のものです。
08/03/04 12:37:05 23nZbsqP
半分あたり
その本はメモリからブートすることを前提にしているので
ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない
VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな

702:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:25:47 ajlkIhCi
>>701
レスありがとうございます。
ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。
代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました!
おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。
しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ

703:名前は開発中のものです。
08/03/08 22:06:12 IYGGmug3
すいません。「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。
割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに
全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか?
ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
画面に文字が出力されるので間違いありません。

704:名前は開発中のものです。
08/03/09 00:32:24 9hgngbOa
>ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
>画面に文字が出力されるので間違いありません。
釈然としない
どう出力されたからそう思ったの?
ちょっと貼ってみてよ

705:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:09:00 gfwS1uas
該当部分のソースを張ります。
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、
VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。

volatile int tmr0_cnt = 0x0000;

void int_handler(void){
int flag;
int i;

register(INT_IME) = INT_IME_OFF;
flag = register(INT_IF);

if(flag & INT_TMR0){
tmr0_cnt++;
draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1);
for(i=0; i<16; i++){
if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 1, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 1, BG_1);
}
}
}
register(INT_IF) = flag;
register(INT_IME) = INT_IME_ON;
}



706:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:10:28 gfwS1uas
ちなみにメイン関数の方では下記処理を行っており、
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。
何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。

while(1){
sec = register(TMR_COUNT0);
for(i=0; i<16; i++){
if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 0, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 0, BG_1);
}
}
}


707:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:16:20 gfwS1uas
あと、リンカスクリプトを書き換えて、テキストセクションの開始アドレスを
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。

708:名前は開発中のものです。
08/03/09 05:29:51 9hgngbOa
ひょっとして全て理解した上でからかってる?
>>707はたしかに関係ある
テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の
連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので
グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない
今までよく動いてたな。。。

709:名前は開発中のものです。
08/03/09 09:31:57 gfwS1uas
リンカスクリプトについての理解が不十分でした。
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、
見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。
おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。
URLリンク(www.nextappli.com)

710:名前は開発中のものです。
08/03/09 19:34:43 I/rPhsey
例えば
mov r1, #128
strh r1, [r3, #0]
ldrh r3, [r2, #0]

を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる
本やサイトご存知内ですか?

711:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:29:05 IfG+az6x
音の多重再生をするにはどうしたらいいのですか

712:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:36:17 IfG+az6x
数十曲の音楽データをROMに格納したいのですが容量が足りません。
何か工夫が必要なのでしょうか。
マザー3なんかは100曲ものBGMが入ってましたがあれはどうやって実現しているのでしょうか。

713:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:38:46 IfG+az6x
すいません。100曲でなく250曲の間違いでした。

714:名前は開発中のものです。
08/03/11 01:46:18 UWuqXy/S
譜面データと、音源データを分けて持っているから、かな?
MIDI見たいな感じで。

それに、要所要所でPCMをかぶせれば
大抵の曲は再現できそう。

あとは、圧縮をかけるだね。
(譜面データにたいして、また、ADPCMとは言わないが適当な圧縮形式で。)

715:名前は開発中のものです。
08/03/11 09:34:19 IfG+az6x
そんなのは俺の手に負えねえ。ここで挫折しまするわ。

716:名前は開発中のものです。
08/03/12 17:36:52 Us8flhJs
ここでGBの事聞いても大丈夫かな?
バンク切り替えの事について調べてるんですけど
MBC2のバンク切り替えについてすずめさんところのウェブアーカイブと
お受験に出るゲームボーイのページを調べてみたんですけどMBC2に関する情報が載っていなくて…
恐らく0x2000番地への書き込みだと思うんですけどどこか正確な情報がある場所ってないでしょうか?
それと現在自分がどのバンクを操作しているのか判別する方法があるかないかご存知の方いらっしゃいますか?
もしかしてバンクの位置情報はどこにも展開されず完全に自分で管理する必要があるんでしょうか?
デバッグの際にバンク情報がないと調べるのが大変で…

717:名前は開発中のものです。
08/03/12 17:53:19 Jo1vXsg5
スレ違い
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(fms.komkon.org)
エミュレータのソースも併せて読むといい

718:名前は開発中のものです。
08/03/12 18:12:53 Us8flhJs
すみません該当するようなスレが無かった物で。
挙げて頂いた上記サイト等も参考にしてみます。
エミュのソースをみれば確かに内部動作はカンペキに把握できますね。
GBのエミュも大分こなれてる様なのでその辺も参考にしてみます。
ご親切にどうもありがとうございました。スレ汚し失礼しました。

719:名前は開発中のものです。
08/03/13 15:11:16 d99ZfhW7
>>712-715
GBA用のFreeのMODライブラリでも使って組み込めばそれで終わり。
問題は、MODを作れるかどうかだがw

720:名前は開発中のものです。
08/03/16 06:19:18 RXPkoV7l
devkitProを使ってGBAでゲームを作っているのですが、
const int hoge1 = 1 ;
const int hoge2 = hoge1 ;
のようにすると、「initializer element is not constant」と出てしまいます。
VC++だと普通にコンパイルが成功しました。
Cではこういう事は出来ないのでしょうか?


721:名前は開発中のものです。
08/03/16 12:05:58 0SBCpDyI
>>720
スレ違いだが回答。

C言語とC++のconst修飾子の動作の違いのために起きる問題。

const int hoge1 = 1 ;
がC言語では変数として定義されるのに対し、C++では定数として定義される。
このため、
const int hoge2 = hoge1 ;
がエラーとなる(初期値つき変数に定数以外を指定したから)。

結論:C++でなくC言語で書くなら、定数はマクロやenumで定義しましょう。


余談だが、const修飾子には他にも違いがあり、グローバル変数をconst修飾した場合に、
C言語ではデフォルトで外部リンケージ(要するにextern)になるのに対し、
C++では内部リンケージ(要するにstatic)となる。

722:名前は開発中のものです。
08/03/16 12:18:17 0SBCpDyI
>>721
スレ違うというか板違いでしたね。
あと、一応補足。

当たり前だけどC++でグローバルな
const int hoge0 = 1;
static const int hoge1 = 1;
extern const int hoge2 = 1;

を定義すると、hoge0とhoge1は定数、hoge2は変数となる。

723:名前は開発中のものです。
08/03/16 15:31:08 3fassPpA
>>722
変数と定数と、どう言い分けてるの?
挙げられた例だと全部定数式として使えるはずだよ。

724:名前は開発中のものです。
08/03/17 02:10:37 xMktvNUH
>>723
スマン。内容に不足があった。

×hoge2は変数となる
○hoge2は定数であると同時に外部リンケージの変数も定義される

725:720
08/03/17 03:34:16 C1jKoyjP
なるほど、そもそもCとC++じゃconstの仕様が違うのですね。
良く分かりました。
板違いの質問に答えて頂き、ありがとうございました。


726:名前は開発中のものです。
08/03/17 10:01:08 7F2zgz+N
>>724
やっぱり変数と定数の意味に無理があるだろ。どこで
そんなネタ仕込まれたんだ?

722 の3つは全部 const int 型変数の定義。
const int 型変数が定数式で初期化されていれば、
それもまた定数式となる。

リンケージはそれぞれ決まっているし、外部リンケージ
じゃなければ初期化が必須だったりするけど、それらは
定数式として使えるかどうかとは別の話。

727:名前は開発中のものです。
08/03/24 05:51:58 UCF17QKn
GB音源(例えばチャンネル1)でエンベロープをハードウェアでは無く自力でやりたい場合、
SOUND1CNT_Hのbit12-15をいじって、
SOUND1CNT_Xのbit15を立てて初期化するしかないのでしょうか?
これだと発音中の波形の状態も最初に戻ってしまうらしく、
音が自然にならないので困っています。
何か良い方法をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?


728:名前は開発中のものです。
08/03/24 08:16:50 bI8PsKud
その方法しか無いがチャンネル1と2は必ず発音がリセットされるので実質使えない
チャンネル3はリセットされないからソフト制御可能

729:名前は開発中のものです。
08/03/24 13:22:21 o6pWhQxB
GBAのスペックに
サウンド:アナログ(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1chの音源、従来機と同様)+デジタル(PCM)2ch
ってあるけどこれと同時発音数は別の話だよね
もっと沢山鳴らしてるようなメガデモはあるし、実際は何音までなんでしょ

730:名前は開発中のものです。
08/03/24 16:23:44 bI8PsKud
それで全部だけど?

731:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:13:20 o6pWhQxB
では同じトラック三つコピペして全部違うPCMにしても
音切れがないのはどういう仕組み?

732:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:22:44 +9oLoWUN
>>731
複数の音をリアルタイムに合成すればいいんじゃないの?


733:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:22:59 bI8PsKud
自分でPCMと書いてるじゃん・・・

734:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:32:15 o6pWhQxB
デジタル(PCM)2chって書いてあるけど
合成すればいいってんなら何音まで?

735:名前は開発中のものです。
08/03/24 21:01:23 +9oLoWUN
>>734
好きなだけ重ねればいいんじゃないかな。
あとは処理時間を見て4音や8音などに制限していくとか。
「GBA PCM 合成」でググってみるといいかもよ。


736:727
08/03/25 03:27:18 XMS5LhkT
>728
うへぇそうなんですかorz レスありがとうございます。
こんなキッツイ制限があるのにGBのゲームには一杯名曲があるというのが信じられません。
というかFCよりもキツイですねこれは。
FCミニとか、エミュレーターとかも結構苦労して再現してそうですね。


737:名前は開発中のものです。
08/03/25 21:01:25 cUljzw0d
Raylight Studios - Resident Evil GBA + Bonus
URLリンク(jp.youtube.com)


やっぱ出なかったのは容量の問題かな

738:名前は開発中のものです。
08/03/25 22:32:13 DSvlIXZK
すげえな

739:名前は開発中のものです。
08/04/04 05:56:12 hXz7vhFd
GBAよりスーファミの方が開発意欲がそそられる


740:名前は開発中のものです。
08/04/27 02:28:18 BegmYBqI
devkitProを使ってみようかと思ってるのですが、
コレを使ってGBAソフトを作ってネットで配布する場合、
ソースも配布可能にしなきゃいけないのでしょうか?


741:名前は開発中のものです。
08/04/27 09:09:17 gOa+IOAb
ライブラリを改変しなければ配布しなくてもよかったと思います。

742:名前は開発中のものです。
08/04/27 14:36:38 gA0/oGVB
>>740
ソースクレクレ厨が出てきたら、改変して売りつける悪質な業者だと思ったほうがいいよ
配布には十分注意しる

まぁ、GBAだからもう居ないと思うけどね・・・

743:740
08/04/28 03:52:19 fpXnuQEH
>>741
そのまま組み込めば、配布しなくてもOKって事ですか、分かりました。
教えていただきありがとうございます。

>>742
配布しなくちゃいけなくなった場合に、そういう輩も出てくるんじゃないかと
懸念していたのですが、どうやら大丈夫みたいですね。

744:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:06:27 /JClv6am
>>50
サイト消えてる・・・

745:名前は開発中のものです。
08/07/22 08:08:44 UkA+4UPJ
海外ソフトの和訳ハックとか作れますか?
もし可能性が少しでもあるなら頑張ってみようかなと・・・
予備知識ゼロだけど・・・orz

746:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:46:04 BTWkaFv3
GB伊次郎ってどっかで手に入らないものだろうか…

747:名前は開発中のものです。
08/10/20 09:28:59 udn3EoyF
>>746
GBXchangerと任天堂パワーのGB用カートリッジがあれば、似たようなことができると思う

748:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:04:47 Izk3rpBS
それが手に入れば苦労はしないっての…

749:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:46:42 weSdSC9r
この手のものは時期逃すと手に入りにくいからなあ・・・
数年前なら、数少ないが売っている店はあった

あとは今あるとしたらオークション

750:名前は開発中のものです。
08/10/22 12:38:33 nJuXMnla
ヤフオクで1点だけ見かけた

751:名前は開発中のものです。
08/11/01 00:24:39 Tvk5Kt8k
GBのマジコンって今でも需要あるんだね
KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな

752:名前は開発中のものです。
08/11/16 05:12:20 yRHdgsS9
void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
 hword x, y;

 int j = Ya;
 int e = 0;
 for(x = Xa; x < Xb; x++) {
  draw_point(x, j, color);
   e = e + (Yb-Ya);
   if((Xb-Xa)< e) {
    e = e - (Xb - Xa);
    j = j + 1;
    }
   }
  }

このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?

draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。

753:名前は開発中のものです。
08/11/16 12:27:42 yRHdgsS9
void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
 hword x, y;

 int j = Ya;
 int e = 0;
 for(x = Xa; x < Xb; x++) {
  draw_point(x, j, color);
   e = e + (Yb-Ya);
   if((Xb-Xa)< e) {
    e = e - (Xb - Xa);
    j = j + 1;
    }
   }
  }

このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?

draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。

754:名前は開発中のものです。
08/11/16 18:17:08 9y44eiNe
ブレゼンハムでググれ
こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある

755:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:01:38 M2eDLwwk
デジタル微分解析(DDA)でググ・・・ったら余計わからんくて俺が吹いた

756:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:21:48 0FeRBUS+
厳密に考えるとやっかいなところは多々あるが
2Dで直線や多角形描くぐらいならただの差分方程式だろ

757:名前は開発中のものです。
08/11/18 22:54:21 35X+8Y/i
GBAで1~10までのランダム値を取ろうと思ったらどうすればよいのでしょうか?
rand()は使えませんよね

758:名前は開発中のものです。
08/11/19 03:13:42 iECaJTAb
>>757
rand() % 10 + 1

…ってスレ違いだね。
プログラミング初心者向けのスレに行くといいよ。

759:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:17:08 ZUsaZJd3
Homebrew BOF

ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。

日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会
場所:東京都区内
費用:会場実費(0-数百円?)

たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、
コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。

URLリンク(www27.atwiki.jp)

マルチすまん


760:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:44:01 JmGx4bkn
age

761:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:54:46 JmGx4bkn
おtingting

762:名前は開発中のものです。
09/01/09 22:02:00 JmGx4bkn
マジキチ動画(ββ)

763:名前は開発中のものです。
09/01/17 21:22:00 /uotE80P
GBAでMP3を再生する方法を教えてください

764:名前は開発中のものです。
09/01/18 02:54:34 eSDINTKa
市販プレーヤー買った方が手間取らない

765:名前は開発中のものです。
09/01/18 05:28:35 vCC7QsmR
プレイやん

766:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:23:24 F84aYW6Z
サウンドプレイヤーを自作したいと思っています。20曲程入れたいんですが何らかの形で圧縮して組み込みことが必要だと思うのですがどうしたらいいですか。

767:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:23:20 +OkZIPbY
PCでそのプログラムは作ってみた?

768:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:26:28 F84aYW6Z
PCではDXライブラリを使えばMP3の再生ができるので作れることが分かっています。

769:名前は開発中のものです。
09/01/19 01:08:21 4HQkQlpM
じゃ、DXライブラリ使わずにmp3再生できるように頑張れ

770:名前は開発中のものです。
09/02/06 17:43:16 6cgXmSA9
じゃあ脳内再生しかないな

771:名前は開発中のものです。
09/02/06 19:56:14 BaBBx5bc
GBAの性能じゃmp3プレイヤーは厳しくないか?

772:名前は開発中のものです。
09/02/15 02:31:54 boVc3Mdt
DMA1&2とTIMER0&1を使って、ダイレクトサウンドA&Bで同時に音を鳴らしたいのですが
片方しか音が鳴りません。
VBAのIOViewerでFIFOが変化しているのは確認したのですが
何も音がしない理由としては、どんな事が考えられますか?
SGCNT0_H(0x4000082)
SGCNT1(0x4000084)
の音量他もちゃんと値が入ってます。



773:名前は開発中のものです。
09/02/15 05:26:13 PZvLdBG/
本当に値が正しいなら
あとはVBA側でDirect Sound A,Bのどちらかがオフになってる位しか無いな

774:772
09/02/15 06:41:13 boVc3Mdt
レスありがとうございます。
VBAの設定も間違いなかったみたいです。

あれから色々試してました。
実は多重再生の為に、FIFOにコピーするバッファはサウンドデータと別にしていて、
TIMERのハンドラ内で手動でDMAを使ってFIFOにコピーをしてました。
鳴らないのはダイレクトサウンドAの方(BGM用)で、
ダイレクトサウンドB(効果音用)が鳴った時に何故かAも鳴ったので
調べてみると、効果音用のTIMER1が動くと鳴ると解りました。
とりあえず、AとBのFIFOコピーにどちらもTIMER1を使用することで一応解決しました。
タイマーを分けると鳴らなくなる理由がわからないままですが。
もしやDSOUNDCTRL(0x4000082)以外にも、
TIMERとダイレクトサウンドを関連付けるレジスタがあるのでしょうか?


775:772
09/02/15 08:59:40 boVc3Mdt
原因が解りました…。
DSOUNDCTRLの初期化にor演算子しか使っていなかったこと
(タイマーを指定するのに、DSOUNDCTRL |= DSOUNDCTRL_ATIMER(0)としかやってませんでした)
自分の使っているgba_sound.hのDSOUNDCTRL_ARESETが
0x0400と定義されていた事(実際は0x0800。0x0400はタイマーの指定に使用)
が原因でした…。
お騒がせしてしまってすみませんでした。


776:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:47:15 Oxql6lkt
GBAとかファミコンは開発環境が強力じゃないから
そういう所でハマっちゃうと、抜けるの大変だよね

777:名前は開発中のものです。
09/03/10 20:46:38 yBs8MUSr
GBAではないですが、GBCの板が見当たらなかったので試しに書いてみます。

URLリンク(nagasaki.cool.ne.jp)

ユーザーアプリがロッピーとかで配信出来たらなぁと思うのは愚痴ですが。


778:名前は開発中のものです。
09/03/20 18:11:44 RqzCAhzX
GBCの板は昔あったんだが、過疎すぎて落ちちゃった

VCとかに配信できたら面白そうだけどね>自作ゲーム

779:名前は開発中のものです。
09/03/31 03:30:28 LhzYAQbh
今まではメインループの始めにV-Blankを待って、それから各処理を行っていたのですが、
開発が進むにつれてV-Blank中だけじゃ処理が間に合わなくなってしまいました。
そこでゲーム処理と描画関係の処理にわけて

while( V_COUNT != 0 ){}
GameProc() ; // ゲーム処理
while( V_COUNT < 160) {}
GraphicProc() ; // 描画関係の処理

と、二つに分けてやる事にしました。
表面上はうまく動いているように見えるのですが、
こういう事をやってしまっても大丈夫なのでしょうか?

780:名前は開発中のものです。
09/03/31 12:58:22 WlDU8zsj
分けること自体は問題ないけど
ゲーム処理でV_COUNT != 0を待つ意味は無いよ
描画が終わったらすぐに処理を始めていい

while( V_COUNT < 160) ;
GraphicProc();
GameProc();

781:779
09/04/01 03:36:13 2baejuDU
>780
おおなるほど。
確かにそうした方が処理時間をより多くさけますね。
レスありがとうございます。

782:名前は開発中のものです。
09/04/23 20:20:06 jG2DENZH
ここってまだ人いますかね……

自分で作ったプログラムをPogoShellから起動する場合,「終了してPogoShellに戻る」
という機能をつけると便利だと思うんですが,やりかたがさっぱりわかりません.
どこで調べればいいのかご存知のかた,教えてくださいませ.

783:名前は開発中のものです。
09/04/23 23:16:10 GrL4nFHE
Pogoshell resetでググってみた。

URLリンク(boards.pocketheaven.com)
になんか書いてあるような気がする。

あとは自分でガンバレ

784:名前は開発中のものです。
09/04/24 08:02:45 7kCUCgG4
カートリッジのバンクセレクタを元に戻してswi 1, swi 0の順でリセットかければおk
Visoly系(F2A)とEZ/XG-Flashはlibpogoのrestart.Sを使えばいいよ

785:名前は開発中のものです。
09/04/24 08:52:53 oh9KlDGe
おお,回答ありがとうございます.
リブート自体はbiosコールでできるのかなとは思ってたんですが,
バンクセレクタ云々というのが俺がよくわかってない点のようですね.

F2Aを使ってるので,とりあえずrestart.sを見てみます.
実はC言語しか知らないので時間がかかりそうですが.

786:名前は開発中のものです。
09/08/16 22:24:12 DZlUccKL
圧縮した音楽ファイルはどうやって再生すればいいのでしょうか。wavじゃサイズ大きすぎる。

787:名前は開発中のものです。
09/08/17 12:45:32 SfTpCTHN
何で圧縮した音楽ファイル?まずはそこからだけど。
mp3は再生できないよ。

788:名前は開発中のものです。
09/08/17 17:31:39 SHxtq19H
そもそも、サンプリングされた音の再生がGBAじゃ無理だと思うんだが
スペックが足りない

789:名前は開発中のものです。
09/08/18 04:34:22 GgRqyFMU
それはさすがにGBAなめすぎ。
44kHzで16トラック合成出来るくらいのスペックはあるよ。

790:名前は開発中のものです。
09/08/29 13:25:09 ajW9NjPM
>>786
> wavじゃサイズ大きすぎる

というのはちょっと理解が足りないと思います。
wavやaviは単なる入れ物なので、中身が問題。
多分、PCM(非圧縮)のことを言ってるのですよね?

同じwavでも中身がmp3だったりADPCMだったりするならサイズは小さくなります。
IMA ADPCMなら約1/4になるし、デコード処理も軽いのでオススメ。
また、Windows付属のサウンドレコーダーでデータが作成できるので手軽。

URLリンク(wiki.multimedia.cx)
URLリンク(wiki.multimedia.cx)

が参考になります。
wav内での格納形式は前者のURL、デコード処理は後者のURLを参照して作ってください。
データはwav内のブロック単位で処理し、ブロック内でデータは完結します。
デコード処理はURLに書かれている4行の処理が全てです(最適化についても書かれていますが)。

また、sox等のソースも参考になります。

791:名前は開発中のものです。
09/09/18 03:08:25 si+yuBJ2
効果音の周波数って、どれくらいが良いんでしょうか?
アクションゲームを作っているのですが、
現在8000kHzで同時再生させる為に自力合成で結構処理が重いです。



792:名前は開発中のものです。
09/09/25 03:10:20 JAA61hM3
77.8MHzがオススメだよ。

793:791
09/09/26 02:31:51 IAonhfHR
>>791の8000kHzは8000Hzの間違いでしたw
>>792
77.8MHzという事は77800000Hzですか。
8000Hzでヒーコラ言ってるので自分では無理っぽいですね。


794:名前は開発中のものです。
09/09/27 16:50:00 fPKTk+yY
>>792
ZIP-FMか!

>>793
ネタをネタと(ry

795:791
09/09/30 04:44:16 BCNooBfe
なん・・・だと?
出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。


796:名前は開発中のものです。
09/10/01 00:00:06 NOpZROc8
8kHzくらいで重くなるってことはほとんど無いから
なにかやり方間違ってるんじゃないの?
DirectSoundからサウンド要求があるたびに割り込んでたりとか

797:791
09/10/03 05:07:24 UpJ1HpGL
やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。
現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、
前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を
1フレームに一度呼び出す方法を取っています。
2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。
やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。


798:名前は開発中のものです。
09/10/03 21:37:39 5IuFgICN
重いというからどれほどかと思ったら2音合成でHBlank30ライン分か。
チューニングしてなければ、それくらいはいくかもね。

軽くポイントだけ。

7884Hzにしろ8121Hzにしろバッファのサイズは4の倍数なのでループを4回分展開出来るな。
10512Hzだと16の倍数になるから、16回展開出来る分更に速いかもしれない。
どっちにしてもDuff's Deviceを使えばいい。
効果音は1フレーム単位のサイズに揃えれば、終了判定は毎フレ1回/チャンネルに抑えられる。

これをやった上でそれ以上速くしたかったら、既成のライブラリを検討した方がいいかもしれないよ。

799:名前は開発中のものです。
09/10/04 23:37:24 vY9mcI2T
void mixAudio(); // プロトタイプ宣言
void mixAudio() { ... } // コード
があるとして
void mixAudio() IWRAM_CODE;
IWRAM_CODE void mixAudio() { ... }
にして、そのソースを-marmでコンパイルするだけで、おそらく負荷が1/3になる。

手元で軽く組んでみたが馬鹿正直に作って2チャンネル合成でHBlank30弱だったのが
IWRAM_CODEにしたら10弱になった。

800:791
09/10/05 04:23:04 6seh3Jx2
>798
ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、
「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、
これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。

>799
わざわざ検証して頂いてありがとうございます。
IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、
効果音再生よりも重い処理があったら困るので、
これは最後の切り札にしようと思ってました。


801:名前は開発中のものです。
09/10/05 18:42:46 71pb6xEM
ループで成り立っている高負荷な処理は、切り札と言わず全てIWRAM_CODEにすればいいよ。
ぶっちゃけループ展開はする必要ない。
俺はPCM合成の他にアニメーション処理や当たり判定をIWRAM_CODEにしてる。

802:wKpZsteMsIgntl
09/10/23 02:07:30 D5BMcRYR
This guy was lying in bed, tossing and turning and groaning, and finally he sits up, opens his mouth, and shoots a six-foot flame across the room. ,

803:名前は開発中のものです。
09/11/23 03:07:00 mfSHcmeu
300

804:名前は開発中のものです。
09/11/27 20:00:11 6JlPxnBm
懐かしいなぁ
毎日このスレチェックしてたよ

805:名前は開発中のものです。
09/12/17 07:56:51 7qcTAUbw
RTCの使い方がよく分からん

806:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:08:11 +ECztpCI
>>805
URLリンク(nocash.emubase.de)
を見ると、普通の3線シリアルのRTCが汎用I/Oポートに繋がってるだけみたい。

URLリンク(nocash.emubase.de)
に書いてあるが、bit0からSCK, SIO, CS。
使わないと思うが、IRQも繋がっているのでアラーム割込みも使えるっぽい。

SII S-3511のデータシート
fURLリンク(ftp.sii.co.jp)
のタイミングチャートを参照し、ポートをパタパタと制御すればよい。
でも、AC特性は3Vと5Vのどっちなんだろうね…
遅いほう(3V)のタイミングで作ればどっちでも動くけど。

807:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:19:08 +ECztpCI
>>805
ソースあった
URLリンク(www.brolinembedded.se)
rtc.cを読んだ感想。マクロ使えよ…

808:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:23:34 en3rwnMo
>>806-807
ご親切にありがとうございます。

割り込みは使わないからrtc.cをそのまま使えば動きそうです。ありがとうございます。

809:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:15:50 qBiN8wfk
それGPLだからな
それ使ったものをどこかで公開するときは一緒にソースも配布するようにしろよ

810:名前は開発中のものです。
09/12/19 00:09:05 x2u0UE4k
そのままで動かなくて苦労したけど
最終的には出来ました
本当にありがとうございます

811:名前は開発中のものです。
10/01/05 21:27:52 pzmXnMW+
エミュレータで動くのに実機や
実機BIOSで動かしたエミュレータで動かないって
どうゆうことなの?

812:名前は開発中のものです。
10/01/06 00:55:22 32aIAfzG
ヘッダに適切なデータが入っているかチェックして、無ければ動かないようになってる
そのデータはdevkitARMに同梱されてるgbafixで埋めれ

813:名前は開発中のものです。
10/01/06 23:02:48 glp7KWm8
thx
分かりました。

814:名前は開発中のものです。
10/05/27 18:01:00 t7j8nc4S
GBAって単純に考えればSFCの2~3倍くらいのスペック?

815:名前は開発中のものです。
10/05/27 21:25:00 wK0RKXLp
CPUだけでも軽く8倍以上はある

816:名前は開発中のものです。
10/05/29 02:02:41 405QXtv/
>>815
謙虚だな。

817:名前は開発中のものです。
10/05/30 03:22:44 nDVa0oLW
理論値高くても実際に出たゲームはSFCに毛が生えた程度だったな


818:名前は開発中のものです。
10/05/30 10:00:46 sxXB+X5d
wikiにはsfcと同程度って書いてあるけど詳しくないからよくわからん
はやくgbaで作ってみたいなー

819:名前は開発中のものです。
10/06/01 09:59:10 ti3pNW1a
>>815
×CPUだけでも
○CPUだけは

CPU以外はそんなに違わないと思う。
既に完成された形。

>>817
ゲームの面白さは画面の派手さ等とは関係ないし、
無理に派手にするのは違うと思う。
それに携帯機器なので、消費電力を抑えるのもメリット。

820:名前は開発中のものです。
10/06/01 21:29:48 O24QPlO5
派手さとか関係なくGBAはその程度の性能ってだけ。

821:名前は開発中のものです。
10/06/02 10:14:51 tL7tbETO
>>819
スプライトが回転できて、回転BGも2面まで使えるから
そのアドバンテージだけで4倍相当くらいはあると思ってるんだけどどうよ?
画面の狭さで2倍に戻るが

822:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:14:49 Yi24Cygo
>>821
うーん使いどころが…
その機能を有効に使って面白いゲームを作れたら凄いんだが。

823:名前は開発中のものです。
10/06/03 01:53:01 IquiZ9YO
GBAってムービー使ったりROM丸々容量使ってアニメ一話分のソフト出したり
SFCより性能が上とパッと見分かるのってそれくらいだろ

824:名前は開発中のものです。
10/06/03 20:59:01 jjhre0VD
ゲームボーイアドバンスSPの内蔵充電池をNDSで使うことは出来ますか?


825:名前は開発中のものです。
10/06/05 15:12:10 NSo58clc
>>824
リチウムイオン電池は危険だから、そういう変なことはしないほうが身のためだよ。

826:名前は開発中のものです。
10/06/08 10:13:18 9Tvajzuo
SFCよりは当然性能いいけど
SFC末期みたいに性能フルに使うって感じは無かったから
中途半端なハードになっちまった

827:名前は開発中のものです。
10/06/16 02:46:14 cnscT1cZ
DSとPS1ってポリゴン数以外は似たようなもん?

828:名前は開発中のものです。
10/06/16 03:38:29 SCFm7Y7R
アーキテクチャ的に全然違う

829:名前は開発中のものです。
10/06/18 17:37:40 2GoixfW1
これ見てよ↓
URLリンク(livedoor.2.blogimg.jp)
ばらまこうぜ!


830:名前は開発中のものです。
10/06/19 08:24:44 jGSPC2iC
ネトウヨは巣に帰れよ
どんだけ貼ってんだよ

831:名前は開発中のものです。
10/06/24 22:48:46 b7oLXqWU
お前こそ祖国に帰れよ

832:名前は開発中のものです。
10/06/26 03:43:55 hrviSwbr
 某教授より         l                 \
          /            ノ´⌒ヽ,,   \
| し な 間 〉 //     γ⌒´      ヽ   \      は
| ら っ に |/ l    // ""⌒⌒\  ) <   辞
| ん て あ   /    i /::::::::: \  /ヽ )_/   め   や
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