04/10/30 19:17:24 PxuG7sID
おつ
NDSも自作できるといいな
3:名前は開発中のものです。
04/10/30 20:29:00 6sbsoofl
ハードがGBPだとソフト側から認識するにはどうしたらいい?
知ってる人がいないようならレジスタダンプしてみるが...
4:名前は開発中のものです。
04/11/08 06:36:55 Rr7T9Kzz
この板って即死判定とかないよね? 大丈夫だよね?
5:名前は開発中のものです。
04/11/09 04:05:11 OejqCYu6
>4
どうだろ。多分大丈夫では?
>3
知らないけど興味あるのでダンプきぼんぬ。
6:名前は開発中のものです。
04/11/09 10:37:33 0c9rjBuZ
即死判定は2週間くらいか?
2ちゃんねらで3Dチャットを作ろう!!
スレリンク(gamedev板)
だと、レス数5、最終書き込み10/26でdat落ちしてる。
7:名前は開発中のものです。
04/11/10 04:03:32 QpTBzUmE
とりあえず即死回避パピコ
何レスまでやればいいんだろ。
8:名前は開発中のものです。
04/11/10 16:15:56 9nEHLgUo
30レスくらいまでじゃなかったか?
9:名前は開発中のものです。
04/11/10 21:13:27 s10xn7PO
即死防止支援
10:名前は開発中のものです。
04/11/11 01:33:27 1IGVE/yT
11レスまでは頑張ってみようか
11:名前は開発中のものです。
04/11/11 19:05:16 xwGyZvY4
即死はさけたいね
12:名前は開発中のものです。
04/11/11 20:07:05 XIzQTvKJ
G・B・A! G・B・A!
13:名前は開発中のものです。
04/11/12 16:01:55 PdjQtXSY
220 名前:名無しさん、君に決めた! 投稿日:04/11/12 14:50:24 ID:EVCfPBYs
ゲームボーイアドバンスで動くやつ↓
URLリンク(up.isp.2ch.net)
チェックメイトモードのみ、十字ボタン操作で大分感じが違うのが残念。
14:名前は開発中のものです。
04/11/12 16:36:24 KFKTkkAH
5面どうやってクリアするんだ?
15:名前は開発中のものです。
04/11/12 16:40:20 PdjQtXSY
☆☆☆☆┌─┐☆☆☆☆
☆■┌─┘始└─┐■☆
☆■│■■│■■│■☆
☆□│□□│□□│□☆
☆■│■■│■■│■☆
☆■│■■│■■│■☆
☆□│□□│□□│□☆
☆■│■■│■■│■☆
☆■└┐■│■終┘■☆
☆☆☆└─┘☆☆☆☆☆
16:名前は開発中のものです。
04/11/13 00:21:17 x91K97MV
洩れは3面が解けない.......orz
17:名前は開発中のものです。
04/11/13 01:02:38 Z9pe1A40
AAで直感ヒトフデの問題をだすスレ
スレリンク(poke板)
多分、全部ここで出題された問題だと思うから。
18:名前は開発中のものです。
04/11/13 10:18:45 7u+tB6/K
確かにこれなら簡単に作れそう、ということで
作っちゃったんだな。
そうなると、本家としてどのようにこのルールをベースに
商品価値を付加するか見物だな。
発売日が楽しみだ。
19:名前は開発中のものです。
04/11/14 11:08:07 dvcjo0uL
もういっかいうぷしろ~
20:名前は開発中のものです。
04/11/17 13:45:32 DSQ7Ab5T
すみません、質問なのですが・・・
今割込みを使ったプログラムを作っているのですが
どうやらROM(0x08000000)から割込みのベクターアドレス(0x03007FFC)
への読み込みができていないようなのです。
そこで調べてみるとbl命令は相対オフセット24ビットなので
32MBの領域しかジャンプできないために
ROM(0x08000000)とIWRAM(0x03000000)を相互に
行き来できないということがわかりました。
これを解決するためにはリンカースクリプトとスタートアップルーチンに
何か変更点を加えたらいいのでしょうか?
分かりにくい説明ですみません・・・
21:名前は開発中のものです。
04/11/17 14:12:25 QFZRTbLn
>>18
体験者として言わせてもらうと、
付加価値なんて考慮不要、
ヒトフデはタッチパネルに自分の手を使って
ペンで書きなぞるから面白い。
十字キーやマウスでも遊べるルールだけど、それじゃ価値がまったくない。
絵に描いたモチを食べたフリをするのと一緒。
・・・というわけで発売日を楽しみにしようぜ。
22:名前は開発中のものです。
04/11/18 06:52:41 WKT+0Rxn
>>20
質問の意味がよく分からないんだが...
絶対アドレスにジャンプしたいならlrに戻り先をセットしておいてpcを直接変更すればいいよ。
23:名前は開発中のものです。
04/11/18 12:28:00 hqIwzH96
>>22
すみません私もどう説明したら伝わるか・・・
でも、回答ありがとうございます。
試してみます。
24:名前は開発中のものです。
04/11/18 17:23:50 /hjQO2k+
でも正直一筆書きって、
交点からでる線が奇数のところを始点・終点にするだけだから
めちゃめちゃ簡単という
25:名無しのプログラマー
04/11/18 18:25:38 +7pPznZo
それがわからねーから一筆書きのゲームがあるんでしょう
26:名前は開発中のものです。
04/11/18 18:34:25 Z9aMQlv6
DSのヒトフデって一筆書きとはルールが違うけどね
27:名前は開発中のものです。
04/11/22 21:23:02 pRmxZCcK
>19
ほい
URLリンク(gamdev.org)
28:名前は開発中のものです。
04/11/23 02:13:13 OVuh9DRC
DSで動いてる!(当たり前かw
29:名前は開発中のものです。
04/11/24 06:31:19 9DDqex30
フラッシュROMどこで買うの?
30:名前は開発中のものです。
04/11/24 23:39:20 qruBncC8
開発セット、ネットで注文した
届くの楽しみだなぁ
31:名前は開発中のものです。
04/11/24 23:45:40 jlHl4NEJ
DSまだ発売日ちがうでは?
32:名前は開発中のものです。
04/11/25 22:06:37 v8lQuljl
フラッシュROMどこで買うの?
33:名前は開発中のものです。
04/11/26 10:58:43 b4UYMf8r
インポート屋から買えねえ?
34:名前は開発中のものです。
04/11/28 19:56:20 lxsmleX3
開発キット届いた!
けど読んでる暇がねぇ orz
35:名前は開発中のものです。
04/11/28 20:22:35 QweZqL5T
IDEはコード戦士だっけ?
36:名前は開発中のものです。
04/11/29 18:35:15 ErUtKebG
DSの話か?
37:名無し
04/12/02 00:31:06 A5K4gV3W
DSの開発環境マダー?
38:名前は開発中のものです。
04/12/03 00:04:12 Lx23utpD
GBAの開発環境は発売後、どのくらいでリリースされたの?
39:名前は開発中のものです。
04/12/03 00:34:29 RETKcnzP
関係あるかどうか微妙だけど一応紹介しておく
Interface2005/1号の特集
フリーソフトウエア活用
組み込みプログラミング
オイラはヘタレだから誰かeclipseを利用する環境を作ってくれ
40:名前は開発中のものです。
04/12/04 17:01:19 iA1aOU70
>>39
これだよな
URLリンク(www.cqpub.co.jp)
くっそー田舎だからか、どこの本屋にも置いてないでやんの。
立ち読みできん。
誰かレポートキボン。
41:名前は開発中のものです。
04/12/04 18:46:58 1yQuJeVD
>>39
仮にeclipse環境を作ってやったところで、オマイは
・APIが整ってないYO!
・資料がないYO!
と騒ぎ立てるようになる。
間違いない!
42:39
04/12/04 23:01:36 OJIlWiOJ
APIなんてあるんか?
基本的に組み込み開発と同じだと考えているんだが?
とりあえずアドレス情報と割り込み回り関連の資料から
なんとかするしかないんじゃないのか??
43:名前は開発中のものです。
04/12/05 09:21:43 aoB/oDY8
雑誌来るの待ちきれないからちょっと調べた
CDT使うのな
URLリンク(www.excite.co.jp)
44:名前は開発中のものです。
04/12/05 09:24:49 aoB/oDY8
すまんexcite翻訳の方はってしもた
googleで検索した結果にexcite翻訳がでるとは思わなかった
本家こっちね
URLリンク(eclipsewiki.editme.com)
45:名前は開発中のものです。
04/12/11 08:24:00 ++44Z9oT
保守
46:
04/12/19 05:49:23 VlmHqZFM
47:名前は開発中のものです。
04/12/23 08:43:41 O4dVziAt
ほしゅ
48:名前は開発中のものです。
04/12/28 11:24:22 qN5IDKjB
保守
49:名前は開発中のものです。
05/01/02 11:00:10 5m4bOIY3
2005年初カキコ保守
50:名前は開発中のものです。
05/01/02 11:26:12 JGLdU0DR
JpegViewerつくってみた。
URLリンク(home.att.ne.jp)
ネタがなさそうなので書き込み。あけましておめでとうございます。
51:名前は開発中のものです。
05/01/02 22:05:10 QzXeCFIl
質問。
DevkitAdvance使ってGBAのプログラム作ってるんですけど、
これって公開すると不味かったりします?(違法性やら任天さんが怒るやら
52:名前は開発中のものです。
05/01/02 22:32:11 EXFVlGV0
>>50
おお、すごい。JPEGの展開方法が分かれば作れるのだろうけど。
漏れも画像処理を勉強しようと思いつつほったらかしだ…。
53:名前は開発中のものです。
05/01/03 07:10:54 Hq1RYeat
>>51
オレは既に公開しているが。
なにがどうまずいのか知りたいね。
54:名前は開発中のものです。
05/01/03 21:56:55 b6Rx2HD7
>>52
Jpeg、結構おもしろかったです。当初はGBAで?と思っていたのですが、細切れ(必要な分だけ)展開とかメモリ節約とか、そういうとこは組み込み用ならではの面白さがありました。
フーリエ変換とか初めてまじめに読んだけど、エンコーダの方は数学のエッセンス(?)盛りだくさんでそういう意味でも結構楽しかったり。でもお腹一杯もうイイヤ。(苦笑
もっと色々な人のを見られたら…と日々夢想してます。海外ばっかり元気でつまらないです。(笑
>>51
公開するときにアレを入れなければとりあえず…どうなんでしょう。わからないです。
でも本気で潰そうと思われたら多分負けると思います。わからないけど多分。
良し悪し微妙ですが、GBA自体がすでにNさんのメインストリームから外れているっぽいのが安心要因かもです。わからないけど…。
長文失礼しました。
55:名前は開発中のものです。
05/01/03 21:59:57 b6Rx2HD7
>>54
ということをGBA新参者の私が言うのがかなり間抜けなことに数秒で気付く。
スルーお願いします…(汗々
56:名前は開発中のものです。
05/01/04 12:36:08 66EitpcQ
>>50
20050103.zipの方を試しますたが、pogoshell2.0b3だと表示した後L+R
復帰しないでつ。真っ白い画面でフリーズしますた
拡大縮小表示も欲しいでつMDXデータ再生ソフトと同じ用に。クレクレ厨でスマソ
57:56
05/01/04 19:25:00 66EitpcQ
>>50
なんか拡大縮小表示する画像ビュアーが出ました256色でつが
実写だとwin3.1の頃を思い出しますた
URLリンク(www.msh-tools.com)
58:56
05/01/04 23:32:44 66EitpcQ
>>50
20050104.zip早速試しますた。gba単体で動かす方は良かったのでつが
pogoshellに入れたら画像が油絵のように表示して・・・・。・゚・(ノД`)・゚・。ウワァァン!!
59:名前は開発中のものです。
05/01/04 23:41:51 7ceERPL1
ガーーン。実機テストしてないのバレバレですね!
すいません、いまメモリ節約(拡縮表示コードのための隙間空けw)をしている最中で起動しません。(それもどうかと思うw
はうー。テストしてくださってありがとうございます。がんばってなおしますー。
(ちなみに、picture viewer for GameBoy Advanceは展開したベタ画像(BMPみたいな)が入っているみたいです。やっぱり圧縮したままROMに入れたいと思うのは私だけでしょうか…)
60:56
05/01/07 23:08:11 R+o9g/1c
>>59
0107を試しますた。拡大縮小までついて・・・・GJでつ!あーうー
61:名前は開発中のものです。
05/01/12 09:33:30 DcoEkct2
ネタがなくてあきてきた。>自分
62:名前は開発中のものです。
05/01/14 18:45:30 AQW/ehzA
GBAじゃなくてGBの事で申し訳ないけど、
GBのROMからソース吐かせるには何を使えばよいでしょうか?
gbdkとか使えますか?
63:名前は開発中のものです。
05/01/14 23:53:39 gO15wm1c
なんか初歩過ぎて、一般論でいいのかわからんけど、
アセンブラのソースでいいなら、Z80の逆アセンブラ使えばいいんじゃないの?
gbdkがどうこうってまさかCのソース?
64:名前は開発中のものです。
05/01/15 01:20:08 4OC82xVy
ニーモニックはある程度の互換はあるが、機械語コードレベルでは違うんでなかったっけ?
確か、Z80逆アセンブラではダメだった気がする。
違ったらスマン。
65:62
05/01/15 08:29:42 vuowdCRG
発見したのでリンク張っておきます。sourceもあります。
GB逆アセンブラ
URLリンク(www.interline.or.jp)
66:名無し
05/01/15 20:11:08 SVSB615b
URLリンク(web5.h7184.serverkompetenz.net)
DSのメモリマップとレジスタリスト発見
はやくDSソフト作りたいぜ。
67:名前は開発中のものです。
05/01/17 05:22:26 dU23o/pP
URLリンク(cube.txt-nifty.com)
DSってブートケーブル不可なのか_| ̄|○
68:名前は開発中のものです。
05/01/17 12:11:09 XT2cZ9r9
DSのブートケーブルが出れば問題ないのでは。
69:名無し
05/01/17 18:44:53 9FSzJh/+
ケーブルさす所ないよ。まぁ、GBAソフトかDSソフト挿すところ
使うって手はあるけど。
それより無線LANでDLプレイができるんだから
そっちでなんとかならないかな
70:56
05/01/18 17:15:37 hpMS7aB9
>>59
ps2gsm003試しますた。ファイル名が日本語だと黒抜き表示になりまつね
同胞ps2_ChangePogoShellReset.exeでmda006にパッチがあたりませんですた
mda006はpogoshellだと動きませんですた(GBA単体では動作した)
ps2jpg002はps2jpg_linker.exeで1回変換しても表示化けする物や2回変換して
良くなったり謎でつ
ps2txt014の方はバグ無しみたいでつcsvデータが読めたらいいなぁ(チラシ裏)
ぐぁむばってくだちぃ ぷぅ~ぅ
71:名前は開発中のものです。
05/01/18 18:45:59 s/d/MkHn
>>70
はっはっは。バグだらけですナー。テストありがとうございますふてくされて寝ます。
72:名前は開発中のものです。
05/01/18 23:19:54 sE/4oE3E
DragonBasicって消えた?
次バージョンでROMサイズの制限が解除されるってところあたりまでは
みてたんだけど…
73:名前は開発中のものです。
05/01/20 02:07:41 sVf2YbpB
74:名前は開発中のものです。
05/01/22 03:44:35 1MM/TIdZ
質問です。
SFCのROMをGBAのROMに変換することは可能ですか?
ロマサガR2ってのがあるってのを聞いたんですが。
75:名前は開発中のものです。
05/01/22 10:12:36 7AqRxJwc
>>74
エミュレータのことだろうけど、SNESのエミュレートは完全じゃないから
出来ても遊ぶのはむりぽ
76:名前は開発中のものです。
05/01/23 19:44:38 bVSH0wwP
>>75
違います。
エミュではなくて、GBAで出来るエロゲとかありますでしょ?
それみたいな感じで完全再現をしてるってものがある、と聞きました。
GBAカートリッジ用のデータなのか、データだけ配布されてたのか知らないのですが。
77:名前は開発中のものです。
05/01/23 23:08:32 ZjAsIdDK
元データをコンバートしたものということかい。
78:名前は開発中のものです。
05/01/24 10:17:33 hC7opWnY
>>76
帽子屋インサイドのは全部コンバータです。
他のもあるだろうけど基本はコンバータ。
それよりGBAで"完全再現"って一体なんだ?
基本的にはエミュレータと違うもんだから完全再現なんてありえない。
79:名前は開発中のものです。
05/01/24 11:12:39 oY9KIszH
>>78
コンバータ+GBA版のシナリオプレーヤ(?)じゃないですか?
アリスのsystem3.xとか。
だから、
>>76
プログラム本体とシナリオその他が別になっているから出来る技であって、そうでない
ゲームだとエミュレータを使わないと無理。
80:名前は開発中のものです。
05/01/28 16:19:54 ErHYi8l6
ご回答ありがとん
お話をきいてようやく私が耳にしたのはネタだったと言う事に気づきました
81:Moonlight
05/01/28 21:33:47 GjgO6VAQ
>>80
たぶん関係ないと思いますが…
URLリンク(www.gbadev.org)
RPG Battle Engine Demo
URLリンク(www.gbadev.org)
Final Fantasy 2 GBA demo
Chrono Trigger based RPG demo
とりあえず適当に探してみました。デモですが…。
82:名前は開発中のものです。
05/01/29 17:26:51 M6bGL75O
>>74
URLリンク(www.pocketsnes.net)
こいつでどうだ?
83:39
05/01/29 18:00:47 CTQ8u2OO
一応また紹介しておく
Interface 2005/03号
ゲームボーイアドバンスへuiTRONを移植する
84:名前は開発中のものです。
05/01/29 18:37:31 tbLsWP1w
>>83
ずっと前からARMへの移植例は公開されてるので、
他人の褌で相撲を取るというやつだな。
美味しい仕事の取り方でうらやましい。
85:名無し
05/01/29 23:50:37 POwjpwKb
DSソフトの自作まだー?
86:名前は開発中のものです。
05/01/31 22:35:25 ljpEF987
ポケモソのむげんのチケットってプログラミングで作れないのか?
87:名前は開発中のものです。
05/01/31 23:13:01 sIfqz5xJ
>>86
つ [PAR]
88:名前は開発中のものです。
05/02/01 01:19:20 9XTEruJe
DSでLinuxが動いたな。
89:名前は開発中のものです。
05/02/01 08:11:47 H2yJ63nL
>>88
実はLinuxが動いたわけではない
90:名前は開発中のものです。
05/02/01 11:13:11 K1fNtyay
単に画面制御コードを解析しただけだろ
91:名前は開発中のものです。
05/02/06 04:27:08 crEZxWcI
92:名前は開発中のものです。
05/02/06 14:32:44 WyWYpKfC
>>89-90
93:名前は開発中のものです。
05/02/06 20:35:05 +rejxc2R
そこから芋づる式に解析が進む可能性もあるだろ。
94:名前は開発中のものです。
05/02/13 04:22:27 7syWPd7p
誰かノベルでもいいから上げてくれ。
95:Moonlight
05/02/13 12:07:59 mr1hSykq
>>94
ちょうどアップしたところでびっくり。(ノベルってノベルゲーという意味ですよね
デモムービーだけですが。
96:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:11:10 mr1hSykq
sage忘れました。すいません…。
97:名前は開発中のものです。
05/02/13 20:00:29 k9+uoXYU
>>94
さいたまベーダー移植してみたが、原作者さんからOKが出ないのでアゲらんない
残念~ッ!
98:94
05/02/14 02:29:30 oUf+WrNf
>>Moonlight
デモムービー見ました。
題材は同人ゲーですかね?
それにしても久しぶりにワクワクしました。
Moonlightさん日記はどのくらい前から読めば流れがつかめますかね。
ちなみにBGはMODE3でしょうか?
>>97
残念~ッ!!
99:Moonlight
05/02/14 03:36:10 N59sECfj
>>98
そうです。中里一さんという作家さんが好きなので移植してみました。
十日ほどかかったので今月分を読んで頂ければ大体何考えてたのか分かると思います。
ろくなコト書いてないですけどそれでもよろしければ…。
フルカラーを使う都合上、MODE3を使いましたが、テキストスムーズスクロールをしたかったのでスプライトを敷き詰めて16色タイルマップの代わりにしています。
BGとスプライトはアルファチャネル付き合成が出来ない(単一アルファ値の加色合成のみ)ので、アンチエイリアスフォントが読みづらくなっているのが玉に瑕です。
100:名前は開発中のものです。
05/02/14 12:43:47 iwoTUxlr
[GBA] ZOIDS SAGA FUZORS (ゾイドサーガフューザーズ) をMXかshareに流してください。
よろしくお願いします。
101:Moonlight
05/02/18 09:42:29 yLe8Vg6Z
ネタが少ないのでくだらない質問でも許されるかもと期待しながら書き込み。
SRAMに高速アクセスしたときに不具合のあった経験のある方いらっしゃいますか。
また、具体的にSRAM->SRAM間のときだけは、とか読み込みだけ、書き込みだけウェイト掛けれとか。
んなのSRAMチップの仕様書見ながら多めにウェイト掛けろバカといわれればそれまでなのですが…。
というかSRAM->SRAM転送はやっちゃダメですか?(できるけどやらない方がいい、という意味で)
102:名前は開発中のものです。
05/02/19 00:28:21 K6ZjZKUW
>>101
ダメぽ
103:名前は開発中のものです。
05/02/19 03:04:34 i2Qhm5ds
好きにやりゃいいよ
誰にも制約されないのが非公式開発のいいところだろ
104:名前は開発中のものです。
05/02/19 13:25:49 naSZpnxT
>>103
>>103
「(一応)できるけど(危ないから)やらない方がいい」という解釈だと思われ。
105:名前は開発中のものです。
05/02/19 18:41:41 acTUkFR+
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
>「プレイやん」を買ってくれた人にオマケをあげる...
>ダウンロードして「プレイやん」上で遊ぶ、その名も「ガレージゲーム」。開いているガレージをクリックしてドンドン持って帰ってね!
>毎週金曜日に1つずつガレージが開いていくヨ。お楽しみに。
>
>※ゲーム内容は?オタノシミ...
>※「ガレージゲーム」を遊ぶには「プレイやん」が必要。今すぐ買ってネ!
ひょっとすると、ひょっとしますか?
106:名前は開発中のものです。
05/02/19 19:13:52 O2/kCUDX
>>105
うはw任天堂なにやってるんだwww
ひょっとする予感!
107:名前は開発中のものです。
05/02/19 21:43:36 XHtpZPk5
うわ、これを見てプレイやんが欲しくなった。
ひょっとして、ひょっとしてくれ。
108:名前は開発中のものです。
05/02/20 05:25:49 1dfC8gKy
ジョイキャリーランチャーみたいな感じではないかと。
昔GBでハドソンがKISSだかゆーのやってたの思い出した。
109:名前は開発中のものです。
05/02/21 23:39:08 5Wy/AKXe
プレイやん、ゲット。
ガレージの展開に期待。
110:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:35:30 m2g43dRh
ガレージゲームはasf形式だな。そのまま動画として再生できる。
ひょっとしたら、ひょっとした考えはダメか?
111:名前は開発中のものです。
05/02/22 18:08:04 3Nxwyah6
ガレージゲームの名前がプレイやんのROMの中に書き込まれてるみたい・・・
112:109
05/02/22 21:54:00 8Jj3O2qy
.asfでコンテナにしてるみたいだな。
しかし、ゲーム画面小さすぎだよ…orz
113:名前は開発中のものです。
05/02/23 10:31:02 l805YyeL
名前だけじゃなく、ファイルサイズとかチェックサムとかも
ROMに書かれていたら、ほぼお手上げだな。
114:名前は開発中のものです。
05/02/24 16:10:37 kxDRQPBZ
MODE3でバックバッファ無いから、WORD配列[240*160]作ったけど、
VRAMに転送しても表示されない...。
115:名前は開発中のものです。
05/02/24 16:32:30 3vx/UQTw
BG2_ENABLE?
116:114
05/02/24 16:40:51 kxDRQPBZ
YES
117:114
05/02/24 17:52:07 kxDRQPBZ
配列全体に単色で塗りつぶしてもダメ...。
他の色も混じってて(横線)バグってる。
その配列にconst修飾で、画像データ入れたら綺麗に表示された。
そもそもバックバッファ作ろうとすること自体不可能なのか。。。
118:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:14:49 3vx/UQTw
症状出ているサンプル上げてもらえますか?
それとも適当なサンプルアップしますか?
119:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:19:00 3vx/UQTw
IWRAM 32kb
Mode3VRAM 240x160x16bit 76800byte
グローバル変数はIWRAMに確保される。EWRAMはmallocなり自流ポインタアクセスなり。
120:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:27:01 3vx/UQTw
連続書き込み失礼。
const修飾するとROM領域にマッピングされる。
広大でリニアなメモリ空間のあるWindows環境と比べて、メモリが不足してないか、分断してないか、どの領域を使い分けるか、領域外アクセスしていないか、を常に頭に入れておく必要がある。
個人的には面倒くさいのでEWRAMにmallocで終わり。ちなみにEWRAMは256kb。
121:114
05/02/24 18:53:47 kxDRQPBZ
おぉ、ありがとうございます。
GBA初心者なものでメモリ配置とか無視してました。
というより、知らなかっただけなんですが。
256kb以内なら良いと思ってたんですが、とんでもない間違いだったと。
122:名前は開発中のものです。
05/02/28 23:41:58 k73Ny1KH
でかいマップを扱うときに
うまく切り替えて相対表示させるいい方法ありませんか
123:名前は開発中のものです。
05/03/01 08:43:23 /qSC9hpB
32x22(240x160+上下左右隠蔽8x8分)のマップを表示して見えない部分を書き換える。
8x8以下の微動分はオフセットでコントロールする。
具体的に右に動く(左にスクロールする)時は、全体を1map(8x8)分をDMAなりCPUSetなりで左にコピーして右端一列を書き換える。
上下左右一端は見えない領域だから無限マップのように見える古典的手法。
GBAはファミコン、PCEクラスの使い古されたテクニックが使えるので古い文献を当たってみるのもいいかもしれない。
124:名前は開発中のものです。
05/03/01 14:55:44 4qmU95zQ
画面一杯でない、CPUが有り余っている、同時に使うキャラクタパターンが異常に多い、不定形or生成キャラクタを使う、前後関係が複雑(3面以上?)、8x8の倍数以外…
めんどいからMODE4でもいいんじゃね?
125:名前は開発中のものです。
05/03/01 19:56:13 4qmU95zQ
>>122
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
126:名前は開発中のものです。
05/03/16 04:12:19 RhUd5twa
WINDOWSの富豪的プログラムに慣れ親しんでしまってて、
高速化に鈍感だったのを思い知らされる...。GBAに。
というかPCじゃ速すぎてそうならざる得ない所が痛い。
127:名前は開発中のものです。
05/03/16 09:36:23 6URp9XZB
GBAプログラム研究所にDSデモのスクショがある
128:名無し
05/03/16 10:21:50 KTADbIgb
ほんとだ。
つーか、エミュもうあったのか
129:名前は開発中のものです。
05/03/18 08:57:57 xdEzd/mQ
GBAプログラム研究所にDS開発環境の詳細がある
130:名前は開発中のものです。
05/03/18 11:30:21 UpZJvGe+
どうする?もうDSに移行したい?
131:名前は開発中のものです。
05/03/18 11:49:39 hgCKeqrG
98SEなんでインスコ出来ないんです><
132:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:00:09 UpZJvGe+
ちょっとまて。
2000とxpの方法が書いてあるだけでそんなことは・・・。
ためしてみるから早まるな。
133:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:11:28 +JmJ5BHL
URLリンク(www.drunkencoders.com)
のリンクが切れてるけど
URLリンク(www.aaronrogers.com)
でいいの?
134:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:48:44 UpZJvGe+
中間報告だが、
CMD.EXEが98SEになさそうだな?
おそらく別の方法を探すしかない。
135:名前は開発中のものです。
05/03/18 14:02:37 UpZJvGe+
8メガのほうは展開されないので諦める。
rar形式のほうはOKだったが、
まだできないんだが。
ndslibのinstallで詰まる。
神が降臨するのを待つしかないか?
136:NAGA
05/03/18 14:24:59 GusXn0Ti
DSがPCで?
137:名無し
05/03/18 20:44:41 MWRJcpGT
>>134
MS-DOSプロンプトでいいんでない?
98SEならcommand.exeだったと思うけど
138:名前は開発中のものです。
05/03/18 21:00:09 UpZJvGe+
make書き換えでなんとかなりそうですか?
ちょっとやってみます。
139:sage
05/03/18 21:15:43 c4Wp8MOS
command.comです。
140:名前は開発中のものです。
05/03/18 22:17:38 UpZJvGe+
俺の気のせいだったのかも。
template.nds.binが生成されたということは成功なのかもしれん。(←かなり疑問が残る。)
Win98SE
疑問とは
install.bat実行中に
YESかNOと聞いてくるはずのところで
ディレクトリの指定が違います。が6行でて終了。
141:名無し
05/03/19 02:01:23 rTN9pn5h
はやく実機で動してー
142:名前は開発中のものです。
05/03/19 11:06:09 vDcym4qc
というかすでにエミュレータの動作環境が満たされてないっぽい。
143:名前は開発中のものです。
05/03/19 11:29:20 34NDR8Jw
エミュレータが関連付けに対応してない(´・ω・`)ショボーン
スプライトサンプルはなんとなくわかるけどbmp表示どうやってるんだろ
bmpから変換したっぽい.cソースが見当たらん
144:名前は開発中のものです。
05/03/23 10:44:39 KnbzUNwA
研究所のページによると
画像のフォーマットはGBAと同じらしい。
145:名無し
05/04/04 20:48:59 E7ZB2tjS
DSのAction Replay、セーブデータは読み書きできるみたいだけど
ROMのほうは読めないのかな?
146:名前は開発中のものです。
05/04/12 20:42:58 sfo0NTM8
ndsdev2.2.6
サンプルをmakeしたものを実行しようとするとエミュレータが落ちるよ(´Д⊂グスン
漏れの環境に何か問題があるんかな・・・
147:名前は開発中のものです。
05/04/12 20:58:09 sfo0NTM8
…即解決。
2D_Example_davrなんだけど、
StartUp Guideを読んだら、arm9.bin(エミュ用の?)が実行ファイルだったよ。
カレントに出力されたtemplate.ds.gbaを実行しようとしてたよ…
arm7とかbootとか絡めてる辺り、カレントに出力されたものは実機用なのかな。
148:名無し
05/04/12 21:34:59 Wxb/7tj8
URLリンク(users.belgacom.net)
URLリンク(forum.gbadev.org)
Wireless マルチブートきたー?
149:名前は開発中のものです。
05/04/12 23:11:15 6ge74tOk
はあっ!!スレがまだ生きている!!
というかarm9が実行ファイルだったのかぁっ!!
150:名無し
05/04/28 22:21:18 jhMyagtx
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
DSのソフトが作れる・・・都合が合えば行ったのに
151:名前は開発中のものです。
05/04/29 21:14:42 M5yck9uH
>>150
任天堂ゲームセミナーは相当狭い門ですぜ?
152:名前は開発中のものです。
05/05/05 11:01:50 vy4ixo8o
>>83
コンパイルが出来ん・・・
% ./configure -C arm7tmdi -S evaluator_7t
だけじゃいけないんだよな・・・
-Pも設定しないといけないしコンパイラ設定も変更しないといけないんだよな・・・
わからん・・・
153:名前は開発中のものです。
05/05/17 20:36:28 X16jtpzA
初心者過ぎて申し訳ないけど、
VisualHAMは支援ツール?これのみでコンパイルは出来ないの?
DevkitAdvanceは入れないとダメ?
154:名前は開発中のものです。
05/05/18 05:41:26 06W9q8Ma
コンパイル出来るぞ。
プロ研でDevkitAdvanceの導入を説明してるのは、IDEだけ使いたかったからじゃねーの。
HAM使うと最初にロゴ入っちゃうし。
155:名前は開発中のものです。
05/05/18 14:47:12 L9iNmBkK
>>154
回答、情報ありがとう。
とりあえず環境の構築がんばってみます。
機会があればまた宜しくお願いします。
156:age
05/05/19 20:57:05 lftmMhtg
なんで動かんの?と悩んでたんだが、リンク時のbssアドレス指定ミスか・・・
IWRAM領域を指定してたら足りなくなるよなぁ
質問なんだけど、スタック領域はどこに割り当てられるの?
このあたりの指定はどうやってするの?
♯私はIDE、ソースデバッガとしてVisualStudioを使ってます
♯VisualBoyAdvanceとは交信できないけどね。
♯Insightデバッガは使い方がわからん
157:名前は開発中のものです。
05/05/20 00:38:41 On9mnSyy
>>156
URLリンク(www.geocities.co.jp)
まず2.2.2を読んでね
DevkitAdvanceの場合はインストールしたフォルダのctrls/lnkscriptsに
指定が書いてあるよ。
158:名前は開発中のものです。
05/05/28 21:55:39 Y2DuO2Y0
今日から1ヶ月以内にGBAでインターネットができるようなソフトを作ろうと思うのですが、
遠隔操作ソフトを使ってパソコンから画像を発信してGBAではマウスの操作と画像を読み込むシステムにしようと思っているのですが、
なかなかよいソフトが見つかりません。もし何かよいソフトを持っている方がいたら教えて下さいお願いします。
159:名前は開発中のものです。
05/05/28 23:46:29 w56wSIin
まずは>>158を日本語に訳してくれる有志を募ろうか
160:名前は開発中のものです。
05/05/29 00:44:05 tpMSB+bX
まあ、そこまで言わなくても一行の文章を短く終わらせて書けば。
161:名前は開発中のものです。
05/05/29 02:55:21 UFZ9c0zv
SaTaって人が全く同じことやってるよ
162:名前は開発中のものです。
05/05/31 16:11:29 llLI5kWl
memsetは使えてるっぽいけどsprintfは使えないのかな?DevkitAdvance
-nostdlib ってどういう意味だろ?
最適化は面倒だからパスしようかな、とりあえずの目標はクリアしたり・・・
163:名前は開発中のものです。
05/06/01 01:30:53 61IqLEFZ
このまったりとした流れなら言えそうなので質問、音楽鳴らそうと思ってダイレクトサウンドについて調べた
C言語ファイルでデータを記述するものとオブジェクトデータでデータを記述するものがあるらしい
容量的にはオブジェクトデータの方が軽くなるらしいので使おうと思ったがC言語ファイルのデータを読むサンプルしか見つからない
pcmconvでコンバートしその後オブジェクトデータを出力するらしいbin2oを実行しても元ファイルに非常に似たファイルが出てくるだけです
その後調べてみたところリンカーの辺りで結合するらしいのですが、分からない事がいくつか出てきました
どのようにして結合すれば良いのでしょうか?
またデータがどこにおいてあるのかどうやって調べれば良いのでしょうか?
一番の問題としてポインタすら完全には理解できていない人の手に負えるものでしょうか?
開発環境はDevkitAdvanceのバージョン4です
164:名前は開発中のものです。
05/06/01 06:10:01 by7iY2yF
>>163
ヒント:__iwram_overlay_lma
165:名前は開発中のものです。
05/06/01 07:29:52 61IqLEFZ
(u8 *)(&__iwram_overlay_lma)
これですか?
宣言の後にこれで読めると言うのは分かりました。
同じ所でファイルそのものをバイナリで結合していたのですが
こんな事をやっても大丈夫?と言うかこれが普通なのでしょうか?
(とりあえず確めてみてだめだったらもう一度ヒントもらいに来ます
>>164 有難うございました
166:名前は開発中のものです。
05/06/01 10:00:55 OOZ2G8Rs
__iwram_overlay_lmaは生のデータを後から追加で結合したいときだけに使え。
.oを作れるならリンクしたほうが確実だぞ。リンクの仕方は分かってるのか?
bin2o hoge.bin hoge.o !hogeでhoge.oを作ったとして
Cから使うにはextern const unsigned char hoge[];と宣言するだけだ。
167:名前は開発中のものです。
05/06/01 11:02:19 61IqLEFZ
リンクの仕方もわかってません
makefile.txtに色々書きこんでバッチ処理の時に一緒に読み込ませてるのはわかるので
とりあえずググッていくつかの.o読み込んでるサンプル眺めて来ます
ついでにC言語ファイルでは音が出せました
けど割り込みで失敗します
研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
168:名前は開発中のものです。
05/06/01 12:22:10 OOZ2G8Rs
リンクの仕方が分からないようなら書こうと思ったけど、調べるんならいいや。
>研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
TM0CNTの割り込みフラグは立ててるか?
169:名前は開発中のものです。
05/06/01 19:16:47 61IqLEFZ
>TM0CNTの割り込みフラグ
それだ!
タイマー開始のところの数字弄ったら解決できました。有難うございます。
170:162
05/06/02 15:39:03 F8Q5wqFY
やっぱり最適化してます
プログラムをIRAMに置かない場合、thumb用でコンパイルしないといけないんだよな?
objdumpで逆アセンブルしてみたら4Byte間隔で0x0800****番地に配置されて
いるのはARM用にコンパイルされてるから?
#リンク時に -Ttext 0x08000000 としてます
コンパイル時の指定はどうすればthumbでコンパイルできるの?
-bかな?machineの指定はどうすればいいんだろう・・・
171:名前は開発中のものです。
05/06/02 16:32:58 mT3sDBIJ
>>170
つ -mthumb-interwork -mthumb
指定しない場合はARM
ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。
172:162
05/06/02 17:41:22 F8Q5wqFY
ありがと>>171
いろいろ調べてみたけど、みんな気にしてないのかな?
たいてい指定無しでmakefileつくってる。-mthumb-interworkだけで
> ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。
うん、いまのとこ何も指定しなくても(ってことはARMか)でも動いてる
いままではCのプログラムとしては最適化してきたけど
GBA用としてはまったく最適化してないの
つーか、GBAの機能はビデオバッファとその指定(MODE3,BG2限定)、キー入力の
#define KEYS *(volatile u32*)0x04000130
しかつかってないや・・・
みんなすごいね、割り込みとか、タイマーとか、スプライトとか、音とか・・・
173:名前は開発中のものです。
05/06/03 22:30:00 aUPd22sd
typedef const unsigned char u8;
u8 foo[] = { }
っていうデータの音楽のファイルを馬鹿でかく(1.4MB)してコンパイルしよう
としたら
Virtual memory exhausted: Permission denied
って出るんだが…これってメモリに入りきらないって事?
普段はROMに置きっぱなしで必要な時だけ読み出すとかで解決出来るのであればその解決方を誰か教えて頂けないでしょうか?
174:名前は開発中のものです。
05/06/04 00:22:05 VXQa3VA9
>>173
Cのソースがでかすぎてコンパイル出来ねえよってこと。
コンパイルオプションに-O0(マイナスオーゼロ)をつけるか
bin2oで出来たオブジェクトファイルを直接リンクするか
ソースをasm(.s)で書け。
175:名前は開発中のものです。
05/06/04 08:49:38 Ri0Izx+x
オブジェクトファイルのリンクが出来ない…orz
研究所のWav2gba_guiで.oファイルを作り
makefileの
OFILES += main.o \
bgm01.o
ってやってるんだが何度やっても変数がないって罵られる
makefileが悪いのかそれとも他に原因があるのか…
誰か初心者が陥っているであろうミスを教えてくれ
176:175
05/06/04 10:32:44 Ri0Izx+x
自己レス
とりあえず原点回帰ということで
Dark Fader's site
のwav2gba bin2oで.oファイル作ったらコンパイルできた
今度は音がならない…
177:175
05/06/04 16:55:43 Ri0Izx+x
またも自己レス
宣言をu16にしたら音は出たんだがCソースのデータでやってた時と比べて激しくノイジー
次から次に問題が出てくるんだが自分なんか間違ったやり方でやってるんだろうか?
178:175
05/06/04 17:23:30 Ri0Izx+x
もう何が原因だったのかわからない。
もう一度u8に戻しても音再生できたしorz
ついでにノイジーになったのはシンクロナイズ外してたからでコンパイル時のミスではありませんでした
まる一日掛けて駄レスしまくってスマソ
179:162
05/06/06 21:58:46 PaMPnmfV
質問です
memcpyでローカル変数の配列データをVRAMへデータをセットしようとすると
上手くいく時となんか行かない時が規則的に現れるんですが
原因はなんだと思いますか?
現状は:
配列データは多分予想どおりのデータが入ってる。
#memcpyを使わないでforループで書き込むと上手くいってる
objdumpでみると多分/arm-agb-elf/lib/thumb/interwork/libc.aの中のmemcpyをリンクしている
ヒントでもいいからプリーズ
180:162
05/06/06 22:32:35 PaMPnmfV
追加:
memcpyの座標が1dot x方向に増えた座標へcopyすると上手くいく
#逆に上手くいってたものが上手く色を塗らなくなった
どう変かといえば、白が薄ピンク色になる
#オセロ盤で本来なら全部白いマスのはずが白いマスとピンクのマスが交互に並んでしまう
181:名前は開発中のものです。
05/06/06 22:41:15 TKmnaeHh
ヒント: バス幅
182:162
05/06/06 22:51:05 PaMPnmfV
あ、もしかして書込み先が4Byte境界じゃないと上手く動かないのかな?
183:名前は開発中のものです。
05/06/06 23:34:11 TKmnaeHh
ヒント: 8× 16○ 32○
184:162
05/06/06 23:46:08 PaMPnmfV
>>182 サンクス
ここのページの
URLリンク(home.att.ne.jp)
真ん中少し上の「メモリアクセス速度について」の
VRAMのwriteの書き込み制限(8bitでは×)のことかな?
こんな制限あったんだ、なるほど
wmemcpyを使えばいいんだろうか?
185:名前は開発中のものです。
05/06/06 23:47:19 s0kMJQK9
URLリンク(www.work.de)
Address Bus Width and CPU Read/Write Access Widths
VRAMって使いづらいよね。
186:名前は開発中のものです。
05/06/07 01:57:10 hxwVLTzF
ドット単位でなにかしたいのなら
仮想VRAMに書いてドカッとコピーするか、
奇数偶数で演算を変えればいいだけだが?
もっともGBAはそういうアーキじゃないけどな
187:名前は開発中のものです。
05/06/07 09:09:18 x9MyQnam
VRAMは書き込みが遅いので、
mallocでとっておいて、
そこに書いた後DMA転送するのがいいです。
バイト単位で書き込みできるしね。
外部ファイルから取り込んだビットマップデータとかならDMA一発だしな。
188:162
05/06/07 18:32:29 ZI5uYn33
mallocを使うのってsbrkを移植するの?
newlibを移植すればいいのかな?このあたりのことはよくわからん
この辺に書いてあるかな?
C/C++による組み込みシステムプログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
189:名前は開発中のものです。
05/06/07 21:20:15 3YUGrd7x
>>188
#include <malloc.h>
u16* pseudoscreen;
if ((pseudoscreen = malloc(sizeof(u16) * ScreenWidth * ScreenHeight)) == NULL) while (1) {};
とか。
190:162
05/06/07 23:38:21 ZI5uYn33
mallocって前もって準備しなくても使えるの?devkitadvance使ってます
PCでmallocの使い方はわかるけど、GBAの開発でそのまま使えるとは思わなかった
manでみるとsbrkのサポートが必要みたいだけどこれはどうなってるの?
使えるなら質問
mallocで確保されるメモリはIWRAM領域から確保されるの?
EWRAM領域?bssで指定された領域?グローバル変数との使い分けは大丈夫なの?
191:名前は開発中のものです。
05/06/07 23:51:14 f73nwpU2
実際にmallocしてアドレス確認すりゃいいと思うんだが
192:名前は開発中のものです。
05/06/08 00:20:06 mCV1pDkj
>>190
つ[crt0.s]
193:名前は開発中のものです。
05/06/08 02:08:57 Rbo74Gtn
それよりはlnkscriptとgccの吐くmapファイルを見比べるべきだと思うが。
crt0.Sなんか見ても役に立たんぞ。
194:名前は開発中のものです。
05/06/08 10:20:33 q69/QVDR
>>190
つ「論よりRUN」
195:名前は開発中のものです。
05/06/08 11:15:54 VgzV7AVL
悩むな
u16 buff[ScreenWidth * ScreenHeight];
これでおっけー
196:162
05/06/08 23:15:03 aq/RdM9p
ヒントがあるかと思ってnewlibのコンパイルに挑戦
makeは出来たっぽいけどmake installが上手くいかん
でもlibc.aは出来たし(同じとは限らんが)、malloc等標準ライブラリのソースも
付いてたのはうれしい発見だな
#おかげでmemcpyが8bit毎にコピーしてるのが確かめられた
ふーん、libc.aって***.oをarで固めたものなんだ。
やっぱり組み込み側の知識が足りんなぁ
参考資料:
Interface2005年1月号フリーソフトウエア活用組み込みプログラミング
第4章 C標準ライブラリ(newlib)を使ってみよう
197:名前は開発中のものです。
05/06/09 01:51:48 cFLah592
>>196
おいおい、ゲーム製作とは違うところに逝ってるぞw
198:名前は開発中のものです。
05/06/09 12:45:46 TWsYVQDp
質問が途切れたみたいなので質問
PCMの合成はどうすれば出来るのでしょうか?
ゲーム製作時にどのチャンネルはBGMとか決めておくものなのでしょうか?
(英語の説明書が理解できなくて海外のサウンドドライバの使い方がわからない orz
199:名前は開発中のものです。
05/06/09 15:55:56 NH9D76hP
>>198
PCMでいいんだよね?なら足し算
効果音をどうしたいかだよねぇ。
ファミコン時代なんかBGM使っているチャンネルで効果音を割り込ませて鳴らしてたな。
200:名前は開発中のものです。
05/06/09 16:40:56 tx6qK9Bb
>>199
そんな簡単な方法でいいので…けどそう簡単でもないか
足し算結果をどっかに置いといてDMA転送元にそこを指定でいいのですかね?
まぁとりあえずRUNしてみます
201:名前は開発中のものです。
05/06/09 17:35:13 Cuk1n6wp
>>200
オーバーフローチェックをどうするかだけ注意
たとえば4重合成するのなら、最初から1/4音量データを用意するとか。
シフトしてから加算でもいいけどな。
202:名前は開発中のものです。
05/06/09 18:04:21 txnsDHBq
>>201
signed shortで合成しておいて、後で一括してクリッピングしてもいいかもな
203:名前は開発中のものです。
05/06/10 00:05:29 3crWFAgA
>>200
つ URLリンク(belogic.com)
204:名前は開発中のものです。
05/06/10 14:55:38 YPq61nfL
すっごい素人なんだけどBGMって割り込みで鳴らすの?
205:名前は開発中のものです。
05/06/10 17:17:15 sKosQ+eo
音用のメモリがあるからそこにDMA転送で入れる。
DMAはTimer割り込み(正しくはFIFOとか言うのが割り込んでるらしいが)で送らせるように設定しておく。
ついでにビットレートはTimerの設定速度によって決まる(なんか勝手にゲーム本体がそうする)からTimerで使う値を多く取れば
低解像度(ビットレートが少ない低音質の音楽ファイル)の音が鳴る(高音質のはむちゃくちゃ遅くなる)
だから使いたい音のビットレートによってTimerに入れる値は変わる。
…らしい(所詮勘でプログラムしてるから理解していない厨wwww
206:162
05/06/13 00:15:38 WeLHi+pU
チラシの裏:
newlibのmake,make install成功。
上手くいかなかった原因はdevkitadb/binがPATHの検索順で自分でコンパイルしたarm-elf-**より先にあったためと思われる
対処方法としてdevkitadb/binをPATHからはずしてbinutils,gcc,newlibを作成
ありがとう、みんな
207:162
05/06/20 10:45:55 nuWkCFET
#mallocから逃げてるオイラ
memcpyの代わりにDMAを使ってローカル変数配列をVRAMに描くことで最適化できないかと思い
for(行数分){
// memcpy();
DMAmemcpy(); //中でDMAをつかってる
}
こんな感じでDMAをつかってmemcpyしたら速くなるかな?とおもって作ってみました。
でも動かないT_T
こんな感じでDMAを使うのはまちがってるんでしょうか?
#間違ってるんだろうなぁ・・・
#小さい画像データならスプライト使うほうが正しいんだろうなぁ・・・
208:名前は開発中のものです。
05/06/20 11:08:20 eN4g0qsd
DMAmemcpy();の中身か、せめてパラメータを書いてくれないと全く要領を得んな。
・memcpyと違ってDMAの転送サイズ指定は2バイトか4バイト単位
・表示期間中はDMAでVRAMへの転送は出来ない
・そもそもDMAの設定方法が間違ってる
このどれか。
209:162
05/06/20 12:03:40 nuWkCFET
>>208
さんくす
たぶん、「 表示期間中はDMAでVRAMへの転送は出来ない」これだろうなぁ
1番はエラーチェック入れてるし、3番は多分間違ってない、と思うし
描画タイミングなんて考えたこと無かった
う~ん、イベントループで描画用イベントをつくり、描画はそちらにまとめないと駄目だなぁ・・・
210:名前は開発中のものです。
05/06/20 13:03:44 eN4g0qsd
それにしても動かないってことは無いだろ。
数ミリ秒ロックかかるだけなんだから。
211:162
05/06/20 13:29:38 nuWkCFET
動かない、ってのは誤解させたか
正確に言えば、その部分の描画処理をしてくれない、かな
四角く塗りつぶす関数
for(y行分){ for(x幅){ VRAMへ書き込む } }
を
for(x幅){ローカル配列に書き込み}
for(y行分){ローカル配列をDMAmemcpyでVRAMへ}
って処理にしたら塗ってくれなくなったのよ
調べてたらDMAチャンネルうんぬんってのがあるみたいだし、
CPUが空いててもDMAコントローラ(?)は空いてないだろうし・・・
212:名前は開発中のものです。
05/06/20 13:56:46 3V9hgg4C
>>211
DMA busyチェック/終了確認してるかい?
同じDMAで転送中に更に転送開始したら、中断する。
213:162
05/06/20 14:12:35 nuWkCFET
>>212
それだ、やっと頭の中でつながった!サンクス
214:名前は開発中のものです。
05/06/21 01:26:05 tMrqvmNm
>>213
で、何作ってんの?
AVGサンプル(DMA使用)ならゲ研にあるよ
215:162
05/06/21 17:36:36 2bu24OLk
一番の目標は、組み込み向け開発ノウハウの勉強
それも、単純なLEDだけの世界じゃなくて、ある程度GUIがある組み込み。
でもそれだけじゃ漠然としすぎてどこから手をつけたらいいか迷うので
今作ってるのはパズル。「数独」ってしってる?
これならグラフィックやシナリオで迷わなくていい。
次はマインスイーパかソリティアでもつくろうかなって思ってるところ
216:名前は開発中のものです。
05/06/25 01:31:23 e5faRMhJ
ちょっと質問です。
自分もGBAで何か作ってみようと思い、まず画像を表示する程度のものを作りました。
が、エミュ(VisualBoyAdvance)上では問題無く動くのですが、実機に転送すると動きませんでした。
試しに、URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp) にあるサンプルを転送してみましたがやはり動かず。
URLリンク(optimize.ath.cx) のパズルは動作しましたが、逆にこちらはエミュ上で動かず。
実機で動作させるには何が必要なのでしょうか。
217:名前は開発中のものです。
05/06/25 08:06:17 BG1w9J0p
>216
パズルの方はフラッシュに焼いて実行するなら、
makefile の LDFLAGS の -Ttext=0x02000000 を
-Ttext=0x08000000 にするんじゃない??
218:名前は開発中のものです。
05/06/25 08:09:59 BG1w9J0p
誤:パズルの方はフラッシュに焼いて実行するなら
正:パズルの法はエミュレータやフラッシュに焼いて実行するなら
219:名前は開発中のものです。
05/06/25 14:05:30 8t7IF5k/
optimizeのパズルサンプルをエミュレータで動かしたい場合は拡張子を.mb.gbaにすればいい。
>>216が作ったのはたぶんROMに焼いて動かすためのイメージだから
実機で動かすにはFlashROMを買ってくるか、
実機のRAMに直接転送して動くように作り直す必要がある。
プログラム研究所のサンプルも同様。
220:名前は開発中のものです。
05/06/25 16:01:46 IKOdqJ6y
>>216
実機で起動するときNINTENDOロゴがちゃんと表示されるか?
表示されていなければヘッダを修正する必要がある。
221:216
05/06/25 21:10:36 aa82OW6G
やはり原因は0x08000000 -> 0x02000000でした。
無事実機でも動きました!
皆様色々ありがとうございました。
222:名前は開発中のものです。
05/06/26 02:14:00 YOehEJSa
const int __gba_multiboot;
これもあったなあ
223:名前は開発中のものです。
05/06/28 09:12:06 lhzk0oNN
URLリンク(www.bidders.co.jp)
224:名前は開発中のものです。
05/07/05 22:13:11 ioT9KUEt
とりあえず環境落として始めてみたんだが、
ゲーム作るためのライブラリを作るだけでおなかいっぱいになりそうだ_| ̄|○
225:162
05/07/07 22:26:25 IdWw8xni
一応動くようになりました。
ちゃんと動くかな?
質問に答えてもらったお礼です。
URLリンク(up.isp.2ch.net)
URLリンク(up.isp.2ch.net)
226:162
05/07/07 22:28:21 IdWw8xni
操作方法は
・selectでメニュー
・Aでセルの数字が増える
・Bでセルクリア
・十字キーで移動
です
227:名前は開発中のものです。
05/07/12 03:52:28 gP0YBH4B
すみません。ど素人な質問なんですが、できればお答え下さい。
GBAのプログラムはだいたいどの位までの、データを実機で使えるものでしょうか?
個人的に、電子辞書+単語帳代わりにデータを写して使いたいのですが、
200Mbyteぐらいいけますか。また、基本的な組み込み系のプログラムはまるで触ったことのない人間なのですが、
C言語とC++をちょっとさわったくらい(ベターC程度にしか使えません)でも扱えるような物でしょうか?
あと、起動時間は10秒ぐらいでしょうか?
228:名前は開発中のものです。
05/07/12 04:50:21 vNvKsOE9
ROMが最大32Mbyte RAMが256kbyte+32kbyte
言語はCが使えれば充分 C++はベターCで全然よし
起動時間はメーカーロゴが入るので5秒くらい メーカーロゴを含めなければ一瞬
ビットマップにフォントを表示できるようになれば簡単な辞書ならすぐ作れると思う
ただし容量が少ないのでデータを厳選するか きつめに圧縮するかしないと
いけないだろうな
頑張れや
229:名前は開発中のものです。
05/07/12 23:31:40 mrySnnDH
>>227
キミの好きそうなprintf()もscanf()もないからやめとけ
素直にザウルスか電子辞書買っとけ
230:162
05/07/13 14:04:49 QdmkZAfq
printfくらいは自作してもいいけど入力どうしようかな?
ケータイみたいな仮想キーを作ってそれで入力する、かなぁ
これなら12この仮想キー(ボタン?)で済む
「ホームランド」みたいな入力システム作れればいいんだろうけど、ムズカシイ・・・
231:名前は開発中のものです。
05/07/13 18:15:54 D6iTUR2S
>>230
RとLボタンで文字種変更、十字キーで文字変更(右左で子音・上下で
母音変更とか、ケータイ方式とか)でAボタンで決定、Bでクリアとか。
SELECTでエディットモード抜けて十字キーかRLボタンでカーソル移動とか。
232:名前は開発中のものです。
05/07/13 19:05:41 wV9jl+rf
どうせやるならNDSでやったほうが良いと思う。入力デバイスの問題で。
実機で動かす方法は知らんが。
233:名前は開発中のものです。
05/07/13 21:26:47 oLrfzE3q
ゆうていみやおうきむこうでいいやん
234:名前は開発中のものです。
05/07/17 21:50:58 ATGoGOE4
>>233
ドラクエですな。
235:名前は開発中のものです。
05/07/30 16:31:02 rH8bjVXA
とあるラベルを4バイトアラインで配置したいときってどうするんでしょう?
今は配置したいラベルの前に、
asm(".align 4");
って入れているんですが、何か違うような、もっとすっきりした方法があるような気がします
236:235
05/07/30 16:42:19 rH8bjVXA
>>235
ごめん。上の方法、正しくリンクできなくなります。
誰も使わないと思うけど、念のため…
237:名前は開発中のものです。
05/07/30 20:02:20 XQpHvBfH
>>235 gcc なら __attribute__((aligned(4))) とか
238:名前は開発中のものです。
05/08/01 02:57:48 dbKAP3Zw
>>237
できました。ありがとうございます。
それはそうと、gccでラベル全てをアライン付けるオプション試してみたけど、何も変わりませんでした
devkitのこれとは違うんでしょうか。自分が意味を取り違えてる可能性のほうが高いと思うけど。
239:名前は開発中のものです。
05/08/01 08:54:44 4ELQCf+V
>>238 そんなオプションあったっけ?
240:名前は開発中のものです。
05/08/01 09:19:43 FTLI7gLF
無いはずだが。何かと勘違いしてるんじゃないか?
241:名前は開発中のものです。
05/08/12 17:27:25 tqMQkZm3
ちょっと程度の低い事ですが質問です。
スプライトの画像を左右を逆転して表示したいのですが、
sprites[0].attribute1 |= 0x1000;
とかやってますが、どうもうまくいきません。
どのようにすれば、反転して表示できるのでしょうか。
242:名前は開発中のものです。
05/08/12 19:16:14 oL+JILND
attribute0の拡縮フラグは0になってるか?
それぐらいしか思い浮かばないが・・・。
243:名前は開発中のものです。
05/08/12 19:42:07 3HIzF5vl
>>241
とりあえず、spritesの構造体定義を晒せ
話はそれからだ
…まさか、VBlank期間外にOAMを書き換えようとしてないだろうな?
244:名前は開発中のものです。
05/08/12 21:11:23 tqMQkZm3
>242
うう、まさしくそれでした。
削ったつもりだったのですが、色々試してた時のが残っていて。。。という感じでした。
兎も角、ちゃんと反転表示はできるようになりました。ありがとうございます。
>243
まんま「GBAプログラミング研究所」さんのサンプルを利用してます。
245:名前は開発中のものです。
05/08/13 01:01:17 NcqonvKf
>>243
垂直表示期間中に書き換えても、その状態が継続しているのであれば
次フレームで反映される。
246:名前は開発中のものです。
05/08/15 23:35:09 zl773reD
247:名前は開発中のものです。
05/08/22 13:25:40 xaZ8lnmP
DMAに手を出してみたけど…むつかしいね。
というか、devkitのDMA転送マクロをそのまま使うと、ちゃんと動作しないときがあるっぽい
(同じチャンネルを使い、連続して転送を実行した場合?)
別のサイトから拾ってきたソースのを使ったらうまくいったけど…ごめん。URL忘れた。
248:名前は開発中のものです。
05/08/27 22:41:20 hXi5z/ZH
DevkitAdvanceを使えと言われそうですが、都合により Thumb/ARM GCC の環境を作ろうとしていて、
そのために必要な libg.a を探しています。
ぐぐって探したところ、Glibc というライブラリに入ってそうな感じがしたのですが
ダウンロードしてアーカイブをバラしても見つかりませんでした。
どなたか持っている方がいたらアップして頂けないでしょうか?
URLリンク(gamdev.org)
249:248
05/08/28 16:48:57 rrKRiOqt
すいません、自己解決しました。
URLリンク(eodevtools.sourceforge.jp)
ここにある eota-crosslib-0.8.1.tar.gz というアーカイブを展開したら出てきました
250:名前は開発中のものです。
05/08/30 22:10:58 4nbPwlJS
自作の同人ゲーをブートスティックに入れて売ってみたいんだが、
やっぱオプティマイズの中の人の許可が無いと色々怒られっかな。
251:名前は開発中のものです。
05/08/31 00:14:27 mrP0HODf
オプティマイズの中の人も任天堂に許可を取って売っているわけではない
規模にもよるだろうけど構わないんじゃないの
252:名前は開発中のものです。
05/08/31 04:25:15 ZKQSe8Kh
スプライト表示の際ブレンド指定したら、全てのスプライトが半透明になっちゃったんですが
何か気をつけるべきことってありましたっけ?attribute0のb10,11はきっちり設定しています
あとちょっと確認なのですが、
スプライト#0はブレンド、#1はDARK…みたいにはできませんよね?
あくまでもブレンドモードなら128枚全てブレンド(か通常表示かwindow)、DARKなら128枚全てDARKで
253:名前は開発中のものです。
05/08/31 12:22:02 mrP0HODf
>>252
ちょっと勘違いしてる
REG_BLDMODは面全体に掛ける指定で、OBJを指定したらOBJ面全部が半透明になる
スプライトattribute0の半透明属性は、スプライト一個一個に対して個別に
ブレンドを指定したいときに使う
スプライトを一個だけ半透明にしたいのならREG_BLDMODのOBJフラグは立てないように
また、attribute0で半透明にしておいて、さらにREG_BLDMODでDARKにすることは可能らしい
254:名前は開発中のものです。
05/08/31 22:01:06 sP0tVan0
>249
それは x86 で動く EOTA という OS 専用のバイナリなので、他では使えませんよ
255:名前は開発中のものです。
05/08/31 22:17:56 8NGuRNsc
あちゃ、Vブランク関係のせいでコンパイルがうまく通らなかったのはそれのせいか・・・?
(↑の関数を一つコメントアウトしたら通ったけど)
経験が浅いので正直よくわかりませんが
256:名前は開発中のものです。
05/09/01 02:23:37 ZXvSssjt
>>253
ありがとうございます。
特定のスプライトだけ半透明にしたいときは、
パラメータはREG_COLEVで与えるだけで、REG_BLDMODは0のまま
半透明にしたいスプライトのattribute0をつつくってことでいいってことですよね。
いろいろこねくりまわしてみたす。
257:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:04:30 n0AYkfq0
>>255
勘で書いてますが、コンパイルを通すためだけに libg.a が必要なら
libc.a があるならそれを libg.a のファイル名でコピーをして代用に
すればよいかもしれません。
258:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:09:53 2pOo5niL
前に出てたヒトフデのゲームをバージョンアップしてみた
URLリンク(gamdev.org)
259:名前は開発中のものです。
05/09/14 02:09:39 8Hl+k1Y/
BASIC言語で開発が出来ると知り、初めて何か作ってみようと思い、
DragonBasicという開発ソフトを探していたのですが、見当たりませぬ…orz
入手可能なサイトの誘導 or うpきぼんぬ…
260:名前は開発中のものです。
05/09/14 02:26:58 FaJEB6bA
>>259
検索してみたけど、サイトなくなっちゃってるね
ドメイン乗っ取られたのか、開発やめたのか・・・
261:名前は開発中のものです。
05/09/14 07:33:38 TDMNN+PU
>>259
ん?
URLリンク(db.zhilaware.starfusion.org)
URLリンク(dragonbasic.tk)
262:名前は開発中のものです。
05/09/17 00:11:06 bFNjE3ho
DragonBasicってもう、制限外れたんですか?
だったらやってみようかな・・・
263:名前は開発中のものです。
05/09/20 01:06:01 AHd/OE8y
64kbの制限はもう無くなったみたい。
これで日本語の資料があればいいんだけどね。
264:名前は開発中のものです。
05/09/20 23:05:45 hW/W/PPl
>>263
最終版?(2.0.2)での制限は120k
URLリンク(db.zhilaware.starfusion.org)
URLリンク(dragonbasic.tk)
ここでダウンロード可能なのも同一のもの
制限が解除されていないのも、今確認しました
DragonBasicでも十分にできることがあるんで
制限解除したいんだが、、、なんとかならんのかなぁ
265:名前は開発中のものです。
05/09/20 23:27:03 IkrO+LDz
つ Binary Patch
266:名前は開発中のものです。
05/09/21 22:15:42 UAyFnn//
>>265
すんません。もうちょっとヒントください
267:名前は開発中のものです。
05/09/21 22:19:34 LFo8CgJX
>>265じゃないけど
お断りだ
268:名前は開発中のものです。
05/09/22 01:18:17 M4uqk1uN
>>266
ヒント:等価交換の法則
269:259
05/09/22 06:03:06 LA1GrTxo
亀だが、サンクス
(長らくアクセス規制の巻き添えをくらっていたもので…)
270:名前は開発中のものです。
05/09/23 16:35:57 fg66MsQy
VBAだとレジスタの状態とかがチェックできることを最近知ったんだけど、
他のエミュレータでこういう開発者向け機能が付いたのってないのかな
271:名前は開発中のものです。
05/09/23 21:55:36 X68oZ9tD
MappyとNO$GBAは開発者向けやね
たとえばMappyは単体でbreakpointが指定できる
272:名前は開発中のものです。
05/09/24 12:36:09 v0cMxf3H
>>271
横レスですが、ありがとー
早速導入してみます。
今まで(VBA)は0x0001に書き込んで通過したしてないを確かめてたもので…
273:名前は開発中のものです。
05/09/25 10:32:32 MQ69sEoY
デバッガとその使い方を探しています。
開発環境は、devkitARM+libgba(cygwin上でビルド)です。
試したのは、
- gdb6.0
- VBAのサイトにあるinsight
- MappyVM
なんですが、gdbの接続に関する考え方やMappyVMでのブレークの貼り方などVCにどっぷりだった人間には敷居が高すぎます。
あと、NO$GBAも試したいのですが、フリー版以外(Shareware Debugger版)が見つかりません。
何かよい資料、もしくはサイトがあれば教えてください。
274:名前は開発中のものです。
05/09/25 14:10:02 bCS0/Wcg
>>273
敷居が高いのなら手を引けばいいんジャネーノ?
275:名前は開発中のものです。
05/09/25 18:33:17 PrD3dmju
>>273
URLリンク(vba.ngemu.com)
ここ見ても分からない?
no$gbaはクラック対策のためwebには無いはず。メールすれば送ってくれるよ。
>>271
IDがX68
276:273
05/09/26 17:57:12 y5B9QtHo
>>275
そこも見たんですが・・・。
で、こんなページもあったので読んでみたのですが。
URLリンク(www.embedded.jp)
VBA側をどうしたらいいのかわかりません。
とりあえず、NO$GBAの作者にメールしました。
277:名前は開発中のものです。
05/09/26 22:16:26 AWQzooSQ
>>276
つ VBA-SDL
278:名前は開発中のものです。
05/09/26 23:06:36 iFNImh7i
>>276
VisualBoyAdvance(-SDL) -Gtcp file.gbaで接続待機状態にしておいて
あとはInsightでfile.elfを開いて127.0.0.1:55555にtcp接続するだけ
念のため注意しておくが
コンパイルオプションに-gをつけて
デバッグ情報を付加しておくのを忘れないように
279:273
05/09/28 04:16:38 CFaCLSg8
VBA-SDLで接続までこぎつけたんですが、ソースが表示できなかったり、ステップ実行できなったりきちんと動いていない模様。
CFLAGSには、-g -O0を入れているんだけど・・・。
あと、NO$GBAの作者から返事がこない。
ルーズ(時間がゆっくり進んでいる)なのか、気難しい人なのか・・・。
280:名前は開発中のものです。
05/09/28 11:16:09 ycelPrAp
>>279
その作者にも日常の生活もあるし、問い合わせをするのが貴方だけとも限らない。
たかが3日で、ルーズだの気難しいなどは失礼だぞ。
281:273
05/09/30 23:35:40 Yq1rn3Bb
>>280
MLやフォーラムだと結構早く反応がいただけるので、それと混同してました。反省します。
insightを自分の環境でビルドして、接続まで確立する事ができました。
ただ、VBAがばしばし落ちるので、シミュレーションモード?で確認を取ってます。
これだけでもかなり便利になりました。
助言をしてくださった皆さん。ありがとうございます。
insightをcygwinでビルドする際に必要なパッチを見つけました。
URLリンク(article.gmane.org)
同じような環境の方がいましたら、ご参考までに。
282:名前は開発中のものです。
05/10/01 02:17:37 NxAiC8Hv
>>273
devkitARMはどのリリースを使ってる?
r14だとデバッグに支障があるって話を聞いたぞ。
283:273
05/10/06 19:50:44 s4p5XHWr
>>282
cygwinで開発しているのでbuildscripts-20050915 でビルドしました。
リリースの日付から、r16(09/14リリース)相当かと勝手に思ってます。
284:名前は開発中のものです。
05/10/08 23:26:27 4PT3ptGH
ところでセル分割、何でやってる?
285:名前は開発中のものです。
05/10/12 01:34:35 LTw8esL9
セル分割とは?
286:名前は開発中のものです。
05/10/13 18:07:24 4qzozV78
任天堂がだしてる開発ツールを使った事ある人はいませんか?
どのていどのスキルがあれば使えるのか知りたいです。Linuxのと同じくらいだと自分の腕ではツライかなって思ってます。
287:名前は開発中のものです。
05/10/14 14:42:38 gvX8wloJ
>>286
どんなスキルがあっても、カネとコネが無いと使えないと思うよ。
288:名前は開発中のものです。
05/10/15 00:06:09 W6tE7wHT
>>285
とある画面を8*8単位で分割。
同じパターンの絵をまとめて、レイアウトを吐き出すことです
これだけでわかります?
レイアウト : mode#0-2において、0600E000からに配置するデータのこと
289:名前は開発中のものです。
05/10/15 02:37:59 GKVDk9of
>>288
おk
ここのTinyB2Tとかどうだろ。
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
290:名前は開発中のものです。
05/10/15 03:10:15 W6tE7wHT
>>289
ありがとうございます。でももう自分で作っちゃった
DOS窓ベースでバッチ処理可能ですが…いる人とかいます?
291:名前は開発中のものです。
05/10/16 00:02:59 xybsDeU3
ゲーム製作ほぼ初心者の俺も参加していいんですかね?
292:名前は開発中のものです。
05/10/16 17:27:12 2dvnZTw5
任天堂が出してるツール、と一口に言われても以下略
>>290
うpうp
293:名前は開発中のものです。
05/10/17 06:55:16 wR8LJHjk
>>292
ありがとうございます。以下のアップローダーに上げておきました。
使用は自己責任でお願いします。
とりあえず自分で使っているので、最低限の機能はあると思います。
XPのDOS窓で動作します。使い方はヘルプ参照で。
ウィルスチェックはしてありますが、念のためお願いします
URLリンク(49uper.com:8080)
MD5:B364816D3FA4BE611502A94AE72D3696
pass : agb_2ch0
あと>>290ですが
×DOS窓ベースでバッチ処理可能ですが…
○DOS窓ベースなのでバッチ処理可能ですが…
294:名前は開発中のものです。
05/10/18 11:55:22 voMBlGi/
ちょっとDSをつついてみようかと、devkitproを入れたんですが、
コマンドが干渉しているのかGBAのプログラムのmakeができなくなってしまいました。
(dumping stack track…gcc.exeって出てくる)
一応make前に環境変数を書き換えて対応しているのですが、もっとスマートな方法ないでしょうか
295:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:20:47 oKbQsifF
環境変数の変更( set PATH でのパスの追加) → make
の一連の流れをバッチファイルにする。
うまくいくかどうかは知らない
296:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:21:48 DPwQzQ3q
>>294
つ [環境設定 bat]
297:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:31:17 voMBlGi/
>>295-296
即レスありがと。
当然バッチかましてますー。意外なところで役に立つMS-DOSの知識
今はこんな感じ…でもいまいちスマートじゃなくて。
[prjmake.bat]
PATH = c:\devkitadv\bin;%PATH%
make -f makefile.txt
pause
298:名前は開発中のものです。
05/10/18 13:44:59 gS+ErmOl
devkitproはarm-elf-gccで
devkitadvanceはarm-agb-elf-gccじゃなかったか?
makefileのgccって書いてあるところを
直接ファイル名で指定すれば干渉しないと思う
299:名前は開発中のものです。
05/10/19 22:19:55 kIxep5vW
>>298
ごめん。ダメだった。
エラーがgcc.exeからarm-agb-elf-gccにかわっただけ。
もしかしてshかmakeが悪さしてるのか?
300:名前は開発中のものです。
05/10/20 03:08:28 cELFlIQA
エラー内容をコピペしてみてくれないか。
>(dumping stack track…gcc.exeって出てくる)
じゃ何が起きてるのかすら分からん。そもそもdumping stack traceだし。
もしDOS窓なら右クリックでコピペできるから。
gcc.exe.stackdumpの中身もあったらよろしく。
301:名前は開発中のものです。
05/10/21 22:29:38 yavK43Eo
お手数かけます
gcc -g -O3 -mthumb-interwork -Wall -fverbose-asm -fpeephole -c src/bios/actctrl.c -o actctrl.o
0 [main] gcc 816 open_stackdumpfile: Dumping stack trace to gcc.exe.stackdump
がDOS窓に出た後、
[問題が発生したため、gcc.exeを終了します。ご不便をかけて申し訳ありません。]のウィンドウが出てくる状態です
詳細情報は、
AppName : gcc.exe AppVer : 0.0.0.0 ModName cygwin1.dll
ModVer : 1003.0.0.0 Offset : 000586df
exception information
code : 0xc0000005 : flags : 0x00000000
ごめん。以下略で
302:名前は開発中のものです。
05/10/25 15:10:06 V7FjnhXC
stackdump忘れてました
Exception: STATUS_ACCESS_VIOLATION at eip=61008206
eax=710A66EC ebx=715B2F6C ecx=000208D0 edx=00000774 esi=00000000 edi=715B00D4
ebp=0240FEC0 esp=0240FE9C program=e:\sdk\AGB\devkitadv\bin\gcc.exe
cs=001B ds=0023 es=0023 fs=003B gs=0000 ss=0023
Stack trace:
Frame Function Args
0240FEC0 61008206 (715B00D4, 00000774, 00000003, 61003A6E)
0240FF10 61003BE9 (00000000, 00000002, 852E0D98, 852E0D98)
0240FF40 6100421D (004013A0, 00000002, EC845C68, 8053D991)
0240FF60 6100425C (00000000, 00000000, FFFFFFFA, 00000000)
0240FF90 0040168F (004013A0, 852E0D20, 80579100, E5553300)
0240FFC0 0040103D (00000002, 0022DFC0, 7FFDF000, EC845CF0)
31317 [main] gcc 816 handle_exceptions: Error while dumping state (probably corrupted stack)
303:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:15:16 IoKP5aST
GBAのバンク切り替えってどうやってやればいいんでしょうか?
GB時代はSWITCH_ROM_MBC*でやっていた記憶があるのですが、
GBAでは見つかりません(使えない?)でした。
そもそも、32kbの壁を越えたプログラムって作れないんでしょうか。
1Gbitとかのフラッシュがどうやって動作しているか不思議で夜も眠れません。
304:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:19:12 jsq1zIFe
16MBの壁ならあるが32kBの壁など無いぞ
何のことを指しているのだ?
誤解を解くためにはそこからはじめる必要がある
305:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:23:29 jsq1zIFe
ごめん32MBの間違いだった。
306:303
05/10/25 22:42:51 IoKP5aST
>>304-305
ご、32MByteですた。ごめんなさい。
最近のフラッシュは1Gbit(1024Mbit)=128MByteですよね。
これってどうやって上位アドレスにアクセスしているのですか?
テストプログラムを組んでみたんですけど、32MB領域までしか
取り出せませんでした、、、という事はバンク切り替えで?
307:名前は開発中のものです。
05/10/26 00:59:35 u5cUViF+
ひょっとしたらpogoshellのソースにあるlibfc_*が使えるかもしれないが
使えたとしてもROM全体のオフセットアドレスが変えられるだけで
GBのようにROMエリアの後半だけ切り替えるみたいな芸当は出来ないぞ
現実的でないと思う
308:303
05/10/26 17:31:06 WC7Mmkli
情報ありがとうございます。libfc_*を解読中です。
でも、どこで切り替えているのかさっぱりw
多分executeCartあたりかなーっ。
> ROMエリアの後半だけ切り替えるみたいな芸当は出来ないぞ
全体切り替えでも十分です。
ただ、切り替えに相当の時間がかかるようであれば問題なのですが、、、
合計で50MBを越える大容量の画像データを扱いたいのですが、
何か良い方法はないのでしょうか。
309:名前は開発中のものです。
05/10/26 22:35:21 u5cUViF+
実際に切り替えているのはsetRomStart_*
visoly系ならここにも情報がある。内容はlibfcと同じだが
URLリンク(www.reinerziegler.de)
くれぐれも言っておくけど現行の大容量カートで使えるとは限らないぞ
50MBがもし圧縮した状態での容量なら・・・PSPに転向したほうが・・・
rawなら圧縮すれば・・・でもPSPの方が・・・('A`)
310:303
05/10/26 23:45:05 WC7Mmkli
ありがとうございます!! まさにコレです。
でも、ひとつ解せない事があって
> 0x8008000 rom1 register is 0x08
0x08 = 256KB(0x200000) なので、0x80200000 が開始アドレスになると思うのですが、、、
うぅ~ん、まぁ、いいか。調べてみます。
> PSPに転向したほうが・・・('A`)
おっしゃる事は重々身に沁みるのですが、諸事情でゴホゴホ、、、
311:名前は開発中のものです。
05/11/03 22:13:55 76cldjvj
copy /b でバイナリに付加したファイルやpogoshellから引き渡されたファイルのサイズを取得する方法はありませんか?
__iwram_overlay_lma の存在までは探したんですが・・・。
312:名前は開発中のものです。
05/11/03 22:28:18 feGHaXaJ
引数でファイルサイズは渡されない。
フォーマットが決まっているもの(BMP等)なら、引数のアドレスから求める。
ベタデータならフォーマットを作って、予めサイズを付加しておく。
313:名前は開発中のものです。
05/11/04 01:18:23 kMUzETOH
>>311
ケツにくっつけたバイナリは>>312の通りとして、pogoshellの方な
#define POGO_FILEHEAD (*(volatile u8**)0x0203fbfc)
#define POGO_FILETAIL (*(volatile u8**)0x0203fbf8)
u32 pogo_filesize = (u32)POGO_FILETAIL - (u32)POGO_FILEHEAD;
314:名前は開発中のものです。
05/11/20 13:06:06 6tkhGq0y
どらごんBASICのひとカモン!!
315:名前は開発中のものです。
05/11/21 14:50:46 XFrIG7rA
呼んだ?
316:名前は開発中のものです。
05/11/21 18:17:02 x5ILgyU0
ギャルのパンティおくれー!!
317:名前は開発中のものです。
05/11/21 19:34:44 fxPkAu1R
うちの妹のでいい?
318:名前は開発中のものです。
05/11/25 22:24:33 SRzJu1TJ
wavファイルを元にして音を鳴らそうとしています。
URLリンク(yun.cup.com)
このページを参考に、というかそのまんまマネをして
wavファイルの用意、変換、ソースコードへの取り込みとやってみたのですが
うまく鳴りませんでした。
全く反応がないわけではありませんが、ジジジジってノイズ音がするだけです。
wavファイルを差し替えながら何回か試行してみたのですが、結果は同じでした。
何かこう、うまく質問できないんですが、どなたか原因を推測できる方・・・いませんか?
Devkit、wav2gba、b2x、wavの編集にSoundEngineを使いました
319:名前は開発中のものです。
05/11/26 02:06:08 p93Npf8B
>>318
ソースとデータ一式どっかにうpれば見てくれる危篤な香具師がいるかもヨ?
320:名前は開発中のものです。
05/11/26 02:12:26 p93Npf8B
↓のDIRECTSOUNDのサンプルは参考になったのを思い出した。
URLリンク(f1.aaa.livedoor.jp)
321:名前は開発中のものです。
05/11/28 03:29:48 bxINegsq
>>320
403
322:名前は開発中のものです。
05/11/29 01:30:59 746vYOtp
あれま。
んじゃ、ココはどうよ?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
323:名前は開発中のものです。
05/11/29 19:39:33 VV44O0UF
話の流れを変えてすいませんが、どなたか
ノベルエンジンのHeavensDoorというのを
持っていませんか
324:名前は開発中のものです。
05/11/30 02:08:32 mPNFPGLn
あ○ぱ○ for GBA、キテタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
さりばとーる氏、乙
325:安心君
05/12/14 19:57:14 fzqg+vfa
URLリンク(page9.auctions.yahoo.co.jp)
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個510円で買えます。7時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
326:名前は開発中のものです。
05/12/14 20:59:12 pV4C0JuU
er
327:安心君
05/12/15 17:01:11 623xAln9
URLリンク(page9.auctions.yahoo.co.jp)
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個580円で買えます。5時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
328:名前は開発中のものです。
05/12/18 10:39:31 AHiaO4I1
winMeでDS開発てどうなりました?
329:名前は開発中のものです。
05/12/19 16:07:29 uxNVLmZv
そんな糞OSは捨てろ
330:名前は開発中のものです。
05/12/27 21:03:12 l58Vaaez
おまいら!↓の使い方を教えてください
URLリンク(gpf.dcemu.co.uk)
331:名前は開発中のものです。
05/12/27 22:29:21 q1EVg3dQ
>>330
なに!もしかしてgbaのSDLポートですか?
332:名前は開発中のものです。
05/12/27 23:11:33 AB7qodu6
>>331
逆だ逆(w
SDLのgbaポート
>>330
つURLリンク(www.libsdl.org)
333:名前は開発中のものです。
05/12/28 01:13:38 1gWF/8VC
>>318
SoundEngineで編集する前にHotWavで一度上書きしてみ
たぶん出来るよ
334:名前は開発中のものです。
05/12/28 19:29:04 yFsimYxX
GCCGBA(GCC for GBA)って今でも入手できますか?
どうやってぐぐっても、最後は
URLリンク(gccgba.gbacode.net)
ここに行き着くし、そのサイトで検索しても広告しか出てこないような気がする
335:名前は開発中のものです。
05/12/28 20:11:10 G/ntfdMf
>>334
余裕で入手出来る
日本のサイトでもダウンロードから環境設定まで
詳しく説明してくれてる
336:名前は開発中のものです。
05/12/29 07:09:31 7Ir86dw5
>>334
どうしてもGCCGBAじゃないと嫌なのか?
他にdevkitadvanceやdevkitarmもあるが・・・
この二つも中身はgccだぞ
337:334
05/12/29 23:40:06 LuJbg6uF
ほとんどのコンパイラがgccベース(というかgccそのもの)なのは知っていますが
モノによって付属のファイルに違いがある様なので、違うものと見なして色々試している所です。
とりあえず、まだ手に入る様なのでもうちょっと探してみます
338:名前は開発中のものです。
06/01/07 20:36:20 o/Kov7b5
つ URLリンク(gamdev.org)
339:名前は開発中のものです。
06/01/07 22:03:53 YieflwKL
>>338
それ何ですか!?
ものすごい興味があります
340:名前は開発中のものです。
06/01/08 02:07:37 LGrQp5CI
>>338
kwsk!
341:名前は開発中のものです。
06/01/08 02:30:58 tavsXbuL
つ readme.txt
342:名前は開発中のものです。
06/01/08 04:48:44 kVsqLeQW
リンク先が英語でさっぱりわからないんですが
ゲームを作るにはまずどうしたら良いのでしょうか?
エミュレータ上で動けば満足です。
343:名前は開発中のものです。
06/01/08 09:35:44 /1GHejHH
つ【Excite翻訳・ goo辞書】
344:名前は開発中のものです。
06/01/08 10:49:01 LGrQp5CI
まて、gbaならば、日本語サイト一杯あるっしょ
345:名前は開発中のものです。
06/01/13 00:09:05 K9moGWkO
日本語サイトでおすすめはどこですか?
346:名前は開発中のものです。
06/01/13 03:32:37 tSWTdBS6
>>345
>>1
347:名前は開発中のものです。
06/01/13 22:46:41 EKsFivTw
あり
348:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:06:30 gDUWjwe4
サウンドエンジンでなにか良いものは無いですか?
いままで小物を作る時にはAASを使っていました。
ただ、
- ロゴ表示やライセンスがらみが大変そう
- modのチャンネル制限とかを受け入れながらデータを作ってくれる人がいない
- リンカスクリプトとか自分の把握しきれないソースを付加されるのが気分的にあまりよくない
(うまくいえないけど「気持ち悪い」ってやつ?)
などの理由があって、もっと手軽なものは無いかと探しています。
とりあえず、Code WavesのGBA Module Playerを試しています
URLリンク(www.codewaves.com)
# oggとかでループができると嬉しいかも
349:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:56:07 9Bbt7+hj
>>348
madrv
350:名前は開発中のものです。
06/01/15 01:32:04 mVMDPRul
#ここかNDSスレか迷ったけどこっちにしよ
任天堂がPalmOSのライセンスを買ったって本当か?
PalmはVisorの頃しか知らんが旧MacのToolboxに似たAPIを持ってたと記憶してる。
あんなライブラリが使えるのか・・・うらやましい
351:名前は開発中のものです。
06/01/15 15:43:47 eWml9L9Z
DevkitAdvanceのファイルをDLできないけど
他にDLできるとこないですか?
352:名前は開発中のものです。
06/01/15 16:16:01 eWml9L9Z
ちなみに基礎から学ぶサイトに
agb-win-core-r5.zip
agb-win-binutils-r4.zip
agb-win-gcc-r4.zip
agb-win-newlib-r4.zip
agb-win-libstdcpp-r4.zip
agb-win-patch-r4.zip
これをDLしろと書いてますが
このサイトからはDLできなかったので他のサイトで
agb-win-binutils-r5-beta-3.zip
agb-win-core-r5-beta-3.zip
agb-win-gcc-r5-beta-3.zip
agb-win-insight-r5-beta-3.zip
agb-win-libstdcpp-r5-beta-3.zip
agb-win-newlib-r5-beta-3.zip
これをDLしたのですが、これだけでいいのでしょうか?
基礎から学ぶサイトと違うので合ってるか分かりません
どなたかご指摘をお願いします
353:名前は開発中のものです。
06/01/15 16:54:13 eWml9L9Z
自己解決しました
354:名前は開発中のものです。
06/01/15 18:50:40 BMFeXR0R
oggを再生するには解凍しながら再生するわけだから
17メガヘルツ(だっけ?)のGBAではキツイかも。
音楽だけならともかくスプライトやら背景やらの表示で
処理落ちしそう。ゲーム部分の重さにもよるだろうけど。
355:名前は開発中のものです。
06/01/15 20:44:38 hHmhgK/M
基礎から学ぶサイトのStep 01 開発環境の通りにDLしたのですが、
その後の解凍のところで手詰まりになりました^^:
ダウンロードしたあと、それらのファイルを解凍ソフトを使って解凍したあとに
ひとつの「devkitadv」のなかにまとめます。と書いてますが、
解凍するたびに「devkitadv」フォルダが出てきて上書きになってしまいます。
これは全部上書きでいいのですか?
それとCOPYINGというファイルも複数出てくるので
これも上書きでいいのですか?
どなたか教えてください
356:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:02:34 V0F91qmy
全部上書きで良いはず
駄目でも最初からやり直せば済む話だしなんでもやってみ
357:名前は開発中のものです。
06/01/15 22:07:52 SzmXDjQJ
全部上書きでやってみました。
また質問なんですが、
正しくインストールされたか確認するの項目の
部分がよく分からないのですが、
解凍したgcctestフォルダのgcctestをクリックでokですか?
これをクリックしてもこのサイトで
書かれてる文章が出てこないのです
何度もすみませんが教えてください
358:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:20:24 jOSGvqrE
質問なんですが、bmpファイルをプログラム内で解析して、表示
(つまりbmpファイルをそのまま表示)することって出来るんですか?
なんか.gbaファイル以外はなにも生成されないので、無理っぽいのですが。。。
359:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:31:45 xLvz9DEg
>>358
つ URLリンク(optimize.ath.cx)
360:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:35:28 jOSGvqrE
>>359
どうもです^^
361:名前は開発中のものです。
06/01/16 15:19:06 T9mslL+x
初心者すぎるとだめですか
そうですか
362:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:03:05 CTGsSkVi
そんなこと無いけどGBA研究所のBBSで聞いた方がいい
質問が多いみたいですね。あちらの方が丁寧に
教えてくれますよ。
363:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:27:56 T9mslL+x
ごめんスレ間違った
364:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:37:45 mOmX5K2f
パスが通ってねえだけだろ
DOS窓開いて
c:
cd \devkitadv\bin
gcc -v
と打て
バージョンが表示されたらパスの設定しなおし
されなかったらインストールのしなおし
365:357
06/01/16 18:44:54 CbJ6YI7c
C:devkitadv¥gcctest>gcc-V
‘gcc’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません。
C:devkitadv¥gcctest>pause
続行するには何かキーを押してください、、、
と出ます
366:名前は開発中のものです。
06/01/16 21:53:17 YtT3zcKi
だから path 通せって・・
367:357
06/01/16 22:20:20 CbJ6YI7c
通してますよ
Pathを選び編集、編集値の最初か最後にC\devkitadv\bin:を入れてOKですよね?これやっているけどできないです・・・ちなみに最後に付けてます
368:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:24:36 XED7qovj
単なるタイプミスかもしれないけど、それセミコロンじゃないよな
369:357
06/01/16 22:35:07 CbJ6YI7c
あのレスは自分で打ったので気にしないでください。登録に使ったのは基本から学ぶサイトのをコピーして貼ったから間違いはないと思うのですが・・・
370:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:46:18 4iFikG75
・gcc-v と打っていないか? gcc -v だぞ
・ちゃんとPATH設定してるか?
環境変数エディタ eveで確認しる
URLリンク(www.munepi.com)
あとは、コマンドプロンプトで、echo %PATH%と打った出力をさらしてみるとか。
371:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:52:01 mOmX5K2f
>>367
最後に入れる場合は ;C\devkitadv\bin; のほうが良いかもしれない
はっきり言ってこんなところでつまづいてるようじゃ先が思いやられる
あとお前は鼻で馬鹿にしてるんだろうが>>364もちゃんとやっとけよ
372:357
06/01/16 22:59:18 CbJ6YI7c
>>370-371
おぉできました
ありがとうございましたm(__)m
>>1に初心者歓迎と書いてたからやってみたくなったんです
本当にありがとうございましたm(__)m
373:名前は開発中のものです。
06/01/16 23:31:51 4iFikG75
>>372
できれば、どこが間違ってたかを晒しておくと、
後で、このスレみた初心者が同じところでつまづくことがなくなっていいぞ。
374:名前は開発中のものです。
06/01/17 00:42:17 9917DXoA
>>372
>>371氏の指摘してくれたこれに ;C\devkitadv\bin; を使ったらいけました
375:名前は開発中のものです。
06/01/17 01:45:50 Nc6+wOb/
俺様メモ:
moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の
if(strcmpi(filepath,fn)==0)
{
return i;
}
の直下に
filepath[0] = '\0';
が必要…あれ?公開停止!?
376:名前は開発中のものです。
06/01/17 02:35:03 Nc6+wOb/
>>375
間違えた。
for()ループの先頭にあるべきだ。
377:名前は開発中のものです。
06/01/28 04:46:46 qHfVsUDg
ここでいいのかわからないけど。
空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの?
378:名前は開発中のものです。
06/01/28 05:27:44 qqUIY9F3
ゲームボーイの空ロムならうごくけど
アドバンスの空ロムには無理
379:名前は開発中のものです。
06/01/28 14:37:31 RRZH8vGq
8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには
wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する
しかない?
380:名前は開発中のものです。
06/02/03 02:23:02 slbWlN2h
つ URLリンク(gamdev.org)
381:名前は開発中のものです。
06/02/06 21:06:46 T2WaEpGB
つTinyB2T v0.20
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
382:名前は開発中のものです。
06/02/06 21:49:34 WwPe7cx3
すばらしい。
それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。
ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。
>>URLリンク(gamdev.org)
383:382
06/02/06 21:50:38 WwPe7cx3
あ、382は >380へのレスです。
384:名前は開発中のものです。
06/02/09 10:13:49 Pyq5lHIe
(コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか?
今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして
直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので
シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
385:名前は開発中のものです。
06/02/09 18:56:56 jiBYaVSU
「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。
EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
386:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:25:28 6fIFnbBj
>>384
―ソЫⅨ噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭偆砡
んだけ
387:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:59:06 BVk4/W+U
>>385-386
わかりました
どうもありがとうございます
388:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:08:07 2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
389:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:10:03 2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
390:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:45:17 BVk4/W+U
ほんとだ
トップページは403 その他は404になってる
鯖落ちか何かじゃない
391:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:31:48 IqPCQaO9
みんななんだかんだいって見てるんだね
最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
392:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:08:16 BVtzYhDA
SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると
24*32サイズのものが多い気がします。
これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して
センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか?
それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
393:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:20:59 lrk8MfSr
24は無理
その前に吸出しデータを利用するな
394:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:27:43 BVtzYhDA
すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。
RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。
SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
395:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:46:51 lPtUC7MP
ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない?
任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
396:名前は開発中のものです。
06/02/11 01:42:14 5ZKNwKwC
32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか
397:名前は開発中のものです。
06/02/11 01:43:41 5ZKNwKwC
ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな
色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
398:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:52:49 lrk8MfSr
>>394
SNESも24は無理
その程度の知識でよくROM吸い出来たな
399:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:55:29 XLrbZqXi
>>392
どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
400:名前は開発中のものです。
06/02/11 03:47:31 lrk8MfSr
>>395の言うように8x32と16x32を組み合わせるか
右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな
前者はROMサイズとVRAMの節約
後者は手間とスプライトの節約
俺なら後者を取るがね
401:名前は開発中のものです。
06/02/11 06:59:41 hZfjJeiU
>>392
センターよせが一番無難じゃないか?
回転させることとかも考えれば。
ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの?
日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
402:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:28:27 7Ys7XIFa
だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。
「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、
あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。
どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。
次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。
複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、
指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。
extern u8 test[]; // wav1
extern u8 data[]; // wav2
void AgbMain()
{
play_dma((u32*)&data);
// play_dma((u32*)&test);
while(1){}
}
こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると
data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると
test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。
どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど
終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。
>>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが
そんな方法しかないのでしょうか
403:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:33:59 7Ys7XIFa
int play_dma(u32* sound_src){
// DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906;
*(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H )
// 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080;
*(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 )
// *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source
// *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source
// Waveデータ転送アドレス設定
*(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source
// DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L
*(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L)
// DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット
// REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求
// DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル
// DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON
// DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択
// DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット
// =e640
*(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない?
// タイマー0の値を設定 u16の-値がサンプリングレート(周波数)になる
// 11KHzの場合 -1520
*(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520);
// タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む
*(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan.
}
404:名前は開発中のものです。
06/02/12 20:32:14 lQGmnJOY
>>402
>フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか
そんな方法しか無い
サウンドのサイズを自分で管理し
サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ