ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2at GAMEDEV
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 - 暇つぶし2ch509:名前は開発中のものです。
06/03/07 07:32:50 P11agiDo
>>507
当たり判定だけのマップを作る
そのマップが視覚的に見えてる必要は無い

510:名前は開発中のものです。
06/03/07 07:35:16 jNiGJUSI
>>507
BGにとらわれずに、マップのパラメータを配列の変数として持てばいいんじゃね?
床と傾斜の違いも同じく。

511:名前は開発中のものです。
06/03/07 22:33:51 GCKxwI5B
>>507の②は草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも乗っかってしまう。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある①の方法。
チップごとに次のような判定をする。

0…当たり判定無し
 □□□□
 □□□□
 □□□□
 □□□□
①…当たり判定あり。
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
②…当たり判定ありで次のような判定をする
 ■□□□
 ■■□□
 ■■■□
 ■■■■
③…当たり判定ありで次のような判定をする。
 □□□■
 □□■■
 □■■■
 ■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0~③の場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。

512:名前は開発中のものです。
06/03/07 22:38:25 GCKxwI5B
>508
乙です。ありがたく使わせていただきます。

513:名前は開発中のものです。
06/03/10 16:21:11 /vUYzsUw
インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・

514:名前は開発中のものです。
06/03/10 17:28:14 2iPTfRgc
つ URLリンク(www.liarsoft.org)

515:名前は開発中のものです。
06/03/11 03:21:32 wvglnkMZ
使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう?
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い

516:名前は開発中のものです。
06/03/12 22:58:52 oHXV1jml
タイルモードで512*512のBGを扱う際、
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?

517:名前は開発中のものです。
06/03/12 23:37:14 Yfw9wRAT
仕様です

518:516
06/03/13 01:03:53 OoJGMs+j
>>517
レスどうもです。

なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?

519:名前は開発中のものです。
06/03/13 06:13:07 CqXZ+TIn
>>516
タイルの配列は、2Kごとに区切られているような扱いをしてる模様。
Webでのサンプルは256x256はかりなので以外に気付かない罠。

>>518
256だと横幅が16ピクセルしか余裕がないからそれ以上のスクロール量が発生した時の案パイだと思われ。

520:任天堂本社より警告
06/03/21 20:45:17 5b78pgIg
任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。


521:名前は開発中のものです。
06/03/21 22:14:46 QjFV0BDn
>>520
なんだこれ?
気になって取説とパッケージ見直してみたけど、そんなこと書いてないね。
悪質ないたずらだな。

522:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:47:24 a/VO7x3i
どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w

523:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:58:11 YwZnSigd
>>520
ダウト
情報通達部なんて部署ないぞ
やるとしても法務部だろ


524:名前は開発中のものです。
06/03/22 10:09:51 LO+kTHWz
"任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。


>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない

525:名前は開発中のものです。
06/03/22 15:43:49 xfpFN+qP
春だから変なのが出てきたな

526:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:30:28 GCp07UCj
>>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?

527:名前は開発中のものです。
06/03/23 06:40:59 yzl+UCcc
GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか~?

528:名前は開発中のものです。
06/03/23 08:38:46 hqVbe+bQ
>>527
つ Google

529:名前は開発中のものです。
06/03/23 08:44:08 yzl+UCcc
527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると

'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。

と言われます。

明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。

530:名前は開発中のものです。
06/03/23 09:06:24 dQR3ranb
>>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?

531:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:01:02 yzl+UCcc
>>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。

コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?

他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。

/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status

crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?

テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。

何度もすいません(=;ェ;=)

532:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:20:27 4oHn/BWJ
>コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?

えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?

533:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:59:35 4oHn/BWJ
あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです

gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・


534:名前は開発中のものです。
06/03/23 11:11:31 4oHn/BWJ
リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts


535:名前は開発中のものです。
06/03/23 12:44:58 sIg8RrCZ
devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし

536:名前は開発中のものです。
06/03/23 14:34:43 T8UKKPq0
スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。

537:名前は開発中のものです。
06/03/23 15:25:44 o1aF/CaP
>>536
スレリンク(handygame板)

538:sage
06/03/24 02:14:18 ImOqKFUg
529です。
プログラム中の改行の問題は>>532の通りでした。ありがとうございます(><

crt0.oの問題についてですが、こちらは改善しませんorz
crt0.oというファイルがディレクトリ内にあるのでしょうか?
私はファイル検索にひっかかりませんでした。

>>533
arm-agb-elf-gccでコンパイルしても結果は同じでした。
やはりcrt0.oというファイルがないとダメなんですかねぇ(;´瓜`)
zip展開してディレクトリまとめただけなんですけどねぇ(´・ω・`)

539:sage
06/03/24 03:24:57 ImOqKFUg
名前: sage
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。

それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?

これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz



540:名前は開発中のものです。
06/03/24 03:25:32 ImOqKFUg
☆参照
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│   ├─interwork
│   ├─ldscripts
│   └─thumb
│     └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│   ├─arm-agb-elf
│   │ └─bits
│   ├─backward
│   ├─bits
│   └─ext
└─lib
  └─gcc-lib
    └─arm-agb-elf
      └─3.0.2
        ├─include
        ├─interwork
        └─thumb
          └─interwork


541:名前は開発中のものです。
06/03/24 09:41:39 VA7n455u
せっかくなので自分の環境TREE晒してみる。
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork


542:名前は開発中のものです。
06/03/24 09:44:01 VA7n455u
失敗したのでもう一度
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│   ├─interwork
│   ├─ldscripts
│   └─thumb
│     └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│   ├─arm-agb-elf
│   │ └─bits
│   ├─backward
│   ├─bits
│   └─ext
└─lib
  └─gcc-lib
    └─arm-agb-elf
      └─3.0.2
        ├─include
        ├─interwork
        └─thumb
          └─interwork

543:名前は開発中のものです。
06/03/25 02:45:10 O8/pDA5A
ん~、結構ちがうっぽいw


544:名前は開発中のものです。
06/03/26 17:31:57 7U+q1LYU
>>527
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
URLリンク(sourceforge.net)
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。

横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。

545:名前は開発中のものです。
06/03/26 20:02:36 M0ZU0si1
>>544
URLリンク(forum.gbadev.org)
URLリンク(forum.gbadev.org)
URLリンク(vbalink.wz.cz)

546:名前は開発中のものです。
06/03/28 21:13:27 Fmy3qIDJ
VHAMは人気ないのね・・・
GUIだから使いやすいのに

547:名前は開発中のものです。
06/03/28 22:02:28 GzxMWvBO
devkitproにもIDE環境付いてないか?

548:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:16:11 14VFmU6o
>>547
今のはProgrammer's Notepadが入っているのか
至れり尽くせりじゃん

549:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:20:56 2Tli5+F3
保守シツツ質問~。|-`).。oO(sage進行だったかしら…)

え~、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。

GBAに組み込めません。

const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}

のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。

ん~、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。

どうぞよろしく<(_ _)>

550:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:32:05 UREbAOXw
elfファイルへの変換って*.oファイル群をくっつける段階ってこと?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?



551:名前は開発中のものです。
06/03/29 02:04:54 WkICK/I5
>>549
ヴァカには無理だから諦めろ

552:名前は開発中のものです。
06/03/29 10:03:26 r+qS9JpC
>>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ

553:名前は開発中のものです。
06/03/29 12:23:13 Jy2dPNlV
objcopy 使えよ。

554:549
06/03/30 05:54:46 2KH+avLQ
え~っと、*.oは使ってません。objcopyもつかってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;

配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。

555:名前は開発中のものです。
06/03/30 09:06:25 ogJM85e3
>>554
なんかちょっと >>551 が正解な様な気がしてきた。

まともに説明できる自信が無いなら
「やったこと」と「結果」を全部そのまま貼れ。
特にエラーメッセージは一字一句変えずにコピペすること。

556:名前は開発中のものです。
06/03/30 10:09:46 40ZORAcq
arm-agb-elf-gcc でコンパイルしている時の引数を正確に書いてくれ
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想

557:554
06/04/02 05:20:18 5zOmLFeS
なんか、ひさしぶりに触ったら問題はあるものの表示までできました(-。-
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)

558:名前は開発中のものです。
06/04/02 07:26:03 pqlR3pBE
>>557
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。

559:名前は開発中のものです。
06/04/11 16:57:08 1tPl+P9e
早くDSエミュがまともにならないかなぁ
今はまだ手をつける気にならん。

560:名前は開発中のものです。
06/04/12 21:43:04 eCr+OvCf
URLリンク(www.msh-tools.com)
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?

561:名前は開発中のものです。
06/04/12 22:52:25 Pdaasamk
おお、かっこいい
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw

数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
URLリンク(sdf.gsi.go.jp)

数値地図2500(空間データ基盤)について
URLリンク(www.gsi.go.jp)

サンプル
URLリンク(www.gsi.go.jp)
URLリンク(www.gsi.go.jp)

通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし

562:名前は開発中のものです。
06/04/12 22:59:14 Pdaasamk
予想(根拠無し):
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく

これでなんとかならんかな?

563:名前は開発中のものです。
06/04/18 18:57:27 L6MQWgAf
ここに誘導されたので再度質問です。
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
URLリンク(hem.passagen.se)

564:名前は開発中のものです。
06/04/20 15:30:08 7OthIVhC
Dragon BASICの制限がいやなんで
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?

565:564
06/04/22 02:35:28 uGulsd+Z
すいません、自己解決しました 自分の勘違いでした
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?


566:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:23:16 aBoGbIWj
PascalでGBA開発しようってページがあったと思うのですが、
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて

567:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:30:05 aBoGbIWj
これかな?
URLリンク(itaprogaming.free.fr)

いや、他のページで見たような・・・
ここか!
URLリンク(fpc4gba.pascalgamedevelopment.com)

568:名前は開発中のものです。
06/05/06 20:28:44 Uqj9gm5h
GBA WIKI
URLリンク(f26.aaa.livedoor.jp)

こんなのあるんだぜ
おれたちまだまだやれるんだ!

569:名前は開発中のものです。
06/05/09 00:27:24 Nv+mbjmE
GBAで mameを動かせませんか?

570:名前は開発中のものです。
06/05/09 02:59:23 eqJo6wAB
mameってソース公開されてんだから、569が移植すれば動くんじゃ?

571:名前は開発中のものです。
06/05/09 22:09:18 6xd2h4+n
>>570
頭いい!! 気付かなかった。

572:名前は開発中のものです。
06/05/13 17:43:00 OsxHn0Ej
誰か前スレのログ持ってませんか?にくちゃんねるには無くて…。

573:名前は開発中のものです。
06/05/14 23:16:33 Jm7sUt47
gbaをbinに変換するソフトでおすすめはありますか?
いろいろ探しているのですが…

574:名前は開発中のものです。
06/05/15 22:24:21 DwdJ4zT9
MOTHER3をやってて、
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。

ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。

575:名前は開発中のものです。
06/05/23 03:50:20 wGCAP7LG
>>572
URLリンク(grugru.mine.nu)
975までしかないけどログ

576:572
06/05/24 15:18:05 aWvyhvvF
頂きました。サンクス。

577:名前は開発中のものです。
06/05/29 20:09:31 jhiqce0m
誰か研究所にあったVisualHAMのDevkitAdvance用テンプレート持ってませんか?


578:名前は開発中のものです。
06/05/30 21:03:09 lX9ZFjmr
>>577
ここの下の方に・・・
URLリンク(merl.ec.t.kanazawa-u.ac.jp)

579:名前は開発中のものです。
06/05/30 21:50:07 j6SFvMMD
>>578
おぉ!ありがとうございます!
それにしても何で研究所なくなったんでしょうね?

580:名前は開発中のものです。
06/06/18 08:30:21 Iwgpk4q4
GBAの次はNDSかな

581:名前は開発中のものです。
06/06/19 20:44:22 lrDe9uLw
>>580
やるとしたら、合同スレ?

582:名前は開発中のものです。
06/06/21 09:42:50 Oos3inT2
GBAでゲーム作る手順だけど、みんなどうやってる?
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。

理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。

583:名前は開発中のものです。
06/06/22 03:07:18 XW6d1QEA
ツールが充実してても、結局は移植の際に手間がかかるんじゃね?

584:名前は開発中のものです。
06/06/22 03:23:46 vS7x8MJH
>>583
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ

585:名前は開発中のものです。
06/06/22 21:24:46 2jXoXtXB
>>584
> 関数さえ用意すれば

これが一番苦しくてやらない奴続出な罠。

586:名前は開発中のものです。
06/06/22 22:22:26 pTqJvHvW
関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。

587:名前は開発中のものです。
06/06/23 00:23:34 jbDE0Qdh
エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます

C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる

最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?

588:dささfsdfs
06/06/27 03:18:06 yZB52bbM
竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><

589:名前は開発中のものです。
06/06/27 09:05:11 WebWAjXw
>>588
市ね

590:名前は開発中のものです。
06/06/28 00:09:29 WdTnG40v
普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ

591:名前は開発中のものです。
06/07/05 00:05:09 ra5FwpZJ
VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。

592:名前は開発中のものです。
06/07/25 00:34:26 4v+uyAFm
>>264
亀レスにもほどがあるけど、こんなもんでいい?
URLリンク(forums.zhilaware.starfusion.org)


593:名前は開発中のものです。
06/07/25 01:40:38 U994UVSu
GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?

なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ

594:名前は開発中のものです。
06/07/25 18:20:40 Xal8c/qW
>>592
これって最終版で使えるの?

595:名前は開発中のものです。
06/07/25 21:25:41 kSvtGVTG
>>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。

596:名前は開発中のものです。
06/07/26 16:40:18 fHmjjFuN
f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、

597:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:13:23 pQfRcCXe
>>593
URLリンク(www.geocities.jp)

598:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:30:50 ILCF31zU
GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?

599:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:33:52 Inp46MmS
できない

600:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:19:44 vqUDD/EX
ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。


601:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:50:52 lpRblFOt
>>596
環境と状況、再現方法が分からない。
詳しく書くと回答があるかも知れない。

602:名前は開発中のものです。
06/07/29 05:16:54 VU8bWXZr
>>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、

603:名前は開発中のものです。
06/07/29 05:26:02 M8WNXU2q
マジコンスレでやれ

604:名前は開発中のものです。
06/07/29 19:35:49 lpRblFOt
なんだ、自作ROMじゃなかったのか。

605:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:24:52 I8BNhVVH
>>597
ありがとうございます。

606:名前は開発中のものです。
06/08/01 01:17:52 039nNzKB
SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?

EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。

607:名前は開発中のものです。
06/08/01 12:57:20 cmFrblxi
自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え

608:名前は開発中のものです。
06/08/02 23:36:16 uFl4wB70
>>607
ありがとうございます。

32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。

かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。


609:名前は開発中のものです。
06/08/03 08:42:51 jp84eOiV
何とんちんかんなことを言ってるんだ?

610:名前は開発中のものです。
06/08/03 18:55:58 CqYcVTC5
はげはひっこんでろ

611:名前は開発中のものです。
06/08/03 20:38:32 4JgSJQVV
んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。

ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?

EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。

612:名前は開発中のものです。
06/08/04 00:09:49 klI4CtM6
>>611
readme書いとけ

613:名前は開発中のものです。
06/08/04 01:32:08 sySwsE88
EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ

>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが

>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612

何が悩ましいんだ?

614:名前は開発中のものです。
06/08/04 01:52:10 sySwsE88
反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない

615:名前は開発中のものです。
06/08/11 11:13:04 edGLQjp3
◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で

flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー 
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード

2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]

616:名前は開発中のものです。
06/09/15 12:07:00 NHtCgRBY
まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage

617:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:19:05 G8hRGYQD
URLリンク(mightymax.org)
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。

618:名前は開発中のものです。
06/10/02 11:33:47 b0JWh8R+
>>617
標準でGBAローダーが付いているのだが。
もちろんGBAROMはマルチブートで作成すること。

619:名前は開発中のものです。
06/10/08 21:49:25 4xsfh3Uv
みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・

620:名前は開発中のものです。
06/10/24 06:12:37 ZAHl0B0T
>>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった

理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。

90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。

そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。

621:名前は開発中のものです。
06/10/24 15:26:23 cYlleL0y
飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ

622:名前は開発中のものです。
06/10/26 03:20:46 24QDK3Yd
日記はチラシの裏へ

623:名無しさん@ピンキー
06/10/28 13:47:39 gjo4UGO4
枯れた名無しの水平思考:2006/10/28(土) 10:56:32 ID:+NQmeL9E0

624:名前は開発中のものです。
06/10/28 17:15:12 xWspkZfp
そうか

625:名前は開発中のものです。
06/10/31 16:54:30 yUNj5TBp
今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる

626:名前は開発中のものです。
06/11/01 07:04:47 /sm3ufDZ
>>625
ケーブルつきのってまだ売ってます?
売ってるところ知ってたら教えてください。

627:名前は開発中のものです。
06/11/01 20:04:33 Guie0q3r
大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする

628:名前は開発中のものです。
06/11/06 20:09:23 KtIFIqw2
>>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう

629:名前は開発中のものです。
06/11/07 01:50:38 AW0GICw7
ACGのローダーってないですか?

630:名前は開発中のものです。
06/11/28 17:59:17 lYNXLR4z
なぜか玄人受けしてるGBA

インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
URLリンク(www.cqpub.co.jp)

昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
URLリンク(www.cqpub.co.jp)


631:名前は開発中のものです。
06/11/28 18:59:45 CQsPXXr+
玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?

632:名前は開発中のものです。
06/11/28 22:55:47 mND01pQW
元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?

633:名前は開発中のものです。
06/11/29 00:46:30 PE+92vg7
>玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?

まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?

>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
URLリンク(www.teamknox.com)

634:名前は開発中のものです。
06/12/12 12:32:09 6ZcgJMVe
GBAプログラミング研究所のサンプルソースとか保存されてる方。出来れば、ページ全部保存されている
方とかいらっしゃいませんか?

URLリンク(72.14.235.104)

web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…


635:名前は開発中のものです。
06/12/14 02:04:38 vETQ7Qmk
super cardのSD版を使っているのですが、
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。

636:名前は開発中のものです。
06/12/26 01:28:36 7oMVjVXx
>>634
俺も欲しいなぁ。ソースとページ合わせて
500円位なら出してもいい。

637:名前は開発中のものです。
06/12/27 01:19:21 B3711zVe
>>634,636
URLリンク(www.liarsoft.org)
ここにちょっと残ってたよ

638:名前は開発中のものです。
06/12/27 22:58:49 IYuKdSXr
>>637
ありがとう!!随分と助かりました。

639:636
06/12/30 15:23:02 0mYHchrL
>>637 頂きました。ありがとう。
それはそれとして、GBAプログラミング研究所のログ(html、ツール、ソース等)
なるべく完全な形で持ってる方、譲って頂けないでしょうか?


640:名前は開発中のものです。
07/01/02 16:05:42 5lu1SnWM
>>639
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ

ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
URLリンク(gamdev.org)
WideMapEditor08
URLリンク(gamdev.org)

ツールは
URLリンク(www.gbadev.org)
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ

641:名前は開発中のものです。
07/01/02 18:54:04 2qSyyt6K
>>639
ある程度は自分で何とかしないと、道具だけあったって
いつまでたっても完成しないぜ。

642:名前は開発中のものです。
07/01/25 03:02:53 M87w4hor


643:名前は開発中のものです。
07/02/25 15:53:52 6fWnPDMq
上のツールとログ感謝。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。

644:名前は開発中のものです。
07/03/29 00:37:24 82qQevcM
DragonBasicでプログラミングをしたみたいんですが、
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか?
また、どのBasic言語に近いですか?

645:名前は開発中のものです。
07/03/29 21:18:19 YDI3ylWF
DragonBasicやるぐらいなら Cの方が良くね?
資料やサンプルも多いし。。。

646:名前は開発中のものです。
07/03/30 22:12:15 YkDKnwst
上に同じく、DragonBasicだけはお勧めできない。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。

647:名前は開発中のものです。
07/04/02 22:07:34 0q+4yudy
AGE

648:名前は開発中のものです。
07/04/17 16:29:53 P6JhDjR/
誰かすずめ愛好会のログ保管してる方いません?

649:名前は開発中のものです。
07/04/20 17:48:19 i9Q+t8gp
>648
URLリンク(web.archive.org)

今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ
・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。
どうしたんだろう・・
DSはエミュの準備が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。
コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな

PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。
そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。

650:名前は開発中のものです。
07/04/20 17:50:22 uuMZCywc
 

651:名前は開発中のものです。
07/04/20 17:53:27 i9Q+t8gp
URLリンク(www.gbadev.org)
こっちも二ヶ月ほど更新ないし保存したい人は急いで・・・
と見てみたら更新キター(涙)

652:名前は開発中のものです。
07/04/27 02:08:37 DA6N3Znq
>>649
この前移転したばっかじゃん…と思ったら消えてた。
まぁ研究所と違ってhtml保存しといたからいいけど、
すずめ愛好会はGBAの項書きかけなんだよな。

653:名前は開発中のものです。
07/05/01 16:14:42 PWiUSG0M
「ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル」って本読んだ事ある人居ますか?
買おうかと思ってるんだけど
ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?

654:名前は開発中のものです。
07/05/01 19:52:28 GE2MjvK1
ゲームボーイの構造を理解するのには使えると思う。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。

ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。

655:名前は開発中のものです。
07/05/03 00:08:58 D5OchpDV
>>654
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。

656:名前は開発中のものです。
07/05/07 00:05:29 OG5zBZdn
書籍つながりで、さっきヤフオクでケーブル付きのGBA本が
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。

とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ

657:名前は開発中のものです。
07/05/13 11:57:01 wW9pgdXS
押入れから昔買ったパラレル用のブートケーブルが出てきた
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・

658:名前は開発中のものです。
07/05/30 00:46:12 FQR+i3Gi
これからやろうと思うんだけど、どの環境でやるのがおすすめ?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?

659:名前は開発中のものです。
07/05/30 07:51:59 bMMHSJx3
>>658
devkitProとVC2005EEおすすめ。

660:名前は開発中のものです。
07/06/06 23:28:50 sfjb+KuV
ありがとう

661:名前は開発中のものです。
07/07/11 15:37:40 yUK6R5E5
lfwgewreheh




hjyjrwyjwj




ryuklryul




ryeyet



ylflily



sdbhsfhfsd



yrlyrli





662:名前は開発中のものです。
07/09/15 13:41:17 KXWFvYd6
GBA で弾幕 1024 発
URLリンク(gba.pqrs.org)

弾幕ゲー
URLリンク(gba.pqrs.org)
URLリンク(gba.pqrs.org)


663:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:35:07 odGWNMQb
>>662
前に見たけど、
今見ると、スプライトダブラーすごいよなあ
他の発売されたソフトでもやってたんかな?

664:名前は開発中のものです。
07/09/17 23:06:03 01k7iDJx
>>662
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。

665:名前は開発中のものです。
07/09/18 13:11:31 X/1lrDkx
>>663
8bitの時代からある技法だよ。

666:名前は開発中のものです。
07/09/19 03:28:20 /41S7z44
Macで作ってる人居ますか?

667:名前は開発中のものです。
07/09/25 03:48:54 Wtxosh+4
ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル
ゲームボーイプログラミング入門

両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。

668:名前は開発中のものです。
07/09/28 04:26:30 3PURGaCN
すいません、質問させて下さい。
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;

#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
  u8 tileno ; // 使用するタイル番号
  u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
  s8 posx ; // 座標X
  s8 posy ; // 座標Y
  u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
  u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;

typedef struct{
  u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
  u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
  spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
  u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;

こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?


669:名前は開発中のものです。
07/09/28 07:29:04 MwwoigrE
境界揃えようとするから。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。

typedef struct{
  u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
  u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
 ここにダミーが1バイト
  spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
  u8 dummy[1] ;
 ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;

多分こうなってる。

670:名前は開発中のものです。
07/09/28 07:54:45 S2twr9xc
詳しいことはこちら。
URLリンク(www.jp.arm.com)

対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))

typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;

671:名前は開発中のものです。
07/09/28 10:15:25 MwwoigrE
dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。

672:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:57:30 3PURGaCN
>>669-671
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。



673:名前は開発中のものです。
07/09/29 19:37:52 Yyp6PcC5
.cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には

const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから

HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;

これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。


674:名前は開発中のものです。
07/09/29 20:45:51 /Cn9Hphu
その現象は確認したことがないので
お役に立てないかも。

指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。

前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。

もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;

pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。

675:名前は開発中のものです。
07/09/29 22:41:19 Yyp6PcC5
>674
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。



676:名前は開発中のものです。
07/09/30 13:48:51 2cArtL+Y
・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので
 キャストがおかしくなっているのかもしれない。

・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
 DevkitAdvanceではないかと思いました。
 もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。

・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
 アップしてみるとか(ぉ。

これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。

677:名前は開発中のものです。
07/09/30 14:47:25 3pf8Eidk
全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。

678:名前は開発中のものです。
07/10/01 06:09:01 47UHIi+z
>676
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。

>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。


679:名前は開発中のものです。
07/10/03 14:03:17 XInTGgcu
コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか

680:名前は開発中のものです。
07/11/01 03:19:46 zUdctaSC
2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?

色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど

681:名前は開発中のものです。
07/11/01 03:21:30 zUdctaSC
同じ色が含まれている、の間違いです

682:名前は開発中のものです。
07/11/01 03:57:10 bsWY8rCq
なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか?
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。


683:名前は開発中のものです。
07/11/01 05:48:27 ep0Z0ILK
>662
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。

…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。

684:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:42:31 ihkhmp1x
>>680
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。


685:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:34:57 mn9t6mJD
透過フラグの存在は初耳です。
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が
必要な使われ方はしてなかったようです。
何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。

>>682
そういうケースもありそうですが、
パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです

686:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:13:41 IwsTzJ5B
聞いたことないけど
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。
どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?

687:名前は開発中のものです。
07/11/03 10:22:21 gtw8DYou
>>685
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。
ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。



688:名前は開発中のものです。
07/11/05 08:24:18 WSMZViqh
俺にもビット15が0で色が表示されないと悩んでた時期があった


689:名前は開発中のものです。
07/11/15 20:19:19 LZz2LXH5
携帯電話の液晶を再利用したボードPC「DVIEW」
URLリンク(slashdot.jp)

スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり

性能的にはこんなもん

CPU: ARM7TDMI Core (81MHz)
メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能)
ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色
サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応)
周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN)

会社のページに繋がらないのは何故だ?

690:名前は開発中のものです。
07/11/16 05:22:54 FnKxVSr6
メモリ 40Kbで、一体なにができるんだw

691:名前は開発中のものです。
07/11/16 06:49:53 oFaiRmep
40KBの間違いだろ

692:名前は開発中のものです。
07/11/16 07:05:03 FnKxVSr6
40KBでも同じこと

693:名前は開発中のものです。
07/11/16 12:22:54 oFaiRmep
>>692
最初に買ったパソコンはRAM16KBだったがいろいろ出来たぞ


694:名前は開発中のものです。
07/12/05 01:08:25 q7aGDUhk
全くの初心者なんですが質問させてください

既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、
テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが
おおまかな手順と必要な知識を教えてください

695:名前は開発中のものです。
07/12/05 02:10:37 FhM2zJFq
簡単に言うと板違い。
gameurawazaに行って下さい。

難しく言うと
差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース
追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え
必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション

696:名前は開発中のものです。
07/12/05 17:45:25 qkiwd5QC
算数知らないのに数学の教えを乞うようなモン
質問でもなんでもない

と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた

697:名前は開発中のものです。
07/12/06 19:07:23 +3Rk8p3E
>>694
GBAは難しいからファミコンで練習するといいんじゃない。


698:名前は開発中のものです。
07/12/07 00:00:25 zCCzBOkw
super card上でデータを保存するにはどうすればいいんでしょうか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。
自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。

また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか

699:名前は開発中のものです。
08/02/02 06:07:02 9JCHDRiH
誰かwww.agbdev.netで配布してたデモ(Nok_Keysupd.zip、sprite.zipとか)
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。

700:名前は開発中のものです。
08/03/04 04:09:00 ajlkIhCi
すいません。この本「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、
サンプルプログラムをそのまま使用して、
コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで
何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?

701:名前は開発中のものです。
08/03/04 12:37:05 23nZbsqP
半分あたり
その本はメモリからブートすることを前提にしているので
ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない
VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな

702:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:25:47 ajlkIhCi
>>701
レスありがとうございます。
ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。
代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました!
おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。
しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ

703:名前は開発中のものです。
08/03/08 22:06:12 IYGGmug3
すいません。「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。
割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに
全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか?
ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
画面に文字が出力されるので間違いありません。

704:名前は開発中のものです。
08/03/09 00:32:24 9hgngbOa
>ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
>画面に文字が出力されるので間違いありません。
釈然としない
どう出力されたからそう思ったの?
ちょっと貼ってみてよ

705:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:09:00 gfwS1uas
該当部分のソースを張ります。
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、
VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。

volatile int tmr0_cnt = 0x0000;

void int_handler(void){
int flag;
int i;

register(INT_IME) = INT_IME_OFF;
flag = register(INT_IF);

if(flag & INT_TMR0){
tmr0_cnt++;
draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1);
for(i=0; i<16; i++){
if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 1, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 1, BG_1);
}
}
}
register(INT_IF) = flag;
register(INT_IME) = INT_IME_ON;
}



706:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:10:28 gfwS1uas
ちなみにメイン関数の方では下記処理を行っており、
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。
何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。

while(1){
sec = register(TMR_COUNT0);
for(i=0; i<16; i++){
if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 0, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 0, BG_1);
}
}
}


707:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:16:20 gfwS1uas
あと、リンカスクリプトを書き換えて、テキストセクションの開始アドレスを
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。

708:名前は開発中のものです。
08/03/09 05:29:51 9hgngbOa
ひょっとして全て理解した上でからかってる?
>>707はたしかに関係ある
テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の
連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので
グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない
今までよく動いてたな。。。

709:名前は開発中のものです。
08/03/09 09:31:57 gfwS1uas
リンカスクリプトについての理解が不十分でした。
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、
見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。
おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。
URLリンク(www.nextappli.com)

710:名前は開発中のものです。
08/03/09 19:34:43 I/rPhsey
例えば
mov r1, #128
strh r1, [r3, #0]
ldrh r3, [r2, #0]

を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる
本やサイトご存知内ですか?

711:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:29:05 IfG+az6x
音の多重再生をするにはどうしたらいいのですか

712:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:36:17 IfG+az6x
数十曲の音楽データをROMに格納したいのですが容量が足りません。
何か工夫が必要なのでしょうか。
マザー3なんかは100曲ものBGMが入ってましたがあれはどうやって実現しているのでしょうか。

713:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:38:46 IfG+az6x
すいません。100曲でなく250曲の間違いでした。

714:名前は開発中のものです。
08/03/11 01:46:18 UWuqXy/S
譜面データと、音源データを分けて持っているから、かな?
MIDI見たいな感じで。

それに、要所要所でPCMをかぶせれば
大抵の曲は再現できそう。

あとは、圧縮をかけるだね。
(譜面データにたいして、また、ADPCMとは言わないが適当な圧縮形式で。)

715:名前は開発中のものです。
08/03/11 09:34:19 IfG+az6x
そんなのは俺の手に負えねえ。ここで挫折しまするわ。

716:名前は開発中のものです。
08/03/12 17:36:52 Us8flhJs
ここでGBの事聞いても大丈夫かな?
バンク切り替えの事について調べてるんですけど
MBC2のバンク切り替えについてすずめさんところのウェブアーカイブと
お受験に出るゲームボーイのページを調べてみたんですけどMBC2に関する情報が載っていなくて…
恐らく0x2000番地への書き込みだと思うんですけどどこか正確な情報がある場所ってないでしょうか?
それと現在自分がどのバンクを操作しているのか判別する方法があるかないかご存知の方いらっしゃいますか?
もしかしてバンクの位置情報はどこにも展開されず完全に自分で管理する必要があるんでしょうか?
デバッグの際にバンク情報がないと調べるのが大変で…

717:名前は開発中のものです。
08/03/12 17:53:19 Jo1vXsg5
スレ違い
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(fms.komkon.org)
エミュレータのソースも併せて読むといい

718:名前は開発中のものです。
08/03/12 18:12:53 Us8flhJs
すみません該当するようなスレが無かった物で。
挙げて頂いた上記サイト等も参考にしてみます。
エミュのソースをみれば確かに内部動作はカンペキに把握できますね。
GBのエミュも大分こなれてる様なのでその辺も参考にしてみます。
ご親切にどうもありがとうございました。スレ汚し失礼しました。

719:名前は開発中のものです。
08/03/13 15:11:16 d99ZfhW7
>>712-715
GBA用のFreeのMODライブラリでも使って組み込めばそれで終わり。
問題は、MODを作れるかどうかだがw

720:名前は開発中のものです。
08/03/16 06:19:18 RXPkoV7l
devkitProを使ってGBAでゲームを作っているのですが、
const int hoge1 = 1 ;
const int hoge2 = hoge1 ;
のようにすると、「initializer element is not constant」と出てしまいます。
VC++だと普通にコンパイルが成功しました。
Cではこういう事は出来ないのでしょうか?


721:名前は開発中のものです。
08/03/16 12:05:58 0SBCpDyI
>>720
スレ違いだが回答。

C言語とC++のconst修飾子の動作の違いのために起きる問題。

const int hoge1 = 1 ;
がC言語では変数として定義されるのに対し、C++では定数として定義される。
このため、
const int hoge2 = hoge1 ;
がエラーとなる(初期値つき変数に定数以外を指定したから)。

結論:C++でなくC言語で書くなら、定数はマクロやenumで定義しましょう。


余談だが、const修飾子には他にも違いがあり、グローバル変数をconst修飾した場合に、
C言語ではデフォルトで外部リンケージ(要するにextern)になるのに対し、
C++では内部リンケージ(要するにstatic)となる。

722:名前は開発中のものです。
08/03/16 12:18:17 0SBCpDyI
>>721
スレ違うというか板違いでしたね。
あと、一応補足。

当たり前だけどC++でグローバルな
const int hoge0 = 1;
static const int hoge1 = 1;
extern const int hoge2 = 1;

を定義すると、hoge0とhoge1は定数、hoge2は変数となる。

723:名前は開発中のものです。
08/03/16 15:31:08 3fassPpA
>>722
変数と定数と、どう言い分けてるの?
挙げられた例だと全部定数式として使えるはずだよ。

724:名前は開発中のものです。
08/03/17 02:10:37 xMktvNUH
>>723
スマン。内容に不足があった。

×hoge2は変数となる
○hoge2は定数であると同時に外部リンケージの変数も定義される

725:720
08/03/17 03:34:16 C1jKoyjP
なるほど、そもそもCとC++じゃconstの仕様が違うのですね。
良く分かりました。
板違いの質問に答えて頂き、ありがとうございました。


726:名前は開発中のものです。
08/03/17 10:01:08 7F2zgz+N
>>724
やっぱり変数と定数の意味に無理があるだろ。どこで
そんなネタ仕込まれたんだ?

722 の3つは全部 const int 型変数の定義。
const int 型変数が定数式で初期化されていれば、
それもまた定数式となる。

リンケージはそれぞれ決まっているし、外部リンケージ
じゃなければ初期化が必須だったりするけど、それらは
定数式として使えるかどうかとは別の話。

727:名前は開発中のものです。
08/03/24 05:51:58 UCF17QKn
GB音源(例えばチャンネル1)でエンベロープをハードウェアでは無く自力でやりたい場合、
SOUND1CNT_Hのbit12-15をいじって、
SOUND1CNT_Xのbit15を立てて初期化するしかないのでしょうか?
これだと発音中の波形の状態も最初に戻ってしまうらしく、
音が自然にならないので困っています。
何か良い方法をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?


728:名前は開発中のものです。
08/03/24 08:16:50 bI8PsKud
その方法しか無いがチャンネル1と2は必ず発音がリセットされるので実質使えない
チャンネル3はリセットされないからソフト制御可能

729:名前は開発中のものです。
08/03/24 13:22:21 o6pWhQxB
GBAのスペックに
サウンド:アナログ(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1chの音源、従来機と同様)+デジタル(PCM)2ch
ってあるけどこれと同時発音数は別の話だよね
もっと沢山鳴らしてるようなメガデモはあるし、実際は何音までなんでしょ

730:名前は開発中のものです。
08/03/24 16:23:44 bI8PsKud
それで全部だけど?

731:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:13:20 o6pWhQxB
では同じトラック三つコピペして全部違うPCMにしても
音切れがないのはどういう仕組み?

732:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:22:44 +9oLoWUN
>>731
複数の音をリアルタイムに合成すればいいんじゃないの?


733:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:22:59 bI8PsKud
自分でPCMと書いてるじゃん・・・

734:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:32:15 o6pWhQxB
デジタル(PCM)2chって書いてあるけど
合成すればいいってんなら何音まで?

735:名前は開発中のものです。
08/03/24 21:01:23 +9oLoWUN
>>734
好きなだけ重ねればいいんじゃないかな。
あとは処理時間を見て4音や8音などに制限していくとか。
「GBA PCM 合成」でググってみるといいかもよ。


736:727
08/03/25 03:27:18 XMS5LhkT
>728
うへぇそうなんですかorz レスありがとうございます。
こんなキッツイ制限があるのにGBのゲームには一杯名曲があるというのが信じられません。
というかFCよりもキツイですねこれは。
FCミニとか、エミュレーターとかも結構苦労して再現してそうですね。


737:名前は開発中のものです。
08/03/25 21:01:25 cUljzw0d
Raylight Studios - Resident Evil GBA + Bonus
URLリンク(jp.youtube.com)


やっぱ出なかったのは容量の問題かな

738:名前は開発中のものです。
08/03/25 22:32:13 DSvlIXZK
すげえな

739:名前は開発中のものです。
08/04/04 05:56:12 hXz7vhFd
GBAよりスーファミの方が開発意欲がそそられる


740:名前は開発中のものです。
08/04/27 02:28:18 BegmYBqI
devkitProを使ってみようかと思ってるのですが、
コレを使ってGBAソフトを作ってネットで配布する場合、
ソースも配布可能にしなきゃいけないのでしょうか?


741:名前は開発中のものです。
08/04/27 09:09:17 gOa+IOAb
ライブラリを改変しなければ配布しなくてもよかったと思います。

742:名前は開発中のものです。
08/04/27 14:36:38 gA0/oGVB
>>740
ソースクレクレ厨が出てきたら、改変して売りつける悪質な業者だと思ったほうがいいよ
配布には十分注意しる

まぁ、GBAだからもう居ないと思うけどね・・・

743:740
08/04/28 03:52:19 fpXnuQEH
>>741
そのまま組み込めば、配布しなくてもOKって事ですか、分かりました。
教えていただきありがとうございます。

>>742
配布しなくちゃいけなくなった場合に、そういう輩も出てくるんじゃないかと
懸念していたのですが、どうやら大丈夫みたいですね。

744:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:06:27 /JClv6am
>>50
サイト消えてる・・・

745:名前は開発中のものです。
08/07/22 08:08:44 UkA+4UPJ
海外ソフトの和訳ハックとか作れますか?
もし可能性が少しでもあるなら頑張ってみようかなと・・・
予備知識ゼロだけど・・・orz

746:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:46:04 BTWkaFv3
GB伊次郎ってどっかで手に入らないものだろうか…

747:名前は開発中のものです。
08/10/20 09:28:59 udn3EoyF
>>746
GBXchangerと任天堂パワーのGB用カートリッジがあれば、似たようなことができると思う

748:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:04:47 Izk3rpBS
それが手に入れば苦労はしないっての…

749:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:46:42 weSdSC9r
この手のものは時期逃すと手に入りにくいからなあ・・・
数年前なら、数少ないが売っている店はあった

あとは今あるとしたらオークション

750:名前は開発中のものです。
08/10/22 12:38:33 nJuXMnla
ヤフオクで1点だけ見かけた

751:名前は開発中のものです。
08/11/01 00:24:39 Tvk5Kt8k
GBのマジコンって今でも需要あるんだね
KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな

752:名前は開発中のものです。
08/11/16 05:12:20 yRHdgsS9
void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
 hword x, y;

 int j = Ya;
 int e = 0;
 for(x = Xa; x < Xb; x++) {
  draw_point(x, j, color);
   e = e + (Yb-Ya);
   if((Xb-Xa)< e) {
    e = e - (Xb - Xa);
    j = j + 1;
    }
   }
  }

このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?

draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。

753:名前は開発中のものです。
08/11/16 12:27:42 yRHdgsS9
void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
 hword x, y;

 int j = Ya;
 int e = 0;
 for(x = Xa; x < Xb; x++) {
  draw_point(x, j, color);
   e = e + (Yb-Ya);
   if((Xb-Xa)< e) {
    e = e - (Xb - Xa);
    j = j + 1;
    }
   }
  }

このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?

draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。

754:名前は開発中のものです。
08/11/16 18:17:08 9y44eiNe
ブレゼンハムでググれ
こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある

755:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:01:38 M2eDLwwk
デジタル微分解析(DDA)でググ・・・ったら余計わからんくて俺が吹いた

756:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:21:48 0FeRBUS+
厳密に考えるとやっかいなところは多々あるが
2Dで直線や多角形描くぐらいならただの差分方程式だろ

757:名前は開発中のものです。
08/11/18 22:54:21 35X+8Y/i
GBAで1~10までのランダム値を取ろうと思ったらどうすればよいのでしょうか?
rand()は使えませんよね

758:名前は開発中のものです。
08/11/19 03:13:42 iECaJTAb
>>757
rand() % 10 + 1

…ってスレ違いだね。
プログラミング初心者向けのスレに行くといいよ。

759:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:17:08 ZUsaZJd3
Homebrew BOF

ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。

日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会
場所:東京都区内
費用:会場実費(0-数百円?)

たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、
コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。

URLリンク(www27.atwiki.jp)

マルチすまん


760:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:44:01 JmGx4bkn
age

761:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:54:46 JmGx4bkn
おtingting

762:名前は開発中のものです。
09/01/09 22:02:00 JmGx4bkn
マジキチ動画(ββ)

763:名前は開発中のものです。
09/01/17 21:22:00 /uotE80P
GBAでMP3を再生する方法を教えてください

764:名前は開発中のものです。
09/01/18 02:54:34 eSDINTKa
市販プレーヤー買った方が手間取らない

765:名前は開発中のものです。
09/01/18 05:28:35 vCC7QsmR
プレイやん

766:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:23:24 F84aYW6Z
サウンドプレイヤーを自作したいと思っています。20曲程入れたいんですが何らかの形で圧縮して組み込みことが必要だと思うのですがどうしたらいいですか。

767:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:23:20 +OkZIPbY
PCでそのプログラムは作ってみた?

768:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:26:28 F84aYW6Z
PCではDXライブラリを使えばMP3の再生ができるので作れることが分かっています。

769:名前は開発中のものです。
09/01/19 01:08:21 4HQkQlpM
じゃ、DXライブラリ使わずにmp3再生できるように頑張れ

770:名前は開発中のものです。
09/02/06 17:43:16 6cgXmSA9
じゃあ脳内再生しかないな

771:名前は開発中のものです。
09/02/06 19:56:14 BaBBx5bc
GBAの性能じゃmp3プレイヤーは厳しくないか?

772:名前は開発中のものです。
09/02/15 02:31:54 boVc3Mdt
DMA1&2とTIMER0&1を使って、ダイレクトサウンドA&Bで同時に音を鳴らしたいのですが
片方しか音が鳴りません。
VBAのIOViewerでFIFOが変化しているのは確認したのですが
何も音がしない理由としては、どんな事が考えられますか?
SGCNT0_H(0x4000082)
SGCNT1(0x4000084)
の音量他もちゃんと値が入ってます。



773:名前は開発中のものです。
09/02/15 05:26:13 PZvLdBG/
本当に値が正しいなら
あとはVBA側でDirect Sound A,Bのどちらかがオフになってる位しか無いな

774:772
09/02/15 06:41:13 boVc3Mdt
レスありがとうございます。
VBAの設定も間違いなかったみたいです。

あれから色々試してました。
実は多重再生の為に、FIFOにコピーするバッファはサウンドデータと別にしていて、
TIMERのハンドラ内で手動でDMAを使ってFIFOにコピーをしてました。
鳴らないのはダイレクトサウンドAの方(BGM用)で、
ダイレクトサウンドB(効果音用)が鳴った時に何故かAも鳴ったので
調べてみると、効果音用のTIMER1が動くと鳴ると解りました。
とりあえず、AとBのFIFOコピーにどちらもTIMER1を使用することで一応解決しました。
タイマーを分けると鳴らなくなる理由がわからないままですが。
もしやDSOUNDCTRL(0x4000082)以外にも、
TIMERとダイレクトサウンドを関連付けるレジスタがあるのでしょうか?


775:772
09/02/15 08:59:40 boVc3Mdt
原因が解りました…。
DSOUNDCTRLの初期化にor演算子しか使っていなかったこと
(タイマーを指定するのに、DSOUNDCTRL |= DSOUNDCTRL_ATIMER(0)としかやってませんでした)
自分の使っているgba_sound.hのDSOUNDCTRL_ARESETが
0x0400と定義されていた事(実際は0x0800。0x0400はタイマーの指定に使用)
が原因でした…。
お騒がせしてしまってすみませんでした。


776:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:47:15 Oxql6lkt
GBAとかファミコンは開発環境が強力じゃないから
そういう所でハマっちゃうと、抜けるの大変だよね

777:名前は開発中のものです。
09/03/10 20:46:38 yBs8MUSr
GBAではないですが、GBCの板が見当たらなかったので試しに書いてみます。

URLリンク(nagasaki.cool.ne.jp)

ユーザーアプリがロッピーとかで配信出来たらなぁと思うのは愚痴ですが。


778:名前は開発中のものです。
09/03/20 18:11:44 RqzCAhzX
GBCの板は昔あったんだが、過疎すぎて落ちちゃった

VCとかに配信できたら面白そうだけどね>自作ゲーム

779:名前は開発中のものです。
09/03/31 03:30:28 LhzYAQbh
今まではメインループの始めにV-Blankを待って、それから各処理を行っていたのですが、
開発が進むにつれてV-Blank中だけじゃ処理が間に合わなくなってしまいました。
そこでゲーム処理と描画関係の処理にわけて

while( V_COUNT != 0 ){}
GameProc() ; // ゲーム処理
while( V_COUNT < 160) {}
GraphicProc() ; // 描画関係の処理

と、二つに分けてやる事にしました。
表面上はうまく動いているように見えるのですが、
こういう事をやってしまっても大丈夫なのでしょうか?

780:名前は開発中のものです。
09/03/31 12:58:22 WlDU8zsj
分けること自体は問題ないけど
ゲーム処理でV_COUNT != 0を待つ意味は無いよ
描画が終わったらすぐに処理を始めていい

while( V_COUNT < 160) ;
GraphicProc();
GameProc();

781:779
09/04/01 03:36:13 2baejuDU
>780
おおなるほど。
確かにそうした方が処理時間をより多くさけますね。
レスありがとうございます。

782:名前は開発中のものです。
09/04/23 20:20:06 jG2DENZH
ここってまだ人いますかね……

自分で作ったプログラムをPogoShellから起動する場合,「終了してPogoShellに戻る」
という機能をつけると便利だと思うんですが,やりかたがさっぱりわかりません.
どこで調べればいいのかご存知のかた,教えてくださいませ.

783:名前は開発中のものです。
09/04/23 23:16:10 GrL4nFHE
Pogoshell resetでググってみた。

URLリンク(boards.pocketheaven.com)
になんか書いてあるような気がする。

あとは自分でガンバレ

784:名前は開発中のものです。
09/04/24 08:02:45 7kCUCgG4
カートリッジのバンクセレクタを元に戻してswi 1, swi 0の順でリセットかければおk
Visoly系(F2A)とEZ/XG-Flashはlibpogoのrestart.Sを使えばいいよ

785:名前は開発中のものです。
09/04/24 08:52:53 oh9KlDGe
おお,回答ありがとうございます.
リブート自体はbiosコールでできるのかなとは思ってたんですが,
バンクセレクタ云々というのが俺がよくわかってない点のようですね.

F2Aを使ってるので,とりあえずrestart.sを見てみます.
実はC言語しか知らないので時間がかかりそうですが.

786:名前は開発中のものです。
09/08/16 22:24:12 DZlUccKL
圧縮した音楽ファイルはどうやって再生すればいいのでしょうか。wavじゃサイズ大きすぎる。

787:名前は開発中のものです。
09/08/17 12:45:32 SfTpCTHN
何で圧縮した音楽ファイル?まずはそこからだけど。
mp3は再生できないよ。

788:名前は開発中のものです。
09/08/17 17:31:39 SHxtq19H
そもそも、サンプリングされた音の再生がGBAじゃ無理だと思うんだが
スペックが足りない

789:名前は開発中のものです。
09/08/18 04:34:22 GgRqyFMU
それはさすがにGBAなめすぎ。
44kHzで16トラック合成出来るくらいのスペックはあるよ。

790:名前は開発中のものです。
09/08/29 13:25:09 ajW9NjPM
>>786
> wavじゃサイズ大きすぎる

というのはちょっと理解が足りないと思います。
wavやaviは単なる入れ物なので、中身が問題。
多分、PCM(非圧縮)のことを言ってるのですよね?

同じwavでも中身がmp3だったりADPCMだったりするならサイズは小さくなります。
IMA ADPCMなら約1/4になるし、デコード処理も軽いのでオススメ。
また、Windows付属のサウンドレコーダーでデータが作成できるので手軽。

URLリンク(wiki.multimedia.cx)
URLリンク(wiki.multimedia.cx)

が参考になります。
wav内での格納形式は前者のURL、デコード処理は後者のURLを参照して作ってください。
データはwav内のブロック単位で処理し、ブロック内でデータは完結します。
デコード処理はURLに書かれている4行の処理が全てです(最適化についても書かれていますが)。

また、sox等のソースも参考になります。

791:名前は開発中のものです。
09/09/18 03:08:25 si+yuBJ2
効果音の周波数って、どれくらいが良いんでしょうか?
アクションゲームを作っているのですが、
現在8000kHzで同時再生させる為に自力合成で結構処理が重いです。



792:名前は開発中のものです。
09/09/25 03:10:20 JAA61hM3
77.8MHzがオススメだよ。

793:791
09/09/26 02:31:51 IAonhfHR
>>791の8000kHzは8000Hzの間違いでしたw
>>792
77.8MHzという事は77800000Hzですか。
8000Hzでヒーコラ言ってるので自分では無理っぽいですね。


794:名前は開発中のものです。
09/09/27 16:50:00 fPKTk+yY
>>792
ZIP-FMか!

>>793
ネタをネタと(ry

795:791
09/09/30 04:44:16 BCNooBfe
なん・・・だと?
出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。


796:名前は開発中のものです。
09/10/01 00:00:06 NOpZROc8
8kHzくらいで重くなるってことはほとんど無いから
なにかやり方間違ってるんじゃないの?
DirectSoundからサウンド要求があるたびに割り込んでたりとか

797:791
09/10/03 05:07:24 UpJ1HpGL
やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。
現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、
前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を
1フレームに一度呼び出す方法を取っています。
2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。
やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。


798:名前は開発中のものです。
09/10/03 21:37:39 5IuFgICN
重いというからどれほどかと思ったら2音合成でHBlank30ライン分か。
チューニングしてなければ、それくらいはいくかもね。

軽くポイントだけ。

7884Hzにしろ8121Hzにしろバッファのサイズは4の倍数なのでループを4回分展開出来るな。
10512Hzだと16の倍数になるから、16回展開出来る分更に速いかもしれない。
どっちにしてもDuff's Deviceを使えばいい。
効果音は1フレーム単位のサイズに揃えれば、終了判定は毎フレ1回/チャンネルに抑えられる。

これをやった上でそれ以上速くしたかったら、既成のライブラリを検討した方がいいかもしれないよ。

799:名前は開発中のものです。
09/10/04 23:37:24 vY9mcI2T
void mixAudio(); // プロトタイプ宣言
void mixAudio() { ... } // コード
があるとして
void mixAudio() IWRAM_CODE;
IWRAM_CODE void mixAudio() { ... }
にして、そのソースを-marmでコンパイルするだけで、おそらく負荷が1/3になる。

手元で軽く組んでみたが馬鹿正直に作って2チャンネル合成でHBlank30弱だったのが
IWRAM_CODEにしたら10弱になった。

800:791
09/10/05 04:23:04 6seh3Jx2
>798
ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、
「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、
これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。

>799
わざわざ検証して頂いてありがとうございます。
IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、
効果音再生よりも重い処理があったら困るので、
これは最後の切り札にしようと思ってました。


801:名前は開発中のものです。
09/10/05 18:42:46 71pb6xEM
ループで成り立っている高負荷な処理は、切り札と言わず全てIWRAM_CODEにすればいいよ。
ぶっちゃけループ展開はする必要ない。
俺はPCM合成の他にアニメーション処理や当たり判定をIWRAM_CODEにしてる。

802:wKpZsteMsIgntl
09/10/23 02:07:30 D5BMcRYR
This guy was lying in bed, tossing and turning and groaning, and finally he sits up, opens his mouth, and shoots a six-foot flame across the room. ,

803:名前は開発中のものです。
09/11/23 03:07:00 mfSHcmeu
300

804:名前は開発中のものです。
09/11/27 20:00:11 6JlPxnBm
懐かしいなぁ
毎日このスレチェックしてたよ

805:名前は開発中のものです。
09/12/17 07:56:51 7qcTAUbw
RTCの使い方がよく分からん

806:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:08:11 +ECztpCI
>>805
URLリンク(nocash.emubase.de)
を見ると、普通の3線シリアルのRTCが汎用I/Oポートに繋がってるだけみたい。

URLリンク(nocash.emubase.de)
に書いてあるが、bit0からSCK, SIO, CS。
使わないと思うが、IRQも繋がっているのでアラーム割込みも使えるっぽい。

SII S-3511のデータシート
fURLリンク(ftp.sii.co.jp)
のタイミングチャートを参照し、ポートをパタパタと制御すればよい。
でも、AC特性は3Vと5Vのどっちなんだろうね…
遅いほう(3V)のタイミングで作ればどっちでも動くけど。

807:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:19:08 +ECztpCI
>>805
ソースあった
URLリンク(www.brolinembedded.se)
rtc.cを読んだ感想。マクロ使えよ…

808:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:23:34 en3rwnMo
>>806-807
ご親切にありがとうございます。

割り込みは使わないからrtc.cをそのまま使えば動きそうです。ありがとうございます。

809:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:15:50 qBiN8wfk
それGPLだからな
それ使ったものをどこかで公開するときは一緒にソースも配布するようにしろよ

810:名前は開発中のものです。
09/12/19 00:09:05 x2u0UE4k
そのままで動かなくて苦労したけど
最終的には出来ました
本当にありがとうございます

811:名前は開発中のものです。
10/01/05 21:27:52 pzmXnMW+
エミュレータで動くのに実機や
実機BIOSで動かしたエミュレータで動かないって
どうゆうことなの?

812:名前は開発中のものです。
10/01/06 00:55:22 32aIAfzG
ヘッダに適切なデータが入っているかチェックして、無ければ動かないようになってる
そのデータはdevkitARMに同梱されてるgbafixで埋めれ

813:名前は開発中のものです。
10/01/06 23:02:48 glp7KWm8
thx
分かりました。

814:名前は開発中のものです。
10/05/27 18:01:00 t7j8nc4S
GBAって単純に考えればSFCの2~3倍くらいのスペック?

815:名前は開発中のものです。
10/05/27 21:25:00 wK0RKXLp
CPUだけでも軽く8倍以上はある

816:名前は開発中のものです。
10/05/29 02:02:41 405QXtv/
>>815
謙虚だな。

817:名前は開発中のものです。
10/05/30 03:22:44 nDVa0oLW
理論値高くても実際に出たゲームはSFCに毛が生えた程度だったな


818:名前は開発中のものです。
10/05/30 10:00:46 sxXB+X5d
wikiにはsfcと同程度って書いてあるけど詳しくないからよくわからん
はやくgbaで作ってみたいなー

819:名前は開発中のものです。
10/06/01 09:59:10 ti3pNW1a
>>815
×CPUだけでも
○CPUだけは

CPU以外はそんなに違わないと思う。
既に完成された形。

>>817
ゲームの面白さは画面の派手さ等とは関係ないし、
無理に派手にするのは違うと思う。
それに携帯機器なので、消費電力を抑えるのもメリット。

820:名前は開発中のものです。
10/06/01 21:29:48 O24QPlO5
派手さとか関係なくGBAはその程度の性能ってだけ。

821:名前は開発中のものです。
10/06/02 10:14:51 tL7tbETO
>>819
スプライトが回転できて、回転BGも2面まで使えるから
そのアドバンテージだけで4倍相当くらいはあると思ってるんだけどどうよ?
画面の狭さで2倍に戻るが

822:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:14:49 Yi24Cygo
>>821
うーん使いどころが…
その機能を有効に使って面白いゲームを作れたら凄いんだが。

823:名前は開発中のものです。
10/06/03 01:53:01 IquiZ9YO
GBAってムービー使ったりROM丸々容量使ってアニメ一話分のソフト出したり
SFCより性能が上とパッと見分かるのってそれくらいだろ

824:名前は開発中のものです。
10/06/03 20:59:01 jjhre0VD
ゲームボーイアドバンスSPの内蔵充電池をNDSで使うことは出来ますか?


825:名前は開発中のものです。
10/06/05 15:12:10 NSo58clc
>>824
リチウムイオン電池は危険だから、そういう変なことはしないほうが身のためだよ。

826:名前は開発中のものです。
10/06/08 10:13:18 9Tvajzuo
SFCよりは当然性能いいけど
SFC末期みたいに性能フルに使うって感じは無かったから
中途半端なハードになっちまった

827:名前は開発中のものです。
10/06/16 02:46:14 cnscT1cZ
DSとPS1ってポリゴン数以外は似たようなもん?

828:名前は開発中のものです。
10/06/16 03:38:29 SCFm7Y7R
アーキテクチャ的に全然違う

829:名前は開発中のものです。
10/06/18 17:37:40 2GoixfW1
これ見てよ↓
URLリンク(livedoor.2.blogimg.jp)
ばらまこうぜ!


830:名前は開発中のものです。
10/06/19 08:24:44 jGSPC2iC
ネトウヨは巣に帰れよ
どんだけ貼ってんだよ

831:名前は開発中のものです。
10/06/24 22:48:46 b7oLXqWU
お前こそ祖国に帰れよ

832:名前は開発中のものです。
10/06/26 03:43:55 hrviSwbr
 某教授より         l                 \
          /            ノ´⌒ヽ,,   \
| し な 間 〉 //     γ⌒´      ヽ   \      は
| ら っ に |/ l    // ""⌒⌒\  ) <   辞
| ん て あ   /    i /::::::::: \  /ヽ )_/   め   や
| ぞ も わ    |>    !:::::::::::(・ )` ´( ・) i/\    さ
| |   な   |`/\  |:::::::::::::::(__人_)  |   \  せ    く
っ   |    く    |/ / l´,.-― 、:::::「匸匚|'  |―/   ろ
!!!! |        \ ', /  /`7-、|/^⌒|  /// /        俺
           lT´ {  /  /  ト、_ノ _'// /    !!!!!  
          l´ ヽ、 > ー    ,/ |ニ.ノ  /_        を
              i``` 、/ }    ',,,..'  |-'´,- '´ ̄/ ヽ∧  ____
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