05/10/15 02:37:59 GKVDk9of
>>288
おk
ここのTinyB2Tとかどうだろ。
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
290:名前は開発中のものです。
05/10/15 03:10:15 W6tE7wHT
>>289
ありがとうございます。でももう自分で作っちゃった
DOS窓ベースでバッチ処理可能ですが…いる人とかいます?
291:名前は開発中のものです。
05/10/16 00:02:59 xybsDeU3
ゲーム製作ほぼ初心者の俺も参加していいんですかね?
292:名前は開発中のものです。
05/10/16 17:27:12 2dvnZTw5
任天堂が出してるツール、と一口に言われても以下略
>>290
うpうp
293:名前は開発中のものです。
05/10/17 06:55:16 wR8LJHjk
>>292
ありがとうございます。以下のアップローダーに上げておきました。
使用は自己責任でお願いします。
とりあえず自分で使っているので、最低限の機能はあると思います。
XPのDOS窓で動作します。使い方はヘルプ参照で。
ウィルスチェックはしてありますが、念のためお願いします
URLリンク(49uper.com:8080)
MD5:B364816D3FA4BE611502A94AE72D3696
pass : agb_2ch0
あと>>290ですが
×DOS窓ベースでバッチ処理可能ですが…
○DOS窓ベースなのでバッチ処理可能ですが…
294:名前は開発中のものです。
05/10/18 11:55:22 voMBlGi/
ちょっとDSをつついてみようかと、devkitproを入れたんですが、
コマンドが干渉しているのかGBAのプログラムのmakeができなくなってしまいました。
(dumping stack track…gcc.exeって出てくる)
一応make前に環境変数を書き換えて対応しているのですが、もっとスマートな方法ないでしょうか
295:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:20:47 oKbQsifF
環境変数の変更( set PATH でのパスの追加) → make
の一連の流れをバッチファイルにする。
うまくいくかどうかは知らない
296:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:21:48 DPwQzQ3q
>>294
つ [環境設定 bat]
297:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:31:17 voMBlGi/
>>295-296
即レスありがと。
当然バッチかましてますー。意外なところで役に立つMS-DOSの知識
今はこんな感じ…でもいまいちスマートじゃなくて。
[prjmake.bat]
PATH = c:\devkitadv\bin;%PATH%
make -f makefile.txt
pause
298:名前は開発中のものです。
05/10/18 13:44:59 gS+ErmOl
devkitproはarm-elf-gccで
devkitadvanceはarm-agb-elf-gccじゃなかったか?
makefileのgccって書いてあるところを
直接ファイル名で指定すれば干渉しないと思う
299:名前は開発中のものです。
05/10/19 22:19:55 kIxep5vW
>>298
ごめん。ダメだった。
エラーがgcc.exeからarm-agb-elf-gccにかわっただけ。
もしかしてshかmakeが悪さしてるのか?
300:名前は開発中のものです。
05/10/20 03:08:28 cELFlIQA
エラー内容をコピペしてみてくれないか。
>(dumping stack track…gcc.exeって出てくる)
じゃ何が起きてるのかすら分からん。そもそもdumping stack traceだし。
もしDOS窓なら右クリックでコピペできるから。
gcc.exe.stackdumpの中身もあったらよろしく。
301:名前は開発中のものです。
05/10/21 22:29:38 yavK43Eo
お手数かけます
gcc -g -O3 -mthumb-interwork -Wall -fverbose-asm -fpeephole -c src/bios/actctrl.c -o actctrl.o
0 [main] gcc 816 open_stackdumpfile: Dumping stack trace to gcc.exe.stackdump
がDOS窓に出た後、
[問題が発生したため、gcc.exeを終了します。ご不便をかけて申し訳ありません。]のウィンドウが出てくる状態です
詳細情報は、
AppName : gcc.exe AppVer : 0.0.0.0 ModName cygwin1.dll
ModVer : 1003.0.0.0 Offset : 000586df
exception information
code : 0xc0000005 : flags : 0x00000000
ごめん。以下略で
302:名前は開発中のものです。
05/10/25 15:10:06 V7FjnhXC
stackdump忘れてました
Exception: STATUS_ACCESS_VIOLATION at eip=61008206
eax=710A66EC ebx=715B2F6C ecx=000208D0 edx=00000774 esi=00000000 edi=715B00D4
ebp=0240FEC0 esp=0240FE9C program=e:\sdk\AGB\devkitadv\bin\gcc.exe
cs=001B ds=0023 es=0023 fs=003B gs=0000 ss=0023
Stack trace:
Frame Function Args
0240FEC0 61008206 (715B00D4, 00000774, 00000003, 61003A6E)
0240FF10 61003BE9 (00000000, 00000002, 852E0D98, 852E0D98)
0240FF40 6100421D (004013A0, 00000002, EC845C68, 8053D991)
0240FF60 6100425C (00000000, 00000000, FFFFFFFA, 00000000)
0240FF90 0040168F (004013A0, 852E0D20, 80579100, E5553300)
0240FFC0 0040103D (00000002, 0022DFC0, 7FFDF000, EC845CF0)
31317 [main] gcc 816 handle_exceptions: Error while dumping state (probably corrupted stack)
303:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:15:16 IoKP5aST
GBAのバンク切り替えってどうやってやればいいんでしょうか?
GB時代はSWITCH_ROM_MBC*でやっていた記憶があるのですが、
GBAでは見つかりません(使えない?)でした。
そもそも、32kbの壁を越えたプログラムって作れないんでしょうか。
1Gbitとかのフラッシュがどうやって動作しているか不思議で夜も眠れません。
304:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:19:12 jsq1zIFe
16MBの壁ならあるが32kBの壁など無いぞ
何のことを指しているのだ?
誤解を解くためにはそこからはじめる必要がある
305:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:23:29 jsq1zIFe
ごめん32MBの間違いだった。
306:303
05/10/25 22:42:51 IoKP5aST
>>304-305
ご、32MByteですた。ごめんなさい。
最近のフラッシュは1Gbit(1024Mbit)=128MByteですよね。
これってどうやって上位アドレスにアクセスしているのですか?
テストプログラムを組んでみたんですけど、32MB領域までしか
取り出せませんでした、、、という事はバンク切り替えで?
307:名前は開発中のものです。
05/10/26 00:59:35 u5cUViF+
ひょっとしたらpogoshellのソースにあるlibfc_*が使えるかもしれないが
使えたとしてもROM全体のオフセットアドレスが変えられるだけで
GBのようにROMエリアの後半だけ切り替えるみたいな芸当は出来ないぞ
現実的でないと思う
308:303
05/10/26 17:31:06 WC7Mmkli
情報ありがとうございます。libfc_*を解読中です。
でも、どこで切り替えているのかさっぱりw
多分executeCartあたりかなーっ。
> ROMエリアの後半だけ切り替えるみたいな芸当は出来ないぞ
全体切り替えでも十分です。
ただ、切り替えに相当の時間がかかるようであれば問題なのですが、、、
合計で50MBを越える大容量の画像データを扱いたいのですが、
何か良い方法はないのでしょうか。
309:名前は開発中のものです。
05/10/26 22:35:21 u5cUViF+
実際に切り替えているのはsetRomStart_*
visoly系ならここにも情報がある。内容はlibfcと同じだが
URLリンク(www.reinerziegler.de)
くれぐれも言っておくけど現行の大容量カートで使えるとは限らないぞ
50MBがもし圧縮した状態での容量なら・・・PSPに転向したほうが・・・
rawなら圧縮すれば・・・でもPSPの方が・・・('A`)
310:303
05/10/26 23:45:05 WC7Mmkli
ありがとうございます!! まさにコレです。
でも、ひとつ解せない事があって
> 0x8008000 rom1 register is 0x08
0x08 = 256KB(0x200000) なので、0x80200000 が開始アドレスになると思うのですが、、、
うぅ~ん、まぁ、いいか。調べてみます。
> PSPに転向したほうが・・・('A`)
おっしゃる事は重々身に沁みるのですが、諸事情でゴホゴホ、、、
311:名前は開発中のものです。
05/11/03 22:13:55 76cldjvj
copy /b でバイナリに付加したファイルやpogoshellから引き渡されたファイルのサイズを取得する方法はありませんか?
__iwram_overlay_lma の存在までは探したんですが・・・。
312:名前は開発中のものです。
05/11/03 22:28:18 feGHaXaJ
引数でファイルサイズは渡されない。
フォーマットが決まっているもの(BMP等)なら、引数のアドレスから求める。
ベタデータならフォーマットを作って、予めサイズを付加しておく。
313:名前は開発中のものです。
05/11/04 01:18:23 kMUzETOH
>>311
ケツにくっつけたバイナリは>>312の通りとして、pogoshellの方な
#define POGO_FILEHEAD (*(volatile u8**)0x0203fbfc)
#define POGO_FILETAIL (*(volatile u8**)0x0203fbf8)
u32 pogo_filesize = (u32)POGO_FILETAIL - (u32)POGO_FILEHEAD;
314:名前は開発中のものです。
05/11/20 13:06:06 6tkhGq0y
どらごんBASICのひとカモン!!
315:名前は開発中のものです。
05/11/21 14:50:46 XFrIG7rA
呼んだ?
316:名前は開発中のものです。
05/11/21 18:17:02 x5ILgyU0
ギャルのパンティおくれー!!
317:名前は開発中のものです。
05/11/21 19:34:44 fxPkAu1R
うちの妹のでいい?
318:名前は開発中のものです。
05/11/25 22:24:33 SRzJu1TJ
wavファイルを元にして音を鳴らそうとしています。
URLリンク(yun.cup.com)
このページを参考に、というかそのまんまマネをして
wavファイルの用意、変換、ソースコードへの取り込みとやってみたのですが
うまく鳴りませんでした。
全く反応がないわけではありませんが、ジジジジってノイズ音がするだけです。
wavファイルを差し替えながら何回か試行してみたのですが、結果は同じでした。
何かこう、うまく質問できないんですが、どなたか原因を推測できる方・・・いませんか?
Devkit、wav2gba、b2x、wavの編集にSoundEngineを使いました
319:名前は開発中のものです。
05/11/26 02:06:08 p93Npf8B
>>318
ソースとデータ一式どっかにうpれば見てくれる危篤な香具師がいるかもヨ?
320:名前は開発中のものです。
05/11/26 02:12:26 p93Npf8B
↓のDIRECTSOUNDのサンプルは参考になったのを思い出した。
URLリンク(f1.aaa.livedoor.jp)
321:名前は開発中のものです。
05/11/28 03:29:48 bxINegsq
>>320
403
322:名前は開発中のものです。
05/11/29 01:30:59 746vYOtp
あれま。
んじゃ、ココはどうよ?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
323:名前は開発中のものです。
05/11/29 19:39:33 VV44O0UF
話の流れを変えてすいませんが、どなたか
ノベルエンジンのHeavensDoorというのを
持っていませんか
324:名前は開発中のものです。
05/11/30 02:08:32 mPNFPGLn
あ○ぱ○ for GBA、キテタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
さりばとーる氏、乙
325:安心君
05/12/14 19:57:14 fzqg+vfa
URLリンク(page9.auctions.yahoo.co.jp)
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個510円で買えます。7時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
326:名前は開発中のものです。
05/12/14 20:59:12 pV4C0JuU
er
327:安心君
05/12/15 17:01:11 623xAln9
URLリンク(page9.auctions.yahoo.co.jp)
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個580円で買えます。5時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
328:名前は開発中のものです。
05/12/18 10:39:31 AHiaO4I1
winMeでDS開発てどうなりました?
329:名前は開発中のものです。
05/12/19 16:07:29 uxNVLmZv
そんな糞OSは捨てろ
330:名前は開発中のものです。
05/12/27 21:03:12 l58Vaaez
おまいら!↓の使い方を教えてください
URLリンク(gpf.dcemu.co.uk)
331:名前は開発中のものです。
05/12/27 22:29:21 q1EVg3dQ
>>330
なに!もしかしてgbaのSDLポートですか?
332:名前は開発中のものです。
05/12/27 23:11:33 AB7qodu6
>>331
逆だ逆(w
SDLのgbaポート
>>330
つURLリンク(www.libsdl.org)
333:名前は開発中のものです。
05/12/28 01:13:38 1gWF/8VC
>>318
SoundEngineで編集する前にHotWavで一度上書きしてみ
たぶん出来るよ
334:名前は開発中のものです。
05/12/28 19:29:04 yFsimYxX
GCCGBA(GCC for GBA)って今でも入手できますか?
どうやってぐぐっても、最後は
URLリンク(gccgba.gbacode.net)
ここに行き着くし、そのサイトで検索しても広告しか出てこないような気がする
335:名前は開発中のものです。
05/12/28 20:11:10 G/ntfdMf
>>334
余裕で入手出来る
日本のサイトでもダウンロードから環境設定まで
詳しく説明してくれてる
336:名前は開発中のものです。
05/12/29 07:09:31 7Ir86dw5
>>334
どうしてもGCCGBAじゃないと嫌なのか?
他にdevkitadvanceやdevkitarmもあるが・・・
この二つも中身はgccだぞ
337:334
05/12/29 23:40:06 LuJbg6uF
ほとんどのコンパイラがgccベース(というかgccそのもの)なのは知っていますが
モノによって付属のファイルに違いがある様なので、違うものと見なして色々試している所です。
とりあえず、まだ手に入る様なのでもうちょっと探してみます
338:名前は開発中のものです。
06/01/07 20:36:20 o/Kov7b5
つ URLリンク(gamdev.org)
339:名前は開発中のものです。
06/01/07 22:03:53 YieflwKL
>>338
それ何ですか!?
ものすごい興味があります
340:名前は開発中のものです。
06/01/08 02:07:37 LGrQp5CI
>>338
kwsk!
341:名前は開発中のものです。
06/01/08 02:30:58 tavsXbuL
つ readme.txt
342:名前は開発中のものです。
06/01/08 04:48:44 kVsqLeQW
リンク先が英語でさっぱりわからないんですが
ゲームを作るにはまずどうしたら良いのでしょうか?
エミュレータ上で動けば満足です。
343:名前は開発中のものです。
06/01/08 09:35:44 /1GHejHH
つ【Excite翻訳・ goo辞書】
344:名前は開発中のものです。
06/01/08 10:49:01 LGrQp5CI
まて、gbaならば、日本語サイト一杯あるっしょ
345:名前は開発中のものです。
06/01/13 00:09:05 K9moGWkO
日本語サイトでおすすめはどこですか?
346:名前は開発中のものです。
06/01/13 03:32:37 tSWTdBS6
>>345
>>1
347:名前は開発中のものです。
06/01/13 22:46:41 EKsFivTw
あり
348:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:06:30 gDUWjwe4
サウンドエンジンでなにか良いものは無いですか?
いままで小物を作る時にはAASを使っていました。
ただ、
- ロゴ表示やライセンスがらみが大変そう
- modのチャンネル制限とかを受け入れながらデータを作ってくれる人がいない
- リンカスクリプトとか自分の把握しきれないソースを付加されるのが気分的にあまりよくない
(うまくいえないけど「気持ち悪い」ってやつ?)
などの理由があって、もっと手軽なものは無いかと探しています。
とりあえず、Code WavesのGBA Module Playerを試しています
URLリンク(www.codewaves.com)
# oggとかでループができると嬉しいかも
349:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:56:07 9Bbt7+hj
>>348
madrv
350:名前は開発中のものです。
06/01/15 01:32:04 mVMDPRul
#ここかNDSスレか迷ったけどこっちにしよ
任天堂がPalmOSのライセンスを買ったって本当か?
PalmはVisorの頃しか知らんが旧MacのToolboxに似たAPIを持ってたと記憶してる。
あんなライブラリが使えるのか・・・うらやましい
351:名前は開発中のものです。
06/01/15 15:43:47 eWml9L9Z
DevkitAdvanceのファイルをDLできないけど
他にDLできるとこないですか?
352:名前は開発中のものです。
06/01/15 16:16:01 eWml9L9Z
ちなみに基礎から学ぶサイトに
agb-win-core-r5.zip
agb-win-binutils-r4.zip
agb-win-gcc-r4.zip
agb-win-newlib-r4.zip
agb-win-libstdcpp-r4.zip
agb-win-patch-r4.zip
これをDLしろと書いてますが
このサイトからはDLできなかったので他のサイトで
agb-win-binutils-r5-beta-3.zip
agb-win-core-r5-beta-3.zip
agb-win-gcc-r5-beta-3.zip
agb-win-insight-r5-beta-3.zip
agb-win-libstdcpp-r5-beta-3.zip
agb-win-newlib-r5-beta-3.zip
これをDLしたのですが、これだけでいいのでしょうか?
基礎から学ぶサイトと違うので合ってるか分かりません
どなたかご指摘をお願いします
353:名前は開発中のものです。
06/01/15 16:54:13 eWml9L9Z
自己解決しました
354:名前は開発中のものです。
06/01/15 18:50:40 BMFeXR0R
oggを再生するには解凍しながら再生するわけだから
17メガヘルツ(だっけ?)のGBAではキツイかも。
音楽だけならともかくスプライトやら背景やらの表示で
処理落ちしそう。ゲーム部分の重さにもよるだろうけど。
355:名前は開発中のものです。
06/01/15 20:44:38 hHmhgK/M
基礎から学ぶサイトのStep 01 開発環境の通りにDLしたのですが、
その後の解凍のところで手詰まりになりました^^:
ダウンロードしたあと、それらのファイルを解凍ソフトを使って解凍したあとに
ひとつの「devkitadv」のなかにまとめます。と書いてますが、
解凍するたびに「devkitadv」フォルダが出てきて上書きになってしまいます。
これは全部上書きでいいのですか?
それとCOPYINGというファイルも複数出てくるので
これも上書きでいいのですか?
どなたか教えてください
356:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:02:34 V0F91qmy
全部上書きで良いはず
駄目でも最初からやり直せば済む話だしなんでもやってみ
357:名前は開発中のものです。
06/01/15 22:07:52 SzmXDjQJ
全部上書きでやってみました。
また質問なんですが、
正しくインストールされたか確認するの項目の
部分がよく分からないのですが、
解凍したgcctestフォルダのgcctestをクリックでokですか?
これをクリックしてもこのサイトで
書かれてる文章が出てこないのです
何度もすみませんが教えてください
358:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:20:24 jOSGvqrE
質問なんですが、bmpファイルをプログラム内で解析して、表示
(つまりbmpファイルをそのまま表示)することって出来るんですか?
なんか.gbaファイル以外はなにも生成されないので、無理っぽいのですが。。。
359:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:31:45 xLvz9DEg
>>358
つ URLリンク(optimize.ath.cx)
360:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:35:28 jOSGvqrE
>>359
どうもです^^
361:名前は開発中のものです。
06/01/16 15:19:06 T9mslL+x
初心者すぎるとだめですか
そうですか
362:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:03:05 CTGsSkVi
そんなこと無いけどGBA研究所のBBSで聞いた方がいい
質問が多いみたいですね。あちらの方が丁寧に
教えてくれますよ。
363:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:27:56 T9mslL+x
ごめんスレ間違った
364:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:37:45 mOmX5K2f
パスが通ってねえだけだろ
DOS窓開いて
c:
cd \devkitadv\bin
gcc -v
と打て
バージョンが表示されたらパスの設定しなおし
されなかったらインストールのしなおし
365:357
06/01/16 18:44:54 CbJ6YI7c
C:devkitadv¥gcctest>gcc-V
‘gcc’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません。
C:devkitadv¥gcctest>pause
続行するには何かキーを押してください、、、
と出ます
366:名前は開発中のものです。
06/01/16 21:53:17 YtT3zcKi
だから path 通せって・・
367:357
06/01/16 22:20:20 CbJ6YI7c
通してますよ
Pathを選び編集、編集値の最初か最後にC\devkitadv\bin:を入れてOKですよね?これやっているけどできないです・・・ちなみに最後に付けてます
368:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:24:36 XED7qovj
単なるタイプミスかもしれないけど、それセミコロンじゃないよな
369:357
06/01/16 22:35:07 CbJ6YI7c
あのレスは自分で打ったので気にしないでください。登録に使ったのは基本から学ぶサイトのをコピーして貼ったから間違いはないと思うのですが・・・
370:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:46:18 4iFikG75
・gcc-v と打っていないか? gcc -v だぞ
・ちゃんとPATH設定してるか?
環境変数エディタ eveで確認しる
URLリンク(www.munepi.com)
あとは、コマンドプロンプトで、echo %PATH%と打った出力をさらしてみるとか。
371:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:52:01 mOmX5K2f
>>367
最後に入れる場合は ;C\devkitadv\bin; のほうが良いかもしれない
はっきり言ってこんなところでつまづいてるようじゃ先が思いやられる
あとお前は鼻で馬鹿にしてるんだろうが>>364もちゃんとやっとけよ
372:357
06/01/16 22:59:18 CbJ6YI7c
>>370-371
おぉできました
ありがとうございましたm(__)m
>>1に初心者歓迎と書いてたからやってみたくなったんです
本当にありがとうございましたm(__)m
373:名前は開発中のものです。
06/01/16 23:31:51 4iFikG75
>>372
できれば、どこが間違ってたかを晒しておくと、
後で、このスレみた初心者が同じところでつまづくことがなくなっていいぞ。
374:名前は開発中のものです。
06/01/17 00:42:17 9917DXoA
>>372
>>371氏の指摘してくれたこれに ;C\devkitadv\bin; を使ったらいけました
375:名前は開発中のものです。
06/01/17 01:45:50 Nc6+wOb/
俺様メモ:
moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の
if(strcmpi(filepath,fn)==0)
{
return i;
}
の直下に
filepath[0] = '\0';
が必要…あれ?公開停止!?
376:名前は開発中のものです。
06/01/17 02:35:03 Nc6+wOb/
>>375
間違えた。
for()ループの先頭にあるべきだ。
377:名前は開発中のものです。
06/01/28 04:46:46 qHfVsUDg
ここでいいのかわからないけど。
空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの?
378:名前は開発中のものです。
06/01/28 05:27:44 qqUIY9F3
ゲームボーイの空ロムならうごくけど
アドバンスの空ロムには無理
379:名前は開発中のものです。
06/01/28 14:37:31 RRZH8vGq
8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには
wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する
しかない?
380:名前は開発中のものです。
06/02/03 02:23:02 slbWlN2h
つ URLリンク(gamdev.org)
381:名前は開発中のものです。
06/02/06 21:06:46 T2WaEpGB
つTinyB2T v0.20
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
382:名前は開発中のものです。
06/02/06 21:49:34 WwPe7cx3
すばらしい。
それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。
ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。
>>URLリンク(gamdev.org)
383:382
06/02/06 21:50:38 WwPe7cx3
あ、382は >380へのレスです。
384:名前は開発中のものです。
06/02/09 10:13:49 Pyq5lHIe
(コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか?
今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして
直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので
シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
385:名前は開発中のものです。
06/02/09 18:56:56 jiBYaVSU
「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。
EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
386:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:25:28 6fIFnbBj
>>384
―ソЫⅨ噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭偆砡
んだけ
387:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:59:06 BVk4/W+U
>>385-386
わかりました
どうもありがとうございます
388:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:08:07 2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
389:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:10:03 2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
390:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:45:17 BVk4/W+U
ほんとだ
トップページは403 その他は404になってる
鯖落ちか何かじゃない
391:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:31:48 IqPCQaO9
みんななんだかんだいって見てるんだね
最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
392:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:08:16 BVtzYhDA
SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると
24*32サイズのものが多い気がします。
これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して
センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか?
それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
393:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:20:59 lrk8MfSr
24は無理
その前に吸出しデータを利用するな
394:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:27:43 BVtzYhDA
すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。
RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。
SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
395:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:46:51 lPtUC7MP
ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない?
任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
396:名前は開発中のものです。
06/02/11 01:42:14 5ZKNwKwC
32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか
397:名前は開発中のものです。
06/02/11 01:43:41 5ZKNwKwC
ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな
色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
398:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:52:49 lrk8MfSr
>>394
SNESも24は無理
その程度の知識でよくROM吸い出来たな
399:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:55:29 XLrbZqXi
>>392
どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
400:名前は開発中のものです。
06/02/11 03:47:31 lrk8MfSr
>>395の言うように8x32と16x32を組み合わせるか
右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな
前者はROMサイズとVRAMの節約
後者は手間とスプライトの節約
俺なら後者を取るがね
401:名前は開発中のものです。
06/02/11 06:59:41 hZfjJeiU
>>392
センターよせが一番無難じゃないか?
回転させることとかも考えれば。
ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの?
日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
402:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:28:27 7Ys7XIFa
だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。
「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、
あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。
どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。
次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。
複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、
指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。
extern u8 test[]; // wav1
extern u8 data[]; // wav2
void AgbMain()
{
play_dma((u32*)&data);
// play_dma((u32*)&test);
while(1){}
}
こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると
data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると
test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。
どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど
終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。
>>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが
そんな方法しかないのでしょうか
403:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:33:59 7Ys7XIFa
int play_dma(u32* sound_src){
// DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906;
*(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H )
// 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080;
*(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 )
// *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source
// *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source
// Waveデータ転送アドレス設定
*(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source
// DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L
*(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L)
// DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット
// REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求
// DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル
// DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON
// DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択
// DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット
// =e640
*(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない?
// タイマー0の値を設定 u16の-値がサンプリングレート(周波数)になる
// 11KHzの場合 -1520
*(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520);
// タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む
*(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan.
}
404:名前は開発中のものです。
06/02/12 20:32:14 lQGmnJOY
>>402
>フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか
そんな方法しか無い
サウンドのサイズを自分で管理し
サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ
405:名前は開発中のものです。
06/02/12 23:09:14 Cgq3GpSK
わかりました・・・
頑張って自前で管理することにします
406:名前は開発中のものです。
06/02/13 02:39:56 Gtc5I6Df
ファイル長はすぐわかるね。
wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く
サイズ ???KB (????? バイト)
()内のバイトがファイルサイズ。
407:名前は開発中のものです。
06/02/13 14:40:33 eECtxr3h
次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで
各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか?
1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード0。
背景、インターフェースはタイル。
エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため)
モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト)
文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため)
つぎのレスにつづく
408:名前は開発中のものです。
06/02/13 14:41:59 eECtxr3h
2)SFCのころのFF風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
プレイヤーキャラクター
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード3。
背景、インターフェース、モンスターはビットマップ。
プレイヤーキャラクター、エフェクト、文字はスプライト。
タイルモードかなと思ったんですがボスキャラが消えるときとか
キャラ画像の奇数ラインと偶数ラインがずれて消えるときとかあるので
あれをタイルモードで再現する方法がわかりませんでした。
あってますでしょうか?アドバイス御願いします。
409:名前は開発中のものです。
06/02/13 16:11:54 2pbmjWEa
主人公、モンスター、効果はスプライト。
BGの仕様を決めるのは難しい。
どういう演出をするのかによって変わる。
背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。
しないなら絵がたくさん登録できるモード0。
表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、
多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。
でもモード345は情報量が多く重くなる。ダブルバッファを使用するなら
モード4か5しかない
たしかBGが容量の大きいモードのとき、スプライトの登録数が圧迫されるんじゃ
なかったっけ。
全体のバランスを取るには、だいたいの仕様を決めて
サンプルを作って動かしてみるしかないんじゃない?
FFも3とか4とか決めてそれを目標にすれば、イメージも明確になるのじゃいか。
410:名前は開発中のものです。
06/02/13 16:17:41 2pbmjWEa
そういえば文字の表示が大きな悩み。
日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは
不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。
あるいはダブルバッファリングできるモードを使う?
ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は
意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B
としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。
GBA研究所の日本語表示サンプルを改造してドラクエ戦闘画面の
インターフェースみたいのをまず作ってみるべき。
ワールドマップとかはそのあとでもいい。まず日本語表示が難関。
411:名前は開発中のものです。
06/02/13 17:42:11 eECtxr3h
GBA研究所は落ちてるんですよね…。
マップエディタが入手できず大弱りです。
412:名前は開発中のものです。
06/02/13 19:45:25 VY0KRAb6
>>407
インターフェースと文字は一緒に出来る
あと戦闘中の文字は平仮名カタカナしかないことに気づこう
BG0 背景
BG1 文字+枠
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+エフェクト
>>408
BG0 敵
BG1 背景+文字
BG2 エフェクト
SPR 味方+エフェクト
FF6は
BG0 背景
BG1 背景+文字
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+味方+エフェクト
一部の魔法はBG2にウインドウ重ね掛けで
敵を消すときはタイルマップじゃなくてタイルを直接消してる
413:407
06/02/13 19:55:05 eECtxr3h
みなさん、アドバイス有難う御座います。
これでとりあえずの実装は出来そうです。
魔法別で悩んだらまた質問しますので
厳しくもやさしく教えてください。。。
414:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:19:49 VY0KRAb6
俺のMAPエディタをうpしてやろうかと思ったけど
みなさんで一括りにされたからやめるか
415:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:34:51 NZEWyj/P
心が狭いのね
狭くなくっちゃ、心も車も
416:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:59:44 pe7jKuDW
文字表示の実装が全く分からないのですが、
分かりやすいサイトはないですか?
417:407
06/02/13 23:11:29 eECtxr3h
414さまアップお願い致します。
418:名前は開発中のものです。
06/02/13 23:53:36 VY0KRAb6
>>416
タイルモードのときはタイルを順番に横に並べて
並べたタイルに文字データを転送するだけ
ビットマップモードのときはVRAMに直接書けばいいだけなので
PCでやるのとやり方は一緒
どっちにしても文字データは自分で用意しなくちゃ駄目
419:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:03:36 Mc0x+HZh
>>406
wav2gbaはv1.01だと、バイナリの先頭に
2byte: type
2byte: stat
4byte: freq
4byte: loop
4byte: size ←これがデータ長
なヘッダが付いてるので気を付けれ。
420:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:06:53 x7UBz7YU
>>418
自分の書き方が悪かったです。printf関数みたいな
感じでやりたいんです。
そもそもprintf関数の仕組みがよく分からない・・・
のぞいて見てもチンプンカンプンです。
421:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:34:47 WgJRobF9
>>420
sprintfで文字列を作って
その文字列を表示する関数を作るんだ
printfは最初から無いものとして諦めろ
422:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:40:40 945ce4fT
研究所のやつじゃなくてもいいので
使い勝手のいいマップエディタしりませんか?
ドラクエ風のワールドマップを作りたいのですが。。。。
423:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:51:24 kJMSUOot
URLリンク(user.chem.tue.nl)
この辺とかは?
424:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:51:46 DPfKwksc
sprintfって使えたっけ?devkitadv
自作snprintfで対応しちゃった
#あと文字が書いてあるbitmap背景の2本立て
425:384
06/02/14 00:59:46 tYPhpHwC
俺もprintf関数もどき作りました。
全角の文字列を引数として受け取って、
その先頭のアドレスから、内容を4ビット(16進一桁、要するに文字コードの中の一桁)
ずつチェックしていき、最終的に文字コードとBGタイル番号をつき合わせて
BG一面に出力するようにしました
BGを一つ占領しちゃうんであまりよいやり方では無さそうですが
426:名前は開発中のものです。
06/02/14 01:49:16 WgJRobF9
>>424-425
自作するよりそっちの方が簡単だろうと思ってな
printf関数の仕組みが分からないとも書いてるし
もちろんsprintfはstring.hをincludeすれば使えるぞ
427:名前は開発中のものです。
06/02/14 18:19:17 KtOq4mfG
スプライトの表示数についてなんですが
最大128個でモード0~2のVRAMのスプライトキャラクター領域は
32kバイトですよね?
32*32dotで16色のスプライトを扱う場合
下記の計算だと最大64個だと思うんですが
それ以上の表示が可能です。複数のエミュで確認したんですが
どれも表示できました。
私の計算方法がいけないんでしょうか?
それとも実機とは挙動が違うんでしょうか?
32*32dotのスプライトのデータサイズ
4bit(16色)*32dot*32dot=4096bit/8(byte換算)=512byte
VRAMのスプライトキャラクター領域
32kbyte=32768byte
16*32dotのスプライトの場合
32768byte(VRAM)/512byte(Sprite)=64個表示可能
428:名前は開発中のものです。
06/02/14 18:55:03 WgJRobF9
画像データ領域(VRAM)とキャラクター領域(OAM)は分離して考えろ
>>427の例で言うと
OAMには128個登録できても
VRAMには64種類の画像しか収まらない
逆に言うと64種類の画像を128個表示できるということ
429:429
06/02/14 19:29:47 KtOq4mfG
なるほど、つまりVRAMにおさまりさえすれば
64*64の画像を128個表示することができると
いうことなんですね。
430:424
06/02/14 21:44:12 oQP7vhex
自作snpritnf(snprintf_mini)です。良かったらどうぞ
URLリンク(49uper.com:8080)
431:420
06/02/15 23:02:19 UMaLkZ5l
ありがとうございます!
正直、よく分からないですが、参考にするか
もしくはそのまま使わせて頂きます!
432:名前は開発中のものです。
06/02/16 00:00:45 htR/zHvl
コンパイル出来たけど何も表示しまへん。
コンパイル用バッチファイル
SET PATH=c:\devkitadv;c:\devkitadv\bin;c:\devkitadv\tools:$PATH;
gcc -o main.elf main.c utils.c -mthumb-interwork
objcopy -O binary main.elf main.gba
どこがいかんのでしょう
みたとこ画像データが無いようですが。
433:424
06/02/16 09:40:13 IJObToHy
うん、文字画像データは入ってないよ
あくまでもおいらが作ったsnprintfの実装(snprintf_mini)だから文字列を作るだけです。
main.cはちゃんと作れているかどうか確認している単体テスト用のプログラム
なのでdevkitadvのgcc(arm-agb-elf-gcc)じゃなくて普通(?)のgccを使って
snprintf実装例を確認してね。
GUIなデバッガがあればどんな感じで処理してるか追っかけられるでしょ
#VCだとsnprintfが使えないかも。そのときはsprintfで代用して確認してね
作った文字列をVisualBoyAdvanceで表示するには文字列表示用の処理と文字データを
自分の環境用につくらないと出来ないです。
まず、putcみたいな1文字表示用の関数を作ってみてはどうでしょうか?
434:名前は開発中のものです。
06/02/16 09:44:32 zo8+sFWC
◆◆,,,,_ /⌒;
/*' 3 `*ヽーっ /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ
⊂二 。 ゚ ⌒_つ/ ガンガン ズンズン グイグイ 上昇
`、 ⌒_つ /
`'ー-‐'''''" /
/_/
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. _____
. `ヽ ,」_ァ'"´
. f'て}. ̄ rY ト、 __
. | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ>
}l r ''"`ァ'゙ ,ノ、ム'^'ァ'゙
人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
い, `'<, ,r'^ ,ノ
. }⌒'‐\ ,、 ゙'くョr.''"´
い弌-、 \ }. ゝ-、
. `'ー' ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙
435:名前は開発中のものです。
06/02/16 18:36:32 kz0iIF7u
>>433
これだけヒントを貰ってるのに文字表示すら自分で作れない香具師に
何をアドバイスしてやっても無駄だって。
436:名前は開発中のものです。
06/02/16 20:06:45 M6PXBfNk
>>433
親切すぎる。
漏れは呆れてレスする気がしなかったぐらいだってのに。
437:424
06/02/16 21:32:19 IJObToHy
確認用に作った文字表示用プログラムです
URLリンク(49uper.com:8080)
VCとVisualBoyAdvanceの両方で動作確認できるようにちょっと細工してます
このフォントデータは多分ライセンス違反になると思います。
#外見はラスタフォント6x13そのままです。
#文字を表示した状態のスクリーンショットBMPからデータを作りました・・・
438:名前は開発中のものです。
06/02/16 22:19:46 M6PXBfNk
拙作
URLリンク(gamdev.org)
439:名前は開発中のものです。
06/02/16 22:21:45 kxrgDS8c
>>438
俺が流用してるフォントと同じのを使ってる・・・気がする
俺は8x8でやってるけど
440:名前は開発中のものです。
06/02/16 22:53:00 Jk3f3/1N
>>438
liarsoftさん?
441:424
06/02/16 23:55:24 IJObToHy
へー、かっこいい
フリーのフォントって知らなかったけど調べてみたらいろいろあるんだな
とりあえず、FONTX形式にすればいいのだろうか?
442:432
06/02/17 16:40:32 x9jBkP1z
サンプルありがとうございます。
私は420=431さんとは別人です、横入りすみません。
フリーのフォント、元GBA研究所のサンプルにあったものを
流用しようと・・問題有りますでしょうか
完全フリーなものが欲しいのですけどそうなるとなかなか
ありませんよね。フリーソフトのみとかメールでの通知義務とか。
443:名前は開発中のものです。
06/02/17 18:32:26 iAZtWxeh
URLリンク(khdd.net)
444:424
06/02/18 01:08:37 uRwRaCgY
おお、サンクス
でもbdfフォーマットの仕様書はadobeの有料開発メンバじゃないと読めないのね・・・
で、探した結果、良さそうなページを発見
URLリンク(hp.vector.co.jp)
あとは日本語文字コードか、やれやれ。
445:名前は開発中のものです。
06/02/18 02:27:52 QKtp7HhO
DIRECTSOUNDをDMAで鳴らそうと
URLリンク(belogic.com)
を参考にしてるんですが、演奏を止めるためのTM1設定
REG_TM1CNT_L=0x7098; //0xffff-the number of samples to play
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer1 + irq and cascade from timer 0
のthe number of samples to playの算出式がよくわかりません。
単純にデータサイズというわけではなさそうですが。。。
446:名前は開発中のものです。
06/02/18 03:41:17 4ZdB2i2h
データサイズで合ってる
cascade from time 0になっているということは
timer 0が桁あふれしたときにtimer 1が1つ進むということ
timer 0が桁あふれしたとき同時に何が起こっているのか考えてみればそのうち分かる
頑張れ
447:名前は開発中のものです。
06/02/18 16:03:02 1rrcgcm5
>>446
すみません、もう少し教えてください
データサイズが0xffffを超える場合はどう設定すればいいのでしょうか?
448:名前は開発中のものです。
06/02/18 17:05:13 ZbScaNGm
フリーの日本語ビットマップフォント一覧
URLリンク(kappa.allnet.ne.jp)
449:名前は開発中のものです。
06/02/18 18:51:03 iQRmZRdR
5つほど上に既に貼ってあるジャマイカ
450:名前は開発中のものです。
06/02/18 21:15:59 yUcx3isO
研究所が未だに復活しない件。
猫でもみたいなTips集的な使い方をしていたので、他所を探すのが以外に大変。
451:名前は開発中のものです。
06/02/18 22:05:41 q2PjLLP+
儂はウェブアーカイブで拾ってきたよ。zipファイルは保存してないからサンプルは取れないけど。
ヘッダとソースは見られる。makefileが無いのが難点。
452:名前は開発中のものです。
06/02/19 01:10:26 prU8DMPB
>>447
どうしてもtimerを使って止めたいならtimer 2を使えばいい
お勧めしないが。。。
// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
453:452
06/02/19 01:11:38 prU8DMPB
間違ったスマソ
// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
454:名前は開発中のものです。
06/02/19 02:00:16 m3SmeD2S
>>452
了解しました。トライしてみます。
あと、timerを使わずに止める方法があるのならご教授プリーズ。
455:名前は開発中のものです。
06/02/19 04:25:56 iq15VETn
チョット違うことしてるのかな?一応
つdirecsoundサンプル
URLリンク(gamdev.org)
456:名前は開発中のものです。
06/02/19 10:19:03 QSXlPkGt
>>455
BeLogicのサンプルみたく別タイマーで止めないとダメだとばかり思い込んでました。
このスレよく読み直したら過去にヒントが出てたんですね。。。orz
457:名前は開発中のものです。
06/02/19 21:44:01 oTR8sHnf
DarkFaderのMylibとかNylibとか入れてみようと思ってやってみたがダメだ…。
やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。
ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる?
458:名前は開発中のものです。
06/02/20 03:17:45 B+Dm9jGk
NyLibは任天堂の純正ライブラリそのものだから使わないほうがいいぞ
MyLibはゴミ
459:名前は開発中のものです。
06/02/20 21:23:56 bbMb17ur
1Dモードでスプライトの属性を指定します。
attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。
2倍の値をセットすると正しく指定できました。
これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。
1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか?
460:名前は開発中のものです。
06/02/20 21:39:23 LHhnamaS
マジですか。コンパイルもようできんからgcc自分で持ってきてarm-elfで作ったりしたんだがなぁ。
最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。
461:名前は開発中のものです。
06/02/20 22:06:12 LHhnamaS
>>459
スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな?
462:名前は開発中のものです。
06/02/21 00:33:12 zwimk+yf
>>459
気になるならVBAのTile Viewerでタイル番号とアドレスを確認すれ
463:名前は開発中のものです。
06/02/21 05:42:06 uuzcpC5q
ボタンを押した瞬間を取得したいんですが
下記のソースがうまく動作しません。
何がいけないかわかりますか?
//ボタンに関する列挙型
typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY;
//スタティックグローバル変数
static u32 sgKey; /* キーセンス */
static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */
//メインループの頭でボタンの状態を一括取得
void UpdateKeySense(void)
{
static u32 keyold = 0;
sgKey = (u32)(*KEYS);
sgKeyhit = sgKey & (~keyold);
keyold = sgKey;
}
//特定のキーが今押されたかを調べる
u8 KeyHit(KEY key){
switch(key){
case A:
if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1;
else return 0;
case B:
if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1;
else return 0;
}
return 0;
}
464:名前は開発中のものです。
06/02/21 07:28:21 GiHvck/8
書き込みできるかテスト
465:名前は開発中のものです。
06/02/21 08:22:43 BSGVJJY5
>>463
それぞれの変数の値を出力してみろ
466:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:23:38 LRNrnoNa
ある構造体に汎用的な配列を用意し、状況によって汎用配列部分に
別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように
したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。
「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。
VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか?
仕様なんでしょうか?
467:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:24:22 LRNrnoNa
typedef struct{
u8use;/* 動作フラグ */
u16no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void*entryfunc;/* 実行関数 */
}TSKWRK;
TSKWRKts[10];/* 実体 */
/* 構造体 */
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
}TEST;
//メイン処理
int main(void)
{
TSKWRK *tp = &ts[0];
TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0];
w->cnt = 5;
w->x = 4;
w->y = 9;
w->tmp = 1;
}
468:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:25:34 LRNrnoNa
変数の型と変数名がつながっているのは書き込み時に
つながってしまったもので実際には正しく記述しています。
469:名前は開発中のものです。
06/02/25 16:32:04 ChwfFfDn
>>466-467
アライメントの勉強をしてみよう。
URLリンク(www.google.co.jp)
この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に
u16 としてアクセスしていることが原因。
GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。
VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。
x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落ちるだけ。
470:424
06/02/25 17:25:32 T5T+YA0I
こういう使い方をしたいときはunionを使うんだっけ?
使ったことないけど
471:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:28:03 JLoubNl/
>>466
>>469を踏まえてこれでもう一度テストしれ
typedef struct{
u8 use;/* 動作フラグ */
u16 no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8 wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void *entryfunc;/* 実行関数 */
} __attribute__ ((packed)) TSKWRK;
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
} __attribute__ ((packed)) TEST;
472:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:30:14 JLoubNl/
>>470
この場合unionは全く関係ないし的外れ
473:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:32:36 +k+s2zkt
メモリをダンプしてみろ
それからだ。
474:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:38:12 ChwfFfDn
>>470,472
union 使ってアライメント確保する方法がある。
Cだとコレぐらいでいいんじゃないかな?
union
{
u8 size_holder[48];
void* pointer_align;
long long integer_align;
long double floating_point_align;
} wrk;
C++ だとメンバ変数・関数ポインタを追加。
>>471
packed はパフォーマンス落としたりバイナリ互換に問題が発生したりするんで
気をつけて使う必要がある。非標準になるしね。
その例だと TSKWRK に packed は必要ない。
475:名前は開発中のものです。
06/02/25 18:20:18 LRNrnoNa
みなさん、アドバイスありがとうございます。
アライメント自体の概念はわかりました。
実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。
>>474
unionのサンプルの意味は
u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように
void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で
共用体を定義しているということでよろしいでしょうか?
あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく
動くようになったんですがこのまま使い続けるのは
問題あるでしょうか?
u8 wrk[48] → u32 wrk[12]
476:474
06/02/25 18:33:56 ChwfFfDn
>>475
サンプルの意味はそういうこと。
union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。
GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは
無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば
u32 での置き換えで問題ないと言える。
477:名前は開発中のものです。
06/02/26 00:08:14 WfB5cmW7
関係ないけど
GBAって電源切ったとき画面の色が黒でなく白なのはなんでだろう?
478:名前は開発中のものです。
06/02/26 00:10:13 vz2qCRmn
白黒液晶ってのは黒色の文字を表示するものだから背景が黒かったらどうしようもないと
ここまで書いてGBAが白黒ではないという事実を思い出した
479:名前は開発中のものです。
06/02/26 07:47:46 e+6sQVje
>>381 ノベル制作ツール「のべ~る」で
VisualBoyAdvanceでプログラムスタート直後に音割れする現象の対策
*TOP:
#play_wav 1 music0.bin
#page
■セロ弾きのゴーシュ;
ゴーシュは町の活動写真館でセロを弾く係りでした。#w ;
けれどもあんまり上手でないと評判でした。#w ;
……
スクリプト開始のしょっぱなに何より先に#play_wavし、
直後に#pageします。これでなぜか音割れ現象が発生しなくなります。
なぜこれでうまくいくのかはよく分かりません。
ちなみに実機やその他のエミュでは試していません。
もしかしたら割り込み内でサウンドの処理より画像の処理を
先にやってるのかなとか思ったり・・見当ハズレなら作者さまスマソ。
これで使える。ヤター!
480:479
06/02/26 07:53:54 e+6sQVje
のべ~るは>>380
でした。失礼。
481:466
06/02/26 15:39:57 UpVKMws2
構造体のキャストで質問したものです。
とりあえず、みなさんのおかげで
スプライト制御が一段落したんで
経過をご報告します。
URLリンク(2ch-library.com)
482:名前は開発中のものです。
06/02/27 22:06:09 KqQE3G30
くだ質で大変申し訳ないのですが、
C++でGBAのプログラミングはできないのでしょうか?
様々なサイトをググってみたのですが、すべてCでの開発で
C++を扱っているサイトを全く見かけません。
よろしければご教授をお願いします。
483:名前は開発中のものです。
06/02/27 22:45:37 NtZAdaLq
>>482 gcc なんだから、できるよ。
484:名前は開発中のものです。
06/02/27 23:07:51 yy1S2zAQ
>>482
つ Tennodai Bunko
485:482
06/02/28 00:35:45 jBhKnEbd
>>484氏に紹介いただいたサイトを見る限り、DevkitAdvanceで普通にできそうですね。
早速試してみようと思います。
どうもありがとうございました。
486:名前は開発中のものです。
06/02/28 09:22:37 1wwrrnAa
GBAプログラミング研究所のBMP2RGB.exeで256色の出力のとき、
255番のパレットを指定したドットが0x00になり、
255番のパレット自体も0x0000になって出力されるんだけど
何か意味があるのでしょうか。
487:名前は開発中のものです。
06/02/28 13:47:49 ykuetkSe
確証は無いけど透明色じゃないの?
488:名前は開発中のものです。
06/03/01 17:29:46 CwoNSWML
ソースレベルデバッグをしたいんですが
MAPPY VMとVHAM&DevkitAdvanceの組み合わせの場合
どのようにすればよいのでしょうか?
また、NO$GBAとMAPPY VMだとどの程度違いますか?
489:名前は開発中のものです。
06/03/02 21:30:54 yUNPC8aZ
Insight + VBA(devel版) で*.elf読ませる方が楽っぽくね?
490:名前は開発中のものです。
06/03/02 22:48:33 LnIoHKvJ
arm-agb-elf-insightつかってデバッグするときにVisualBoyAdvanceの画面の状態を
確認しながらデバッグするにはどうしたらいいのですか?
File-TargetSettingからConnection-TargetをSimulatar選んでからOptionをVBAの
GDB接続待ちPortの数字にあわせればいいのですか?
InsightデバッガからRun-ConnectTargetはSucessfully connectedってでるから
成功したのかな?
でも、VBA側の接続待ち状態ダイアログが消えないから違うんだろうなぁ
491:名前は開発中のものです。
06/03/02 23:52:12 fFp03F4Q
>>490
漏れの環境ではVBA-SDLでしかInsightと接続できないorz
492:名前は開発中のものです。
06/03/04 11:46:20 m5qLcxRB
ところでGBAゲームでセーブデータってどうやって作るんですが?
研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・
493:名前は開発中のものです。
06/03/04 13:52:52 x3hAFwv9
>>492
VBAでGBAファイル起動
494:名前は開発中のものです。
06/03/04 14:06:07 KUpila9P
>>455
このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが
サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず
2回目の実行で音がなります。
これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。
455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても
同様の現象になります。
付属のロムデータでは正しく動作しているようですが
何がいけないかわかりますか?
495:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:16:26 KUpila9P
やっとこさゲームらしくなってきたんですけど
サウンドがなるとめっさ重いんですよね。
GBAってこんなもんなんでしょうか?
それともプログラムがヘボイだけ?
URLリンク(2ch-library.com)
496:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:18:01 vi0lIxtr
AGBがまともにサウンドを鳴らせないほど非力なのは仕様です
497:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:34:40 KUpila9P
まじですか!?
じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。
研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし
こまったもんだ…。
498:492
06/03/04 21:18:52 m5qLcxRB
>>493
いや、そういう意味じゃなくて、
自作したゲームにセーブデータを作らせようと思ったらどうすればいいんですか?
499:名前は開発中のものです。
06/03/04 21:53:58 Msh9zdwX
>494
キーを入力しないと鳴らないんです。
main.cをコレで鳴るんじゃない?
mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。
se_wok = 0;
PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加
while(1)
{
>497
4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。
ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか…
500:名前は開発中のものです。
06/03/04 22:08:24 Msh9zdwX
GBAプログラミング研究所って結局どうなりました?
どこかへ移転したとか…
日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが
利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。
501:名前は開発中のものです。
06/03/04 22:30:48 ega3649d
>>498
SRAM(0x0E000000~)に数値書き込めばいい
502:名前は開発中のものです。
06/03/05 10:53:06 bBYTbtx/
>>500
管理人が捕まったとか
503:名前は開発中のものです。
06/03/05 11:16:39 JLfn0Pan
>>502
iswebからアマゾンの広告かなんかに警告出されたとかいうこと書いてなかったっけ?
それ放置してたら消されたとか?
504:名前は開発中のものです。
06/03/05 16:30:00 vg84cSdA
>>503
怒られたので消しました、って更新履歴にあったような気が?
今となっては確認が難しいが。
505:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:27:41 aIloybH9
”捕まった”とか言うとデマに発展しそうな気がしてイヤンな感じ
広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス
確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・
506:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:32:48 ZGr9k1wh
DSの方の掲示板は業者スパムだらけだったな
507:名前は開発中のものです。
06/03/07 00:19:36 2maRPTXR
ソニックザヘッジホッグやロックマンとかの横スクロールアクションで
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが
素人考えだと
①タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
②当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが
①だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
②だと坂とかも表現できるとおもいます。
でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?
作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?
508:名前は開発中のものです。
06/03/07 01:50:52 TN1OAFRk
>>480
つ URLリンク(gamdev.org)
509:名前は開発中のものです。
06/03/07 07:32:50 P11agiDo
>>507
当たり判定だけのマップを作る
そのマップが視覚的に見えてる必要は無い
510:名前は開発中のものです。
06/03/07 07:35:16 jNiGJUSI
>>507
BGにとらわれずに、マップのパラメータを配列の変数として持てばいいんじゃね?
床と傾斜の違いも同じく。
511:名前は開発中のものです。
06/03/07 22:33:51 GCKxwI5B
>>507の②は草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも乗っかってしまう。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある①の方法。
チップごとに次のような判定をする。
0…当たり判定無し
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
①…当たり判定あり。
■■■■
■■■■
■■■■
■■■■
②…当たり判定ありで次のような判定をする
■□□□
■■□□
■■■□
■■■■
③…当たり判定ありで次のような判定をする。
□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0~③の場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。
512:名前は開発中のものです。
06/03/07 22:38:25 GCKxwI5B
>508
乙です。ありがたく使わせていただきます。
513:名前は開発中のものです。
06/03/10 16:21:11 /vUYzsUw
インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・
514:名前は開発中のものです。
06/03/10 17:28:14 2iPTfRgc
つ URLリンク(www.liarsoft.org)
515:名前は開発中のものです。
06/03/11 03:21:32 wvglnkMZ
使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう?
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い
516:名前は開発中のものです。
06/03/12 22:58:52 oHXV1jml
タイルモードで512*512のBGを扱う際、
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?
517:名前は開発中のものです。
06/03/12 23:37:14 Yfw9wRAT
仕様です
518:516
06/03/13 01:03:53 OoJGMs+j
>>517
レスどうもです。
なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?
519:名前は開発中のものです。
06/03/13 06:13:07 CqXZ+TIn
>>516
タイルの配列は、2Kごとに区切られているような扱いをしてる模様。
Webでのサンプルは256x256はかりなので以外に気付かない罠。
>>518
256だと横幅が16ピクセルしか余裕がないからそれ以上のスクロール量が発生した時の案パイだと思われ。
520:任天堂本社より警告
06/03/21 20:45:17 5b78pgIg
任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
521:名前は開発中のものです。
06/03/21 22:14:46 QjFV0BDn
>>520
なんだこれ?
気になって取説とパッケージ見直してみたけど、そんなこと書いてないね。
悪質ないたずらだな。
522:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:47:24 a/VO7x3i
どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w
523:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:58:11 YwZnSigd
>>520
ダウト
情報通達部なんて部署ないぞ
やるとしても法務部だろ
524:名前は開発中のものです。
06/03/22 10:09:51 LO+kTHWz
"任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
525:名前は開発中のものです。
06/03/22 15:43:49 xfpFN+qP
春だから変なのが出てきたな
526:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:30:28 GCp07UCj
>>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
527:名前は開発中のものです。
06/03/23 06:40:59 yzl+UCcc
GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか~?
528:名前は開発中のものです。
06/03/23 08:38:46 hqVbe+bQ
>>527
つ Google
529:名前は開発中のものです。
06/03/23 08:44:08 yzl+UCcc
527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
530:名前は開発中のものです。
06/03/23 09:06:24 dQR3ranb
>>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
531:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:01:02 yzl+UCcc
>>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
532:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:20:27 4oHn/BWJ
>コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
533:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:59:35 4oHn/BWJ
あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
534:名前は開発中のものです。
06/03/23 11:11:31 4oHn/BWJ
リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
535:名前は開発中のものです。
06/03/23 12:44:58 sIg8RrCZ
devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし
536:名前は開発中のものです。
06/03/23 14:34:43 T8UKKPq0
スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
537:名前は開発中のものです。
06/03/23 15:25:44 o1aF/CaP
>>536
スレリンク(handygame板)
538:sage
06/03/24 02:14:18 ImOqKFUg
529です。
プログラム中の改行の問題は>>532の通りでした。ありがとうございます(><
crt0.oの問題についてですが、こちらは改善しませんorz
crt0.oというファイルがディレクトリ内にあるのでしょうか?
私はファイル検索にひっかかりませんでした。
>>533
arm-agb-elf-gccでコンパイルしても結果は同じでした。
やはりcrt0.oというファイルがないとダメなんですかねぇ(;´瓜`)
zip展開してディレクトリまとめただけなんですけどねぇ(´・ω・`)
539:sage
06/03/24 03:24:57 ImOqKFUg
名前: sage
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。
それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?
これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz
540:名前は開発中のものです。
06/03/24 03:25:32 ImOqKFUg
☆参照
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
541:名前は開発中のものです。
06/03/24 09:41:39 VA7n455u
せっかくなので自分の環境TREE晒してみる。
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
542:名前は開発中のものです。
06/03/24 09:44:01 VA7n455u
失敗したのでもう一度
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
543:名前は開発中のものです。
06/03/25 02:45:10 O8/pDA5A
ん~、結構ちがうっぽいw
544:名前は開発中のものです。
06/03/26 17:31:57 7U+q1LYU
>>527
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つURLリンク(sourceforge.net)
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。
横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
545:名前は開発中のものです。
06/03/26 20:02:36 M0ZU0si1
>>544
URLリンク(forum.gbadev.org)
URLリンク(forum.gbadev.org)
URLリンク(vbalink.wz.cz)
546:名前は開発中のものです。
06/03/28 21:13:27 Fmy3qIDJ
VHAMは人気ないのね・・・
GUIだから使いやすいのに
547:名前は開発中のものです。
06/03/28 22:02:28 GzxMWvBO
devkitproにもIDE環境付いてないか?
548:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:16:11 14VFmU6o
>>547
今のはProgrammer's Notepadが入っているのか
至れり尽くせりじゃん
549:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:20:56 2Tli5+F3
保守シツツ質問~。|-`).。oO(sage進行だったかしら…)
え~、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。
GBAに組み込めません。
const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}
のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。
ん~、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。
どうぞよろしく<(_ _)>
550:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:32:05 UREbAOXw
elfファイルへの変換って*.oファイル群をくっつける段階ってこと?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?
551:名前は開発中のものです。
06/03/29 02:04:54 WkICK/I5
>>549
ヴァカには無理だから諦めろ
552:名前は開発中のものです。
06/03/29 10:03:26 r+qS9JpC
>>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ
553:名前は開発中のものです。
06/03/29 12:23:13 Jy2dPNlV
objcopy 使えよ。
554:549
06/03/30 05:54:46 2KH+avLQ
え~っと、*.oは使ってません。objcopyもつかってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;
配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。
555:名前は開発中のものです。
06/03/30 09:06:25 ogJM85e3
>>554
なんかちょっと >>551 が正解な様な気がしてきた。
まともに説明できる自信が無いなら
「やったこと」と「結果」を全部そのまま貼れ。
特にエラーメッセージは一字一句変えずにコピペすること。
556:名前は開発中のものです。
06/03/30 10:09:46 40ZORAcq
arm-agb-elf-gcc でコンパイルしている時の引数を正確に書いてくれ
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想
557:554
06/04/02 05:20:18 5zOmLFeS
なんか、ひさしぶりに触ったら問題はあるものの表示までできました(-。-
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)
558:名前は開発中のものです。
06/04/02 07:26:03 pqlR3pBE
>>557
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。
559:名前は開発中のものです。
06/04/11 16:57:08 1tPl+P9e
早くDSエミュがまともにならないかなぁ
今はまだ手をつける気にならん。
560:名前は開発中のものです。
06/04/12 21:43:04 eCr+OvCf
URLリンク(www.msh-tools.com)
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?
561:名前は開発中のものです。
06/04/12 22:52:25 Pdaasamk
おお、かっこいい
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw
数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
URLリンク(sdf.gsi.go.jp)
数値地図2500(空間データ基盤)について
URLリンク(www.gsi.go.jp)
サンプル
URLリンク(www.gsi.go.jp)
URLリンク(www.gsi.go.jp)
通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし
562:名前は開発中のものです。
06/04/12 22:59:14 Pdaasamk
予想(根拠無し):
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく
これでなんとかならんかな?
563:名前は開発中のものです。
06/04/18 18:57:27 L6MQWgAf
ここに誘導されたので再度質問です。
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
URLリンク(hem.passagen.se)
564:名前は開発中のものです。
06/04/20 15:30:08 7OthIVhC
Dragon BASICの制限がいやなんで
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?
565:564
06/04/22 02:35:28 uGulsd+Z
すいません、自己解決しました 自分の勘違いでした
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?
566:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:23:16 aBoGbIWj
PascalでGBA開発しようってページがあったと思うのですが、
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて
567:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:30:05 aBoGbIWj
これかな?
URLリンク(itaprogaming.free.fr)
いや、他のページで見たような・・・
ここか!
URLリンク(fpc4gba.pascalgamedevelopment.com)
568:名前は開発中のものです。
06/05/06 20:28:44 Uqj9gm5h
GBA WIKI
URLリンク(f26.aaa.livedoor.jp)
こんなのあるんだぜ
おれたちまだまだやれるんだ!
569:名前は開発中のものです。
06/05/09 00:27:24 Nv+mbjmE
GBAで mameを動かせませんか?
570:名前は開発中のものです。
06/05/09 02:59:23 eqJo6wAB
mameってソース公開されてんだから、569が移植すれば動くんじゃ?
571:名前は開発中のものです。
06/05/09 22:09:18 6xd2h4+n
>>570
頭いい!! 気付かなかった。
572:名前は開発中のものです。
06/05/13 17:43:00 OsxHn0Ej
誰か前スレのログ持ってませんか?にくちゃんねるには無くて…。
573:名前は開発中のものです。
06/05/14 23:16:33 Jm7sUt47
gbaをbinに変換するソフトでおすすめはありますか?
いろいろ探しているのですが…
574:名前は開発中のものです。
06/05/15 22:24:21 DwdJ4zT9
MOTHER3をやってて、
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。
ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。
575:名前は開発中のものです。
06/05/23 03:50:20 wGCAP7LG
>>572
URLリンク(grugru.mine.nu)
975までしかないけどログ
576:572
06/05/24 15:18:05 aWvyhvvF
頂きました。サンクス。
577:名前は開発中のものです。
06/05/29 20:09:31 jhiqce0m
誰か研究所にあったVisualHAMのDevkitAdvance用テンプレート持ってませんか?
578:名前は開発中のものです。
06/05/30 21:03:09 lX9ZFjmr
>>577
ここの下の方に・・・
URLリンク(merl.ec.t.kanazawa-u.ac.jp)
579:名前は開発中のものです。
06/05/30 21:50:07 j6SFvMMD
>>578
おぉ!ありがとうございます!
それにしても何で研究所なくなったんでしょうね?
580:名前は開発中のものです。
06/06/18 08:30:21 Iwgpk4q4
GBAの次はNDSかな
581:名前は開発中のものです。
06/06/19 20:44:22 lrDe9uLw
>>580
やるとしたら、合同スレ?
582:名前は開発中のものです。
06/06/21 09:42:50 Oos3inT2
GBAでゲーム作る手順だけど、みんなどうやってる?
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。
理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。
583:名前は開発中のものです。
06/06/22 03:07:18 XW6d1QEA
ツールが充実してても、結局は移植の際に手間がかかるんじゃね?
584:名前は開発中のものです。
06/06/22 03:23:46 vS7x8MJH
>>583
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ
585:名前は開発中のものです。
06/06/22 21:24:46 2jXoXtXB
>>584
> 関数さえ用意すれば
これが一番苦しくてやらない奴続出な罠。
586:名前は開発中のものです。
06/06/22 22:22:26 pTqJvHvW
関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。
587:名前は開発中のものです。
06/06/23 00:23:34 jbDE0Qdh
エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます
C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる
最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
588:dささfsdfs
06/06/27 03:18:06 yZB52bbM
竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><
589:名前は開発中のものです。
06/06/27 09:05:11 WebWAjXw
>>588
市ね
590:名前は開発中のものです。
06/06/28 00:09:29 WdTnG40v
普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
591:名前は開発中のものです。
06/07/05 00:05:09 ra5FwpZJ
VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。
592:名前は開発中のものです。
06/07/25 00:34:26 4v+uyAFm
>>264
亀レスにもほどがあるけど、こんなもんでいい?
URLリンク(forums.zhilaware.starfusion.org)
593:名前は開発中のものです。
06/07/25 01:40:38 U994UVSu
GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
594:名前は開発中のものです。
06/07/25 18:20:40 Xal8c/qW
>>592
これって最終版で使えるの?
595:名前は開発中のものです。
06/07/25 21:25:41 kSvtGVTG
>>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
596:名前は開発中のものです。
06/07/26 16:40:18 fHmjjFuN
f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、
597:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:13:23 pQfRcCXe
>>593
つ URLリンク(www.geocities.jp)
598:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:30:50 ILCF31zU
GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
599:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:33:52 Inp46MmS
できない
600:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:19:44 vqUDD/EX
ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
601:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:50:52 lpRblFOt
>>596
環境と状況、再現方法が分からない。
詳しく書くと回答があるかも知れない。
602:名前は開発中のものです。
06/07/29 05:16:54 VU8bWXZr
>>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
603:名前は開発中のものです。
06/07/29 05:26:02 M8WNXU2q
マジコンスレでやれ
604:名前は開発中のものです。
06/07/29 19:35:49 lpRblFOt
なんだ、自作ROMじゃなかったのか。
605:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:24:52 I8BNhVVH
>>597
ありがとうございます。
606:名前は開発中のものです。
06/08/01 01:17:52 039nNzKB
SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?
EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
607:名前は開発中のものです。
06/08/01 12:57:20 cmFrblxi
自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
608:名前は開発中のものです。
06/08/02 23:36:16 uFl4wB70
>>607
ありがとうございます。
32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。
かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。
609:名前は開発中のものです。
06/08/03 08:42:51 jp84eOiV
何とんちんかんなことを言ってるんだ?
610:名前は開発中のものです。
06/08/03 18:55:58 CqYcVTC5
はげはひっこんでろ
611:名前は開発中のものです。
06/08/03 20:38:32 4JgSJQVV
んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
612:名前は開発中のものです。
06/08/04 00:09:49 klI4CtM6
>>611
readme書いとけ
613:名前は開発中のものです。
06/08/04 01:32:08 sySwsE88
EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
614:名前は開発中のものです。
06/08/04 01:52:10 sySwsE88
反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
615:名前は開発中のものです。
06/08/11 11:13:04 edGLQjp3
◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード
2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
616:名前は開発中のものです。
06/09/15 12:07:00 NHtCgRBY
まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage
617:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:19:05 G8hRGYQD
URLリンク(mightymax.org)
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
618:名前は開発中のものです。
06/10/02 11:33:47 b0JWh8R+
>>617
標準でGBAローダーが付いているのだが。
もちろんGBAROMはマルチブートで作成すること。
619:名前は開発中のものです。
06/10/08 21:49:25 4xsfh3Uv
みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・
620:名前は開発中のものです。
06/10/24 06:12:37 ZAHl0B0T
>>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった
理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。
90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。
そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。
621:名前は開発中のものです。
06/10/24 15:26:23 cYlleL0y
飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ
622:名前は開発中のものです。
06/10/26 03:20:46 24QDK3Yd
日記はチラシの裏へ
623:名無しさん@ピンキー
06/10/28 13:47:39 gjo4UGO4
枯れた名無しの水平思考:2006/10/28(土) 10:56:32 ID:+NQmeL9E0
624:名前は開発中のものです。
06/10/28 17:15:12 xWspkZfp
そうか
625:名前は開発中のものです。
06/10/31 16:54:30 yUNj5TBp
今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる
626:名前は開発中のものです。
06/11/01 07:04:47 /sm3ufDZ
>>625
ケーブルつきのってまだ売ってます?
売ってるところ知ってたら教えてください。
627:名前は開発中のものです。
06/11/01 20:04:33 Guie0q3r
大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
628:名前は開発中のものです。
06/11/06 20:09:23 KtIFIqw2
>>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
629:名前は開発中のものです。
06/11/07 01:50:38 AW0GICw7
ACGのローダーってないですか?
630:名前は開発中のものです。
06/11/28 17:59:17 lYNXLR4z
なぜか玄人受けしてるGBA
インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
URLリンク(www.cqpub.co.jp)
昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
URLリンク(www.cqpub.co.jp)
631:名前は開発中のものです。
06/11/28 18:59:45 CQsPXXr+
玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
632:名前は開発中のものです。
06/11/28 22:55:47 mND01pQW
元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
633:名前は開発中のものです。
06/11/29 00:46:30 PE+92vg7
>玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?
>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
URLリンク(www.teamknox.com)
634:名前は開発中のものです。
06/12/12 12:32:09 6ZcgJMVe
GBAプログラミング研究所のサンプルソースとか保存されてる方。出来れば、ページ全部保存されている
方とかいらっしゃいませんか?
URLリンク(72.14.235.104)
web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…
635:名前は開発中のものです。
06/12/14 02:04:38 vETQ7Qmk
super cardのSD版を使っているのですが、
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。
636:名前は開発中のものです。
06/12/26 01:28:36 7oMVjVXx
>>634
俺も欲しいなぁ。ソースとページ合わせて
500円位なら出してもいい。
637:名前は開発中のものです。
06/12/27 01:19:21 B3711zVe
>>634,636
URLリンク(www.liarsoft.org)
ここにちょっと残ってたよ
638:名前は開発中のものです。
06/12/27 22:58:49 IYuKdSXr
>>637
ありがとう!!随分と助かりました。
639:636
06/12/30 15:23:02 0mYHchrL
>>637 頂きました。ありがとう。
それはそれとして、GBAプログラミング研究所のログ(html、ツール、ソース等)
なるべく完全な形で持ってる方、譲って頂けないでしょうか?
640:名前は開発中のものです。
07/01/02 16:05:42 5lu1SnWM
>>639
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ
ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
URLリンク(gamdev.org)
WideMapEditor08
URLリンク(gamdev.org)
ツールは
URLリンク(www.gbadev.org)
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ